miércoles, 29 de septiembre de 2010

Eleder

Por Tim Hitchcock
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)


"Cada mes, mi padre caminaba treinta millas hacia las minas de sal. Permanecía allí todo el mes, trabajando desde el amanecer hasta que caía la noche, a veces más tiempo. Durante uno o dos días, regresaba, sus pies secos y agrietados y sus palmas duras como grantio. Cuando su hermano llegó con las noticias de su muerte lloré, no porque le perdí, sino porque nunca le conocí. Asi que pregunta de nuevo si estos grilletes duelen, y te dire lo mismo -no puedes herir a un hombre libre.
-Olamuni Hombre Libre, Soldado de la Hermandad del Hombre Libre, como se indica a un oficial sargavano tras su captura.

Elder se asienta en la escarpada costa de la orilla occidental de Sargava. Las tropas chelias fundaron el puerto bajo los esfuerzos de expansión imperialista del loco Príncipe Haliad I en el lugar de su primer desembarco en la Bahía Desesperación. Al comienzo, Eleder no era más que un pequeño asentamiento costero de menos de 200 colonos ansiosos por labrarse una nueva vida en el continente del sur. El pequeño puerto descansaba entre la Jungla Estridente y las Colinas Bandu, impracticablemente ubicada a leguas al norte de principales vias acuáticas de Sargava. No obstante, la emoción de un asentamiento nuevo atrajó colonos por miles. Viniero de todo el norte, ansiosos por hacerse ricos. Los mineros buscaron recolectar sal, diamantes y oro en las Colinas Bandu, mientras llegaban leñadores para talar los bosques de maderas exóticas al sur. Para el 4138 CA, a Eleder se le concedió la posición oficial de colona chelia.
Eleder prosperó rápidamente, alimentada por los cofres de las compañías comerciales y la aristocracia colonial, ambos actuando con estipendios importantes del gobierno chelio, con fondos adicionales llegando de las siempre crecientes, probablemente políticas fiscales corruptas. Los expansionistas pagaron grandes sumas para adquirir cartas oficiales para explorar el interior, donde esperaban reclamar las riquezas de las tierras vírgenes. Tras el descubrimiento de la ciudad de Kalabuto, estos mismos individuos pujaron por establecer rutas terrestres que fueran al este. La lejanía de Kalabuto de la costa sirvió como una atracción poderosa para aquellos que buscaban autonomía y estabilidad financiera. No obstante las invasiones de los colonos extranjeros causaron tensiones extremas con las numerosas tribus Zenj. Estas tribus consideraban a los colonos explotadores, tanto en su comercio despiadado como en sus prácticas laborales abusivas. Estallaron conflictos, con varias tribus declarando una guerra abiera contra los extranjeros. Este desorden hizó inseguro el viaje y complicada una mayor expansión. La ruta terrestre entre las dos ciudades se rompió completamente cuando la mayoría de las compañías comerciales de Kalabuto comenzaron a transportar bienes a lo largo del Río Korir. Kalabuto ya no necesitaba confiar en Eleder para el comercio, y así continuó prosperando mientras el crecimiento de Eleder se estancaba.
Actualmente, la capital de Sargava sólo posee tres cuartos partes de habitantes como Kalabuto. Sin embargo, a pesar de su población más pequeña, sigue siendo un bastión para la estructura política de la nación. El grueso de la economía de Eleder esta divido entre la industria del transporte y el tráfico y procesamiento de gemas, oro, plata y sal extraídas de la minas en la Colinas Bandu. El puerto de Eleder es enorme, quizás uno de los mayores a lo largo de la costa meridional. Reforzado por el dragado, puede manejar los profundos calados de los enormes veleros mercantes y barcos similares demasiado grandes para viajar por el Korir. En la entrada del puerto, los malecones ralentizan las corrientes y las aguas tempestuosas. También proporcionan al capitán del puerto un mínimo de poder sobre los barcos que entran y salen del puerto. Dentro del puerto, una extensa variedad de malecones de bloques de granito proporcionan amarre para barcos de casi cada tamaño y de una docena de paises diferentes. Los navíos aqui amarrados reccoren la gama desde galeras mercantes a diminutos botes pesqueros que pertencen a los miembros de las tribus.
La arquitectura de Eleder fácilmente muestra sus raices chelias, aunque ha evolucionado para acomodarse al clima mucho más cálido de Sargava. Los tejados están diseñados para acumular el agua de lluvia, en lugar de apartar el viento y la nieve, mientras que los patios abiertos acumulan el frescor. Los almacenes de las compañías comerciales y los astilleros desplazan a los hogares de los primeros colonos con su sencilla, pero práctica, construcción. Un gran muro de piedra erosionada rodea a las propiedades alrededor del puerto, asilándola del resto de la ciudad. Más allá del muro, un cambio importante en el estilo de construcción tiene lugar, a medida que los edificios de estilo colonial Chelio dan paso a un millar de chozas de barro fangonoso construidas toscamente. Estas albergna a los empobrecidos Zenj de Eleder, que viven de los escasos saliros ganados trabajando como jornaleros o como mano de obra para las compañías comerciales, recogiendo piñas, pescando o en la minería. Esta división de clases despiadada es la fuente de gran tensión entre los ricos colonos de Eleder y sus pueblos indígenas.
Los posibles aventureros que llegan a Eleder rapidamente descubren el resentimiento latenten que los colonos albergan por sus oficios. Tal sentimiento es especialmente fuerte en el distrito de Nuevo Haliad. La Dama Madrona Daugustana activamente hace campaña contra los aventureros, tachándolos de "necios busca emociones" y "aspirantes a liberadores que han venido para irritar a los nativos". Más allá de la molestia de sus juergas y de su libertinaje, los aventureros poseen una extraña capacidad de enfurecer a los miembros de las tribus indígenos, quienes no puede decir la diferencia entre un noble colono instruido y una Buscador balancea espadas. La milicia de Eleder tiene ordenes extrictas de abordar a cualquiera que huela a aventurero y proporcionarle unos pocos avisos duros y rápidos sobre como comportarse en la ciudad, asi como amenazarlos con altas multas y una visita con grilletes a un charco putrefacto de una celda de contención en Bloqueo Grallus si demuestran ser incapaces de cumplir con las leyes de la sociedad decente.


ELEDER
LN ciudad pequeña
Corrupción +1; Crimen +0; Economía +3; Ley +3; Conocimiento +2; Sociedad +1
Cualidades insular, próspero, intolerancia racial (Mwangi), localización estratégica
Peligro +5
DEMOGRAFÍA
Gobierno autocracia
Población 8900 (8000 humanos [3000 colonos, 5000 Mwangi], 500 medianos, 200 enanos, 100 elfos, 100 otros)
PNJs Importantes
Barón Utilinus, Gran Custodio de Sargava (LN humano varón Clérgio de Iomedae 10)
General Septimia Arodatus, Gran Praetor de Sargava, comandante de la Guardia Sargavana (N semielfa Guerrero 11)
Comandante Ezio Egorius, Praetor de Eleder (LB humano varón Paladín de Iomedae 8)
Dama Madrona Daugustana, matriarca de Eleder (LM humana hembra Aristócrara 12)
Briga, dueña del Club Sargava (CB semiorca Bárbaro 6)
MERCADO
Valor base 5600 po; Límite de compras 37500; Lanzamiento de conjuros 6º; Objetos menores 4d4; Objetos Medianos 3d4; Objetos Mayores 1d6


GEOGRAFÍA DE LA CIUDAD
Eleder esta visiblemente divido, un refeljo directo de su población variada. La arquitectura y los accidentes geográticos clarametne indican cuando se construyeron los edificios y quien es el dueño. La ciudad esencialmente esta compuesta de cinco distritos: Costanorte, Babor, Nuevo Haliad, Puerto Inferior y Extramuros, también conocido como las Barriadas Zenj. Costanorte, Babor y Nuevo Haliad rodean al puerto y principalmente están poblados por colonos de descendencia Chelia. El Muro Diomar divide estos barrios de los otros dos. Puerto Inferior se encuentra a lo largo de la costa justo al sur del puerto principal, separado naturalmente por la cara del acantilado. Sobre todo esta poblado por pescadores trabajadores, tanto colonos como Mwangi. El reso de los dos tercios de la poblacion de Eleder viven en Extramuros, una extensa barriada bordeando el puerto central.


GOBIERNO Y POLÍTICAS
Eleder sufre de una división racial y de clase extrema, con los colonos dominado de lejos a la mucho más grande población Zenj. Los Zenj suministran el grueso de la mano de obra del puerto por salarios semanales insignificantes. La ley colonial les proporciona pocos o ninguno derecho, y están dirigidos hacia el comercio, los bienes, las propiedades y los impuestos sobre estos, como se estipula en las cartas de las compañías comerciales fundadoras de Eleder. La ley civil cae sobre la responsabilidad del gobierno de Sargava. La ley de Sargava es demasiado compleja, dura y distintivamente Chelia. Esta diseñada con cientos de lagunas que favorecen a la clase alta, y un buen abogado puede recudir casi cualquier castigo por un crimen a una simple multa.
En el Palacio del Barón en Nuevo Haliad, los principales deberes del Gran Custodio tiene que ver con los asuntos políticos de Sargava. El Barón Utilinus matiene una corte personal de ochos abogados en los cuales se apoya para consejo legal, mientras una colección de funcionarios y sirvientes personales se encargan del mantenimiento y de otras responsabilidades mundanas. El Gran Custodio sirve más como un testaferro de Eleder que como su gobernante, y aparte de aplicar los impuestos, ejerce poca influencia sobre las políticas de la ciudad. En su lugar, esta responsabilidad recae sobre las clases altas. La aristocracia actua bajo un alto consejo parlamentario, cuyas decisiones finales son determinadas por las cabezas de las familias más poderosas e influyentes en Eleder. Aunque estas familias no reclaman un título oficial, ostentan la mayoría de las riquezas de la ciudad; asi suya es la capacidad de determinar el destino de su ciudad. Los asientos del consejo se asignan por la herencia.
Actualmente, los Daugustana son los políticos más poderosos de Nuevo Haliad. La matriarca de la familia, la Dama Madrona Daugastana, es la mujer viva más anciana en Eleder. Su influencia se extiende hasta llegar finalmente al palacio del Barón Utilinus, y controla casi un tercio de todos los negocios importantes en el puerto. Los fondos de su familia silenciosamente llegan hasta las manos de muchos funcionarios de la ciudad y miembros en altos puestos del ejército de Eleder; pocos lugares caen lejos de la esfera de su influencia personal. Además de su extensa influencia política, la Dama Matrona ostenta la responsabilidad de defender los ideales y costumbres de sus antepasados. Todas las actividades dentro de Babor y Nuevo Haliad, desde matrimonios a acuerdos comerciales, deben contar con su aprobación.
A pesar de los 500 años de existencia de la colonia, en el corazón, la mayoría de colonos aún se consideran Chelaxianos. Se creen ser superiores en estirpe y cultura a los "salvajes ignorantes" que sus ancestros encontraron tras su llegada. Su prejuicio casi exclusivamente se dirige hacia las tribus Zenj, los cuales proporcionan la mayoría de la mano de obra de Eleder y tienden a ser más sumisos que los Bekyar o los Bonuwat. Mientras que la reciente ley de Sargava ha cambiado, garantizando plenos derechos a todos los ciudadanos, tristemente el dominio completo de la aristocracia de Eleder ha enterrado la aplicación de este cambio, haciendo que los derecho civiles Zenj sean fácilmente anulados por una formalidad de estado. Por ello, la vida en las centenares de chozas de barro más allá del Muro sigue siendo una de pobreza miserable.

COMPAÑÍAS COMERCIALES
A lo largo de los siglos, las compañías comerciales han tenido una influencia profunda sobre el desarrollo de Eleder. Muchos de los primeros colonos de Eleder trabajaron para compañías comerciales y navieras que llegaban a la nueva colinia buscando expandir su influencia y aumentar sus posesions en Garund. En general, estas compañías era de origen Chelio, y viajaban al sur tras la estela del expansionismo imperialista. En el continente del sur, las compañías comerciales descubrieron enormes, virgens fuentes de bienes valiosos -sal, oro, madera y esclavos. Además, el clima tropical proporciona una estanción de cosecha más larga y la capacidad de plantar cultivos comerciales como la caña de azucar, el cáñamo y una varidad de frutas. Existen grandes llanuras para criar ganado, mientras que las aguas de la Bahía Desesperación abunda con pescado y marisco. En un esfuerzo por alentar la expansión, el gobierno Chelio redactó la Carta Sur Arcadia, una serie de leyes codificadas que condecián derecho sobre y menudo lejos de las regulaciones de la ley chelia para los colectivos comerciales que buscaban hacer negocios en Garund. El gobierno chelio les ofreció sustanciales subsidios financieros y protección militar. Los colectivos solicitaron decretos caros que, cuando eran concedidos, les permitían amnistias para empresas bajo la ley chelia. La Carta al Sur de Arcadia aceleró el proceso de colonización en gran medida a expensas del pueblo indígena de la región. Esencialmente, a todas las compañías comerciales con cartas se les concedía el derecho de gobernarse a si mismas -siempre que pagaran una porción adecuada de sus beneficios al trono chelio.
Actuando bajo la Carta al Sur de Arcadia, las compañías comerciales pronto formaron la espina dorsal de la nueva economía. No solo proporcionaban a Cheliax nuevo recursos, sino que también se convirtieron en importadoras de productos del norte como el acero, armas, herramientas, libros, trigo y algodón. Mientras estas compañías se hacían inmensamente ricas, también creció su influencia política. Tras la caída de la Casa Davian tras la Guerra Civil Chelia, el entonces gobernante el Barón Grallus hizó un llamamiento de ayuda a las compañías comerciales. Ofreció honrar completametne todos los decretos bajo la ley de Sargava, siempre que las compañías se unieran a Sargava en su separación del gobierno chelio.
Acutalmente, un puñado de tales compañías aún actuan bajo la original Carta al Sur de Arcadia. Las dos compañías más poderosas de estas son el Colectivo Nueve Fuertes y Proveedor Babor. Ambas son despiadamente capitalistas; se concentran en adquirir el monopolio de las diversas industrias y ya han absorbido a la mayoría de sus competidores.
Colectivo Nueve Fuertes [Nine Forts Collective]: Fundado por un anterior colectivo comercial con éxito del puerto chelio de Corentyn, este conglomerado puro y duro tiene altas participaciones en la industria maderera, naviera y en el comercio del oro y de las gemas preciosas. Sin embargo, su fuente principal de ingresos sigue siendo la compra y venta de esclavos -muchos de los cuales trafica con Avistan a través de Eleder, la ciudad de sus fundadores. Su oficina principal se encuentra en Nuevo Haliad, aunque sus posesiones se extienden por toda la ciudad. Más escandalosamente, el Colectivo compró Bloqueo Grallus y lo convirtió en un mercado de esclavos privado.
Proveedor Babor [Portside Purveying]: Originalmente una compañía de exportación/importanciaón, Proveedor Babor ahora se especializa en el comercio de sal y de otras especies. Durante un tiempo controlaron el monopolio del comercio de sal en Eleder, aunque recientemente han vendido algunos de sus minas menos rentables. El grueso de las posesiones de la compañía se encuentran a lo largo de las Colinas Bandu más bajas, y sus minas de sal emplean miles de jornaleros de Extramuros. Estos individuos realizan el largo viaje a las minas donde trabajan durante varias semanas consecutivas, ganando salarios ínfimos. No sorprende, los cuarteles generales y gran parte de las instalaciones de almacenamiento de la compañía se encuentran en Babor.


ELEDER DE UN VISTAZO
Eleder sigue siendo la ciudad capital de Sargava por dos razones. Primero, aún es único puerto de calado profuno del país. A pesar del aumento de las exportaciones comerciales de Kalabuto, sigue estando muy lejos para que muchos importadores lleguen, especialmente aquelllos que buscan un puerto seguro o reparar grandes navios. Segundo, el gobierno de Eleder sigue siendo más estable que el de Kalabuto. Mientras sigue tiendo prejuicios raciales, sus líderes mantienen más presencia. El ejército de Eleder es capaz de vigilar la ciudad sin sobornos importantes, y su población esta menos sujeta a los caprichos inconstantes de organizaciones criminales externas, como aquellas involucradas en el floreciente comercio de drogas de Kalabuto.
En menor medida, las compañías comerciales también contrinuyen al continuo valor político de Eleder. Las disposiciones en la Carta del Sur de Arcadia les han permitido volverse increiblemente ricas, y están más que dispuestas a defender sus inversiones. Por esta razón, Eleder quizás es uno de los pocos lugares donde las organizaciones como el Consorcio Aspis ostentan poco poder. La ley de Sargava restringe las acciones de tales corporaciones internacionales, mientras que las compañías comerciales de Sargava sólo están moderadas por las reglas de sus cartas.
A pesar de una aristocracia considerable y una economía estable, las finanzas de la Baronía de Sargava siguen siendo precarias. Cuando el Barón Grallus pagó por la libertad de Eleder consiguiendo la ayuda de los piratas de los Grilletes, endeudo para siempre la ciudad con ellos. Frecuentemente sus cofres se vacían, obligando al Barón promulgar altos impuestos, especialmente sobre los bienes comerciales, para pagar la protección constante. Esto le hace bastante impopular con la clase alta. Los impuestos recaudados a los mercaderes extranjeros pueden ser altos, manteniendo la gran parte del suministro de comida de Eleder dependiente de la agricultura local. Por otro lado, la mano de obra de la ciudad consiste casi completamete de Zenj no calificados, desesperadamente ansisoso por traajar, incluso por pagar bajísimas.
Puerto Eleder [Eleder Harbor]: El Puerto de Eleder es una obra maestra de diseño e ingeniería del antiguo estilo Chelio. Cuando la colonia fue por primera vez establecida, las tranquilas, poco profundas aguas del puerto sólo eran accesibles por pequeñas embarcaciones, tales como canoas y botes de remos. Los navíos más grande que cruzaban el oceáno atracaban o anclaban en las aguas más profundas de la Bahía Desesperación. Aunque la bahía seguía siendo relativamente segura ante las tormentas y las aguas turbulentas, estos barcos rapidamente se convertían en presas fáciles para los piratas y otros carroñeros marítimos. Para proteger sus inversiones, los mercaderes ricos y otra gente de la ciudad influyente encargaron el dragado de un puerto nuevo -uno capaz de acomodar los requisitos de albergar barcos más grandes y protegerlos de los ataques.
Los malecones en la boca del puerto sirven como una barricada contra barcos hostiles y contolar y limitar la cantidad de barcos que entren al puerto. Los malecones se extienden entre torres de vigilancia bajas, con vistas a las corrientes de aguas que entran y salen del puerto principal. Más allá, una orilla curvada y arenosa divide el puerto en dos secciones principales, separando los muelles de Babor y los embarcaderos de granito de Nuevo Haliad de los Bloqueros Grallus -un grande, canal dragado actualmente en posesión del Colectivo Nueve Fuertes.
Muro Diomar [Diomar Wall]: Tras la finalización de Nuevo Haliad, el entonces Barón Cymdon Diomar encargó la construcción de un poderoso muro defensivo de granito para proteger la colonia naciente de las tierras salvajes de más allá. Construida a partir de grandes bloques de granito cortados burdamente pegados juntos con barro, el Muro Diomar mide más de 15 pies de alto y fácilmente 5 pies de grosor. Tres puertas bien vigiladas permiten el paso a la ciudad interior -la Puerta de la Milicia en Babor, y la Puerta del Barón y la Puerta Grallus en Nuevo Haliad. Para los colones, este muro sirve como un símbolo de triunfo, pero para los residentes indígenes que viven más allá de su protección, es un símbolo de opresión.



PUERTO INFERIOR
El lugar original de la colonia de Eleder, Puerto Inferior se erige como uno de los pocos vecindarios de diversidad étnica de la ciudad. Sus habitantes incluyen Zenj que han emigrado de la costa, Bonuwat y Bekyar, asi como colonos de Sargava más liberales y otros colonos cansados de la elegante glotonería y poma de Nuevo Haliad. Puerto Inferior sigue siendo hogar para varios de los primeros y más antiguos negocios de la ciudad, especialmente aquellos que tienen que ver con la industria pesquera o con la fabricación de bienes corrientes que necesitan montones de espacio y mano de obra barata. Aunque fuera del Muro Diomar, Puerto Inferior permanece geográficamente aislado de las barriadas de chozas por los acantilados de marfil, mientras que su frente de playa conecta con Nueva Haliad via un estrecho, rocoso sendero que serpentea alrededor del malecón más al sur. Así, aunque los residentes del distrito tienden a ser más liberales y clase trabajadora, el prejuicio aún exsite dentro de Puerto Inferio en formas más discretas.
Mercados del Trueque [Barter Markets]: Por unas horas cada día, las playas y callejones de Puerto Inferior se pueblan de vendedores que exponen sus bienes en mantas y negocian con los transeuntes. Las clases medias y bajas vienen aqui para comerciar sus bienes para evitar pagar impuestos sobre los ingresos ganados por venderlos. Algunos días son sólo algunos vendedores, pero otros llegan por cientos. A lo largo de una semana, casi cualquier cosa puede ser hallada en los Mercados del Trueque, y la mayoría del mercando negro y mercancías ilegales de la ciudad son vendidas aquí.
Mercados del Pescado [Fish Markets]: La industria pesquera proporciona a Puerto Inferior la gran parte de sus ingresos. En el otro extremo de la playa se asienta una serie de largos muelles donde los pescadores amarran sus barcos y venden sus capturas diarias. Debido a que el pescado es tan abundante, la competencia es fuerte. Cuando las mareas bajan, los pescadores corren para llevar sus capturas a los muelles primero, donde pronto se encuentran enfrascados en un regateo competitivo. Los últimos en llegar tienen suerte de descargar su captura del día como cebo.
Mercado de la Perla [Pearl Markets]: A varias millas al norte de la ciudad yacen millas de bajíos rocosos repletos de criaderos de ostras. Durante siglos, leles tribus Zenj adoradoras de Gozreh han defendido este territorio, el cual consideran sagrado. Una vez a la semana, los miembros de la tribu envian botes a Puerto Inferior para comerciar perlas por armas, granos, ropas y otros suministros.


NUEVO HALIAD
Más que cualquier otro distrito, Nuevo Haliad defiende las tradiciones religiosas y culturales de los antepasados chelios de Sargava. La iglesia de Aroden, aunque principalmente muerte en cualquier otro lado, retiene una influencia tremenda sobre las vidas de la clase gobernante, combinando su creencia general en la superioridad racial y el derecho proporcionado por un dios para reinar sobre las masas. Aún el aislamiento de Eleder también influencia a la sociedad de Nuevo Haliad. Los norteños descibren la ciudad como atrasada en relació a asuntos de moda, arte y arquitectura. Los ciudadanos que viven en Nuevo Haliad visten con estilos de hace siglos, y no están familiarizados con las obras contemporáneas de la literatura y la filosofía chelia. De hecho, gran parte de chelaxianos consideran a los colonos atrasados e ignorantes.
El Club de Aventureros [The Adventurer's Club]: En el pasado, el Club de Aventureros servía como un lugar de reunión para aristócratas buscadores de emociones para lanzar expediciones encubiertas y a menudo temerarias a las tierras salvajes. Cuando las noticias de tal club llegaron a la Dama Madrona Daugustana, se indignó. Abanderando a un grupo de aristócratas influyentes, ella y sus asociados se hiceron con su control, transformándolo en una club social para la élite de Nuevo Haliad. Ahora bajo el control de una de los amigos cercanos de la Dama, Sirquo (LM varón Aristócrata 2/Bardo 1), se ha vuelto más famoso por acoger "Bailes Chelios" decadentes.
Palacio del Barón [Baron's Palace]: Construido en el 4219 CA, el Palacio del Barón pertenece a la ciudad de Eleder y es cedido a quien quiera que acutalmente posea el título de Gran Custodio. La mansión descansa sobre una enorme, extensión de 2 acres de propiedad localizada en el corazón de Nuevo Haliad, cerca del mismo centro de la ciudad. El palacio se encara hacia el puerto, domnando tanto los grandes muelles de piedra como el Puerto Inferior. Altos setos y celosías aislan la mansión del resto de la ciudad y de la siempre creciente barriada de cabañas justo más allá del Muro Diomar.
De las maravillas localizadas en la propiedad, las más impresionantes son los Jardines del Barón, los cuales contienen una inmensa, fuente de varios caños con estanques grabados con abundantes peces de río con escamas de colores y repletos con florecientes nenúfares, lotos, orquídeas y otra flota exótica. Un aficionado a la equitación, el Barón mantiene unos considerables establos que albergan una colección impresionante de exóticos, sementales pura sangre Keleshitas. También dentro de su propiedad se encuentran los Graneros del Custodio, que sirven como los almacenes de comida de emergencia para la ciudad. La Armería del Custodio alberga a los guardias personajes de Utilinus, los impresionantes miembros colonos de la Guardia Sargavana, escogidos personalemnte por su lealtad y entrenados en lo que una vez fueron las formas de combate chelio más importante (ahora un poco desfasadas). Seguro en algún lugar bajo la Armería del Custodio, el menguante tesoro de Sargava se encuentra depositado en una gran bóvedad de piedra.
Los Archivos Coloniales [The Colonial Archives]: Cerca del Palacio del Barón se alza la única biblioteca y sede del aprendizaje de Eleder. Los Archivos Coloniales guardan registros que datan de la fundanción de la colonia pero los bibliotecarios siempre estan ansiosos por adquirir más libros de una naturaleza más corriente de todo alrededor del mundo para añadir a la biblioteca. Los Archivos albergan colecciones de interes local, inlcuyendo mapas, cartas comerciales y de exploración, estudio etnográficos, e incluso unos pocos volumenes de las Crónicas Buscadoras, la mayoría tratando con hazañas dentro de la Extensión Mwangi.
Bloqueo Grallus [Grallus Lock]: Tras la exitosa construcción del puerto de Eleder llegaron intentos fallidos de crear un bloqueo para varar y prestar servicios a los grandes barcos de guerra. Durante años, la ciudad ostentó la propiedad, empleando el canal para amarrar barcos más pequeños, y durante un breve periodo de tiempo durante el gobierno del Barón Grallus, sirvió como astillero de Eleder. Finalmente, la ciudad lo vendió para pagar la deuda debida a los Capitanes Libres, y desde entonces, su posesión ha cambiado de manos constantemente. Acutualmente, el Colectivo Nueve Fuertes posee el bloqueo, aunque durante cuanto tiempo esta por ver. Igual de seguro que defensible, el Colectivo dirige sus considerable operaciones relacionadas con esclavos desde el bloqueo. Compran la mayoría de sus esclavos a los Bekyar, quienes los traen en botes. Desde aqui, los esclavos son embarcados en galeones y embarcados a compradores ricos de ultramar, mayoritariamente Chelios.
Compañía Ballenera al Sur de Arcadia [South Arcadina Whaling Company]: Sitado en una playa estrecha justo más allá del malecón del puerto.
Calle del Templo [Temple Street]: Una fila de templos pequeños sirve como la frontera oficiosa entre Babor y Nuevo Haliad. A lo largo de los años, numerososo misionarios de diversas iglesias han intentado salvar las almas equivocadas de los adoradores de demonios chelios y los paganos totemistas por igual. Aunque la mayoría de los templor siguen en servicio, depende totalmente de fondos extranjeros. A pesar de la atracción de visitantes la Calle del Templo, la mayoría de lugareños los consideran una novedad. Solo el templo de Aroden ha conseguiro éxito local, aunque en los años recientes ha sido principalmente absorbido por la iglesia de Iomedae. Demás de ofrecer servicios regulares, proporciona entrenamiento como clérigos a los jóvenes de Sargava.


COSTA NORTE
Gran parte de Costa Norte cae bajo el dominio marcial del Gran Praetor de Sargava, la General Septimia Arodatus. Bajo la ley de Sargava, todos los ciudadanos Zenj deben servir obligatoriamente en el servicio militar por un mínimo de 2 años. La mayoría de Zenj nacen fuera del muro, haciendo recopilar un censo verdadero algo casi imposible, y aquellos que desean evitar el servicio militar lo pueden hacer con relativa facilidad. Sin embargo, la gran parte entran al servicio voluntariamente, en busca de habilidades, educación y una vida mejor. Aparte de los hijos mimados de la aristocracia de Sargava, muchos colonos tambien envian a sus hijos a Costa Norte para un entrenamiento marcial. Aunque su entrenamiento no es menos exigente, estos reclutas comienza su servicio con el título informa de sub-Praetor, y asi ostentan una posición elevada incluso por encima de los experimentados veteranos Zenj.
Punto Corona [Crown Point]: Construido como un tributo a Corona Oriental [Westcrown], este faro sirve como el principal guía de Eleder, asi como un puesto de observación estratégica donde la guardia mantiene una vigilancia ante tormentas, piratas y otras amenazas marítimas. Mas de una docena de marinos de Sargava bien entrenados atienden el faro, regularmente comunicando sus avistamientos con la Cuadra del Praetor empleando un complejo código de señales.
Cuadra del Praetor [Praetor's Block]: Este barrio sirve como los terrenos de entrenamiento para la milicia de Eleder. El Comandante Ezio Egorius ostenta el título de Praetor, lo cual le proporciona la responsabildiad de censar y reclutar a la milicia de Eleder, asi como el encargo del entrenamiento marcial básico. El entrenamiento tiene lugar a la temprana edad de 10, y los reclutas varían en edad desde la pubertad hasta la edad adulta. Sin embargo, los jóvenes raramente realizan misiones activas. Después del periodo básico de entrenamiento, los reclutas pueden aplicar para convertirse en soldados de carrera. Aunque a los soldados se les paga un poco mejor que a la mano de obra, muchos Zenj ridiculizan a estos individuos como traidores a la raza.


EXTRAMUROS
Envolviendo a los asentamientos coloniales que rodean al Puerto Eleder hay casi una milla de apretadas, bastas, chozas de barro y polvorientas, infestadas de ratas calles, conocidas por los lugareños como Extramuros o las Barriadas Zenj. Aunque la población de Extramueros empequeñece a la del resto de la ciudad, muchos de los miembros de la comunidad carecen de las necesidades más básicas. El crimen, la mendicidad, la vagancia, el hambre y la enfermedad (la malaria en particular) son endémicos. Aquellos capaces de encontrar empleo a menudo caminan millas y permanecen lejos durante semanas, incluso meses, para trabajar largas horas en las minas de sal y de oro de los ricos Sargavanos, o ganandoes salarios inferiores partiéndose la espalda en los campos de piñas. Aquellos lo suficientemente afortunados para aprender un oficio pueden intentar ejercerlo en Puerto Inferior o pueden aplicar para servir en la milicia de la ciudad como soldados de carrera.
Hermandad del Hombre Libre [Freeman's Brotherhood]: Compuesta por famosos insurrectos, la Hermanda del Hombre Libre acuta por todo Extramuros distribuyendo fondos y comida allí donde es necesaria. Dentro del distrito, sus miembros difrutan de la posición de héroes del pueblo y son altamente reconocible para la población general, aunque ninguno llegaría a desvelar sus identidades a aquellos extranjeros a las Barriadas. La Hermandad no mantiene ninguna localización específica, sino que en su lugar se mueve por todo el distrito, confiando en los esfuerzos de los miembros de la comundiad para proporcionarles refugio y lugares de reunión.
Campos de Piñas [Pineapple Fields]: A lo largo de la perifieria de Extramuros existen miles de campos de piñas. Originalmente plantadas por los primeros colonos como fuente de comida, pronto las compañías comerciales buscaron cultivar piñas para exportar. La más grande de estas era Exportaciones Serepitous, quien en un momento poseyó varias grandes plantaciones. Después de que la plaga destruyerá la industria, Exportaciones Serepitous vendió la mayoría de sus posesiones al gobierno de Sargava. Acutalmente, el gobierno arrienda los campos tanto a braceros y granjeros Zenj de subsistencia por un beneficio.


BABOR
Babor actua como el alma de la economía de Eleder, albergando a la mayoría de las clases medias y mercaderes de la ciudad. Aunque no tan urbana como Nuevo Haliad, su población propietaria consiste completamente de colonos, en gran parte de descendientes chelios. Además de las casas residenciales, el puero al frente esta plagado con almacenes, astilleros, tiendas y oficinas de las compañías comerciales.
Mercados de Joyas [Jewel Markets]: Los mercados de joyas de Babor se encuentran entre los mejores de todo Garund. Ocupando más de dos manzanas, las tiendas se especializan en tasación, corte, gemas específicas y fabricación de joyas. Los mercados de joyas están altamente patrullados por tanto la milicia de la ciudad como por guardias contratados por los dueños de las tiendas y sus compañías comerciales financieras. Aunque la ley de Sargava en cuento al robo es estricta, la carta de ley para los ladrones de joyas dispone castigos muchos más duros, llendo desde el corte de dedos a la ejecución. Los aspirantes a ladrones son avisados de que se lo piensen bien antes de intentar cualquier cosa como robar joyas en los mercados de joyas.
El Club Sargava [The Sargava Club]: Apartado de los muelles de Babor en una estrecha calle que da al puerto se encuentra un edificio de dos plantas de ladrillos de barro encalado. Sobre su puerta principla cuelga una curvada señal de madera que dice "El Club Sargava". El piso principal esta divido entre una tienda y una taberna, mientras que el piso superior sirve como posada. El Club Sargava es propiedad de una semiorca abierta y pendenciera llamada Briga (CB semiorca Bárbaro 6). Originalmetne una mercenaria de las tierras altas de Varisia, llegó al sur como parte de una expedición para explorar las junglas del sur. Posteriormente se enamoró de la región, compró un almance viejo en Babor, y pusó una tienda. Desde que abrió, se ha enfrentado a su parte de discriminación, no la menor parte proveniente de la Dama Madrona Daugustana. La matriarca de Eleder la ha impuesto tanto multas como amenazas, pero Briga permanece inalterable cara al prejuicio. El Club Sargava es uno de los pocos lugares dentro del muro donde el prejuicio no es tolerado, y Briga exige que todo el que entre en su establecimiento trate a los demás como iguales.
El grueso del piso bajo esta dedicado a una pequeña pero bien abastecida casa de empeños especializada en equipo de aventuras, información, mapas y objetos mágicos. Aquellos decididos a emprender expediciones también pueden emplear el club para contactar y contratar guías nativos. Un taberna modesta ocupa el resto del piso bajo. Sirve una comida local razonablemente apredicada -en su mayoría pescado- junto con cerveza y un licor Zenj bastante empalagoso pero potente destilado de la piña y la caña de azucar llamado mupute.
Astilleros [Shipyards]: Eleder es hogar a algunos de los mejores constructores de barco en todo Golarion. Con un amplio suministro de madera barata de las junglas cercanas y una demanda constante de barcos grandes, Eleder desde hace tiempo ha atraido a maestros constructores de barcos de todo el mundo. Aquellos que completan el aprendizaje en Eleder puede abrir astilleros en cualquier lado. Las herramientas para trabajar la madera de cualidad están en demanda costante, como los son las industrias suplementarias como la fabricación de cuerdas, fabricación de velas y maquinaria, especialmente la producción de poleas y aparejos. Estas industras tiene una gran demanda de importaciones como el acero, el algodón y el cáñamo.
Casa de Fundición [Smelting House]: La mayoría de los minerales de Eleder provienen de las cercanas Colinas Bandu, pero el mineral principalmente es procesado en Babor. Casi tan bien vigilada como los mercados de las joyas, la Casa de Fundición de ladrillos tiznados de hollín ocupa una parte de un paseo conocido como el Bloque del Fundidor. Daruk Bludwedge (LN humano varón Experto 4/Guerrero 2) es el dueño y dirige la Casa de Fundición con un equipo de varias docenas de Zenj locales. Dentro de la casa, los obreros Zenj fabrican monedas, barras y lingotes sin marcar para exportarlos a compradores de todo el mundo. Daruk se asegura de que sus trabajadores reciben entrenamiento adecuado y salarios justos, en parte para enfurecer a la aristocracia de la ciudad. A lo largo de los años, Daruk se ha hecho bastante rico por tratos beneficiosos con diveras compañías mineras y ahora ostenta el monopolio sobre la industria fundidora de Eleder.


Fuente: Pathfinder Adventure Path 38 - Serpent's Skull 2 - Racing To Ruin (Eleder)

martes, 28 de septiembre de 2010

Razas Ganadoras: Eladrines

MÁS ALLA DE LA TORRE ESPIRAL

Por Tim Eagon
Ilustración por Slawomir Maniak
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)


Para los eladrines, la magia arcana es el regalo supremo de Corellon -un arte personificada por las tradiciones venerables del mágico de la espada y el mago. Sin embargo, no son las únicas formas de obtener tal poder, y uno puede encontrar representantes de otras clases arcanas por toda la sociedad eladrín. En particular, los artífices y brujos destacan, aunque por razones muy diferentes debido a las actitudes predominantes de las cultura arcana.
Aunque los artífices eladrines entrenan en academias prestigiosas por todas las Tierras Salvajes de las Hadas, sus contrapartidas magos a menudos les consideran como "simples" artesanos o técnicos. Para ellos, la aproximación de los artífices a la magia carece de le necesaria elegancia, misterio y sofisticación de la hechicería, y aunque los artífices eladrines podrían resentirse de esta caracterización injusta, su socidad les porporciona pocas oportunidades para demostrar su error.
Por consiguiente, muchos artífies frustrados se convierten en aventureros.
Los brujos posee una reputación incluso peor en una cultura que idealiza el estudio diligente como el método adecuado para alcanzar poder arcano. Muchos magos eladrines erroneamente consideran a los brujos como vagos y peligrosos en el mejor de los casos o como traidores y lunáticos en el peor (especialmente brujo de pacto oscuro). Debido a este estigma cultural y a pesar de su magnetismo menudo considerable, la mayoría de brujos eladrines son solitarios, y aunque podrían preferir el pacto feérico, pocos encuentran patrones entre su propia especia. Adecuadamente, esta existencia marginal vale para muchos brujos, ya que les ofrece la oportunidad de persguir sus estudios más oscuros y más esotéricos sin interferencias.


ARTÍFICE ELADRÍN
Cuando un joven eladrín exhibe por primera vez un talento por la magia arcana, es rigurosamente probado y a continuación fuertemente "alentado" a asistir a escuelas especialziadas dependediendo de los resultados. Así, aunque frecuentemente eclipsadas por los colegios de magos cercanos, las comunidades eladrines de tamaño adecuado soportan al menos una escuela dedicada al entrenamiento de artífices (a veces más, dependiendo de la demanda local por objetos mágicos). Normalmente, estas instituciones inculca una sentido de camaradería y una feroz lealtad hacia la escuela misma, aunque sus críticos también dirían fomentan complejos de inferioridad y rivalidads sin sentido con las demás academias cercanas. Debido a esta perspectiva, asi como una educación que hace hincapie en la magia sobre la teoría, muchos observadores han notado que los artífices entrenados en academias parecen menos individuales que sus eladrines compañeros y están más dispuestos a formar organizaciones cooperativas como gremios profesionales, unidades militares y grupos aventureros.


TRASFONDO
Este trasfondo es adeucado para artífices eladrines.
Trabajador de Maravillas en el Campo de Batalla: Inlcuso a temprana edad, tu aptitud para la magia arcana diferia de la de tus iguales. En lugar de inclinarte sobre tomos polvorientos y practicas con tu hoja, jugueteabas con constructos de tu propio diseño o experimentabas con reactivos alquímicos. Tras completar tus estudios, te unistes al ejército para buscar emoción y probar tus habilidades. Sin embargo, rapidamente te desilusionastes con un ejércto dominado por magos y mágicos de la espada arrogantes, y abandonastes para seguir una carrera como aventurero.
¿Estabas celoso de la ventaja normalmente reservadas para tus iguales magos y mágicos de la espada?. ¿Deseabas emularlos, o seguías desafiantemente tus propios intereses?. ¿Como afectó tu actitud a tus estudios y la carrera siguiente?. ¿Que te llevó por último a abanondar el ejército?. ¿Abandonastes por propia decisión o caido en desgracia?.
Habilidades asociadas: Arcanos, Atletismo


DOTES
Las siguientes dotes están disponibles para cualquier personaje que cumpla los prerrequisitos.


PRODEGIO DE LA ACADEMIA
Prerrequisitos: Eladrín, artítifice
Beneficio: Ganas un bonificador +3 de dotes a dos habilidades de la clase de habilidades del artítifice.


REPOSICIONAMIENTO ARCANO
Prerrequisitos: Eladrín, artífice
Beneficio: En tu turno, puedes emplear una acción gratuita para gastar tu poder racial paso feérico para teleportar a una de tus conjuraciones o criaturas que has convocado en lugar de tú mismo. Si lo haces, selecciona una criatura conjurada o convocada a 5 casillas de ti y teleportala 5 casillas. No puede teleportar a una conjuración más grande de 1 casilla o una criatura convocada que su tamaño sea Grande o mayor.


INFUSIÓN MENTE FEÉRICA
Prerrequisitos: Eladrín, artífice, rasgo de clase Infusión Curativa
Beneficio: El objetivo de tu infusión curativa puede realizar una tirada de salvación contra un único efecto de hechizo o miedo que una salvación puede terminar. El objetivo gana un bonifciador a su tirada de salvación igual a tu modificador de Sabiduría o de Constitución.


BRUJO ELADRÍN
Muchos brujos eladrines surgen de importantes esculeas de magia (de hecho, muchos realmente son magos multiclase o híbridos), cuyos patrones o agentes potenciales buscan en secreto candidatos prometedores de entre los aprendices más ambiciosos, rebeldes, despiadados o desesperados. El patrón atrae al brujo con visiones proféticas y un susurro continuo de secretos arcanos que los estudiantes instruidos se refieren como "lecturas crepusculares". Aquellos que se comprometen con un patrón a menudo descubren que su poder recién descubierto rapidamente les aleja de sus estudiantes compañeros y profesores, y gran parte de brujos nacientes pronto abandonan la escuela. Algunos se marchan voluntariamente. Muchos otros, especialmente aquellos que acuden a academias más conservadoras, son expulsados. Aquellos que permanecen o bien mantienen su pacto en secreto o son sujetos a una cantidad de escrutinio y ostracismo crecientes.


TRASFONDO
Aqui hay un transfondo elemental para brujos eladrines.
Aprendiz Holgazan: A pesar de tu talento natural para la magia, nunca te preocupastes especialmente por la enseñanza formal, haciendo que tus profesores frustrados te tacharán de vago y charlatán. Nada podía haber estado más alejado de la verdad, ya que descubristes algo que amplió tus horizontes y te situó en la verdadera senda del poder arcano. Ahora, si conocieran la verdad, tus profesores probablemente te tacharían de peligroso.
¿Que te llevó por último a abandonar una carrera arcana más honrosa?. ¿Como han afectado tus elecciones a tus relaciones académicas y personales?. ¿Esta alguien enterado de tu pacto sobrentaural o todavía es un secreto?. ¿Como te tratarían si lo descubrierán?.
Habilidades asociadas: Engañar, Sigilo


DOTES
Las siguientes dotes están disponibles para cualquier personaje que cumpla los prerrequisitos.


HOJA SOBRENATURAL
Prerrequisitos: Eladrín, brujo, poder impacto sobrenatural
Beneficio: Cuando emplees impacto sobrenatural y esgrimas una espada larga, ganas un bonificador +1 a tu tirada de ataque.


REPARTIDOR DE MUERTE DOTADO
Prerrequisitos: Eladrín, brujo, poder explosión sobrenatural
Beneficio: Cuando impactes a una criatura con tu explosión sobrenatural, infliges un bonificador de dote de daño igual a tu modificador de Inteligencia.


RENOVADO POR LA SANGRE
Prerrequisitos: Eladrín, brujo
Beneficio: Una vez por encuentro, cuandor reduzcas a una enemigo bajo tu maldición de brujo a 0 pg, puedes recuperar el empleo de tu poder racial paso feérico si ya lo has usado en este encuentro en vez de ganar tu bonificador de pacto normal.


MALDECIDOR ESQUIVO
Prerrequisitos: Nivel 11º, eladrín, brujo, pacto feérico
Beneficio: Cuando un enemigo sufre daño de tu maldición de brujo en tu turno, te vuelves invisible hasta el final de ese turno.


FAMILIARES FEÉRICOS
Las Tierras Salvajes de las Hadas abundan de espíritus arcanos, y muchos están dispuestos a vinularse con arcanistas prometedores. Aunque preferidos por las hadas, los familiares aqui descritos están disponibles para cualquiera.


FAMILIAR FEÉRICO [FAMILIAR]
Prerrequisitos: Eladrín, cualquier clase arcana
Beneficio: Cuando emplees tu poder racial paso feérico y tu familiar esta a 10 casillas de ti, también puede teleportar a tu familiar hasta 5 casillas.


Grilio violinista Familiar
Este duende diminuto posee el cuerpo superior de un humanoide, pero las alas, antenas y patas de un grillo. Viste una túnica alegremente colorida y toca un violín diminuto.
Sentidos visión en la penumbra
Velocidad 4, volar 6
Beneficios constantes
 Puedes dominar y realizar rituales de bardo como si tuvieras la dote Lanzador Ritual.
 El grilio puede actuar como foco para cualquier ritual de bardo que requiera un instrumento musical que valga menos de 100 po.
Beneficios activos
 Baile irresistible: Una vez por asalto, cuando impactes a un enemigo adyacente al Grilio violinista con un poder de ataque arcano, ese enemigo no puede realizar ataques de oportunidad hasta el final de tu siguiente turno.


Asistente cortesano Familiar
A veces, los cortesanos de la Corte de las Estrellas honrar a arcanistas prometedores sirviendo como sus escuderos o doncellas. En forma familiar, estos eladrines nobles parecen versiones en miniatura de ellos mismos, pero con largas, alas de gasa que surgen de sus hombros.
Sentidos visión en la penumbra
Velocidad 6, volar 8
Benenficios aconstantes
 Ganas un bonificador +2 a las pruebas de Arcanos.
 Una vez por asalto, puedes sacar o guardar un objeto como acción gratuita en vez de acción menor.
Beneficios activos
 Forma de luz feérica: Una vez por encuentro como acción menor, el asistente cortesano puede asumir la forma de una  centelleante bola de luz. Mientras esta en esta forma, gana un bonificador +2 a todas las defensas y desprende luz tenue en una radio de 2 casillas. Los enemigos que comiencen sus turnos dentro de la luz tenue desprendida por el asistente cortesano en forma de luz feérica te conceden ventaja en combate. Puede regresar a su forma normal como acción gratuita.


TRUCOS DE FAMILIAR
Puedes personalizar la apariencia y conducta de tu familiar feérico con los siguientes trucos.


Grilio violinista
* Baila una giga mientras toca su violín.
* Su música refleja su estado emocional.


Asistente cortesano
* Espera respeto de todos excepto de su amo.
* Desea lujo y comodidad.


Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 390 (Winning Races: Eladrin - Beyond the Spiral Tower)

lunes, 27 de septiembre de 2010

Actos de Clase: Pícaros

LA ORDEN FRATERNAL DE LA BÓVEDA INTERNA

Por Derek Guder
Ilustración por Slawomir Maniak
Trauducción por Bowesley (aka Humuusa)


No cada pícaro acecha en las sombras, una daga en una mano y una bolsa llena de oro mal adquirido en la otra, siempre vigilante por una espalda para hundir una hoja en ella. Algunos ejercen sus habilidades abiertamente como cerrajeros, creados de trampas y guías de dungeons que sienten gran orgullo por su trabajo y no sienten la necesidad de ocultar sus talentos tras el engaño. Algunos dirían que las sombras les podrían comer vivos, otros que sencillamente son pragmáticos. Unos pocos extranjeros rechazan creer que el herrero que fabricar la cerradura puede resistir la tentación de abrirla y llevarse lo que sea que proteja.
Asi es con la Orden Fraternal de la Bóveda Interna (también conocida sencillamente como "la Bóveda"), un gremio secular y honesto de pícaros que rechazan una vida brutal en las sombras por una de honor y hermandad bajo la luz del sol y de la civilización.


NACIDO EN LA FORJA
En los siglos pasados, una facción de gnomos adoradores de Moradin se desvió de la doctrina de la iglesia central. Decidieron situar cierta distancia cómoda entre ellos y los miembros más ortodoxos de la fe y dejar su marca en el mundo para honrar al Padre Barbado. Los gnomos enfatizaban los aspectos de Moradin como creador de algo más que armas y armaduras; honraban a su dios en los productos más mundanos producidos por la forja. Esto era una excentricidad menor; lo que les puso en problemas fue su insitencia en que Moradin no reconocía nignuna riqueza que no era obtenida a través del esfuerzo. "El coste del oro es pagado con sudor" no era un sentimiento popular entre la nobleza rica o los clérigos que se beneficiaban de las donaciones de estos nobles.
Los gnomos se propusieron ayudar a aquellos que consideraban como los oprimidos, aquellos que habían trabajado para beneficiar a la gente sobre ellos en lugar de a ellos mismos. Abrieron una misión en los vecindarios más bajos de su ciudad, donde enseñaron las costumbres de la forja y la fabricación a cualquiera que llegase para aprender. Prometiron ayudar a todos a mejorarse en su "forja interna" predicando que "con cada golpe del martillo, con cada nueva creación que forjas, tú te forjas de nuevo". Sus estudiantes demostraron tener talento, y la misión llego a ser conocida por producir bienes de calidad para gente que los necesitaban a precio razonables.
A medida que la reputación de la misión crecía, asi lo hizo la ambición de sus estudiantes. Tres pupilos famosos por su habilidad en fabricar cerraduras y sistemas de seguridad intrincados -lo que algunos podrían denominar "trampas"- también demostraron una aptitud por atravesar el oscuro y peligroso mundo de abajo. Forjaron su propio destino y dejaron su propia marca en el mundo, e incluso aunque no abrazaron formalmente la fe, llevaron en su corazón las lecciones de sus profesores adeptos de Moradin cuando formaron la Orden Fraternal de la Bóveda Interior.
Las fortundas de la Bóveda crecieron más rápido incluso que los de la misión. Su habilidad por el trabajo de seguridad (tanto en la fabricación de cerraduras y trampas y en saber como romperlas y superarlas) rapidamente les granjeron muchos patrones entre los ricos y poderosos que tenían una porción que encerrar y proteger (e, ironicamente, que desaprobaban fuertemente la filosofía de la misión). De igual modo, la habilidad y gusto de la orden por la aventura les hizo especialistas indispensables para aquellos que exploraban profundo dentro de la tierra y perseguían tesoros perdidos y legendarios. Recibieron más encargos de los que podían tratar personalmente, asi que adoptaron aprendices que fueron enseñados como si fueran los propios hijos de los miembros de la Orden.


LA VIDA DE UN PÍCARO A LA LUZ DEL DÍA
Hoy, los miembros de la Bóveda aún matienen una gran demanda. Para cumplir esa demanda, la tradición de aprendizaje continua. Los miembros nuevos son estrechamente tutelados por maestros y oficiales de la Orden, conduciendo a una red muy consistente por toda la organización. Los miembros se consdieran más que artesanos afiliados. Son los representantes y guardianes de una profesión honrada, y sus enseñanzas y rituales reflejan ese sentido de comunidad y deber. Constantemente los iniciados necesitan defender el honor de la orden de las acusaciones de que su éxito no puede solo haber surgido de la artesanía sencilla, de que debe ser una fachada para un gremio de ladrones viles.
Como reacción, muchos rigurosamente llaman la atención sobre la clara dirección de las actividades tradicionales del pícaro para el sigilo y el engaño. Casi todos pagan diezmos a la Orden, incluso llengando a declarar abiertamente sus ingresos y finanzas para evitar cualquier pregunta sobre relaciones clandestinas. Los miembros se sienten muy orgullosos de su habilidad y defienden vehementemente el honor de la Bóveda contra los detractores. En muchas ocasiones, los miembros de la Bóveda trabajan junto a los policías de la ciudad para resolver crímenes que tienen que ver con irrumpir y asaltar, robos de objetos valiosos altamente vigilados (¡especialmente si estaban asegurados por un miembro de la Bóveda!) y otras maquinaciones de pícaros y criminales menos honestos en la ciudad. Por supuesto, tales actividades sólo empeoran su relación con los gremios de ladrones locales, lo cuales ya se llevan mal con la Bóveda por sus condenaciones públicas hacia ellos.
Los miembros individuales normalmente dirigen sus propias operaciones, que normalmente incluyen fabricas cerraduras y trampas, liderar o acompañer expediciones a la Infraoscuridad y "probar" la seguridad existente para clientes ricos. Oficialmente la Bóveda intenta permanecer lejos de la política y posee reglas públicas contra involucrarse en o ayudar a proyectos ilegales o eticamente cuestionables. Los miembros que manchan la reputación de la Bóveda son tratados con severidad; aquellos que son pillados sucumbiendo a la atracción del oro fácil son ejemplos.
Aparte de los proyectos encargados por sus mentores y la ayuda que se espera que proporcionen a sus hermanos cuando se la piden, a los miembros se les deja a su suerte. La mayoría mantiene una apariencia reservada o estoica pero están ansiosos por desafíos nuevos, incluso si eso significa adentrarse millas en túneles bajo tierra para enfrentarse a trampas y peligros que han esperado durante la edad de un dragón.


LOS LAZOS DE LA HERMANDADA
Los miembros de la Orden Fraternal de la Bóveda Interna se tratan unos a otros como una familia, organizados a lo largo de linajes de tutoría. Se refieren a sus mentores como dornarvar (enano arcaico para "rey fiel") mientras que los miembros compañeros son mervar ("amigo fiel"). Estas etiquetas no son tomadas a la ligera -la lealtad a la Bóveda es inculcado en cada aprendiz durante el entrenamiento. Cuando el resto en el mundo asumió que eran simples granujas, la Orden creyó que eran algo más, que poseían tanto honor como valía que sus hermanos los comprenderían incluso cuando los demás no. Esta actitud genera un sentido poderoso de pertenencia y fidelidad en los reclutas.
Tras un inicial periodo de prueba para determinar si un candidato es adecuado para unirse a la Bóveda (un proceso sin algo de peligro, normalmente teniendo que ver al menos con adentrarse en la Infraoscuridad e intentar vencer una serie de cerraduras y trampas colocadas por miembros de alto rango), un miembor recién iniciado adopta la posición de dormark, o "yunque". Los aprendices estudian durante varias años, a continuación viajan y ejercen su negocio como oficiales durante varios años más antes de acoger un aprendiz propio y convertirse en un telormar, o "forja". La mayoría se asientan y establecen un negocio estable en este momento, el cual también es conocido como un telormar dentro de la Orden. Cada telormar es considerado como una casa gremial de la Bóveda, y todos los miembros son bienvenidos como hermanos allí y se les proporciona hospitalidad y santuario. Cuando viajan a una ciudad lejana, los miembros primero buscan al telormar local y se presentan al dormar y al telormar allí.
El liderazgo de la Orden, un consejo de los ancianos más venerables y respetados, son conocidos como los angdorvar, o "mithril leal". Casi todos han creado una leyenda sobre sus hazañas en su juventud y han entrenado a incontables telormar.
La graduación en cada puesto esta marcada por una gran ceremonia en la Orden. Se celebra una fiesta en honor al miembro, y son agasajados con regalos. Se espera que se presenten a su dornavar. También cada vez son solemnemente reafirmados en su lealtad a la Orden Fraternal de la Bóveda Interna en una ceremonia que toma prestado muchas de las prácticas religiosas de la Iglesia de Moradin. Cuando un pícaro se convierte en un dormark, su dornarvar le entrega su primer reglado: una sencilla llave de hierro en una cadena. Cuando se convierte en dornarvar, se les entrega una llave de piedra. Cada llave debe ser forjada por el donante, de acuerdo a la tradición y al ritual. Si a los angdorvar les es entregada otra llave por sus pares cuando se une al mayor círculo, es realizado en una ceremonia privada y ningún miembro de posición menor ha llegado a ver.


RAÍCES RELIGIOSAS
Habiendo crecido en la cuna de una orden religiosa, la cultura de la Bóveda toma prestado mucho de la fe de Moradin. No todo el mundo es devoto por cualquier medio, pero todos tienen el honor y la lealtad en mayor estima y son impulsados a dejar una marca en el mundo que les rodea. No solo lo hacen por su propia gloria o por la de la Bóveda, sino a menudo sencillamente para demostrar que un pícaro puede aspirar a cumbres honorables.
Muchos se sienten atraidos hacia la religión por las razones normales pero también como otra forma para legitimar sus profesiones a ojos del mundo más amplio. Un pícaro que se ha comprometido con Moradin es un artesano, no un ladrón común. El Dios Barbado es la elección más popular, pero Erathis e Ioun también poseen un fuerte seguimiento dentro de la Orden. Los pícaros que son multiclase o incluso híbridos en la clase divina a menudo son hallados en la Bóveda. Los sacerdotes de la runa e invocadores son especialmente comunes, como lo son los vengadores.
Inlcuso los miembros con poca o ninguna fe en los dioses están inmersos en la iconografía de la Orden. Símbolos del cargo, celebraciones de bienvendida; casi todo porta referencias a la iglesia de Moradin. A menudo se encuentran hablando como los fieles o incluso diciendo pequeñas plegarias antes de enfrentarse a una cerradura difícil o descender aún más hacia la Infraoscuridad.
Los pícaros de todas las razas dentro de la Bóveda a menudo son objeto de burlas por "sonar como enanos", ya que gran parte de la terminología se toma prestada de la iglesia de Moradin. Emplean muchos términos y dichos especializados, pero los miembros no emplean un idioma secreto rumoreado; esto acarrearía demasiadas asociaciones con los ladrones comunes, o thos.
"Él esculpió las montañas, y aún vigial por encima y debajo de ellas" es una despedida común entre la Bóveda, igual que "¿Como esta tu forja, hermano?" es una saludo común. Sin embargo, tienden a evitar nombrar a Moradin directamente, prefiriendo sencillamente referese como "A Él" o por uno de sus muchos títulos: Padre Barbado, Padre Forja, Escultor de Montañas, Cerrajero de Piedra. Un "Padre, guía mis manos" o "Mis herramientas, como las Tuyas", murmurado con el aliento antes de intentar abrir una desafiante o peligrosa cerradura o trampa es un habito común entre los miembros de la Bóveda.
Los miembros de menta más filosófica a menudo se refieren a la "forja interna" y la "bóveda interna". La primera es tanto para el impulso de constantemente mejorarse uno y el acto de hacerlo mientras que la última es el lugar dentro del corazón donde tanto el honor y la lealtad viven, se guardan y se mantienen seguros ante la tentación.


LA PERTENENCIA
La orden religiosa que dió nacimiento a la Orden Fraternal de la Bóveda Interna fue una facción disidente de gnomos de Moradin, pero la Orden misma ha crecido más allá de eso. La mayoría de miembros son gnomos, enanos y medianos, pero todas las razas están representadas. Los semiorcos forman un segmento importante del resto, igual que los humanos. Los elfos y eladrines son raros, como lo son los drow y tiflin; los primeros en gran parte debido a la cultura de la Bóveda y los últimos por el stigma de doblez sin honor que su raza porta.
La mayoría de miembros también son pícaros, aunque de ninguna manera todos. Cualquier entrenado en Hurto y Dungeons podría, en teoría, unirse a la Bóveda. De hecho, los artífices son relativamente comunes. Los bardos, exploradores y sacerdotes de la runa también han hallado una buena acogida en la Orden. En particular los sacerdotes de la runa encajan bien con la cultura religiosa. La mayoría de las demás clases (como el monje, psiónico, hechicero, protector o mago) son generalmente consideradas demasiado estudiaosas o que carecen el temperamento adecuado, aunque casi cualquier individuo puede unirse demostrarno la capacidad y dedicación apropiada.
Los detractores de la Bóveda la acusan constantemente de albergar brujos y asesinos depravados, pero la Orden tenzamente niega tales declaraciones.


GANCHOS
A continuación hay algunos ganchos que los DMs pueden emplear para mantener el trasfondo o pertenencia de un personaje a la Orden Franternal de la Bóveda Interna comprometidos con el argumento continuo de la campaña.
* La Bóveda tiene sus raíces en la religión, pero desde entonces sus ramas se han extendido más allá, algo que no agrada a algunos de los miembros más devotos. Buscan regresar a sus raíces puras para la veneración y adoración abierta de Moradin. Por ahora, solo están hablando, pero ¿se moverán para actuar -quizás violentamente?. ¿Verdaderamente ha sido corrompida la Orden por su éxito?. ¿También buscarán purgar la Orden de las demás razas?. ¿El personaje apoyará o se opondrá a este movimiento?.
* Los caprichos de los poderosos pueden ser volubles y fácilmente influenciables. El gremio de ladrones locale ha hallado un oído receptivo en un noble despreciado por la Orden. Quizás su proyecto fue rechazado o las cerraduras que compró fallaron en proteger sus tesoros como esperaba, pero ha vuelto su influencia contra ellos y ahora la Orden se encuentra acusada de los crímenes que tan duramente ha trabajado por mantenerlos a raya. ¿Como podrán demostrar su inocencia?.
* Con sus excursiones regulares a la Infraoscuridad para recuperar tesoros perdidos, la Orden esta obligada a cruzarse con algo altamenete buscado por muchos grupos diferentes, quizás algo que es mejor dejar tranquilo. Organizaciones como la Eminencia de Araunt en los Reinos Olvidados o el Aurum en Eberron (o incluso simples seguidores de Ioun o de la Reina Cuervo o cultistas de Vecna) están muy interesados en lo que los personajes han recuperado o visto en su excursión más reciente. ¿Intentarán comprarlo, o robarlo para ellos?. ¿O intetnarán infiltrarse en la Orden misma para mantener una vigilancia más estrecha sobre los descubrimientos futuros?.

PODERES


Impacto perdición aberrante Pícaro Ataque 1
Golpeas a tu enemigo horrible, empleando tu conocimiento de sus fuerzas y debilidades para retorcer el cuchillo sólo un poco más.
A voluntad * Marcial, arma
Accción estándar Cuerpo a cuerpo o A distancia arma
Prerrequisitos: Debes estar entrenado en Dungeons
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra CA
Impacto: 1[A] + modificador de Destreza de daño. Si el objetivo es aberrante y posee una resistencia o vulnerabilidad a tu ataque, ganas un bonificador al daño igual a tu modificador de Sabiduría.
 Nivel 21: 2[A] + modificador de Destreza de daño.


Impacto palmeante Pícaro Ataque 1
Lanzas una mano mientra que con la otra alcanzas tu mochila para coger exactametne lo que necesitas.
A voluntad * Marcial, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo o A distancia arma
Prerrequisitos: Debes estar entrenado en Hurto
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra CA
Impacto: 1[A] + modificador de Destreza de daño.
 Nivel 21: 2[A] + modificador de Destreza de daño.
Efecto: Puedes extraer un sólo objeto de tu mochila o bolsa como acción gratuita.


Esquiva de araña Dungeons Utilidad 10
Con tu espalda contra la pared, engañas a tu enemigo en juzgar mal y golpear la pared mientras te escabulles.
Encuentro
Interrupción inmediata Personal
Desencadenante: Un enemigo te impacta con un ataque cuerpo a cuerpo mientras estas adyacente a un muro u otro terreno que bloquee que al menos sea tan alto como tú.
Efecto: Ganas un bonificador igual a tu modificador de Destreza a todas las defensas contra el ataque.


DOTES


SÍMBLO PRAGMÁTICO
Prerrequisitos: Pícaro, capaz de esgrimir uno o más utensilios de cualquier clase divina, entrenado en Religión
Beneficio: Puedes emplear una hoja ligera como utensilio con tus poderes divinos. Añades su bonificador de mejora a las tiradas de ataque y de daño y cualquier daño adicional concedido por una propiedad (si es aplicable) cuando es empleada como un utensilio. No ganas ningun bonificador de competencia de arma a la tirada de ataque cuando empleas una hoja ligera como un utensilio.


DONES
Estos dones pueden ser otorgados como recompensas a personajes que impresionan al liderazgo de la Bóveda o de otra forma demuestran su devoción y valía a la Orden.


Perspicacia de la Bóveda Nivel 4
La Bóveda enseña a los miembros a buscar incluso por la debilidad más ligera en cualquier defensa y aprovecharla.
Entrenamiento con un gran maestro 840 po
Propiedad: Cuanco consigas un golpe crítico, el ataque inflige daño adicional igual a tu modificador de Sabiduría.


Entrenamiento de Ahondador Avanzado Nivel 7
Tus largas excursiones a la Infraoscuridad han afilado tus sentidos y te han preparado para casi cualquier situación.
Entrenamiento con un gran maestro 2600 po
Propiedad: Ganas un bonificador +2 a las pruebas de Huerto para desactivar trampas y un bonificador +2 a las pruebas de Dungeons para forrajear o viajar bajo tierra.
Poder (encuentro): Acción gratuita. Desencadenante: Realizas una tirada de Hurto o Dungeons y no te gusta el resultado. Efecto: Vuelves a tirar la prueba de Hurto o Dungeons, pero debes emplear el segundo resultado, sea más alto o menor.


Resolución de la Bóveda Interna Nivel 9
Tu lealtad hacia tus compañeros es indomable.
Entrenamiento con un gran maestro 4200 po
Propiedad: Ganas un bonificador +2 a las salvaciones con efectos de hechizo o miedo.
Poder (diario): Interrupción inmediata. Desencadenante: Eres dominado o impactado por un ataque que haría que atacases a un aliado. Efecto: Realiza una tirada de salvación contra el efecto. Con un fallo, no gastas el empleo de este poder y no tiene lugar el empleo diario del poder de un objeto mágico.


Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 389 (Class Acts: Rogues - The Fraternal Order of the Inner Vauult)

sábado, 25 de septiembre de 2010

Cazadores de Monstruos de Athas

Por Chris Sims
Ilustraciónes por Alexey Aparin
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)

He aqui estas judagas poderosas. Han domesticado a los demonios del bosque y reclamado la cabeza de la bestia que tantos problemas nos ha traido. Dejales que dividan los huesos como trofeos, aten el espiritu del monstruo a su calavera, y aprovechen bien sus despojos. Hacen más segura nuestra tierra. Honralos bien
-Lalali-Puy, Oba de Gulg

En la desolación de Athas, la oportunidad sólo exite donde el valiente la busca y la coge. Aquellos que desean permanecer libres evitan los enfrentamientos políticos y los riesgos del crimen. En su lugar venden espadas y conjuros por la riqueza y la gloria, y quizás, por el bien de aquellos más débiles que ellos. Incontables de tales mercenarios pueblan las ciudades estado.
Unos pocos entre estos guerreros encuentran sus fortunas enfrentándose a los horrores de los yermos. Tales cazadores mantienen las calles libres vaciándolas de monstruos no deseados de madrigueras ocultas dentro de los asentamientos. Ejercen su arte a lo largo de las rutas comerciales para permitir un paso más fácil a almas más débiles. A veces, los cazadores de monstruos traen de vuelta a sus presas vivas para domesticarlas o para espectáculos en el ruedo.
El éxito en la caza acarrea una miriada de recompensas. En las tierras salvajes, el cadáver de una criatura derrotada puede proporcionar suministros y materiales brutos para ropas, armas y bienes que son menos mundanos. Las criaturas capturadas también pueden ser vendidas como mascotas exóticas o bestias para combates de gladiadores. Los cazadores, habiéndose enfrentado voluntariamente a innumerables situaciones y peligros, se van volviendo más duros y asutos a lo largo del tiempo. Afinan sus habilidades para el trabajo, y en ocasiones, sus heridas sanan por efectos impredecible de la ecología retorcida sobrenaturalmente. Las cicatrices se convierten en seguros, portando poder con ellas.


CAZANDO POR FAMA Y BENEFICIO
La vida es barata en Athas; los recursos son inapreciables. Convertirse en un cazador de monstruos significa vivir una vida de dedicación proporcionando seguridad y recursos a tus patrones y otros. Los cazadores viven valientemente, buscando el peligro y viajando lejos de la opresión de las autoridades de las ciudades.
Algunos cazadores actuan como herramientas del gobierno local capturando, dispersando o matando a humanoides peligrosos. Los cazadores sabios evitan enredos legales o políticos cazando parásitos y monstruos universalmente odiados en lugar de criminales o disidentes que podrían tener aliados importantes.
Un grupo de cazadores con éxito regresa a la civilización con pruebas de sus hazañas que acarrean respeto de los ciudadanos de todo tipo, desde el templario al esclavo. Esa prueba normalmente esta en una forma que puede demostrar ser valiosa. Los cazadores que soportan las tribulaciones de su carrera arriesgada sin duda se convertirán en héroes del pueblo e incluso posiblemente volverse ricos.


CAZAR MONSTRUOS: UNA CAMPAÑA IMPULSADA POR UN JUGADOR
Cuando adoptas el papel de un cazador de monstruos en Athas, tomas cierto control sobre el curso de tu campaña. Por lo menos, esta diciendo a tu DM que deseas enfrentarte a lo peor que Athas tiene que ofrecer. También estas sugeriendo que podrías desear asumir la misión difícil de subyugar y capturar monstruos por razones diversas, desde abastecer al ruedo local a reunir materiales para objetos alquímicos. También podrías decidir que deseas domesticas, entrentar y vender criaturas. Entonces el dM puede preparar encuentros, desafíos de habilidad y recompensas alrededor de tus deseos. Si eres especialmente práctico y lo trabajas con tu DM, incluso podrías escoger objetivos y asignarte misiones. Salir y capturar tus propios crodkus como monturas no solo proporciona un escenario para la aventura, sino que también hace especiales tus monturas y permite al DM para conceder tus monturas como parte de las recompensas de la aventura.


TRADICIONES CAZADORAS
La cultura varia entre las siete ciudades. Así lo hacen las tradiciones que soportan y definen a los cazadores de monstruos en las ciudades estado.


BALIC
Un sentido de deber civil y un deseo de ser recordado en la mitología civica -inmortalizado en obras y poemas o en el Templo de los Héroes- motiva a los cazadores de Balic. Aunque la democracia de Balic es una farsa, el poder y el deseo para la reelección de los patricios y los templarios les hace patrones ideales para los cazadores. Los vástagos menores de las casas nobles han cosechado honor para sus familias asumiendo la función de cazador de monstruos. Dado el espíritu de comunidad de los cazadores de Balic, son más humildes que sus conrapartes de Tyr, al menos en apariencia. Balic posee una tradición de combates de gladiadores tan rica como la de Tyr, y Balic también ofrece fácil acceso al Mar del Polvo y los Yermos del Sur. En Balic, matar o capturar gigantes esta considerados entre los mayores heroismos.


DRAJ
A través de las cartas astrológicas que la mayoría de ciudadanos de Draj realizan para los recién nacidos, las estrellas llaman a algunos a los heroismos de cazar monstruos. Otros cazadores provienen de entre los caballeros jasuan o los guerreros menores jurados a los caballeros que continuan con la tradición familiar o esperan crearse un nombre. Los sacerdotes de la luna, aquellos entrenados en el Camino en la Casa de la Mente, y los eruditos de talentos mágicos también podrían ser parte de un grupo cazador. Los cazadores poseen la oportunidad de proporcionar entretenimiento para el Palacio del Combate de Gladiadores asi como para la Casa de Fieras Real. El mayor honor al cual un cazador de Draj puede aspirar es hacer que Tectuktitlay seleccione una de sus bestias subyugadas para un sacrificio sobre el Templo del Padre y Maestro.


GULG
La jungla y sus espíritus son enemigos en Gulg, ya que son los terrores que acechan en los bosques, montañas y llanuras cerca de la ciudad. Una diversidad de ciudadanos de Gugl podrían unirse en cacerías -judagas, videntes, amos de los espíritus primigenios "malvados" o incluso nganga. Tales cacerías son principalmente por la gloria y los trofeos, pero también sirven para proteger a Gulg, obtener ganado para la domestiación, y proporcionar combatientes para el Campo de las Lanzas. La tradición del combate en solitario en el Campo de las Lanzas significa que unas pocas bestias poderosas son subyugadas y regresadas a Gugl. En su lugar, los cazadores regresan con cabezas, y otros trofeos como prueba de su dominios sobre el bosque. Los cazadores valientes se aventuran a la Arboleda de la Bruja para traer de vuelta cabezas de hadas. La tradición de caza cabezas de Gugl es una de las fuentes principales de tradiciones de trofeos mágicos.


NIBENAY
Los cazadores de Nibenay son guerreros tranquilos y prácticos. Aunque respeten y muestran gracia, son dados a la eficacia refinada en vez de la esgrima. Los cazadores pueden proporcionar bestias para la arena de Nibenay, pero más dinero y reconocimientos pueden provenir de expulsar a las bestias lejos de los intereses de Nibenay y proteger los campamentos madereros contra la magia primigenia de druidas acosadores y espiritistas de Gulg. Los nobles de Nibenay posee un apetito insaciable por lo exótico y una inmensa riqueza para comprar y mantener mascotas. Los mercaderes del Distrito de los Sabios emplean cazadores para conseguir materiales mundanos, mientras que los reactivos y objetos ilegales como venenos pueden encontrar compradores en el Distrito de la Colina.


RAAM
La mezcla de castas es inusual en Raam, aunque un grupo de cazadores de Raam es probable que contenga miembros de más de una casta. Guerreros, sacerdotes y los sucios podrían encontrarse trabajando juntos en tal grupo. Sin un miembro sucio, es poco probable que una compañía cazadora trate con cualquier cosa que tenga que ver con el cadáver de un monstruo. (Algunos grupos están compuestos completamente de sucios que poseen las habilidades y talentos inusuales de su casta). Los cazadores podrían proporcionar materia para la arena o encontrar empleo entre los mercaderes, pero la mayoría trabajan para un nawab para proporcionar bestias de batalla para la común guerra fratricida en Raam.


TYR
El palacio de Kalak en la Ciudad Dorada esta conectado directamente con el Estadio de Tyr, y no es resultado de simple capricho. Tyr posee una historia sangrienta y de honor vinculado a los gladiadores. Mientras vivía, Kakal raramente faltaba a los juegos. Aquellos que proporciona bestias para la arena puede convertirse en ídolos tanto famosos como los mejores gladiadores. Un cazador hace bien en cultivar una personalidad tan llamativa como las técnicas de batalla de un gladiador. La muerte de Kalak no cambió nada en este culto a la personalidad y la habilidad. En todo caso, los cazadores tienen más oportundiades para brillar en Tyr ahora que la autoridad civil esta dividad entre las facciones de la ciudad. Los patrones abundan. Un cazador incluso podría no necesitar abandondar la ciudad, dados los peligros de Bajo-Tyr. Tyr también se encuentra cerca de diversos tipos de terreno, lo que significa que las presas exóticos no necesitan ser transportada largas distancia de vuelta a la base natal del cazador.


URIK
La meritocracia de la vida civil de Urik hace atractivo el trabajo peligroso. Como numerosos plebeyos antes que ellos, aquellos que triunfan repetidamente en el comercio heroico pueden encontrarse no solo alabados por la gente sino también ascendidos en posición por patrones influyentes. El Pozo de la Muerte Negra tiene una necesidad de enemigos monstruosos a los que los gladiadores se enfrenten, pero el enfasis militar de la cultura de Urik también situa importancia en la captura y entrenamiento de bestias para la guerra. Las bestias de aspecto leonino son las más preciadas en Urik.


OTRAS TRADICIONES
Cazadores Medianos: Los medianos del Bosque de Montaña son tramperos y usuarios de venenos expertos, y practican magia extraña. En una moda de no dejar restos también se comen casi cualquier cosa que matan que ni es remotamente comestible. A los cazadores entre los medianos les gusta atrapar viva a la presa para más adelante mostrarla a las figuras de autoridad. Una vez que la presentación de una criatura es realizada, los medianos la matan y la despojan de cualquier cosa útil. Los medianos portan sus tradiciones con ellos, asi que tales costumbres existen incluso entre aquellos que han vivido en ciudades durante generaciones.
Cazadores Primigenios: Los cazadores que veneran a los espíritus primigenios centran sus esfuerzos en criaturas destructuras del frágil y menguante mundo natural. Los monstruos aberrantes son comunes en Athas, como si la magia deformada que extendió la ruina por el plano trajó la locura del Reino Lejano más cerca. Estos enemigos son los principales en la lista de importancia de los campeones primigenios, igualadas sólo por las criaturas que emplea magia profanadora. Las incursiones elementales también son ofensivas para el orden mundial, asi que los cazadores primigenios expulsan a los monstruos de regreso al caos que los engendró.
Cazadores Tribales: Aldeanos como aquellos del archipielago del Mar de Polvo, nómadas como los Tamwars, tribus de esclavos, tribus elfas y manadas de thri-kreen todos confían en la cacería para la superviviencia. La comida y los suministros podrían no ser las únicas motivaciones para tales cacerías. Las comunidades pequeñas cuentan con los fuertes y atrevidos entre los suyos para matar o expulsar a los monstruos de pesadilla de las tierras salvajes. Aquellos que practican magia inusual o prohibida es más probable que se encuentren en localizaciones remotas, y los cazadores de monstruos tribales pueden mejor abastecer de reactivos extraños a tales practicantes.
Cazadores de la Alianza Velada: La Alianza Velada confían en los cazadores de monstruos para conseguir componentes materiales empleados en rituales, objetos alquímicos, objetos mágicos y reactivos. Aunque la Alianza no es necesariamente altruista hacia los no arcanistas, miembros que actuan heroicamente como los cazadores ganan popularidad entre la gente común. La estimación pública ha ayudado a más de un miembro enmascarar viajes y tratos inusuales.


EQUIPOS CAZADORES
Los cazadores de monstruos comienzan con inteligencia. Un equipo con éxito junta diversidad y habilidades útiles desde la etapa de planificación en adelante. Un equipo debería tener entrenamiento en cada habilidad revelante al conocimiento del monstruo. Alguna redundancia es buena, especialmente en Dungeons y Naturaleza, porque las bajas entre los cazadores pueden ser altas. Si tu equipo posee el lujo de escoger un objetivo antes del enfrentamiento, escoge uno sobre el que conozcas bastante. Emplea ese conocimiento anterior para equiparte de forma adecuada y planea la confrontación. En este sentido, un equipo cazador de monstruos tipico no es diferente del grupo normal de aventureros.
También como un grupo aventurero normal, el grupo necesita cubrir todos los roles para eficacia, y la sinergía entre los personajes es la clave. Un líder en un equipo cazador necesita centrarse en poder que mejoren o concedan movilidad y permitan ataques adicionales. Los poderes de líder como dirigir el impacto (ataque a voluntad de señor de la guerra) o impacto de la ira (ataque a voluntad de exaltado) que permiten a los miembros del grupo de alto daño atacar en lugar del líder también son buenos. Los defensores y controladores debería centrarse en poder que arrebaten a los monstruos las ventajas y libertad de acción, especialmente movimiento. Estos personajes deberían trabajar para inmovilizar a criaturas que poseen modos de movimiento inusuales con el fin de mantener a tales monstruos a nivel del grupo y al alcance del ataque a distancia. Los pegadores necestian infligir mucho daño rápidamente, pero también deben actura en una forma que ayude a sus compañeros de equipo. Aunque un pícaro podría beneficiarse más de la ventaja en combta, es bueno para todo el mundo. Un oportuno impacto presionante de un bárbaro puede situar mejor a un miembro del equipo para la ventaja del flanqueo.
A medida que el combate se desarrolla, presta atención a que tácticas funcionan y cuales no. Aprende de tus victorias pero especialmente de tus errores. Coordina poderes y otras capacidades. Re entrena cuando sea posible para apuntalar debilidades en la actuación general del equipo en lugar de tu personajes sólo. Trabajar juntos en esta forma puede ser una actividad fuera de la partida para los jugadores. Uno o más incluso pueden actuar como DM para únicas, encuentros de práctica para ver como tu grupo funciona como un todo. Los guerreros no solamente se lanzan al peligro; se entrenan para él con tácticas ensayadas y reacción adaptables.


TRUCOS DEL CAZADOR
Un cazador con éxito emplea poderes y armas especializados para sorprender a enemigos y para mantenerlos fuera de juego. Redes, látigos, cahulaks y armas similares permiten a los especialistas realizar movimiento inusuales y obtener el control sobre un campo de batalla.

DOTES
Las dotes presentadas aquí están disponibles para cualquier personajes que cumpla los prerrequisitos.


PRINCIPIANTE DEL ZADATL
Prerrequisitos: Nivel 4º, competencia con el zadatl
Beneficio: Puedes intercambiar uno de tus poderes de ataque de encuentro de 3º nivel o mayor por el poder presa del zadatl.


Presa del zadatl Poder de ataque
Te lanzas hacia adelante con tu zadatl, moviéndolo mientras impactas para atrapar a tu enemigo entre las afiladas pinzas y le mantienes alejado de tí.
Encuentro * Marcial, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Requisitos: Debes emplear este poder con un zadatl.
Objetivo: Una criatura de tamaño Grande o más pequeña.
Ataque principal: Fuerza o Destreza contra Reflejos
Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza o Destreza de daño, y agarras al objetivo con tu zadatl. Puedes terminar el agarre como una acción gratuita. Si el objetivo huye del agarre, puedes realizar un ataque secundario contra él como acción de oportunidad.
 Nivel 17: 3[A] + modificador de Fuerza o Destreza de daño.
 Nivel 27: 4[A] + modificador de Fuerza o Destreza de daño.
Ataque secundario
 Ataque: Fuerza o Destreza contra Fortaleza
 Impacto: 1[A] + modificador de Fuerza o Destreza de daño
Nivel 27: 2[A]+ modificador de Fuerza o Destreza de daño


EXPERTO DEL ZADATL
Prerrequisitos: Nivel 8º, competencia con el zadatl
Beneficio: Puedes intercambiar uno de tus poderes de utilidad de 6º nivel o mayor por el poder posición del zadatl.


Posición del zadatl Poder de utilidad
Observas por una apertura perfecta para impactar con tu zadatl.
Diario * Marcial, posición
Acción menor Personal
Efecto: Asumes la posición de zadatl experto. Hasta que la posición termine, cuando impactes a una criatura con un poder de ataque a voluntad de arma empleando un zadatl, puedes emplear una acción gratuira para agarrar al objetivo con tu zadatl. Puedes terminar el agarre como acción gratuita.


ESPECIALISTA DEL ZADATL
Prerrequisitos: Nivel 10º, competencia con el zadatl
Beneficio: Puedes intercambiar uno de tus poderes de ataque diarios de 9º nivel o mayor por el poder control del zadatl.


Control del zadatl Poder de ataque
Tras enganchar a tu enemigo con tu zadatl, puedes empujarlo alrededor y hacerle tropezar si intena huir.
Diario * Marcial, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Requisitos: Debes emplear este poder con un zadatl
Objetivo: Una criatura
Ataque: Fuerza o Destreza contra Reflejos
Impacto: 3[A] + modificador de Fuerza o Desreza de daño, y agarras al objetivo con tu zadatl. Mientras tengas al objetivo agarrado de esta forma, el objetivo sufre un penalizador -2 a los intentos de huir del agarre. Además, hasta que el agarre acabe, siempre que te muevas, puedes deslizar al objetivo contigo una cantida igual de casillas pero debe permanecer dentro del alcance del zadatl. Si el objetivo huye del agarre, puedes realizar un ataque secundario contra él como una acción de oportunidad.
 Nivel 25: 4[A] + modificador de Fuerza o Desreza de daño.
Ataque secundario
 Ataque: Fuerza o Destreza contra Fortaleza
 Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza o Desreza de daño, y el objetivo queda derribado.
Fallo: El poder no se gasta.


ARSENAL DEL CAZADOR
La preparación es importante. El equipo puede ser la diferencia total en el éxito de un cazador o un grupo cazador. Prepararse para una misión significa tener listos los ataques y defensas contra la presa destinada, desde objetos alquímicos a los cuales una criatura es vulnerable a pociones de frutas para proteger contra los ataques. Los enemigos mueros proporcionan trofeso que pueden contar también como herramientas útiles en luchas futuras. Enfrentarse a las monstruosidades de los yermos deja cicatrices duraderas en un cazador, y estas cicatrices también pueden convertirse en medios para victorias futuras.


ARMAS
Como los gladiadores,  los cazadores de Athas a menudo confían en armas superiores y se centran en métodos de combate con tales armas.
Zadatl: También conocido como el bastón pinza, este arma de asta de Draj fue desarrollada para apresar y controlar objetivos que podrían ser capturados para sacrificar más adelante. Consta de un mango alrgo con un travesaño al final con dos dientes de aspecto de pinza unidos. Las pinzas a menudo son trozos reales de mandíbulas de insectos gigantes.


ARMA CUERPO A CUERPO SUPERIOR
Arma ------------ Comp. - Daño - Alcance - Precio - Peso - Grupo
Arma a dos manos - +2 --- 1d8 --- 0 ------- 30 po -- 7lb. - Arma de asta, lanza


Propiedades: Crítico elevado, alcance


EQUIPO DE AVENTURERO
Los cazadores necesitan equipo especial para traer de vuelta vivos a algunos monstruos.
Jaula: Las jaulas están fabricadas con materiales fuertes para confinar criaturas. Una jaula posee barrotes a espacios iguales y una puerta. El espacio entre barrotes puede ser personalizado para determinadas criaturas. La jaula típica puede contener dos criaturas de su tamaño, o una criatura de un tamaño mayor (de forma incómoda) o de cuatro a seis criaturas de un tamaño menor. (Criaturas de más de un tamaño menor que la jaula probablmente sean capaces de escurrirse entre los barrotes). Normalmente las jaulas son transportadas sobre animales o vehículos. Un vehículo como un carro puede tener una jaula permanentemente montadas sobre él añadiendo el coste de la jaula al coste del vehículo.


JAULAS
               Cantidad de Criaturas contenidas
Tamaño Enorme - Grande - Mediano - Pequeño CD para romper Coste*
Enorme     2             4             8                  16            25                          100 po
Grande      1             2             4                  8              20                            80 po
Mediana   0             1             2                  4              20                            50 po
Pequeña   0              0            1                   2             16                            20 po
* Una jaula puede hacerse más resistente dobleando el coste por cada +5 a la CD para romper.


RECOMPENSAS MÁGICAS
Partes de monstruos del desiertos deformados pueden ser empleados para crear objetos que resuenan con las criaturas de los que provienen. Estos mismos demonios dejan tras de si cicatrices sobre aquellos que se les enfrentan. Un cazador de monstruos emplea cualquier ventaja que puede conseguir.


RECOMPENSAS ALTERNATIVAS: CICATRICES DE BATALLA
La presa de un cazador pueden dejar su marca sobre el cazador. En Athas, estos dones mágicos se vuelven parte del ser del cazador y aumentan en poder junto al cazador que marcan.


Marca del Tembo Nivel 7+ Raro
Un temblo te ha tenido entre sus terribles colmillos, y has sobrevivido.
Niv 7 2600 po
Niv 17 65000 po
Niv 27 1625000 po
Cicatriz de batalla
Propiedad: Ganas resistir 5 necrótico. Si un enemigo hace que pierdas un esfuerzo curativo o reduzcas la cantidad de puntos de golpe que recuperas, ganas puntos de golpe temporales igual a 5 + tu modificador de característica más alta.
 Nivel 17: Resistir 10 necrótico.
 Nivel 27: Resistir 15 necrótico.


Sudario reflexivo psíquico Nivel 7+ Raro
A través de tus correrías con horrores tales como cilopses y dragorrans, has desarrollado un innato escudo psíquico que enmascara tu presencia.
Niv 7 2600 po
Niv 17 65000 po
Niv 27 1625000 po
Cicatriz de batalla
Propiedad: Ganas un bonificador +2 de objeto a las pruebas de Sigilo.
 Nivel 17: Ganas un bonificador +4 de objeto a las pruebas de Sigilo.
 Nivel 27: Ganas un bonificador +6 de objeto a las pruebas de Sigilo.
Poder (diario): Acción grauita. Desencadenante: Tiras iniciativa. Efecto: Hasta el final de tu siguiente turno, estás oculto y no puedes ser visto por vista ciega o sentido de la vibración.


Olor de debilidad Nivel 5+ Raro
Tras tantos encuentros con la muerte, aún posees la apariencia de un extraño a la batalla. Proporcionas la falsa impresión de que eres una fácil presa lenta.
Niv 5 1000 po
Niv 15 25000 po
Niv 25 625000 po
Cicatriz de batalla
Propiedad: Ganas un bonificador +1 de objeto a las pruebas de Engañar.
 Nivel 15: Ganas un bonificador +2 de objeto a las pruebas de Engañar.
 Nivel 25: Ganas un bonificador +3 de objeto a las pruebas de Engañar.
Poder (diario): Acción gratuita. Desencadenante: Completas tu primer movimiento o ataque en un encuentro. Efecto: Un enemigo de tu elección a 5 casillas de ti queda marcado por tí (salvación termina).


ARMADURA
Los materiales naturales son la mejor elección para una segunda piel en la dureza de Athas. Algunos de estos materiales son más fáciles de reforzar con ciertos encantamientos.


Armadura de anakore Nivel 4+ Común
La piel de aberrantes excavadores ayuda a resistir ser mantenido en un lugar y evita los riesgos que vienen con la carencia de movilidad.
Niv 4 +1 840 po
Niv 9 +2 4200 po
Niv 14 +3 21000 po
Niv 19 +4 105000 po
Niv 24 +5 525000 po
Niv 29 +6 2625000 po
Armadura: Cuero, pieles, escamas
Mejora: CA
Propiedad: Ganas un bonificador +2 de objeto contra tiradas de salvación contra efectos de neutralizar e inmovilizar. Además, ganas un bonificador de objeto a las pruebas de habilidad en intentos de escapar. El bonificador es igual al bonificador de mejora de la armadura.


OBJETO PARA LA CABEZA
La resonancia del poder de una criatura puede viver en cualquier parte de él. Vincular el espíritu de una criatura a trofeos ofrece un poder de cazador.


Tocado de gaj Nivel 9+ Infracomún
Unas pocas antentas de gaj están incluidas en este lujoso tocado de plumas. Esto crea un ciclo de retroalimentación que canaliza el dolor psíquico en vigor.
Niv 9 4200 po
Niv 19 105000 po
Niv 29 2625000 po
Espacio de objeto: Cabeza
Propiedad: Ganas un bonificador +2 de objeto a las tiradas de salvación contra el daño continuo por psíquico y los efectos que aturdan, atonten o dominen. Cuando salves contra uno de estos efectos, ganas 5 puntos de golpe temporales.
 Nivel 19: 10 puntos de golpe temporales.
 Nivel 29: 15 puntos de golpe temporales.


CONSUMIBLES
Las criaturas mágicas proporcionan posibilidades extrañas para alterar los propios poderes sobrenaturales de uno.


Polvo de lengua de pesadilla Nivel 6+ Infracomún
La lengua de un tembo es necesaria para fabricar el más débil de estos reactivos anticurativos. La lengua de una bestia de pesadilla se emplea en las formás más fuerte del polvo.
Niv 6 1800 po
Niv 16 45000 po
Niv 26 1125000 po
Reactivo
Poder (consumible): Acción gratuita. Desencadenante: Empleas un poder de ataque diario o de encuentro de 5º nivel o menor que poseea la palabra clave daño. Efecto: Un objetivo impactado por el ataque no puede recuperar puntos de golpe hasta que realice un descanso prolongado.
 Nivel 16: Poder de ataque de nivel 15º o menor.
 Nivel 26: Poder de ataque de nivel 25º o menor.

RECOMPENSANDO A TUS CAZADORES
Como el DM de un grupo cazador de monstruos, tu vida es un poco más fácil. Los jugadores están volcados en la vocación de sus personajes y en las recompensas que ofrecen. Tienes la oportunidad de enfatizar la naturaleza única de la cultura de supervivencia de Athas con los tesoros que otorgas. Haz caso de las reglas de recompensas alternativas en la Guía del Dungeon Master 2 y en la Guía de Campaña de Sol Oscuro. Haz que gran parte de objetos y dones tengan un significado para la narración de tu campaña, y por ello importante a los jugadores.
La historia de la caza y sus consecuencias se vuelve más evocativa si cada victoría importante se añade al poder y la reputación del personaje. Mientras tenga sentido como parte de la historia, imbuye objetos y personajes con magia después de que una gran batalla concluya. Busca formas que podrían reutilizar objetos mágicos en recompensas relatadas con la presa que los cazadores han vencido. Emplea los objetos aqui descritos como ejemplos. Reparte el tesoro compuesto de materiales naturales de la presa del cazador. Alienta a los jugadores a hacer que sus personajes aprendan a fabricar consumibles y otros objetos relacionados con los monstruos.
Un grupo de cazadores, cada uno vestido con sus trofeos, es una imagen perfecta del salvaje Sol Oscuro. Probablemente también ayude a crear una campaña inolvidable y altamente personalizada. Cada objeto y don trae a la mente la historia de una cacería con éxito y una gran momento en la mesa de juego.


Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 391 (Monster Hunters of Athas)