lunes, 11 de mayo de 2009

Prueba de Juego: El Monje

"Luchas bien, pero sin disciplina y concentración fracasarás".


Desde lo alto en formidables montañas a los callejones del peor distrito de la ciudad, los guerreros ascéticos conocidos como los monjes practican su arte. Centrando sus mentes y cuerpos, afilando ambos casi hasta la perfección, dominan el arte marcial psiónico que les permite producir un golpe con la fuerza de la clava de un gigante y absorber los ataques tan bien como un caballero de armadura completa. Los monjes aprovechan el potencial psiónico que yace dentro de sus cuerpo y mentes, convirtiendo esta energía en algo mas espiritual dentro de sí para fortalecer sus cuerpo y agudizar sus mentes.
Quizás te lanzastes a esta senda para ocultar tu oscuro pasado tras de tí, o puede que tu pueblo fuera víctima una vez o varias veces de un señor malvado o de bestias merodeadoras y ahora buscas justicia. No importa tu motivación, la senda del monje te tranforma en un arma viviente.
El camino se abre ampliamente ante tí. Con poco más que un bastón para caminar y quizás un morral de comida, están listo para tomar lo que sea que el mundo te lance. Tus muchos años de entrenamiento te han enseñado a mirar dentro de tí. Ahora es timpo de mirar hacia fuera y probarte contra el mundo y sus peligros.

RASGOS DE CLASE
Rol: Pegador. Normalmente te abstienes armas a favor de ataques sin armas, y evitas armadura a favor de la maniobrabilidad y la agilidad. Nadie puede igular tu velocidad y aplomo en el campo de batalla. Tus poderes son algo más que simples ataques; con formas complejas que te permiten golpear y moverte con gracia incomparable. Dependiendo de tu elección de rasgos de clase y poderes, puedes tender hacia el controlador como rol secundario.
Fuente de poder: Psiónica. Tu concnetración intensa, entrenamiento constante y talento excepcional combinados te permiten dominar el poder psiónico dentro de tí mismo.
Características clave: Destreza, Fuerza, Sabiduría.


Comptenecias con armadura: Tela.
Competnecias con armas: Clava, daga, bastón, shuriken, honda, lanza.
Utensilios: Armas de monje.
Bonificadro a defensa: +1 a Fortaleza, +1 a Reflejos, +1 a Voluntad.

Puntos de golpe a 1º nivel: 12 + puntuación de Constitución.
Puntos de golpe ganados por nivel: 5.
Esfuerzos curativos por día: 7 + modificador de Constitución.

Habilidades entrenadas: De la lista de habilidades de clase que hay a continuación elige cuatro habilidades entrenadas a 1º nivel.
Habilidades de clase: Acrobacias (Des), Atletismo (Fue), Diplomacia (Car), Aguante (Con), Sanar (Sab), Perspicacia (Sab), Percepción (Sab), Sigilo (Des), Hurto (Des).

Rasgos de clase: Tradición monástica, Combatiente sin armas, defensa sin armadura.

EL MONJE DE UN VISTAZO
Caracterísiticas: Usas poderes que combinan el movimiento con golpes poderosos, permitiendote lanzarte dentro y fuera del combate sin el riesgos de los ataques de tus enemigos. Comparado con otros pegadores, eres mejor encargandote de pequeños grupos de enemigos. Golpeas, te mueves y te desvaneces antes de que tus enemigos puedan responder.
Religión: Alguos monjes se abstienen de venerar a los dioses, prefiriendo encontrar fuerzas en el cumplimiento riguroso de sus príncipios ascéticos y en el entrenamiento necesario para desarrollar sus poderes psiónicos. Sin embargo, algunos monasterios estan especificamente dedicados a los dioses. Bahamut atrae monjes que sirven como campeones del bien. Otro monjes veneran a Kord, viendo en su habilidad marcial un ejemplo al que pueden aspirar. Muchos monjes contemplativos son devotos de Ioun, buscando afilar sus mentes y llevar a todo su ser al equilibrio.
Razas: Los humanos son los monjes más comunes y dominan más estilos de lucha que los otros monjes. Los elfos son monjes con talento, ya que su conciencia y agialidad son herramientas utiles en estudiar disciplinas monasticas. Los semiorcos se adaptan sorprendentemente bien a esta clase, aunque pocos de ellos poseen la disciplina necesaria para convertirse en monjes.

RASGOS DE CLASE DEL MONJE
Los monjes tienen los siguientes rasgos de clase.

TRADICIÓN MONÁSTICA
Los monjes entrenan en una cantidad de técnicas tradicionales, con cada monasterio centrándose en un estilo determinado. Cada monje escoge una Tradición Monástica, la cual proporciona un poder de Ráfaga de Golpe y un beneficio defensivo.
Tu entrenamiento y uso de magia psiónica te permiten golpear con increible velocidad, representado por el rasgo de clase Ráfaga de Golpes. Cada Tradición Monástica enseña una versión diferente de Ráfaga de Golpes. Tu tradición también te ayuda a concentrar tu cuerpo y mente para volverte más resistente a los ataques.
Esta prueba de juego presenta la tradición Aliento Centrado.


ALIENTO CENTRADO
La tradición Aliento Centrado se centra en afilar tu conciencia mental para aprovechar mejor tu magia psiónica. Esta tradición enseña que solo controlandote puedes controlar tu entorno. Los partidarios de la tradición normalmente son ascéticas, cuyos monasterios se encuentran en tranquilas esquinas del mundo, donde los monjes pueden entrenar y estudiar sin distracción. En algunos de estos monasterios, hablar esta prohibido excepto duran una hora cada día.
Ráfaga de Golpes: Obtienes el poder Ráfaga de Golpes Centrado (ver más abajo).
Equilibiro Mental: Obtienes un bonificador +1 a Fortaleza. Este bonificador aumenta a+2 a nivel 11º y a +3 a nivel 21º.

COMBATIENTE SIN ARMAS
Puedes realizar ataques sin armas con mucha más eficacia que gran parte de combatientes. Cuando realizas un ataque sin armas, puedes usar el golpe sin armas de monje, el cual es un arma en el grupo de armas sin arma. Este arma posee la propiedad mano torpe, un alcance de 1, y un bonificador de competencia +3, y el dado de daño del arma es 1d8. Debes tener un mano libre para usar tu golpe sin arma de monje, incluso si esta golpeando con una rodilla, con un tobillo, con el codo o con la cabeza.
El ritual Encantar Objeto Mágico (Manual del Jugador página 307) puede ser usado para convertir tu golpe sin arma de monje en un arma mágica. Por ejemplo, a través de este ritual, puedes tener un golpe sin arma de monje flamígero +1.

DEFENSA SIN ARMADURA
Cuando portes un armadura de tela o ninguna armadura y no uses un escudo, obtienes un bonificador +2 a la CA.

ARMAS DE MONJE
Algunos de tus poderes requieren que ataques con un arma de monje. Las siguientes armas cuentan como armas de monjes: ataques sin armas, clavas, dagas, bastones y lanzas.

UTENSILIOS
Los monjes blanden armas de monje como utensilios, canalizando energía psiónica a través de ellas. Cuando esgrimes un arma mágica de monje como utensilio, puede sumar su bonificador de mejora a las tiradas de ataaue y daño de los poderes de monje , así como a los poderes de las senda de parangón de monje que tengan la palabra clave "utensilio". Sin un utensilio, puedes seguir usando estos poderes. Si consigues un golpe crítico con un arma mágica de monje cuando lo usas como utensilio, usas el efecto crítico del arma. No usas el bonificador de compentencia con arma de monje cuando esgrimes un arma como utensilio.

COMO CREAR UN MONJE
Puedes escoger cualquier poder que quieras para tu monje, aunque tu elección de Tradición Monástica seguramente influya en algunas de tus elecciones. La Destreza es la característica más importante para los monjes, ya que todos los ataques de monje dependen de ella. Dependiendo de tu Tradición Monástica, puedes preferir Sabiduría o Fuerza como tu puntuación de característica secundaria.

MONJES ALIENTO CENTRADO
Buscas el flujo de la energía dentro de tí mismo, del mundo, y de cada combate. Te anticipas con calma a los ataques de tus enemigos, te mueves rapidamente a través del campor de batalla y sobresales proyectando tu energía psiónica hacia fuera para controlar a tus enemigos y estropear sus planes. La Destreza debería ser tu mayor puntuación, Sabiduría debería ser tu segunda y Fuerza puede ser tu tercera, ya que probablemente desees seleecionar una mezcla de poderes que usan Sabiduría y Fuerza.
Rasgo de clase sugerido: Aliento Centrado.
Dote sugerida: Experiencia Centrada.
Habilidades sugeridas: Acrobacias, Atletismo, Perspicacia, Percepción.
Poderes a voluntad sugeridos: Cobra Danzante, Cinto Tormentas.
Poderes de encuentro sugeridos: Mono Borracho.
Poderees diarios sugeridos: Espiral Magistral.

NUEVA DOTE
El monje de Aliento Centrado usa una nueva dote, Experiencia Centrada.


EXPERIENCIA CENTRADA
Beneficio: Escoge un arma que puedas esgrimir como un utensilio. Obtienes un bonificador +1 a las tiradas de ataque con cualquier poder de utensilio o arma que uses con esa arma. Este bonificador aumenta a +2 a nivel 15º y a +3 a nivel 25º.
Especial: Puedes adquirir esta dote más de una vez. Cada vez que adquieras esta dote, escoge un arma diferente que puedas esgrimir como utensilio. Este bonificador no es acumulativo con el que proporciona Experiencia con Utensilio o Experiencia con Arma.

DISCIPLINA COMPLETA
Muchos poderes de monje poseen la palabra clave "disciplina completa". Un poder de disciplina completa te proporciona dos o más acciones entre las que escoger, normalmente una técnica de ataque y una técnica de movimiento. Las técnicas de ataque normalmente requieren de una acción estándar, y las técnicas de movimiento son opciones para tu acción de movimiento. Para un monje, un poder de disciplina completa representa un estilo de lucha, un combinación única de movimiento y un ataque.
Puedes usar solo un poder de disciplina completa por asalto. Sin embargo, si gastas un punto de acción para realizar una acción adicional, puedes cambiar a un totalmente diferente poder de disciplina completa. Puedes usar las técnicas de un poder de disciplina completa en el orden que desees, y puedes escoger usar una de las técnicas y no la otra durante un determinado asalto.
La cantidad de veces que puedes usar las técnicas de un poder de disciplina completa durante un asalto esta derterminado por el tipo de poder -a voluntad o de encuentro- y las acciones que tengas disponibles en ese asalto. Por ejemplo, puedes usar las técnicas de una poder de disciplina completa a voluntad tanta veces durante un asalto como quieras, suponiendo que tengas las acciones necesarias, pero puedes usar las técnicas de un poder de disciplina completa de encuentro solo una vez durante un asalto.

PODERES DE MONJE
Tus poderes de monje son llamados disciplinas. Se basan en tu entrenamiento físico, concentración mental y dominación de la magia psiónica para funcionar.

RASGOS DE CLASE
Los monjes de la tradición Aliento Centrado obtieen el poder de Ráfaga de Golpes de Ráfaga de Golpes Centrado.

Ráfaga de golpes centrado Rasgo de monje
Golpeas con velocidad increíble, tus puños tan borrosos ya que tu ataque inicial es seguido por otro.
A voluntad * Utensilio, psíonica
Acción gratuita (Especial) Cuerpo a cuerpo toque
Desencadenante: Impactas con un ataque durante tu turno.
Objetivo: Una criatura.
Nivel 11: Una o dos criaturas.
Nivel 21: Cada enemigo adyacente a tí.
Efecto: El objetivo sufre daño igual a tu modificador de Sabiduría. Si el objetivo no era el objetivo del ataque desecadenante, puede deslizar al objetivo 1 casilla hasta una casilla adyacente a tí.
Especial: Puedes usar este poder solo una vez por asalto.

DISCIPLINAS A VOLUNTAD DE 1º NIVEL

Cobra danzante Monje ataque 1
Te deslizas como una cobra, repatando entre tus enemigos y volviendo sus ataques contra ellos.
A voluntad * Disciplina completa, psiónica, arma
*Técnica de ataque
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Requisito: debes blandir un arma de monje.
Objetivo: Una ciratura.
Ataque: Destreza contra Reflejos.
Impacto: 1[A] + modificador de Destreza de daño. El ataque inflige daño adicional igual a tu modificador de Sabiduría si el objetivo realizar un ataque de oportunidad contra ti durante este turno.
*Técnica de movimiento
Acción de moviemiento Personal
Efecto: Te mueves a tu velocidad +2.

Cola de dragón Monje ataque 1
Tu mano azota como una cola de dragón, y con el toque más ligero desecandenas poder que derriba a tu enemigo al suelo.
A voluntad * Disciplina completa, utensilio, psiónica
*Técnica de ataque
Acción estándar Cuerpo a cuerpo toque
Objetivo: Una criatura.
Ataque: Destreza contra Fortaleza.
Impacto: 1d6 + modificador de Destreza, y objetivo queda tumbado.
*Técnica de movimiento
Acción de movimiento Personal
Efecto: Intercamias lugares con un aliado adyacente o un enemigo adyacente tumbado.

Alas de grulla Monje ataque 1
Saltas por todo el campo de batalla y das un patada a tu enemigo, empujandole hacia atrás.
A voluntad * Disciplina completa, psiónico, arma
*Técnica de ataque
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Requisito: Debes esgrimir un arma de monje.
Objetivo: Una criatura.
Ataque: Destreza contra CA.
Impacto: 1[A] + modificador de Destreza de daño, y empujar al objetivo 1 casilla.
*Técnica de movimiento
Acción de movimiento Personal
Efecto: Realizas un prubea de Atletismo para saltar con un bonificador de poder +5. Se considera que tienes un carrerilla inicial, y la distancia del salto no esa limitada por tu velocidad.

Cinco tormentas Monje ataque 1
Te mueves como un torbellino, girando mientras desencadenas una ráfaga de patadas y puñetazos, los cuales golpear a tus enemigos como un tormenta chocando contra la orilla.
A voluntad * Disciplina completa, utensilio, psiónica
*Técnica de ataque
Acción estándar Cercano explosión 1
Objetivo: Cada criatura en la explosión.
Ataque: Destreza contra Reflejos.
Impacto: 1d6 + modificador de Destreza.
*Técnica de movimiento
Acción de movimiento Personal
Efecto: Te desplazas 2 casillas.

DISCIPLINAS DE ENCUENTRO DE 1º NIVEL

Mono borracho Monte ataque 1
Te tambaleas aparentemente sin control. Tus enemigos quedan desconcertados mientras intentan golpear tu oscilante forma, y con un astuto empujón haces que tu enemigo ataque a su compañero.
Encuentro * Disciplina completa, utensilio, psiónica
*Técnica de ataque
Acción estándar Cuerpo a cuerpo toque
Objetivo: Una criatura.
Ataque: Destreza contra Voluntad.
Impacto: 1d6 + modificador de Destreza de daño, y deslizas al objetivo 1 casilla. Entonces el objetivo realiza un ataque básico cuerpo a cuerpo como acción gratuita contra un enemigo de tu elección. El objetivo obtiene un bonificaodr a la tirada de ataque igual a su modificador de Sabiduría.
*Técnica de movimiento
Acción de movimiento Personal
Efecto: Te mueves a tu velocidad +2. Durante este movimiento, ignoras el terreno dificil y obtienes un bonificador de poder a todas las defensas contra los ataques de oportunidad desencadenados por el movimiento. Este bonificador de poder es igual a tu modificador de Sabiduría.


Abrir la Puerta de la Batalla Monje Ataque 1
Tu repentino moviento pilla a tu enemigo desprevenido, y te lanzas al ataque.
Encuentro * Disciplina completa, psiónica, arma
*Técnica de ataque
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Requisito: Debes esgrimir un arma de monje.
Objetivo: Una criatura.
Ataque: Destreza contra CA.
Impacto: 2[A] + modificador de Destreza de daño. Si el objetivo no habia sufrido daño antes del ataque, el ataque inflige 1[A] de daño adicional.
*Técnica de movimiento
Acción de movimiento Personal
Efecto: Te mueves a tu velocidad +2. Durante este movimiento, no produces ataques de oportunidad del primer enemigo adyacente al que te muevas.


DISCIPLINAS DIARIAS DE 1º NIVEL


Espiral Magistral Monje ataque 1
Con un simple gesto, repartes aplastantes patadas y puñetazos de fuerza psiónica a los enemigos cercanos.
Diario * Fuerza, utensilio, psiónica, posición
Acción estándar Cercano explosión 2
Objetivo: Cada criatura en la explosión.
Ataque: Destreza contra Reflejos.
Impacto: 2d6 + modificador de Destreza por daño de fuerza.
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: Asumes una posción de espiral. Hatsa que al posición finalice, tu alcance con ataques cuerpo a cuerpo de toque aumenta en 1.


Paso giratorio de mantis Monje ataque 1
Con pasos rápidos y abrumadora elevación, empujas a un lado a tus enemigos y los mutilas con furiosas patadas a sus piernas y rodillas.
Diario * Psiónica, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Requisito: Debes blandir un arma de monje.
Efecto: Te desplazas a tu velocidad. Si entras en una casilla adyacente a un enemigo durante el desplazamiento, deslizas al enemigo 1 casilla. Puede deslizar a un enemigo solo una vez de esta manera. Tras el desplazamiento, realiza el siguiente ataque.
Objetivo: Una, dos o tres criaturas.
Ataque: Destreza contra CA.
Impacto: 1[A] + modificador de Destreza de daño, y el objetivo queda ralentizado (salvación termina).
Fallo: Mitad de daño, y el objetivo queda ralentizado hasta el final de tu siguiente turno.


DISCIPLINAS DE UTILIDAD DE NIVEL 2


Hoja en el viento Monje utilidad 2
Antes de que tu enemigo puede obligarte a retroceder, giras alrededor, usando su fuerza para empujarte hacia adelante.
Encuentro * Psiónica
Interrupción inmediata Personal
Desencadenante: Eres empujado, tirado o deslizado.
Efecto: En lugar de ser afectado por el movimiento forzado, te desplazas una cantidad de casillas que normalmente te hubieras movido.


Disciplina armoniosa Monte utilidad 2
Defensa y ataque, inhalación y exhalación -ambos son partes de tu disciplina.
Encuentro * Psiónica
Acción menor Personal
Efecto: Obtienes puntos de golpe temporales igual a tu modificador de Sabiduría. Cuando no te quedan puntos de golpe temporales, obtienes un bonificador a las tiradas de ataque de tu siguiente ataque cuerpo a cuerpo antes del final del encuentro. Este bonificador es igual a tu modificador de Sabiduría.

DISCIPLINAS DE ENCUENTRO DE NIVEL 3


Baile de espadas Monje ataque 3
Mientras tus enemigos se congregan a tu alredeor, saltas en medio de ellos y vuelves su número contra ellos.
Encuentro * Disciplina completa, psiónica, arma
*Técnica de ataque
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Requisito: Debes blandir un arma de monje.
Objetivo: Una criatura.
Ataque: Destreza contra Reflejos.
Impacto: 2[A] + modificador de Destreza de daño. El ataque inflige daño adicional igual a dos veces la canrtidad de enemigos adyacentes a tí.
*Técnica de movimiento
Acción de movimiento Personal
Efecto: Te mueves a tu velocidad +2. Si cualquier enemigo realiza un ataque de oportunidad provocado por este movimiento y falla, ganas ventaja de combate contra ese enemigo hasta el final de este turno.


Truenos gemelos Monje ataque 3
Te difuminas, tumbandote alrededor de un enemigo, y proporcionando un patada barrida con tal ferocidad que rayos tronadores golepan al enemigo y a su compañero.
Encuentro * Disciplina completa, utensilio, psiónica
*Técnica de ataque
Acción estánda Cuerpo a cuerpo toque
Acción estándar
Objetivo: Una criatura.
Ataque: Destreza contra Fortaleza.
Impacto: 1d10 + modificador de Destreza de daño tronante, y un enemigo adyacente al objetivo sufre 1d10 de daño tronante.
*Técnica de movimieto
Ácción de movimiento Personal
Efecto: Escoge un enemigo adyacente y muevete a tu velocidad +2. Durante este movimiento, no provocas ataques de oportunidad por abandonar casillas adyacentes a ese enemigo.

DISCIPLINAS DIARIAS DE NIVEL 5

Golpe mortal de cobra Monje ataque 5
Te evades de un lado a otro y azotas con tu mano adelante como una cobra pegadora, dejando tras de sí heridas envenadas psiquicamente.
Diario * Utensilio, veneno, psiónica
Acción estándar Cuerpo a cuerpo toque
Objetivo: Una criatura.
Ataque: Destreza contra Fortaleza.
Impacto: 2d10 + modificador de Destreza de daño, y daño continuo 5 de veneno (salvación termina).
Fallo: Mitad de daño.


Un centenar de hojas Monje ataque 5
Lanzas un ráfaga de golpes, golpeando con tal velocidad y poder que tus enemigos se dispersan ante tí como las hojas en un huracan.
Diario * Utesnilio, psiónica
Acción estándar Cercano estallido 3
Objetivo: Cada criatura en el estallido.
Ataque: Destreza contra Reflejos.
Impacto: 1d10 + modificador de Destreza de daño, y empujas al objetivo 2 casillas.
Efecto: Hasta el final de tu siguiente turno, puedes escoger como objetivo a una criatura adicional con tu poder de Ráfag de Golpes.

DISCIPLINAS DE UTILIDAD DE NIVEL 6

Defensa centrada Monje utilidad 6
Respiras profundamente. Con tu centro fuerte, puedes evitar a los enemigos con calma.
Diario * Psiónico, posición
Acción menor Personal
Efecto: Hasta que la posición termina, obtienes un bonificador de poder +2 a todas las defensas.


Meditación purificadora Monje utilidad 6
Centras tu mente hacia dentro, encontrando la fuente de lo que duele y expulsadola.
Encuentro * Psiónica
Acción menor Personal
Efecto: Realiza un tiro de salvación con un bonificador igual a tu modificador de Sabiduría.

DISCIPLINAS DE ENCUENTRO DE NIVEL 7

Puño de un centenar de golpes Monje ataque 7
Te mueves tan rápido que te conviertes en un borrón, como si cientos de copias tuyas de repente aparecieran entre tus enemigos.
Encuentro * Disciplina completa, psiónica, arma
*Técnica de ataque
Acción de movimiento Cuerpo a cuerpo arma
Requisito: Debes esgrimir un arma de monje.
Objetivo: Una o dos criaturas.
Ataque: Destreza contra CA.
Impacto: 1[A] + modificador de Destreza de daño, y te desplazas 1 casilla.
*Técnica de movimiento
Acción de movimiento Personal
Efecto: Te desplazas 2 casillas.


Golpe de avalancha Monje ataque 7
Mientras tus golpes caen, impartes una fuerza a tu enemigo que le envia volando por todo el campo de batalla para chocar contra tus enemigos como una avalancha.
Encuentro * Disciplina completa, utensilio, psiónica
*Técnica de ataque
Acción estándar Cuerpo a cuerpo toque
Objetivo primario: Una criatura.
Ataque primario: Destreza contra Fortaleza.
Impacto: 1d10 + modificador de Destreza de daño, y deslizas al objetivo primario una cantidad de casillas igual a tu modificador de Sabiduría. Entonces realiza un ataque secundario.
Objetivo secundario: Cada enemigo adyacente al objetivo primario.
Ataque secundario: Destreza contra Fortaleza.
Imapcto: El objetivo secundario queda deribado.
*Técnica de movimiento
Acción de movimiento Personal
Efecto: Te mueves a tu velocidad +2. Durante este movimiento, no provocas ataques de oportunidad de lo enemigos derribados.

DISCIPLINAS DIARIAS DE NIVEL 9


Fuerza a la debilidad Monje ataque 9
Percibes psionicamente l que tus ojos no pueden ver: la debilidad interior de tu enemigo. Tocas ligeramente a ese enemigo. Un momento después, la agonía de tu ataque cae sobre él.
Diario * Utensilio, psiónica
Acción estándar Cuerpo a cuerpo toque
Objetivo: Una criatura.
Ataque: Destreza contra Fortaleza o Reflejos.
Impacto: Daño continuo igual a 15 + tu modificador de Destreza (salvación termina).
Fallo: Daño continuo 10 (salvación termina).


Toque crepuscular Monje ataque 9
Presionas tus dedos contra tus enemigos, molestando el flujo de energía que fluye a traves de ellos y nublando su visión.
Diario * Utensilio, psiónico, psíquico
Acción estándar Cuerpo a cuerpo toque
Objetivo: Una, dos o tres criaturas.
Ataque: Destreza contra Reflejos.
Impacto: 3d6 +modificador de Destreza de daño psíquico, y el objetivo queda cegado hasta el final de tu siguiente turno.
Fallo: Mitad de daño.

DISCIPLINAS DE UTILIDAD DE NIVEL 10

Defensa dragón de hierro Monje utilidad 10
Calmas tu mente y te sacudes el dolor que te han inflingido.
Encuentro * Psiónica
Interrupción inmediata Personal
Desencadenante: Sufres daño.
Efecto: El daño se reduce en 10 + tu modificador de Sabiduría.

Técnica de araña Monje utilidad 10
En tu mente, conviertes paredes y techos en suelos. Durante un momento, caminas sobre ellos como si de hecho fueran suelos.
A voluntad * Psiónico
Acción de movimiento Personal
Efecto: Trepas una cantidad de casillas igual a tu velocidad. Durante este movimiento, puede moverte a través de un techo, pero debes terminar tu movimiento en el suelo o en una superficie vertical. De otra manera, te caes.

DISCIPLINAS DE ENCUENTRO DE NIVEL 13

Baile del avispón picador Monje ataque 13
Saltas al aire y aterrirzas sobre la espalda de tu enemigo. Desde allí, descargas golpes mientras intenta desequilibrarte.
Encuentro * Disciplina completa, utensilio, psiónica
*Técnica de ataque
Acción estándar Cuerpo a cuerpo toque
Objetivo: Una criatura.
Impacto: 2d10 + modificador de Destreza de daño, y agarras al objetivo. Hasta que el agarre termine, el objetivo te proporciona cobertura, y si es más grande que tú, puede terminar tu acción de movimiento en su espacio. Si lo haces, el objetivo no esta inmovilizado por el agarre, permaneces en su espacio cuando se mueve (no provocas ataques de oportunidad mientras te mueves con él) y su movimiento no provoca ataques de oportunidad de tu parte.
*Tecnica de movimiento
Acción de movimiento Personal
Efecto: Realizas una prueba de Atletismo para salta con un bonificador de poder +5. Se considera que tienes carrerilla inicial. Puede usar la tecnica de ataque en cualquier momento durant este movimiento.


Golpe abrumador Monje ataque 13
Centras tu energía psiónica en un solo golpe tan poderoso que tu enemigo tiene problemas para devolvertelo.
Encuentro * Disciplina completa, psiónica, arma
*Técnica de ataque
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Requisito: Debes esgrimir un arma de monje.
Objetivo: Una criatura.
Ataque: Destreza contra CA.
Impacto: 3[A] + modificador de Destreza de daño. Hasta el final de tu siguiente turno, el objetivo sufre un penalizador a las tiradas de ataque conra tí igual a tu modificador de Sabiduría.
*Técnica de movimiento
Acción de movimiento Personal
Efecto: Te desplazas 3 casillas.

DISCIPLINAS DIARIAS DE NIVEL 15

Recorrido del viento invernal Monje ataque 15
Corres hacia el aire y realizar una patada giratoria, creando un giro glacial. Bailas en el viento mientras caes sobre tus enemigos, drenando su fuerza.
Diario * Frío, utensilio, psiónica, posición
Acción estándar Cercano explosión 2
Objetivo: Cada criatura en la explosión.
Ataque: Destreza contra Fortaleza.
Impacto: 2d6 +modificador de Destrreza de daño por frío, y el objetivo queda debilitado (salvación termina).
Fallo: Mitad de daño, y el objetivo queda debilitado hasta el final de tu siguiente turno.
Efecto: Asusme la posición de viento de otoño. Hasta que la posición termine, siempre que seas impactado por un aatque, puedes desplazarte 2 casillas como reacción inmediata.


Repicar de la campana dorada Monje ataque 15
Saltas y golpeas el aire, haciendo que un brillante rayo de fuerza cruce todo el campo de batalla. Aterrizas en el punto de impacto del rayo.
Diario * Fuerza, utensilio, psiónica
Acción estándar Cercano explosión 1
Efecto. Antes del ataque, salta 10 casillas. El movimiento no provoca ataques de oportunidad.
Objetivo: Cada criatura en la explosión.
Ataque: Destreza contra Reflejos.
Impacto: 3d6 +modificador de Destreza de daño por fuerza, y el objetivo queda atontado (salvación termina).
Fallo: Mitad de daño, y el objetivo queda atontado hasta el final de tu siguiente turno.

DISCIPPLINAS DE UTILIDAD DE NIVEL 16


Mente diamantina Monje utilidad 16
Tu mente disciplinada rechaza el ataque del enemigo.
Encuentro * Psiónica
Interrupción inmediata Personal
Desencadenante: Un ataque impacta tu Voluntad.
Efecto: Obtienes un bonificador +5 a la Voluntad contra el ataque desencadenante.


Solaz meditabundo Monje utilidad 16
Centrando tu mente, expulsas todos tus males.
Diario * Psiónica, Posición
Acción menor Personal
Efecto: Hasta que la posición termine, puedes realizar un tiro de salvación como acción menor una vez por asalto.

DISCIPLINAS DE ENCUENTRO DE NIVEL 17

Pasos del fuego tenaz Monje ataque 17
Te envuelves en llamas y dejar un rastro de fuego tras de ti a medida que das cada paso.
Encuentro * Fuego, disciplina completa, utensilio, psiónica
*Técnica de ataque
Acción estándar Cercano estallido 3
Objetivo: Cada criatura en el estallido.
Ataque: Destreza contra Reflejos.
Impacto: 2d10 + modificador de Destreza de daño por fuego.
*Técnica de movimiento
Acción de movimiento Personal
Efecto: Te mueves a tu velocidad. Cualquier enemigo que te impacte durante este movimiento sufre daño de fuego igual a 5 + tu modificador de Sabiduría. Cada casilla que abandonas durante este movimiento se llena de llamas hasta el final de tu siguiente turno, y una criatura que entre o empiece su turno en una casilla de fuego sufre daño por fuego igual a 5 + tu modificador de Sabiduría.

Patada tres vientos Monje ataque 17
Te mueves como un huracan, precipitandote sobre tus enemigos mientras repartes una ráfaga de patadas.
Encuentro * Disciplina completa, psiónica , arma
*Técnica de ataque
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Requisito: Debes esgrimir un amra de monje.
Objetivo: Una criatura.
Ataque: Destreza contra CA.
Impacto: 1[A] + modificador de Destreza + modificador de Sabiduría de daño, y te desplazas 2 casillas.
Efecto: Realiza este ataque dos veces más contra el mismo o diferentes objetivos.
*Técnica de movimiento
Acción de movimiento Personal
Efecto: Te mueves a tu velocidad +2. Puedes usar la técnica de ataque en cualquier momento durante este movimiento.

DISCIPLINAS DIARIAS DE NIVEL 19

Puño inevitable Monje ataque 19
Golpeas a tu enemigo. Podría esquivar, pero no puede escapar a tu ataque.
Diario * Utensilio, psiónica, posición
Acción estándar Cuerpo a cuerpo toque
Ataque: Destreza +2 contra Reflejos.
Impacto: 3d10 + modificador de Destreza de daño.
Fallo: 2d10 + modificador de Destreza de daño.
Efecto: Asumes la posición del puño inevitable. Hasta que la posición termine, tu poder de Rafaga de golpes inflige 2 de daño adicional.


Creciente fuego de dragón Monje ataque 19
Centras tu mente y ejecutas una patada voladora que dejan un infierno ardiente a su paso. Permaneces en medio de las llamas, desafiando a cualquier enemigo a acercarse.
Diario * Fuego, utensilio, psiónica, zona
Acción estándar Cercano explosión 2
Objetivo: Cada criatura en la explosión.
Ataque: Destreza contra Reflejos.
Impacto: 5d6 +modificador de Destreza de daño fuego.
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: La explosión crea una zona de fuego que dura hasta el final de tu siguiente turno. Cuando impactas a una criatura dentro de la zona, la criatura sufre 2d6 de daño adicional de fuego.
Mantenimiento menor: La zona persiste.

DISCIPLINAS DE ENCUENTRO DE NIVEL 23

Puño del fuego dorado Monje ataque 23
Centras tu energía psiónica, transformando tu pueño en un hierro de radiación ardiente.
Encuentro * Disciplina completa, utensilio, psiónica, radiante
*Técnica de ataque
Acción estándar Cuerpo a cuerpo toque
Objetivo: Una criatura.
Ataque: Destreza contra Fortaleza.
Impacto: 2d10 + modificador de Destreza de daño radiante. Realiza un ataque secundario que es un cercano explosión centrada en el objetivo primario.
Objetivo secundario: Cada enemigo en la explosión.
Ataque secundario: Destreza contra Fortaleza.
Impacto: El objetivo secundario queda cegado hasta el final de su siguiente turno.
*Técnica de movimiento
Acción de movimiento Personal
Efecto: Te mueves a tu velocidad +4.


Fantasma hambriento Monje ataque 23
Te transformas en la versión espectral de ti mismo, y tus golpes te proporcionan vitalidad.
Encuentro * Disciplina completa, utensilio, psiónica
*Técnica de ataque
Acción estándar Cuerpo a cuerpo toque
Objetivo: Una criatura.
Ataque: Destreza contra Reflejos.
Impacto: 3d10 + modificador de Destreza de daño. Obtienes puntos de golpe temporales igual a 10 + tu modificador de Sabiduría.
*Técnica de movimiento
Acción de movimiento Personal
Efecto: Obtienes fase y te vuelves insustancial hasta el final de tu siguiente turno, y te mueves a tu velocidad.

DISCIPLINAS DIARIAS DE NIVEL 25


Golpe de cometa errante Monje ataque 25
Repartes un golpe demoledor a un enemigo, centrando tu energía psionica para adentrarte entre dos mundo, y repetir este ataque una y otra vez.
Diario * Psiónica, teleportar, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Requisito: Debes esgrimir un arma de monje.
Objetivo: Una criatura.
Ataque: Destreza contra CA.
Impacto: 3[A] + modificador de Destreza de daño. Te teleportas a una casilla adyacente a un enemigo diferente a 10 casillas de ti.
Fallo: Mitad de daño. Te teleportas a una casilla adyacente a un enemigo diferente a 10 casillas de ti.
Efecto: Puedes realizar este ataque dos veces más. No puedes atacar a una criatura más de una vez con un solo uso de este poder.


Técnica de la hidra vigilante Monje ataque 25
Asumes la posición de la hidra, haciendo una serie de rápidos ataques contra todos los enemigos que te rodean.
Diario * Utensilio, psiónica, posición
Acción estándar Cercano explosión 3
Objetivo: Cada criatura en el explosión.
Ataque: Destreza contra Reflejos.
Impacto: 6d6+ modificador de Destreza de daño.
Efecto: Asumes la posición de la hidra vigilante. Hasta que la posición termine, puedes hacer objetivo a una criatura adicional a 3 casillas de ti con tu poder de Ráfaga de golpes.

DISCIPLINAS DE E CUENTRO DE NIVEL 27

Boxeador borracho celestial Monje ataque 27
Te estremeces y tropiezas, aunque hay otro método para tu locura. Cada movimiento es perfectamente calculado para confundir a tus enemigos, haciendo que se ataquen unos a otros.
Encuentro * Disciplina completa, utensilio, psiónica
*Técnica de ataque
Acción estándar Cercano explosión 2
Objetivo: Cada enemigo en la explosion.
Ataque: Destreza contra Voluntad.
Impacto: Como acción gratuita, el objetivo realiza un ataque básico cuerpo a cuerpo contra un enemigo de tu elección. El objetivo obtiene un bonificadro a las tiradas de ataque y daño igual a tu modificador de Sabiduría.
*Técnica de movimiento
Acción de movimiento Personal
Efecto: Te desplazas 4 casillas.


Utilizar el pozo de la vida Monje ataque 27
La energía psiónica fluye a través de tí, moviendote a través de un espacio y molestando las fuerzas vitales de tus enemigos.
Encuentro * Disciplina completa, utensilio, psiónica, teleportación
*Técnica de ataque
Acción estándar Cuerpo a cuerpo toque
Objetivo primario: Una criatura.
Ataque primario: Destreza contra Fortaleza.
Impacto: 2d8 + modificador de Destreza de daño. Te teleportas a una casilla adyacnete a un enemigo a 6 casillas de ti. Realiza un ataque secundario.
Objetivo secundario: Un enemigo distinto que el objetivo primario.
Ataque secundario: Destreza contra Fortaleza.
Impacto: Los objetivos primario y secundario quedan atontados hasta el final de tu siguiente turno.
*Técnica de movimiento
Acción de movimiento Personal
Efecto: Te teleportas a una casilla adyacente a un enemigo a 6 casillas de ti.

DISCIPLINAS DIARIAS DE NIVEL 29

Golpe de infarto Monje ataque 29
Tu golpe feroz causa agonia sobrenatural a tu enemigo. Lento pero seguro, su vida se le escurre.
Diario * Psiónico, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Requisito: Debes esgrimir un arma de monje.
Objetivo: Una criatura.
Ataque: Destreza contra CA.
Impacto: 5[A] + modificador de Destreza de daño.
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: El objetivo sufre daño continuo 10 (salvación termina).
Cada tiro de salvación fallido: El daño continuo aumenta en 5.


Nieble en la tormenta Monje ataque 29
Te trasnformas en una figura fantasmal y caminas entre tus enemigos, tus puños y pies pasando a través de su armadura como lo hace la niebla.
Diario * Utensilio, psiónica, posición
Acción estándar Cercano estallido 3
Objetivo: Cada criatura en el estallido
Ataque: Destreza contra Reflejos.
Impacto: 7d6 + modificador de Destreza de daño, y el objetivo queda debilitado (salvacion termina).
Fallo: Mitad de daño, y el objetivo queda debilitado hasta el final de tu siguiente turno.
Efecto: Asumes la posición de tormenta brumosa. Hasta el termino de la posición, obtienes fase. Cuando eres impactado por un ataque, puedes usar una interrupción inmediata para volverte insustancial hasta el final de tu siguiente turno, y la posición termina.

SENDAS DE PARANGÓN

PUÑO RADIANTE
"Mi poder proviene del interior, y lo empuño en nombre de los dioses".

Prerrequisito: Monje, entrenado en Religión.

Has estudiado en un monasterio dedicado a los dioses, guiando tu dominio de la magia psiónica con la disciplina y el estudio de tu fe. Seguramente adores a Pelor o a Bahamut, pero casi cualquier deidad no malvada posee un monasterio dedicado a las artes marciales.
Tus habilidades de monjes están tocadas por el poder divino, permitiendote canalizar energía radiante y aprovechar el reino astral. Como el monje típico, puedes moverte con increíble velocidad y golpear con poder incomparable, pero los dioses te proporcionan la capacidad para reprimir a aquellos que siguen a los dioses de l mal.
Los enanos monjes frecuentemente son atraidos hacia esta senda de parangón, ya que su piedad y resistencia les permiten resistir las demandas mentales y físicas situadas sobre un puño radiante.

RAGOS DE CLASE DEL PUÑO RADIANTE
Canalizar divinidas (nivel 11º): Obtienes el rasgo de clase Canalizar Divinidad, lo que significa que puedes usar un único poder de Canalizar Divinidad por encuentro. También obtienes una dote divina de tu elección.
Acción del puño radiante (nivel 11º): Cuando gastes un punto de acción para realizar una acción adicional, recuperas 15 puntos de golpe, y hasta el final de tu siguiente turno, tus ataques que impacten infligen daño adicional radiante igual a tu modificador de Sabiduría.
Puños martillos radiantes (nivel 16º): Cuando infliges daño con tu poder de Ráfaga de Golpes, puedes hacer ese daño radiante, en lugar de cualquier otro tipo de daño. También, cuando consigas un golpe crítico con un poder de monje o de puño radiante, cada enemigo adyacente a tí queda cegado hasta el final de tu siguiente turno.

DISCIPLINAS DEL PUÑO RADIANTE

Sol divino Puño radiante ataque 11
Una radiación te rodea mientras te teleportas a ti y a un amigo por todo el campo de batalla y marchitas las defensas de un enemigo contra la luz divina.
Encuentro * Divino, disciplina completa, utensilio, psiónica, radiante, teleportación
*Técnica de ataque
Acción estándar Cuerpo a cuerpo toque
Objetivo: Una criatura.
Ataque: Destreza contra Voluntad.
Impacto: 3d6 +modificador de Destreza de daño radiante, y el objetivo gana vulnerabilidad radiante 5 hasta el final de tu siguiente turno.
*Técnica de movimiento
Acción de movimiento Cuerpo a cuerpo 1
Obetivo: Tú y un aliado.
Efecto: Cada objetivo se teleporta una cantidad de casillas igual a tu velocidad +2 a casillas adyacentes una de otra.


Sol brillante Puño radiante utilidad 12
Justo cuando empiezas a sentir el peso de tus heridas, te yergues desafiante mientras los dioses te curan.
Diario * Divino, curación psiónica
Acción menor Personal
Requisito: Debes estar maltrecho.
Efecto: Recuperas puntos de golpe como si hubieras gastado un esfuerzo curativo. Hasta el final del encunetro, obtienes resistencia igual a tu modificador de Sabiduría contra todo daño.

Téncina del sol naciente Puño radiante ataque 20
Profieres una plegaria mientras la energía psiónica dentro de tí fluye hacia tus ataques. Con cada golpe, la radiación divina que arde dentro de tí se vuelve más fuerte.
Diario * Divino, utensilio, psiónica, radiante
Acción estándar Cuerpo a cuerpo Arma
Requisito: Debes esgrimir un arma de monje.
Objetivo: Una criatura.
Ataque: Destreza contra Reflejos.
Impacto: 3[A] + modificador de Destreza de daño radiante.
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: Hasta el final del encuentro, obtienes un bonificador de poder +4 a las tiradas de aatque, y puedes conseguir un impacto crítico con poderes de monje y poderes de puño radiante con una tirada de 19-20. Cuando consigas un impacto crítico con tales poderes, el objetivo del crítico queda cegado (salvación termina).

CAMINANTE FANTASMAL
"Cabalgo las almas cuando parte de este mundo al siguiente".

Prerrequisito: Monje


El Monasterio del Vacío Eterno se alza en un cruce de camino donde el Paramo Sombrío choca contra las orillas del mundo. Algunos de los que estudian en el monasterio profundizan en los secretos del Paramo Sombrío, pero muchos más contemplan la naturaleza de la vida y la muerte, la migración final del alma, y el destino que aguarda a todos en la próxima vida. La proximidad al plano oscurecido participó en muchas de las técnicas de lucha del monasterio mientras se desarrollaban hasta sus formas acutales.
Tu entrenamiento en el monasterio te abrió tu ojo interior, permitiendote mirar desde este mundo al reino de los muertos. Estas visiones te dejaron una marca; tu piel se volvió pálida, y circulos oscuros rodean tus ojos, casi como si el toque de la muerte estuviera cerca. A pesar de estos cambios, no eres menos vital y posees una perspicacia unica sobre la naturaleza de las almas y sus movimientos.
Como caminante fantasmal, usas tu poder psiónico para cubrirte con las sombras y por ello evitar los ataques enemigos. También golpeas en la fuerza vital de un enemigo, agotando su fuerza. La dominación de estas técnica te permiten controlar el alma de tu enemigo y conducirle a otro lugar.

RASGOS DEL CAMINANTE FANTASMAL
Acción del caminante fantasmal (nivel 11º): Cuando gastas un punto de acción para realizar un ataque y ese ataque impacta a un enemigo que te conceda ventaja de combate, el enemigo queda debilitado hasta el final de tu siguiente turno.
De dos mundos (nivel 11º): Obtienes ocultamiento contra cualquier enemigo que te conceda ventaja de combate. Además, cuando un enemigo falla con un ataque cuerpo a cuerpo contra tí mientras poseas ocultamiento, puedes desplazarte 1 casilla como acción gratuita.
Cabalgar el espíritu (nivel 16º): Cuando reduzcas a un enemigo a 0 puntos de golpe, puedes teleportarte 5 casillas como acción gratuita. Obtienes ventaja de combate contra cada enemigo adyacente a tu espacio destino hasta el final de tu siguiente turno.

DISCIPLINAS DEL CAMINANTE FANTASMAL

Espíritu atormentado Caminante fantasmal ataque 11
Los espíritus te llevan a ti y a un enemigo lejos, y agotas la fuerza de tu enemigo con un toque mortal.
Encuentro * Disciplina completa, utensilio, necrótico, psiónica, psíquico, teleportación
*Técnica de ataque
Acción estándar Cuerpo a cuerpo toque
Objetivo: Un enemigo que te proporciona ventaja de combate.
Ataque: Destreza contra Fortaleza.
Impacto: 3d6 + modificador de Destreza de daño necrótico y psqíquico, y el objetivo queda debilitado hasta el final de tu siguiente turno.
*Técnica de movimiento
Acción de movimiento Cuerpo a cuerpo 1
Objetivo: Tú y un enemigo.
Efecto: Cada objetivo se teleporta 5 casillas a casillas adyacentes uno a otra. El enemigo te proporciona ventaja de combate hasta el final de tu siguiente turno.


Baile de alma Caminante fantasmal utilidad 12
Tu forma oscila, y tu enemigo piensa que esta en un lugar cuando, en un parpadeo, estas en cualquier otro.
Diario * Psiónica, posición, teleportación
Acción estándar Personal
Efecto: Hasta que la posición termine, obtienes ocultamiento. Cuando cualquier enemigo te falle con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes usar una acción gratuita para teleportarte a un casilla adyacnete a l enemigo y ganar ventaja de combta contre él hasta el final de tu siguiente turno.


Fantasma vengativo Caminante fantasmal ataque 20
Golpeas a tu oponente con tal fuerza que agitas su misma alma. Te teleportas lejos, dejandolo vengativo.
Diario * Utensilio, psiónico, teleportación
Acción estándar Cuerpo a cuerpo toque
Objetivo: Un enemigo que te conceda ventaja de combate.
Ataque: Destreza contra Voluntad.
Impacto: 2[A] + modificador de Destreza de daño, y el objetivo queda aturdido (salvación termina).
Efecto secundario: El objetivo queda atontado hasta el que le impactas con un ataque cuerpo a cuerpo.
Fallo: Mitad de daño, y el objetivo queda atontado (salvación termina).
Efecto: Te teleportas 5 casillas.

¿QUÉ ES UN ARTICULO PRUEBA DE JUEGO?
Un artículo prueba de juego es tu oportunidad de, si fueras suscriptor del D&D Insider, de ofrecer una reacción ante algunas de las nuevas reglas que están planeadas para aparecer en un próximo producto impreso. En este caso, el producto es Player's Handbook 3 (Manual del Jugador 3). A menudo, este contenido aún esta muy aproximativo (y por ello, no esta editado) y siempre está aún en proceso de desarrollo. Puedes mandar tus reacciones prueba de juego directamente a dndinsider@wizards.com (en inglés claro esta). Solo asegurate de incluir "Playtest: PH3" en el asunto de su correo electrónico.

Fuente: Dragon Digital 375 - Playtest: Monk