viernes, 18 de julio de 2014

El Anillo Único: Avance de Rivendel - El Ojo de Mordor


En el avance de hoy de Rivendel os mostramos una conjunto de reglas opcionales nuevas: El Ojo de Mordor.

El Ojo de Mordor es un conjunto de reglas opcionales para que las utilice el Maestro del Saber, reflejando la influencia creciente de la Sombra sobre las tierras de la Tierra Media. No solo estas reglas miden la cantidad de atención que Sauron y sus esbirros estan prestando a la comunidad, sino también la hostildad creciente del paisaje mismo, como el diseñador de El Anillo Único, Francesco Nepitello, explica:

"No es tan sencillo como que Sauron esta vigilando literlamente a los héroes. Estas reglas se pueden considerar que representan una de las muchas manifestaciones de la "magia sutil" de la Tierra Media. En palabras de Aragorn, "Hay muchas cosas malignas y hostiles en el mundo que tienen poca simpatía por quienes andan en dos patas; sin embargo no son cómplices de Sauron y tienen sus
propios motivos". El Ojo de Mordor representa lo peor de tales cosas hostiles, ya que se ven agitadas por el poder en auge en la Tierra Negra
".

En términos de juego, las posibilidade de que la comunidad capte al Ojo del Enemigo, ya sea literlamente o de otra forma, queda expresado en dos reglas: Conciencia del Ojo [Eye Awareness] y la Caza [the Hunt]. La Conciencia del Ojo es un valor númerico que se sigue sesión tras sesión (utilizando fichas o cuentas de cristal), midiendo la hostilidad del mundo hacia los héroes y el nivel de atención que les reseva el Enemigo. Cuando mayor sea la puntuación, mayor es la probabilidad de que la comunidad sea descubierta y sea cazada de nuevo.

El nivel inicial de la Conciencia del Ojo depende de la composición de la comunidad: un comunidad que solo cuenta con hobbits no tendrá ninguna Conciencia del Ojo, donde una comunidad compuesta por Montaraces o Altos Elfos será mucho mayor; La mayoría de comunidades se encontrarán en un punto intermedio. Los héroes con una puntuación alta de Sabiduría o Valor, o que portan armas mágicas famosas, aumentarán aún más.

La Conciencia del Ojo también aumenta durante la Fase de Aventuras, más comunmente cuando en una tirada del dado de Proeza no en combate sale como resultado el Ojo. Los héroes que ganen Sombra o utilicen abiertamente poderes mágicos también aumentan la Conciencia del Ojo (como Conjuros Rotos, Magia de los Elfos del Bosque o varias de las virtudes más poderosas de los Altos Elfos). También puede descender, reiniciándose al comienzo de la Fase de Aventuras o descindiendo si la comunidad pasa una Fase de Comunidad en Rivendel.

Una comunidad permanece oculta para el Ojo siempre que la Conciencia del Ojo no exceda un número determinado llamamdo el Umbral de la Caza, que viene determiando por el tipo de región en la que se encuentra la comunidad,  si la comunidad esta realizando acciones para ocultar su presencia o identidades o están siendo buscados de una forma activa por los agentes del Enemigo. Pero en caso de que la Conciencia del Ojo alcance el Umbral de la Caza, la comunidad es descubierta y tiene lugar una episodio de Revelación...


Le han preguntado a Franceso de donde proviene la inspiración para los espisodios de Revelación:  

"¡Existen tantos que es dificil citarlos a todos! Desde el fin que parece guiar a los téntaculos que buscan algo del Guardián en el Agua, a la mala suerte que persigue a la comunidad cuando Boromir intenta hacerse con el Anillo y los demás son emboscados por los Uruk-hai al mismo tiempo, o la hostilidad de Caradhras el Cruel...".

Los episodios de Revelación reflejan las acciones de un mundo crecientemente hostil hacia los héroes. Muy parecido a un episodio de Peligros durnate un viaje, el Maestro del Saber decide las circunstancias exactas del episodio de Revelación en base a lo que la comunidad esta haciendo en ese momento, pero siempre sugerirá la presencia de fuerzas extrañas; una aura rara, un brillo perverso, un conducta extraña en hombres y bestias, y el debil rastro de la hechicería.   

Se han incluido un montón de ejemplos de episodios de Revelación, desde Conjuro Preparado, donde la llegada de la comunidad es interpretada como un mal pregagio, descendiendo la Tolerancia de un encuentro, a ¡No Me Tientes! donde un heroe debe pasar una prueba de Sabiduría o sufrir un estallido repentino de locura. Quizás el más mortífero sea Venimos a Matar, donde el siguiente enemigo al que se enfrente la comunidad obtienen la habilidad especial de Sin Cuartel.

Basta con decir que un episodio de Revelación es la última cosa que la comunidad desearía, especialmente si tienen la muy mala suerte de coincidir con un episodio de Peligros o un estallido de locura...

Por último, Francesco tiene esto que decir sobre elegir utilizar estas reglas en tus partidas:

"Las reglas sirven para muchos fines, desde dar una razón a los jugadores para abstenerse de lanzar dados por las cosas más sencillas, de eliminar la responsabilidad del Maestro del Saber de "ser el malo" para sus jugadores o "sincronizar" los peor de los riesgos de ir de aventuras a medida que se aproxima el ocaso de la Tercera Edad. Pero la razón principal para ellas es especialmente añadir emoción y entusiasmo al juego, pero seguro para no hacer la vida imposible a los jugadores".