sábado, 12 de septiembre de 2009

El Asesino: Grado Heroico


"Para cuando me veas, será demasiado tarde para salvarte."

RASGOS DE CLASE
Rol:
pegador.
Fuente de poder: sombra. Has vinculado tu alma al Páramo Sombrío y te has converitro en un ser de la oscuridad.
Características clave: Destreza, Carisma, Constitución.

Competencia con armaduras: tela, cuero; escudo ligero.
Competencias con armas: sencillas cuerpo a cuerpo a una mano, hojas pesadas militares, hojas ligeraS militares, sencillas a distancia.
Utensilios: focos ki.
Bonificador a defensas: +1 a Fortaleza, +1 a Voluntad.

Puntos de golpe ganados a 1º nivel: 10 + puntuación de Constitución.
Puntos de golpe ganados por nivel: 4
Esfuerzos curativos por día: 6 + modificador de Constitución.

Habilidades entrenadas: a nivel 1, elige cuatro habilidades entrenadas de entre las de la lsita de habilidades de clase que hay a continuación.
Habilidades de clase: Acrobacias (Des), Arcanos (Int), Atletismo (Fue), Engañar (Car), Aguante (Con), Perspicacia (Sab), Percepción (Sab), Sigilo (Des), Recursos (Car), Hurto (Des).

Rasgos de clase: Sudario del asesino, Entrenamiento gremial, forma de sombra, paso sombrío.

Pocas criaturas abrazan la magia de las sombras sin una razón de peso y una medida de deseperación. No muchos visitan el Páramo Somrbío de forma voluntaria, por no hablar de la promesa de un fragmento de sus almas para ello. Sin embargo eso es exactamente lo que los asesinos, y otros practicantes de magia de las sombras, hacen para obtener poder.
Como un asesino, cedes una porción de tí al Páramo Sombrío, reemplazando una parte fundamente de tu ser con una reflejo oscuro de tu verdadero yo. A veces, puedes manifestar esta imagen retorcida en lugar de tu cuerpo para que así te puedas enfrentar a ataques con poco motivo de preocupación. También, la infusión de magia de las sombras te permite descubrir los puntos más débiles en las defesnas de una víctima. Con unos pocos momentos de estudio, incluso puedes reducir al guerrero más más firme a un cadáver.
Si los demas saben que eres un asesino, puedes descubrir que pocos confian en tí. En algunos reinos civilizados, el estudio de la magia de las sombras y del asesinato esta prohibido con pena de muerte. En el pasado, y como respuesta a la protesta contra ellos, los asesinos formaban cuadrillas, o gremios, de acuchilladores afines, y cada uno profundiza en el estudio de la magia de las sombras y desarrolla metodos únicos de matar. Un gremio te proporciona una cantidad de protección, y sus grandes maestres esperan obediencia y lealtad. Las guerras entre gremios, y las luchas internas, puede que nunca desencadenen en batallas campales, pero aún dejan docenas de personas muertas tras de sí. Como asesino, eres un proscrito. Comercistes una parte de tu alma por el poder de la muerte. Quizás buscas justicia contra un poderoso enemigo, o puede que no tuvieras otra forma de preservarte cara a un poco prometedor, indiferente mundo. Sea lo que sea que te llevó a la senda del asesino, eres un avatar de la muerte y un asesino entrenado del cual pocos puede escapar indemnes.

RASGOS DE CLASE DEL ASESINO
Los asesinos poseen los siguientes rasgos de clase.

SUDARIO DEL ASESINO
Obtiene el poder sudario del asesino. La magia oscura del Páramo Sombrío fluye a través de tus venas, manchando tu alma pero proporcionandote la capacidad para someter a un enemigo a sudarios invisibles que revelan sus puntos más débiles. Cuantos más sudarios haya sobre un objetivo, más mortal será un golpe que pueda lanzarle.

ENTRENAMIENTO GREMIAL
Los asesinos obtienen sus habilidades siguiendo un régimen de entrenamiento desarrollado por un gremio determinado. Incluso un asesino enseñado por un maestro individual estudia un juego de enseñanazas que una vez fueron desarrolladas por un gremio.
Los gremios de asesinos reclaman ciudades y otros territorios como sus terrenos de caza. Los asesinos sin gremio que buscan practicar su arte primero deben obtener el permiso del gran maestro de asesinos local. En algunas zonas, especialmente ciudades grandes que posee muchos contratos potenciales, dos gremios van a la guerra por el control del comercio del asesinato. En esa situación, debes escoger un bando o enfrentarte a la ira de ambas facciones.
Escoge una de las siguientes opciones. La elección que realices te proporciona el beneficio descrito a continuación y también proporciona bonificadores a ciertos poderes de asesino, como se describe en estos poderes.
Díscipulo Sombrío: Cuado impactas a un objetivo no maltrecho, ganas puntos de golpe temporales igual a tu modificador de Constitución. Añade 2 a los puntos de golpe temporales ganados a nivel 11 y 4 a nivel 21.
Los githyanki trajeron la tradición del Discípulo Sombrío del Mar Astral. Enseña a sus partidarios a forjar la matería de la sombra en un arma que pueden usar contra sus enemigos. Sus seguidores estrictos guardan una tela blanca que mojan en la sangre de cada enemigo muerto, y antes de atacar a un objetivo seleccionado, se reflejan en el recuerdo de los enemigos que han derrotado.
Acechador Nocturno: Obtienes un bonificador a todas las tiradas de daño igual a tu modificador de Carisma contra cualquier objetivo que no esta adyacente a ninguno de tus enemigos.
Los asesinos drow que fundaron este gremio por orden de Lolth mantenía que el miedo y la desorientación son tan mortales como un filo envenenado. Esta tradición enseña como recurrir mejor a la magia de las sombras para aterrorizar y engañar a los enemigos.

FORMA DE SOMBRA
Obtienes el poder forma de sombra. Cuando entregastes una parte de tu alma al Páramo Sombrío, el poder del reino oscuro se fusionó con tu forma material. Como resultado, puedes asumir una forma sombría que te permitte pasar a través de barreras y evadir enemigos que normalmente no podrías evitar.
Cuando adoptas esta forma, te difuminas, tu piel se vuelve gris, y todo lo que transportas y las ropas que llevas adoptan similares colores pálidos. Tus ojos pierdes sus pupilas, volviendose orbes blancas. No puedes dañar a tus eneigos sin regresar a tu forma normal, lo que te impide no realizar nada más que maniobras contra tus enemigos para asesinarlos.

PASO SOMBRÍO
Obtienes el poder paso sombrío. La energía de las sombras que rodea a cada criatura toca levemente el Páramo Sombrío, ya que el reino de la muerte es el destino final de una criatura. Posees la capacidad de recorrer los senderos sombríos de una criatura a otra.

UTENSILIOS Y ARMAS
Los asesinos centran su energía de sombras a través de focos ki, el cual no es un objeto que empuñen sino un depósito de poder mágico dentro de ellos mismos. Cuando utiliza un foco ki, un asesino recurre al poder de la magia de las sombras y lo canaliza tanto en ataques de utensilio como de armas.
Puedes impreganr tu foco ki con magia como si fuera un utensilio físico. Cuando tengas un foco ki mágico, podrás sumar su bonificador de mejora a las tiradas de ataque y daño de los poderes de asesino y poderes de senda de parangón de asesino que posean la palabra clave "utensilio". También podrás sumar su bonificador de mejora a las tiradas de ataque y daño de cualquier ataque de arma que realices utilizando un arma con la que eres competente.
También puedes utilizar un arma con la cual eres competente como utensilio. Cuando empuñes el arma como utensilio, las características del arma que utilizas -bonificador de competencia, dado de daño, y las propiedades del arma (como defensiva o de critico elevado)-son irrelevantes para tus poderes de utensilio.
Si posees un foco ki mágico y empuñas un arma mágica, escoge antes de utilizar un poder de ataque si recurres a la magia de tu foco ki o empleasl la magia de tu arma. Tu elección determina que bonificador de mejora, efectos de impacto crítico y las propiedades y poderes del objeto mágico puedes aplicar a los ataques con ese poder. No puedes, por ejemplo, usar el bonificador de mejora de tu foco ki y la propiedad de tu arma mágica con el mismo poder de ataque.

COMO CREAR UN ASESINO
Los asesinos dependen de la Destreza, la Carisma y la Constitución para sus poderes. Puedes escoger los poderes que desees, pero los asesinos normalmente escogen poderes que complementen su elección de Entrenamiento Gemial.

ASESINO DISCÍPULO SOMBRÍO
Has estudiado la pura materia de las sombras y puedes utilizar tus capacidades para manipular y controlar las sombras proyectadas por tus enemigos. A tus ordenes, las sombras se vuelve objetos físicos que se extienden adelante para atrapar y aplastar a tus enemigos, o para inmovilizarlos mientras preparas un golpe mortal. La Constitución debería ser tu segunda puntuación de característica más alta, después de Destreza. El Carisma es una buena tercera elección, para mantener tu Voluntad. Escoge la opción Discípulo Sombrío para tu rasgo de clase Entrenamiento Gremial.
Rasgo de clase sugerido: Discípulo Sombrío
Dote sugerida: Asesino del Velo Sombrío
Habilidades sugeridas: Acrobacias, Atletismo, Aguante, Sigilo, Huerto.
Poderes a voluntad sugeridos: lazo del ejecutor, sombra penetrante
Poder de encuentro sugerido: sombras de pesadilla
Poder diario sugerido: sombra estranguladora

ASESINO ACECHADOR NOCTURNO
Recurres a la magia de las sombras para extender el terror, nublar la razón de tus enemigos, ahuyentar a sus aliados y dejar a tus enemigos vulnerables a tu ataque. Después de la Destreza, el Carisma debería ser tu segunda puntuación de característica. La Constitución es una buena tercera elección debido a los puntos de golpe adicionales que otorga. Escoge la opción Acechador Nocturno para tu rasgo de clase Entrenamiento Gremial, y centrate en poderes de miedo y poderes que garanticen un beneficio adicional debido a tu elección de Entrenamiento Gremial.
Rasgo de clase sugerido: Acechador Nocturno
Dote sugerida: Asesino de Pesadilla
Habilidades sugeridas: Arcanos, Engañar, Perspicacia, Sigilo, Hurto.
Poderes a voluntad sugeridos: filo ineludible, tormenta sombría
Poder de encuentro sugerido: sombra asfixiante
Poder diario sugerido: rostro espantoso

EL ASESINO DE UN VISTAZO
Características: Puedes convertirte en una criatura de sombras insutancial. Mientras estás en esta forma, incluso el centinela más alerta puede pasar por alto tu aproximación, y los ataques te atraviesan con poco daño. Cuando reconoces a tu objetivo, estudias sus debilidades mientras te preparas para lanzar un golpe mortal.
Religión: Los asesinos que persiguen a criaturas malignas a menudo adoran a la Reina Cuervo, quien enseña que la muerte es la gran niveladora, una herramienta que el mundo necesita para terminar los abusos de los seres poderosos. Los asesinos malignos se deleitan en la miseria y el miedo que causan, o disfrutan realizando una asesinato exquisito. Tales personas normalmente veneran a Zehir o Lolth.
Razas: Los regresados poseen la combinación de implacabilidad y capacidad física necesaria para prosperar como asesinos. Los semiorcos también destacan como asesinos, a menudo poseyento una naturaleza brutal que les hace apatecible el artede los asesinos. Los drow son asesinos extremos, tanto porque crecen en una sociedad que aprecia el asesinato especializado y porque están comodos trabajando en la oscuridad. Los medianos son buenos asesinos ya que combinan su sigilo natural con una curiosidad innata que hace difícil esconderse de ellos. Los asesinos cambiantes poseen una habilidad insuperable para infiltrarse y matar desde una posición de confianza.

PODERES DE ASESINO
Tus poderes son llamados maleficios. Recurren a tu alma ensombrecida para mejorar tus técnicas de combate o para dañar a tus enemigos directamente. Puedes usar las sombras como distracciones, armas, o sendas secretas para destruir a tus enemigos.

RASGOS DE CLASE
Cada asesino posee los poderes sudario del asesino, forma de sombra y paso sombrío.

Sudario del asesino Rasgo de asesino
Haces que invisbles sudarios se situen sobre tu enemigo. A tu orden, estos sudarios revelan los puntos débiles del objetivo a tu aguda vista.
A voluntad * Sombra
Acción gratuita (especial) Cercano explosión
10
Objetivo: Una enemigo que puedas ver en la explosión
Efecto: Sometes al objetivo a tu sudario. Si cualquiera de tus sudarios ya están sobre el objetivo, lo sometes a un sudario adicional, hasta un máximo de cuatro. Los sudarios duran hsta que uses este poder contra un enemigo diferente o hasta el final del encunetro.
Antes de que realices una tirada de ataque contra el objetivo, puedes escoger invocar o todos los sudarios sobre él o ninguno de ellos. Si invocas tus sudarios, el ataque inflige 1d6 de daño por sudario, menos una sudario si el ataque falla, y entonces todos tus sudarios desaparecen del objetivo. Esta tirada de daño nunca se beneficia de los bonificadores para las tiradas de daño.
Nivel 11: 1d6 + 3 de daño por sudario.
Nivel 21: 1d6 + 6 de daño por sudario.
Especial: Puedes usar este poder solo en tu turno y solo una vez por turno.

Forma de sombra Rasgo de asesino
Te transformas en un ser de sombras, haciendote más dificil de advertir y dañar.
Encuentro * Sombra
Acción menor Personal

Efecto: Adoptas una forma sombría que dura hasta que realices una tirada de ataque o hasta el final de tu siguiente turno. Mientras estes en esta forma, eres insustancia, y obtienes vulnerable 5 radiante. Además, puedes realizar pruebas de Sigilo para ocultarte si tienes cobertura u ocultación, y puedes usar cobertura proporcionado por tu aliados tanto para ocultarte como para seguir oculto.
Mantenimiento menor: La forma persiste.

Paso sombrío Rasgo de asesino
Te desvances en la energía de las sombras que rodea a una criatura y entonces das un paso y apareces cerca de otra criatura.
A voluntad * Sombra, Teleportación
Acción de movimiento Personal
Requisito:
Debes estar adyacente a una criatura
Efecto: Te teleportas 3 casillas a una casilla adyacente a una criatura diferente.
Nivel 11: Teleportate 4 casillas.
Nivel 21: Teleportate 5 casillas.

MALEFICIOS A VOLUNTAD DE NIVEL 1

Lazo del ejecutor Asesino ataque 1
Congregas sombras en la forma de un lazo, arrojador alrededor del cuelo de tu enemigo, y aprietas.
A voluntad * Fuerza, utensilio, sombra
Acción estándar A distancia
5
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra Fortaleza
Impacto: 1d6 + modificador de Destreza de daño fuerza, y empujas al objetivo 2 casillas. El objetivo queda ralentizado hasta el final de tu siguiente turno.
Nivel 21: 2d6 + modificador de Destreza de daño fuerza.

Filo ineludible Asesino ataque 1
Te detienes a varios pies de tu enemigo y atacas con tu arma. La sombra de tu arma acorta la distancia, y los objetos mundanos no la ralentizan.
A voluntad * Sombra, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma +2 alcance
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra Ca. El ataque ignora la cobertura y la cobertura superior.
Impacto: 1[A] de daño.
Nivel 21: 2[A] de daño.

Sombra penetrante Asesino ataque 1
Cuando tu arma realiza contacto, las mortajas que has colocado sobre tu víctima excarvan cruelmente en su piel.
A voluntad * Sombra, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra CA
Impacto: 1[A] + modificador de Destreza de daño. Si no invocastes ningun sudario sobre el objetivo, sufre 1 de daño adicional por cada sudario que tenga sobre él.
Nivel 21: 2[A] + modificador de Destreza de daño, y 2 de daño adicional por cada sudario sobre el objetivo.

Tormenta sombría Asesino ataque 1
Tu vínculo con el Páramo Sombrío convoca sombras vivas alrededor de tu enemigo, haciendo que desgarren mientras realizas tu ataque.
A voluntad * Sombra, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra CA
Impacto: 1[A] + modificador de Destreza de daño, más 1 de daño poca cada criatura adyacente al objetivo.
Nivel 21: 2[A] + modificador de Destreza de daño, más 2 de daño por cada criatura adyacente al objetivo.

MALEFICIOS DE ENCUENTRO DE NIVEL 1

Ladron de tinieblas Asesino ataque 1
Cuando acuchillas a tu enemigo, tomas el contro de parte de su sombra, la cual usas para ocultarte de los ojos de tu enemigo.
Encuentro * Sombra, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Destreza de daño. Hasta el final de tu siguiente turno, eres invsible mientras estes a 2 casillas del objetivo.

Sombras de pesadilla Asesino ataque 1
La oscuridad en el borde de la vista de tu enemigo se desplaza y mueve, haciendo que la mire con terror. En su miedo, olvida la verdadera amenaza a su vida.
Encuentro * Miedo, utensilio, psíquico, sombra
Acción estándar A distancia
5
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra Voluntad
Impacto: 2d8 + modificador de Destreza de daño psíquico, y el objetivo te concede ventaja de combate hasta el final de tu siguiente turno.
Acechador Nocturno: Hasta el final de tu siguiente turno, obtienes un bonificador de poder a las tiradas de daño contra el objetivo igual a tu modificador de Carisma.

Dardos sombríos Asesino ataque 1
Lanzas una descarga de dardos gélidos de energía de sombras a tu enemigo.
Encuentro * Frío, utensilio, sombra
Acción estándar A distancia
5
Obejtivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra Reglejos. Realiza tres tiradas de ataque, y si alguna impacta, resuelvelo como un solo impacto.
Impacto: 1d8 de daño frío si uno de las tiradas de ataque impacta, 2d8 de daño frío si dos impactan o 3d8 de daño frío si tres impactan.

Sombra asfixiante Asesino ataque 1
Apuñalas a tu enemigo y canalizas magia de sombras a su cuerpo, haciendo que su porpia sombra lo entorpezca.
Encuentro * Ilusión, sombra, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Destreza de daño, y el objetivo queda ralentizado hasta tu siguiente turno.
Discípulo Sombrío: El objetivo sufre daño adicional igual a tu modificador de Constitución.

MALEFICIOS DIARIOS DE NIVEL 1

Puas de la tumba Asesino ataque 1
Cuando golpeas a tu enemigo, tu arma dispara cientos de diminutas púas sombrías hacia él, recorriendolo de dolor.
Diario * Sombra, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Destreza de daño, y daño continuo 5 (salvación termina). Siempre que el objetivo sufra daño continuo, el objetivo queda derribado.
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: Hasta el final del encuentro, obtienes un bonificador de poder +2 a las tiradas de ataque contra el objetivo mientras tus sudarios están sobre él.

Sombra estranguladora Asesino ataque 1
Tu ataque distrae a tu enemigo con dolor lo suficiente para que tejas un lazo de sombras alrededor de su cuello.
Diario * Sombra, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra Fortaleza
Impacto: 1[A] + modificador de Destreza de daño, y el objetivo sufre daño continuo 5 y queda inmovilizado (salvación termina ambas).
Fallo: Mitad de daño, y el objetivo queda inmovilizado (salvación termina).
Efecto: Hasta que el objetivo salve contra este poder, puedes empujar al objetivo 3 casillas como acción gratuita durante cada uno de tus turnos.

Señalado para la muerte Asesino ataque 1
Un dardo negro surge de tu mano para golpear al objetivo, rodeándolo de una oscuridad que roba el calor.
Diario * Frío, utensilio, sombra
Acción estándar A distancia
5
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra Voluntad
Impacto: 3d8 + modificador de Destreza de daño frío.
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: Hasta el final del encuentro, siempre que uses sudario del asesino contra el objetivo, le sometes a dos sudarios en vez de uno.

Rostro espantoso Asesino ataque 1
Tu cara se distorsiona en un rostro horrible, lo que hace huir a tus enemigos de tí, pero deja a una víctima anclada al lugar.
Diario * Miedo, utensilio, psíquico, sombra
Acción estándar Cercano
estallido 5
Objetivo principal: Una criatura adyacente a tí en el estallido
Ataque principal: Destreza contra Voluntad
Impacto: 2d8 + modificador de Destreza de daño psíquico, y el objetivo principal queda inmovilizado (salvación termina)
Fallo: Mitad de daño, y el objetivo principal queda inmovilizado hasta el final de tu siguiente turno.
Efecto: Realiza un ataque secundario.
Objetivo secundario: Cada criatura distinta al objetivo principal en el estallido
Ataque secundario: Destreza contra Voluntad
Impacto: Tiras del objetivo secundario 4 casillas.
Fallo: Tiras del objetivo secundario 2 casillas.

MALEFICIOS DE UTILIDAD DE NIVEL 2

Treta del gato Asesino utilidad 2
Sumerges la habitación en oscuridad al mismo tiempo que tus ojos atraviesan estas sombras.
Encuentro * Sombra
Acción menor Personal
Efecto:
Hasta el final de tu siguiente turno, ganas tanto visión en la penumbra como apagas una fuente de luz que este a 10 casillas de tí y no sea mayor que una linernta.

Capa de sombras Asesino utilidad 2
Una neblina sombría te rodea, ocultandote de la vista.
Encuentro * Sombrío
Acción menor Personal
Efecto:
Hasta el final de tu siguiente turno, obtienes ocultación contra todas las criaturas y eres invisible a criaturas que están a mas de 5 casillas de tí.

Sombra hostigadora Asesino utilidad 2
Te fundes con las sombras, permitiendote espiar a tus enemigos sin el miedo de ser descubierto.
Diario * Sombra
Acción estándar Personal
Requisito:
Debes esta en luz tenue u oscuridad
Efecto: Te vuelves invisibles y silenciosos hasta el final de tu siguiente turno, hasta que te muevas más de 2 casillas en tu turno o hasta que entres en una casilla de luz brillante. Si una criatura intenta entrar en tu espacio antes de que finalicen los efectos, puedes o bien desplazarte 1 casilla como acción gratuita o permanecer donde estas. Si permances donde estas, el efecto finaliza.
Mantenimiento estándar: El efecto persiste.

Fundirse con la sombra Asesino utilidad 2
Tu sombra se alarga para ocultar a tus aliados de tus enemigos.
Diario * Sombra, posición
Acción menor Personal
Efecto:
Hasta que la posición finalice, todos los aliados a 5 casillas de tí pueden usar tu modificador de Sigilo para sus pruebas de Sigilo.

MALEFICIOS DE ENCUENTRO DE NIVEL 3

Ejército de la noche Asesino ataque 3
Tu magia de las sombra engendrá una muchedumbre fantasmal en la mente de tu enemigo, y la muchedumbre empuja al enemigo a golpear a sus aliados.
Encuentro * Miedo, ilusión, sombra, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra Voluntad
Impacto: 1[A] + modificador de Destreza de daño. Hasta el final de tu siguiente turno, el objetivo realiza un ataque básico cuerpo a cuerpo como una acción de oportunidad contra cualquier enemigo que finalice su turno adyacente a él.
Acechador Nocturno: El objetivo realiza el ataque con un bonificador de poder a las tiradas de ataque igual a tu modificador de Carisma.

Niebla encubridora Asesino ataque 3
Convocas la materia de las sombras en tus manos y la lanzas hacia adelante, creando una fría, oscura niebla que ahoga a tus enemigos y te proporciona una oportundiad para desaparecer.
Encuentro * Frío, utensilio, sombra
Acción estándar Cercano
estallido 3
Objetivo: Cada criatura en el estallido
Ataque: Destreza contra Fortaleza
Impacto: 2d6 + modificador de Destreza de daño frío.
Efecto: Hasta el final de tu turno, puedes realizar una prueba de Sigilo para ocultarte de los objetivos incluso si solo tienes cobertura u ocultación ante ellos.

Sombra ineludible Asesino ataque 3
Surges de la sombra de tu enemigo, clavando tu filo en el enemigo antes de que pueda realizar un sonido.
Encuentro * Sombra, teleportación, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
1
Efecto: Antes del ataque, te teleportas 5 casillas a una casilla adyacente al objetivo de sudario del asesino.
Objetivo: Tu objetivo de sudario del asesino
Ataque: Destreza contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Destreza de daño.

Beso de la sombra nocturna Asesino ataque 3
Tu golpe infecta la mente de tu enemigo, haciendo que el enemigo retroceda ante cada ataque.
Encuentro * Miedo, sombra, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra Reflejos
Impacto: 2[A] + modificador de Destreza de daño, y deslizas al objetivo 2 casillas. Hasta el final de tu siguiente turno, puedes deslizar al objetivo 1 casilla como acción gratuita siempre que el objetivo es impactado.
Discípulo Sombrío: La cantidad de casillas que deslizas al objetivo aumentan en 1.

MALEFICIOS DIARIOS DE NIVEL 5

Corazón de polvo Asesino ataque 5
El veneno de sombras fluye a través de tu objetivo, haciendo que desprenda un polvo gris que ahoga a los enemigos cercanos.
Diario * Veneno, sombra, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Destreza de daño, y daño continuo 5 veneno (salvación termina). Siempre que el objetivo sufra daño continuo, cada enemigo a 2 casillas de él sufre 5 de daño veneno.
Fallo: Mitad de daño, y cada enemigo a 2 casillas del objetivo sufre 3 de daño veneno.

Alma sombría Asesino ataque 5
Arrancas un fragmento de la sombra de tu enemigo y la guardas en lo profundo de tu alma. Ahora puedes sentir a tu enemigo y surgir de su sombra a voluntad.
Diario * Sombra, teleportación, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Destreza de daño.
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: Hasta el final de tu siguiente turno, ganas un bonificador de poder +5 a las pruebas de Percepción contra el objetivo.
Mantenimiento menor: El bonificador de poder persiste, y si el objetivo no esta oculto de tí, puedes teleportarte 20 casillas a una casilla adyacente a él.

Sombras traicioneras Asesino ataque 5
Tomas el control de las sombras de tus enemigos, lo que desconcierta a los enemigos volviendose contra ellas.
Diario * Utensilio, psíquico, sombra
Acción estándar Cercano
estallido 3
Objetivo: Cada criatura en el estallido
Ataque: Destreza contra Voluntad
Impacto: 2d6 + modificador de Destreza de daño psíquico, y el objetivo concede ventaja de combta (salvación termina). Hasta que el objetivo salve contra este efecto, los enemigos conceden ventaja de combate mientras esten adyacentes al objetivo.
Fallo: Mitad de daño, y el objetivo concede ventaja de combate hasta el final de tu siguiente turno.

Asesino oscuro Asesino ataque 5
Tu sombra salta y ataca a tus enemigos, y los dos luchais como uno.
Diario * Conjuración, utensilio, sombra
Acción estándar A distancia
5
Objetivo principal: Una criatura
Ataque principal: Destreza contra Reflejos
Efecto: Conjuras un duplicado sombrío de tí en una casilla no ocupada adyacente al objetivo principal, que dura hasta el final del encuentro. Siempre que uses una acción de movimiento, también peude mover al duplicado 5 casillas. Puedes flanquear enemigos con el duplicado, pero tus aliados no. Hasta que el duplicado desaparezca, puede realizar el siguiente ataque.
Acción menor Cuerpo a cuerpo 1
Objetivo secundario: Una criatura
Ataque secundario: Destreza contra Reflejos
Impacto: 3 de daño, o 6 de daño si el objetivo secundario es tu objetivo de sudario del asesino.

MALEFICIOS DE UTILIDAD DE NIVEL 6

Precipitación sombría Asesino utilidad 6
Saltas desde un lugar oculto a otro, permaneciendo oculto a la vista gracia a tu dominio de la magia de las sombras. A voluntad * Sombra
Acción de movimiento Personal
Requisito:
Debes estar oculto
Efecto: Te mueves a tu velocidad. Permaneces oculto de cada enemigo contra el que tengas cobertura, cobertura superior, ocultación u ocultación total al final del movimiento.

Oscuridad protectora Asesino utilidad 6
Las sombras se mueve para rodearte y te proporcionan un lugar desde el que vigilar a tus enemigos sin el miedo de ser detectado.
Encuentro * Ilusión, sombra, zona
Acción menor Cercano explosión
2
Efecto: La explosión crea una zona que dura hasta el final de tu siguiente turno. Posees ocultación mientras estes dentro de la zona. Cuando abandones la zona, te vuelves invisibles hasta el final de tu turno.

Huida del asesino Asesino utilidad 6
Después de que eres golpeado, pliegas sombras alrededor de tí y desapareces.
Encuentro * Sombra, teleportación
Reacción inmediata Personal
Desencadenante:
Eres impactado por un ataque
Efecto: Te teleportas 5 casillas, y te vuelves invisibles hasta el comienzo de tu siguiente turno.

Sombra deslizante Asesino utilidad 6
Te mueves como una sombra en una luz vacilante, resbalando de un lugar a otro en un abrir y cerrar de ojos.
Diario * Sombra, posición
Acción menor Personal
Efecto:
Hasta que la posición finalice, te puedes desplazar 1 casilla como acción menor.

MALEFICIOS DE ENCUENTRO DE NIVEL 7

Sombra apresada Asesino ataque 7
Cuando golpeas a tu enemigo, le robas su sombra. En un momento, puedes teleportar a tu enemigo de vuelta a tu lado.
Encuentro * Sombra, teleportación, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Destreza. Una vez antes del final de tu siguiente turno puedes usar una acción gratuita para teleportar al objetivo a una casilla adyacente a tí. La casilla no puede ser terreno con obstáculos.

Amenaza resonante Asesino ataque 7
Tu enemigo ve amenazas en cada esquina y traición en cada mirada. Si no puede huir de la presa de la multitud, enloquecerá.
Encuentro * Utensilio, psíquico, sombra, teleportación
Acción estándar A distancia
10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra Voluntad
Impacto: 1d10 + modificador de Destreza de daño psíquico. Al final de tu turno, el objetivo sufre 10 de daño psíquico si cualquier criatura esta a 2 casillas de él.
Acechador Nocturno: Durante tu siguiente turno, puedes teleportarte una cantidad de casillas igual a tu modificador de Carisma como acción menor. Debes terminar tu teleportación más cerca del objetivo.

Juego sombrío Asesino ataque 7
Golpeas a tu enemigo y te fundes con su sombra. Los ataques de tu enemigo pasan através de tí y en su lugar impactan a tu enemigo.
Encuentro * Sombra, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
1
Objetivo: Una criatura
Impacto: 2[A] + modificador de Destreza de daño, y te desplazas 1 casilla hacia el espacio del objetivo y permaneces aali hasta el comienzo de tu siguiente turno. Mientras estes allí, eres insutancial, te mueves con el objetivo (este movimiento no provoca ataques de oportunidad), y cualquier ataque cuerpo a cuerpo o a distancia que falle en su lugar impacta al objetivo, a no ser que el objetivo sea el atacante. Al comienzo de tu siguiente turno, te deslizas 1 casillas a una casilla adyacente al objetivo.

Vínculo sombrío Asesino ataque 7
Tu ataque forja una breve conexión con tu enemigo que te permite envolverlo con mayor oscuridad acada vez que siente dolor.
Encuentro * Sombra, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Tu objetivo de sudario del asesino
Ataque: Destreza contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Destreza de daño. Hasta el final de tu siguiente turno, puedes usar tu sudario del asesino contra el objetivo siempre que eres impactado.
Discipulo Sombrío: Obtienes puntos de golpe temporales igual a tu modificador de Constitución cuando el atque impacta.

MALEFICIOS DIARIOS DE NIVEL 9

Garrote negro Asesino ataque 9
Un jirón de materia sombría se extiende entre tus manos. Formas un lazo alrededor del cuello de tu enemigo y transformas la sombra en un material tan duro como el acero.
Diario * Utensilio, sombra, fiable
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
toque
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra Reflejos
Impacto: Agarras al objetivo. Hasta que el agarre finalice, el objetivo sufre un penalizador -5 a todos los intentos de huida y un penalizador -2 a todas las tiradas de ataque contra tí. Cuando el agarre termine, el objetivo sufre 1d10 + tu modificador de Destreza de daño.
Mantenimiento estándar: El agarre persiste, y el objetivo sufre 2d10 + tu modificador de Destreza de daño.
Especial: Puedes en su lugar mantener el agarrón como acción menor. Si lo ahce, los efectos del poder terminan, y el agarre se convierte en un agarre normal.

Sombras vinculantes Asesino ataque 9
Mientras tu arma atraviesa a tu enemigo, envias energía de sombras mortal a que fluya a través de él, uniendo vuestros dos destinos. Cuando eres dañado, asi lo es tu enemigo.
Diario * Sombra, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra Fortaleza
Impacto: 2[A] + modificador de Destreza de daño.
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: Hasta el final del encuentro, el objetivo sufre 5 de daño siempre que un enemigo, incluyendo el objetivo, te inflija daño.

Sombra oscurecedora Asesino ataque 9
Acuchillas a tu enemigo, convocando a sombras que emborronan su visión.
Diario * Ilusión, sombra, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra Voluntad
Impacto: 3[A] + modificador de Destreza de daño.
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: El objetivo no te puede ver (salvación termina).

Muro de sombras Asesino ataque 9
Tejes una maraña de sombras que muerde a tus enemigos con un frío mortal.
Diario * Frío, conjuración, utensilio, sombra, teleportación
Acción estándar Área
muro 5 en un radio de 10 casillas
Efecto: Conjuras un muro de oscuridad que dura hasta el final de tu siguiente truno. El muro puede ser hasta 2 casillas de alto, y bloquea la visión de criaturas que no sean tú. Cualquier criatura que entre en el muro o comience su turno allí sufre 1d6 + tu modificador de Destreza de daño frío. Si estas en el muro o adyacente a él, puedes usar una acción de movimiento para teleportarte a otra casilla en el muro o adyacente a él.
Mantenimiento menor: El muro persiste.

MALEFICIOS DE UTILIDAD DE NIVEL 10

Paso brumoso Asesino utilidad 10
Durante un momento, eres como un fantasma pasando a través de criaturas y objetos.
Diario * Sombra
Acción de movimiento Personal
Efecto:
Te desplazas 6 casillas, y obtiene fase durante el desplazamiento.

Promesa de venganza Asesino utilidad 10
Cuando un enemigo te ataca, las sombras misteriosamente te alejan, y te llevas una pequeña parte del ser del enemigo contigo.
Diario * Sombra, Teleportación
Reacción inmediata Personal
Desencadenante:
Un enemigo te impacta
Objetivo: El enemigo desencadenante
Efecto: Te teleportas 5 casillas. Una vez antes del final del encuentro, puedes usar una acción de movimiento para teleportarte a una casilla adyacente al objetivo. Cuando lo hagas, obtienes un bonificador de poder +2 a las tiradas de ataque contra el objetivo y un bonificador de poder +5 a las tiradas de daño contra él hasta el final de tu turno.

Buscador de sombras Asesino utilidad 10
Justo cuando comienza el combate, desaparecer en las sombras.
Diario * Sombras
Acción gratuita Personal
Desencadenante:
Tiras iniciativa
Efecto: Obtienes un bonificador de poder +4 a la siguiente tirada de ataque. Además, te vuelves invisible y silenciosos hasta que impactes a un enemigo o hasta el final del encuentro. Despues de impactar al enemigo, permances invisible y silencioso hasta el final de tu siguiente turno.

Aguante del Asesino Asesino utilidad 10
Atraes la reconfortante oscuridad cerca, permitiendo a las sombras a llevarse el dolor de tus heridas.
Encuentro * Sombra
Acción menor Personal
Efecto:
La primera vez que un enemigo sufra daño de tu sudario del asesino antes del final de tu siguiente turno, obtienes 5 puntos de golpe temporales por cada sudario sobre ese enemigo.
ASESINOS Y EL FOCO KI
Los asesinos utilizan focos ki para la capacidad de aumentar las armas mundanas. Despues de todo, una patrulla de guardia sospecha más de un vagabundo que transporta un gran mandoble que de un campesino sin armas. Usando focos ki, los asesinos portan cualequiera armas a mano, o incluso golpes sin armas, para realizar ataques.
Cuando utilices tu foco ki con un ataque de arma, centras tu magia de sombras en tu arma. Algunos asesinos portan unas pocas armas diferentes para asegurarse de que poseen la herramienta adecuada para el trabajo, y adquieren la dote Competencia con un Arma para expandir su elección de herramientas. Un arma precisa, como una espada larga, es una buena herramienta para derrotar a un guerrero fuertemente armado. Cuando una asesino combate a un bruto que confia en la resistencia en vez de la defensa, una arma menos precisa pero más devastadora como un gran hacha es mas útil.
Ya que tu foco ki aumenta tus ataques básicos, un arma arrojadiza empuñada en tu mano torpe sirve como el complemento perfecto para tu arma principal. Puedes lanzar una daga para reducir a un guardia que huye, y dotes como Combate con Dos Armas para mejorar tus habilidades marciales.


DOTES DE ASESINO

DOTES DE GRADO HEROICO
Las dotes de esta sección están disponibles para cualquier personaje de cualquier nivel que cumpla los prerrequisitos. Los dotes de grado heroico son las únicas que podrás escoger si eres de nivel 10 o inferior.

CAPA DEL ASESINO
Prerrequisitos: Asesino
Beneficio: Siempre que te vuelvas invisible, puede realizar una prueba de Sigilo para ocultarte como acción gratuita.

HUIDA DEL ASESINO
Prerrequisitos: Asesino, poder forma de sombra
Beneficio: Puedes usar tu forma de sombra como interrupción inmediata cuando sufras daño.

IRA DEL EMISARIO AVERNIANO
Prerrequisitos: Tiflin, poder sudario del asesino
Beneficio: Una vez por encuentro, cuando falles contra tu objetivo de sudario del asesino, puedes usar tu poder racial ira infernal contra él, incluso si ya has usado ira infernal durante este encuentro.

CAMBIANTE DEVORADOR SANGUINARIO
Prerrequisitos: Cambiante, poder sudario del asesino
Beneficio: La primera vez que quedes maltrecho durante un encuentro, escoge un enemigo que tenga al menos uno de tus sudarios sobre él. La próxima vez que ataques a ese enemigo antes del final de tu siguiente turno, infliges daño a ese enemigo igual a tu modificador de Destreza, además de los otros efectos del ataque.

SUDARIO BRUTAL
Prerrequisitos:
Asesino, poder sudario del asesino
Beneficio: Siempre que realices la tirada de daño para tu sudario del asesino, vuelve a tirar cada dado que saque un 1 hasta que saques un número diferente.

ACCIÓN DEL OJO ESCARLATA
Prerrequisitos:
Humano, asesino, poder sudario del asesino
Beneficio: Cuando gastes un punto de acción, también sometes a tu objetivo de sudario del asesino a un sudario adicional.

ENTRENAMIENTO DEL CAZADOR DEL ALBA
Prerrequisitos: Elfo, asesino
Beneficio: Puedes usar tu poder racial precisión élfica para volver a tirar una tirada de daño en lugar de una tirada de ataque. Debes volver a tirar todos los dados. Usa el resultado más alto de los dos.

OCULTACIÓN DE LA ESCAMA ESMERALDA
Prerrequisitos:
Dracónido, asesino
Beneficio: Te vuelves invisible a una criatura impactada por tu poder racial aliento de dragón hasta el final de tu turno.

RECUERDOS DEL VACÍO ETERNO
Prerrequisitos: Deva, asesino
Beneficio: Cuando uses tu poder racial recuerdo de mil vidas pasadas para mejorar una tirada de ataque, el objetivo de esa tirada de ataque sufre daño igual a tu modificador de Destreza, además de los otros efectos del ataque.

VENTAJA DEL POLVO DE LA TUMBA
Prerrequisitos:
Asesino, regresado, poder sudario del asesino
Beneficio: Cuando uses tu poder racial cosecha oscura, sometes a tu objetivo de sudario del asesino a otro sudario.

ASESINO POLVO DE LA TUMBA
Prerrequisitos: Asesino, regresado, poder sudario del asesino
Beneficio: Cuando inflijas daño con tu poder racial cosecha oscura, si el objetivo posee al menos de tus sudarios sobre él, sufre daño como si hubieras invocado tus sudarios.

PENETRACIÓN OCULTA
Prerrequisitos:
Asesino, poder sudario del asesino
Beneficio: Las criaturas ante las cuales estás oculto no son conscientes de tus sudarios.

SOMBRAS CIELO HAMBRIENTO
Prerrequisitos: Goliat, asesino, poder suadario del asesino
Beneficio: Cuando tanto invoques tus sudarios sobre un enemigo y lo impactes, el enemigo sufre daño adicional igual a tu modificador de Fuerza.

PENETRACIÓN DEL ASESINO
Prerrequisitos: Asesino, poder sudario del asesino
Beneficio: Una vez por encuentro cuando uses sudario del asesino, puedes someter al objetivo a dos sudarios en vez de uno.

ILUSIÓN DEL CAMINANTE DE BRUMAS
Prerrequisitos: Gnomo, asesino
Beneficio: Cuando impactas con un poder de sombra, puedes usar tu poder racial desaparecer como acción gratuita.

ASESINO DE PESADILLA
Prerrequisitos: Asesino
Beneficio: Obtienes un bonificador de dote +2 a las tiradas de daño de los poderes de miedo. Este bonificador aumenta a +3 a nivel 11 y a +4 a nivel 21.

PASO DE PESADILLA
Prerrequisitos:
Asesino
Beneficio: Cuando falles a una criatura con un poder de miedo, puedes deslizar a la criatura 1 casilla.

RECUPERACIÓN CUEVA DE OBSIDIANA
Prerrequisitos:
Enano, asesino, poder forma de sombra
Beneficio: Cuando uses tus nuevas energías como acción menor, recuperar el suo de tu forma de sombra si ya la has usado durante este encuentro.

EVASIÓN DEL FILO FANTASMAL
Prerrequisitos: Mediano, asesino, poder paso sombrío
Beneficio: Cuando uses tu poder racial segunda oportunidad, puedes usar paso sombrío como una acción gratuita cuando el ataque es resuelto.

INICIADO DE LOS VÁSTAGOS DE ZARAK
Prerrequisitos: Semiorco, asesino, poder sudario del asesino
Beneficio: Cuando falles un objetivo pero tus sudarios aún le infligen daño, puedes gastar tu poder racial asalto furioso para inflingir 1d6 de daño adicional al objetivo. Este daño aumenta a 1d12 a nivel 11.

ASESINO DEL VELO SOMBRÍO
Prerrequisitos: Asesino
Beneficio: Cuando impactes a una criatura adyacente con un poder de ilusión que es un poder de encuentro o diario, puedes moverte 1 casilla.

DESAPARICIÓN VELO SOMBRÍO
Prerrequisitos: Asesino
Beneficio: Cuando impactes a una criatura con un poder cuerpo a cuerpo que tiene la palabra clave "ilusión", puedes realizar una prueba de Sigilo para ocultarte de esa criatura si terminas tu acción de movimiento con cobertura u ocultación contra él antes del final de tu turno acutal.

PASO FANTASMAL DEL ALBA
Prerrequisitos: Eladrin, asesino, poder sudario del asesino
Beneficio: Puedes aumentar la distancia de tu poder racial paso feérico en 5 casilla, si tu espacio de destino esta adyacente a tu objetivo de sudario del asesino.

TRUCO DEL FILO DE TERCIOPELO
Prerrequisitos: Semielfo, asesino, poder sudario del asesino
Beneficio: Cuando uses el poder proporcionado por tu rasgo racial aficionado, el sometes al objetivo a tu poder de sudario del asesino a otro sudario.

ASESINO MANO ENVENENADA
Prerrequisitos: Asesino
Beneficio: Tras un descanso breve o prolongado, escoge un arma que este empuñando. El siguiente ataque realizado con ese arma antes de tu siguiente descanso breve o prolongado inflige 1d8 de daño adicional de veneno con un impacto. Si fallas, el daño adicional se pierde. Este daño aumenta a 2d8 a nivel 11 y 3d8 a nivel 21.

MATADOR MANO ENVENENADA
Prerrequisitos: Asesino
Beneficio: Obtienes un bonificador de dote +2 a las tiradas de daño de veneno. Este bonificador aumenta a +3 a nivel 11 y a +4 a nivel 21.

MAESTRO MANO ENVENENADA
Prerrequisitos: Asesino
Beneficio: Tus ataques ignoran resistencia a veneno e inmunidad a veneno.

ENTRENADOR ENVENENADO
Prerrequisitos: Asesino, dote Asesino Mano Envenenada
Beneficio: Obtienes resitencia 5 veneno. La resistencia aumenta a 10 a nivel 11 y a 15 a nivel 21.

DOTES DE GRADO DE PARANGÓN
Las dotes de esta sección están disponibles para cualquier personaje de nivel 11 o superior y que cumpla los demas prerrequisitos de cada dote.

ESBIRRO DE LA OSCURIDAD
Prerrequisitos
: nivel 11, asesino
Beneficio: Obtienes visión en la penumbra

AMO DE LA PESADILLA
Prerrequisitos:
nivel 11, asesino
Beneficio: Cuando impactas a una criatura con un poder de miedo, la criatura queda atontada hasta el comienzo de su siguiente turno.

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital#379 (The Assassin: Heroic Tier)