Nuevo repaso sobre los tres productos de Eberron que saldran este año.
Comenzamos con el primer libro del siguiente escenario para 4º Edición. Además de proporcionar información sobre las razas, clases y aventuras en el mundo de Eberron, la Guía del Jugador también explora las implicaciones de las marcas del dragón -incluyendo a las Casas de las Marcas del Dragón. Porque en Eberron, la marca del dragón de un personaje (o la falta de ella) es al menos tan importante como la nación en la que vive.
Casa Cannith
Inventor Cannith: No puedes parar de pensar en nuevas invenciones -ya sean mecánicas, mágicas o una extraña mezlca de las dos. ¿Cual es la invención o técnica más importante que has notado dentro de la Casa?. ¿Tienes un rival que ha reivindicaco el derecho de una de tus ideas?. ¿Y qué gran invención esta en tu cabeza ahora, esperando los materiales adecuados o la poderosa magia para hacerlo realidad?.
Habilidad asociada
Si eres un inventor Cannith, puedes escoger Arcanos como tu habilidad asociada.
Caldedero Cannith: Servistes una temporada en el Gremio de Caldederos Cannith, viajando de pueblo en pueblo y ganando dinero para la Casa Cannith arreglando incontable objetos rotos. ¿Qué extrañas comunidades has visitado?. ¿Disfrutabas de la vida en la carretera, o estabas esperando por un puesto diferente dentro de la Casa?. Y dado que el Gremio de Caldederos es menos jerarquico que el resto de la Casa, ¿encontrastes la naturaleza igualitaria de los Caldederos liberadora o frustrante?.
Habilidad asociada
Si eres un caldedero Cannith, puedes escoger Hurto o Recursos como tu habilidad asociada.
Forjado Cannith: Eres uno de los forjados que la Casa Cannith ha guardado para sí en vez de venderte a una de las Cinco Naciones. ¿Que hace valioso guardarte -eres especialmente capaz, o poco probable que funciones bien en un ambiente militar?. ¿Como sientes que tus creadores vendieran a tus compañeros forjados como una propiedad?. Y más important, ¿como concilias tu lealtad a la Casa con tu recien descubierta nueva libertad legal?.
Habilidad asociada
Si eres un forjado Cannith, puedes esocger Diplomacia o Perspicacia como tu habilidad asociada.
Unos pocos objetos -normalmente creaciones de la Casa Cannith- existen unicamente como componentes forjados.
Mensajero Definitivo Nivel 6
Este dispositivo de comunicación forjado esta construido para recordar un pequeño animal alado, aunque es un intrincado montaje de piezas de relojería.
Objeto maravilloso (componente incrustrado) 1800 po
Requisito: Debes poseer el rasgo racial de constructo viviente para usar este objeto.
Propiedad: Posees un mensajero mecánico dentro de ti. El mensajero tiene una velocidad de 8 y puede funcionar hasta 8 horas una vez que te ha abandonado (ver más abajo). Tras 8 horas, el mensajero se desactiva. Una criatura puede reactivar el mensajero realizando una prueba de Arcanos CD 20 y gastando un esfuerzo curativo, en momento en el cual el mensajero continua su misión de entrengar un mensaje (ver más abajo). Un forjado puede reactivar un mensajero incrustrandolo en si.
Una criatura que no es el receptor del mensaje puede realizar una prueba de Arcanos CD 25 para ver la imagen programada del mensaje y oir el mensaje. Una criatura que realiza una prueba de Arcanos CD 30 puede descurbrir el destino y recipiente destinado del mensaje.
Poder (diario): Acción estándar. Programas el mensajero con una imagen de lo que acutalmente ves, una exposición de hasta 25 palabras, y un destino o receptor del mensaje. El mensajero reitene su información hasta que uses el poder de nuevo o mueras.
Poder (a voluntad): Acción gratuita. Activas el mensajero, y abandona para su destino o receptor programado y entrega su imagen y exposición.
Poder (a voluntad): Ninguna acción. Desencadenante: Mueres. Efecto: Activas el mensajero, y abandona para su destino o receptor del mensaje que tu decidas. El mensajero transporta una imagen de la última imagen que vistes consciente, y entrega el mensaje de que has muerto.
Este mes abrimos las puertas de Eberron con una mirada a las marcas del dragón y las casas de las marcas del dragón.
La aparición de las marcas del dragón entre las razas de Khoravire fue casi seguramente el acontecimiento más imporante en la historia de las razas. Una marca del dragón es algo como una marca de nacimiento complicada, creado un patrón de creadas lineas azuladas parecidas a las Marcas de la Profecía en la tierra. Hay doce marcas del dragón reconocidas, cada una asocidada con una determinada linea de sangre que aparece en una sola raza humanoide. Una de estas lineas de sangre, la linea elfica que porta la Marca de la Sombra, se dividio durante la Última Guerra en dos competitivas casas de las marcas del dragón.
Las marcas del dragón que aparecen fuera de estas lineas de sangre son llamadas marcas aberrantes, y siempre son marcas reconocibles que aparece en gente no conectada con la linea de sangre normal de la marca, o extrañas marcas más alla de las doce reconocidas.
Como los nombres de las marcas sugieren, cada una esta conectada con ciertos tipos de poder mágico. Un mediano que posea la Marca de la Curación es un curandero superior: Como personaje jugador, puede usar los poderes curativos de un clérigo o un bardo mucho más eficazmente que otros personajes de su clase, o un PNJ que puede tener acceso a poderes curativos unicos. Obviamente, hay otros sanadores en el mundo, pero la Casa Jorasco (la casa que porta la marca) virtualmente posee el monopolio del negocio de la curación en Khorvaire.
Marcas del Dragón y Casas
Marca del Dragón -- Raza -- Casa(s)
Marca del Centinela - Humano - Casa Deneith
Marca de la Creación - Humano Casa Cannith
Marca de la Curación - Mediano - Casa Jorasco
Marca de la Detección - Semielfo - Casa Medani
Marca de la Escritura - Gnomo - Casa Sivis
Marca del Hallazgo - Humano o semiorco - Casa Tharashk
Marca de la Hospitalidad - Mediano - Casa Ghallanda
Marca de Paso - Humano - Casa Orien
Marca de la Protección - Enano - Casa Kundarak
Marca de la Sombra - Elfo - Casa Phiarlan y Casa Thuranni
Marca de la Tormenta - Semielfo - Casa Lyrandar
La última vez, os ofrecimos un curiozo vistazo sobre esta aventura. ¿Pero que hay sobre los nuevos monstruos a los que los jugadores se enfrentaran?. Introduzcamos unas pocas de estas nuevas bestias:
Muerto Adusto
La locura de Xoriat ha sobrevivido a través de las eras en los cuerpos de aquellos daelkyr hace mucho muertos. Estos son los muertos adustos.
Conocimiento sobre el Muerto Adusto
Un personaje puede conocer la siguiente información si tiene éxito con una prueba de Dungeon, Historia o Religión.
CD 15: Los hostigadores muertos adusos fueron las primeras criaturas de su tipo encontradas, y originalmente fueron lalmados "muertos adustos" por su parecido a los dolgaunts. A medida que más variaciones de estos horrores fueron descubiertas, el nombre fue usado para referirese a todas ellas.
CD 20: En los grandes campos de batalla de la Guerra Daelkyr, incontables trasgos y orcos murieron. En algunos de estos lugares, la mancha de Xoriat y la sombra de Mabar se filtraron en la sangre y hueso de los caidos, alzanándolos como criaturas de locura y muerte.
Garra Terrible
Las garras terribles son peligrosos muertos vivientes que parece vivos, asi que son perfectos para misiones donde ocultar su naturaleza no muerta es un seguro. Todos ellos usas su aparente vida para sorprender a sus enemigos.
Conocimiento sobre la Garra Terrible
Un personaje puede conocer la siguiente información si tiene éxito con una prueba de Religión.
CD 15: Las tradiciones karrnathi y aquellas de los Muertos de Aerneal se han mezclado bajo la esfera de la Garra Esmeralda. Los nigromantes de la garra crian garras terribles tratanto humanoides vivos con una toxina que reacciona con un catalizador nigromantico. Esto mata al humanoide y lo prepara para un oscuro ritual.
CD 20: Las garras terribles pueden ser creadas para mantener cierta conciencia, pero su transformación es enloquecedora. A menudo usan sus memorias para tener ventaja sobre sus enemigos, quizás como un engaño en combate o para jugar con las emociones de un enemigo.
Y, ¿que es la apodada Corona Cenicienta?. Un rico y poderoso artefacto, ¡de eso puedes estar seguro!.
La Corona Cenicienta
Una diadema de oro y mithral engastada con un byeshk negro púrpura, la Corona Cenicienta es una poderosa reliquia de dos razas.
La Corona Cenicienta es una reliquia antigua, creada por los Guardianes del Pasado de los Valaes Tairn, luego caputrada por los Dhakaani durante las guerras que expulso de nuevo a los elfos a Aerenal. Como fue creada por elfos, la Liryana'tanir ("Corona de las Memorias" en Elfico) fue usada para devolver a la vida a gran guerreros, y para mantener una conexión con los antiguos héroes de Xen'drik. Cuando fue reclamada por los Dhakaani, los magos trasgos reformaron sutilmente los poderes de la Corona para crear a los Arkantaash. Como Corona Cenicienta, el artefacto refleja la veneración trasga por los ancestros y la historia.
Aunque la corona retiene una conexión con ambas razas, no prefiere a ninguna. De hecho, sus poderes pueden ser usados por cualquiera que viva para sus deseos. Hacerlo normalmente requiere atrevidas acciones y expediciones de importancia historica. Así, la corona es perfecta ara aventureros en el cinemático mundo de Eberron. La posesión de la corona completa es adecada para personajes en mitad del nivel heroico para arriba.
Objetivos de la Corona Cenicienta:
- Profundizar en leyendas y secretos perdidos del pasado.
- Crear o estar entre gente importante, especialmente heroes o villanos de un gran destino.
- Inspirar acontecimientos que se convertiran en historicos o legendarios.
Complacida (16-20)
"El espíritu del pasado vive en mi, y mi fuerza es la fuerza de los reyes de antaño."
La Corona Cenicienta ha encontrado su lugar entre heroes cuyas hazañas se convertiran en leyendas.
Fuente: Wizards of the Coast (June and Beyond)