miércoles, 9 de febrero de 2011

Un Vistazo Sobre Sol Oscuro: Eldaarich

Por Travis Stout y Rodney Thompson
Ilustración por Kerem Beyit
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)


Durante setecientos años, Eldaarich ha permanecido cerrada. Sus poderosas puertas de piedra estuvieron selladas, y su gente se refugiaba tras los muros con temor a lo que les esperaba en las afueras. Aquellos que se acercaban no recibían respuesta a sus gritos, y aquellos que se atrevían a escalar sus muros nunca eran vueltos a ver. Con el tiempo, la ciudad estado fue olvidada. Ubicada lejos al norte de la región de Tyr, fuera del alcance de los comerciantes de dunas, la ciudad estaba demasiado lejos para que el viaje merecería la pena cuando las puertas estaban cerradas. Eldaarich desapareció en el mito, y entonces casi todos los reyes hechiceros se olvidaron de ella.
Tan silenciosa como era, aún alguien vivía en Eldaarich. Los pueblos satélites y las fortificaciones externas continuaba sirviendo al rey loco de la ciudad, Daskinor, y aún vigilaban los antiguos caminos que llevaban y salían de la ciudad estado isla. Los esclavos transportaban alimentos hacia cestos que esperaban colgados de cuerdas de pelo de gigante, elevando su botín y regreesando solo cuando las cestas estaban vacías y esperaban una vez más hasta que eran cargados de nuevo. Pero no llegaban edictos del rey hechicero, y pocos templarios aparecían para hacer cumplir su voluntad.
Y entonces, las puertas de piedra se abrieron y un puente descendió. Una única figura salió de la ciudad y cruzó la elevación e impusó la voluntad del rey hechicero una vez más. Mensajes enviados a la lejana Kurn invitaron a los mercaderes de la Casa Azeth a llevar los bienes que la ciudad pedía a cambio de oro y plata, y así Eldaarich se adentró en el mundo una vez más, parpadeando y aterrorizada por los cambios a su alrededor.
Las disposiciones y caracter de Eldarrich provienen de la locura de su rey hechicero. Jamas un monarca lúcido, Daskinor demostró incertidumbre a principios de su reinado, y era dado a extrañas, inexplicabales ilusiones. Veía conspiraciones en cada cara y dagas en cada sombra. Sabías que los enemigos aparecaín por todos lados, y asi cada decisión que realizaba sobre su incipiente ciudad estado servía para mejorar sus defensas. Levantó un ejército poderoso y construyó muros y fortificaicones tan altas y tan resistentes que incluso el Dragón de Tyr se sentiría intimidado. Había máquinas de guerra en lo alto de las almenas, listas para derramar brea, piedras y lanzas sobre los enemigos fantasmas que Daskinor suponía que llegarían a través del horizonte.
No contento cuando estas defensas se construyeron, el rey hechicero ordenó construir nuevas fortificaciones en las islas circundantes, y las conectó con puentes que se derrumbarían o retirarían para proteger a la ciudad en caso de invasión. Daskinor también fortificó los puntos de acceso claves para asegurarse que cualquier enemigo primera tuviera que asediar los pequeños puestos avanzados antes de chocar contra las murallas de la ciudad. El Fuerte Holz albergó una guarnición de una legión entera en una pequeña isla al noreste, y la Guarda Sur bloquebaba el acceso a los puentos de la ciudad mientras también controlaba los extensos campos que producen los cultivos necesarios para alimentar a la ciudad. El tercero y más nuevo puesto avanzado, Lado Polvo, sirve como el único punto comercial permitido cerca de la ciudad estado.
El cambio de la ciudad estado al comercio abierto con Kurn no ha cambiado las condiciones en la ciudad. Nadie entra a Eldaarich y nadie la abandona, excepto los templarios de Daskinor. Han pasado siete siglos desde que un extranjero recorrió las calles de la ciudad.
La verdad es que Eldaarich es una ciudad podrida. Cuando sus puertas fueron selladas, los habitantes tuvieron que sobrevivir sólo con aquellos recursos disponibles en la ciudad. Aparte de la comida que llegaba a través de los muros, casi nada conseguía entrar. Los edificios muestran el paso del tiempo, la enfermedad esta presente en las calles de la ciudad, la locura esta muy extendida, y su gente esta loca, malnutrida y llena de mutaciones horribles producto de generaciones de endogamia.
Las calles adoquinadas se retuercen y serpentena entre los edificios ruinosos. Cuando los edificios se derrumban, nuevos edificos son construidos encima de los mismos cimientos, empleando madera y ladrillos recuperados como material de construcción. El resultado es una ciudad de inclinadas torres hundidas construidas con piedras y ladrillos que no encajan. Algunos edificios se apoyan unos sobre otros para crear callejones sombríos bajo tierra, mientras que otros se han derrumbado casi del todo bajo el gran peso que tiene encima. Ningún escombro dura mucho, ya que la gente reutiliza todo lo que pueden para reparar edificios y elevar aún más sus torres.
Eldaarich una vez tuvo distintos barrios y distritos dividos por la clase social y trabajadora. Los escarpados muros que una vez los separaban hace mucho que cayeron, y los habitantes de la ciudad incorporaron sus piedras a las enmarañantes estructuras que componen la ciudad misma. Las más altas, peligrosas habitaciones albergan a la nobleza, que viven lo suficientmente alto sobre la calles que pueden huir del terrible hedor de la ciudad. Los artesanos y comerciantes reclaman los niveles intermedios. Los indigentes, los esclavizados y los más retorcidos ocupan los niveles inferiores entre la basura y la miseria que cae desde arriba.


ANTES DE QUE LAS PUERTAS SE ABRAN
Aunque Eldaarich es un lugar interesante para aventuras gracias a su fuerte sentimiento de paranoia, la ciudad estado también es una buena fuente para la intriga antes de la apertura de sus puertas. Si deseas que la apertura de puertas a Eldaarich tenga lugar duante el transcurso de tu campaña, y si deseas asegurarte de que es un acontecimiento sobre el que los perosnajes tengan conocimiento no mucho después de que ocurra (o quizás presencien), puedes emplear algunos de los siguientes ganchos para introducir antes Eldaarich en la campaña.
* Comerciante condenado: Los héroes se encuentran con un hombre moribundo en el desierto que afirma que ha huido de las garras del "Rey Loco de Eldaarich". Tras una investigación más profunda, los héroes averiguan que el hombre era un mercader de las dunas antes de sufrir grandes abusos. Entre sus pertenencia encuentran un mapa comercial andrajoso que les conduce hasta un almacén secreto donde sus mercancías más valisosas están guardadas -si pueden superar a sus guardianes.
* Contagio aterrador: Algo se ha estado extendiendo por todas las casas nobles de Tyr. Un estallido de asesinatos y otras formas de violencia -común entre personas de clases inferiores en las partes de Tyr casi sin ley- han tenido lugar entre la élite de la ciudad. Los agentes de Tithian han descubierto que la fuente de vioencia es un cargamento de vino proveniente del noreste, supuestamente uno de los últimos lotes que salieron de la legendaria ciudad estado al norte de la región de Tyr. Los templarios están persiguiendo cada botella que pueden encontrar; secretamente, esperan emplear el vino contra las demás ciudad estado enviándolo a sus enemigos y dejando que la locura se encargue del resto. De igual modo, la Alianza del Velo pagaría un buen precio por poseer alguna de estas botellas de vino para que asi puedan deslizarlas en las bodegas de los reyes hechiceros.
* Sospechas del templario: Los héroes son abordados por un templario de Balic que les ofrece la oportunidad de ganar un buen dinero (o perdones por crímenes, u otra recompensa relacionada con los héroes) si emprenden una misión de exploración. El templario les habla sobre una ciudad estado perdida llamada Eldaarich, sobre la cual no se ha odio hablar durante años. La última vez que Andropinis envió templarios como embajadores a la ciudad estado hace unos dos cientos años, regresaron balbuceando y enloquecidos. Recientemnte el templario ha averiguado que los pueblos satélites aún estan actuando a las afueras de la ciudad. Los héroes deben dirigirse hacia los pueblos satélites, descubrir que esta pasando tras los muros de Eldaarich, y notificar sus descubrimientos.


Capas de Paranoia
Eldaarich es un reflejos de las otras ciudades estado en la Región de Tyr, con todo el poder y autoridad descansando en la manos de su rey hechicero. A diferencia de los demás reyes hechiceros, Daskinor no confía en ninguno de sus templarios, y planea y maquina contra ellos incluso mientras les presta el poder que necesitan para cumplir su voluntad. A la par con los templarios se encuentra la nobleza, descendientes de aquellos guerreros que acompañaron y ayudaron a Daskinor durante los años de antaño. Para los templarios y los nobles, la vida es poco mejor que para los esclavos, porque todos están sujeros a los deseos del rey hechicero. Un noble un día podría tener el beneplácito de Daskinor, solo para ser destruido por magia oscura cuando el rey hechicero decidsa que el noble es su peor enemigo.


El Rey Loco Daskinor
Paranoico, dado a ilusiones fantásticas, y atenazado por el miedo, Daskinor es tan peligroso como loco esta. Las semillas de su locura ya estaban presentes hace mucho, pero ha aumentado en intensidad a lo largo de los siglos asi que ahora, su miedo es sólo interrumpido por explosiones de furia y acusaciones al azar. La mente enfermiza de Daskinor inventa enemigos donde no existe ninguno, y cambian todo el tiempo. Algunas amenazas nuevas surgen a la superficie a través de la bruma de su mente, y una vez que le pone nombre, gasta cada recurso a su dispoción para destruirla. Sus objetivos recientes incluyen a la Alianza del Velo, la industria del cuero, tres esclavos al azar, nobles, templarios, ciudadanos corrientes, colores y cualquier cosa que capte su atención de forma negativa. Daskinor de hecho experimenta raros, fugaces períodos cuando esta casi lúcido, o al menos, cuando es menos peligroso de lo normal para los demás. Ahora esta experimentando uno de tales períodoso. Nadie cree que durará, y todos esperan resignados a que la siguiente amenaza abrume a su excéntrico rey.
El peso de los años ha pasado factua al rey hechicero. Una vez un delgado hombre vibrante, Daskinor es un hombre frágil, cetrino y arrugado. Sus ojos son demasiado grandes y anchos, abriéndose y cerrándose cada vez que se mueve en su trono. Daskior atesora todo con la creencia de que sus enemigos pueden empelar contra él cualquier cosa que tire. Nunca se corta el pelo o uñas, y nunca se baña demido al temor de que un asesino podría destilar alguna esencia del agua sucia y producir un veneno que puede matar incluso a un rey hechicero.
Actualmente, Daskinor detesta a aquellos que poseen poder psiónico. Sus templarios peinan la ciudad en busca de cualquiera que muestre talento con el Camino, y aquellos descubiertos son ejecutados sin miramientos. Que Daskinar también posee un gran poder psiónico no pasa desapercibido al rey hechicero, y en los momentos más oscuros, incluso sospecha de sí mismo de planear algún mal; por ello, no permite espejos en sus aposentos, no vaya a ser que capturen su mirada y caiga presa de un ataque proveniente de su subconsciente.


Daskior, Rey Hechicero Artillero solitario Nivel 20
Humanoide natural Mediano 14000 PX
PG 704; Maltrecho 352 Iniciativa +11
CA 34, Fortaleza 28, Reflejos 32, Voluntad 33 Percepción +13
Velocidad 5
Inmune dominado
Tiradas de salvación +5; Puntos de acción 2
RASGOS
aura: Hedor de paranoia * Aura 3
Los enemigos quedan ralentizados mientras estén en el aura.
Hombre de dos mentes
Con una puntuación de iniciativa de 10 + su prueba de iniciativa, Daskinor puede realizar una acción estándar, de movimiento o menor a su elección como acción gratuita. Si Daskinor no puede emplear una acción gratuita como resultado de un efecto atontador o aturdidor, ese efecto finaliza inmediatamente, en lugar de realizar la acción.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Presa de garras * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +25 contra CA
Impacto: 4d8 + 10 de daño.
ataque básico a distancia: Látigazo de ego (psíquico) * A voluntad
Ataque: A distancia 10 (una o dos criaturas); +25 contra Voluntad
Impacto: 3d12 + 9 de daño psíquico.
Fallo: Mitad de daño
ataque cercano: Rechazo psíquico (psíquico) * A voluntad
Ataque: Cercano explosión 3 (criaturas en la explosión); +23 contra Fortaleza
Impacto: 2d12 + 8 de daño psíquico, y Daskinor empuja al objetivo 3 casillas.
Fallo: Mitad de daño, y Daskinor puede empujar al objetivo 1 casilla.
ataque cercano: Explosión de locura (psíquico) * Encuentro
Ataque: Cercano explosión 5 (criaturas en la explosión); +23 contra Voluntad
Impacto: 3d12 + 9 de daño psíquico.
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: Cada objetivo debe emprender una acción gratuita para cargar o realizar un ataque básico contra la criatura más cercana a él. Si un enemigo o un aliado están a la misma distancia del objetivo, el objetivo debe atacar al aliado.
ACCIONES DE MOVIMIENTO
Alejate de mí (psíquico, teleportación) * A voluntad
Requisitos: Daskinor debe tener al menos a un enemigo a 3 casillas de él.
Efecto: Cada enemigo adyacente a Daskinor sufre 20 de daño psíquico, y él se teletransporta 6 casillas.
ACCIONES MENORES
ataque a distancia: Desvelar traición (hechizo, psíquico) * A voluntad (1/asalto)
Requisitos: Daskinor debe estar maltrecho.
Ataque: A distancia 10 (una criatura); +25 contra Voluntad
Impacto: 3d10 + 12 de daño psíquico.
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: Daskinor desliza al objetivo una cantidad de casilla igual a su velocidad, y el objetivo debe realizar un ataque básico como acción gratuita contra un objetivo a elección de Daskinor.
ACCIONES DESENCADENADAS
Gemelo maligno (ilusión) * Encuentro
Desencadenante: Daskinor queda maltrecho.
Efecto (ninguna acción): Daskinor crea una manifestación psiónica de su gemelo maligno, que aparece en una casilla no ocupada a 5 casillas de él y dura hasta el final del encuentro. El gemelo maligno parece ser Daskinor pero es ilusorio y no puede ser atacado. Cuando Daskinor se mueve, puede mover a su gemelo maligno una cantidad igual de casillas como parte de la misma acción. Daskinor puede hacer uso de los ataques látigazo de ego y rechazo psíquico como si ocupase la casilla de su gemelo maligno.
ataque a distancia: Reflejo psiónico * A voluntad
Desencadenante: Daskinor sufre daño psíquico de un ataque.
Efecto (reacción inmediata): Daskinor emplea látigazo de ego.
Habilidades Arcanos +21, Religión +21
Fue 08 (+9) Des 12 (+11) Sab 16 (+13)
Con 08 (+9) Int 23 (+16) Car 26 (+18)
Alineamiento caótico maligno Idiomas común, dracónico


LOCURA PENETRANTE
Pasar siete siglos encerrado tras muros imponentes ha extendido la paranoia y locura que afecta al rey hechicero a sus súbditos. La demencia no es una maldición o una enfermedad, sino que proviene de los puntos de vista y creencias tan arraigados en la cultura de la ciudad que casi cada personaje bajo su gobierno ahora comparte sus ilusiones. Desde los templarios a los esclavos, todo el mundo en Eldaarich cree que hay un plan en marcha y que una traición oculta esta acutando para desacreditarlos o destruirlos. La gente recorren las calles vestidos con pesadas, sueltas túnicas para ocultarse con la esperanza de confundir a sus rivales, y la mayoría huyen de cualquier confrontación. El asesinato es común, y los templarios y nobles luchan una guerra secreta de cuchillos y venenos mientras buscan eliminar a sus enemigos antes de que estos mismos enemigos puedan golpearles. Eldaarich es una ciudad demente, y cada miedo, sin importar cuan descabellados, es real y esta presente en los corazones y mentes de su gente.


Videntes Honestos
Las personas más cercanas al rey hechicero son sus templarios. No confía en ninguno de ellos o en todos ellos, depende de su humor. Se hacen llamar los Videntes Honestos para recalcar su lealtad y formalidad hacia su amo, asegurándose de que no ocultan secretos a su majestad.
Puede que demuestren una devoción servil hacia el rey hechicero, pero no son tan íntegros como demuestran. Planean y maquinan uno contra otro constantemente. Las alianzas se forman y se destruyen con regularidad mientras compiten por ganarse el favor del rey hechicero y desprecian a sus rivales ante sus ojos legañosos. Pocos templarios duran demasiado en Eldaarich, ya que pasan la mitad de su tiempo preparando intentos de asesinatos contra sus enemigos.
Un segmento de los templarios constituye una excepción. A pesar del ambiente, los Altos Templarios muestran una inesperada cordura y serenidad. Es gracias a su influencia que Eldaarich ha ablandado su posición hacia el mundo exterior, y este cambio ha permitido a estos templarios huir de la locura y dirijan la ciudad estado desde la relativa seguridad y sensatez hallada en los pueblos satélites. Algunos susurran que estos Altos Templarios intentan apartar a Daskinor del poder, pero acusaciones como estas siempre están presentes.


Vidente recto Hostigador nivel 13
Humanoide natural Mediano 800 PX
PG 128; Maltrecho 64 Iniciativa +10
CA 27, Fortaleza 23, Reflejos 24, Voluntad 26 Percepción +5
Velocidad 6
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Daga envenenada (veneno, arma) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +18 contra CA
Impacto: 4d4 + 4 de daño, y daño continuado 5 por veneno (salvación termina). Si el objetivo concede ventaja en combate al vidente, el daño continuado aumenta a 10.
ataque básico a distancia: Locura insidiosa (hechizo) * A voluntad
Requisitos: El vidente no debe estar maltrecho.
Ataque: A distancia 5 (una criatura); +16 contra Voluntad
Impacto: El objetivo debe realizar un ataque básico cuerpo a cuerpo como acción gratuita contra una criatura a elección del vidente, con un bonificador +4 a la tirada de ataque.
ACCIONES DE MOVIMIENTO
Sombras encubridoras * Encuentro
Efecto: El vidente se desplaza 3 casillas y gana ocultación parcial hasta el final de su siguiente turno.
ACCIONES DESENCADENADAS
ataque cercano: Grito terrible (psíquico) * Encuentro
Desencadenante: El vidente queda maltrecho.
Ataque (ninguna acción): Cercano explosión 2 (criaturas en la explosión); +16 contra Voluntad
Impacto: 2d10 + 7 de daño psíquico.
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: El objetivo queda atontado hasta el final del siguiente turno del vidente.
Retirada furtiva * A voluntad
Desencadenante: El vidente es impactado por un ataque mientras no este maltrecho.
Efecto (reacción inmediata): El vidente se desplaza 1 casilla.
Habilidades Arcanos +15
Fue 11 (+6) Des 15 (+08) Sab 08 (+05)
Con 16 (+9) Int 19 (+109 Car 22 (+12)
Alineamiento caótico maligno Idiomas común
Equipo daga


ELDAARICH DE UN VISTAZO
Eldaarich es más prisión que ciudad estado, porque no se permite a ningún ciudadano abandonarla y a nadie se le permite entrar. Solo los templarios pueden atravesar las puertas, y ratamente lo hacen.
Mezcla de población: Los humanos dominantes hace tiempo se desviaron de sus formas una vez nobles. La mayoría portan un marca o una señal de su linaje dudoso. Los enanos están bien representados en la ciudad, y muchos viven como nobles y templarios. Los semigigantes y los mul poseen poblaciones más pequeños, y todos son esclavos. Pocos miembros de otras razas viven en esta ciudad estado.
Agua: Guardia Sur posee suficientes reservas de agua para soportar a aquellos en la ciudad más grande. El agua de Eldaarich posee un sabor metálico que la hace desagradable pero potable.
Suministros: Eldaarich posee pocos recursos naturales aparte de los campos agrícolas cerca de Guardia Sur. El renovado comercio con Kurn lentamente esta trayendo los productos básicos muy necesarios para la ciudad. La ciudad estado también emplea a los esclavos para extraer oro y plata de las montañas más al noreste que se alzan desde el Mar de Polvo. Los mercaderes de la Caza Azeth acepta a cambio lingotes.
Defensas: La ciudad esta podrida desde dentro, pero sus defensas exteriores siguen siendo tan fuertes como siempre. Eldaarith alberga un ejército modesto de cuatrocientos soldados, casi todos los cuales son esclavos. La vida de un soldado es mejor que la mayoría de las vidas de los ciudadanos, asi que muchos esclavos aspiran por la posibilidad de vigilar la ciudad estado.
Posadas y tabernas: Debido a que los extranjeros no son permitidos en la ciudad, Eldaarich no posee posadas. Los burdeles, fumadores y bodegas ofrece distracciones para la miseria de la ciudad mientras también ofrecen esquinas sombrias donde los conspiradores puede incubar sus planes. Los viajeros pueden hallar acomod en Lado Polvo, donde la Calavera del Gigante alquila habitaciones a precio razonables. Varios oasis a lo largo del Caminio de los Reyes también ofrecen alojamiento.


Guardia Sur
Guarda Sur es casi tan antiguo que Eldaarich. Fue establecido por nobles para ser un retiro cultural de sus plantaciones, y lo dispusieron alrededor de la ruta comercial original que llevaba a la ciudad estado. Cuando Daskinor selló la ciudad, muchos nobles fueron atrapados dentro y obligados a ceder sus tierras a capataces y templarios que se quedaron fuera. Guardia Sur no esperaba ayuda o apoyo militar de su ciudad padre, incluso aunque el pueblo estaba obligado a alimentar a aquellos en la ciudad. Después de siete siglos, Guardia Sur es un lugar diferente: rico, cosmopolito y acogedor para los viajeros. La lealtad del pueblo hacia Daskinor nunca ha vacilado, pero nadie en el pueblo se queda de la distancia entre ellos mismos y el loco rey hechicero.


Lord Oesten
Como soberano y gobernador agradece cada día a sus ancestros su sabiduría en asentarse a las afueras de la ciudad estado hace tantp tiempo. Es un hombre ecuánime y justo cuyo desagrado por la esclavitud tiene como resultado cierto grado de libertad en los trabajadores de las plantaciones. De hecho, estos trabajadores son esclavos en nombre sólo; puede ir y venir a su antojo. La reciente actividad de Eldaarich preocupa a Lord Oesten, y sosprecha que un futuro oscuro podria estar esperando a sus súbditos.


Lado Polvo
Aunque Eldaarich abrió su puertas al nuevo comercio con la Casa Azeht, el rey hechicero aún no permite extranjeros en su ciudad. En su lugar, una estación comercial fue establecido en tierra firme. Lado Polvo es un pequeño asentamiento con unos pocos edificos y almacenes fabricados con piedra extraida de los yermos rocosos al norte. Sin agua ni métodos para mantenerse, Lado Polvo debe confiar en los mercaderes para que traigan suministros. A pesar de estas dificultades, Lado Polvo esta creciendo y debería contiuar haciéndolo mientras Daskinor le permita existir.


Kerrilis
La Alta Templaria Kerrilis controla las relaciones comerciales y todos los asuntos que tienen que ver con Lado Polvo. Ella y sus iguales persuadieron a Daskinor para establecer nuevos intercambios comerciales con Kurn, lo que ha concedido vida y vigor a la enferma ciudad estado. Kerrilis es una criatura ambiciosa; algunos dicen que pretende convertirse en la reina de Daskinor, y el regalo que lleva a la ciudad es solo otro peldaño en su ascensión hacia la cumbre.


Fuerte Holz
Fuerte Holz es un gran, amurallado recinto con una fortaleza central, con torres en cada esquina, y extensos astilleros para construir y reparar los deslizadores del polvo que transporan el mineral y a los mineros a y desde las montañas. El fuerte antecede a Eldaarich; su construcción comenzo al mismo tiempo que la ciduad, pero el fuerte fue terminado primero. Vigial el puente retráctul hacia la ciudad estado y también sirve como punto de partida para las expediciones hacia las cercanas Cuatro Torres, donde las operaciones mineras de oro y plata eran llevada acabo antes de que el fuerte o la ciduad se construyeran. El fuerte fue separado del rey hechicero igual que Guardia Sur. Desde entonces, ha centrado sus esfuerzos en mejorar sus defensas, salvaguardas las minas, y expulsar a los gigantes que recorren con dificultad el Mar de Polvo.


Comandante Treeth
El comandante de la guarnición de Fuerte Holz es el Comandante Treeth, un enano entrecano, manco y con poca paciencia y sin clase. Desprecia Eldaarich, pero es su deber asegurarse de que sus trabajadores extraen cada pepita de oro que puedan de Cuatro Torres. La mayoría de soldados de Treeth heredaron sus posiciones de sus padres, quienes las heredaron de los suyos, asi durante generaciones en el pasado.


Cuatro Torres
Desde los poderosos parapetos de Fuerte Holz, uno puede ver a las Cuatro Torres alzarse sobre el polvo soplado y elevándose fuerte contra las tormentas de arena que son tan comunes en la región. Las Cuatros Torres son importantes para Eldaarich porque son ricas en minerales, plata y oro. El mineral extraido de las Cuatro Torres ha sido la clave para reabrir el comercio; es uno de los pocos productos básicos que Eldaarich tiene que ofrecer.
El viaje desde Fuerte Holz hasta los muelles de piedra en la base de las Cuatro Torres toma varias horas en deslizador de polvo. Al otro lado del traicioner embarcadero, escalones de piedra se elevan por el lado de las montañas hacia las cuevas oscuras que albergan el campamento de los mineros y permiten acceso a las profundas minas más allá. Gigantes, ahogarse y horrores del polvo son existentes peligros constantes para esta industria.


Gorma
Lo loca mujer del Comandante Treeth, Gorma, dirige las operaciones mineras en Cuatro Torres. Esta separación se adapta bien para los dos, ya que se detestan uno a otro. Gorma controla dos docenas de trabajadores, y nadie que la ha visto duda de su habilidad con un pico o un látigo.


Fortificaciones
Las fortificaciones que protegen Eldaarich son maravillas de ingeniería. Dispersas a lo largo de varias islas, se aseguran que un ejército que ataque pague un precio antes de alcanzar los muros de la ciudad. Los enemigos primero deben conquistar y controlar Guardia Sur o Fuerte Holz antes de abrirse paso a través de los peligroso puentes que se extienden por las islas, donde mas muros, torres y defensores están listos para expulsar a los atacantes. Si se enfrentan a una amenaza serie, los defensores rápidamente pueden derribar un puñado de apoyos claves debajo de los puentes para dejar caer al enemigo sobre la cuenca de polvo inferior. Mientras tanto, los puentes que se dirigen hacia Eldaarich pueden ser retirados, cortando el acceso a la ciudad estado.
Cada punto de apoyo posee su propio suministro de agua, granero, arsenal y barracones para un centenar de guerreros. Los líderes tanto en Fuerte Holz como en Guardia Sur mantenian esta ubicaciones ocupadas y suministradas incluso cuando Eldaarich permanecía en silencio.


La Ciudad
Dos puertas conceden acceso al interior de la ciudad: unas al suroeste y las otras al noreste. Caminos abandonados, casi reclamados por matorrales y altas hierbas, salen de la ciudad a través de los puents y finalmente hacia tierra firme. Excepto en aquellas raras ocasiones en que los templarios salen o entran, las puertas se mantienen cerradas y atrancadas. Sólo han sido abiertas completamente una vez en setecientos años.
Para llevar comida y suministros a la ciudad, los guardias que defienden los muros descienden cestos y plataformas para los carromatos que llegan desde Guardia Sur o Lado Polvo. Las tierras alrededor de Eldaarich también estan colonizadas y cultivadas po esclavos y nobles que han vivido durante generaciones a la sombra de la ciudad.
Sólo se permite a los templarios salir o entrar de la ciudad. Tras sus muros, la ciudad es más caótica de lo que cualquier extranjero esperaría. No existen vencindarios o distrito diferenciados; Eldaarich es un laberinto de callejones que se deslizan a través de agujero entre edificios encorvados que se amontonan sin orden ni concierto uno sobre otro y se derrumban lentamente. La elevación es todo -cuanto mayor la residencia, mejor es la posición de sus habitantes. Los niveles superiores son accesibles a través de escaleras de piedra que se retuercen alrededor y a través de los edificios. Puentes y andamios tambaleantes permite a los nobles y a las familias ricas a moverse entre los edifcios sin tener que llegar a poner un pie en el suelo.


Las Entrañas
Con la ciudad estado llena, la gente podía o bien construir hacia arriba o hacia abajo. Los templarios ordenaron a los esclavos excavar túneles y habitaciones para vivir bajo la ciudad. Aqui uno se encuentran con los habitantes más retorcidos de Eldaarich: esclavos fugitivos, criminales mutilados, marginados, primitivos e incluso la descendencia mutada de las criaturas deformadas por el sol que reptaron por los yermos hace generaciones. Las Entrañas son un terrible lugar infernal habitado por enfermas, asesinas y siniestras criaturas.


Madrigueras
Sobre las Entrañas se encuentran las sucias calles de Eldaarich. Calientes, mal olientes y llenas de basura, las Madrigueras apenas son adecuadas para vivir. Solo los esclavos, los indigentes y aquellos que temen demasiado vivir en las Entrañas vien en las Madrigueras. Las casas en las Madrigueras son poco mejor que cuevas. Las sombras proyectadas por los edificios circundantes sumen las calles en la oscuridad día y noche.


Barriada Enana
La lamentbale, esquina erroneamente llamada Barriada Enana alberga la mayor concentración de esclavos de la ciudad. Aquellos que viven aqui son un mezlca de humanos, enanos, mul y goliats. Los templarios son dueños de todos ellos. Las familias nobles puede comprar estos esclavos para que sirvan como sirvientes y asistentes. Aquí un modesto anillo para combatir sirve como la arena de Eldaarich.


Mantenedores y Fijadores
Sobre las Madrigueras y extendiéndose varios pisos hacia arriba desde las calles están los hogares aparados para la gente libre de Eldaarich. Aquí viven los comerciantes, artesanos y obreros. No son mucho mejor que la chusma que vive bajo ellos, pero en Eldaarich, cualquier ventaja es fuente de orgullo.


Aguilera de los Nobles
Los pisos superiores de cualquier edificio albergan a la nobleza. Vivir lo suficiente arriba de las calles de la ciudad permite a uno respirar aira que solo esta medio contaminado con el humo y hedor de la ciudad. El aire ligeramente más respirable es la única ventaja de la Aguilera de los Nobles. Las comodidades aqui apensa son menos burdas que en cualquier otra parte en Eldaarich, y poseen la desventaja añadida de ser inestables. Los pisos superiores se mantienen en equilibiro sobre capas de tambaleantes, construcciones erróneas. Muchos nobles y sus hogares se han derrumbado sobre edificios vecinos, lo que a menudo resulta en todo cayendo sobre las calles y quedando en ruinas.


Torres de Truthw
Una docena de torres con cúpula rodean a la Aguja Vigilante. Estos son los hogares para los templarios y sus ayudantes. La proximidad al rey hechicero sirve de poco para mejorar su condición. Estos edificos muestran casi tanto desgaste como el resto de la ciudad. Cada torre contiene habitaciones personales, comedores comunales, oficinas y barracones.


La Aguja Vigilante
Alzándose sobre el resto de los edificios de Eldaarich, casi tan pristina como cuando se levantí, esta la Aguja Vigilante. Este poderoso edificio se alza sobre los muros exteriores, lo cuales tiene unos doscientos pies de alto. Esa coronada con una cúpula de cristal para que asi Daskinor puede admirar su ciudad. La residencia del rey hechicero se encuentra bajo la cúpula; las cámaras, galerias, y habitaciones bajo ella contienen tesoros olvidados de una era pasada. Sin confiar en guardias mortales, Daskinor confia en los constructos para mantener la seguridad de sus torres. Homónculos, gólem y otras creaciones reptan y deambula a través de los pasillos laberíntos para extirpar a los enemigos ocultos del rey hechicero.


Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital 186 (Eye on Dark Sun: Eldaarich)