Por Ed Greenwood
Traducción por Bowesley
¿Cómo y donde y cuando comenzaron los Reinos Olvidados? ¿Qué hay en
el corazón de la creación de Ed Greenwood, y como el Gran Maestro de
los Reinos usa su propio mundo cuando dirije una aventura de D&D
para los jugadores en su campaña? "Forjando los Reinos Olvidados" es un
artículo semanal nuevo donde Ed responde a todas estas preguntas y
muchas más.
Igual que los humanos luchan por la inmortalidad o al menos una mayor extensión de la vida, los dragones buscan e intentan muchos métodos para aumentar la longevidad. Desde el legendario (y probablemente apócrifo) rey de hace mucho tiempo de un reino de poca vida de los Reinos Fronterizos que escuchó que las arañas viven durante siglos y que inmediatamente comenzó a devorar cada día un puñado de ellas a los liches antiguos por todo Faerûn que se deterioran de formas muy fascinantes, el ansia por vivir para siempre hace que los seres vivos hagan y prueben de todo. Muchos de tales intentos ha demostrado ser imposibles e incluso fatales.
Una sierpe quereflexióno sobre ello y experimentó mucho más con la longevidad que muchos buscadores de la inmortalidad es el dragón azul adulto Helgaldegar, que vivió en las montañas alrededor de Raurin (trasladándose de una guarida a otra en estos picos cuando vencía a las otras sierpes y ocupaba sus hogares) en sus primeros siglos. Prontó demostró poseer dos rasgos extraños para un dragón azul: parecía que no le importaba los climas fríos y húmedos, y poseía una aptitud natural para el Arte (magia arcana) que rivalizaba con el de magos humanos poderosos.
Helgaldegar la Sierpesortílega utilizó su magia con cuidado, buscando domianr docenas de conjuros de escudriñamiento, y utilizó estos conjuros para vigilar de forma encubierta a muchos otros dragones. Por supuesto, prestaba mucha atención a sus guaridas, trampas y estrategias de batalla corrientes, pero en vez de explorar estos para atacar y matar con éxito a estas sierpes y hacerse con sus guaridas y tesoros, durante años los vigilaba desde lejos para comprobar si era cierta una noción que poseía.
Ahora cree que es esto. Helgaldegar sostiene que cada dragón posee su propia naturaleza (podriamos utilizar la frase "una química coporal única"), asi que lo que come (y cuando, cómo y cuanto) puede afectar a su longevidad, vitalidad, aptitud lanzar magia u otras actividades específicas, y demás. Resumiendo, aunque un dragón puede comer cualquier cosa, y ciertos tipos específios de dragones prefieren y anhelan comidas específicas, las dietas particulares única benefician a cada dragón por separado. Durante un tiempo, Helgaldegar solo comió magos en un intento por aumentar su dominio sobre la magia, pero más adelante comprendió que esto era un simple malentendio de la relación entre su cuerpo y su dieta. Aunque esta creencia subyacente parece cierta, y Helgaldegar espera vivir más siglos que la mayoría de dragones, gracias a un dieta única. Su propia comida predilecta ha pasado a ser un tipo en particular de ballena (cuando esta varada, pero antes de pudrirse), pero Helgaldegar no solo es consciente de que esto puede no ser los más beneficioso que puede comer, esta comenzando a pensar que todos los dragones prefieren comidas que en verdad acortan sus esparanzas de vida y merman su vitalidad, empujándoles al final a vidas de letargo y a dormir durante periodos de tiempo cada vez más largo.
Helgaldegar y el Culto del Dragón
Ferozmente independiente (y paranóico), como muchos otros dragones longevos, Helgaldegar es un solitario que nunca aceptará trabajar con el Culto del Dragón. Más bien acecha y espía las actividades del culto, obstaculizándolas o frustrándolas siempre que puede sin desvelar su presencia, nombre y naturaleza, ya que desconfía del culto y no quiere que tal organización relacionada con los dragones se vuelta demasiado poderosa. Después de todo, según su opinión, "Al final, el culto asegura servir a los dragones, pero en verdad actua para controlar a los dragones, de igual forma que el peor tipo de gobernantes humanos controla a sus subditos, incluso si aseguran otra cosa. Toril esta mejor sin el culto".
A lo largo de los años, Helgaldegar ha aprendido por el método duro que una estrategia exitosa para combatir al culto de forma eficaz sin mostrarse es manipular o incluso (a través de intermediarios) utilizar aventureros que se hagan pasar por bandidos o guardias mercenarios de pago, y colocarlos para que "accidentalemente" interrumpan las actividades del culto. Aunque la obsesión de Helgaldegar con dominar la magia y vivir mucho más hace que sea menos adicto a coleccionar tesoros que muchos otros dragones, ese ansia por el oro y las gemas sigue siendo lo suficientemente fuerte para hacer que ordene a sus intermediarios atacar a contra pagadores del culto, miembros ricos del culto y miembros del culto que vigilan las riquezas.
Helgaldegar aún es lo suficientemente astuto para evitar las trampas del culto de "aqui hay tesoros" obvias, e incluso deja al culto tranquilo durante largos periodos de tiempo. Ocultando su existencia o verdadera naturaleza le ha hecho conseguir numerosas victorias sobre la organización, lo que es una molestia menor o un enemigo entretenido favorito en lugar de algo que podría llega a distraerle de su larga busqueda de conseguir la inmortalidad o una mayor longevidad.
Las Manos de Helgaldegar
Hace mucho, la Sierpesortílega diseñó un conjuro que le permitió controlar a un gólem con precisión. Ocultó a tres gólem en su tesoro, enterrados bajo todo, y hoy en día aún los utiliza como guardianes contra el robo y como una línea de último recurso de guardaespaldas contra cualquier enemigo que se adentre lo suficiente en su guarida.
Dicho esto, Helgaldegar experimentó realizando ciertas modificaciones a su conjuro de gólem hasta que obtuvo una magia que funcionaba sobre las mentes de esclavos humanos dispuestos. Luego práctico incansablemente, sometiéndose a una gran tensión mental, hasta que al final pudo mantenter activos de una forma cómoda y durante periodos de tiempo tres de tales conjuros a la vez.
Gracias a esto, ahora dispone de tres agente humanso capaces en un momento dado. Puede ver y oir a través de los sentidos de estas Manos, cuando los convoca, y desencadenar conjuros a través de ellos. También puede hablar mentalmente con ellas a distancia considerable (según se informa, ahora su alcance llega casi una distancia de un día a caballo) y, a corta distancia, puede obligarles a cumplir su voluntad incluso aunque se resistan. Por ello, una Mano que desee huir puede ser obligada no solo a quedarse y luchar, sino a llevar a cabo ciertas acciones a elección de la Sierpesortílega, ya que ve el desarrollo de la situación a través de los ojos de la Mano.
Helgadegar prefiere no forzar a sus Manos a hacer cualquier cosa, pero todos saben que puede hacerlo, ya que ha experimentado probarlo con todas ellas. Tanto ellas como él prefieren una obediencia complaciente y trabajar juntos a que se despligue el poder en bruto del dragón se para obligarlos.
Normalmente, la Sierpesortílega utiliza a dos de sus Manos como guardianes de su guarida personal, y normalmente solo despliega a una de ellas como agente, enviando a ese agente a cazar por comida o buscar tesoros o como explorador, o hacer que el agente le acompañe para que le sirva literalmente como sus manos para abrir, excavar, trapasar o coger y transportar cosas que un dragón encuentra dificil, o cuando al hacerlo expondría al dragón a un peligro.
Las bajas en las operaciones y una traición han causado que la lista de Manos haya cambiado con el tiempo, pero la Sierpesortílega se preocupa por el bienestar de sus Manos, incluso alimentando sus aspiraciones, prometiéndoles un retiro (aunque como Helgaldegar admite, "Es más fácil realizar promesas que mantenerlas"), dandoles vacaciones, triunfos e indulgencias personales y otras recompensas.
Por lo que desde hace algunos años, estos tres individuos han sido las Manos de la Sierpesortílega, volviéndose más experimentados, más capaces y más leales a su servicio (a medida que crece su confianza en el dragón, y a medida que trabajan más juntos y obtienen más éxitos).
Aranruth Vroadal: Un mercader viajero de una familia mercader de éxito asentad en Tharsult y activo por toda la Costa de la Espada, Vroadal es un tasador experto, puede decir mucho sobre un vino o una gema con un inspección rápida, y es hábil con las manos. Un pícaro ocasional con gran facilidad para abrir cerraduras y para falsificar tanto documentos como gemas, se vio involucrado cada vez más en problemas y agredeció la "huida" al servicio de Helgaldegar. Es delgado y ágil y posee una buena apariencia que se esta desmoronando; en su juventud era muy guapo, pero ahora en sus treinta y tanto años, se esta quedando más desgarbado y esta empenzado a echar tripa. Es un imitador nato y a menudo cae en el cinismo sarcástico.
Faurdarl Drammuth: Un hombre alto y feo con una cabeza demasido grande, una nariza aplastada del tamaño de un puño de un hombre y un bigote desigual que se despliga sobre la más superior de sus tres papadas. Este hombre con especto de toro corpulento y desgarbado posee grandes manos con dedos muchas veces rotos, una considerable panza y un caminar tambaleante. Puede aguantar grandes cantidades de dolor y es un enemigo y perseguidor severo y paciente, más astuto de lo que parece (rara vez falla en descubrir las trampas incluso mejor ocultas que le esperan). Rara vez habla y con frases cortas, como si las palabras fueran valisosas, pero puede ser bastante elocuente si asi lo desea. Prefiere interpretar al hombre "fuerte y silencioso) es decir grande y amenazador.
Lorvran Thelnur: Un guerrero competente y un guardia diligente y observador, Thelnur es un humano calvo de edad madura con un aspecto totalmente anodino; es el tipo de persona olvidable (con ralo pelo marrón pálido, ojos azul apagado y de altura media) que elude la memoria de la mayoría de testigos, algo que encuentra muy útil y le gusta que sea así. Posee un voz ligeramente ronca, tranquilo y con una debilidad por el vino y las mujeres que puede aguantar durantes meses antes de deleitarse con una noche salvaje. Nunca olvida una cara o un nombre, y es un enemigo paciente que puede perseguir durante años a los enemigos, lentamente recopilando pruebas y teniendo gran cuidado en no dejar evidencias de su nombre o propósito. Tiene conocimiento de madrigueras de ladrones y de vendedores útiles de objetos y sustancias extrañas a lo largo de toda la Costa de la Espada.
Estas tres Manos actuan como los intermediarios de Helgaldegar, contratando o manipulando o dirigiendo a mercenarios y aventureros a enfrentamientos con miembros del Culto del Dragón u otros objetivos de la Sierpesortílega (por ejemplo magos viajeros que pueden poseer conjuros interesantes). Todos son muy conscientes de las aptitudes y tendencias violentas de los aventureros, y a menudo mantienen ayudantes armados cerca en las cercanías, o planes de huida preprados de antemano, para utilizar en caso de que las negociaciones salgan mal.