sábado, 28 de agosto de 2010

Kaer Maga: Ciudad de Extraños (Parte I)

INTRODUCCIÓN: EN LA CUAL DESCUBRIMOS LA NATURALEZA DE LAS COSAS


"¿Nuevo a la ciudad?. Con todo el respto y honradez, gob, pero no lo eres. Nadie lo es. Estos muros han visto maravillas que nos convertirían a ti o a mi en polvo, y verán más después de que te hayas ido. No señor, Kaer Maga puede ser nueva para ti, pero no eres nada nuevo para Kaer Maga. Hace diez mil años que esta durmiendo aquí, y aún tenemos que despertarla. Algunos dirían que somos sus sueños, a causa de nuestra extrañeza, pero no me lo trago. Yo digo que somos sus hijos, aunque un buen montón de buena grasa nos hace eso. Mira, la ciudad, es como un inescto gigante que devorará a sus crías sin pensarselo un segundo. Aquí, no hay nadie que se molestará en olvidarte cuando te hayas ido. No eres nada. Soy nada. Y estas madrigueras serán nuestra tumba.
"¿Porqué esa cara larga, amigo?. Esto es el hogar. Y además, me tienes a mi. Y por cinco monedas, soy tu nuevo mejor amigo".
-Gav Nahli, recibidor independiente


Comineza como un rumor, una historia de fantasía. En los guetos de una implacable ciudad, un niño de una minoría étnica -impopular incluso en su tierra natal- escucha historias de una ciudad sin prejuicios. Al resplandor de una palacio en llamas, un noble caído en desgracia suplica a sus consejeros un lugar para desaparecer. En el barro húmedo del bosque, ocultos a los sabuesos del guardia, los ladrones susurran sobre una ciudad sin leyes, sin castigos o persecuciones.
Este siempre es el camino.
Llegan, solos o en caravanas, a los pies del gran acantilado y miran arriba hacia las murallas de la ciudad por encima, ocho pisos de altura y quebradas por un millar de puertas y ventanas. Pasan a través de la maraña sin puerta de mendigos e intrigantes y surgen a una ciudad de contrastes: crepúsculo perpetuo dentro de sus huecas, resguardantes muros, el interminable ruido de multitudes y vendedores ambulantes en su centro. Entran -los peregrinos y refugiados, los fugitivos y los oportunistas- y son vistos, y de igual forma son rápidamente olvidados. Como uno, son envueltos y desaparecen, desvaneciéndose en los retazos de población y mezclándose con ellos -sólo unas pocas más caras en una ciudad que desde hace mucho tiempo dejó de fijarse en ellas.
Una ciudad de marginados. Una ciudad de extraños.
Bienvenido a Kaer Maga.


HISTORIA
Desde que las razas civilizadas de Avistan surgieron del mar (o de la negrura del espacio o del útero subterráneo de la tierra, dependiendo de quien este contanto la historia), el anillo de piedra de Kaer Maga ha permanecido al borde de la gran plataforma rocosa conocida como la Meseta Storval. Ni incluso los elfos de larga vida de Kyonin o los marchitos bibliotecarios del Ateneo, con todo su conocimiento antiguo y prohibido, pueden recordar un tiempo anterior a la existencia de la gran estructura. No obstante, a lo largo de los siglos, un grupo selecto de eruditos han sido capaces de armar una red histórica sobre el pasado intermitente de la ciudad.
Segurametne la estructura estaba aqui cuando Xin, un exiliado lanzador de conjuros Azlanti de poder casi divino, estableció por primera vez el inmenso imperio Thassiloniano, dividiendo las tierras que uno día se convertirían en Varisia, el Bastión de Belkzen y las Tierras de los Reyes Linnorm y confiándolas a sus fieles gobernadores, los legendarios señores de la runa. Fue uno de estos, el primer Señor de la Runa de la Codicia, quien afirmó haber descubierto el extraño monumento hexagonal mientras realizaba un reconocimiento inicial de su gran reino de Shalast.
No obstane como con muchos de tales "descubrimientos" la estructura no estaba desocupada. Dentro de sus muros vivía una sociedad de seres diferentes a cualquier cosa que el rey mago había visto en su vida -una raza de proféticas, extraplanares criatuas que consumían pensamientos como los humanos consumen pan, seres inmortales y eternas encerrados para siempre en un mente colmenta que contenía secretos más allá de lo imaginable. Sin un nombre para ellos mismos (y sin necesidad de uno, ya que todos eran, a su propia manera, meros aspectos de un único todo telepático), las criaturas ciegas aceptaron que el señor de la runa les llamará "hijo de la membrana" [caulborn] con bastante facilidad y dejo claro su deseo de compartir información. Ansioso por aprender lo que pudiera de los ajenos -quienes no parecían comprender o preocuparse por la distinción entre socios y subditos- el señor de la runa rápidamente estuvo conforme. Todo lo que pidieron sus nuevos aliados a cambio eran organismo inteligente de los cuales podían alimentarse.
Fue en este trato inicial que el futuro de Kaer Maga fue forjado. A esta extraña y semiruinosa estructura -ya que algún desastre anterior a su llegada había dejado al anillo una zona en escombros a lo largo de una esquina- el señor de la runa arrojó a aquellos subditos que habían superado su utilidad. Disidentes, criminales, experimentos fallidos y posibles usurpadores -todos fueron arrojados a la ciudad para vivir sus vidas lo mejor que pudieran, no en dolor, sino como pasto para los eruditos monstruosos que caminaban sobre ellos, bebiendo sus secretos en un recuerdo a la vez. Esta prisión tuvo tantos nombres como prisioneros hubo -la Piedra del Asilo, la Maldita, la Ciudad en el Acantilado- pero al final nadie puedo llegar a suplantar el apodo misterioso con el cual los hijos de la membrana afirmaban que predecía incluso a su estancia: Kaer Maga.
A lo largo del paso de las generaciones, Kaer Maga creció en tamaño, aún recibiendo un flujo constante de prisioneros políticos y otros individuos que el señor de la runa encontraba demasiado valiosos para matarlos pero ahora también albergando incontables ciudadanos nacidos en el extraño, forzado asilamiento de la ciudad. Sus cifras pronto eclipsaron a los de los hijos de la membrana. Buscando un forma sencilla para emplear personal en su ciudad prisión, al señor de la runa se le ocurrió la idea de emplear muertos vivientes. Eternos, poderosos, capaces de controlar a la chumsa dentro de los muros, y dependientes de su continuada cría para la supervivencia, los vampiros que creó estuvieron igual de atrapados que los prisioneros que estaban confinados en la ciudad, vinculados por juramentos más fuertes que el hierro, pero que estaban por encima de ellos. Estos vampiros se convirtieron en sus guardianes, y con los hijos de la membrana, sus historiadores y registradores, gobernaron la ciudad, contentos que dejar aquellos bajo su control auto organizarse mientras su suministro de comida nunca estuviera en peligro de extinción.
Durante incontables años este acuerdo continuó. El señor de la runa y sus sucesores se hicieron más sabidos gracias a los secretos obtenidos de sus consejeros misteriosos y de aquellos tesoros dragados de las cavernas bajo la ciudad, túneles cuyos orígenes y extensiones eran oscuros incluso para los hijos de la membrana. Con sus poderes de la profecía, los hijos de la membrana mantenía a sus amos de Shalast siempre a un paso por delante de sus enemigos.
No obstante al final, fue este mismo poder resultó ser la perdición del señor de la runa. En una visión de insuperable viveza, los hijos de la membrana preveyeron la llegada de la Piedra Estelar y el holocausto de arboles ardiendo y cielos ennegrecidos que le seguirían. Sabían que el mundo de los hombres estaría destrozado duante una era -y que el tiempo de Thassilon había pasado. Sin avisar al señor de la runa actual, un archimago llamado Karzoug, se retiraron profundo en los túneles bajo la ciudad, situando miles de pies de piedra entre ellos y la ruina por llegar. Con ellos solo se llevaron aquellos esclavos que necesitaban para su propia supervivencia, más los vampiros con los que habían creado un vinculo estrecho -pues aunque la ley mágica de sus amos Thassilonianos les mantenían vinculados a la ciudad, no específicaba la superficie de la ciudad. El señor de la runa enfurecido rápidamente descubrió los motivos tras su traición, pero para entonces solo quedaba tiempo suficiente para realizar sus propios arreglos antes de que el cielo se desplomará.
Durante la Era de la Oscuridad, Kaer Maga sufrió grandes trastornos. Despojada de un liderazgo en un momento en el que cielo llovía fuego y los cultivos se marchitaban en el suelo, los ciudadanos se miraron unos a otros. Algunos desafiaron las guardas rotas del perdido Shalast y se marcharon, para unirse al mundo exterior. Otros se adentraron en la ciudad inferior en busca de refugio, para ser solo rechazados por sus anteriores guardianes y otros horrores que asolaban las profundidades. Al final, la mayoría sobrevivieron como siempre habían hecho -acurrucándose juntos alrededor de los recursos puestos en marcha por sus amos y los arquitectos desconocidos de la ciudad, retirándose al abrigo de las muros del anillo en espera de días mejores.
A través de las eras que siguieron, este sentido de asilamiento y autosuficiencia llego a definir a Kaer Maga como una ciudad, permitiéndola sobrevivir e incluso prosperar mientras el mundo exterior se rehacía lentamente de sus cenizas. No importa que guerras eran combatidas a las afueras de sus muros o que fronteras eran teoricamente dibujas en las tierras circundantes, la antigua ciudad prisión se mantenía a si misma, sin pedir favores pero tampoco sufriendo por los problemas exteriores. Con el tiempo, esta actitud se convirtió en conocimiento común, y aquellos que buscaban desaparecer comenzaron a aparecer a sus puertas, suplicando asilo. A medida que la noticia se extendía, los proscritos y las minorías perseguidas por todo Avistan y las tierras más allá comenzaron a realizar el viaje a la ciudad prometida, determinados a comenzar de nuevo en algún lugar que nos les juzgaría ni les devolvería a sus enemigos. Miles de años después de su creación, la Piedra del Asilo al final estaba haciendo justicia a su apodo.
Hoy en día, Kaer Maga es un bullicioso centro del comercio. A medida que los recursos mágicos de milenios anteriores lentamente fallaban, sus residentes aprendieron mucho de la agricultura, aunque las tierras alrededor de la ciudad son duras, y el comercio es mucho más sencillos para la mayoría que intenta trabajar la tierra. Igual que sus ancestros -muchos de los cuales eran criminales y agitadores con filosofía completamente diferentes- consiguieron superar sus diferencias con el fin de sobrevivir, así también los modernos Kaer Maganos creen en mantener sus opiniones para ellos mismos y permiten casi todas las etnias, cultuas y prácticas un lugar dentro de sus muros, dando lugar al dicho familiar de "tu negocio es tu negocio". De hecho, esta tolerancia solo ha ayudado a la ciudad, haciendo de ella una mezcolanza fresca de culturas mientras su reputación atrae mercaderes y emigrantes de todas partes, ansioso por vivir y trabajar en una ciudad sin límites. También de acuerdo con el deseo de sus ancestros de nunca ser encarcelado de nuevo esta el rechazo firme de los residentes de cualquier autoridad más alla de la inmediata -la familia, la bada o el contrato. En el constante cambiante poder dinámico de Kaer Maga, el dinero y los favores sólo son factores seguros, y mientras gran parte de residentes muetran alianza nominal a una facción u otra, ninguno de ellos esta ansios por ver su ciudad unida. Han sido 10000 años desde que Kaer Maga se inclinó ante cualquier reu, y no muesta señal de cambiar.


LA CIUDAD DE UN VISTAZO
Kaer Maga este dividida en 11 distritos, cada uno de los cuales será cubierto en artículos posteriores. Gran parte de los distritos yacen dentro del inmenso, hueco anillo de piedra de los muros de la ciudad, los cuales están perforados con diferentes niveles y en lugares abieros a espacio cavernosos que albergan vecindadios que nunca ven el sol. Estas regiones adjunstas son llamdos distritos del Anillo. Tres distritos disntos en el centro al aire libre de la ciudad, llamado el Núcelo, están más definidos, y son consideraos por la mayoría de las bandas como territorio neutral, no se que sus riñas molesten a los mercaderes que confornam la sangre vital de la ciudad.


Distritos del Anillo
Los siguientes distritos existen dentro del muro de piedra de la ciudad.
Ankar-Te: La más diversa colección de extranjeros en una ciudad basa en la emigración, Ankar-Te es una mezcolanza de culturas y el único distrito en Kaer Maga que permitr a los muertos vivientes caminar pos las calles sin control.
Bis: Las fabulosas mansiones al borde conocodas como los Balcones de Bis trepan los muros de esta inmenso lado como habitantes del acantilado, gonernados duramtne por una familia de brillentes fabricantes de golems.
Los Fondos [The Bottoms]:Este distrido al lado del acantilado es el hogar de esclavos huidos y revolucionarios abolistas conocidos como los Hombres Libres,cuyas desenfredasas celebraciones por la democracía solo son igualadas por su ferocidad con la que la defienden.
Cabalgada [Cavalcade]: El corazón industrial de Kaer Maga, Cabalgada albergna molinos y herrerías que son frecuentemente accionados por los incontables arroyos y acueductos que corren bajo ellos.
Los Apilados Alto [Highside Stacks]: Los ciudadanos más ricos y más poderosos de Kear Maga no están dentro de la ciudad, sino sobre ella, tendiendo sus hogares en torres elegantes tan grandes y cómodas que muchos de sus residentes nunca ponen un pie en el suelo.
Oriat: Este distrito es el más colorido de todos, famoso por sus teatros, música, vida nocturna, escuela de bardos, exubernacia de la juventud -y la guerra sectaria que regularmente reclama la vida de sus ciudadanos.
Paseo Tarheel [Tarheel Promenade]: Hogar del poderoso Círculo de los Arcanistas, Paseo Tarheel es uno de los mejores mercados en todo Varisia por sus objetos de naturaleza mágica.
La Madriguera [The Warren]: Arrasado hace tiempo por fuerzas desconocidas, esta secciónn derruida del Anillo se ha convertido en un barrio de chabolas destartaladas de siete pisos de altura y es hogar de los ciudadanos más pobres.


Distritos del Núcleo
Los siguientes distritos yace en el centro al aire libre de la ciudad.
Bajomercado [Downmarket]: Un bazar constantemente cambiante de tenderetes y puestos, Bajomercado es el principal distrito comercial de Kaer Maga, donde las caravanas extranjeras se encuentran para comercair con los lugareños y reunirse unas con otras.
Hospicio [Hospice]: Ninguna ciudad esta completa sin un distrito para invitados, y el de Kaer Maga este entre los mejores. Hospicio ofrece las mejores y peores acomodaciones que un visitante puede pedir, asi como cualquier tipo de entretenimiento licensioso que pueda desear -y alguno que deseará olvidar.
Contrapelo [Widdershins]: Un isla de cordura en una ciudad de caos, es un vecindario tranquilo y hogareño, donde todo el mundo actua de forma adecuada, no vaya a ser que sus vecinos le entreguen a la Policía para un "reajuste".

La Bajociudad
Aunque no una verdadera parte de la ciudad, una inmensa red de cámarasy túneles naturales y artificiales se hallan bajo Kaer Maga, extendiéndose tan profundamente en el acantilado que sus profundidades nunca han sido cartografiadas. Los locales se refieren al sistema en conjunto como "la Bajociudad" y evitan todos menos los niveles más más altos, los cuales emplean para el almacenamiento, escondites secretos y ocasionalmente de refugio, según la hermandad de exploradores urbanos concidos como los Protectores de la Oscuridad sella cualquier otro túnel y los protege de las abominaciones extrañas que a veces ruegn de las profundidades. Sin embargo, en verdad estas cámaras profundas -talleres y celdas abandonadas, ciudades perdidas y dimensiones de bolsillo sobrantes de la creación del mundo- albergan mucho más de lo que aquellos que viven sobre ellas pueden imaginar y aún de vez en cuando atrae a aventureros valientes y temerarios que buscan crearse un nombre propio.


KAER MAGA
CN ciudad pequeña
Corrupción +5; Crímen +7; Economía -1; Ley -6; Conocimiento +2; Socidad +3
Cualidades sintonizada mágicametne, famosa, prospera, localización estratégica
Peligro +35
DEMOGRAFÍA
Gobierno anarquía
Población 8000 (5500 humanos, 500 medianos, 400 enanos, 400 semielfos, 400 semiorcos, 200 gnomos, 100 elfos, 100 orcos, 75 troll, 50 centauros, 50 goblins, 50 nagas, 175 otros).
PNJs Importantes
Horus Ilaktya (NM humano varón clérigo de Urgathoa 9)
Alta sacerdotira Shamalay Kasan (N humana mujer clérigo de la diosa niña 7)
Merriman Ardoc (LN humano varón mago 9)
Suthevan Gyves del Círculo de los Arcanistas (N semielfo varón mago 9)
Padre Zho de los Hermanos del Sello (LN humano varón monje 7)
Aldair Eámon de los Hermanos del Sello (N humano varón pícaro 5/ asesino 2)
Dakar de la Liga Comercial (NM varón naga oscura)
Protector Rogard Hammerfell de los Protectores de la Oscurdidad (LB enano varón explorador 11)
Elias Sayer (N humano varón pícaro 5/experto 2)
Madam Rosa (N humana mujer experto 3/aristócrata 2)
Lord Victae Cobaru (LN vampiro varón mago 7)
Tío Guden (desconocido)
Jefe Bursar Tornkin Rassi (LM humano varón experto 2/aristócrata 3)
Ministra Abigail Van Heuse (LN humana mujer aristócrata 5)
MERCADO
Valor base 7600; Límite de compra 55000 po; Lanzamiento de conjuros
Objetos menores 4d4; Objetos Medianos 3d4; Objetos mayores 1d6


ESTO NO ES EL FINAL
Esta seríe de artículos, son sin duda los más completos sobre Kaer Maga que nunca se han escrito. Representan varios años de soñar despierto, comenzando como el trasfondo para un capítulo en el Diario del Buscador y evolucionando a mucho más, esta guía contienen incontables PNJs, ganchos, gremios y bandas, monstruos nuevos y viejos, y culturas nunca antes vistas en la faz de Golarion.
Y también es sólo el comienzo.
Existe una idea falsa común de que un universo de juego esta limitado por el "canon", que aquellas personas y cosas mencionadas en un suplemento representan todo lo que existe en una localización dada. No obstante deberías recordar que Kaer Maga, ficticia o de otra forma, aún es una ciudad -una viva, que respira telaraña de intriga y relaciones interpersonales, miles de individuos viviendo en conflicto y armonía. Ya sea 1 artículo o 1000, ninguna guía puede esperar describir cada secreto, explicar cada trasfondo o motivo de los habitantes de la ciudad, igual que ningún artículo puede explicar Nueva York, Londres o Tokyo. En su lugar, esta serie de artículos estan pensados para pintar Kaer Maga con gruesas pinceladas y a continuación dejar el resto para tí como DM, habiendo plantado suficientes semillas para tí para que recojas tu propia versión de la Piedra del Asilo [Asylum Stone]. Poca da facción dada -la naturaleza de los Oradores Dulces [Sweettalkers], el proceso por el cual los magos hinchados empleas su sangre para reforzar su magia, la historia secreta de la ciudad bajo la ciudad- la esperanza es que produzcan dos nuevas preguntas. Para estas preguntas existe la materia por la cual se crean las aventuras y es donde empieza el verdadero trabajo -y diversión- del DM comienza.
Gracias por visitar Kaer Maga -hay espacio aqui para todos. Especialmente tú.


Fuente: Paizo - Pathfinder Chronicles - City of Strangers (Introduction)