"Si la perseverancia fuera la única virtud, cada humano se engrandecería. Afortunadamente este no es el caso."
-Quinsallas, archimago de la Torre Espiral
Incluso después de la caida de Nerath, los humanos no solo han continuado perseverando, sino que han prosperado en un mundo que se ha vuelto oscuro con el salvajismo. Acurrucados en sus asentamientos, calentados por sus fuegos y su perseverante sentido de la esperanza y en la confianza en sus propias capacidades, la raza humana ya sueña con su siguiente gran imperio. Unos pocos elegidos ponen estos sueños en marcha, dispuestos a colonizas las tierras salvajes, o al menos erradicar los peligros que ahora les acechan, con un movimiento de espada o un conjuro.
Con su capacidad de adaptarse y prosperar en el terreno más áspero y en las condiciones más duras, los humanos poseen un don sobrenatural para poner a un lado sus tontas diferencias y aunar sus recursos en tiempos de necesidad -incluso si tales treguas solo duran mientras la necesidad manda. Mientras docenas de baronias dispersas, diminutos reinos y ciudades libres chocan y convivcen en un juego de alianzas y rivalidades que enorgullecerían a una matrona drow, el desgaste del juego solo ralentiza el impulso de la raza. La pregutna no es si los humanos construirán su próximo imperio, sino cuando.
Este sentido de la perseverancia puede empujar a muchos humanos hacia la oscuridad de las tierras salvajes, aunque cada uno posee una razón personal por la que aventurarse. Sus movitos pueden ser tanto grandiosos como de necesidad al mismo tiempo, y sus métodos altruistas o egoistas. Sin embargo, su mete final es vencer a la oscuridad del mundo con fuego, una ataque y una asentamiento a la vez.
PIONERO HUMANO
Los humanos se adentran en las tierras salvajes, no solo buscando tesoros, sino también para encontrar su propio lugar lejos de las estructuras de poder de insignificante nobleza y de las sucias calles de los asentamientos amurallados. A veces se adhieren a los ideales de civilización dejados atras; otras veces son oportunistas brutales que buscan hacerse un hueco para ellos mismos en una sección del mundo. A menudo son cabezotas y duros como clavos.
TRASFONDO
Niño de las Tierras Salvajes: Muchos niños humanos nacen en lejanos caseríos en tierras salvajes reclamadas y en alguna forma domesticadas por sus padres o extensa familia. De niño, no conocistes la seguridad de las murallas, y lo único parecido a la civilización era el trozo extraido a la naturaleza de tu familia. Puede que el caserío aun existe como un bastión de luz que sobrevive o prospera en las oscuras tierras salvajes. Puede que tu hogar fuera tragado por el salvajismo que le rodeaba. Cualquiera que sea el caso, posee una comprensión que nunca te abandonará sobre el peligro de las tierras salvajes y como sobrevivir en ellas
Habilidades Asociadas: Aguante, Naturaleza
DOTES
Las siguientes dotes proporcionan a tu personaje con algunas opciones para su papel en el mundo.
DOTES DEL GRADO HERÓICO
Cualquier dote en esta sección esta disponible para un personaje de cualquier nivel que cumpla los prerrequisitos.
DURO DE PELAR
Prerrequisitos: Con 13, humano
Beneficio: Cuando hayas fallados dos tiradas de salvación contra muerte desde tú último descanso prolongado, ganas un bonificador +5 de dote a las tiradas de salvación contra muerte y puedes gastar un esfuerzo curativo con un resultado de 15 o más. Si no te quedan esfuerzos curativos, tu condición no cambia.
NO CUENTES CONMIGO
Prerrequisitos: Humano
Beneficio: Mientras estes maltrecho, ganas un bonificador +2 de dote a las tiradas de salvaicón contra efectos que te inmovilicen, aturdan, atonten o debiliten. Aumenta este bonificafor a +3 si posees la dote Tenacida Humana.
RECUPERACIÓN FRENÉTICA
Prerrquisitos: Humano
Beneficio: Cuando gastes un punto de acción para ganar una acción adicional, hasta el final del turno, puedes emplear tus nuevas energías como acción menor.
DOTES DEL GRADO DE PARANGÓN
Cualquier dote en esta sección esta disponible para cualquier personaje de nivel 11 o mayor que cumpla los prerrequisitos.
EL DOLOR NO DUELE
Prerrequisitos: Nivel 11, humano
Beneficio: Mientras estes maltrecho, ganas un bonificador +2 de dote a las tiradas de salvación contra daño continuado. Aumenta este bonificador a +3 si posee la dote Tenacidad Humana. Además, la primera vez que quedes maltrecho en cada encuentro, ignoras todo el daño continuado hasta el final de tu siguiente turno.
AMENAZA PERSISTENTE
Prerrequisito: Nivel 11, humano
Beneficio: Mientras estes atontado, aun puedes flanquear a enemigos, y puedes realizar una acción de oportunidad si no las has realizados desde el comienzo de tu último turno.
DOTES DE GRADO ÉPICO
RECUPERACIÓN PERFECTA
Prerrequisitos: Nivel 21, humano
Beneficio: Cuando gastes un punto de acción para realizar una acción adicional, finaliza un efecto sobre ti que una tirada de salvación puede finalizar.
OBJETOS MÁGICOS
Caja hoguera de Aldrón Nivel 2
Esta pequeña caja hecha de pino pintado de negro con una cantida de símbolos arcanos marcados en un lado.
Objeto maravilloso 520 po
Propiedad: Esta caja se despliega (como acción estándar) para revelar un fuego de campamento mágico. El fuego es caliente, cómodo y no puede ser apagado por ninguna acción excepto cerrando la caja (otra acción estándar).
Hacha del guardabosques Nivel 2+
Esta hacha de apariencia normal corta una franja de vegetación de todo tipo.
Niv. 2 +2 520 po
Niv. 7 +3 2600 po
Niv. 12 +4 13000 po
Niv. 17 +5 65000 po
Niv. 22 +6 325000 po
Niv. 27 +7 1625000 po
Arma: Hacha
Mejora: tiradas de ataque y de daño
Crítico: +1d8 de daño por bonificador de mejora, o +1d10 de daño por bonificador de mejora contra criaturas planta.
Poder (diario): Acción estándar. Efecto: Destruyes vegetación, cambiando todo el terreno dificil compuesto principalemten por flora en un estallido 3 cercano a terreno normal.
Nivel 12: Estallido 5 cercano
Nivel 22: Todo el terreno dificil, que bloquea o retador compuesto principalemente por flora en un estallido 5 cercano se convierte en terreno normal.
Incluso después de la caida de Nerath, los humanos no solo han continuado perseverando, sino que han prosperado en un mundo que se ha vuelto oscuro con el salvajismo. Acurrucados en sus asentamientos, calentados por sus fuegos y su perseverante sentido de la esperanza y en la confianza en sus propias capacidades, la raza humana ya sueña con su siguiente gran imperio. Unos pocos elegidos ponen estos sueños en marcha, dispuestos a colonizas las tierras salvajes, o al menos erradicar los peligros que ahora les acechan, con un movimiento de espada o un conjuro.
Con su capacidad de adaptarse y prosperar en el terreno más áspero y en las condiciones más duras, los humanos poseen un don sobrenatural para poner a un lado sus tontas diferencias y aunar sus recursos en tiempos de necesidad -incluso si tales treguas solo duran mientras la necesidad manda. Mientras docenas de baronias dispersas, diminutos reinos y ciudades libres chocan y convivcen en un juego de alianzas y rivalidades que enorgullecerían a una matrona drow, el desgaste del juego solo ralentiza el impulso de la raza. La pregutna no es si los humanos construirán su próximo imperio, sino cuando.
Este sentido de la perseverancia puede empujar a muchos humanos hacia la oscuridad de las tierras salvajes, aunque cada uno posee una razón personal por la que aventurarse. Sus movitos pueden ser tanto grandiosos como de necesidad al mismo tiempo, y sus métodos altruistas o egoistas. Sin embargo, su mete final es vencer a la oscuridad del mundo con fuego, una ataque y una asentamiento a la vez.
PIONERO HUMANO
Los humanos se adentran en las tierras salvajes, no solo buscando tesoros, sino también para encontrar su propio lugar lejos de las estructuras de poder de insignificante nobleza y de las sucias calles de los asentamientos amurallados. A veces se adhieren a los ideales de civilización dejados atras; otras veces son oportunistas brutales que buscan hacerse un hueco para ellos mismos en una sección del mundo. A menudo son cabezotas y duros como clavos.
TRASFONDO
Niño de las Tierras Salvajes: Muchos niños humanos nacen en lejanos caseríos en tierras salvajes reclamadas y en alguna forma domesticadas por sus padres o extensa familia. De niño, no conocistes la seguridad de las murallas, y lo único parecido a la civilización era el trozo extraido a la naturaleza de tu familia. Puede que el caserío aun existe como un bastión de luz que sobrevive o prospera en las oscuras tierras salvajes. Puede que tu hogar fuera tragado por el salvajismo que le rodeaba. Cualquiera que sea el caso, posee una comprensión que nunca te abandonará sobre el peligro de las tierras salvajes y como sobrevivir en ellas
Habilidades Asociadas: Aguante, Naturaleza
DOTES
Las siguientes dotes proporcionan a tu personaje con algunas opciones para su papel en el mundo.
DOTES DEL GRADO HERÓICO
Cualquier dote en esta sección esta disponible para un personaje de cualquier nivel que cumpla los prerrequisitos.
DURO DE PELAR
Prerrequisitos: Con 13, humano
Beneficio: Cuando hayas fallados dos tiradas de salvación contra muerte desde tú último descanso prolongado, ganas un bonificador +5 de dote a las tiradas de salvación contra muerte y puedes gastar un esfuerzo curativo con un resultado de 15 o más. Si no te quedan esfuerzos curativos, tu condición no cambia.
NO CUENTES CONMIGO
Prerrequisitos: Humano
Beneficio: Mientras estes maltrecho, ganas un bonificador +2 de dote a las tiradas de salvaicón contra efectos que te inmovilicen, aturdan, atonten o debiliten. Aumenta este bonificafor a +3 si posees la dote Tenacida Humana.
RECUPERACIÓN FRENÉTICA
Prerrquisitos: Humano
Beneficio: Cuando gastes un punto de acción para ganar una acción adicional, hasta el final del turno, puedes emplear tus nuevas energías como acción menor.
DOTES DEL GRADO DE PARANGÓN
Cualquier dote en esta sección esta disponible para cualquier personaje de nivel 11 o mayor que cumpla los prerrequisitos.
EL DOLOR NO DUELE
Prerrequisitos: Nivel 11, humano
Beneficio: Mientras estes maltrecho, ganas un bonificador +2 de dote a las tiradas de salvación contra daño continuado. Aumenta este bonificador a +3 si posee la dote Tenacidad Humana. Además, la primera vez que quedes maltrecho en cada encuentro, ignoras todo el daño continuado hasta el final de tu siguiente turno.
AMENAZA PERSISTENTE
Prerrequisito: Nivel 11, humano
Beneficio: Mientras estes atontado, aun puedes flanquear a enemigos, y puedes realizar una acción de oportunidad si no las has realizados desde el comienzo de tu último turno.
DOTES DE GRADO ÉPICO
RECUPERACIÓN PERFECTA
Prerrequisitos: Nivel 21, humano
Beneficio: Cuando gastes un punto de acción para realizar una acción adicional, finaliza un efecto sobre ti que una tirada de salvación puede finalizar.
OBJETOS MÁGICOS
Caja hoguera de Aldrón Nivel 2
Esta pequeña caja hecha de pino pintado de negro con una cantida de símbolos arcanos marcados en un lado.
Objeto maravilloso 520 po
Propiedad: Esta caja se despliega (como acción estándar) para revelar un fuego de campamento mágico. El fuego es caliente, cómodo y no puede ser apagado por ninguna acción excepto cerrando la caja (otra acción estándar).
Hacha del guardabosques Nivel 2+
Esta hacha de apariencia normal corta una franja de vegetación de todo tipo.
Niv. 2 +2 520 po
Niv. 7 +3 2600 po
Niv. 12 +4 13000 po
Niv. 17 +5 65000 po
Niv. 22 +6 325000 po
Niv. 27 +7 1625000 po
Arma: Hacha
Mejora: tiradas de ataque y de daño
Crítico: +1d8 de daño por bonificador de mejora, o +1d10 de daño por bonificador de mejora contra criaturas planta.
Poder (diario): Acción estándar. Efecto: Destruyes vegetación, cambiando todo el terreno dificil compuesto principalemten por flora en un estallido 3 cercano a terreno normal.
Nivel 12: Estallido 5 cercano
Nivel 22: Todo el terreno dificil, que bloquea o retador compuesto principalemente por flora en un estallido 5 cercano se convierte en terreno normal.
CAJA HOGUERA DE ALDRÓN
Creada por primera vez por el famoso mago y explorador Aldron Vagabundolejano (autor de las Notas de Aldron, que son diarios de viaje aún utilizados por cazadores de tesoros) durante los primeros días del Imperio de Nerath, estas cajas hogueras son tanto apreciadas como populares entre los grupos de exploradores, cualquier tipo de explorador y pueblos tribales. Sencillas y relativamente baratas, muchas tiendas de abastecimientos y comerciantes poseen al menos una de estas cajas. En las tierras fronterizas, muchos magos y artífices crean cajas hogueras ya sea para ayudar en la exploración de las tierras salvajes, o para ganar dinero mientras siguen sus experimentos arcanos al borde de la civilización.
Campamento Emergente: Lo que parece una colina azotada por el viento en una noche lluviosa se convierte en un campamento acogedor cuando los personajes se mueve a 5 casillas de una caja hoguera de Aldrón abandonada. Aunque el campamento esta abandonado hace mucho, puede proporcionar pistad de su antiguo ocupante y el destino de la criatura.
Gracias por la Ayuda: Tras salvar a un trampero de una banda de orcos merodeadores, el trampero invita a los personajes a cenar alrededor de su caja hoguera de Aldrón. Si los personajes expresan cualquier interes por la caja hoguera, el trampero se resiste a vender una de sus posesiones más apreciadas, pero conoce la historia de una explorador que se perdió cuando exploraba las antiguas ruinas malditas de Bethuun y que también poseia una caja hoguera. Aunque el trampero nunca ha entrado en el sitio maldito, conoce su localización. Si descubren el destino del explorador perdido, y los personajes posiblmente encuentren la caja hoguera.
CRUZADO DE LA CIVILAZACIÓN
Algunos entra en las tierras salvajes para ganarse la vida, y otros buscan llevar un faro de la civilización a las esquinas oscuras del mundo. Ya seas un paladín o sacerdote errante al servicio de Erathis, un tirano potencial rezando a Perdición, o un idealista bien intencionado que desea hacer del mundo un lugar más seguros para todos, estos humanos trabajan incansablemente para hacer del mundo un lugar más civilizado. A menudo, tal trabajo es realizado con la espada, pero estos cruzados también utilizan la diplomacia y la comprensión para hacerse amigos y aliados de las criaturas más razonables halladas en las tierras salvajes. A menudo aprenden tanto de estos aliados como ofrecen a cambio.
TRASFONDO
Heraldo de la Civilización: Eres un idealista -una persona que cree que la civilización y el gobierno de la ley, aunque no perfecta, crean la mejor existencia para la gente. Puede que el gobierno de la ley venga de una fuerte autoridad central, como un tirano o un dictador. Puede que sea más beningna y completa. Cualquiera que sea el caso, la civilización es de lejos una mejor cosa que la oscuridad y el salvajismo que gobierna gran parte del mundo. Y esta triste afirmación no se soluciona sola. Necesita gente valiente que lleve la luz de la civilización a la oscuridad de las tierras salvajes, y que ayude a la buena gente atrapada en el salvajismo a querer una vida mejor, más ordenada y estable.
Habilidades Asociadas: Diplomacia, Perspicacia
DOTES
Las siguientes dotes proporcionan a tu personajes más opciones para llevar la civilización a zonas de salvajismo.
DOTES DEL GRADO HERÓICO
Cualquier dote en esta sección esta disponible para un personaje de cualquier nivel que cumpla los prerrequisitos.
TRANSFERENCIA TIRÁNICA DE PERDICIÓN [DIVINA]
Prerrequisitos: Rasgo de clase Canalizar divinidad, debes adorar a Perdición
Beneficio: uedes invocar el poder de tu deidad para emplear transferencia tiránica de Perdición.
Transferencia tiránica de Perdición Poder de dote
Convocas a Perdición para transferir un impedimento a otro -alguien más adecuado para aguantar sus consecuencias.
Encuento * Divino
Interrupción inmediata Cercano explosión 5
Canalizar divinidad: Solo puedes utilizar un poder de Canalizar divinidad por encuentro.
Desencadenante: Tú o un aliado dentro del alcance quedais atontados, inmovilizados, aturdidos o ralentizados.
Efecto: Transfieres el efecto a tí o a otro aliado en la explosión.
PROGRESO DE ERATHIS [DIVINO]
Prerrequisitos: Rasgo de clase Canalizar divinidad, debes adorar a Erathis
Beneficio: Puedes invocar el poder de tu deidad para emplear progreso de Erathis.
Progreso de Erathis Poder de dote
Con una rápida plegaria a Erathis, convocas a tus aliados para que se adentren en las tierras salvajes.
Encuentro * Divino
Acción menor Cercano explosión 5
Canalizar divinidad: Solo puedes utilizar un poder de Canalizar divinidad por encuentro.
Objetivo: Cada aliado en la explosión
Efecto: El objetivo ignora el terreno difícil hasta el final de tu siguiente turno.
INTERCAMBIAR HABILIDAD
Prerrequisitos: nivel 2, humano
Beneficio: Intercambias tu poder de ataque a voluntad bonificador por un poder de habilidad para cual cumplas los prerrequisitos. Puedes cambiar este poder reentrenando la dote.
OBJETOS MÁGICOS
Faro de Erathis Nivel 4+
Adoptando la forma de una rueda dentada iluminada con la llama de la esperanza, este símbolo sagrado lleva luz a la oscuridad.
Niv. 4 +2 840 po
Niv. 9 +3 4200 po
Niv. 14 +4 21000 po
Niv. 19 +5 105000 po
Niv. 24 +6 525000 po
Niv. 29 +7 2625000 po
Utensilio (símbolo sagrado)
Mejora: tiradas de ataque y daño
Crítico: +1d8 de daño fuego por bonificador de mejora
Poder (a voluntad): Acción menor. El símblo sagrado desprende luz brilltante en un radio de 20 casillas. Puedes apagar o reactivar la luz como acción menor.
Poder (diario): Acción gratuita. Desencadenante: Impactas a un enemigo con un ataque de fuego o radiante empleando ese símbolo sagrado. Efecto: La criatura impactada desprende luz brillante en un radio de 20 casillas y concede ventaja en combate (salvación termina ambos).
Cetro de Perdición Nivel 4+
Este poderoso cetro, decorado con el símbolo del Señor de la Tiranía, es tanto un arma cruel como un poderoso utensilio.
Niv. 4 +2 840 po
Niv. 9 +3 4200 po
Niv. 14 +4 21000 po
Niv. 19 +5 105000 po
Niv. 24 +6 525000 po
Niv. 29 +7 2625000 po
Arma: Maza
Mejora: tiradas de ataque y daño
Crítico: +1d12 de daño por bonificador de mejor cuando es empleado como arma, o +1d8 cuando es empleado como símbolo sagrado.
Propiedad: El cetro de Perdición puede ser empleado como símbolo sagrado.
Poder (diario): Acción gratuita. Desencadenante: Consigues un golpe crítico contra un objetivo mientras empleas el cetro de Perdición. Efecto: No infliges daño adicional por conseguir un golpe crítico, pero en su lugar el objetivo queda dominado hasta el final de tu siguiente turno.
Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 384 (Winning Races: Humans)
Campamento Emergente: Lo que parece una colina azotada por el viento en una noche lluviosa se convierte en un campamento acogedor cuando los personajes se mueve a 5 casillas de una caja hoguera de Aldrón abandonada. Aunque el campamento esta abandonado hace mucho, puede proporcionar pistad de su antiguo ocupante y el destino de la criatura.
Gracias por la Ayuda: Tras salvar a un trampero de una banda de orcos merodeadores, el trampero invita a los personajes a cenar alrededor de su caja hoguera de Aldrón. Si los personajes expresan cualquier interes por la caja hoguera, el trampero se resiste a vender una de sus posesiones más apreciadas, pero conoce la historia de una explorador que se perdió cuando exploraba las antiguas ruinas malditas de Bethuun y que también poseia una caja hoguera. Aunque el trampero nunca ha entrado en el sitio maldito, conoce su localización. Si descubren el destino del explorador perdido, y los personajes posiblmente encuentren la caja hoguera.
CRUZADO DE LA CIVILAZACIÓN
Algunos entra en las tierras salvajes para ganarse la vida, y otros buscan llevar un faro de la civilización a las esquinas oscuras del mundo. Ya seas un paladín o sacerdote errante al servicio de Erathis, un tirano potencial rezando a Perdición, o un idealista bien intencionado que desea hacer del mundo un lugar más seguros para todos, estos humanos trabajan incansablemente para hacer del mundo un lugar más civilizado. A menudo, tal trabajo es realizado con la espada, pero estos cruzados también utilizan la diplomacia y la comprensión para hacerse amigos y aliados de las criaturas más razonables halladas en las tierras salvajes. A menudo aprenden tanto de estos aliados como ofrecen a cambio.
TRASFONDO
Heraldo de la Civilización: Eres un idealista -una persona que cree que la civilización y el gobierno de la ley, aunque no perfecta, crean la mejor existencia para la gente. Puede que el gobierno de la ley venga de una fuerte autoridad central, como un tirano o un dictador. Puede que sea más beningna y completa. Cualquiera que sea el caso, la civilización es de lejos una mejor cosa que la oscuridad y el salvajismo que gobierna gran parte del mundo. Y esta triste afirmación no se soluciona sola. Necesita gente valiente que lleve la luz de la civilización a la oscuridad de las tierras salvajes, y que ayude a la buena gente atrapada en el salvajismo a querer una vida mejor, más ordenada y estable.
Habilidades Asociadas: Diplomacia, Perspicacia
DOTES
Las siguientes dotes proporcionan a tu personajes más opciones para llevar la civilización a zonas de salvajismo.
DOTES DEL GRADO HERÓICO
Cualquier dote en esta sección esta disponible para un personaje de cualquier nivel que cumpla los prerrequisitos.
TRANSFERENCIA TIRÁNICA DE PERDICIÓN [DIVINA]
Prerrequisitos: Rasgo de clase Canalizar divinidad, debes adorar a Perdición
Beneficio: uedes invocar el poder de tu deidad para emplear transferencia tiránica de Perdición.
Transferencia tiránica de Perdición Poder de dote
Convocas a Perdición para transferir un impedimento a otro -alguien más adecuado para aguantar sus consecuencias.
Encuento * Divino
Interrupción inmediata Cercano explosión 5
Canalizar divinidad: Solo puedes utilizar un poder de Canalizar divinidad por encuentro.
Desencadenante: Tú o un aliado dentro del alcance quedais atontados, inmovilizados, aturdidos o ralentizados.
Efecto: Transfieres el efecto a tí o a otro aliado en la explosión.
PROGRESO DE ERATHIS [DIVINO]
Prerrequisitos: Rasgo de clase Canalizar divinidad, debes adorar a Erathis
Beneficio: Puedes invocar el poder de tu deidad para emplear progreso de Erathis.
Progreso de Erathis Poder de dote
Con una rápida plegaria a Erathis, convocas a tus aliados para que se adentren en las tierras salvajes.
Encuentro * Divino
Acción menor Cercano explosión 5
Canalizar divinidad: Solo puedes utilizar un poder de Canalizar divinidad por encuentro.
Objetivo: Cada aliado en la explosión
Efecto: El objetivo ignora el terreno difícil hasta el final de tu siguiente turno.
INTERCAMBIAR HABILIDAD
Prerrequisitos: nivel 2, humano
Beneficio: Intercambias tu poder de ataque a voluntad bonificador por un poder de habilidad para cual cumplas los prerrequisitos. Puedes cambiar este poder reentrenando la dote.
OBJETOS MÁGICOS
Faro de Erathis Nivel 4+
Adoptando la forma de una rueda dentada iluminada con la llama de la esperanza, este símbolo sagrado lleva luz a la oscuridad.
Niv. 4 +2 840 po
Niv. 9 +3 4200 po
Niv. 14 +4 21000 po
Niv. 19 +5 105000 po
Niv. 24 +6 525000 po
Niv. 29 +7 2625000 po
Utensilio (símbolo sagrado)
Mejora: tiradas de ataque y daño
Crítico: +1d8 de daño fuego por bonificador de mejora
Poder (a voluntad): Acción menor. El símblo sagrado desprende luz brilltante en un radio de 20 casillas. Puedes apagar o reactivar la luz como acción menor.
Poder (diario): Acción gratuita. Desencadenante: Impactas a un enemigo con un ataque de fuego o radiante empleando ese símbolo sagrado. Efecto: La criatura impactada desprende luz brillante en un radio de 20 casillas y concede ventaja en combate (salvación termina ambos).
Cetro de Perdición Nivel 4+
Este poderoso cetro, decorado con el símbolo del Señor de la Tiranía, es tanto un arma cruel como un poderoso utensilio.
Niv. 4 +2 840 po
Niv. 9 +3 4200 po
Niv. 14 +4 21000 po
Niv. 19 +5 105000 po
Niv. 24 +6 525000 po
Niv. 29 +7 2625000 po
Arma: Maza
Mejora: tiradas de ataque y daño
Crítico: +1d12 de daño por bonificador de mejor cuando es empleado como arma, o +1d8 cuando es empleado como símbolo sagrado.
Propiedad: El cetro de Perdición puede ser empleado como símbolo sagrado.
Poder (diario): Acción gratuita. Desencadenante: Consigues un golpe crítico contra un objetivo mientras empleas el cetro de Perdición. Efecto: No infliges daño adicional por conseguir un golpe crítico, pero en su lugar el objetivo queda dominado hasta el final de tu siguiente turno.
Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 384 (Winning Races: Humans)