Ilustración por Francisco Rico Torres y Eric L. Williams
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
"Saludos, viajero. Parece que nuestros caminos se cruzan otra vez. Cuando hablamos por última vez, te obsquié con historias de mis viajes, con maravillas halladas en tierras lejanas, y horrores nacidos de la locura de los reyes hechiceros. Bueno, amigo mio, no he estado ocioso. Estos pies me han llevado mucho más lejos, como sin duda supondrás. Acabo de regresar de Las Montañas Circundantes persiguiendo rumores sobre las ruinas de Shethakara. Por desgracia no encontre sus fabulosos tesoros, no gracias a Hop'tol, señor del clan T'tak. ¡Estos medianos poseen los dientes más afilados!. Solo mira sus capas. Ah, pero eso es otro relato para otro momento.
"Ahora que lo pienso, ¿te he llegado a hablar sobre los medioelementales?. ¿Los del Mar de Polvo?. ¿No?. Bien, sientate, amigo. El relato es uno que supongo que disfrutarás".
Los solitarios semi elementales, también conocidos como genasíes, son poco más que una leyenda, y relatos contados por viajeros que afirman haberse encontrado con ellos que a menudo son rechazados como mentiras. Los genasíes son desconocidos para la mayoría de la gente que habita la Región de Tyr, y por una buena razón. Tienen sus hogares en las diminutas islas que se alzan sobre el inmenso Mar de Polvo extendiéndose hacia el este, lejos de las ciudades estado y sus rutas comerciales. Los genasies no sienten más que desprecio por la civilización, burlándose de los reyes hechiceros y sus gobierno despótico. No sienten ningún aprecio por las razas mortales, y su arrogancia sólo es igualada por sus personalidades tempestuosas. Son un pueblo aparte, contentos con luchar en las tormentas de remolinos de polvo y no formar parte de la difícil situación que suponen los régimenes despóticos que son comunes en la Región de Tyr.
O eso ha creido la gente hasta ahora. Por primera vez que se recuerde, los semi elementales han comenzando un exódo desde sus reductos ocultos y ahora están explorando las tierras que abandonaron hace años. Que buscan, y porque han escogido este momento para aventurarse en los reinos de los reyes hechiceros, nadie lo sabe. Pero su aparición es inconfundible, y aquellos que han vivido a lo largo de las orillas del Mar de Polvo se preguntan si este goteo presagia una inundación mayor y más terrible.
GENASÍES EN EL MUNDO DEL SOL OSCURO
Las reglas para genasíes se ofrecen en la Guía del Jugador de los Reinos Olvidados. Aunque creados para Faerûn, los genasíes también son adecuados para el Escenario de Campaña del Sol Oscuro, dada la influencia de los primordiales sobre el mundo de Athas y su victoria sobre los dioses en la prehistoria. Además de las manifestaciones elementales descritas aqui, también puedes elegir, con el permiso de tu Dungeon Master, entre las otras manifestaciones elementales. Las manifestaciones elementales de la tierra, el fuego y el viento serían añadidos apropiados en el mundo de Athas, pero las manifestaciones de agua y tormenta se consideran perdidas, dada de la carencia de medios adecuados en Athas. MANIFESTACIONES ELEMENTALES NUEVAS
Las nuevas manifestaciones elementales para personajes genasíes en Athas reflejan el hóstil paisaje desértico del mundo moribundo.
Alma de brasas
Tu naturaleza elementales es la muerte y la destrucción. Eres la consecuencia de una erupción volcánica, la destruccion dejada por la llama.
Beneficio: Ganas un bonificador +1 racial a Reflejos y un bonificador +2 racial a las tiradas de salvación contra daño continuo por fuego. Además, posees el poder lluvia de cenizas evasiva.
Lluvia de cenizas evasiva Poder racial genasí alma de brasas
Te deshaces en pedazos para convertirte en una nube torbellino de cenizas. La nube oscurece la visión de tus enemigos y quema su carne.
Encuentro * Fuego, polimorfismo, zona
Reacción inmeidata Cercano explosión 2
Desencadenante: Sufres daño de un ataque.
Efecto: La explosión crea una zona que dura hasta el comienzo de tu siguiente turno, y eres retirado del juego hasta que la zona finalice. La zona esta ligeramente oscurecida y cualquier enemigo que finalice su turno en la zona sufre daño por fuego igual a tu modificador de Inteligencia, Sabiduría o Carisma (a tu elección). Cuando regreses al juego, lo haces en una casilla sin ocupar a tu elcción que estuviera en la zona.
Alma de magma
Eres el núcleo ardiente del mundo, el hierro derretido que arde por siempre. Tus pisadas incendia el suelo, y oleadas de calor surgen de tu cuerpo.
Beneficio: Ganas un bonificador +1 racial a Fortaleza. Siempre que sufras daño por fuego, tus ataques cuerpo a cuerpo infligen 1d6 de daño por fuego adicional hasta el final de tu siguiente turno. Además, posees el poder magma fludio.
Magma fluido Poder racial genasí alma de magma
Te conviertes en una criatura de fuego y piedra, una masa destructiva de magma que quema todo a tu paso.
Encuentro * Aura, fuego, polimorfismo
Acción menor Personal
Efecto: Adoptas una forma derretida hasta el final de tu siguiente turno. Mientras adoptas esta forma, quedas ralentizado, eres inmune al fuego, y no puedes ser tirado, empujado o deslizado a no ser que lo desees. Además, creas un aura 1 que dura lo que la forma. Cualquier criatura que finalice su turno en el aura sufre daño por fuego igual a tu modificador de Fuerza, Constitución o Destreza (a tu elección):
Nivel 11: Una criatura que finalice su turno en el aura sufre 3 + modificador de Fuerza, Constitución o Destreza de daño por fuego.
Nivel 21: Una criatura que finalice su turno en el aura sufre 6 + modificador de Fuerza, Constitución o Destreza de daño por fuego.
Alma de arena
Eres uno con los páramos del desierto. Eres la duna poderosa y la tormenta de arena terrible, el polvo en torbellino en los estuarios y cuencas en el este.
Beneficio: Ganas un bonificador +4 racial a las pruebas de Acrobacia y Atletismo realizadas durante una acción de escapar. También ganas un bonificador +2 racial a las tiradas de salvación contra efectos que te inmovilicen, neutralicen o ralenticen. Además, posees el poder deslizamiento de arena.
Deslizamiento de arena Poder racial alma de arena
Transformas tu cuerpo de carne y nervios en arena fluida. En esta forma, puedes escurrirte a través de los agujeros más pequeños.
Encuentro * Polimorfismo
Acción menor Personal
Efecto: Adoptas la forma de arena viva hasta el comienzo de tu siguiente turno. Mientras adoptas esta forma, eres insustancial, puedes entrar en las casillas de los enemigos sin provocar ataques de oportunidad, y puedes escurrirte a través de cualquier apertura lo suficientemente grande para permitir un único grano de arena.
Alma del sol
Eres la encarnación del sol carmesí. Eres el martillo implacable en el cielo del día, la esfera ardiente atravesando la cúpula del mundo.
Beneficio: Ganas un bonificador +2 racial a las tiradas de salvación contra el daño continuo que incluya daño por fuego o radiante. Tú y tu equipo no sufris daños por una temperatura ambienta entre -50 y 144 grados Fahrenheit, y eres inmuen a la insolación. Además posees el poder llamarada solar.
Llamarada solar Poder racial alma del sol
Tu agonía rompe tu débil control sobre el poder del sol y resplandeces con una luz dolorsa.
Encuentro * Fuego, radiante
Reacción inmediata Cercano explosión 1
Desencadenante: Eres impactado por un ataque mientras estas maltrecho.
Objetivo: Cada criatura en la explosión.
Ataque: Fuerza, Constitución o Destreza contra Reflejos. Ganas un bonificador +2 a la tirada de ataque.
Nivel 11: El bonificador aumenta a +4.
Nivel 21: El bonificador aumenta a +6.
Impacto: Modificador de Fuerza, Constitución o Destresza de daño por fuego y radiante, y el objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque hasta el final de su siguiente turno. Si el objetivo queda maltrecho por este ataque, también queda cegado hasta el fial de su siguiente turno.
Nivel 11: 1d6 + modificador de Fuerza, Constitución o Destresza de daño por fuego y radiante
Nivel 21: 2d6 + modificador de Fuerza, Constitución o Destresza de daño por fuego y radiante
Leyendas Genasí
Lo que se sabe sobre los semi elementales es más por leyenda que por ser cierto. Como las otras razas de Athas, los genasíes perdieron su historia registrada con el ascenso de los reyes hechiceros. Sólo aquellos relatos transmitidos a través de la tradición oral han sobrevivido. Los genasíes cuentan estas leyendas autorizadas y motivan a los jóvenes y para apoyar a su raza durante las largas generaciones de exilio.
Cada enclave cuenta su propia versión del mito del orígen, pero el tema central es el mismo. Los genasíes afirman que fueron creados poco después de que los Señores de la Pierdra y el Fuego, el Viento y la Lluvia moldearan el mundo del caos. Con el mundo completado, los primordiales infundieron su esencia al puro material elemental para dar vida y propósito al primer genasí.
Los primordiales crearon a estos descendientes para que les sirvieran como ayudantes, constructores, protectores y guerreros, porque sabían que sus grandes rivales, los dioses, buscaban reclamar la creación para ellos mismos y poblarla con criaturas a su propia imagen. Los primordiales se oponían a cualquier interferncia, y trabajaron para asegurarse de que sus creaciones gobernarían el mundo.
Durante eones, ningún bando consiguió el control. El mundo existió en equilibrio, y Athas disfruto de una era de prosperidad vagamente recordada como la Era Verde. Pero hacia el final de ese tiempo, la guerra estalló entre los primordiales y los dioses. Los primordiales surgieron desde el Caos Elemental para destruir a los dioses de Athas, y, con la ayuda de su pueblo escogido, dispersaron a los sirvientes inmortales de sus enemigos hacia las esquinas más alejadas del cosmos.
El terrible conflicto fue muy costodo para los primordiales, y se retiraron a un sueño profundo que dura hasta hoy en día. Confiaban en que sus hijos protegerían a la creación de los primordiales de la intromisión exterior, pero se equivocaron en su confianza. Los genasíes, un pueblo extendido y diversos, heredaron la naturaleza rebelde de sus creadores, y no hubo paz entre ellos. Cada tribu o facción intentaba imponer su dominio sobre los demás. Mientras los genasíes luchaban entre ellos, las fecundas razas mortales crecieron y prosperaron hasta que su número empequeñeció al de los genasíe, y su resentimiento por el sentimiento de superioridad de los genasíes desencadenó en una guerra. Superados y amenazados por una magia terribel, los genasíes huyeron hacia las esquinas más lejanas del mundo y dejaron el mundo en manos de los advenedizos.
Los genasíes observaron desde sus reductos ocultos mientras las razas victoriosas se hacían más poderosas, pero los genasíes no estuvieron ociosos. Estudiaron muchas formas de magia para mejorar sus ya aptidudes poderosas. Los semi elementales se horrorizaron cuando la Era Verde dio paso a la sangrienta Era Roja, cuando los conquistadores orquestaron terribles campañas genocidas para purgar al mundo de los pueblos que odiaban. Los genasíes fueron golpeados poara la magia profanadora que se extendió por todo el paraiso una vez exhuberante, pero no tomaron parte en las guerras. En su lugar, esperaron a que sus enemigos se destruyeran a sí mismos.
Al final, los reyes hechiceros surgieron victorisoso y reclamaron el mundo como su premio, condenando a todos los demás pueblos a sufrir y esforzarse bajo su gobierno. Los genasíes creen que esto fue un castigo para aquellos que casi les llevaron a la extinsión. No obstante unos pocos genasíes se lamentaron de la lenta muerte del mundo y de la perdición de los espíritus elementales que les habían servido durante tanto tiempo. Sin embargo, su odio y desesperación era igualado por el miedo a los terribles reyes hechiceros que triunfaron, y en especial, al Dragón de Tyr, culpable de gran parte de la destrucción del mundo. Asi que los genasíes permanecieron ocultos y apartados, reacios a salvar al mundo que les había sido legado en un pasado oscuro.
Características Físicas
Los genasíes a menudo son llamados semielementales debido a sus formas parecidas a humanos. Son del mismo tamaño y forma que los humanos, aunque ligeramente más corpulentos y por ello es erróneo suponer que poseen herencia humana. Sin embargo, su naturaleza elemental, es inconfundible y el poder del Caos Elemental se desprende a través de sus personalidades tempestuosas y sus manifestaciones en su piel.
Los genasíes actuales en Athas descienden de ancestros considerados "más puros" en sus manifestaciones. Abundan historias en la comunidades genasies sobre aquellos predecesores que manifestaban los elementos del aire, el fuego, la tierra y el agua. Líneas de sangre mezlcadas combinadas con un mundo siempre cambiante han dado como resultado nuevas manifestaciones elementales. Aunque uno aún puede encontrar genasíes de tierra y genasíes de fuego, las manifestaciones más comunes entre los genasies de Athas son brasas, magma, sol y arena.
Las manifestaciones elementales son lo que proporcionan a los genasíes su apariencia distintiva. En lugar de pelo, todos los genasíes poseen una corona que se correspone a su herencia elemental. Ejemplos incluyen coronas de humo, llamadas o crecimientos cristalinos.
Los genasíes también muestran diseños en su piel, parecidos a líneas y espirales. Una luz suave de un color asociado a la manifestación elemental brilla en sus diseños. Los genasíes de la misma tribu poseen el mismo color y forma de los diseños, lo que es útil para identificar su orígen. Los diseños faciales son únicos a cada individuo.
A excepción de que mueran por accidente o en combate, un genasí puede esperar vivir tanto como un humano; 100 años se considera una vejez extrema.
A continuación tienes descripciones generales de las manifestaciones comunes de los genasíes de Athas.
Brasas: Posees una piel gris-negra adornada con griestas y diseños negros. Tus ojos son azabache. Humo y cenizas giran sobre tu cabeza, creciendo en intensidad cuando recurres a tu poder elemental.
Magma: Brillantes diseños rojos brillan en tu piel negra como el carbón. Tus ojos brillan con luz escarlata, y una oscuridad flota por su superficie, como una flujo de lava. Irradias calor.
Arena: Muestras el parecido más fuerte con los humanos de todos los genasíes. Posees piel morena con diseños de un débil blanco. Tus ojos son blanco puro.
Sol: Una corona carmesí rodea tu cabeza. La misma luz esta en tus ojos y en los diseños que adoran tu piel dorada.
Actitudes y Creencias
Los genasíes han permanecido apartados de los demás pueblos debido a que perdieron demasiados en los años que llevaron a la Era Roja. Confian poco en los que no son genasíes, y sospechan que todo el mundo con el se cruzan albergan las peores intenciones.
Los genasíes podrían ser cautelosos con las demás razas, pero poseen un odio especial hacia los reyes hechiceros y los profanadores, quienes consideran responsables de la devastación del mundo y el daño inflingido a los espíritus elementales con los que están comprometidos. Los genasíes recuerdan bien los enfrentamientos genocidas de la Era Roja y su propia reticencia a intervenir contra los reyes hechiceros. Su odio es templado por el pragmatismo. Los genasíes saben que carecen de la cantidad y la fuerza para lanzar una cruzada con éxito contra sus antiguos enemigos. Pero la reciente muerte de Kalak ha llevado a los genasíes a abandonar sus reductos ocultos, porque su final sugiere que los reyes hechiceros y sus reinados podrían no ser tan eternos como una vez pareció.
Aparte de las preocupaciones por el mundo, los genasíes también deben llegar a un acuerdo con su conflicto interno. Su herencia elemental combate con su forma natural y lucha por liberarse. Este conflicto puede manifestarse como una conducta salvaje, impulsvia y a veces destructiva. La mayoría de genasíes son capaces de contener sus emociones y asi aparecer separado o sin interes en lo que le rodeo. Aquellos genasíes que consiguen transitir con éxito la estrecha senda entre la abnegación total y el abandono salvaje puede vivir vidas constructivas, pero la frustración, la desilusión y el dolo minan constantemente su autocontrol. Los genasíes siempre corren riesgo de perder su control y volverse tan destructivos como las fuerzas elementales que personifican.
Comunidades Genasíes
Cuando los genasíes huyeron hacia un exilio autoimpuesto, se retiraron a los más lejanos, desolados lugares en Athas. Sus aptitudes físicas los hizo adaptarse bien a estos ambientes hostiles. La mayoría de asentamientos genasíes son enclaves aislados, ocultos por rasgos naturales para impedri su descubrimiento accidental por parte de exploradores. Sin embargo, su esfuerzo por permanecer ocultos ha demostró ser inútil ante los refugiados que se asentaron en y alrededor de la Región de Tyr, debido a que sus enemigos les descubrieron pronto y expulsaron. Todo lo que queda de estos asentamientos son edificios y fortificaciones en ruinas.
Los asentamientos genasíes ocultos en el Mar de Polvo cosniguieron escapar de la destruccion. La superficie cambiante del Mar de Polvo esta salpicada con islas rocosas que se alzan sobre el polvo sofocante y las ondulantes nubles para alzarse hacia el sombrío sol sobre sus cabezas. Gran parte de estos salientes son estériles y poco más que unos pocos cientos de pies cuadrados de zona, pero existen islas mayores que son capaces de sostener poblaciones modestas de gente que están dispuestas a arriesgarse a mezclarse con los gigantes que caminan a través del Mar de Polvo y los incursores que navegan el polvo sobre esquifes buscando botines que saquear.
Gran parte de tales islas son hogar de clanes enanos, bandas incursoras y esclavos liberados. Unas pocas albergan puestos comerciales, y otras son hogar para druidas que enriquecen su tierra adoptada con energía primigenia. Más allá de estas islas dispersas existen lugares mayores y más peligrosos donde ni siquiera los desesperados se asentarían, debido a la carencia de recursos y los desconocidos, sin definir peligros que se cree que yacen en el lejano este. Aquí es donde los genasies tienen sus hogares.
La discrección es la clave para sobrevivir en estas extensiones lejanas. Los genasíes ocultan sus comunidades entre los rasgos naturales del paisaje. La mayoría están escondidas en el interior de sus islas, tras acantilado altísimos o campos de muchas rocas. Debido a que su número es tan bajo, los genasíes emplean criaturas inteligentes para la protección. Por ejemplo, los enclaves en las Montañas del Sol confían en los hejkin y arañas que infestan las islas para disuadir a los exploradores. De igual modo, los genasíes que viven en Dhuurghaz dependen de una antigua alianza con los gigantes bestiales de la tribu Khal-Ish-Thaas.
Los rumores hablan sobre asentamientos genasíes más allá de la Gran Tormenta de Ceniza al este, en el Valle del Polvo y Fuego, donde el terrible Dragón de Tyr tiene su guarida. Los semielemenales en esta región son esclavos que son cruelemten explotados hasta la muerte en las minas y campos o devorados para saciar el apetito del monstruo.
Aunque los genasíes pueden vivir completamente sin cruzarse con otras razas, el mundo no es tan grande como para que huyan completamente de los acontecimientos que se desarrollan en la Región de Tyr. La noticia de la muerte de Kalak ha llegado hasta sus oídos a través de incursores y viajeros que se han tropezado con sus enclaves. Con cada relato, la verdad gradualmente se ha abierto paso entre las dudas, asi que ahora muchos genasies creen que el momento para su regreso ha llegado. Unos pocos han comenzando el largo viaje de vuelta a la civilización para descubrir el verdadero estado del mundo y ayudar a liberarlo de la devastación acarreada por los odiados reyes hechiceros.
Trasfondos Genasíes
Una vida pasada en los límites de la civilización trae consigo desafíos para los cuales los genasíes no están preparados. Un genasí en las Siete Ciudades es un solitario, un extraño viajero que ha dejado detras clan y tierra natal. Encontrar un hogar en un mundo nuevo y hostil es una lucha que un genasí debe encarara hasta el final de sus dias.
Buscador del equilibrio: Te has comunicado con los espíritus, recorrido las tierras en millas alrededor, y visto los estragos hechos al mundo. Sólo puedes extraer una conclusión de tu exploración: El mundo esta empeorando. Si Athas puede ser salvado, alguien debe oponerse a los profanadores y a los reyes hechiceros para restaurar el equilibrio y sanar a este mundo herido. Esa persona eres tú.
Habilidades asociadas: Arcanos, Naturaleza
Provocar una Rebelión (misión grado heroico): El primer paso en destruir el dominio de los reyes hechiceros sobre el mundo es atraer gente a tu causa. Es muy peligrosos hablar conra los reyes hechiceros, asi que podrías elevar las tensiones obligando a los templarios a tomar medidas más draconianas para menteer a la gente común a raya. La gente puede soportar una determinada cantidad de abusos antes de levantarse contra sus atormentadores.
Localizar una Relíquia de la Era Verde (misión grado de parangón): Sospechar que el daño sufrido por el mundo puede ser corregido reclamando magia de la Era Verde. Podrías recorrores viejas ruinas, explorar túneles encantados o aventurarte más allá de la Región de Tyr para localizar el tesoro que buscas.
Despertar a un Primordial (misión grado épico): Los primordiales han estado durmiendo desde la derrota de los Tiranos del Vacío Estrellado. Si pudieras despertar a un primordial y enseñarle lo que ha sufrido el mundo, podrías ganar un aliado poderoso contra los reyes hechiceros.
Refugiado semielemental: Tu enclave del Mar de Polvo ha permanecido oculto durante generaciones, a salvo de tormentas e incursores. Era impenetrable para los enemigos antiguos y para los monstruos del mas allá, pero tu pueblo se volvió despreocupado. Cuando apereció una amenaza verdadera para la supervivencia, no estaban preparados. Conseguistes huir del enclave y has huido al Mar de Polvo en busca de tierras más seguras. ¿Qué exterminó a tu pueblo?. ¿Hubo otros supervivientes?: ¿Buscas un nuevo hogar?. O es suficiente un trágico final, y ahora es momento para reclamar tu destino.
Habilidades asociadas: Percepción, Sigilo
Encontrar a los Supervivientes (misión grado herocio): Otros pueden haber sobrevivido al ataque que destruyó tu comunidad. Si los encontrases, debes permanecer vigilantes antes las señales y escuchar los rumores sobre tus parientes. Aparte de reunirte con tus familiares perdidos, también podrías aprender algo sobre la naturaleza el enemigo que atacó.
Unir a los Genasíes (misión grado de parangón): Mientras buscas a tu pueblo dispersos, podrías tropezarte con otros enclaves. Podrían darte la bienvenida, pero debería quedar claro que pretenden seguir ocultos. Tu pueblo se arriesga a la aniquilación si permanecen aislados unos de toso, asi que recaer sobre ti convocarlos y unirlos tras una causa común.
La Venganza es Tuya (misión grado épico): Una vez que consigas unir a tus primos genasíes y a los demás supervivientes de tu enclave, estas listos para exigir venganza al enemigo que te expulsó y te lanzó hacia la carrera de aventurero.
Derecho de nacimiento reclamado: Estas fascinado por las historias de los guardianes del saber, y cuando más aprendes, más sientes tu destino te llama. Crees que el mundo os pertenece a tí y a tu gente, no a las razas menores que luchan por controlarlo. Los abusos realizados a la tierra son prueba suficiente de que estas razas han sido gobernantes ineptors y pobres cuidadores. Asi que has partido para reclaamr tu derecho de nacimiento y forjar una tierra nueva donde tu pueblo pueda acceder a su puesto adecuado como amos del mundo.
Habilidades asociadas: Historia, Intimidar
Levantar un Ejército (misión grado heroico): Los genasíes nunca han sido ni numerosos ni lo suficientemente fuertes para desafiar sólos el gobierno de los reyes hechiceros, asi que debes reclutar guerreros de las tierras civilizadas. Podrías unir a las tribus de esclavos de los páramos o tomar el mando de las casas mercantiles para obtener recursos. Tus esfuerzos te podían granjear enemigos, pero también atraer seguidores a tu causa.
Conquistar una Ciudad Estado (misión grado de parangón): Conquistar una ciudad estado no es una tarea sencilla incluso a la cabeza de un ejército poderoso. Debes encontrar una forma para aliarte con el pueblo que deseas conquistar y convencerles de que se te unan contra un enemigo común.
Sanar la Tierra (misión grado épico): Tu éxito contra los reyes hechiceros podrían hacerles pensarselo dos veces antes de meterse contigo, pero incluso si consigues asegurar tu gobierno, el mundo esta tan dañado que tu éxito puede que no signifique mucho. La única esperanza para el futuro es reparar el daño realziado. Podrías conseguir esto utilizando magia antigua, derrotando al Dragón de Tyr, o reclutando a los primordiales para que te presten su poder para reparar el mundo.
Cómo Jugar Con Un Genasí
Cuando crees un personajes genasí, a continuación tienes unos pocos puntos a considerar:
Tu naturaleza es conflictiva: Eres una contradicción. Eres caos limitado por el orden, energía pura en una forma humanoide. Una parte de tí desea rendirse a este caos, ir a donde quieras y hacer lo que te plazca, sin importar las consecuencias. Algunos genasíes luchan por controlar lo que consideran un lado oscuro. Son demasiado reservados y controlados, visiblemente luchando por contener su rabia cuando son insultados o se abusa de ellos. Otors poseen poca moderación y se dejan llevar con la provocación más leve.
Tu manifestación te define: Tu naturaleza elemental, ya estes en paz o no con ella, informa de tu personalidad. Los genasíes de brasas son templados y pesimistas; los genasies de sol puede ser intensos, francos y agresvios; y los genasíes de arena son mercuriales y de espíritu libre. ¿Cómo se manifiesta tu naturaleza elemental?.
Odias a los profanadores: Los genasíes creen que el mundo les fue entregado para gobernarlo como considerasen. Han visto su papel usurpado por gobernantes indignos que pasan las eras explotando los recursos de Athas y convirtiendo el mundo en una cáscara muerta. Los más responsables son los despiadados profanadores que han traido una devastación inenarrable de la cual el mundo nunca podría recuperarse. Los genasíes siente poca tolerancia por la magia profanadora y podrían extender su desdén hacia cualquiera que utilice energía arcana.
Eres un extranjero: Los genasíes son desconocidos para la gente de la Región de Tyr. Aunque los páramos producen todo tipo de criaturas y gentes extrañas, sin hablar de las alteraciones halladas en la gente común que habita en las ciudades estados, eres una aparición extraña que podría producir miradas extrañas e incluso hostilidad. ¿Ocultas tu naturaleza, escondido tras una capa con capucha u otro disfraz?. ¿O muestras orgullosamente tu apariencia?.
Senda de Parangón Racial: Voz del Desierto
"Hay voces en la tierra. Puedo escuchar sus gritos en el viento y en las dunas cambiantes. Me llaman, clamando venganza. ¿Tengo otra opción aparte de constarlas?".
Prerrequisitos: Genasí
Tu meta es clara. La ves en la desolación que te rodea, en las ruinas dispersas por todo el paisaje, en cada cara agonizante que sostienes. El viento transporta el hedor de la carroña, el humo y el fuego. Las cenizas dejadas por los profanadores, los campos de huesos que marcan los lugares donde las tribus, ciudades o razas enteras fueron exterminaas -estas señales te han desvelado la razón de tu existencia: reparar el mundo. Quizás el pulso que sientes esta en tu cabeza, una desilusión nacida de la desesperación. ¿Te atreves a ignorarlo?. Si los profanadores no son detenidos, ¿qué futuro tendrá este mundo?. Asi que te has hecho cargo de una misión terrible para deshacer el daño realizado al mundo.
Escoger una Senda de Paragón Racial: Cuando alcances el 11º nivel, puedes escoger una senda de parangón racial en vez de otra senda de parangón. El único requisito es que debes ser un personaje de la raza adecuada.
Nivel 11: Tótem Athasiano
Construye una tótem especial para que sirva como foco e inspiración para tu cruzada. La presencia del objeto es igual de reconfortante como garantía de seguridad de que no puedes fracasar.
Beneficio: Ganas competencia con un tótem como utensilio. Además, después de conseguir un golpe crítico con un ataque de utensilio utilizando un tótme, puedes desplazarte 1 casillas como acción gratuita.
Nivel 11: Manifestación del Desierto
Tu relación con los páramos despierta tu naturaleza elemental, facilitándote recurrir a tus talentos naturales y descubrir aptitudes nuevas que no sabías que poseias.
Beneficio: Escoge un poder racial genasí que no poseas. El poder debe estar asociado con la manifestación de brasas, magma, arena o sol. Ganas este poder.
Nivel 11: Acción de los Páramos
Cuando la necesidad es mayor, el mundo responde. Tu esfuerzo adicional convoca vientos aullantes para que aplasten a tus enemigos.
Beneficio: Cuando gastes un puntiación de acción para realizar un ataque adicional, cada enemigo a 3 casillas de ti queda ensordecido hasta el final de tu siguiente turno. Además, puedes deslizar a cada enemigo a 3 casillas de ti 1 casillas antes de realizar el ataque.
Nivel 11: Ira de la Devastación
El espíritu roto y destrozada del mundo baila a tu alrededor, esperando por tu permiso para desencadenar su ira sobre las criaturas que odia.
Beneficio: Ganas el poder ira de la devastación.
Ira de la devastación Voz del desierto Ataque 11
Liberas a los espíritus vengativos como un viento castigador, arena abrasiva, roca ardiante y cenizas asfixiantes.
Encuentro * Utensilio, primigenio
Acción estándar Cercano estallido 5
Objetivo: Cada criatura en el estallido
Ataque: Fuerza, Constitución o Inteligencia contra Fortaleza
Impacto: 2d6 + modificador de Fuerza, Constitución o Inteligencia de daño. Empujas al objetivo 5 casillas, y sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque hasta el final de tu siguiente turno.
Nivel 12: Resurgimiento Elmental
Los páramos son ricos en energía elemental. Puedes recurrir a ellos para que te proporcionen nueva fuerza y resolución.
Benenficio: Gans el poder resurgimiento elemental.
Resurgimiento elemental Voz del desierto Utilidad 12
La energía elemental responde a tu agonía y te inunda con una repentina oleada de poder.
Diario * Primigenio
Acción menor Personal
Requisitos: Debes estar maltrecho.
Efecto: Ganas 5 puntos de golpe temporales, y recuperas el uso de uno de tus poderes de encuentro genasíes que ya hayas gastado durante este encuentro.
Nivel 21: Ganas 10 puntos de golpe temporales.
Nivel 16: Experto Elemental
Tu manifestación elemental aumenta de intensidad, reforzándose dentro de tí y permitiendo que logres mayores logros cuando invoques su poder.
Beneficio: Ganas un beneficio asociado con cada uno de los poderes raciales genasíes que poseas.
Lluvia de cenizas evasiva: El poder se convierte en cercano explosión 3.
Sacudida de tierra: Las criaturas impactadas por este poder no puede levantarse hasta el final de tu siguiente turno.
Pulso de fuego: Con un impacto, cada enemigo adyacente al objetivo sufre daño por fuego igual a tu modificador de Fuerza, Constitución o Destreza.
Magma fluido: Este poder ya no te ralentiza.
Deslizamiento de arena: Mientras adoptas la forma de arena viviente, también tienes fase.
Llamarada solar: Cada objetivo impactado por este poder queda cegado hasta el final del siguiente turno, incluso si no queda maltrecho por el ataque.
Caminante del viento: Es poder se convierte en un poder a voluntad para tí.
Nivel 20: Cataclismo
El poder del desierto esta a tus órdenes. Cuando utilices cataclismo, espíritus vengativos surgen de la tierra, liberando energía elemental que despedaza a tus enemigos.
Cataclismo Voz del desierto Ataque 20
Los espíritus responden a tu grito y surgen del paisaje destrozado para llevar muerte elemental a tus enemgios.
Diario * Primigenio, zona
Acción menor Área explosión 2 en 20 casillas
Efecto: La explosión crea una zona que dura hasta el final de tu siguiente turno. La zona es terreno difícil y esta ligeramente obscurecida. Cualquier criatura que finalcie tu turno en la zona sufre 5 de daño. Mientras la zona permanezca, puedes emplear el poder secundario a voluntad.
Mantenimiento menor: La zona persiste hasta el final de tu siguiente turno.
Poder secundario (utensilio, primigenio)
Acción estándar Área explosión 2 centrada en la casilla de origen de la zona
Objetivo: Cada criatura en la explosión
Ataque: Fuerza, Constitución o Inteligencia contra Fortaleza
Impacto: 2d8 + modificador de Fuerza, Constitución o Inteligencia de daño. Además, el objetivo queda ralentizado y sufre daño continuo 5 (salvación termina ambos).
Dotes Genasíes Nuevas
Los aventureros genasies aprenden nuevas formas para dominar su herencia elemental y conseguir mayor poder de ella.
Ceniza Persistente
Cuando recurres a tu manifestación elemental, las cenizas que giran en torbellino permanecen en el aire para ocultarte.
Prerrequisitos: Genasí, manifestación elemental alma de brasas.
Beneficio: Cuando regresas al juego tras utilizar lluvia de cenizas evasiva, ganas ocultación parcial hasta el final de tu siguiente turno.
Erupciones de Magma
El calor generado por tu manifestación elemental absorbe fuerza a tus enemigos.
Prerrequisitos: Genasí, manifestación elemental alma de magma
Beneficio: Cualquier criatura daña por el aura creada por tu poder de magma fluido también queda debilitada hasta el final de tu siguiente turno.
Mirar al Sol
Cuando recurres a tu manifestación elemental, brillas con una luz cegadora.
Prerrequisitos: Genasí, manifestación elemental alma del sol
Beneficio: Cuando utilizas llamarada solar, ganas un bonificador +2 a todas las defensas contra ataques cuerpo a cuerpo y a distancia hasta el final de tu siguiente turno.
Fluir como la Arena
Cuando recurres a tu manifestación elemental, tu forma de arena se aleja rápidamente del alcance de tus enemigos o hacia una posición más ventajosa.
Prerrequisitos: Genasí, manifestación elemental alma de arena
Beneficio: Inmediatamente después de que utilices deslizamiento de arena, puedes desplazarte 2 casillas como acción gratuita.
Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 396 (Winning Races: Genasi of Athas)