domingo, 19 de abril de 2009

Lamashtu: La Madre de los Monstruos

Lamashtu es la madre de los monstruos, devoradora de niños, y fuente de todo lo que es corrupto y bestial. Una deidad monstruosa y terrible nacida en las profundidades de la locura, tanto es un reina demoniaca y una madre venerada por los horrores que acechan en la noche. Las leyendas dice que su útero surgieron muchas de las razas monstruosas de Golarion. Aunque los trasgos y los gnoll son su progenie más conocida, al final su terrible prole cuenta con demasiados como para numerarlos. Su dominio sobre las bestias hace de los páramos un lugar temible, mientras que sus pesadillas invaden la paz del sueño. En sus pensamientos gritan los incontables sueños de los locos, y en su voluntad yace la destrucción de todas las cosas.

Lamashtu rasgó su propio útero y se alimentó de él para obtener poder sobre los nonatos, luego renegó de su propia carne consumiendo a un millar de niños robados. Su leche puede alimentar, envenenar o incluso transformar a aquellos que la beban. Lamashtu roba la semilla a los hombres cuando duermen y la usa para crear monstruos mestizos que más tarde envía para avergonzar y herir a sus padres. Su toque y aliento causan mortandad infantil y deformidades infantiles, y aquellos que las sufren normalmente son asaltados por pesadillas.
El fin de Lamashtu es crear mal y caos retorciando la piel y el espíritu de todas las criaturas en cosas deformdas que no puede ser vistas por los inmaculados. No es una constructora de imperios o un señor de la guerra; solo desea corromper a los mortales hasta que el mundo entero es su prole alterada, una enorme familia monstruosa dedicada a ella. Si su mundo esta repleto de tribus en guerra, mucho mejor, ya que esto significa que siempre habra una necesidad de muchos nacimientos para reponer las filas de los caídos. Lamashtu disfruta destruyendo a los más inocentes, ya sea mancillando su carne o contaminando sus mentes; para ella, una guardería es un banquete. Es una diosa de la fertilidad, pero aunque aquellos que la rezan seguramente han sobrevivido al parto, sus vástagos están inevitablemente mancillados. Ofrecerla a un recien nacido de alguien distinto como sacrificio para proteger al tuyo es una práctica aceptable para los desesperados, y muchas historias de "cambiados" (niños raptados y reemplazados con débiles especies de fatas) son en verdad niños alterados por Lamashtu que parecen normales y que entonces se transforman por las noches en monstruosidades.
La Madre de los Montruos posee dominio sobre todos los monstruos poco inteligentes. Asesinó al dios Curchanus y le robo su ámbito de las bestias, que es por lo cual las criaturas indómitas de las tierras salvajes consideran a la humanidad un enemigo. Muchos extraños y únicos monstruos surgen por su capricho, igual que disfruta moldeando la carne de criaturas radicalmente distintas para crear nuevos terrores. Estos atormentados monstruos pueden rezarle por ayuda, y a cambio de lealtad y ofrendas de recien nacidos o niños (o a veces sencillamente leche materna o placentas, si esta de buen humor), Lamashtu envia a sus servidores a cazar a los infieles. Su nombre puede ser invocado como un encantamiento o una oración contra las pesadillas, pero usarlo puede atraer su atención y conducir a monstruosos nacimientos si el invocador no es un miembro de su culto o no realiza los apropiados horripilantes sacrificios.
Los adoradores de Lamashtu creen que la pureza y la perfección son temporales o ilusorios, mientras que la corrupción y los defectos son el estado natural y final de las cosas. Aunque los nobles artistas y filósofos puede argumentar que el cambio es un agente dinámico que previene el estancamiento de la civilización, los seguidores de la Madre de los Monstruos no se preocupan por tales cosas y solo desean mezclar y rasgar y romper la blasfema belleza que ven en el mundo.
La verdadera forma de Lamashtu es una mujer embarazada con una cabeza de chacal con tres ojos, patas de pajaro con garras, y negras alas de halcón. El estado de su embarazo varía, pero siempre esta visiblemente embarazada, y a menudo muy inmensamente, aunque nunca afecta a su movilidad. Porta dos espadas: una envuelta en llamas llamada Pasión Roja [Redlust]; y la otra en hielo, llamada Corazón Frío [Chillheart]. La longitud de cada espada varía desde el kukri estándar al del alfanjón. Su voz es profunda y rica, pero se convierte en un aullido cuando se enfada, y cuando grita suena como el rugido de un león que puede ser escuchado a millas de distancia.
Cuando la Madre de las Bestias esta enfadada, sus víctimas sufren dolorosos pinchazos, infecciones o pesadillas. Para sus servidores, dar a luz a un niño sin mancha o de una raza "bonita" (como un gnoll dando a luz a un humano o un elfo) es un signo de gran descontento y vergüenza, necesitando muchas oraciones y sacrificios para expiarlo (comenzando con el recien nacido no deseado).
Lamashtu es caotica malvada y su ámbito es la locura, los monstruos (incluyendo bestias salvaje) y las pesadillas. Su dominios son el Caos, el Mal, la Locura, la Fuerza y la Superchería, y su arma predilecta el alfanjón -aunque el kukri, con implicaciones asesinas, también es usado por y es importante para su fe. Su símbolo es una cabeza de chacal con tres ojos. Gran parte de su clero son clérigos, muchos del clero menos humanoide son adeptos, un pequeña cantidad son exploradores, y un puñado son druidas corrompìdos. Es llamada la Reina Demonio, la Madre de las Bestias y la Madre Demonio. A pesar de sus títulos, no es la creadora de la raza demonio al completo, aunque se servida por muchos de esos demonios y ella misma surgió de las profundidades del Abismo. Junto con sus numerosos bien conocidos demonios, es servida por siete poderosas hechiceras demoniacas llamadas las Siete Brujas, quienes, en algunas historias, son realmente sus hijas más poderosas.

DOMINIO DE LOCURA
Poder concedido: Obtienes un puntuación de Locura igual a la mita de tu nivel de clase. Para el lanzamiento de conjuros (determinar el bonificador de conjuros y DCs), usa tu puntuación de Sabiduría más tu puntuación de Locura en lugar de solo la Sabiduría.
Para todos los demás efectos, como habilidades y salvaciones, usa Sabiduría menos Locura en lugar de Sabiduría.
Una vez al día, puedes ver y actuar con la claridad de la verdadera locura. Usa tu puntuación de Locura como un modificador positivo en lugar de negativo para una sola tirada que tenga que ver con la Sabiduría. Escoge usar este poder antes de realizar la tirada.
Conjuros del dominio de Locura
1 Confusión menor [Lesser confusion]
2 Toque de idiotez [Touch of madness]
3 Furia [Rage]
4 Confusión [Confusion]
5 Rayos de molestia [Bolts of bedevilment]
6 Asesino fantasmal [Phantasmal killer]
7 Locura [Insanity)
8 Grito Enloquecedor [Maddening scream]
9 Némesis inexorable [Weird]

LA IGLESIA
La iglesia de Lamashtu esta dispersa y carece de una jerarquía total. Es raro que dos sacerdotes entren en conflicto, ya que reconocen su devoción común y la hostilidad a la que se enfrentan de aquellos fuera de la fe. Cuando el conflicto es inevitable, los sacerdotes compararn cicatrices, cantidad de descendencia, malformaciones, y poder mágico para determinar quien es superior (notar que el poder es el último elemento comparado -una sacerdotisa con menor experiencia con seis hijos puede tener una mayor posición que una más vieja pero con menos hijos supervivientes). El conflicto entre las tribus es igual de raro. Aquellos que abandonan a su raza original para volverse más bestiales son altamente respetados por sus sacrificios físicos para ganar poder y favor a ojos de la diosa. Los aventureros hablan de al menos de un gnoll jefe de piel rosada que habla con un noble humano criado en una gran ciudad.
La iglesia de Lamashtu no esta interesada en las formalidades, y dada la gran cantidad de especies que la veneran y sus diversas deformidades, es difícil crear una uniformidad común para la fe. Los elementos compartidos son la exhibición pública de cicatrices (especialmente cicatrices en el viente por partos que se abren paso); deformidades físicas; y su simbolo sagrado como un amuleto, marca o tatuaje. En situaciones donde debe ocultar su lealtad, sus adoradores ocultan todas las marcas y toques incriminatorios de su bendición -un pie zambo es una deformidad pasable que no atrae atención, pero una mano garruda y una brazo peludo sí. El marrón y el negro son colores típicos de vestimentas, más por convenciente y disponibilidad que una preferencia por estas sombras (aunque encajen con la piel y alas de la diosa).
Los siervos de Lamashtu a menudo realizan automutilaciones ritualisticas para demostrar su devoción hacia ella, mostrando sus cicatrices como trofeos hasta el día afortunado en el que ella les recompensa con algún tipo de deformidad (la cual entonces de mostrada con veneración). Unos pocos raros usan cirugía primitiva para realizar estas alteraciones, pero la mayoría son solo masoquistas con una alta tolerancia por el dolor y las heridas agobiantes. Las cultistas embarazadas puede rezar por la bendición de Lamashtu, transformando sus nonatos en monstruos que se abren paso a garrazos en lugar de nacer de forma normal. Normalmente, este peligroso parto es realizado con sanadores no mágicos presentes (o cuando la mujer misma es una curandera) para que así la madre tenga una oportunidad de sobrevivir al proceso, ganando horribles cicatrices en su vientre. En tales nacimientos rituales, la magia curativa es rechazada como prevenir las cicatrices. Los fieles consideran tales cicatrices signos de devoción y piedad. Tener muchos hijos de esta manera es una meta ambiciosa, especialmente ya que algunas proles de Lamashtu están demasiado deformados o son demasiado fragiles como para sobrevivir demasiado. Debido a su crucial papel en proporcionar hijos, la hembras en el culto tienden a tener una mayor posición en sus comunidades que en otras culturas de otra forma parecidas. Por ejemplos, los orcos (quienes raramente adoran a la Reina Demonio) tratan a sus hembras poco mejor que esclavos, mientras que los gnoll (quienes normalmente sirven a Lamashtu) situan a las hembras al mismo nivel que los varones. Sin embargo, las mujeres esteriles, tienden a tener una posición menor dentro de cualquier tribu de Lamashtu y a menudo intentan ser útiles para la tribu de otras formas, ocupando papeles tradicionalmente masculinos como cazando, realizando incursiones o protegiendo siempre que sea posible. Aquellas incapaces de hacerlo son rechazadas, ya que la tribu considera su infertilidad una maldición de la Reina Demonio.
Los seguidores de la Reina Demonio ritualmente ingienre plantas alucinogenas y animales venenosos para alterar sus percepciones del mundo mortal, aunque en gran parte de los casos solo causan ensueños vívidos o visiones de pesadilla. También se sabe que han envenenado a otros con estas sustancias con el fin de sembrar el caos. Aunque gran parte son demasiado toscos y directos para planear ataques complejos contra la psíque, se sabe de miembros del culto especialmente astutos han acosado y desmoralizado a grupos contrarios (como ordenes monásticas y religiones que adoptan la perfección o belleza física) con horribles campañas de torura, destrucción y humillación destinada a romper los espíritus de sus enemigos.
Gran parte de las intervenciones de Lamashtu tienen efectos físicos sobre la criatura que las recibe. Por ejemplo, un sacerdote que desea si debe perseguir una venganza contra una antiguo enemigo puede levantarse y descubrir que sus caninos se han alargado en colmillos. Tales cambios tienden a durar unas pocas horas y no proporcionan un importante ventaja. A veces Lamashtu envía "útiles" pesadillas mostrando pistas de su voluntad o la solución a un problema. Por ejemplo, un troll explorador intentando eliminar una problemática patrulla de soldados enanos puede tener una pesadilla vivida de Lamashtu arrancando a colmillazos la cabe de un niño enano, lo cual el explorador puede interpretar como dirigirse a matar al enano capitan (la cabeza, o líder del grupo) para que asi los soldados regresen a su base. Aunque no es una deidad de la sanación, en extraños casos adoradores heridos muy favorecidos puede levantarse para descubrir las heridas medio curadas o una extremida perdida recuperada, aunque en estos casos el resultando normalmente es desagradeble de ver y no encajar con el resto del cuerpo del adorador (como un hombre con una herida en el vientre puede tener cicatrices rosadas y extraño pelo creciendo; un humano amputado puede tener la pierna de un gnoll; y cosas parecidas). Comunicarse con la Reina Demonio normalmente tiene que ver con un animal o bestia para que lo posea y algun tipo de sacrificio de carne para que la criatura se alimente.
Servicios a Lamashtu incluyen aullar, gritar, marcar, derramar sangre, nacimientos y sacrificar humanoides o animales. A veces usan tóxicos como parte del ritual, y a menudo termina en excesivas orgías de comida, sexo y alucinaciones. El uso de música esta limitado a un palpitante toque de tambor que establece el tempo de los acontecimientos ceremoniales. Los servicios normalmente tienen lugar por la noche o bajo tierra, aunque un favorable trabajo o un especialmente largo parto puede inspiran una ritual sin importar donde tenga lugar.
Grande es la hija del Cielo
quien tortura a los niños.
Su mano es una red, su abrazo es muerte.
Es cruel, violenta, colérica, depredadora.
Una corredora, una ladrona es la hija del Cielo.
Toca los vientres de las mujeres en cinta.
Arranca el hijo de la mujer embarazada.
La hija del Cielo es una de los Dioses,
sus hermanos,
si hijos propios.
Su cabeza es una cabeza de chacal
Su cuerpo es el cuerpo de madre.
Ruge como un león.
Constantemente aulla como un perro demonio.
-una oración Lamashatana

TEMPLOS Y CAPILLAS
La iglesia de la Reina Demonio actue en las afueras de la civilización. Gran parte de humanoides primitivos la adoran lejos o bajo tierra, sus lugares de reunión siendo asuntos sencillos, normalmente con planas, rocas manchas de sangre adecuadas para sacrificios o más decorados circulos de piedras esculpidas a imagen de la diosa. La gente civilizada normalmente no puede venerar a Lamashtu publicamente y por ello solo construyen iglesias oficialmente dedicadas a ella en las tierras más depravadas. Más comunmente, sus adoradores construyen elaboradas capillas ocultas bajo las ciudades, en ruinas o en otros reductos secretos. En tales lugares, los fieles de Lamashtu rinden honor a su vil señora tan grandiosamente como el secretismo lo permite.
En ambos casos, las capillas de Lamashtu presentan un altar esculpido con una cuenca poco profunda. Algunos lugares que la diosa honra y que realizar regulares sacrificios de sangre en su honor son bendecidos por ella con las aguas de Lamashtu, un vil fluido impío que burbujea sobre el altar o en fuentes especialmente consagradas. Si una criatura bebe de estas aguas, sufre terribles efectos colaterales (ver más abajo y en la página 30 del Pathfinder #1).
El traje ritual para los templos establecidos incluyen una máscara de chacal hecha de cuero o metal precioso, un capa de plumas negras, y un par de espadas o cuchillos decorados para recordar las propias armas de la Reina Demonio. Los ricos seguidores puede hacer que estas armas ardan y congelen, aunque un conjuro de Llama Continua tiene una apariencia similar, y la pintura roja y azul son representaciones satisfactorias de estos iconos.

EL PAPEL DE UN SACERDOTE
La fe de Lamashtu es antigua, aunque aun muy primitiva en su creencias y costumbres. Un sacerdote debe asegurarse que los miembros de su tribu son fuertes en su fe, tendiendo a lesiones físicas (espcialmente aquellas cuyas deformidades son un impedimento importente), y guiándolos espiritualmente a través de difíciles momentos centrandose en la terrible gloria de la Reina Demonio e interpretando las señales del favor o la desaprobación de Lamashtu.
Sus sacerdotes usan magia, fe y carne para calmar las disputas y resolver discusiones -un conjuro usado para coaccionar, una amenaza de tortura en la vida del más alla, o un encuentro intimo que puede ser exactamente lo que alguine necesita para calmar su enojo, envidia o deseo de venganza. Normalmente un clérigo tiene múltiples hijos de diferentes parejas a través del transcurso de una vida y se empareja como parte de su ministerio, los sacerdotes no están seguros cuando hijos tienen y las sacerdotisas normalmente no especifican quien son los padres de los niños. Se supone esta promiscuidad igual que se supone que un clérigo cura una herida física (de todas formas los matrimonios o emparejamientos de por vida son extremadamente raros en el culto, especialmente entre los humanoides incivilizados). Este sentimiento de utilidad es algo que un miemrbo de la fe descubre pronto, y normalmente es alg que los extranjeros que adoptan la fe tardan en acostumbrarse. Los sacerdotes de Lamashtu aprenden pronto como realizar dificiles eleciones y no sentirse muy apegados a una persona o cosa particular, ya que a veces la mejor forma de calmar una discusión es enviar a uno de los involucrados a unirse a otra tribu y no verle durante años -o nunca jamas. Expustos a la deformidad desde temprana edad, son imperturbabbles ante las aflicciones más horribles y voluntariamente se acercan a la gente "civilizada" que les consideraría impió o sucios -a menudo hasta un grado de fetichismo.
Los sacerdotes son responsables de instruir a los jóvenes sobre la Madre de los Monstruos y asegurarse que comprenden su importancia en sus vidas. No son contrarios a usar sus poderes para castigar a los hijos reacios, ya sea con dolorosas transformaciones físicas o corrompiéndoles con terribles pesadillas. Debido a que los niños en la tribu a menudo no poseen padres identificados, el clérigo actua como una influencia estabilizadora y como un modelo duro a seguir, cimentando su lugar como guía para la siguiente generación. Aunque duramente los canguros de una tribu, son los más responsables de ensñar a los niños su lugar en la tribu y en las verdades salvajes de la tribu.
Debido a estas entrelazadas relaciones tribales, gran parte de sacerdotes poseen fuertes vínculos con su comunidad y no son hallados solos. Aquellos que viajan solo normalmente esta en una misión o en una busqueda visionaria, el último superviviene de una tribu muerta, o un exiliado en busca de una nueva tribu. A veces estos solitarios se ocultan durante un tiempo entre leprosos y mendigos, usando su deforme carna para entremezclar y crear nuevos conversos para la fe. Otros sacerdotes usas su magia y conocimiento para infiltrarse en manicomios en el papel de sanadores, organizando "huidas" para aquellos que desean servir a los propósitos del culto.
Un día típico para un sacerdote tiene que ver con levantarse, bendecir la comida de la tribu, la examinación fisica de si mimos y de los demas en busca de nueva carne o capacidades, algun tipo de oración masoquista, realizar rituos sobre los miembros embarazados de la tribu, y examinar las propiedades de la tribu. Ya que gran parte viven en pequeñas comunidades, normalmente ayudan con otras tareas que pueda, como cazar, preparar comidas y demás. Normalmente un clérigo prepara conjuros después de los rituales vespertinos de la tribu. El clero no posee categorías oficiales -todos son sencillos sacerdotes a no ser que reunen suficiente fama y poder para liderar a su tribu. Un sacerdote con un don en una determinada área puede adquirir una título apropiado a ese rasgo (prfeta, lider de guerra, y demas), pero esto no acarrea una posición determina dentro de la iglesia.
Debido a la asociación del culto con las betias feroces, los druidas y exploradores de Lamashtu poseen importantes papeles entre las tribus, y en tribus nómadas o más primitivas no es raro que alguna de estas clases sea el sacerdote principal o el líder de guerra. Ya que poseen capacidades sanadoras menores, los líderes exploradores suelen tener clérigos, druidas o adeptos tomando los papeles de atender la salud de la tribu, centrándose en su lugar en entrenar o usar animales, bestias o demonios convocados para ayudar y proteger la tribu.

EL PAPEL DE UN TAUMATURGO
Debido a que Lamashtu comenzó su existencia entre las multitudes del Abismo, conserva muchas conexiones con este demoniaco reino y los perversos lanzadores de conjuros que buscan poder de sus habitantes. Los taumaturgos son bienvenido en la iglesia de Lamashtu, ya que se dedican a su patrona igual de celosamente que sus clérigos -algunos pueden decir que incluso bastante más- aunque sus pactos con la diosa son más cambios comerciales de servicio por poder. La Madre de los Monstruos no regatea tal acuerdo. Para gran parte de sirvientes de Lamashtu, la distinción entre clérigo y taumaturgo es semántica, ya que cumple los mismos papeles en los cultos y tribus de la diosa.
Para obtener conjuros de la Reina Demonio, un taumaturgo debe realizar una obediencia diaria (ver The Book of Fiends). Lamashtu acepta su obediencia de dos formas: el taumaturgo debe participar en una cita con la sincera intención de ser embarazado o embarazar a su compañera, o el taumaturgo debe sacrificar una criatura que no ha estado viva más de una semana -se prefieren criaturas grandes o inteligentes, aunque insectos y otros mezquinos sacrificios ofenden a la diosa. Siempre que sea posible estas obediencias son realizadas como parte de un gran, ritual diario ante -y posiblemente conjuto- a otros fieles de Lamashtu. Lamashtu no reconoce sacrificios de criaturas convocadas, pero tales seres pueden ayudar en completar las otras obediencias. Una vez que este sacrificio de lujuria o sangre es realizado, el taumaturgo recupera sus conjuros.

TRES MITOS
La prole de Lamashtu tiene poca paciencia para la escritura y la narración, pero durante los rituales bañados de sangre y sobre los gritos de los locos, varias historias de su diosa oscura son contadas.
La Antigua Traición: Hace eras, Lamashtu y el señor demonio Pazuzu no eran los enemigos que son ahora. Los relatos difieren en cuanto a sí eran hermanos, amantes o sencillamente aliados, pero trabajando juntos, masacraron a miles de grandes demonios y reclamaron un gran territorio que gobernaron conjuntamente. Cuando la Reina Demonio desgarró el ámbito bestia del moribundo dios Curchanus, este cambió de posición y poder enfureció a Pazuzu. La emboscó tan pronto como regresó de la batalla, apuñalándola con un cristal de hierro frío arrancado del corazón de una montaña, mutilando sus alas y haciendo que cayera en una sima infinitamente profunda al borde de su reino compartido. Tardó siglos en recuperarse, pero la energía divina de su ámbito robado la sustento. Finalmente, surgió delpozo y arrebató su parte de poder del territorio de Pazuzu. Nunca ha olvidado esta traición, y espera algún día capturar a Pazuzu, romper sus alas, torturales y aprisionarlo bajo la tierra durante miles de año antes de finalmente comerse su corazón. Hasta hoy en día, su nombre a veces disipa su influencia, y los mortales temerosos del toque corruptor de Lamashtu colocan amuletos con el nombre de Pazuzu o su imagen alrededor del cuello de las mujeres embarazadas y de los recién nacidos para mantenerla alejada.
La Gran Devoración: Hace tiempo, Lamashtu codiciaba el poder que el dios Curchanus tenía sobre todas las bestias. Planeó una trampa para él, creando un errante senda que le llevó a través de planos a una parte secreta de su reino, después de lo cual demonios y bestias mutadas se abalanzaron sobre él. Cuando estaba apropiadamente debilitado, le atacó con la forma de un gran lobo demoniaco. Sus salvajes mandíbulas desgarraron su ámbito sobre las bestias, dejandole mortalmente herido. Habria consumido todo su poder, pero él uso su celebración como una oportunidad para transferir su restante pode a su protegida, Densa, quien juró vengar a su mentor. Hasta hoy en día, Desna y Lamashtu son enemigos, aunque la Reina Demonio considera a la deidad estrella como una molestia más que una amenaza.
Madre de los Monstruos: Disfrutando de su poder sobre las bestias, Lamashtu convocó a cada criaturas salvaje en la creación a su presencia. Miles de terribles señores bestiales desfilaron ante ella, pero cuando la poderosa pitón pasó deslizándose, la perversa diosa la deseó y ordeno a la criatura ser su príncipe. De su unió las primeras medusas nacieron y la pitón sigue siendo la bestia predilecta de la Reina Demonio.
Este mito es contado por casi cada salvaje servidor de la Madre Demonio, con importantes variaciones en cada narración racial. Los gnoll, por ejemplo, reivindican que la hiena se ganó la codicia de la diosa, mientras que las arpías dicen que fue el halcón. Aunque todos los siervos de Lamashtu poseen su propia versión de la historia, es bastante posible que todas sean ciertas.

AFORISMOS
Los siervos de Lamashtu ensalzan la demente sabiduría de la Madre de los Monstruos, a menudo en la forma de breves mantras o verdaderas salvajes.
Bendecida Sea la Madre: En parte un juramento a la Reina Demonio y en parte alabanza a las madres mortales, esta invocación puede ser un grito de batalla, una petición de ayuda o una oración de gracias, depende del contexto. Es cantado durnate los nacimientos para unir a la expectante madre con Lamashtu para que así la diosa tome nota y traiga una fuerte (aunque deformada) vida nueva. En rituales donde las criaturas son sacrificadas, la víctima primero es desangrada y la sangre es usada para escribir esta frase en el suelo con sencillas runas.
Las Cicatrices Son la Prueba: Cuando las gentes de las tribus entre en conflicto, pueden retarse cada una en la batalla, aunque Lamashtu desalienta el combate letal entre sus propios seguidores. A veces, los antagonistas acuerdan un "duelo de cicatrices", donde comparan cicatrices para ver quien ha estado en más batallas o se ha marcado a sí mismo hasta una gran extensión; el que posee más cicatrices es considerado el vencedor. Si la decisión es demasiado dificil, realizan turnos marcándose o cortándose hasta que una cede la victoria. Entre las mujeres, las brutales cicatrices en el vientre de los nacimientos monstruosos son prueba del favor de la diosa, y a menudo el factor decisivo en una duelo de cicatrices.

RELACIONES CON OTRAS RELIGIONES
Lamashtu considera a todos los demás dioses como enemigos, aunque centra su energía en cuidar de sus hijos y expandir las tierras para que las habiten. Sabe que Desna la odia por matar al dios Curchanus y por robar su ámbito de bestias, así como su espeluznante aspecto, pero Lamashtu trata a la infantil, mona, caprichosa diosa indigna de su atención. Respeta el poder de Desna y evita la confrontación directa (como lo hace con cualquier deidad que pueda dañarla), pero de otra manera no presta atención. Lamashtu a veces se alía con Calistria (diosa de la lujuria) como un medio de atrapar a un blanco díficil pero ligero y afablemente termina estas alianzas cuando ya no es conveniente para ella. Considera a Urgathoa (diosa de la no muerte) como una rival, ya que los seguidores de ella pueden multiplicarse rapidamente y poseen el potencial de plagar el mundo mortal. Rovagug (dios de la ira) es popular entre los humanoides incivilizados, y Lamashtu a menudo pelea con él por el control de las diversas razas y tribus. Cree que si podría seducirle, corromperle o emboscarle para robar su ámbito y sus adoradores podía obtener una gran ventaja sobre los otros dioses. Tiene un vago interés en capturar a Sehlyn ("una diosa inutil de la mentira de la belleza", como la llama) y transformarla en una repulsiva reproductora de monstruos, pero tales intereses pueden esperar hasta que su descendencia llene el mundo mortal. Lamashtu realizas tratos ocasionales con los señores demonios, excepto con Pazuzu, quien es el único demonio al cual considera un enemigo permanente.

PAZUZU, REY DE LOS DEMONIOS DEL VIENTO
Pazuzu es un bien conocido y poderoso demonio, rival de muchos otros señores demonios. Aunque su título de "Rey de los Demonios del Viento" es uno que se ortoga a sí mismo, su fuerza y astucia son los suficientemente grandes para derrotar a todos los que han intentado rertarle por ellos. Parece un humanoide masculino con grandes patas y garras de águila, una demoniaca cabeza de pájaro, dos pares de alas de pájaro, una cola de escorpión y una serpiente en lugar de sus genitales. Territorial y agresivo, ataca a cualquier demonio que crea que pueda ser una amenaza para su poder y a cualquiera que entre en su reino sin permiso. Debido a esta conducta, los mortales que recurren a él para protegerles de los demás espíritus demoniacos, aunque siempre hay una oportunidad para que se tome interes en el que supuestamente esta protegiendo. Es inmune a la magia de aire y no puede ser movido a través del aire contra su voluntad. Puede poseer a los mortales, y muchos de sus lugartenientes poseen poderes mentales similares.
Aunque existen cultos demoniacos que veneran a Pazuzu, no posee una declarada doctrina divina para sus adoradores a parte de los tipicos fines de sacrificios humanos, ganar poder, y promocionar su nombre. Si se molesta en gastar cualquier tiempo en crear una doctrina coherente, sería esta, como señor de la tormenta y el cielo, él es mayor que cualquier otra cosa, y que un día los demonios traspasaran la bóveda del cielo de su reino natal y gobernará el aire y la tierra del mundo mortal. Sus seguidores a menudo han entrenado pájaros y bestias parecidas a pájaros, y frecuentemente buscano a los vroc como sus líderes de células del culto. Su traje ceremonial de culto es muy similar al de Lamashtu, con el añadido de alas creadas de forma salvaje.
Como un salvaje, señor demonio alado, Pazuzu se opone al dominio de Lamashtu sobre las bestias y busca arebatarselo. Como gran parte de cutlos malvados, el de Pazuzu oculta su presencia y se mueve en secreto. Sus miembros prefieren esconderse en altas zonas, como acantilados o tejados, para que así pueden mirar sobre su territorio. Los cultistas se oponen a gran parte de las otras fes, pero raramente se desvían de su camino para enemistarse con las religiones contrarias. La excepción es el culto de Lamashtu, al cual los cultistas de Pazuzu intentan humillar y destruir siempre que sea posible. A la inversa, los dioses buenos menosprecia a Pazuzu, y los neutrales y malvados le consideran una molestia, los otros señores demonio lo tratan con cautela, y Lamashtu lo odia completamente por su antigua derrota a su manos.
Alineamiento: CM. Dominios: Aire, Caos, Mal. Arma Predilecta: Alfanjón.

RELIQUIAS DE LA FE
Los seguidores de Lamashtu tienden a confiar más en criaturas monstruosas que en objetos como símbolos de su fe, pero los siguientes objetos son considerados agrados por los miembros del culto.
Leche Negra de la Reina Demonio: Esta sustancia parece natural leche blanca y siempre permanece por debajo de la temperatura corporal humana. Cuando es tocada por un miembro del culto de Lamashtu o guardada en un recipiente por un miembro del culto, el color blanco puro rapidamente cambia a negro. Huele dulce pero muestra un ligero matiz de deterioro. Una onza de esto es el equivalente a un polvo saqueador oscuro [dark reaver powder] (ingerido, CD 18, 2d6 Con inicial, 1d6 Con y 1d6 Fue secundario). Si la víctima saca un 1 en la segunda tirada de slavación, obtiene algun rasgo bestial, como un piel de animal, una crin, un hocico, piernas dobladas del reves, manos o pies con garras, y así. Esto siempre es un inconveniente que impone un permanente penalizador -4 al Carsima y nunca una ventaja (un hocio no proporciona la capacidad de Oler, las manos con garras no otorgan ataques de garra y demas). Esta alteración física solo puede ser curada amputándola seguida por un Regeneración, Deseo Limitado, Deseo o Milagro. Si se alimenta a un niño mientras su daño de característica aún sigue en efecto, el niño sufre también el efecto del veneno. La Leche Negra aún funciona si es usada como ingrediente en algun otro tipo de comida (como pan o queso). Es detectable como malvada.
Los servidores de Lamashtu son inmunes a los efectos adversos de la Leche Negra y en su lugar obtienen un bonificador de mejora +4 a la Constitución durante 24 horas e inmediatamente curan 3d8 + 5 puntos de golpe de daño tras consumirla. A veces la diosa proporciona de 2 a 12 usos de la Leche Negra en lugar de las Aguas de Lamashtu como recompensa a una tribu que prefiere.
Tabla de la Traición: Esta table de piedra representa a Lamashtu luchando contra Pazuzu. Aproximadamente un pies de largo y casi 3 pulgadas de grosor, el objeto fue creado por los seguidores de Pazuzu y muestra griestas y cicatrices de siglos de uso y abuso. Sujetar la tabla en una mano proporciona al portador un bonificador +3 a todos las tiradas de salvación. Una vez al día, el portador puede usar la tabla para lanzar un conjuro de Destierro (nivel del lanzador 15º); un esbirro de Lamashtu tiene un penalizador -2 a la salvación contra eso. En algún momento, el objeto cayó en las manos de un sacerdote de la Madre de los Monstruos quien, tras un largo ritual, consiguió "reafinar" sus efectos, asi que el portador puede, si lo elige, usar Convocar Monstruos IV una vez al día en lugar de Destierro. La tabla irradia una fuerte aura de mal y confiere un nivel negativo a cualquier criatura buena que la toque o la porte. El nivel negativo permanece mientras el objeto es sostenido o portado. Este nivel negativo nunca resulta en la perdida real de un nivel, pero no puede ser superado por ningun medio (incluyendo conjuros de Restablecimiento) mientras el portador tenga el objeto. Se han encontrado miembros del culto de Pazuzu con copias de arcilla cocida de la tabla original que, aunque carecen los poderes de la tabla verdadera, puede ser destruida para permitir al portador lanzar un conjuro Exorcismo (nivel de lanzador 7º):

NUEVOS CONJUROS DIVINOS
Los clérigos de Lamashtu pueden preparar Pesadilla como un conjuro de 5º nivel. Los clérigos y druidas pueden preparar Polimorfar Siniestro como un conjuro de 5º nivel. Notar que también los druidas y exploradores puede usar los conjuros de Convocar Aliado Natural para convocar animales demoniacos del mismo nivel de la lista de convocar monstruos. Los fieles de Lamashtu también tienen acceso a dos únicos conjuros.

AGUAS DE LAMASHTU
Escuela conjuración (creación); Nivel Clr 3, Drd 3
LANZAMIENTO
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, M (250 po de ambar en polvo)
EFECTO
Alcance corto (25' + 5'/2 niveles)
Efecto hasta 1 preparación de aguas de Lamashtu por 2 niveles
Duración instantáneo
Tiro de salvación ver texto
Resistencia a conjuros no
DESCRIPCIÓN
Este conjuro crear lo que parece ser clara, agua pura, pero de hecho es una vil secreción conocida como las aguas de Lamashtu. Este líquido actua de igual manera que el agua impía (ver Maldecir Agua). Además, cualquier criatura que beba este fluido debe realizar una salvación de Fortaleza CD 14. Tener éxito hace que la criatura se ponga violentamente enfermo, vomitando el fluido, y quedan nauseado durante 1d4 minutos. Fallar indinca que las aguas se filtran y enloquecen a la víctima, inflingiendo 2d6 de puntos de daño a la Inteligencia. La puntiación del objetivo no puede bajar de 1.
Lanzar este conjuro crea aproximadamente 2 onzas de las aguas de Lamashtu, lo suficiente para una preparación o uso (si es embotellada) como arma arrojadiza. El fluido puede ser creado y almacenado indefinidametne, aunque no puede ser creado dentro de una criatura.

VISIÓN DE LAMASHTU
Escuela ilusión (fantasmagoría) [enajenador, maligno]; Nivel Clr 7
LANZAMIENTO
Tiempo de lanzamiento 10 minutos (ver texto)
Componentes V,S
EFECTO
Alcance ilimitado
Objetivo una criatura viva
Duración instantáneo
Tiro de salvación Voluntad niega (ver texto)
Resistencia a conjuros si
DESCRIPCIÓN
Este conjuro funciona igual que el conjuro Pesadilla. Además de los efectos de ese conjuro, puedes usar un segundo conjuro para que sea desencadenado cuando el objeitvo se levanta al finalizar la pesadilla. Debes tener este segundo conjuro preparado y debe ser lanzado inmediatamente despuñes de Visión de Lamashtu (añadiendo realmente los dos tiempos de lanzamiento de los conjuros). Este segundo conjuro "cabalga" con la Pesadilla, afectando al objetivo tan pronto como se despierte de su irregular sueño. Cualquier conjuro puede ser enviado junto con la Pesadilla, siempre que sea de 6º nivel o inferior, afecte a un objetivo (que siempre es el recipinete de la Pesadilla), y no inflinge puntos de daño. El alcance del segundo conjuro es irrelevante para el fin de la Visión de Lamashtu, con incluso un ataque de toque siendo producido con éxito. Al objetivo se le permtie salvar contra el segundo conjuro si tal es permitido. Por ejemplo, una clérigo de Lamashtu puede enviar Lanzar Maldición como parte de una visión de Lamashtu, pero no Barrera de Cuchillas (afecta a una zona), Destrucción (de nivel demasiado alto) o Inflingir Heridas Moderadas (inflige daño).
Los adoradores de Lamashtu prefiere lanzar Polimorfar Siniestra, Lanzar Maldición, Ceguera/Sordera y Contagio como parte de una Visión de Lamashtu.

ALIADOS DE LAMASHTU
Los clérigos de Lamashtu puede usar el conjuro Convocar Monstruo para
Convocar Monstruo III
Huargo infernal (CM)
Convocar Monstruo V
Can trasguero (CM) - como canes trasgueros normales, pero con el subtipo caótico en lugar de legal.
Convocar Monstruo VIII
Deformado [Warped One] (CM) - ver El Libro de los Demonios [The Book of Fiends]
Pesadilla (NM)

VARIANTES DE NIVELES DE CLASE
Las variantes de niveles de clase son una manera de alterar las habilidades condecidas por una clase sin usar las de una clase de prestigio. Siempre estan relacionadas con una determinada clase, y un personaje solo puede obtener una variante de nivel de su propia clase (por ejemplo, un mago no puede escoger una variante de nivel de un guerrero). Como una clase de prestigio, una variante de nivel puede tener requisitos que un personaje debe cumplir antes de escogerlo.
Cuando selecionas una variante de nivel, obtienes las habilidades de ese nive, en lugar de las habilidades de clase estándar para tu clase a ese nivel. No puedes "retroceder" y adquirir el nivel cambiado de tu clase; el siguiente nivel que adquieras es el siguiente nivel mayor para la clase.
Normalmente las variantes de niveles de clase son parte de un juego, como para el nivel 4, 6 y 10. No tiene que adquirir cada nivel en el juego. A no ser que se diga otra cosa, una variante de niel no interrumpe la progresión de conjuros normales de una clase; un druida de 5º nivel con una variante de nivel de druida de 6º nivel, posee la misma cantidad de conjuros al día como un druida de 6º nivel estándar. Si un beneficio de una variante de nivel reemplaza una habilidad de clase estándar que aumenta a un determinado ritmo (como en el enemigo predilecto de un explorador), expica como afecta a la progresión de esa habilidad de clase.

DOMADOR ASHVAWG
El domador ashvawg es una clase que permite a un druida vincularse con extrañas y monstruosas criaturas. Dada la inusual naturaleza de estos compañeros, el domador aprende las formas para reforzar a su valioso aliado. Gran parte de domadores veneran a Lamashtu, la Reina Demonio, aunque unos pocos han descubierto estas practicas de forma independiente. Los domadores desarrollan un vínculo más fuerte con su compañero que el de gran parte de mas poderosos druidas y exploradores, y a menudo viajar a lugares exoticos para encontrar extraños especímenes para domar, para jactarse con derecho de aquellos con la criatura más inusual.
Habilidades de clase: Elimina Diplomacia y Sanar de la lista de habilidades de clase del druida. Añada Intimidar y Saber (arcano).
RASGOS DE CLASE
Todos lo siguiente son rasgos de la clase de un domador ashvawg variante de clase druida.
Vínculo Bestial (St): A 4º nivel, el druida puede recurrir a los poderes salvajes de los paramos, rogandoles que le ayudan a él y a su compañero. Haciéndolo le permite lanzar Curar Heridas Serias, Neutralizar Veneno o Quitar Enfermedad sobre su compañero animal como una habildiad sortílega canalizando el poder de la naturaleza. El druida no necesita tener estos conjuros preparados ya que provienen directamente de su diosa. Sin embargo, usar esta habilidad hace que el druida sufra 1d4 puntos de daño de Sabiduría. Cualquier efecto que prevenga este daño de Sabiduría de tener efecto también previene el uso de esta habilidad.
Variedad de Compañero (Ex): A 4º nivel el druida añade adicionales no animales a su lista alternativa de compañeros animales. Si escoge a uno de estas criaturas como un compañero animal, puede usar su empatía salvaje para influenciar a la criatura (incluso auqneu no sea un animal y su inteligencia puede estar por encima de 2), aunque sufre un penalizador -4 a su prueba. Si el druida y el compañero comparten un idioma común, esta prueba no es necesaria. Si la inteligencia del compañero es 3 o mayor, la cantidad de "trucos" que un druida puede enseñarle se refieren a las ordenes que la criatura entide sin importat el idioma.
1º Nivel o Mayor: Mantoscuro, krénshar, lagarto electrizante.
4º Nivel o Mayor (Nivel -3): Hipogrifo.
10º Nivel o Mayor (Nivel -9): Guiralón, grifo, oso lechuza, gato marino.
13º Nivel o Mayor (Nivel -12): Terrarón, quimera.
Vínculo Inmortal (Sb):
Compañero Exótico (Ex): A 9º nivel, el druida añade adicionales no animales a su lista alternativa de compañeros animales, todos de ellos con mayor inteligencia y formas extrañas. Por lo demás funciona como la habilidad variedad de compañero.
7º Nivel o Mayor (Nivel -6): Huargo.
10º Nivel o Mayor (Nivel -9): Trácnido (ettercap), manticora, minotauro, lobo invernal.
13º Nivel o Mayor (Nivel -12): Behir, dregón, hieracoesfinge.
Resistir lla Atracción de la Naturaleza: El druida no obtiene esta habilidad.
Forma Salvaje (St): El druida no obtiene el segundo uso diario de la habiliad de forma salvaje a 6º nivel. En lo sucesivo posee un uso diario menor de la habilidad de lo que tendría un druida estándar de su nivel.
Inmunidad a Veneno (Ex): El druida no obtiene esta habilidad.

SACERDOTES NPJ DE LAMASHTU
Desde los chamanes de las tribus brutales hasta los cultistas ocultos bajo la piel de la civilización, los seguidores de Lamashtu puede aparecer donde quiera que haya carne para atormentar y mentes que corromper. Lo siguiente son tres fieles cultistas de Lamashtu los cuales pueden ser encontrados durante los viajes de los PJS.
Akaam (CM gnoll hembra Clérigo 5) es una sacerdotisa de la tribu Árbol Negro, un grupo interrelacionado de gnoll y humanos degenerados. Posee una piel gris pálido con rayas rojas y es facilmente reconocible por sus cicatrices de viente y el par de brazos vestigiales que crecen sobre ellas. Si son un mutación o un gemelo parasito se desconoce, pero nunca se mueven excepto cuando esta dando a luz, momento en el cual los testigos los han visto guiando al recien nacido fuera de la recien abierta herida en el cuerpo de la sacerdotisa. Aunque solo de moderado poder en la magia, es altamente respetada por sus ocho embarazos (todos nacidos vivos) y sus visiones, que se dice que son retazos de la enloquecida mente de la Reina Demonio misma.
Rolim el Rojo (CM humano explorador 3) es un mercenario con cicatrices de fuego que se quedó con las arpías Ojo Sangriento de Belkzen después de que su lujuriosa reina atendiera su gravemente cuerpo quemado hasta devolverle la salud. Temiendo que sus parientes humanos rechazarían su extraña apariencia, se unió a las arpías como guardian y tactico. La piel de su cara es roja y en carne viva, con su boca medio contorsionada en una burla y su pelo quemado totalmente. Ha arrancado las alas de una arpía caída y cosido las cosas necróticas a su espalda para hacer parecer más a los miemrbos de la tribu -reemplaza las alas cada mes o así en un doloroso ritual. Rolim ha llegado a ser bien conocido por las tribus de arpías de la región y se mezlca con ellas abiertamente, mientras que su deformidades han hecho de él una completo exiliado en las pocas comunidades humanas a las cuales se ha atrevido a acercarse. Cualquier resentimiento que siente hacia su antigua raza lo canaliza en su devoción hacia Lamashtu y su deseo manchar todo lo que es afable y blando.
Mis Marri (CM saga verde Clerigo 11) ha vivido entre la gente de Travis por más de ocho años, ocupando el lugar de una comadrona que ha demosatrado ser excepcional. Adoptando la identidad de la mujer a través de su capacidad de Alterar el Propio Aspecto, Mis Marri -como ahora es conocida- continua sirviendo a las futuras madres del pueblo. Se asegura que acada madre tenga todo lo que necesita, tratandolas como sus propias hijas, y mezclandolas especiales infusiones de hierbas para hacer fuertes a sus hijos. Sin embargo, sus servicios a menudo incluyen dosis de las aguas o la leche de Lamashtu, asegurando abortos involuntarios o deformidades terribles. Los desesperados sacerdotes locales de Pharasma estan convencidos de que las diosas de los nacimientos ha abandonado el pueblo, ya que ella misma es culpada de la ruina de los hijos de Tarvis. Sin embargo, Miss Marri continua tranquilamente con sus deberes, envenenando solo a una entre unas pocas madres con la mancha de Lamashtu.

TEXTOS SAGRADOS
Aunque gran parte de escritos correspondientes a la veneración de Lamashtu están arañados en piedra o pintados en sangre, sus enseñanzas más sagradas puede ser hallas en un par de referencias profanas.
La Calavera de Mashaag: Esta es la calavera preservada de una campeón yaenit, algunos dicen ser del padre del Príncipe de la Locura. Muerto por un campeón de Desna, su calaver fue encontrada por un sacerdote de Lamashtu y imbuida con la capacidad de pronuncia la doctrina de la Reina Demonio en diversas idiomas humanoides así como en Abisal. Cada pocos años las tribus se reunen para escuchar las palabras de la calavera, y los héroes de cada tribu realizan competiciones de fuerza para determinar que tribu posee la calavera hasta la proxima reunión. La calavera ocasionalmente realiza observaciones como si fuera un ser inteligente.
Las Cuatro Pieles de Lawm: Este texto son una serie de tres tiras de cuero cosidas juntas y marcadas con sencillas runas que cuentan la historia y las lecciones de la Reina Demonio. Lawm, un héroe de la fe, creó este objetivo arrancándose trias de piel de su propio cuerpo, curtiéndolas para crear el cuero, luego pintándolas. Dos de las tiras han sido rasgadas y reparadas, y si fueron cuatro una esta perdida (un extremo tiene agujeros de costura, el otro no). Ningín mortal vivo sabe que pasó con la cuarta tira o que decía; algunos creen que fue dañada en una batalla, otros que contiene una herejía borrada del saber tribal.

ALIADOS PLANARES
Junto con el demonio shemhazian (Pathfinder #5, página 86), el heraldo de Lamahstu (Pathfinder #5, página 90) y las criaturas indicadas en el recuadro "Aliados de Lamashtu", los siguientes ajenos sirven a Lamashtu y solo responderán de buena gana a Aliado Planar y similares conjuros de convocación de sus fieles.
Fauces Sangrientas [Bloodmaw]: Este sabueso yez lidera una gran manada en el reino de Lamashtu. Es fácilmente reconocible por sus ojos de diferente color (uno brilla verde, el otro tiene el normal brillo rojo). Ligeramente más inteligente que los demás de su especie. posee una afición por la carne empapada en caras pociones que pueden ayudarle en combate, especialmente pociones de alto nivel de Piel Robliza y Comillo Mágico Mayor. No puede usar armas que requieran maos y rechaza servir si se le ofrecen como pago. Él y su manada comprneden Abisal e Infernal.
Yaenit: Esta criatura es un tipo de demonio hiena que recuerda a un canarconte corrmpido, y dada la naturaleza de la diosa, el primer yaenit puede ser un canarconte que ha conseguido profanar en forma malvada. Los yaenit se parecen a largiluchos, musculados, humanoides de cabeza de hiena, algunos un poco más bestiales y de aspecto gnoll que otros. Viven para luchar, aterrorizar y criar, y muchos gnoll semiinfernales que recorren el mundo mortal son casi seguro su descendencia. Poseen las mimsa habilidades que los canaracontes excpeto lo siguiente: subitpos caótico y malvado, RD 10/bien (las armas naturales y esgrimidas son tratadas como de alineamiento caótico y malvado para finder se sobrepasar la reducción de daño), Círculo Mágico Contra el Bien en lugar del Mal, telepatía demoniaca en lugar de Don de Lenguas, Intimidar +3 en lugar de Diplomacia, alineamiento caótico malvado, Detectar el Mal en lugar de Detectar el Bien. No se sabe que sirvan a otro demonio que no sea Lamashtu, y sus sacerdotes saben como convocarlos o llamarlos con sus conjuros.
Uzuzap: Una de las criaturas más despreciable y vengativa al servicio de Lamashtu, Uzuzap es el bufón, juguete y acerico de Lamashtu. Por todo el tiempo que la Madre de los Monstruos ha estado odiando a Pazuzu, le ha atormentado en efigie. Capturando un poderoso vroc u otro demonio alado similar que atriaga su ira, deforma la carne del demonio y rompe sus huesos hasta que se parezca al Rey de los Demonios del Viento. Llamando a la criatura Uzuzap, Lamashtu obliga al demonio a bailar y degradarse para su placer. Si la Madre Demonio se entrega a una de sus rabias legendarias, o sencillamente si desea golpearlo, Uzuzap seguramente encuentre un lento, toturado fin. Normalmente Lamashtu solo tiene un Uzuzap al tiempo. Los clérigos que convocan a esta criatura via Umbral normalmente obtiene el servicio de un totalmente enloquecido, avanzado vroc 25 DG. Anhelando su liberación de los tormentos de la Reina Demonio, el demonio se lanza al combate, pareciendo deseoso de morir o que le maten -y así finalizar su tormento. El Uzuzap solo acepta pagos en objetos que pueda usar para dañarse, como armas de hierro frío, y trabaja por una recompensa menor si la misión tiene una alto grado de matarlo. Sin embargo, todos los adoradores de Lamashtu saben que, si sus convocaciones o pagos resultan en la muerte de la víctima favorita de la Reina Demonio, serán los siguientes en sentir las garras de la diosa.

Fuente: Pathfinder Adventure Path 5 - Rise of the Runelords: Sins of the Saviors (Lamashtu)