miércoles, 15 de junio de 2011

Diseño & Desarrollo: Conquista de Nerath

Conquista de Nerath [Conquest of Nerath] es el nuevo juego de tablero de estrategia ambientado en el mundo de Dungeons & Dragons, que se estrena este mes. Los jugadores reclutan inmensos ejércitos de soldados, héroes y monstruos para luchan una guerra feroz por todas las tierras y reinos del antiguo Nerath. En este artículo, el diseñador Richard Baker y el desarrollador Peter Lee echan una vistazo a este completamente nuevo juego de tablero de D&D.


Mucho Tiempo En Llegar


Rich: Podría sorprender averiguar que Conquista de Nerath, AKA proyecto "Demogorgon" ha estado en reserva desde hace bastante tiempo. Se me encargó crear un juego de guerra estratégico D&D en la primavera de 2005. Creé un esbozo de diseño básico basándome en mi predilección por juegos de guerra "light", como el Risk, Axis & Allis, Empires od the Middle Ages, Greyhawk Wars, Divine Right, y muchos otros, junte un par de kits de demostración y jugué lo que surgió de todo ello. Entonces nuestros planes comerciales cambiaron, y dejamos el proyecto en espera.


Sin embargo, como el bardo inmortal (H.P. Lovercraft) escribió, "Lo que no esta muerto no puede yacer eternamente". De vez en cuando volvíamos a examinar la idea y lo revisábamos para ver si las estrellas estaban situadas adecuadamente. Finalmente, hace poco más de un año, me sorprendió y me alegró saber de la resurrección de Conquista de Nerath. Nuestro equipo comercial deseaba avanzar con el juego, y así que seguimos adelante.


En aquel entonces, no deseábamos vincular el juego a ningún mundo en particular de D&D, así que se me pidió crear un mapa nuevo en lugar de utilizar un mapa de Faerûn, o Krynn o Eberron. El mapa que esbocé para ese primer borrador del juego es muy parecido al mapa final que podéis ver en el tablero, aunque el Círculo de Hierro solía estar en su propia isla, y había una gran zona marítima en el lado oriental de Karkoth. Como parte de la creación del mapa, comencé escribir nombres evocadores para los diversos territorios. Naturalmente, tomé prestado los nombres más icónicos y famosos de los dungeons D&D para describir los diversos espacios de dungeon. Para los muchos restantes espacios, deje que mi imaginación campara a sus anchas: por eso, la Tierra Arruinada de Tarsembor, la Llanura de las Espíras de Ébano, Tithinia, la Llanura Dorara, y mucho más.


Pete: Cuando me uní a Wizards a principios de 2008, no había visto el diseño temprano del juego. Asi que fue capaz de ofrece una nueva perspectiva cuando Rich me lo trajo. Cuando comenzamos el desarrollo a mediados de 2010, ya tenia una gran forma. La mayoría de los cambios en el desarrollo solo fueron pequeños ajustes en el estilo de juego.


Después de ciertas discusiones y reuniones creativas, quedo claro que el mapa no estaba muy lejos de lo que conocíamos sobre el supuesto escenario alrededor del Valle del Nentir y la antigua historia de Nerath. Revisamos el mapa de juego y los nombres de los territorios para resaltar el escenario, y creamos una adecuada historia para la guerra.


Eligiendo Bandos


Rich: Muchos juegos modernos de este tipo están diseñados como libertada para todos, donde los jugadores pueden realizar cualquier alianza que deseen o traicionar a sus aliados en cualquier momento. Deseaba apoyar este estilo de juego de libertada para todos, pero también deseaba ofrecer a los jugadores un conjunto natural de conflictos a los que recurrir. Según mi experiencia, una buena cantidad de jugadores lo tiene difícil cuando eligen una guerra cuando el juego no ofrece una narración breve sobre con quien esta en guerra con quien. El Risk es un ejemplo excepcional: Para jugar bien, necesitas ser odioso y soltar una de tus piezas rojas en medio de Norte América cuando el tipo con las piezas azules están intentando reclamar el continente. Tienes que escoger conscientemente ser agresivo, y sea cual sea el jugador contra el que escojas actuar no puede sino sentirse sorprendido cuando puedes haber decido interferir contra otra persona. Es una dinámica social dura para mucha gente (y la fuente del 57% de las peleas asociadas al juego de el Risk).


Para ofrecer a la gente un paso sobre esta difícil decisión, cree Conquista de Nerath como un juego de "bandos" en su modo principal. En un juego de la Segunda Guerra Mundial, nadie se vuelve loco si Alemania ataca a Francia. Eso es lo que se supone que Alemania tiene que hacer. De igual modo, no eres un estorbo cuando el Imperio Oscuro de Karkoth para a la conquista de Vailin o a borrar del mar al Bastión del Lobo de Hierro. Hay una excusa narrativa para eso.


(A medida que los turnos tienen lugar, el juego funciona bien en cualquier modo, así que juegalo como desees).


Pete: Una de las partes brillantes del mapa diseñado por Rich son los conflictos inmediatos. Cada bando tiene su propio imperio, pero en cada caso existe una facción enemiga que controla unos pocos espacios. Por ejemplo, Karkoth desea las tierras alrededor del Bastión del Lobo de Hierro, y el Círculo de Hierro esta listo para marcha sobre el Ducado de Solandir. Estos espacios crean un impulso hacia adelante al comienzo de la partida -¡cada bando desea reclamar las tierras para establecer sus fronteras!.


Cambiamos al alianza de un territorio en el desarrollo. En el diseño original, Sarthel era un espacio de Nerath. Cuando Rich escribió Saqueadores del Bosque de Harken [Reavers of the Harkenwold], situó Sarthel como la fuente de la influencia del Círculo de Hierro en el Valle del Nentir. Cambiando Sarthel a un espacio del Círculo de Hierro alienta a ambos a batallas tempranas y a unas pocas oportunidades estratégicas.


Las Piezas de Juego


Rich: Una de las experiencias de fantasía que el juego D&D nunca ha reproducido demasiado bien es el "reparto de miles" historias de ejércitos combatiendo. Deseaba que los jugadores contemplasen la Batalla de los Campos de Pelennor en este juego -legiones de soldados de infantería, maquinas de asedio inmensas, cargas barredoras de caballería, y participantes fantásticos tales como gigantes, dragones, ents y mucho más. Varios tipos de unidades llenaron el suelo de la habitación mientras luchabamos con ajustar el juego con su mejor combinación (y el coste asociados con tener una gran cantidad de esculturas diferentes en el juego). En diversos momentos del diseño, teníamos caballeros, krakens, y voladores ligeros -gárgolas, arpías, águilas y demás- bajo consideración. Finalmente nuestra tormenta de elementos tomo la forma de tanto krakens y voladores ligeros, y decidimos que la pieza de héroe guerrero y el caballero combatirián en el mismo espacio. Hicimos de la escultura del guerrero una figura montada, llegamos a un feliz equilibrio.


Pete: En el desarrollo, un montón de cálculos numéricos tuvo lugar. Cientos de ejércitos fueron congregados, millones de batallas combatidas. Al final, calculé el valor aproximado de cada unidad para descubrir pronto que Rich ya casi había asignado todos los valores exactos en primer lugar. El único cambio fue el dragón, una pieza que varío a lo largo del diseño de un coste entre 4 y 7 oros. En el primer par de pruebas, los dragones no se veian en juego al alto valor de 7 oros. Finalmente nos decidimos por el agresivo coste de 5 oros -lo suficientemente caro para ser un riesgo, pero lo suficientemente barato como para utilizarlos.


Las reglas básicas de combate para el juego son básicamemte "sacar 6 o más" y las figuras mejores utilizar un dado más grande. El humilde soldado de infantería ataca con sólo un d6, pero el ataque de un dragón es un devastador d20. Cada dado esta representado por un forma, un color y un número. Como supones, el número te indica cuanto lados posee el dado, y cada dado también posee un color único y esta representado por una forma única: un d6 siempre esta dentro de un cuadrado, por ejemplo. Esta forma también es utilizada en la mayoría de las bases de las figuras: ya que el soldado de infantería utiliza un d6 para atacar, tiene una base cuadrada. Esto facilita recordar el dado de ataque de cada figura.


El Mazo de Eventos


Rich: Conquista de Nerath comienza con unidades en posiciones fijas, lo que significa que puede ser bastante determinante en la rejugabilidad -una vez que has resuelto tus movimientos iniciales más óptimos para cualquier posición específica, has "desvelado" en cierto forma el juego. Para contrarrestar esta tendencia, incluimos una mazo de eventos abierto que ofrece una gran dosis de azar. El mazo de eventos también sirve como un buen medio para introducir el sabor D&D en el juego. Hay cartas para incursores drow, magos que mueren y se convierten en liches, ataques sahuagin y una cantidad de conjuros famosos tales como Marabunta y Revivir a los Muertos. Los eventos también ofrecen mayor interacción entre jugadores de lo que normalmente es común en juegos de este tipo, ya que algunas cartas del juego se entrometen con los turnos de los otros jugadores. Por ejemplo, cuando otro jugador tiene a sus héroes explorando un dungeon, puedes jugar Trampa de Pozo en respuesta.


Pete: Originalmente, Conquista de Nerath sólo tenía un mazo de evento que todos los jugadores utilizaban. La primera vez que jugamos una partida, Rich sugerió que disidiéramos el mazo de eventos en una mazo único para cada facción. Esto ayudaba a proporcionar a cada facción un sabor diferente. Ya que Karkoth es el primero y posee el territorio de inicio más grande, el mazo de Karkoth es mecánicamente el más débil. Vailin, siendo principalmente una facción élfica, posee un mazo ligeramente más fuerte, una ventaja naval y unas pocas cartas que representan guerra a distancia. El Círculo de Hierro también es un poder naval, pero posee muchos ataques astutos y sorpresas repentinas. Finalmente, como último jugador, la posición en desventaja de Nertah es compensado por un mazo de eventos mucho más fuerte.


El mazo de eventos también añade una gran cantidad de rejugabilidad al juego. Ya que sólo comienzas con 2 cartas y robando solo 1 carta más por ronda, no ves mucho de tu mazo de eventos en una sola partida. La siguiente vez que juegas, tendrás una experiencia completamente diferente. El mazo de eventos también hace más variables cualquier táctico de inicio. En una partida, podrías tener las cartas que son mejores para librar una juego naval, mientras que en otra podría ser mejor reunir un ejército de soldados de infantería. Como todo el mundo tiene una pequeña cantidad de información oculta, se hace un poco más difícil predecir que harás tu primer turno.


Dungeons


Rich: Una idea que tu tuve a principios del diseño del juego fue la noción de crear un conjunto de cartas de tesoro para capturar los icónicos objetos mágicos de D&D, como la espada vorpalina, el bastón de poder, el Ojo de Vecna, y demás. Estos objetos representan el potencial "tecnológico" en el juego -pero naturalmente tienes que buscarlos. ¿Donde encuentras objetos mágicos?. ¡En los dungeons, por supuesto!. Esto me llevó a la idea de espacios de dungeon en el tablero -territorios neutrales vigilados por monstruos, cada uno guardando una carta de tesoro boca abajo. Di a dos piezas de juego (el guerrero y el mago) el poder especial de ser capaces de entrar en espacios de dungeon para crear un sistema de mini misiones en el juego. No sólo rebosa el sabor D&D con nombres de dungeons clásicos, monstruos y tesoros, sino que también ofrece una interesante estrategia alternativamente que los jugadores pueden seguir. Tus magos y guerreros son muy útiles en el frente de batalla, pero puedes apartar un par del combate para probar suerte explorando dungeons. De hecho, derrotan dungeons te concede la misma cantidad de puntos de victoria como conquistar un territorio enemigo.


Oh, y un consejo: Los exploradores de dungeon trabajan mejor en equipos de dos o más, incluyendo tanto magos como guerreros. Algunos monstruos guardianes son especialmente duros contra un tipo de héroe o el otro.


Pete: El diseño original tenía secciones sobre el tablero para los contenidos de los dungeons. Al comienzo de la partida, los jugadores pondría una carta de Guardián de Dungeon y una carta de Tesoro en cada espacio, originalmente ubicados en la periferia del tablero. Cambiando las cartas de Guardianes de Dungeon por fichas, fuimos capaces hacer más fácil identificar los contenidos del dungeon así como sacar espacio para una incluso mayor zona de juego. Teníamos un montón de espacio en la hoja de fichas, así que en vez de 15 o así cartas, Conquista de Nerath tiene 30 fichas de Monstruos diferentes.


Con 30 fichas, fuimos capaces de aumentar la letalidad de algunos de los guardianes de dungeon del diseño original. Por ejemplo, originalmente el diablo de la sima era el guardián de dungeon más duro. Cuando combates a un diablo de la sima, atacará con un d12 y necesitaras 3 impactos para derrotarlo. Combinamos puntos de golpe y dado para hacer que el estilo de juego se parezca lo máximo a como funciona el combate, así que ahora el diablo de la sima final lucha tanto con un d12 y un d20.


Algunos guardianes extremadamente duros viene con una recompensa adicional: el diablo de la sima original recompensaba con 5 oros cuando era derrotado. Cualquiera de los monstruos verdaderamente duro aún conceden una bonificador adicional en oro cuando son derrotados.


Ganando el Juego


Rich: Una de las partes difíciles de los juegos tipo "construye, conquista, añade recursos, construye más" es que el jugador que consigue ir un poco por delante tiende a separarse del resto. Muchos de tales juegos se quedan con un final muy insatisfactorio en el que todo el mundo sabe quien va ganar -entonces, es solo cuestión de tiempo. Para ofrecer de alivio de la tediosa rutina de borrar literalmente a tus enemigos del tablero para ganar, Conquista de Nerath ofrece varios "puntos de victoria" para partidas de diversas duraciones. Si juegas la partida corta, ganarás cuando acumules una iniciativa moderada -puedes evadir el trabajo de aplastar hasta el último territorio que pertenece a tu oponente. Si no te satisface un juego donde la victoria no parece acumular tanto progreso como te gustaría, puedes jugar una partida más larga, en cuyo caso necesitarás conseguir victorias más importantes y controlar una buena cantidad de territorio para conseguir una victoria.


Pete: El diseño original tenía cuatro formas para conseguir puntos de victoria: conquistar territorios enemigos, conquistar una capital enemiga, recuperar un tesoro de un dungeon y destruir a un dragón enemigo. En el desarrollo descubrimos una buena cantidad de interesantes interacciones de reglas que hacía de la recompensa por un dragón una pobre experiencia: la gente era especialmente cuidadosa con las piezas, y varias cartas de Evento crearon situaciones que eran dificiles de adjudicar. (Por ejemplo: esto luchando contra Rich y todo lo que le queda es un dragón herido, y Rodeny juega una carta que inflige 1 punto a las fuerzas de Rich y mata al dragón, ¿quién se lleva el punto de victoria?). Cortamos la regla y no perdimos nada.


Las cartas de tesoro también cambiaron un poco. Personalmente adoro ocultar información en los juegos: añade un montón de tensión y emoción. Cambiamos las cartas de tesoro a ser secretas cuando se recuperan. Fue en este momento en el que la amplitud de valores de las cartas de tesoros aumentó, así que si alguien estaba ocultándose tras una mano de cartas de tesoros, podrías desconocer exactamente cuantas Puntos de Victoria había conseguido.


Conclusión


Así que aquí lo tienes -un rápido vistazo a algo del trabajo de diseño y desarrollo del juego tras un gran, de alta calidad juego de tablero con cientos de piezas e incontables horas de excitantes batallas que te esperan.


Si estas interesados en saber más sobre las tierras y pueblos a los que hace referencia el tablero y el texto descriptivo del juego, echa un vistazo a los artículos "Leyendas de Nerath" que aparecen en el D&D Inisder (y que a partir de mañana empezaremos a traducir en este mismo blog).




Fuente: Wizards of the Coast - Design & Development - Conquest of Nerath