Cuando los humanos de Bael Turath firmaron su trato con los señores del Infierno, ganaron algo más que un cambio drástico en su apariencia. Como parte del pacto, aprendieron nuevas técnicas de combate, dominaron conjuros diabólicos y recibieron una reserva de armas y armadura forjadas en las profunidades del Infierno.
Aunque Bael Turath cayó, muchas de sus técnicas utilizadas por sus guerreros permanecieron. Bael Turath tenía muchos enemigos, y hasta hoy en día los tiflin tienen una reputación de doblez, ira y maldad. Muchas de las especializadas escuelas de combate desparecieron del recuerdo, destruidas por sus enemigos o perdidas en el caos del derrumbamiento del imperio. Sin embargo, unas pocas persisten hoy en dia, transmitidas de una generación a la siguiente como un recuerdo de lo que fue, y quizás, de lo que puede volver a ser.
LA LEGIÓN ESCARLATA
Los guerreros de la Legión Escarlata eran paladines/brujos que adoraban a Asmodeo y entraron en pactos diabólicos. Su combinación de magia arcana y divina hacia de ellos oponentes formidables.
Hoy, la tradición de la Legión Escarlata continua pero se ha trasladado y ha cambiado. Los supervivientes creen que Asmodeo ha dado la espalda al imperio a pesar del pacto entre ellos. Así, los guerreros de la Legión Escarlata aún entran en pactos sobrenaturales con poderes diabólicos, pero ahora se alian con otros dioses para golpear a Asmodeo. Volviendo el poder del Infierno contra si mismo, buscan vengar a su imperio caido.
Gran parte de miembros de la Legión Escarlara adoran a Kord, Ioun y Bahamut. Sin embargo, su coqueteo con la magia arcana les hace figuras sospechosas, incluso después de conseguir victoria tras victoria contra los seguidores de Asmodeo.
DOTES DEL GRADO HERÓICO
Cualquier dote en esta sección esta disponible para un personaje de cualquier nivel que cumpla los prerrequisitos.
LEGIONARIO ESCARLATA
Prerrequisitos: Paladín, brujo
Beneficio: Ganas un bonificador +2 a las tiradas de daño con tus poderes de ataque de paladín y de senda de parangón de paladín contra criaturas bajo tu Maldición de brujo.
FUEGO ESCARLATA
Prerrequisitos: Paladín, brujo, poder desafío divino
Beneficio: Contra una criatura marcada por tu desafío divino y bajo tu Maldición de Brujo, empleas d10 para el daño de tu Maldición de brujo.
IRA DEL BRUJO
Prerrequisitos: Tiflin, brujo
Beneficio: Empelas d8 para tu daño de Maldición de brujo. Además, reemplezas ira infernal por ira del brujo.
Ira del brujo Poder racial de tiflin
La magia arcana crepita en tí como una tormenta de fuego, creando un vórtice de energía a tu alrededor.
Encuentro * Arcano, fuego
Acción menor Personal
Efecto: Llenas tu espacio y las casillas de su alrededor con un fuego giratorio. Hasta el final de tu siguiente turno, ganas un bonificador a todas las defensas igual a tu modificador de Carisma, y cada enemigo que te ataque sufre daño por fuego igual a la mitad de tu nivel + tu modificador de Inteligencia.
IRA DE LA LEGIÓN ESCARLATA
Prerrequisitos: Tiflin, paladín
Beneficio: Cuando realices un ataque básico cuerpo a cuerpo, puedes emplear tu Carisma en lugar de tu Fuerza para la tirada de ataque y de daño. Además, reemplezas ira infernal por ira del paladín.
Ira del paladín Poder racial de tiflin
Aguantes contra tus enemigos, desencadenando un chillante grito de batalla que parece chillar de las mismas profundidades del Infierno.
Encuentro * Divino
Acción menor Cercano explosión 5
Objetivo: Cada enemgio en la explosión
Efecto: El objetivo queda sujeto a tu sanción divina hasta el final de tu siguiente turno.
SANCIÓN DIVINA
Algunos poderes de paladin y algunas nuevas dotes someten al objetivo a tu sanción divina (como se decribe en Poderes Divinos). Ser sujeto a ella significa que el objetivo queda marcado por ti por la duración específicada en la descripción del poder o dote. A no ser que se diga otra cosa, la marca finaliza antes de la duración determiando si alguien distinto marca al objetivo.Hasta que la marca finalice, el objetivo sufre daño radiante igual a 3 + tu modificador de Constitución la primera vez de cada asalto en el que realice un ataque que no te incluya como objetivo. El daño aumenta a 6 + tu modificador de Carisma a nivel 11 y a 9 + tu modificador de Carisma a nivel 21.
La sanción divina es una forma para complementar el desafío divino. Puedes utilizar desafío divino para marcar a una criatura y emplear sanción divina para marca a otras. Sanción divina tiene menos restricciones que desafío divino asi que puedes emplear facilmente las dos en concierto.
CORTESANO CORONADO DE SANGRE
Varias casa nobles entre los tiflin de Bael Turath incluyen diablos, normalmente sátrapas y consejeros enviados al mundo por Asmodeo, en su arbol genealógico. Los descendiente de un diablo recibía una consideración especial en todas las zonas de la sociedad de Bael Turath, porque la mezcla de sangre de tiflin y diablo creaba prodigios diestros en la lucha, los conjuros arcanos y en la magia divina. Con su naturaleza diabólica aumentada, estos tiflin disponían de terribles poderes contra sus enemigos, tanto dentro como fuera del imperio.
Tal prodigio era llamado cortesano coronado de sangre, indicando el inherente privilegio que había recibido. Incluso un tiflin de una linaje de otra forma humilde o exiliado podía avanzar mucho más lejos si mostraba los poderes reservados para aquellos cuyo arbol genealogio se extendía hacia el Infierno. Las dotes descritas a continuación eran marcas comunes de tales tiflin favorecidos.
DOTES DEL GRADO HERÓICO
Cualquier dote en esta sección esta disponible para un personaje de cualquier nivel que cumpla los prerrequisitos.
ALMA DIABÓLICA
Prerrequisitos: Tiflin
Beneficio: Siempre que sufras un golpe crítico, ganas un bonificador +2 de dote a las tirada de ataque contra ese enemigo hasta el final del encuentro. Además, reemplazas tu ira infernal por transformación diabólica.
Trasnformación diabólica Poder racial de tiflin
Gritas con furia mientras la sangre infernal que corre por tu venas revela su verdadero poder. En un abrir y cerrar de ojo, te transformas en un demonio bestial.
Diario * Polimorfismo
Acción menor Personal
Efecto: Te transformas en un bruto diabólico hasta el final del encuentro. Mientras estes en esta forma, ganas regenración 2, aumentas tu resistencia a fuego en 5, ganas un bonificador +2 a las tiradas de ataque, y el bonificador a las tiradas de ataque conseguido por tu rasgo racial Búsqueda de sangre aumenta a +2.
Especial: Una vez durante este encuentro mientras este en esta forma, puedes usar el poder ira oscura del infierno.
Ira oscura del infierno Poder racial de tiflin
La misma esencia de tu alma te quema prestando un poder terrible a tu ataque.
Encuentro
Acción gratutia Personal
Desencadenante: Impactas a un enemigo con un ataque
Efecto: El ataque inflige 1d10 puntos de daño adicional y el objetivo sufre un penalizador a las tiradas de ataque contra tí igual al modificador que sea mayor o de Inteligencia o de Carisma (salvación termina). El bonificador de daño aumenta a 2d10 a nivel 11 y a 3d10 a nivel 21.
EXIGENCIA FURIOSA
Prerrequisitos: Nivel 2, tiflin
Beneficio: Ganas el poder de dote exigencia furiosa, el cual reempleza auna poder de utilidad de nivel 2 o mayor.
Además, ganas un bonificador +2 de dote a las pruebas de Intimidar.
Exigencia furiosa Poder de dote
Tu alma arden con rabia, haciendo que tu enemigo tiemble de miedo ante la expresión de tu cara.
Diario
Acción gratuita Personal
Desencadenante: Tienes éxito con un prueba de Intimidar o impactas con un ataque
Objetivo: La criatura a la que intimidas o impactas
Efecto: Ganas un bonificador +2 a todas las pruebas de Intimidar hasta el final del encuentro. Además, el objetivo sufre un penalizador a las tiradas de ataque contra ti igual a tu modificador de Carisma (salvación termina).
Efecto secundario: El objetivo sufre un penalizador a las tiradas de ataque contra ti igual a tu modificador de Carisma hasta el final del siguiente turno.
DESAFÍO INFERNAL
Prerrequisitos: Tiflin, poder racial ira infernal
Beneficio: Cuando emplees ira infernal, el objetivo provoca ataques de oportunidad por parte de tus aliados cuando te ataque, que dura hasta el final de su siguiente turno.
MAJESTAD IMPERIOSA
Prerrequisitos: Tiflin
Beneficio: Puedes emplear Carisma en vez de Destreza para determina tu modificador de iniciativa. Cuando impactes a una criatura que aun no haya actuado en un encuentro con un ataque, sufre un penalizador a las tiradas de ataque contra ti igual a tu modificador de Carisma hasta el fianl de tu siguiente turno.
LA ACADEMIA NEGRA
Cuando Bael Turath forjó su pacto con Asmodeo, sus academias arcanas recibieron el servicio de varios diablos poderosos para enseñar a los estudiantes a como mejor retorcer y tejer la magia del fuego y el miedo. La Academia Negra era la más prestigiosa de estas escuelas. Sus graduados eran temidos por todo el mundo debido a sus poderosos conjuros.
DOTES DEL GRADO HERÓICO
Cualquier dote en esta sección esta disponible para un personaje de cualquier nivel que cumpla los prerrequisitos.
ARCANISTA FUEGO INFERNAL
Prerrequisitos: Tiflin, mago
Beneficio: Ganas un bonificador +2 de dote a las tiradas de daño con ataques de fuego. Si empujas, tiras o deslizas a una criatura con un ataque de miedo, aumenta el movimiento forzoso en 2 casillas.
El bonificador aumenta a +3 a nivel 11 y a +4 a nivel 21.
MAESTRO FUEGO INFERNAL
Prerrequisitos: Tiflin, mago
Beneficio: Cuando un enemigo salve contra un efecto impuesto por tu ataque de fuego, sufre daño por fuego igual a 5 + tu modificador de Carisma.
SEÑOR DEL TERROR FUEGO INFERNAL
Prerrequisitos: Tiflin, mago
Beneficio: Cuando un enemigo salve contra un efecto impuesto por tu ataque de miedo, es derribado.
IRA DEL MAGO
Prerrequisitos: Tiflin, mago
Beneficio: Ignoras la resistencia al fuego y la inmunidad al fuego de los enemigos maltrecho. Además, reemplaza ira infernal por ira del mago.
Ira del mago Poder racial de tiflin
Canalizar tu odio en tu magia, creando un vórtico rugiente de puro poder que golpea a tu enemigos, arruinando sus defensas mágicas y mundanas.
Encuentro * Arcano, zona
Acción menor Área explosión 1 en un radio de 10 casillas
Efecto: La explosión se convierte en una zona de energía que dura hasta el final de tu siguiente turno. Ganas ventaja en combate contra los objetivos en la zona, y estos pierden todas sus inmunidades y resistencias contra tus ataques.
Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 382 (Winning Races: Tieflings, Secrets of the Bael Turath)