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martes, 11 de marzo de 2008

El Psiónico Completo


El suplemento del Completo Psiónico (inédito en español) describe una gran variedad de opciones para jugadores y DMs: dotes, equipo, razas, monstruos y clases básicas y de prestigio. Hoy examinaremos formas de incorporar estos elementos al Escenario de Campaña de Eberron. Para información adicional sobre el papel de los psiónicos en el mundo, consulta el artículo de Psiónicos en Eberron en la sección de Rol: Cristales Dragontinos (de futura publicación en este blog).

Los Exiliados de Talaron

El Completo Psiónico presenta dos fuerzas -las Casas Ocultas y el gremio de los Caballeros Diamantinos- que trazan su historia hasta el mundo caído de Talaron. Un DM que desee usar estas organizaciones en la partida tiene que decidir la naturaleza de Talaron. El Escenario de Campaña de Eberron dice que los daelkyr de Xoriat consideran la destrucción de los mundo como una forma de arte; una afirmación que implica que han destruido mundos en el pasado. Así, una posibilidad es que los exiliados de Talaron son los últimos supervivientes de un mundo destruido por el Reino de la Locura. Siguiendo este camino, los Caballeros Diamantinos podrían ser los enemigos mortales de los Cultos del Dragón Inferior y aliados naturales de los Cancerberos.

Otra posibilidad es que Talaron fue una ciudad, no un mundo -una inmensa metropolis del reino de Rhiavhaar en Sarlona. Las casas nobles de Talaron eran conocidas por sus poderes psíquicos y sus vívidos sueños. Durante eras estas habilidades psiónicas les ayudaron a mantener su influencia en la sociedad, pero cuando la Oscuridad Onírica volvió sus ojos sobre Sarlona, estos mismos poderes se volvieron contra las casas. Muchos herederos demostraro ser particularmente vulnerbales a la manipulación quori, y estos formaron la primera línea de agente quori en Eberron: la fuerza que una día se convertiría en los Inspirados. Aquellos que pudieron resistirse a la Oscuridad onírica fueron cazados por sus compañeros corruptos y huyeron hacia Khorvaire entre los demas refugiados. Esto es porque las casas se esconden; aún temen la persecución de la Oscuridad Onírica y sus compañeros corruptos. Hoy, lcuhan su propia guerra secreta contra la Oscuridad Onírica y Dal Quor. Ocasionalmente, los Caballeros Diamantinos se alían con los atavistas kalashtar, pero muchos de los hijos de Talaron desconfían de cualquiera tocado por Dal Quor; en las mentes de estos fanáticos, los kalashatr son igual de malos que los Inspirados, y las cosas ocultas han luchado contra los kalashtar en el pasado.

Sin importar que camino elija el DM escoger, los Principados de Lhazaar interiores son un lugar excelente para situar las Casas Ocultas, los Caballeros Diamantinos y los otros exiliados de Talaron. Los Principados de Lhazaar son más conocidos por sus marineros y piratas, pero hay principados interiores entre el Mar Lhazaar y las Montañas Raizferreo, y estas regiones a menudo son sobrevaloradas por la gente de las Cinco Naciones. Cada principado tiene sus propias tradiciones y costumbres, algunas datando del Viejo Sarlona. Este es un fácil lugar para que las Casas Ocultas de Talaron se escondan de ojos curisosos. Es bastante posible que cada casa tenga un principado que llamar suyo, aunque el príncipe y su gente pueden esconder sus poderes a los viajeros.

Herencia Ilícida

En el Escenario de Campaña de Eberron, los azotamentes son emisarios de Xoriat, el Reino de la Locura. Sin embargo, sus orgígenes siguen siendo un misterio. ¿Son engrendros de Xoriat mismo?. ¿O son los supervivientes transformados de otro mundo?.

Sin importar la respuesta, los ilícidos son los símbolos icónicos de Xoriat y de los Cultos del Dragón Inferior. Las dotes de herencia ilícida descritas en el Psiónico Completo pueden ser causadas por muchas cosas aparte de la actual herencia ilícida.

  • Una antigua espada forjada por Dyrrn el Corruptor mancilla todo lo que entran en contacto con ella. Cualquiera que porte la espada sufre un lenta transformación. Con el transcurso de las semanas, las dotes del personajes son reemplazadas por dotes de herencia ilícida. Cuando adquiera cuatro de dichas dotes, se convierte en un verdadero ilícido en mente y cuerpo, volviéndose contra sus antiguos aliados. Esta corrupción puede ser revertida si el portador puede ser separado de la espada, pero el inmenso ego del artefacro impide a un anfitrión de debil voluntad de desprenderse de su tesoro.
  • Una zona de manifestación conectada con Xoriat corrompe a todos los que permanecen en sus confines durnate un extenso periodo de tiempo. Hace un siglo, un pueblo fue construido dentro de la zona; ahora las dotes de herencia ilícida pueden ser halladas por toda la población del pueblo, aunque la gente de aqui normalmente esconde estas dotes de los extranjeros. ¿Que pasará cuando los aventureros encuentren este refugio de los Cultos del Dragón Inferior?. ¿Y que pasa si uno de los aventureros nacio en este pueblo y solo ahora esta descubriendo la mancha en su línea de sangre?.
  • Las leyendas Darguul hablan de los Kech Uul. Los relaros dicen que este clan Dhakaani fue completamente borrado en la guerra con los daelkyr. Pero algunos dicen que los Kech Uul no fueron destruidos -en su lugar, fueron infectados por los horrores con los que combatían y se escondieron en lugar de mostrar su vergüenza. Si los Kech Uul aún existen, ¿todavía estos trasgoides infestados por los ilícidos luchan contra las fuerzas de Xoriat?. ¿O han caido presas del poder de la locura y se han vuelto contra su raza?.
  • Cualquier clérigo, adepto o alma predilecta dedicado a los Cultos del Dragón Inferior puede desarrollar facilmente dotes de herencia ilícida -un signo terrible del poder de su fe.
Dotes Synadias y de Anfitrión

La raza synadia (synad) tiene mucho en común con los kalashtar de Eberron. Ambas tienen sus raices en otro plano de existencia -en ambos casos un reino repleto de horrores. Y ambas razas estan definidas por sus mentes expandidas; las tres mentes en el caso de los synadios, y la unión quori-humana de los kalashtar.

Debido a que hay tal coincidencia entre las dos razas, un DM puede desear centrarse solo en una de estas razas. Si a un DM le gusta la historia de los kalashtar pero prefiere los rasgos raciales del synadio, una opción es sencillamente cambiar los nombres usando los rasgos synadios para los kalashtar. Haz que el aspecto de oráculo de las mente trinitaria de los synadios sea realmente una influencia del espíritu quori. Otra opción es hacer que los synadios y los kalashtar sean realmente la descendencia de un mismo punto de origen -que los synadios están vinculados a una anterior clase de espiritu quori desconocido que tiene una diferente relación con sus anfitriones. Ambas opciones tienen la ventaja de dejar que los synadios recurran a la existente historia creada alrededor de los kalashtar, incluyendo su hogar naal en Adar y la guerra constante con la Oscuridad Onírica.

Una aproximación completamente diferente es hacer de los synadios una raza enteramente artificial. La Casa Vadalis es más conocida por sus animales magicreados. Pero antiguos rumores persistentes dicen que los magos creadores Vadalis han estado experimentando con humanos. Los synadios pueden ser el resultado del intento de la Casa Vadalis de crear sus propios kalashtar. Un DM que siga este camino necesita decidir como tantos synadios existen en el mundo, y si son leales a sus creadores. ¿Hay un ejercito creciente de synadios oculto dentro de la Casa Vadalis?. ¿O son solo hay un puñado de synadios: fugitivos de la casa que desean borrar toda prueba del programa de cría?.

En ambos casos, las dotes de anfitrión descritas en El Completo Psiónico son adecuadas tanto para los Inspirados como para los kalashatr. Sin embargo, en el caso de los Inspirados, el recipiente vacío no puede tomar ventaja de estas dotes mientras el espíritu quori este ausente.

Nuevas Clases: Ardiente (Ardent), Mente Divina (Divine Mind) y Acechador (Lurk)

El Psiónico Completo describe tres nuevas clases psiónicas.

Aunque los kalashtar trajeron un considerable saber de las artes psiónicas con ellos cuando por primera vez llegaron a Eberron, algunos humanos han estudiado los poderes de la mente mucho antes de esta época. La senda del ardiente tiene una larga historia en Adar, una que se mantiene alejada de la Senda de la Luz. Tanto los kalashtar y los Inspirados pueden voncertirse en ardientes, pero los mayores estudiantes de las filosofías ardientes son los humanos. Si el DM escoge trazar la historia de las Seis Casas Ocultas hasta la Sarlona pre Riedra, los ardientes pueden tener una fuerte presencia dentro de esta oculta cultura psíonica.

Muchos papeles esperan al mente divina en Eberron. El Psiónico Compelto proporciona listas de dominios de para todas las religiones mayores de Eberron. Las mentes divinas raramente son vistas en las iglesias de las Cinco Naciones, pero la fe siempre puede sacar a brillar un talento latente. El Culto del Dragón Inferior ha producido una cantidad de mentes divinas, terribles guerreros armados con la esencia de la locura, pero la mayoría de mentes divinas provienen de Sarlona. Entre los sacerdotes de la Senda de la Luz, los mentes divinas son considerablemente más comunes que los clérigos y los adeptos. Por otro lado, los Inspirados adoran a la Oscuridad Onírica misma; esto les proporciona acceso a los dominios del Mal, Ley, Luz y Oscuridad, Corrupción y Locura, y las manifestaciones de sus poderes debería reflejar su vínculo con las pesadillas.

El acechador es un canalla que usa el poder psiónico para mejorar sus dones de sigilo y engaño. La Oscuridad Onírica es una fuente común para los acechadores, pero los agentes actuales Inspirados y los humanos entrenados en Khorvaire también sirve a los fines de il-Lashtavar. Sin embargo, hay otra fuerte tradición acechadora. Los doppelgangers son por naturaleza telepáticos, y la sociedad secreta conocida como los Emabucadores del Gabinete a menudo entrenan tanto a doppelgangers y cambiantes en las artes de acechar. Los acechadores de la Oscuridad Onírica a menudo aprender poder orientado al combate, para servir mejor como asesinos. Las tradiciones de los Embaucadores del Gabinente enfatizan el sigilo y la evasión, aspirando a servir como espia en vez de asesino.

Aunque unos pocos kalashtar siguen la senda del acechador, la mayoría prefieren las sendas contemplativas del psiónico o del mente divina. Ha habido rumores sobre un grupo radical de kalashtar acechadores-cuchillos del alma conocidos como los Filos de Taratai flotando, y algunos dicen que los miembros de este grupo estan involucrado en agresivas tácticas contra los Inspirados en los más profundo del corazón de Riedra. Si este grupo existe, esta bien escondido. Los antiguos de Adar mantienen que la mayoría de Riedranos e incluso los recipientes vacios son victimas inocentes de la Oscuridad Onírica; por ello, desaprueban muchas de las acciones atribuidas a los Filos.

Clases de Prestigio

El Psiónico Completo describe ocho clases de prestigio; a continuación hay unos posibles ganchos para cada una de ellas.

Iniciado Anárquico (Anarchich Initiate). Aunque muchos creen que el poder psiónico fluye desde Dal Quor y Xoriat, el iniciado anárquico extrae su energía del plano de Kythri, el Caos Agitado. Todos los efectos que se refieren al Limbo deben ser alterados hacia Kythri. Los cambaintes a menudo son atraidos a esta senda, y los iniciados anárquicos ocasionalmente trabajan con los Embaucadores del Gabinete, aunque la mayoria de iniciados son demasiado caóticos para aliarse con cualquier organziación por mucho tiempo, incluso con una aliada con el Viajero.

Santo de Ebano (Ebon Saint). Los Embaucadores del Gabinente dicen que el Viajero enseñó a los doppelgangers las artes del santo de ebano antes de que incluso la humanidad llegara a Khorvaire. Los santos de ebanos son ampliamente respetados entre los doppelgangers, sin importar la raza. Las motivaciones de los Embaucadores del Gabinete siguen siendo un misterio. A veces un santo del Viajero vende sus servicios, pero a menudo sencillamente muestra una parte de información incalculable y luego desaparece de nuevo, sin explicación. Por supuesto, uno debe estar siempre alerta a los dones del Viajero.

Un aventurero que desee convertirse en un santo de ebano primero debe encontrar un maestro, y esto puede ser un reto considerable. Un santo doppelganger sera probablemente menor de un cambiante que de un miembro de cualquiera de las otras razas comunes, pero la unica cosa predecible sobre los Embaucadores del Gabinete es que son impredecibles.

A discreción del DM, cuando un personaje ya posea la habilidad de cambiar de forma a voluntad (como un doppelganger, un cambiante o un rakshasa) use la habilidad de robar forma del santo de ebano, debería recibir un bonificador introspectivo +5 a sus pruebas de Disfrazarse.

Adepto Ectópico (Ectopic Adept). Los Quori son los moldeadores de sueños, y las habilidades del adepto ectópico convierten los sueños en mortales realidades. Para los kalashtar de Adar, superados ampliamente por sus enemgios Riedranos, las artes del moldeador son una herramienta vital en la defensa de la nación. Tanto los Adaranos como los Inspirados tienen ordenes de adeptos extópicos; la mejor escuela en Eberron es conocida como el Pilar de Tanalash, localizada en la fortaleza Adarana de Malshashar.

Engendros Psíquicos (Flayerspawn Psychics). Cualquiera de las opciones descritas en la sección de Herencia Ilícida puede aplicarse a los engendros psíquicos.

Almas Iluminadas (Illumine Souls). Las historias de la guerra entre la Corte Eterna y la Línea de Vol mencionan a tres campeones que portaba la pura luz de Irian, golpeando a sus enemigos con espadas de luz solar. Aunque las clases psiónica son raras en Aerenal, la Guardia de la Muerte mantiene una cuerpo de elite de cuchillos del alam conocidos como los Iria Tairn, o los guerreros de la luz. Pocos en número, estas almas iluminadas se mantiene en reserva para los peligros más terribles. Cualquier elfo o semielfo cuchillo del alma fiel a la Corte Eterna puede aspirar a unirse a la orden. Hasta la fecha, ningun miembro de cualquier otra raza ha sido adoctrinado en los Iria Tairn, pero un heroe que demuestre pureza en sus intenciones pude ganarse la confianza de la Guardia de la Muerte.

Arco del Alma (Soulbows). La tradición del arco del alma tiene sus raíces en los dromitas de Sarlona, y los Riedranos frecuentemente se han enfrentado a los arqueros de la mente en las intermitentas guerras entre los dos naciones. Esta técnica ha sido adoptada tanto por los Inspirados y por la gente de Adar, y los Reclamadores pueden ser facilmente hallados entre los límites de Riedra.

Díscipulos de la Tormenta (Storm Disciple). Adar es un tierra de extraño y furioso clima, de tormentas que a menudo parecen proteger el reino de aquellos que desean dañarlo. Las leyendas atribuyen este poder a los Gaurdiantes de la Tormenta, un clan de dragones azules que vhabitan en el pico de Korrandar. Estos díscipulos de la tormenta son una orden monástica fundana mucho antes de la llegada de los kalashtar, y se consideran a si mismo los verdaderos guardianes de Adar. Aunque pueden haber luchado codo con codo contra los Riedranos, han habido tensiones entre los discípulos de las tormenta y los kalashatar; los discípulos creen que los actuales males de Adar pueden ser atraibuidos a los kalashtar, y algunos dicen que el refugio de Adar nunca fue pensado para los espíritus de otro mundo.

Además de los discípulos de Adar, hay rumores de que un enclave de la Casa Lyrandar esta explorando nuevas formas para manipular el poder de las tormentas. ¿Es esto un don natural?. ¿O este conocimiento es ofrecido por agente de la Oscuridad Onírica, uncebo para corromper a los jovenes herederos de la casa para que sirvan en la agenda quori?.

Cenobita Zerth (Zerth Cenobites). Los practicante más comunes del zerthin en Eberron son los monjes dolgaunt de Khyber. Aunque ciegos, estos dolgaunt místicos pueden ver a través del tiempo y escurrise entre los segundos para pillar a sus enemgios desprevenidos. Algunos dicen que estas técnicas fueron robadas de otro mundo destruido por los daelkyr; una oscura leyenda dolgaunt dice que los primeros maestros Zerthin se lanzaron adelante en el tiempo para escapar de la muerte, y avisan que ese ejército githzerai puede resurgir en cualquier momento para buscar venganza por su destruido mundo.

Fuente: Complete Psionic

jueves, 6 de marzo de 2008

Armas de Leyenda


Esta entrega de Eberron Expandido se centra en adaptar el material de Armas de Leyenda para usarlo en una campaña de Eberron. Armas de Leyenda describe objetos de leyenda -objetos mágicos con el potencial para rivalizar con artefactos en poder, aunque no todo ese potencial esta disponible para usarlo de forma adecuada. En su lugar, el poder del objeto aumenta con el del propietario. Lo que es más, solo aquellos que descubren la historia del objeto y realizan ritos y rituales para honrar su legado pueden descubrir y usar sus grandes poderes.

Normalmente, solos los grandes poderes de Eberron -como el de los dragones de Argonnessen, los gigantes de Xen'drik o los rajahs caidos de la Era de los Demonios- pueden crear artefactos. Sin embargo, un objeto de leyenda puede surgir de cualquier fuente, reforzado por la historia que ayudo a crearlo. Por ejemplo, Malleon el Carnicero tiñó las orillas de Khorvaire de sangre trasga, y su hacha OlaRoja aún porta la sombra de su odio en su interior. La Corona de Galifar, perdido ahora hace casi un siglo, es un objeto de gran poder, pero solo un portador que ha demostrado su mérito para gobernar puede utilizar su verdadero potencial

Además de estos objetos seleccionados al azar de las manos de los héroes de la historia, dos culturas en particular son probablemente fuentes apropiadas para los objetos de leyenda: el Imperio Dhakaani y los elfos Tairnadal.

El Imperio de los Dhakaan

Los trasgoides Dhakaani gobernaron Khorvaire durante setecientos años antes de que la invasión Xoriat destruyera la orgullosa civilización que habían creado. La nación trasga se dedicó al arte de la guerra -tanto en su práctica como sus herramientas- y sus herreros y armeros estaban entre los mejores que el mundo había visto nunca. Los Dhakaani no veneraban a ningún dios, veneraban al imperio mismo, contanto las hazañas y la historia de los grandes héroes que lo definieron para que todo el mundo lo escuchara.

Juntándolos, estos hechos presentan un apremiante caso de fuerte tradición de objetos de leyenda entre los Dhakaani. Cargado con la historia de un imperio -la conquista de Khorvaire, las guerras con los elfos y los demonios, y el final, desastroso conflicto con los daelkyr- estas armas fueron creadas para manos tragas, aunque pueden servirpor igual a cualquier noble guerrero. Hoy, los Herederos de los Dhakaan -los clanes que se fueron a esconder cuando el gran imperio trasgoide comenzó a desplomarse- estan buscando estas antiguas reliquias, las cuales pueden ayudarles en gran parte a restablecer su antigua gloria.

La mayoría de objetos de leyenda Dhakaani probablemente yacen entre las ruinas del imperio, aunque una pequeña cantidad también pueden estar enterrados en antiguos campos de batalla. Ya que los Dhakaani tiene una astera cultura dedicada principalmente a la guerra, la mayoria de sus objetos de leyenda son probablemente armas y armaduras, aunque instrumentos de los bardos duur'kala o la regalia portada por los grandes generales o emperadores también serían apropiados.

Los rituales de leyenda de estos objetos deberían estar vinculados ala guerra y pueden varias desde realizar un pequeño acto de valentia a interpretar un papel decisivo como el genio de una batalla. Cuando diseñes un ritual, ten en mente que los Dhakaani no eran simples belicistas. Uno de los pilares angulares de su cultura fue la premisa de que los fuertes (osgos y grandes trasgos) debían proteger a los débiles (trasgos), así que un arma o escudo puede requerir un sacrificio en ser fiel con esta filosofía.

Cada objeto de leyenda Dhakaani es una pieza de la historia trasga y que los tragos desean recuperar, así que portar una presente un peligro para cualquier personaje no trasgo. Un típico trasgo urbano o soldado de los Ghaal'duur puede que no reconozca el objeto, pero los Herederos de los Dhakaan seguramente se sentirá ofendido por un extranjero que presuma de haber robado uno los mayores tesoros del imperio y lo porte como propio. Un perosnaje que trabaje con los Herederos de los Dhakkan finalmente puede ganarse suficiente respeto como ser considerado un trasgo honorable -y así un portador adecuado para el objeto de leyenda- pero es probable que primero ocurra un derramamiento de sangre.

Objetos de leyenda Dhakaani

Con unos pocos cambios, los siguientes específicos objetos de Armas de Leyenda pueden ser apropiados para los Dhakaani. La historia en Eberron de cada objeto es proporcionada primero, seguida por un decisiva lista de cambios necesarios para adaptarlo. Si dicha lista no es proporcionada, los poderes del objeto siguen siendo los mismos.

Flagelo del Asesino de Infernales

Este arma fue originalmente creada para combatir a los Señores del Polvo. Más adelante, los herreros mejoraron su poder cuando invadieron las legiones de Xoriat.
  • Añade byeshk a la habilidad de azote de infernales del arma.
  • Cambia sentir infernales por detectar ajenos malvados con el subtipo nativo, criaturas extraplanares de Xoriat o aberraciones.

Guurgal

Ya que los orcos de Eberron no tiene las misma tradición militar que los trasgoides, Guurgal no fue el arma de una horda orca. En su lugar, fue portada por uno de los primeros emperadores, quien pueso su propio ojo en una demostración de valentia y resolución.

  • Cambia todas las referencias orcas y semiorcas a trasgoides.
  • El ritual para esta leyenda menor involcucra comunicarse con los espíritus de los antiguos emperadoes en lugar de con Gruumsh.
  • El ritual de leyenda mayor requiere buscar la sombra del Emperador Bruug Dhakaan, quien fue atrapado en la Guarida del Guardián.

Fusta de Cráneos

La Fusta de Cráneos precede al imperio. A pesar de su molesta apariencia, fue a menudo portada por el emperador o por el más sabio de los duur'kala, quien usó sus habilidades para adquirir ventaja.

Faja de Guerra

Creada para un oficial Dhakaani, esta faja vinculada con el espíritu de un orco berserker de las Marcas Sombrías que murió durante uno de los esfuerzos del imperio por crear una zona parachoque en su frontera occidental.

Otras Opciones

Los objetos anteriores son solo unos pocos ejemplos de las armas de este suplemento que pueden ser relacionadas con el Imperio Dhakaani, pero muchos otros objetos pueden ser también adaptados. En particular, ya que las armas de cadena son comunes entre los Dhakaani, un cadena armada podría ser una excelente arma de leyenda. Alternativamente, un arma aparecida en el suplemento podria ser convertida en una cadena armada.

Los Tairnadal

La cultura marcial de los elfos Tairnadal dio a luz a la nación de Valenar. Cada Tairnadal se dedica a la memoria de un ancestro particulat y busca honrar y emular las grandes acciones de esta persona a lo largo de su vida.

Tal cultura es una elección perfecta para los objetos de Armas de Leyenda. Cualquier elfo que pueda reclamar una preciada posesion de un antiguo heroe elfo seguramente de dedicará a dominar su historia y su poder.

Ya que los Tairnadal son excelentes arqueros, jinetes y maestros del sigilo y de la guerra de guerrilas, cualquier arma u objeto vinculado a estas funciones puede ser especialmente apropiado para una leyenda Tairnadal. Pero auqnue los Tairnadal tiene un cultura marcial, también respetan el papel que la magia arcana puede jugar en una batalla, y tienen aprecio por la ropa y joyería decorativa. Así, casi cualquier objeto puede estar cualificado para ser un objeto de leyenda Tairnadal.

Si lo deseas, puedes restringir el uso de objetos de leyenda élficos a campeones elfos. Ya que el portador esta acudiendo a la memoria del heroico elfo que uso por primera vez el objeto, puede que no responda ante gente de otras razas. Sin embargo, un humano u otra criatura puede algun día ser capaz de gaarse el respeto el antiguo espíritu, y así el derecho de portar con la leyenda.

Objetos de leyenda Tairnadal

Aunque cualquier objeto de leyenda puede ser adaptado para los Tairnadal con pocos ajustos, unos pocos de los objetos descritos en Armas de Leyenda están especialmente bien diseñados para la historia de los elfos. Ninguno de estos objetos requiere cambio en sus poderes -solo en sus historias.

Arco del Arquero Negro

Muchos drow sirvieron los gigantes en la antigua revolución de Xen'drik, usando los poderes de la oscuridad para combatir a sus primos. En Eberron, Shevarash no se convirtió en un dios, pero fue un arquero legendario que mató a cientos de drow. De hecho, muchos dicen que fue su ira la que derrotó al drow Valderion.

Viento del Desierto

Este objeto fue la herramiente de una gran principe elfo en las secas regiones de Xen'drik -una de las primeras provincias en volverse contra los gigantes. Viento del Desierto se perdió cuando los Tairnadal llegaron por primera vea al Desierto del Filo hace miles de años, y los Valenar aún están peinando la tierra en busqueda de cualquier pista.

Arco del Acechador

La cazadora elfa Failine adquirió este arma de un asesino drow, quien la uso para cazar elfos rebeldes. Sin embargo, tras alcanzar Aerenal, el arco rápidamente desapareció. Los rumores sostienen que Arco del Acechador ahora esta en manos de la Casa Thuranni, pero donde quiera que este, los descendientes Tairnadal de Failina les gustaría recuperarlo.

Otras Opciones

Además de las selecciones anteriores, unos pocos objetos únicos de la cultura Tairnadal podrían ser excelentes objetos de leyenda. Puede adaptar objetos de este suplmento para usar estas formas, o sencillamente crear unos nuevos.

Cimitarra Doble de Valenar: La historia de este arma (descrita en la página 119 del Escenario de Campaña de Eberron) se remonta a Xen'drik, y los guerreros Tairnadal tienen gran orgullo en su uso.

Zaelshin: El zaelshin, o vinculo espíritu, es un amuleto que portal el sello del patrón ancestro de un elfo Tairnadal. El zaelshin tu es similar a un broche en que porta una reliquia física actual del ancestro -normalmente un astilla de hueso o un diente. Un zaelshin tu es un excelente objeto de leyenda, pero solo un elfo con un vínculo al objeto del patrón ancestro particular debería ser capaz de desentrañar sus poderes.

Zaelta: La zaelta, o mascara espiritual, es el velo que cubre la cara inferior. Su intención es ayudar a su portador a mezlcarse con la identida de su ancestro. Una zaelta que una vez sirvió como una mortaja para un ancestro podría facilmente portar una poderosa leyenda.

Dotes de Leyenda y Campeones de Leyenda

Como miembros de las culturas con las historias más largas, los trasgos Dhakaani y los elfos Tairnadal son las elecciones lógias para los campeones de leyenda, y probablemente desarrollaron la mayoría, sino todas, las dotes de leyenda. Sin embargo, los miembros de otras culturas ciertamente pueden aprender las mismas habilidades a través del contacto con otras civilizaciones. Por ejemplo, un miembro de la Fundación de los Pioneros que ha vivido entre los Dhakaani puede haber estudiado la tradición del guardián de leyenda y aplicarlo a su propia arma, Olasangrienta.

Creando una Leyenda

En el Escenario de Campaña de Eberron, se supone que los personajes jugadores seran los grandes héroes de la era -o al menos, tienen el potencial para convertirse en ello. Así, es completamente apropiado que por sus hazañas creen nuevas leyendas, que puedan ser pasadas a generaciones futuras. La creación de leyenda es especialmente apropiada para héroes que se enfrenten a los grandes villanos de Eberron. La espada que derrotó al señor daelkyr, el escudo que aguantó frente a Erandis d'Vol o el martillo que destruyó la espada portada por el Señor de los Filos -estos son los objetos que dan origen a las leyendas.

Forjados como Objetos de Leyenda

Eberron permite una fascinante opción no hallada en otros escenarios: los forjados. El cuerpo de un forjado puede ser encantado igual que si fuera un juego de armadura mágica. Un personaje forjado que se convierta en un objeto de leyenda puede haber sido creado para alguna finalidad secreta conocida por nadie. Imbuido con el poder por Onatar y el Dragon Superior, debe esperar su tiempo hasta que su verdadero destino sea revelado.

Permitir que los forjados se conviertan en objetos de leyenda es una opción que un DM debe considerar cuidadosmente antes de permitirlo en su campaña. Después de todo, un leyenda no puede ser facilmente apartada o destruida, pero ciertamente puede hacer mas interesantes los encuentros con el Señor de los Filos.

Monstruos de Leyenda

El concepto de monstruos de leyenda es sumamente apropiado para Eberron. Kazdurakashatn es un dragón -un observador de la Cámara que estaba oculto en Cyre cuando el Día del Luto golpeo, y fue transformado en una criatura mucho más terrible. Belashyrra, el Señor de los Ojos, es uno de los más terribles daelkyr. Los Hijos del Viento cuentan historias de Colmillohelado, una serpiente gigante imbuida con el poder bruto del Crepúsculo. Y las historias de la saga nocturnar Sora Kell han sido utilizados para aterrorrizar a los niños desde que los humanos llegaron por primera vez a Khorvaire. Estas criaturas son los monstruos de leyenda más obvios, pero muchos otras criaturas de leyenda también pueden estar acechando en las sombras de Eberron, ¡sencillamente esperando a que surjan nuevos héroes!.

Otras Armas de Leyenda

Las secciones Tairnadal y Dhakaani anteriormente mencionan solo unos pocos objetos específicos de Armas de Leyenda, pero trasladar cualquier objeto descrito en el suplemento a uno adecuado para tu campaña de Eberro es un asunto sencillo. Por ejemplo, Infiltradora podría esta vinculada a la división entre la Casa Phiarlan y la Casa Thuranni, o incluso una traición élfica que se remonta a Xen'drik. Mau-Jehe puede haber sido creado por el primer kalashtar, y el Arco Humilde puede tener sus raíces en los monasterios de Adar. Embrujo de la Luna Llena, un recuerdo de uno de los inocentes caídos de la Purga Licantrópica, puede estar oculto entre los cambientes de los Confines de Eldeen. Corazón Diamantino puede haber sido blandido de Cancerbero a Cancerbero, mientras que Hermano Árbol puede ser realmente una astilla del Gran Druida Oalian mismo. ¡Sencillamente usa tu imaginación!.

Fuente: Wizards of the Coast (Weapons of Legacy)

martes, 4 de marzo de 2008

Héroes de Guerra, Parte II

Clases de Prestigio

Héroes de Guerra describe cuatro nuevas clases de prestigio. Aunque estas clases se pueden encontrar en cualquier lugar de Eberron, hay unas pocas culturas que están especialmente bien diseñadas para estas clases.

Médico de Batalla: Durante la Última Guerra, Thrane tuvo la mayor fuerza de personajes con niveles en la clase de prestigio de médico de batalla. Aparte de su fuerte confianza en la magia divina para mejorar sus tropas, el ministerios de la Llama de Plata combate el mal con actos misericordiosos, y muchos miembros del ministerio son entrenados en las artes curativas. En los ejércitos de las otras naciones, los médicos de batalla normalmente son agentes de la Casa Jorasco. La Casa de la Curación mantiene un cuerpo de sanadores y médicos de batalla, y muchas naciones confían en estos agentes mercenarios de misericordia. Otros médicos de batalla normalmente son adoradores de Boldrei, Olladra o de la Llama de Plata. Incluso durante la Última Guerra, los seguidores de la Llama se encontraban por todas las Cinco Naciones; muchos antepusieron la lealtad nacional ante lealtad a Fortalezardiente.

Comando del Terror: Estos soldados pueden ser hallados en cualquier ejército, pero las unidades de comandos más conocidas son las de los elfos Valenar y las de los trasgoides de Darguun. Los comnados del terror están entrenados para ser sigilosos incluso con armaduras, haciendo de ellos excelentes tropas de choque. El sigilo es una de las armas principales de los Valenar; aunque los elfos son conocidos por sus terribles cargas de caballerías, una pequeña partida de guerra a menudo usa tácticas de guerrilla para vencer al enemigo, golpeando con paciencia y precisión. Los comandos Valenar normalmente comienzan como exploradores o batidores.

En Darguun, todas las diferentes razas tiene sus propias tradiciones de comando de terror. Entre los trasgos Dhakaani, los exploradores taarka'khesh frecuentemente adqieren dos niveles de comando del terror para compensar los penalizadores por armadura. La leyendas trasgas dicen que el emperador Dhakaani mantenía un escadrón de guerreros de elite conocidos como los Kech Nassar, "Guardianes de la Noche". Los héroes Kech Nassar poseian cuatro o más niveles de comando de terror y portaban armadura completa encantada con las propiedades de las Sombras y Silenciosa. No han sido visto desde la caída del imperio, pero algunos trasgos dicen que los Kech Nassar están vigilando desde las sombras, esperando a arriesgar su reclamación al nuevo trono.

Líder Legendario: Aundair tiene más magos de guerra que cualquier otra nación. Thrane tiene más paladines, clérigos y adeptos que sus vecinos y Karrnath complementa su poder militar con nigromancia. Breland confía en la habilidad y el valor de sus líderes para superar los obstáculos. Puede que Karrnath sea el hogar de la Academía Marca de Rekken, pero muchos de los comandante de la guerra mas innovadores surigeron de Breland, y su carisma y astucia a menudo permitieron a sus ejercitos vencer contra aparentemente enemigos superiores. Aunque muchos de estos héroes murieron durante el trasncurso del último siglo, Breland aún es una tierra de leyendas. Un DM que usa Héores de Guerra puede desear modificar los niveles de clase de los importante líderes brelios para incluir unos pocos niveles de esta clase de prestigio. Así puede terminar con el Rey Boranel (CB humano varón Aristócrata 2/Guerrero 5/Líder Legendario 3) o Handan Dol (LN enano varón Guerrero 5/Combatiente 6/Líder Legendario 5). Handan Dol es el comandante del Batallón de Capas Rojas en Sharn, La Ciudad de Torres.

Mientras que Breland es famoso por sus líderes legendarios, cada nación tiene sus héroes. Próximo a Breland, Valenar es probablemente el lugar más adecuado para encontrar miembros de esta clase, pero todos los ejércitos de las Cinco Naciones tienen un líder legendario o dos -aunque muchos cayeron en combate.

Tejedor de Guerra: La tradición mísitca del tejedor de guerra puede ser rastreada hasta los elfos de Aerenal. Los Aereni saben tanto de la vida como saben de la muerte, y fueron los primeros en descubrir la técnicas de tejer hebras de vida juntas para beneficiarse de un solo conjuro. El Congreso Arcano dedicó considerables esfuerzos para duplicar esta técnica, pero les tómo hasta la Última Guerra producir avance necesario para traer el tejido de guerra a Aundair. Por ahora, las otras naciones pueden haber duplicado las técnicas que la gente de Aundair ha estado usando contra ellos. O quizás esta misión recaiga sobre un grupo de aventureros: !encontrar una forma de robar los secretos del tejido de guerra en beneficio de Breland o Karrnath¡.

Diversión con los Guerreros

Aunque las clases de prestigio son buenas e interesantes, uno de los principios del Escenario de Campaña de Eberron es que la mayoría de PNJS usan clases PNJ, y son relativamente de bajo nivel. Como resultado, los ejércitos de Khorviare no deberían desbordarse con comandos del terror y los líderes legendarios realmente deberían ser legendarios. Sin embargo, Héroes de Guerra presenta unas pocas dotes que pueden añadir color a los ejércitos compuestos principalmente por combatientes.

Explorador Guerrillero y Guerrillero son dotes excelentes para crear escuadrones de guerreros más versátiles. Estas dotes son especialmente apropiadas para personajes de los Confines de Eldeen, la Marca Sombría o las Llanuras de Talenta. No deseas hacer del mediano un ladrón completo, ¿pero deseas que sea más escurridizo que sus contrapartes brelias?. Hazle combatiente con la dote Guerrillero, portando armadura ligera y con su máximo en rangos en Esconderse y Moverse Sigilosamente.

Disparo Coordinado y Muro de Escudos son maneras de hacer que las masas de combatientes sean un mayor reto para oponentes de mayor nivel. Arqueros con la dote Disparo Profundo también puede demostrar ser una sorpresa desagradable para el bárbaro semiorco usado para cargar contra sus enemigos.

Escogiendo una Guerra

Así que has decidio dirigir una aventura militar en Eberron. ¿Pero donde?. ¿Y cuando?. La guerra ha transformado la historia de Eberron, y hay una variedad de batallas donde elegir.

La Última Guerra

El conflicto que ha tenido mayor impacto en las vidas de la mayoría de la gente moderna de Khorvaire es la guerra civil que fragmentó a la nación de Galifar, una campaña de un siglo de duración conocida de forma optimista como la Última Guerra.

Cuando crees una campaña alrededor de la Última Guerra, es importante esteblecer metas. ¿Estas explorando el principio de la guerra?. ¿O el fin?. ¿Es una campaña independiente, o es el prologo para una serie de aventuras situadas en la era de posguerra?.

Construir una campaña de guerra como puente que lleve a una serie de aventuras más tradicionales situadas después de la guerra es una excelente herramienta para juntar a los personajes y establecerlos como aventureros en la era moderna. Tras unas pocas misiones en el campo de batalla, los aventureros puede surgir como personajes de 3º o 4º nivel -listos para entrar en subterráneos o retos más poderosos en el mundo más allá de la guerra. La experiencia también puede proporcionarles importante conexiones con NPJs. Un viejo veterano de guerra puede necesitar ayuda. Un antiguo comandante puede contrara al grupo para un trabajo peligroso basado en el conocimiento de sus habilidades. Un soldado enemigo puede ser encontrado en el terreno neutral de una posada -¿aún albergan rencor los personajes?. Incluso sus acciones en la guerra puede formar la base de aventuras futuras. En una de sus misiones más tempranas, los héroes deben ayudar a situar un montón de oro en las cámaras de Metrol. Tras el Día del Luto, están entre las pocas personas que conocen la localización de la cámara -¿pueden liderar una expedición a las Tierras Enlutadas para recuperar el oro?. ¿Y si ya ha sido saqueada por el Señor de los Filos?.

Una historia completa de la Última Guerra por desgracia esta más allá del alcance de este artículo. Unas pocas grandes batallas son mencionadas en el Escenario de Campaña de Eberron y en Las Cinco Naciones, y otras serán descritas con el tiempo.

La Purga Licántropica

En el 832 AR, la Iglesia de la Llama de Plata respondió a las peticiones de la gente de Aundair Occidental y de Breland. Estas regiones estaban bajo el ataque de oleadas de cambiantes -manadas de violentos hombreslobos y astutos hombresratas, quienes estaban expandiendo una ola de muerte e infección por todo el Khorvaire occidental. Este fue el comienzo de la Purga Licántropica, que comenzón como una guerra contra estos crueles asesinos pero que finalmente terminó en la virtual extinción de todos los licántropos.

La Purga Licántropica puede ser una trasfondo interesante para las aventuras, sin importar que lado escoja el grupo explorar. En los primeros estadios del conflicto, los jugadores pueden asumir los papeles de templarios de la Llama de Plata que estan protegiendo una pueblo de Aundair contra un ataque anunciado; ¿pero confiaran los licántropos en la fuerza bruta, o buscan infiltrarse e infectar desde dentro?. Un grupo de alto nivel puede liderar una fuerza contra un bastión de cambiantes en los profundo de los Confines de Eldeen, combatiendo tanto a licántropos y las bestias que controlan a través de sus habilidades empáticas. Alternativamente, los jugadores pueden asumir los papeles de cambiantes o nobles licántropos atrapados en una región bajo asedio de los Puritanos de Plata. ¿Podrán descubrir una forma de atravesar las líneas enemigas y liderar a cualquier inocente hasta las puertas de Lamannia?.

En su mayor parte, la Purga es un enfrentamiento entre la disciplinada y divina magia de la Llama de Plata y el poder bruto de los licántropos. La habilidad de los cambiantes de esconderse entre la humanidad y de aumentar sus filas a través de la infección añade dificultad a las batallas.

Las Batallas del Futuro

Nadie ganó la Última Guerra. El conflicto llegó a un abrupto alto debido a la terrible destrucción del Día del Enluto. La naturaleza del Enluto sigue siendo un misterio, y por el momento ningún nación desea regresar completamente al campo de batalla hasta que la amenaza del Enluto haya sido puesta a descansar.

Pero las tensiones permanecen -y la guerra no esta verdaderamente acabada. Los elfos Valenar siguen combatiendo a los Darguul en las Tierras Enlutadas, y cruzan espadas con los Karrns en las Llanuras de Talenta. Los señores de Aundair vigilan los Confines de Eldeen con ojos codiciosos. Los superviviente de Cyre buscan una nueva tierra para reemplazar a su reino perdido. Los Thranes aún odia a los Karrns, y el sentimiento es mutuo.

Estos enfrentamientos pueden ser una distracción temporal de los acontecimientos normales de una campaña, o pueden ser el centro de ello. Quizás el grupo son miembros de una partida de guerra Valenar, y están viajando al este en busca de gloria para sus ancestros, uniendose a cualquier batalla que puedan encontrar. Puede que seran Karrns estacionados en Fuerte Huesos, combatiendo incursos elfos y medianos mientras tratan con el conflicto interno entre soldados leales al Rey Kaius y aquellos que prefieren la Garra Esmeralda. Quizás son trasgos Dhakaani, enfrascrados en guerras a gran escala con los otros clanes Kech para determinar el futuro del imperio. O puede que el Tratado de Tronofirme finalmente se rompe y los héroes deben tomar parte mientras que los restos de las Cinco Naciones regresan a la guerra por el Reino de Galifar.

Las ventajas de estos conflictos del día moderno es que los jugadores no conocen las consecuencia. En una campaña basada en la Última Guerra, los jugadores saben que finalmente llegará a su fin con el Tratado de Tronofirme. Si las batallas comienzan de nuevo, las consecuencias son un misterio. ¿Finalmente una nación conseguirá recuperar el control del viejo reino?. ¿O regresará el Enluto de nuevo?. ¿Son estos los días finales de Eberron?.

Estas ideas son solo el comienzo. Los aventureros pueden explorar la antigua guerra entre los dragones y los rakshasa, o la rebelión élfica contra los gigantes. Pueden adoptar el papel de Cancerberros orcos combatiendo los horrores de Xoriat, o de las casas de las marcas deld ragón luchando contras las aberrantes fuerzas de Lord Halas Tarkanan durante la Guerra de la Marca. El conflicto es parte de la creación de Eberron -!y Héroes de Guerra te proporciona todo lo que necesitas para poner estas aventuras en marcha¡

Fuente: Wizards of the Coast (Heroes of Battle, Part Two)

miércoles, 27 de febrero de 2008

Héroes de Guerra, Parte I


Hoy presentamos como adaptar el material de Héroes de Guerra para usarlo en una campaña de Eberron.

Visión en Conjunto: Conflicto Armado en Eberron

Una partida de guerra Valenar coronó la colina. Entre tus compañeros de armas un escalofrío surge cuando reconocen el estandarte de Caelys Drynn, el comandante de caballería que lideró la carga en el Puente Roblerojo. El sonido del inicio de cantos recorre la colina a medida que las tropas enemigas, quienes obviamente adoran a su líder, comienzan a cantar las alabanzas de Drynn y sus ancestros. Luego un lluvia de flechas ocupa el aire, y los elfos comienzan su carga.

Mientras la lluvia de proyectiles llena el aire, sientes el toque de la magia, . Tu comandante, Jila ir'Catar, ordena a los magos de guerra que se mantengan en sus puestos. Jila nunca ha perdido un combate, y su reputación te proporciona confianza. Ahora que la primera oleada de caballería se acerca, te prepararas para escudar al mago mas cercano con cuerpo si fuera necesario. En este momento, su magia es de lejos muchos más valiosa que tu acero.

Héroes de Guerra proporciona una variedad de reglas opcionales que te pueden ayudar a crear historias de guerra como la anterior a un mundo de fantasía. Usando estas directrices, un comandante puede perfeccionar sus talentos para dominar un cierto estilo de combate, y pequeñas unidades militares -como los grupos de aventureros- pueden aprender técnicas especiales que les proporcionen beneficios inestimables en combate. Además, el libro contiene reglas para maquinas de asedio, moral, bombardeo aéreo y más. De todas todas, los varios sistemas descritos en Héroes de Guerra ayudan a difereciar las fuerzas de las distintas naciones y a añadir color al combate.

La narración anterior describe el momento cuando el gran comandante de caballería Caelys Drynn (N elfo varón Guerrero6/Líder Legendario 4) se enfrenta a las tropas de Jila ir'Catar de Aundair (LN humana mujer Mago 5/Tejedor de Guerra 5). Las hazañas de Drynn son una inspiración para sus tropas, y su imagen además es reforzada por su aura de comandancia de elfo (Héroes de Guerra 75) y sus niveles en la clase de prestigio de Líder Legendario (Héroes de Guerra 103). Drynn también posee la dote Movilidad Montada (Héroes de Guerra 99) y ha entrenado a su partida de guerra personal en la técnica de beneficio de equipo de caballería pesada (Héroes de Guerra 117). Estas ventajas le han permetido derrotar a muchos enemigos.

Pero el comandante Valenar puede haber encontrado su igual en Jila ir'Catar. Su habilidad de tejer en guerra le permite extender sus conjuros sobre múltiples unidades, sus aura de comandancia de lanzador de conjuros mejora el poder mágico de sus magos, y su benefico de equipo de guardián de lanzador de conjuro ayuda a sus soldados a escudar a los débiles magos. Puede que Jila no sea un Líder Legendario, pero su dote Liderazo Inspirado ayuda a sus tropas a mantener su moral cuando se enfrentan al peligro.

Caelys Drynn y Jila ir'Catar son solo dos ejemplos de personaje sque pueden ser creados usando las nuevas reglas de Héroes de Guerra. Se necesita poca adaptación para usar este libro en una campaña de Eberron, ya que el uso del material descrito es de lejos un asunto de sentido común. Un capitán Karrn es más probable que sea un comandante nigrománte que un comandante asesino, y un escuadrón de bestias de la Casa Vadalis puede tener un comandante animal o un comandante salvaje.

En este artículo y en uno próximo, examinaremos las formas de adaptar el material específico del Héroes de Guerra al Escenario de Campaña de Eberron. También consideraremos algunos posibles escenarios para campañas militares en el mundo de Eberron.

Magia de Batalla

La magia arcana ha sido parte de la vida diaria en Khorvaire durnate casi una era. Así, es razonable asumir que durante un siglo de arte militar, las varias naciones puedan haber desarrollado conjuros mortíferos y otras herramientas de guerra. Casi todos los conjuros y objetos descritos en el Héroes de Guerra tiene lógico lugar en Eberron, pero tú como DM debes decidir si esta magia esta disponible a todos los personaje, o si sus secretos son solo conocidos por unas pocas naciones. La última aproximación proporciona interesantes opciones argumentales para campañas con orientación de espionaje. Por ejemplo, quizás el Congreso Arcano de Aundari desea desvelar los secretos del conjuro Animal Legión, pero la única forma de conseguirlo ¡es enviar espías al gran templo de Atur!. ¿Están tus PJs a la altura?.

Tipos de Magia

Todas las diferentes clases de lanzadores de conjuros tiene su propia relación a la magia de batalla, y una diferente lógica detallada puede aplicarse a cada una.

Druidas y Exploradores

La guerra es una parte integral en la historia de los druidas de Eberron. Estuvieron en lo duro de la pelea durante la antigua guerra entre los Cancerberos y los daelkyr, y en tiempo más modernos, ayudaron a la gente de Aundair oriental secesionarse y unirse alos Confines de Eldeen. Los Guardas del Bosque puede que no dispongan muchos equipos de asedio, pero unas pocas unidades altamente móviles con Pedrara a su disposición pueden destrozar a grandes masas de efectivos o ralentizar enormes máquinas de asedio.

Bardos

Aunque los trasgoides Dhakaani han comenzado a experimentar con la tradición de la magia, los bardos siempre han formado la espina dorsal de la tradición mágica trasgoide. Los elfos Valenar también incoporan normalmente bardos a sus partidas de guerra para inspirar a las tropas con historias de sus ancestros heroicos. Debido a que la guerra esta tan profundamente arraigada en estas dos culturas, tantos los bardos grandes trasgos como los bardos elfos logicamente deberían tener acceso a la magia militar descrita en Héroes de Guerra. Depende de tí como DM decidir si otras culturas también pueden hacer uso de estos conjuros, o si un bardo de Breland debería viajar con los Valenar para dominar su conjuro de Tambores de Guerra.

Clérigos y Paladines

Tecnicamente, los clérigos pueden usar cualquier conjuro en la lista de conjuros de clérigo. Sin embargo, con el fin de añadir sabo a la campaña, puedes desear restringir ciertos conjuros a ciertas religiones particulaes, situandolos así entre los conjuros de dominio y los conjuros generales en términos de disponibilidad. De acuerdo con esto, Animar Legión y Profanar el Campo de Batalla pueden estar vinculados al a Sangre de Vol, y Caballería Espiritul puede estar limitado a los Valenar, los medianos de Talenta (quienes lo usarían para crear jinetes de dinosaurios) o un clérigo dedicado de Dol Arrah. De igual manera, Adelantar Anochecer podría ser una herramienta de la Sombra, de la Sangre de Vol y del Dragón Inferior. Limitar la disponibilidad de los conjuros divinos de batalla de esta manera puede ayudar a crear distintas identidades y estrategia de batalla para los diferentes ejércitos. Por ejemplo, cualquiera que luche contra los Cultos del Dragón Inferior puede esperar que los clérigos enemgios oscurezcan el sol, pero la Iglesia de la Llama de Plata podría en su lugar iluminar el cielo para que así sus tropas continuen luchando hasta bien entrada la noche.

Introducir nuvos conjuros divinos en una campaña siempre es complicado para el DM. Después de todo, estas diciendo "¡Hey!, este nuevo conjuro que siempre has sido capaz de lanzar y que hubiera sido util en las últimas noches de juego, pero nuncas te preocupastes de preparar". Para ayudar a reforzar la debil lógica de tales situaciones, considera hacer que dichos conjuros son técnias perdidas que los personajes deben recuperar antes de que puedan usarlas. Si solo los Shulassakar conoces los secretos de canalizar Consagrar Campo de Batalla e Iluminar Campo de Batalla de la Llama de Plata, un clérigo que desee lanzar estos conjuros debe primero encontrar un mentor Shulassakar. El mismo tipo de lógia también se aplica para introducir nuevos conjuros de bardo y de druida.

Magos y Hechiceros

Todos los conjuros en la lista de mago/hechicero del Héroes de Guerra son útiles en combates de masas, y todos son desarrollos lógiso de la Última Guerra. La única pregunta es si cualquiera de ellos son usados solamente por naciones específicas. Igual que con la limitación de conjuros divinos por religión, tal arreglo puede llevar a interesantes posibilidades de aventura y añadir color a una campaña. Por ejemplo, si solo los magos de Aundair han desarrollado, los personajes puede reconocer a sus enemigos tan pronto como igan los gritos en el límite.

Mi sugerencia personal es restringir tanto Animar Legión y Adelantar Anochecer a Karrnath, y limitar Percepción de Magia de Batalla y Explosión Sonora a Aundair. Despues de todo, la magia arcana es el pilar de los ejercitos de Aundair, y Percepción de Magia de Batalla puede ayudar a sus contramagos a mantener esta ventaja estratégica. El resto de los conjuros pueden ser accesibles a todos los lanzadores de conjuros arcanos de las Cinco Naciones.

Marcas del Dragón

Alojamiento de Leomund y Alarma Aérea son excelentes elecciones para los dominios de la Marca de la Hospitalidad y de la Marca de la Protección, respectivamente. En verdad cada casa debería tener un foco que permitiera a sus herederos reproducir estos efectos. Si tú como DM desea llevar este concepto al extremo, puedes restringir Alojamiento de Leomund a los lanzadores de conjuros que posean la Marca de la Hospitalidad. Aunque este no es realmente un poder de marca de dragón, un mago, hechicero o bardo podría necesitar tener la marca para poder lanzar este conjuro. Tal arreglo podría proporcionar a la Casa de la Hospitalidad una importante función en el campo de batalla, y la naciones seguramente podrían pagar una buena cantida de oro por un mediano intendente que pudiera producir un refugio instantaneo para sus tropas.

Objetos Mágicos

Los objetos mágicos descritos en el Capítulo Seis del Héroes de Guerra también todas están disponibles en una campaña de Eberron y puede ser usadas como plantillas para crear otras armas mágicas de guerra. Los gnomos de Zilargo probablemente fueron los principales productores de las municiones de piedra del alquimista y de Piedras de Acierto Elemental (Elemental Rockshot), pero la Casa Cannith puede haber creado maquinas de asedio mágico y venderlas a cualquier nación. Molestas maquinas de asedio jugaron un importante papel en el enfrentamiento de Thrane, mientras que la Orden de la Garra Esmeralda proporcionó a Karrnath Máquinas de Asedio Nigrománticas y Estandartes de los No Muertos. Los Discos Explosivos fueron empleados por muchas de las naciones, especialmente Aundair. De hecho, muchos campos de batalla aún contienen Discos Explosivos sin activar -un hecho que hace la exploración del pasado una cosa muy peligrosa. Y aunque los sanadores de la Casa Jorasco no podían estar en todas lados a la vez, la casa hizó una buena suma vendiendo Vendas Bendecidas -un objeto al cual muchos viejos soldados deben sus vidas.

Honores Militares

En cualquier fuerza militar, el mérito normalmente es reconocido a través del avance en los rangos y por condecoraciones ganadas. Esta sección describe los rangos y las condecoraciones disponibles en los ejércitos de las Cinco Naciones.

Rangos

El rango juega un importante papel en cualquier campaña militar. Aquellos usados en los ejércitos de las Cinco Naciones están basado en el viejo ejército de Galifar y se proporcionan a continuación en orden ascendente.

Título ------- Rango
Soldado ------- 0
Sargento ------ 1
Teniente ------ 2
Capitán ------- 3
Mayor -------- 4
Coronal ------ 5
General ------ 6
Señor de la Guerra --- 7

En Karrnath, señor de la guerra también es un título hereditario otorgado a los nobles de mayor rango de la nación. Aquellos que ascienden hasta el máximo de la cadena militar reciben una calificación adicional. Así, el Genera Thauram de Karrn también es un señor de la guerra, pero sirve bajo el Primer Señor de la Guerra Gruden ir'Eredei, quien ocupa el papel de señor de la guerra en términos de rango militar.

Condecoraciones

Las condecaraciones militares varían de acuedo con la nación, y una lista copleta requerriría varias páginas. Las condecoraciones de alto nivel son a menudo objetos mágicos menores diseñados para proteger al condecorado héroe. Por ejemplo, los mayores campeones de Breland a menudo son premiado con un Sudario de Handan, una Capa de Resistencia +1 Carmesí. Condecoraciones menores, como la Negra Insignia de Shadukar o la Espada de Cyre de la Frontera Sureña, pueden estar vinculadas con batallas o campañas específicas. De igual manera, los Karrns situado al mano de unidades no muerta puede ganarse el derecho de portar la Calavera de Atur.

Otras decoraciones específicas serán detallas en futuras publicaciones igual que las batallas serán descritas en gran detalle. Sin embargo, como DM deberías sentire libre de crear tus propias recompensas para los héroes victoriosos.

Fuente: Wizards of the Coast (Heroes of Battle, Part One)

domingo, 28 de octubre de 2007

Libris Mortis (Parte II)


La primera parte de este artículo examinó los grupos y religiones que podían ser usados como fuentes para los siniestros aspectos del Libris Mortis. Hoy nos centraremos en los grupos que combate a los muertos vivientes juntos con unos pocos aspectos adicionales del libro.

Combatiendo la Oscuridad

Libris Mortis presenta una variedad de herramientas y técnicas para combatir a los muertos vivientes: dotes, conjuros, clases de prestigio y más armas contra los muertos sin descanso. Al igual que el resto del material del libro, estos elementos pueden estar accesibles a todos los personajes a la vez. Sin embargo, puede ser más interesante limitar estas técnicas a unas específicas religiones o grupos como se describe en la primera parte de este artículo.

Las siguientes organizaciones son la primera línea en la guerra contra los muertos vivientes.

La Guardia de la Muerte

La Corte Eternal enseña que los muertos vivientes negativos son conductos hacia Mabar y que sencillamente por existir, estas criaturas drenan lentamente la fuerza vital de Eberron mismo. En su mayor parte, los aereni prefieren evitar el contacto con el mundo exterior, pero la guerra contra los muertos vivientes es un peligro que sobrepasa todas las fronteras. Los soldados involucrados en este conflicto son conocidos como la Guardia de la Muerte, una unidad de élite dedicada a la Corte Eterna y a erradicar la mancha de los muertos vivientes del mundo.

La Guardia de la Muerta principalmente esta compuesta de clérigos, paladines y guerreros que tiene acceso a la clases de prestigio de Purificador Sagrado, de Cazador de Muertos del Combatiente Completo y de Exorcista Sagrado del Divino Completo. La orden también incluye un pequeño cuerpo de clérigos/pícaros con niveles en la clase de prestigio de Acechador Azote de Sombras del Aventurero Completo -estos a agente a menudo están equipados con armas impacto fantasmal. En un mundo donde la mayoría de PNJ poseen niveles de clase de PNJ, la Guardia de la Muerte están entre los mejores en lo que hacen, seleccionados entre los soldados y sacerdotes más dotados de Aerenal. Pero son pocos en número, y la pérdida de cualquier Guardia de la Muerte es un golpe para la Corte Eterna.

Los clérigos de la Guardia de la Muerte puede usar los conjuros del Libris Mortis diseñados para combatir a los muertos vivientes (Trampa Fantasmal, Armadura Ectoplásmica, Protección Contra la Energía Negativa, Escudriñamiento Necrótico, Arma Azote de Muertos Vivientes y efectos similares) y deberían tener acceso a muchas de las nuevas dotes. Aerenal es conocido por sus zonas de manifestación vinculadas con Irian, y los rituales realizados en estas regiones imbuyen a la Guardia de la Muerte de energía positiva. Esto a cambio les permite adquirir dotes como Vida Perdurable, Potenciar Expulsión, Vitalidad Sagrada y Llama Inextinguible de la Vida. La participación en dicho ritual debe ser un prerrequisito sencillo para los PJs que deseen adquirir estas dotes. Si un personaje puede ganarse el respeto de la Guardia de la Muerte, puede ser iniciado en estos misterios.

Los servidores de la Guardia de la Muerte son gente orgullosa que cree que sus convocatoria les sitúa sobre las leyes mortales. Sin embargo, otros no comparten este punto de vista. Los elfos normalmente son obligados a actuar secretamente. Aunque pueden atacar a cualquier criatura muerta viviente o a cualquier nigromante que cree un muerto viviente negativo, buscan combatir los blancos más importantes -poderosos señores vampiros, líder de la Sangre de Vol, y demás. Al contrario, Erandis D'Vol desprecia a la Guardia de la Muerte y siempre busca una oportunidad para eliminar una unidad de la Guardia de la Muerte. Debido a esto, los guerreros de la Guardia de la Muerte pueden ser aliados inesperados en cualquier batalla contra la Sangre de Vol... !o podrían revelarse como aventureros involucrados en una delicada operación encubierta¡.

Finalmente, los elfos de Aerenal son la fuente más obvia para las positoxinas. Las junglas de Aerenal albergan una variedad de plantas raras, muchas de las cuales han sido alteradas por la exposición a las energías de Irian y Mabar. Entre sus largos estudios de las energías de estos planos y su odio de los muertos vivientes negativos, los aereni son la fuerza lógica que ha desarrollado estas extrañas herramientas.

La Llama de Plata

Los templarios de la Llama de Plata combaten al mal en todas su formas, y la mayoría de las criaturas que se alimentan de la sangre y la fuerza vital de los mortales encajan. Hay una zona en la cual los clérigos de la Llama de Plata supera a los demás -el exorcismo. Un sacerdote de la Llama de Plata con el dominio de Exorcimos debería obtener los siguientes beneficios:

  • Acceso al conjuro de Trampa Fantasmal (asumineto que tiene nivel suficiente para lanzarlo).
  • +4 a las tiradas de Saber (religión) realizadas para forzar a una presencia atormentadora a manifestarse.
Como regla, los soldados de la Llama de Plata no tienen el enfoque o el conocimiento sobre muertos vivientes poseido por la Guardia de la Muerte y raramente poseen las especializadas dotes, conjuros y clases de prestigio del Libris Mortis. Sin embargo, en el largo enfrentamiento con los ejercitos de muertos vivientes de Karrnath, los clérigos de Thrane aprendieron a mejorar sus aptitudes expulsando muertos vivientes menores. Los clérigos aceptados son llevados ante la Fuente de la Llama en el corazón de Fortalezardiente, donde son bendecidos en un ritual realizador por la Guardiana de la Llama de Plata misma. Aquellos que reciben esta bendición pueden elegir adquirir las dotes Intensificar Expulsión, Acelerar Expulsión y Potenciar Expulsión (cuando sean capaces de obtener nuevas dotes).

En general, los seguidores de la Llama de Plata consideran obvio que las criaturas muertas vivientes son peligrosas y antinaturales, y tendrán una reacción hostial hacia aquellos que traten con los muertos vivientes.

La Hueste Soberana

Dentro de la Hueste Soberana, la persecución de los muertos vivientes es el dominio de Dol Arrah, el Soberano del Sol y el Sacrificio. cuando la Sombra y el Guardián desataan sus horrores contra los vivos, es la luz de Dol Arrah la que les expulsa. Debido a que la Hueste Soberana es una religión panteísta, la mayoría de clérigos de la Huesta invocan a Dol Arrah cuando expulsan muertos vivientes; aquellos con el dominio del Sol han estudiado sus rituales más atentamente y así son capaces de realizar mayores expulsiones.

No se espera que los sacerdotes generalistas de la Hueste Soberana combatan a los muertos vivientes regularmente, así que no tienen acceso a las aptitudes especiales del Libris Mortis. Los Filos del Sol son un linaje de paladines - que cuando son debidamente santificados, sus miembros pueden obtener las dotes Precisión Divina o Venganza Sagrada y obtienen acceso al conjuro de Arma Azote de Muertos Vivientes. Una cantidad de sacerdotes de Dol Arrah han creado vínculos con la Guardia de la Muerte y han aprendido sus técnicas; estos sacerdotes a menudo ofrecen cobijo y ayuda a los elfos que actuan lejos de Aerenal.

Los seguidores de Dol Arrah puede adquirir la clase de prestigio de Sirviente Radiante de Pelor descrita en el Divino Completo. Unos pocos han aprendido la senda del Purificadro Sagrado de la Guardia de la Muerte, pero aún tiene que ser algo común. Un personaje jugador que desean obtener niveles de Purificador seguramente tendrán la necesidad de volverse hacia Aerenal.

Los Vigilantes Rojos

Magic de Eberron presenta una nueva organización dedicada a combatir a los muertos vivientes -los Vigilantes Rojos (the Red Watchers), que buscan limpiar la tierra de Karrnath. Los Vigilantes Rojos han desarrollado su propia única clase de prestigio, el Deadgrim. Los personaje que siguen esta senda caminan por una línea entre la vida y la muerte. Las dotes Alma Corrompida por la Tumba son un forma excelente de desarrollar aún más esta ambiguedad. La dote Asustar Cruento también es apropiada para los Vigilantes Rojos. Más allá de esto, los Vigilantes Rojos no son una religión en su propio derecho. La mayoria de los miembros de la organización provienen de un trasfondo relacionado con la Llama de Plata o de la Hueste Soberana, como se resume más arriba.

Los Inmortales y el Libris Mortis

El Escenario de Campaña de Eberron presenta un nuevo tipo de criatura que tiene un considerable comparación con los muertos vivientes: los inmortales, de los cuales los más conocidos son los Eternos de Aerenal. Los inmortales son seres sostendidos después de la muerte por la energía positiva y la devoción de los descendientes. ¿Como interactua un eterno con el Libris Mortis?.

Una respuesta sencilla es permitir que el inmortal adquiera las dotes apropiadas como si fuera un tipo de muerto viviente. Por ejemplo, un inmortal puede ser expulsado o destruido por un clérigo malvado, haciendo Resistencia a la Expulsión Mejorada una excelente elección para un poderosos Consejero Eterno. Resistencia a la Energía Positiva puede ser convertida en Resistencia a la Energía Negativa para los inmortales. Vinculo Vital puede ser usado para representar la fuerza que un inmortal obtiene de un seguidor especialmente fiel (especialmente un descendiente), mientras que Sentir Vida refleja su habilidad para percibir la energía positiva que fluye a través de los seres vivos.

La clase de prestigio de Guardián del Sepulcro es apropiada para el inmortal, especialmente los Soldados Eternos que vigilan la Ciudad de la Muerte. La clase de prestigio de Elegido de la Muerte puede ser modificada para convertirse en Elegido del Inmortal. Quita la restricción de alineamiento (ya que la mayoría de inmortales son buenos), pero deja el Aura Antinatural. Incluso aunque son animados por la energía positiva, los inmortales aún son seres antinaturales.

Muertos Vivientes como Personajes

El Libris Mortis proporciona clases detallas para muchos de los muerto vivientes comunes. Un personaje muerto viviente puede proporcionar muchas interesnates oportunidades para interpretar: una vez paladín de la Llama de Plata, fuistes asesinado para alzarte como necrófago; has conseguido superar tus instintos bestiales, ¿pero que vas a hacer ahora?. Alternativamente, puedes ser uno de los campeones de la Sangre de Vol, honrado con los poderes de los muertos vivientes para defender a los viviso. Has sido desalentado a descubrir la corrupción dentro de tu propia iglesia, pero aún creen en tu causa.

Los personajes muertos vivientes tendrán dificultades en las Cinco Naciones a no ser que sean capaces de ocultar su condición. No sorprende, que la mayoría de la gente considera a los muertos vivientes unos mosntruos peligrosos, y cualquiera de los grupos mencionados en este artículo puede intentar destruir a un personaje muerto viviente. Incluso aquellos que no luchan o que huyen normalmente serán poco amigables en el mejor de los cases, con la notable excepción de los seguidores de la Sangre de Vol o la gente de Droaam, quienes sorprendetemente son más cosmopolitas en sus opiniones.

Pero empeorar las cosas, los muertos vivientes no tienen derechos según el Código de Galifar. Si eres un necrófago, un sacerdote de Dol Arrah puede destruirte sin consecuencias legales. Es una dura senda a seguir, pero seguramente será un viaje interesante.

Los Monstruos del Libris Mortis

Libris Mortis persenta docenas de nuevos monstruos, y examinarlos todos tomaría un articulo en su propio derecho. A continuación ha varias sugerencias de cómo unos pocas criaturas pueden ser intriducidas en Eberron.

  • El Vestigio Onírico se forma supuestamente por la muerte de una ciudad entera. Es una opción perfecta para las Tierras Enlutadas, donde cientos de miles fueron asesinados. Poderosos quori puede poseer la habilidad de controlar vestigios oníricos, lo que añadirá un arma letal al arsenal de la Oscuridad Onírica. !La aptitud del vestigo de viaje onírico le permite golpear en cualquier parte del mundo sin avisar¡.
  • El Osario es otra criatura que puede ser hallada en las Tierras Enlutadas o en cualquier lugar de las Cinco Naciones, especialmente en campos de batalla donde grandes ejércitos de muertos vivientes de Karranth fueron derrotados.
  • La plantilla de Muerto Viviente Evolucionado puede ser una forma interesante de hacer que antiguos poderes como Erandis d'Vol y los señores vampiros quabalrin incluso más mortíferos de lo esperado. Tras cuarenta milenios de años de evolución, un vampiro quabalrin puede poseer resistir expulsión +12, curación rápida 18, y media docena de aptitudes sortilegas.
  • La Ciudad de Sharaat fue destruida por por las maldiciones mortales de un grupo de poderosos señores aberrantes, incluyendo la infame Señora de la Plaga. La ciudad de Shar fue construida sobre las ruinas de Sharaat, y muchos dicen que la maldición aún permanece en sus profundidades. Como resultado, la Nube de Motas Sangrientas, la Plaga de Ratas Óseas, la Plaga de Ratas Cadavéricas o la Cresa Terrible pueden ser encontradas bajo la ciudad. Quizás alguna parte de la Señora de la Plaga sobrevivió a su muerte -esto sería una excelente oportunidad para situar un poderoso Cambiante de Plaga muy debajo de Sharn. Puede haber tardado siglos en tomar forma, pero ahora que esta de vuelta libera enfermedades y una oleada de plagas de muertos vivientes en el mundo de arriba para tomar venganza sobre las casas de las marcas del dragón que la destruyeron.
Fuente: Wizards of the Coast (Eberron Expanded -Libris Mortis, Part Two).