lunes, 28 de septiembre de 2015

Razas del Mar Interior: Reglas para Cada Raza

En avances anteriores del Escenario de Campaña de Pathfinder: Razas del Mar Interior [Pathfinder Campaign Setting: Inner Sea Races], hemos destacado las culturas, las herencias, las ilustraciones y los secretos que encontrarás en este inmenso libro en tapa dura. Pero no hemos hablado mucho sobre las reglas, y es seguro que existen un montón de ellas. De hecho, un capítulo entero, colmado de nuevas dotes, conjuros, objetos mágicos, rasgos raciales alternativos y mucho más. Sin importar tu raza encontrarás trucos y herramienas nuevas que son perfectas para tu personaje y hacen que tus raices en el sabe del Mar Interior sean más importantes que nunca.

Por ejemplo, comprueba lo siguiente:

Hijo de Dos Destinos
Has aprendido a aprovechar al máximo tu existencia desgarrada.
Prerrequisitos: Saber (local) 5 rangos, semielfo
Beneficio: Una vez al día, puedes elegir una dote de trabajo en equipo que un aliado humano o elfo a menos de 30 pies (9 m) posea. Puedes ignorar cualquier prerrequisito de raza, etnia o rasgo racial, pero aún debes cumplir cualquier otro prerrequisitos para obtener los beneficios de esa dote. Se te trara como si poseyeses esta dote hasta un límite de 1 minuto, siempre que permanezas a 30 pies (9 m) del aliado cuya dote has elegido imitar.

EL COMBATE DE LOS CAMPONES (SHOANTI) 
Escuela encantamiento (compulsión) [afecta a la mente]; Nivel bardo 3, clérigo, 3, mesmerista 3
Tiempo de lanzamiento 1 asalto
Componentes V,S
Distancia mediana (100 pies + 10 pies/nivel)
Blanco 2 criaturas
Duración 1 asalto/nivel
Tirada de salvación Voluntad niega (ver texto); Resistencia a conjuros si (ver texto)

Permite a dos campeones elegidos luchas sin interferencias. Las dos criaturas deben estar dipuestas con el fin de que el conjuro funcione. Después de que lances el conjuro, cualquier criatuea que intenta ayudar u obstaculizar a cualquiera de los dos blancos de cualquier forma debe tener éxito en una salvación de Voluntad o en su lugar perder la acción (se aplica la resistencia a conjuros). Una criatura que falle su tirada de salvación de Voluntad contra el combate de los campeones no puede intentar otra vez interferir. Si una criatura interfiere de forma exitosa en el combate el conjuro finaliza. 

Duplicidad (Kitsune)
Muchos kitsune prefieren evitar la atención que a menudo suscitan de los vencinos humanos e intentar convencer a todos los que les rodean que son humanos. Obtienen un bonificador racial +2 a las pruebas de Engañar y Disfrazarse. Este rasgo racial reemplaza a la magia kistune.

Y hay mucho más en donde esto proviene. El Escenario de Campaña de Pathfinder: Razas del Mar Interior [Pathfinder Campaign Setting: Inner Sea Races] llega a las estanterias la semana que viene. ¿Ya has pensado lo que puedes extraer de tu copia?