lunes, 10 de enero de 2011

Enero y Más Allá

¡Bueno, esperamos que 2011 haya tenido un gran comienzo!. Asi, ¿qué podemos espera en el próximo Año del Conejo?. Conforme la Wikipedia, Suecia albergará la 22º World Scout Jamboree, una definición nueva del kilogramo será anunciada en la 24º Conferencia General de Pesos y Medidas, y el tratado de extradición de US con El Salvados entrará en vigor.


Espera, hay anuncios más interesantes que estos...


Intentémoslo de nuevo. Este es el año en que las grandes pantallas verán el estreno no solo de Linterna Verde y El Avispón Verde (Flecha Verde, ¿donde estás?= sino también de Thor, Capitán América y aparentemente también Hong Kong Phooey. También es el año en que se verán publicaciones de libros de Iaian M. Banks, Gene Wolfe, China Mieville y Lev Grossman. Y es el año para Portal 2, Gears of Wars 3 y Star Wars: The Old Republic para llegar a diversos PCs y plataformas.


¿Y qué tenemos para D&D?.


Pues comenzamos con una nueva temporada de Encuentros D&D, comenzando a principios de Febrero. Esta temporada, llamada La Marcha de la Brigada Fantasma (March of the Phantom Brigade), recuerda al módulo de 1º Edición, La Torre Fantasma de Iverness (Ghost Tower of Iverness). Además, la Experiencia D&D tiene lugar del 27 al 30 de Enero en Fort Wayne, Indiana.


Y con todo esto, profundicemos un poco en los juegos.


Febrero: Gamma Wolrd Legion of Gold


Legion of Gold es la segunda expansión para el Juego de Rol de D&D Gamma World, tras la caja de reglas básicas y la primera expansión, Famine in Far-Go.


Que podeis encontrar:
* 8 nuevos orígenes para personajes
* Vocaciones: reglas para proporcionar dotes (nuevas aptitudes) a los personajes de D&D Gamma Wolrd
* Nuevos monstruos y fichas de monstruos
* Información sobre la Baronía de Cuerno (Barony of Horn) y Zona Lunar 9 (Moon Zone 9)
* Nuevo equipo, terreno y desafíos de habilidad
* Una aventura para personajes de D&D Gamma Wold de nivel 6º-7º, con un mapa de batalla
- 10 nuevas cartas D&D Gamma Wolrd para el mazo del Game Master


Por desgracia, en este blog no nos dedicamos a nada de Gamma World, pero si teneis interes, os aconsejamos que os paseis por el blog de la Legion de Calaveri, donde tienen una entrada describiendo una partida.


Febrero: Cartas de Suerte D&D: Sombras Sobre el Valle del Nentir


Una exclusiva para tiendas de juegos, las Cartas de Suerte ofrecen una nueva opción dinámica para el juego. Así es como funciona:


* Al comienzo de cada encuentro, baraja tu mazo y saca una carta.
* Puedes jugar una carta por asalto. No requiere acciones para jugarla. Las reglas en cada carta indican cuando la puedes jugar y que efecto tiene. Una carta tiene efecto solo una vez a no ser que diga otra casa, y descartas la carta cuando su efecto termina.
* Solo puedes tener una Carta de Fortuna en tu mano a la vez. Al comienzo de cada uno de tus turno, puedes hacer una opción de las siguientes:
- Descartar la carta en tu mano y robar una nueva.
- Robar una carta si no tienes ninguna en tu mano.
- Mantener la carta en tu mano si no la has jugado.


¡Bastante fácil!. Ahora mostramos algunas cartas y lo que pueden hacer.
TÁCTICA.
AUTOSACRIFICIO
Juega solo cuando un aliado adyacente a
ti es impactado por un ataque cuerpo a cuerpo o
a distancia.
El ataque en su lugar te impacta.
DEFENSA.
EQUILIBRIO DE DESTINO
Juega o bien cuando quedas
maltrecho por un ataque o
cuando eres impactado por un
ataque mientras estas maltrecho.
Obtienes un Golpe de Suerte, el cual
puedes usar en cualquier momento antes
del final del encuentro.
(Emplea un Golpe de Suerte para volver a tirar cualquier única
tirada de ataque, tiro de salvación o prueba de habilidad
que realices. Solo puedes tener un Golpe
de Suerte a la vez, y no puedes emplearlo
para afectar el evento que te la condedió).


ATAQUE.
APUNTE CUIDADOSO
Juega solo cuando emplees una poder de ataque cercano o de zona
Elimina una criatura de la zona de efecto del poder.


Para como vienen y precios, consulta este artículo en el blog hermano de Aventuras Roleras.


Héroes de Sombra

Los personajes en una partida de Dungeons & Dragons comparte rasgos comunes, incluyendo una sed de emociones, una necesidad de explorar los lugares misteriosos del mundo y una voluntad por realizar desafíos contra los que la gente común no puede atreverse a probar. Los héroes de sombra no son diferentes, aunque tales personajes podrían tener motivos y técnicas más oscuras para enfrentarse a los peligros dipuestos en su contra. Hemos mostrado algo sobre el nigromante en nuestro vistazo inicial al libro, pero vamos a detallar las clases y razas que incluye.


Héroes de Sombra ofrece toda la información que necesitas para crear y jugar asesinos, paladines y brujos que emplean poder de sombra. Este libro además ofrece nuevas opciones para el clérigo, el brujo y el mago, centréndose en como estas clase adaptan la magia de sombra para mejorar sus capacidades. También aparece en este libro la clase de vampiro, lo que te permite jugar uan criatura de la noche en toda su gloria oscura.


La magia de sombra posee una comprensible reputación siniestra, y nadie conoce esa reputación más intimamente que las razas de la sombra -criaturas para quien la magia de sombra es una parte instrinseca de sus almas. Héroes de Sombra presenta tres razas adecuadas para jugadores que deseen diseñar personajes imbuidos con el poder de la sombra:


Regresado: Todo lo que un personaje logra en vida sirve como un mero precursos para su verdadero propósito -un propósito que se vuelve aparente solo después de que regresa de la muerte como un regresado para habitar una vez el mundo.


Sombra: Las sombras son humanos mortales que han abrazado voluntariamente la oscuridad mediante la participación en rituales secretos que imbuyen sus almas con sombra.


Vryloka: El vampirismo que infecta a la antigua raza humana de los vryloka es una maldición vil que mancilla su antigua línea de sangre.


Héroes de Sombra también echa un vistazo a como las leyendas de la sombra actuan en las culturas de los enanos, eladrines, medianos y demás razas. Pero este mes, deseamos centrarnos en una de la nuevas razas sombrías, la sombra.


Ambiciosos, despiadados y paranóicos, las sombras son humanos que comercian parte de sus almas por un pedazo de la esencia oscura del Páramo Sombrío. Incluso más que los nacidos en la sombra -nativos del Páramo Sombrío descendientes de las razas comunes- las sombras son el crepusculo encarnado. No importa en que naciones o tierra nació primero uno, cada sombra experimenta un renacimiento oscuro que le transforma en una criatura de sigilo y secretismo que esta atrapada entre la vida y la muerte. A cambio de los poderes crepuscuales concedidos a las sombras, el Páramo Sombrío mancilla sus almas con pensaminos oscuros y temperamento más oscuro.


Un humano que escoge convertirse en sombra renace a la sombra a través de un ritual transformador que recuerra a la magia ambiental presente en los cruces sombríos -lugares donde el velo entre el mundo y su reflejo oscuro es más delgado. Conocido en círculo eruditos como la Prueba de las Cinco Tinieblas, este ritual complicado igualmente puede matar a su practicante en el momento -borrando su cuerpo y alma- como puede conceder la capacidad de esgrimir magia de sombra.


La ambición desenfrenada y una desesperación total son razones comunes para un humano se someta a al Prueba de las Cinco Tinieblas, ya que la mancha del Páramo Sombrío marca a una sombra como un extranjero para siempre. Las sombras mantienen una independencia determinada cuando están entre los de su propia raza, ya que todos conocen la codicia y doblez típica de su raza. Sin embargo, las sombras también creen en la fuerza de los números, y por ello se congregan en asentamientos cercanos a los cruces sombríos, tanto en el mundo como en el Páramo Sombrío.


Una pocas sombras niegan la naturaleza independiente de su raza, para asegurarse de que la verdadera naturaleza de sus almas supera a la naturaleza sombría de su senda escogida. Rechazando a su propia raza, estas sombras buscan la compañía de las razas comunes. Atraidos por la vida de una aventurero, tales sombras intentan ganarse la confianza de una cercano círculo de amgios, defendiendo a estos compañeros con la crueldad por la cual su raza es conocida. Sin embargo, algunos censuran esta conducta como solo otra cara de la avaricia caracterísica de las sombras -trantando a los amigos como posesiones personales que deben ser mantenidas a salvo a toda costa.


Altura media: 5' 6'' - 6' 2''
Peso medio: 100-160 lb


Punt. de característica: +2 a Carisma; +2 a Destreza o +2 a Inteligencia
Tamaño: Mediano
Velocidad: 6 casillas
Visión: en la oscuridad


Idiomas: común, escoge otro cualquiera
Bonificadores de habildiad: +2 a Arcanos, +2 a Sigilo
Mortalidad frágil: Posees un esfuerzo curativo menos de lo normal
Amo de sombras: Cuando tu clase te conceda un poder de utilidad después del 1º nivel, puedes renunciar a escoger ese poder. En su lugar, puedes escoger un poder de utilidad de sombra del mismo nivel o inferior.
Furtivo experto: Estas entrenado en Sigilo
Origen sombra: El Páramo Sombrío ha dejado su marca sobre tí, asi que eres considerado una criatura sombría para los propósitos de efectos relacionados con el orígen de criatura.
Uno con la sombra: Posees el poder uno con la sombra


Uno con la sombra Utilidad racial de sombra
Te desvanecer en la oscuridad, volviéndote parte de la sombra que gira a tu alrededor.
A voluntad * Sombra
Acción estándar Personal
Efecto: Hasta el final de tu siguiente turno, puedes realizar pruebas de Sigilo para ocultarte cuando posees cualquier cobertura u ocultación. Además, puedes emplear cobertura de tus aliados para quedar oculto o permanecer oculto.


Poderes de Utilidad de Sombra


Cuando tu personaje sombra obtiene un poder de utilidad de clase después del 1º nivel, puedes renunciar a escoger un poder concedido por tu clase. En su lugar, obtienes un poder de utilidad de sombra del mismo nivel o menor. Te mostramos los tres primeros.


Sombra fugaz: El poder del Páramo Sombrío te permite ocultarte de tus enemigos, concediendote unos momentos preciosos para preparar un ataque o moverte a un lugar seguro. Incluso mientras la sombra que te envuelve se disipa, continua cubriendote ante la visión de tus enemigos.
Beneficio: Ganas el poder somba fugaz.


Sombra fugaz Sombra utilidad 2
Te cubres con zarcillos de sombra que te permite combatir sin ser visto.
Encuentro * Sombra
Acción menor Personal
Efecto: Te vuelves invisible hasta el final de tu siguiente turno. Además, ganas un bonificador +5 de poder a las pruebas de Sigilo hasta el final de tu siguiente turno.


Antorcha crepuscular: El alma de una sombra alberga la esencia del Páramo Sombrío, pero también retiene la luz que surgió del Mar Astral cuando los primeros mortales fueron creados. Este equilibiro entre la luz y la oscuridad te permite juntar las sombras que te rodean a voluntad.
Beneficio: Ganas el poder antorcha crepuscular


Antorcha crepuscular Sombra utilidad 6
La luz de tu alma se mezcla con el fragmento oscuro incrustrado en ti, rodeandote con el ocultante poder de la sombra.
A voluntad * Sombra, zona
Acción menor Cercano explosión 1
Efecto: La explosión crea una zona de luz tenue que dura hasta el final de tu siguiente turno o hasta que empleas este poder otra vez.


Monstruos de sombra: Tu conexión con el Páramo Sombrío te permite recurrir a lo más profundo de ti para convocar monstruos compuestos de la esencia oscura de este reino. Sombras deformes se congregan alrededor de tus enemigos en la forma de sabuesos hambrientos, formas voladoras de alas negras, retorcidos téntaculos negros o incluso cosas más terribles.
Beneficio: Ganas el poder monstruos de sombra


Monstruos de sombra Sombra utilidad 10
Convocas monstruos de sombra de pesadilla para que golpeen los cuerpos y mentes de tus enemigos.
Diario * Conjuración, necrótico, sombra
Acción estándar Cercano explosión 3
Efecto: Conjuras cuatro monstruos de sombra en cuatro casillas diferentes sin ocupar en la explosión. Los monstruos de sombra duran hasta el final del encuentro. Una vez por asalto, como acción menor, puedes mover a los monstruos de sombra hasta 4 casillas cada uno.
Los enemigos sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque mientras esten adyacentes a un monstruo de sombra. Cualquier enemigo que finalice su turno en la casilla o adyacente a uno o más monstruos de sombra sufre 10 de daño necrótico.

Fuente: Wizards of the Coast - January and Beyond