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miércoles, 25 de agosto de 2010

Batidor Cyr

"Incluso en la muerte, las maravillas de Corazónblanco eclipsan a aquellas de cualquier enclave de la case, en cualquier otro lugar de Khorvaire. Las he visto. Las conozco".
- Sulwar d'Cannith, un batidor cyr


Muchos en la Casa Cannith, especialmente los seguidores de Merrix d'Cannith en Cannith Sur, rechazan aceptar que los grandes días de la casa quedan atras. Aunque el Día del Luto significó la destrucción de gran parte de lo que había creado Cannith, las maravillas y prodigios de esa era pasada sobreviven. Las Tierras del Luto han reclamado las vidas de incontables exploradores y carroñeros comunes, pero los batidores cyr de la Casa Cannith son todo menos comunes.


CONVERTIRSE EN UN BATIDOR CYR
Los batidores cyr combina las tradiciones creadoras de la Casa Cannith con la aptitud para sobrevivir en los entornos más peligrosos. Los exploradores frecuentemente entran en esta clase, pero su filas también incluyen batidores (del Aventurero Completo), druidas, clérigos del dominio del Viaje e incluso el experto ocasional. Una cantidad importante de futuros batidores cyr llegan a esta clase con niveles de artífice, permitiéndoles cumplir fácilmente el requisito de Saber (arcano) y añadirlo a su experiencia con las infusiones.


PRERREQUISITOS
Habilidades: Saber (arcano) 4 rangos, Supervivencia 6 rangos
Dotes: Marca del dragón mínima (marca de la creación).
Especial: Debe ser un miembro en buenas relaciones con la Casa Cannith Sur.
Especial: Un heredero de Siberys con la marca de la creación puede escoger esta clase sin tener que cumplor el prerrequisito de Marca del dragón menor.


HABILIDADES DE CLASE:
Puntos de habilidad a cada nivel (2 + modif. de Inteligencia): Trepar, Concentración, Esconderse, Saber (todos adquiridos individualmente), Escuchar, Buscar, Avistar, Conocimiento de conjuros, Supervivencia y Usar objeto mágico.


EL BATIDOR CYR DADO DE GOLPE: d8
Nivel - Especial
1º ---- Sentido de la dirección, conducto de la marca del dragón (preservación), marca del heredero
2º ---- Guerrero en sombras
3º ---- Detectar magia
4º ---- Sentido de la dirección mejorado
5º ---- Conducto de la marca del dragón (curación natural)
6º ---- Incansable
7º ---- Marca vista ciega, detectar magia innata
8º ---- Superviviente natural
9º ---- Identificar
10º --- Conducto de la marca del dragón (curación mágica)


Nivel - Atq base - S. de Fort - S. de Ref - S. de Vol
1º ---- +0 -------- +2 ----------- +0 ------- +2
2º ---- +1 -------- +3 ----------- +0 ------- +3
3º ---- +2 -------- +3 ----------- +1 ------- +3
4º ---- +3 -------- +4 ----------- +1 ------- +4
5º ---- +3 -------- +4 ----------- +1 ------- +4
6º ---- +4 -------- +5 ----------- +2 ------- +5
7º ---- +5 -------- +5 ----------- +2 ------- +5
8º ---- +6 -------- +6 ----------- +2 ------- +6
9º ---- +6 -------- +6 ----------- +3 ------- +6
10º --- +7 -------- +7 ----------- +3 ------- +7


INFUSIONES
Nivel 1º 2º 3º 4º
1º -- 0 0 0 0
2º -- 1 0 0 0
3º -- 2 0 0 0
4º -- 3 0 0 0
5º -- 3 1 0 0
6º -- 3 2 0 0
7º -- 3 3 1 0
8º -- 3 3 1 0
9º -- 3 3 2 0
10º - 3 3 3 1


RASGOS DE CLASE
Un batidor cyr combina la capacida de manipular magia con las habilidades de supervivencia relacionadas con las de un explorador. Como aventureros, los batidores cyr son
Sentido de la dirección (Ex): Posees un sentido de la dirección innato, permitiéndote encontrar un camino incluso en las brumas de las Tierras Enlutadas. Añade tu nivel de clase a todas las pruebas de Supervivencia.
Conducto de la marca del dragón (Sb): Como batidor cyr, estableces una conexión sobrenatural con el poder de tu marca de dragón. Este poder finalmente puede superar los efectos debilitadores de las Tierras Enlutadas, pero también proporciona beneficios en otros entornos. Activas tus apatitudes de conducto de la marca del dragón gastando un uso de cualquiera de tus poderes de marca del dragón. La duracion del efecto esta basada en la fuerza de la marca del dragón cuyo poder empleas.


Marca ---------- Duración
Mínima ----------- 12 horas
Menor ------------ 24 horas
Mayor o Siberys -- 1 día/nivel de clase


Preservación: Comenzando cuando entras en esta clase, absorbes sustento de tu marca del dragón, y ya no necesitas beber o comer. Así evitar cazar a las bestias mutadas de las Tierras Enlutadas, y puedes viajar por los yermos sin sobrecargarte con provisiones.
Curación natural: Desde el 5º nivel en adelante, te curas naturalmente en zonas como las Tierras Enlutadas donde la curación natural es imposible. En otras zonas, en su lugar necesitas solo dormir 2 horas para obtener todos los beneficios de una noche de descansos, aunque debes descansar de forma normal para recuperar conjuros o puntos de poder.
Curación mágica: A 10º nivel, los efectos de conjuros y aptitudes sortílegas de la subescuela de curación funciona de forma normal sobre ti incluso en zonas como las Tierras Enlutadas donde la curación magica es imposible. En otras zonas, en su lugar obtienes reducción de daño 3/magia debido a que tu cuerpo instantaneamente cura heridas menores.
Marca del heredero: Los niveles en la clase de prestigio de batidor cyr cuentan como niveles en la clase de prestigio heredero de la marca del dragón cuando determina el nivel de lanzador para las aptitudes sortílegas de tu marca del dragón. Puedes tener un máximo de cinco niveles efectivos en heredero de la marca del dragón para el propósito de determinar el nivel de lanzador de tu marca del dragón.
Infusiones: A 2º nivel, ganas la aptitud de imbuir objetos con infusiones igual que un artífice (ECEB página 31). Para imbuir una infusión, debes tener una puntuación de Inteligencia de al menos 10 + nivel de la infusión, asi que si tienes una Inteligencia de 10 o menos, no puedes imbuir infusiones.  Las infusiones adicioanles estan basadas en la Inteligencia, y las tiradas de salvación contra estas infusiones posee una CD de 10 + nivel del conjuro + tu modificador de Inteligencia. Tu lista de infusiones esta más abajo. Puedes imbuir un objeto con cualquier infusión de la lista sin preparar la infusión con antelación. A diferencia de un hechicero o un bardo, no selecciones un juego de infusiones disponibles como tu infusiones conocidas; posees acceso a todas las infusiones en la lista que sea de un nivel que puedes emplear.
A 1º nivel, un batido cyr no posee nivel de lanzador. Desde el 2º nivel en adelante, tu nivel de lanzador es tu nivel de clase menos 1.
Guerrero en sombras (Ex): A 2º nivel, ganas Lucha a Ciegas como dote adicional, para actuar mejor en las brumas de las Tierras Enlutadas. Si ya posees Lucha a ciegas, reduces cualquier probabilidad de fallo por ocultación en 20% (mínimo 0%).
Detectar magia (St): Desde el 3º nivel en adelante, puedes emplear detectar magia (MdJ 219) como aptitud sortílega, al mismo nivel de lanzador que tus otros poderes de marca del dragón. Puedes emplear esta aptitud una cantidad de veces al día igual a tu nivel de clase.
Sentido de la dirección mejorado (Ex): Desde el 4º nivel en adelante, una aptitud innata para sentir malas direcciones hace casi imposible que te pierdas. Aunque aun debes realizar pruebas de Supervivencia de forma normal para encontrar el camino, estár al tanto cuando fallas una prueba y puedes reorientarete parándote 1d4 de horas. En las Tierras Enlutadas, detenerse de esta forma impide que viajes en una dirección al azar durante 1d4 de hors (ver ECEB 182).
Incansable (Ex): Desde el 6º nivel en adelante, eres capaz de ir más allá después de que otros personajes haya desistido. Ganas Aguante como dote adicional. Si ya posees Aguante, el bonificador a las pruebas y salvaciones se dobla. Además, te vuelves inmune a la fatiga, y cualquier efecto que normalmente te deja exhausto solo te fatiga.
Marca vista ciega (Sb): A 7º nivel, aprendes a actuar incluso en la oscuridad total. Gastando un uso de tu poder de marca del dragón, ganas la aptitud vista ciega. El alcance y la duración de esta aptitud se basa en la fuerza de la marca del dragón cuyo poder emplees.


Marca - Alcance - Duración
Mínima - 10 pies - 1 hora
Menor -- 20 pies - 2 horas
Mayor -- 40 pies - 3 horas
Siberys- 80 pies - 4 horas
Detectar magia innato (Sb): Desde el 7º nivel en adelante, automáticamente sientes la presencia de auras mágicas en cualquier lado a 15 pies por nivel de clase. Esta aptitud mejorar no te proporciona la localización, tipo o fuerza de las auras, sino sencillamente te avisa de que hay magia cerca. Debes emplear un efecto de detectar magia de forma normal para conseguir mayor información.
Como detectar magia, esta aptitud puede penetrar barreras, pero 1 pies de piedra, 1 pulgada de metal común, una delaga capa de plomo o 3 pies de madera o barro lo bloquean.
Superviviente natural (Ex): Desde el 8º nivel en adelante, puedes escoger 10 en cualquier prueba de Supervivencia, incluso cuando estas amenazados o distraido.
Identificar (St): Desde el 9º nivel en adelante, puedes emplear identificar (MdJ 243) una cantidad de veces al día igual a tu nivel de clase. No necesitas proporciona componentes materiales, pero el proceso sigue tardando lo mismo.


Lista de infusiones del batidor cyr
Los batidores cyr obtienen sus infusiones de la siguiente lista:
1º nivel: identificar, luz, piedra mágica, vestidura mágica, arma mágica, objeto de resistencia*, escudo de la fe, mejora de habildiad*, mejora personal de arma*
2º nivel: resistencia de oso, fuerza de toro, gracia felina, esplendor de águila, astucia de zorro, sabiduría de búho
3º nivel: arma mágica mayor, objeto metamágico*, oleada de poder*, eliminar requisito*
4º nivel: globo menor de invulnerabilidad, creación menor, contacto herrumbroso, escudo de la fe (legión)*
* Descrito en el Escenario de Campaña de Eberron.


CÓMO JUGAR UN BATIDOR CYR
Eres uno de los grandes triungos -y quizás su mayor esperanza- de Cannith Sur. Desde el Día del Luto, tu gente ha buscado regresar a la ruinas de Cyre. Ahora, tienes el honor y la responsabilidad de estar entre los primeros a ser especialmente entrenados para ello. Dejar que otros alardeen de sus incursiones en los Yermos Demoniacos, Yermohelado y Xen'drik. Tu explorar la tierra desconocido que realmente importa. Hacerlo te podría acarrear gloria personal, pero la gloria palidece al lado de restablecer las maravillas de Corazonblanco a manos Cannith.


Combate
Te puedes valer por ti mismo en las primeras lineas de combate cuando es necesario, y tus infusiones pueden mejorar tus propias armas y armadura asi como las de cualquier otro. Sin embargo, como batidor, tu mejor aproximación la combate es permitir a los demás que luchen por ti. Refuerza al guerrero, acelera al pícaro e intenta mantener las hojas y garras de tus enemigos a distancia.
Estas más dispuesto a permanecer el frente cuando estás dentro de las Tierras del Luto. A niveles altos, podrías ser el único no forjado en tu gurpo que puede beneficiarse de la curación. Por ello, a menudo te encontrarás enfrentándote al peligro que podrías preferir dejar a los demás.


Avance
Fuistes sacado de las filas de la Casa Cannith cuando mostrastes las habilidades de supervivencia, la inteligencia y la aptitud para la magia necesaria para emprender la senda del batidor cyr. Fuistes entrenado por la primera generación de batidores cyr, pero también aprendistes a manos de los patriarcas de Cannith Sur quienes idearon los métodos y aptitudes de la clase.
Tú y tus compañeros teneis las mayores posibilidades de recuperar mágica y conocimiento útil de las ruinas de Cyre. Eres un explorador, pura y llanamente. Cualquier otra aplicación es un desperdicio de tus talentos y aptitudes, y cuando o estas de aventuras, estudias la historia y conociminento de tu casa y del Corazonblanco perdido. Aunque tus misiones te puede llevar lejos de tu campo en nombre de la casa, siempre e inevitablemente te encuentras atraido una vez más a escurriendote a través de la muralla de niebla mortífera de las Tierras Enlutadas.


Recursos
No existe una organización formal de batidores cyr dentro de la Casa Cannith, pero como miembro en buenas relaciones de Cannith Sur, puedes contar con los beneficios completos de la pertenencia descritos en Casa Cannith.

LOS BATIDORES CYR EN EL MUNDO
"¡Se adentro en la niebla como si fuera a una merienda!. La cosa más extraña que he visto . Bueno, no -la segunda cosa más extraña. La cosa más extraña que he visto fue tres días después cuando salió de ahi otra vez..."
- Cabo Berias, guardia fronterizo karrn


El batidor cyr esta mejor preparado para campañas que se centran en las Tierras Enlutadas, pero dada la importancia a la rama sur de la Casa Cannith, pueden ser fácilmente en cualquier campaña que se centre en la exploración. Los miembros de la clase estudian constantemente, para mejor retener su ventaja. La historia de Cyre y de las Tierras Enlutadas, las actividades de la Casa Cannith, los métodos del artífice, el ritmo del mundo natural, y las costumbres de las bestias salvasjes son todas tu segunda naturaleza. Contra los peligros que se enfrenta un batidor cyr, la preparación y el entranamiento son las unicas formas para permancer vivo.


Organización
Todos los batidores cyr son miembros de Cannith Sur, pero aunque se congregan para estudiar y entrenar, no poseen una organización formal dentro de la casa. Ser un batidor cyr no otorga una posición o autoridad especifica dentro de la Casa Cannith; los batidores encajan en la jerarquiá de igual forma que el resto de herederos hacen.


Reacciones de los PNJs
Los batidores cyr son mejor conocidso en Cannith Sur, y son respetados por los miembros de las otras ramas de la familia. Cuando tratan con otro miembro de la Casa Cannith, los batidores cyr puede esperar una reacción un paso más favorable de lo que de otra forma recibirian.
Entre la gente corriente, muchos de los que tienen conocimiento de los batidores cyr los ven con desconfianza -como lunáticos que voluntariamente explorarían las Tierras Enlutadas, sitando el cuerpo y el alma en peligro exponiéndose a esa tierra peligrosa. Aquellos que reconocen a un batidor cyr o oyen sosbre sus misiones posee un reconocimiento un paso menos favorable de lo normal.


CONOCIMIENTO SOBRE BATIDORES CYR
Los personajes con rangos en Saber (arcano) o Saber (Tierras Enlutadas local) pueden investigar a los batidores cyr para aprender más sobre ellos. Cuando un personaje tiene éxito en una prueba de habilidad, el siguiente conocimiento es descubierto, incluyendo la información de CDs inferiores.
CD 10: Los batidores cyr son exploradores de Cannith Sur. Se somenten a un entrenamiento especial que les permite explorar las Tierras Enlutadas en busca de magias antiguas.
CD 15: Los batidores puede hacer suo de cantidades limitadas de magia del mismo tipo que emplean los artífices, y casi son tan hábiles en sobrevivir en zonas salvajes como los exploradores. Se dice que es imposible que es pierdan.
CD 20: Todos los batidores cyr están marcados por el dragón, y aprenden a emplear su poder para sobrevivir en las Tierras Enlutadas. No necesitan comer o dormir, e incluso se pueden curar mientras estan allí.
CD 30: Los personajes que logran este nivel de éxito pueden descubrir detalles importantes sobre los batidores cyr en tu campaña, incluyendo miembros importantes, las zonas donde actuan y el tipo de actividades que realizan.


LOS BATIDORES CYR EN TUS PARTIDAS
Los PJs podrían encontrarse con un batidor cyr como un explorador rival en las Tierras Enlutadas, quizá buscano la misma reliquía o conocimiento que el grupo busca. Alternativamente, podrían buscar un batidor cyr para unirse a su propia expedición.
La clase de prestigio de batidor cyr adapta a un personaje Cannith dedicado a la exploración y autosuficiencia. Cualquier campaña que ofrezca frecuentes oportunidades para aventuras en las Tierras Enlutadas debería incluir al batidor cyr.


Adaptación
Como se ha escrito, los batidores cyr son miembros de Cannith Sur, pero la clase facilmente puede ser expandida para incluir las tres ramas de la casa. Centrando los beneficios alternativos de la aptitud conducto de la marca del dragón, la clase se convierte en un batidor y explorador buscando reliquías mágicas de utilidad para la casa. Cannith Este y Oeste incluso podrían poseer sus propas versiones de batidores cyr dedicados a sabotear los esfuerzos de la Cannith Sur.
Para adaptar un batidor cyr en una campaña que no incluye marcas del dragón, reemplaza el requisito de marca del dragón mínima con un requisito básico de lanzar conjuros. La clase entonces se convierte en una en la cual los personajes centran sus aptitud mágica en la autosuficiencia en las tierras salvajes. Aptitudes de conducto de la marca del dragón alternativas podían protegerle contra otros tipos de daños ambientales. Por ejemplo, la clase podría ganar resistencia a la energía, puntos de golpe temporales o bonificadores para resisitir mancha enfermiza (del suplemento Heroes of Horror).


Encuentro de Ejemplo
En o alrededor de las Tierras Enlutadas, un batidor cyr podría aliarse con los PJs por beneficio y protección mutua -o podría considerarles como buscadores rivales tras secretos antiguos. Un batidor cyr enemigo en las Tierras Enlutadas se aprovecha de toda la ventaja de sus aptitudes, sabido que pueden curarse y recuperarse entre los encuentros mientras que los PJs no.
Contratar o atraer una batidor cyr requiere interacción con Cannith Sur. Solo si los patriarcas de la casa determina que los interesés de la familia son avanzados por las metas de los PJs permitirán a un NPJ batidor cyr acompañar a una expedición extranjera.


NE 8: Sulwar es un miembro dedicado de Cannith Sur. Aunque no cómodo con todos los métodos u objetivos de Merrix, apoya completamente la meta de restaurar a la Casa Cannith a su antigua gloria. En las Tierras Enlutadas y en cualquier otro lugar, busca magia antigua que pueda ser empleada para restaurar o recreas las maravillas perdidas para Cannith el Día del Luto. Es feliz trabajando con otros si hacerlo avanza sus metas, pero se opone a cualquier esfuerzo que no incluyan centrarse en descubrimientos para la Casa Cannith.


SULWARD D'CANNITH VD 8
Humano varón Explorador 3/artífice 1/batidor cyr 4
N Humanoide mediano
Inic +2; Sentidos Escuchar +5, Avistar +1
Idiomas común, élfico, gnomo
------------------------------
CA 18, toque 12, desprevenido 16 (+2 Des, +4 armadura, +2 escudo)
PG 54 (8 DG)
Fort +9, Ref +6, Vol +8
------------------------------
Velocidad 30 pies (6 casillas)
Cuerpo a cuerpo espada larga de gran calidad +7/+2 (1d8/19-20)
A distancia +1 arco largo +7/+2 (1d8+1/x3) o
A distancia +1 arco largo +5/+5/+0 (1d8+1/x3) con Disparo a bocajarro
Atq base +6; Prs +6
AE Lucha a ciegas, Combatir desde una montura, Disparo a bocajarro , enemigo predilecto aberraciones +2
Infusiones de artífice (NL 1º, CD 12 + nivel de infusión):
3/día - 1º consulta la lista de infusiones disponbles para el batidor cyr
Infusiones de batidor cyr (NL 3º, CD 12 + nivel de infusión):
4/día - 1º consulta la lista de infusiones disponbles para el batidor cyr
Aptitudes sortílegas (NL 6º):
4/día - detectar magia
2/día - remendar
-----------------------------
Características Fue 10, Des 15, Con 14, Int 15, Sab 12, Car 10
CE Conocimiento de artífice +3, reserva de creación 20, desactivar trampas, conducto de la marca del dragón (preservación), sentido de la dirección mejorado, creación de objetos, empatía salvaje +3 (bestias mágicas -1)
Dotes Lucha a ciegas (adicional), Marca del dragón mínima (marca de la creación), Aguante (adicional), Tiro con arco montado, Combatir desde una montura, Disparo a bocajarro, Disparo rápido (adicional), Inscribir rollo de peramino (adicional), Rastrear (adicional)
Habilidades Inutilizar mecanismos +13, Saber (arcano) +13, Saber (dungeons) +13, Saber (geografía) +13, Escuchar +5, Buscar +13, Avistar +1, Supervivencia +16 (+18 para evitar perderse o evitar peligros; +18 siguiendo rastros; +18 en ambientes bajo tierra), Usar objeto mágico +11 (pergaminos +15).
Posesiones armadura de cuero tachonado +1, escudo de madera, espada larga de gran calidad, arco largo +1 con 20 flechas, guantes de Destreza +2, foco marca del dragón +1
-----------------------------
Cita: "¿Piensas que conoces el peligro?. Sigueme..."


Nota: Esta clase de prestigio, como habrás leido esta relacionada con la Casa Cannith del Escenario de Campaña de Eberron, para saber más sobre la Casa Cannith, no dudes en leer su artículo: Casa Cannith.


Fuente: Dragonmarked - Cyre Scout

domingo, 1 de febrero de 2009

Organizaciones (Parte V): Mantis Rojas

Alineamiento: LM
Cuarteles Generales: Ilizmagorti, la isla de Medioglati
Líder: Señora de la Sangre Jakalyn
Miembros Importantes: Los individuos no son resaltados
Estructura: Culto religioso/gremio de asesinos
Alcance: Regional
Recursos: Fuentes secretas en casi cada gobierno, gremio, orden religiosa, grupo mercante por todo Avistan y Garund.


Algunos dicen que los Mantis Rojas son cultistas de la muerte, otros creen que son miembros de un antiguo e increíblemente secretos gremio de ladrones, y aún otros piensa que son demonios provenientes de algún oscuro plano más allá de nuestra comprensión. La verdad es que, los Mantis Rojas son los más tenaces y eficaces asesinos que el mundo ha conocido. El computo de la historia registrada esta salpicado por la sangre de sus víctimas.
Uno nunca tiene que preguntarse si un asesinato es el trabajo de los Mantis Rojas; siempre matan con un sable de dientes serrados ceremonial, las víctimas a menudo ahogadas en su propia sangre antes de que sus corazones dejen de latir. Ningun palacio, fortaleza, oculta casa segura, o caverna subterránea es lo suficientemente segura para mantener alejados a los Mantis Rojas. Hace un siglo, asesinaron al Duque Kotaros de Cheliax, y la historia esta repleta de historias de generales y héroes que los Mantis Rojas han matado en sus tiendas la noche antes de una batalla crucial. Las víctimas de los Mantis Rojas permanecen muertas -no importa como.
Tan fiables son, que incluso los más desesperados conspiradores se lo piensan dose veces antes de convocar a los Mantis Rojas. Uno nunca sabe el precio que pedirán -varia ampliamente basandose en el cliente y el objetivo. Pueden pedir un puñado de monedas, un artefacto inapreciable, o un favor sin especificar para ser cumplido en una fecha posterior. En cada caso, el precio no es negociable. Incluso aquellos que obtienen firmes contratos a menudo terminan sintiendo que el precio es más caro, ya sea en oro o en conciencia, lo que originalmente creyeron.
De igual forma, conseguir la atención de los Mantis Rojas no es una tarea sencilla. No hay forma de contactar con ellos de forma directa. Uno tiene que extender la voz en los peores, de más mala fama barrios y esperar a que los Mantis Rojas hagan caso (si, de hecho, lo hacen). Por otro lado, individuos que pueden estar necesitados de los servicios de un asesino a veces se encuentran abordados por un agente de negocios que le presenta una oferta por la ayuda de los Mantis Rojas. Como consiguen esta información se desconoce, pero parece que tienen una forma sobrenatural de conocer el nombre y los detalles de cualquiera ofendido o agraviado de una forma que reclama venganza.
Los Mantis Rojas aceptan cualquier asesinato de cualquier tipo, salvo uno. No cometen regicidio contra un legitimo monarca ungido. Se dice que esto es porque los reyes y reinas, debido a su derecho divino a gobernar, con las aproximaciones mortales más cercanas a los dioses. Ya que la propia deidad de los Mantis Rojas trabaja para los dioses como asesino, sería blasfemo atacar a un gobernante cuyo gobierno tiene aprobación sagrada. Príncipes, princesas, duques y todos los demás personajes reales son considerados objetivos viables, como los gobernantes no monarcas y cualquier otro tipo de líder. La prohibición es tan específica como es tan sacrosante.
Una vez que un encargo es aceptado, los Mantis Rojas no se detienen ante nada para localizar, aislar y matar a su objetivo. Tienen, ya sea abiertamente o encubiertamente, conexiones en casi cada gobierno, gremio, orden religiosa y grupo mercader por todo Avistan y Garund. Practicamente no hay trozo de información tan oculta o bien vigilado que no pueda ser descubierta. Y una vez que el objetivo es hallado, hacen todo lo necesario para asegurar su muerte. Ningun señuelo, duplicado mágico o cordero de sacrificio les engaña por mucho tiempo.
Lo que es mas, los Mantis Rojas se aseguran que cualquiera a quien marquen para el asesinato, no solo muerte, sino que permanece muerto. A través de métodos mundanos y mágicos, mantienen el rastro de sus víctimas, y si por alguna casualidad uno de ellos regresa de la tierra de los muertos, los Mantis Rojos marcan de nuevo al objetivo y le persiguen con vigor renovado. El asesinato no es solamente un trabajo ni incluso un empeño artistico en lo que concierne a ellos. Es una llamada sagrada. El grupo esta dedicado a la adoración del Dios Mantis -Él Que Camina en la Sangre. Muchos eruditos creen que esta deidad sin nombre es Achaekek, un oscuro sirviente al cual los dioses le encargaron matar aquellos que podrían amenazar el orden legítimo del universo. Los asesinatos, entonces, son ritos sagrados, no meras transacciones comerciales.
A diferencia de menores ordenes de asesinos, los Mantis Rojas no se interesan por otras formas de embustes. De hecho, se lo toman como una afrenta personal si un cliente pregunta por cualquier otro servicio. Si ocasionalmente golpearan a un villano emprendedor mientras están realizando un asesinaro, sería un juego de niños para las Mantis Rojas reunir información y realizar otros tipos de espinaje menor. Cualquiera que realmente sugiera esto encuentra su contrato rebocado (si no lo han aceptado ya los Mantis Rojas). Además, los Mantis Rojas nunca realizan asesinatos sin haber sido pagados. Es una parte de su vínculo sagrado.
Los cuarteles generales de los Mantis Rojas están en la Ciudadela Escarlata, un castillo oculto en las Garundi junglas de la ciudad portuaria de Ilizmagorti en la isla de Mediogalti. Aunque la base de poder de los Mantis Rojas esta centrada en la ciudad de Ilizmagorti, existen células y agentes individuales insatalados en casi cada gran ciudad, y tambien en muchos pueblos pequeños.
Los miembros de los Mantis Rojas tienen contacto con muchos de sus compañeros, e incluso puede que interactúen con los Vernai (los "Altos Asesinos"), una cabala de señores asesinos que lideran la organización e interpretan la voluntad del Dios Mantis. Como la mayoría de los miembros, los Vernai renuncia a sus nombres y son solo conocidos por su título. El único miembros de la organización que tiene un nombre es la Señora de la Sangre: la autoridad última en la voluntad de El Que Camina en la Sangre y la única persona con acceso a la Biblioteca Sarzari. La actual Señora de la Sangre es Jakalyn, Nade conoce exactamente su edad, pero es lo suficientemente vieja para que aquellos que siguen las acciones de los Vernai ya estén espaculando en quien sucederá a Jakalyn cuando se una con el Dios Mantis en el más allá.
La Señora de la Sangre Jakalyn encabeza la organización, pero sirve mayoritariamente como un recurso para los Vernai. El consejo de Altos Asesinos no tiene una cantidad determianda de miembros; cualquier asesino Mantis Rojo que demuestre habilidad, conocimiento y astucia suficiente como para atraer la atención del Dios Mantis es invitado a unirse a la cabala. Actualmente hay 13 miembros. Bajo estos, la organización se divide en células y jerarquías que cambian segun lo pidan los actuales contratos y necesidades de la orden.
Los Mantis Rojas tienen fuentes secretas en casi cada gobierno, gremio, orden religiosa y grupo mercante por todo Avistan y Garund. También controlan todos los negocios que tienen lugar en Ilizmagorti. Los miembros de los Mantis Rojas tiene acceso a todos los recursos razonables que necesiten para cumplir con sus deberes y contratos.


Equipo Mantis Roja
Cuando estan en un trabajo, un típico Mantis Roja porta dos crueles filos llamados sables dientes serrados, usando un distintivo estilo de lucha en el cual los filos son apuntados hacia abajo para que así los brazos del asesino se parezcan a las garras de una mantis religiosa. Prefieren la movilidad y la sutileza, y por ellos la mayoría de asesinos Mantis Rojas prefieren las armaduras de cuero a otras formas de protección (aunque los camisotes de mithral son valiosos cuando puede ser conseguidos).
Una pieza clave del equipo que la mayoría de asesinos Mantis Rojas utilizan es la famosa Máscara de la Mantis. Tanto como velos para ocultar las identidades de los asesinos, estas mascaras de insecto son herramientas de asesinato y muerte. Solo los más egoistas y famosos Mantis Rojas desechan el uso de estas mascaras.
Los miembros de alto rango de los Mantis Rojas a menudo se les proporciona dosis del potente Elixir del Caminar por la Sombra para que asi puedan infiltrarse más rápidamente en el dominio de un enemigo sin ser detectados.


MÁSCARA DE LA MANTIS
Aura Adivinación débil; NL
Espacio cabeza; Precio 6000 po; Peso 1 lb.
DESCRIPCIÓN
Estas mascaras cubren toda la cara, y otorgan al asesino el aspecto promovido por la organización. Una Máscara de la Mantis tiene tres cargas diarias. El portador puede gastar una carga para obtener visión en la oscuridad hasta una distancia de 60 pies, lo efecto de Ver lo Invisible, los efectos del Reloj de la Muerte, o un bonificador de competencia +5 a las pruebas de Avistar. Una vez que una carga es gastada, el efecto proporcionado persiste durante 30 minutos antes de desvancerse. Efectos múltiples puede ser activados a la vez. Las cargas se reponen en 24 horas.
CONSTRUCCIÓN
Requisitos Fabricar Objeto Maravilloso, Visión en la Oscuridad, Ver lo Invisible, Reloj de la Muerte; Coste 3000 po + 240 PE


ELIXIR DEL CAMINAR POR LAS SOMBRAS
Aura Ilusión moderada; NL 11º
Espacio -; Precio 3500 po; Peso 1 lb.
DESCRIPCIÓN
Tipicamente guardados en un pequeño frasco de hueso, un trago de este potente elixir es suficiente para mandar al bebedor y hasta 11 criaturas adicionales con las que el bebedor esta en contacto en el momento de beberlo al Plano de la Sombra. Una vez allí, las criaturas afectadas están bako los efectos de un conjuro Caminar por la Sombra y pueden viajar a una velocidad efectiva de 50 millas por hora por la tierra hasta 11 horas.
CONSTRUCCIÓN
Requisitos Fabricar Objeto Maravilloso, Caminar por la Sombra; Coste 1750 po + 140 PE


NOMBRES MANTIS ROJAS
Los miembros de los Mantis Rojas provienen de todas las naciones y estilos de vida. Renuncia a sus antiguos nombres y posiciones para dedicarse, en cuerpo y alma, a su nuevo propósito. Los asesinos Mantis Rojas a menudo adquieren varios alias y personalidades mientras estan trabajando en el campo. Son adeptos en amoldarse a cualquier situación en la que se encuentren y en adoptar papel realmente creibles, perfeccionando el acente, las maneras y el sabor del personaje. Nunca usan la misma identidad encubierta dos veces, asi que es posible encontrarse con el mismo agente Mantis Roja varias veces y nunca saberlo.
Los miembros de los Mantis Rojas que no trabajan como asesinos sencillamente son llamado por el nombre del pale o trabajo que cumple en la hermandad. Hay una cantidad innimaginable de agentes llamados Herrero o Escribo o Sanador -cualquier otro nombre es sencillamente un amaneramiento, igual que una capa o un pierna falsa.


Sable Dientes Serrados
Las armas clave de los famosos Mantis Roja, los sables dientes serrados son armas crueles pero eficaces. Estos curvados, serrados filos son capaces de producir heridas profundas y en las manos de un diestro usuario son tratadas como armas ligeras. Un personaje sin Competencia con Arma Exótica (sable dientes serrados) puede blandir una de estas armas como una espada larga.
Arma exótica, arma ligera cuerpo a cuerpo. Precio 35 po; Daño (P) 1d6, Daño (M) 1d8; Crítico 19-20/x2; Incremento de distancia -; Peso 2 lb, Tipo cortante.


ASESINO MANTIS ROJA
Los iniciados de los Mantis Rojas comienzan su entrenamiento como pícaros o pícaros/guerreros multiclase, ya que el sigilo y la habilidad con armas son ambos requisitos para unirse a la orden.
Dado de golpe: d8.

PRERREQUISITOS
Para convertirse en un asesino Mantis Roja, un personaje ha de reunir las siguientes características:
Alineamiento: Legal malvado.
Habilidades: Esconderse 8 rangos, Intimdiar 5 rangos, Moverse Sigilosamente 8 rangos.
Dotes: Alerta, Competencia con Arma Exótica (sable dientes serrados), Sutileza con las Armas.

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase del asesino Mantis Roja (ya la característica clave de cada una) son: Tasación (Int), Equilibrio (Des), Engañar (Car), Trepar (Fue), Concentración (Con), Disfrazarse (Car), Escapismo (Des), Sanar (Sab), Esconderse (Des), Intimidar (Car), Saltar (Fue), Saber (religión) (Int), Escuchar (Sab), Moverse Sigilosamente (Des), Buscar (Int), Avistar (Sab), Piruetas (Des).
Punos de habilidad en cada nivel: 6 + modificador de Int.

RASGOS DE CLASE
Los siguientos son los rasgos de clase de la clase de prestigio de asesino Mantis Roja.
Conjuros: Para lanzar un conjuro, el asesino Mantis Roja tiene que tener una puntuación de Carisma del al menos 10 + el nivel del conjuro. Sus conjuros adicionales están basados en el Carisma, y las tiradas de salvación contra estos conjuros tienen una CD de 10 + nivel del conjuro + modificador de Carisma del lanzador (si lo hay). Cuando consigue 0 conjuros de un nivel determinado, solo obtiene conjuros adicionales. Prepara y lanza conjuros como un bardo, y no sufre fallo de conjuro arcano cuando lleva armadura ligera.
A 6º, 8º y 10º nivel, puede escoger aprender un nuevo conjuro en lugar de una que ya conozca, suponiendo que el nuevo conjuros es del mismo nivel o menos del cual va a reemplazar.
Ataque Furtivo (Ex): Esto es exctamente igual que el rasgo de pícaro. Se pila con el ataque furtivo de otras fuentes.
Maestría Dientes Serrados (Ex): A 1º nivel, el asesino Mantis Roja obtiene Soltura con un Arma (sable dientes serrados). Su competencia mejora a medida que ganas niveles, como se nota en la tabla más abajo.
Ataque Religioso (Sb): A 2º nivel, un asesino Mantis Roja obtiene este ataque mortal. Para iniciar un ataque religioso el asesino Mantis Rojo mantiene su sable dientes serrado frente él, apuntando hacia abajo, y mueve el filo en el aire segun un patrón circular. El mantis debe estar a menos de 30 pies de su víctima y debe ser visible para su víctima. Mientras blande su sable dientos serrrados, el asesino puede fascinar a su víctima. Su víctima puede resistir con una salvación de Voluntad contra una CD 10 + nivel de clase del asesino + modificador de Carisma del asesino. Concentrándose, el asesino mantiene esta fascinación, y tras 3 asalto de fascinación, puede realizar un golpe de gracia contra el objetivo. Activar o concentrarse o mantener un ataque religiosos no provoca un ataque de oportunidad.
La víctima puede intentar una nueva tirada de salvación para resistirse a la fascinación cada vez que una amenaza potencial (otra distinta al asesino fascinante) se acerca a ella. Sufrir daño de cualquier fuente automáticamente rompe la fascinación de la víctima, igual que puede un aliado de la criatura fascinada que realiza un acción estándar para sacudir a la víctima para liberala de los efectos. Este ataque de asesinato es por ello más efectivo contra enemigos que están solos.
Velo Rojo (Sb): A 3º nivel, el asesino Mantis Roja obtiene el rasgo para crear un velo de niebla roja una cantidad de veces al día igual a su modificador de Constitución (mínimo una vez al día), como equivalente a una acción de movimeinto. El velo rojo persiste 1 asalto por nivel de clase y proporciona un bonificador de esquiva +1 a la CA y curación rápida igula a su bonificador de Constitución (mínimo de curación rápida 1). Esta niebla no puede ser disipada por el viento. Cuando un asesino Mantis Rojo muere, en el momento de su muerte, puede escoger permanecer corporeo o desintegrarse en una bruma de niebla roja que solo deja tras de sí su equipo.
Convocar Mantis (St): A 4º nivel, un asesino Mantis Roja puede convocar 1d4+1 mantis religiosas gigantes infernales o 1d3 mantis religiosas semiinfernales una vez al día (como Convocar Monstruo IV). Ambos tipos de mantis son rojo sangre, y por ello no obtiene el tipico bonificadro a sus pruebas de Esconderse entre el follaje.
Sentido de la Resurrección (St): A 5º nivel, un asesino Mantis Roja siente si una criatura que ha asesinado en el último año ha sido restblacida a la vida, mientras ambos se encuentren en el mismo plano.
Forma de Mantis (St): A 6º nivel, un asesino Mantis Roja puede Polimorfarse en una mantis religiosa gigantes rojo sangre una vez al día. El asesino Mantis Roja no obtieen el bonificador para las pruebas de Esconderse entre el follaje. El asesino aún puede lanzar un apresurado silencioso Miedo una vez por hora, y puede permanecer en forma mantis una cantidad de horas igual a su nivel de clase.
A 8º nivel, esta forma mejora. En forma de mantis de sangre, obtiene un bonificador +2 a Fuerza y Constitución y causa 2 putnos de daño de Constitución cuando realiza un exitoso ataque de mordicos mientras drena la sangre de su enemigo.
A 10º nivel, el bonificador de Fuerza y Constitución se incrementa a +4, y su primer ataque exitoso en un asalto otorga un nivel negativo. Cada nivel negativo infligico sana 5 puntos de daño al asesino. La CD de salvación para eliminar este nivel es 10 + el nivel de asesino Mantis Roja + su modificador de Constitución. Además, mientras esta en forma de mantis, el asesino Mantis Roja obtiene RD 10/bien.
Desvanecimiento (St): A 8º nivel, el asesino Mantis Roja puede volverse etereo como acción gratuita una cantidad de veces al día igual a su modificador de Constitución (mínimo una vez al día) por un instante mientras es golpeado por un arma o es obligado a realizar una tirada de salvación de Reflejos. Esto proporciona al asesino un 50% de evitar sufrir daño de un ataque o efecto.
Perdición de la Mantis (St): A 9º nivel, un asesino Mantis Roja puede convocar la perdición de la mantis como acción de asalto completo, seleccionando cualquier criatura en un radio de 100 pies. Miles de mantis convocadas rodean a la criatura objetivo y cortan la piel expuesta. El asesino Mantis Roja tira 1d8 por nivel de clase y compara el resultado con los puntos actuales del objetivo. Si el resultado es igual o mayor que los puntos de golpe del objetivo, el objetivo muere; de otra forma sufre daño no letal igual a la cantidad conseguida con la tirada y queda aterrado durante 1d4 asaltos. Puede negar el pánico y dividir el daño con una salvación exitosa de Reflejos contra una CD 10 + nivel de clase del asesino + modificador de Carisma del asesino. El ataque del enjambre no es mágico, asi que la resistencia a conjuros no se aplica. El daño de la perdición de la mantis penetra como un arma magica y malvada.

LISTA DE CONJUROS DEL MANTIS ROJA
Los asesinos Mantis Rojas escogen sus conjuros de la siguiente lista.
1º nivel: Animar una Cuerda, Causar Miedo, Disfrazarse, Detectar Magia, Retirada Expeditiva, Caída de Pluma, Sonido Fantasma, Inflingir Heridas Leves, Salto, Imagen Silenciosa, Niebla de Osbcurecimiento, Colmillo Mágico, Impacto Verdadero, Trepar Cual Arácnido, Visión en la Oscuridad.
2º nivel: Alterar el Propio Aspecto, Gracia Felina, Oscuridad, Nube Brumosa, Inmovilizar Persona, Infligir Heridas Moderadas, Invisibilidad, Levitar, Ver lo Invisible, Convocar Enjambre, Afiladura, Imagen Múltiple.
3º nivel: Clariaudiencia/Clarividencia, Oscuridad Profunda, Miedo, Forma Gaseosa, Sabandijas Gigantes, Inflingir Heridas Graves, Imagen Mayor, Escudriñamiento, Furia.
4º nivel: Puerta Dimensional, Invisibilidad Mayor, Infligir Heridas Críticas, Plaga de Insectos, Modificar Recuerdo, Asesino Fantasmal, Polimorfar, Bruma Sólida.
5º nivel: Marca de la Justicia, Pesadilla, Ojos Fisgones, Rematar a los Vivos, Palabra de Regreso.

Nivel ------- Especial
----------- Ataque furtivo +1d6, Soltura con un arma (sable dientes serrados)
----------- Ataque religioso
----------- Velo rojo
----------- Convocar mantis, ataque furtivo +2d6
----------- Sentido de la resurreción, Especialización en arma (sable dientes serrados)
----------- Forma de mantis
----------- Ataque furtivo +3d6, Soltura mayor con un arma (sable dientes serrados)
----------- Forma de mantis de sangre, desvanecimiento
----------- Peridión de mantis, Especialización mayor con un arma (sable dientes serrados)
10º ---------- Forma de mantis de la muerte, ataque furtivo +4d6

------------------- Conjuros Diarios ------------
Nivel 1.º ---------- 2.º --------- 3.º ---------- 4.º ------- 5.º
---- 0 ------------------------------------------------------------
---- 1 ------------------------------------------------------------
---- 2 ------------- 0 -------------------------------------------
---- 2 ------------- 1 -------------------------------------------
---- 3 ------------- 2 ------------ 0 ---------------------------
---- 3 ------------- 2 ------------ 1 ---------------------------
---- 3 ------------- 3 ------------ 2 ------------ 0 -----------
---- 4 ------------- 3 ------------ 2 ------------ 1 -----------
---- 4 ------------- 3 ------------ 3 ------------ 2 ---------- 0
10º -- 4 ------------- 4 ------------ 3 ------------ 2 ---------- 1

CONJUROS CONOCIDOS POR EL ASESINO MANTIS ROJA
Nivel -------- 1º --------- 2º --------- 3º --------- 4º ------- 5º
-------------- 2* ----------------------------------------------------
-------------- 3 ------------------------------------------------------
-------------- 3 ---------- 2* ---------------------------------------
-------------- 4 ---------- 3 ----------------------------------------
-------------- 4 ---------- 3 ----------- 2* ------------------------
-------------- 4 ---------- 4 ----------- 3 -------------------------
-------------- 4 ---------- 4 ----------- 3 ------------ 2* --------
-------------- 5 ---------- 4 ----------- 4 ------------ 3 ----------
-------------- 5 ---------- 4 ----------- 4 ------------ 3 ------- 2*
10º ------------ 5 ---------- 5 ----------- 4 ------------ 4 ------- 3
* Suponiendo que el asesino Mantis Roja posee suficiente Inteligencia como para contar con un conjuro adicional de este nivel.

Nivel - Ataque base - Salv. Fort - Salv. Ref - Salv. Vol
--------- +0 ---------------- +0 -------------- +2 ------------- +2
--------- +1 ---------------- +0 -------------- +3 ------------- +3
--------- +2 ---------------- +1 -------------- +3 ------------- +3
--------- +3 ---------------- +1 -------------- +4 ------------- +4
--------- +3 ---------------- +1 -------------- +4 ------------- +4
--------- +4 ---------------- +2 -------------- +5 ------------- +5
--------- +5 ---------------- +2 -------------- +5 ------------- +5
--------- +6 ---------------- +2 -------------- +6 ------------- +6
--------- +6 ---------------- +3 -------------- +6 ------------- +6
10º ------- +7 ---------------- +3 -------------- +7 ------------- +7

Fuente: Pathfinder Chronicles Campaign Setting (Organizations - Red Mantis & Red Mantis Assassin)

sábado, 31 de enero de 2009

Organizaciones (Parte IV): Sociedad Pathfinder

Alineamiento: N
Cuarteles Generales: Absalom
Líder: Diezvirato, nombres desconocidos
Miembros Importantes: Janiff Ivulxtin, Ezralow Glyphcatcher, Ling Yayao, Evni Zongnoss
Estructura: Holgada afiliación de exploradores de pensamiento similar
Alcance: Global
Recursos:Logias y pequeñas posesiones en la mayoría de grandes ciudades de Avistan y Garund, un red de capitanes empresarios y agentes a través de las mismas regiones, y presupuestos moderados en la mayoría de logias


Los grandes héroes de la era moderna de Golarion registran sus victorias en una serie continua de revistas conocidas como las Crónicas Pathfinder. Los maravillosos, a menudo increibles cuentos vinculados a estos volumenes fuera del comercio hablan sobre dioses perdidos y continentes hundidos, de criaturas mucho mas viejas que el mundo mismo que cayó desde las estrellas en los días antiguos, y de las fantasticas rinas que dejo detrás. Estos volumenes tambien cuentan las historias de la gente, de individuos que experimentado algo de lo mejor y lo peor que Golarion tiene que ofrecer.
Los autores de estas historias pertenecen a la Sociedad Pathfinder, un unido holgado grupo de exploradores, arqueologos y aventureros que recorren el globo en busca del conocimiento perdido y antiguos tesoros. Algunos buscan desentrañar la historia secreta del mundo, comprendiendo un fragmento del pasado en un momento dado. Otros están por el dinero, filtrando inapreciables antigüedades a través de una serie de mercaderes sin escrupulos para enriquecerse más allá de lo posible. Otros Pathfinder emprenden el negocio porque encuentran la sensación de arriesgar sus vidas más adictiva y estimulador que cualquier vicio o droga.
La Sociedad Pathfinder fue fundada hace 400 años por el Diezvirato original, un sombrío grupo de individuos enmascarados cuyas identidades son desconocidas y sin aviso. Presumiblemente, la composición del Diezvirato ha cambiado en los siglos pasados, pero cuando o como los Diez reclutan nuevos miembros es tan reservado como su imagen.
Los operarios conocidos como capitanes empresario coordinan equipos de agentes Pathfinder en sus regiones asigandas, notifican antiguas leyendas, transmiten recien descubiertos mapa, y apoyan los esfuerzos en el campo. Cada capitán empresario contrala las actividades de diversos grupos apenas unidos de agentes de campo Pathfinder que llevan a cabo la gran parte de la exploración y la aventura que alimenta a la sociedad como un todo. Los capitantes empresario son bastante autonomos, pero aún responden ante el Diezvirato. Las metas finales del Diezvirato son insecrutables, e incluso ningun capitan empresario comprende el panaroma completa de lo que la Socidad Pathfinde rhace con la información que colecciona.
La sociedad pide poco a sus agentes. Require una cuota de asistencia del 10% de todo el dinero o tesoro hallado. No hay cuenta o control de este porcentaje a los cofres de la sociedad, y algunos agentes de dudoso caracter (incluso algunos conocidos) fanfarronean que nunca han dado un solo cobre a la sociedad. Presumiblemente, el dinero que los miembros escogen donar es suficiente para las operaciones.
Se espera que los agentes proporcionen detallados registros escritos de sus hazañas a los capitanes empresarios, quienes luego dirigen los registros más convincentes a la Gran Logia en Absalom para la consideración del Diezvirato. Periodicamente, los líderes enmascarados de la sociedad coleccionan y publican las mayores hazañas en nuevos volumenes de las Crónicas Pathfinder, los cuales son enviados de vuelta a sus capitanes empresario en masa para que los distribuyan entre los agentes de campo. Siempre que un nuevo volumen de las Crónicas Pathfinder llega al campo, docenas de aventureros acuden a los sitios descritos en su interior para mayor exploración y aventura.
Aunque pertenecen a la misma sociedad, individuales grupos de agentes Pathfinder a menudo se encuetran enfrentados en el campo, especialmente si cada equipo notifica a un diferente capitán empresario. La competición entre Pathfinder raramente resulta en conflicto abierto, pero ciertos agentes no les importa colpasar tuneles, desencadenar antiguas trampas, o vender a sus rivales a los hostiles nativos -todo en nombre de la competición amistosa, por supuesto.
Aunque los volumenes de las Crónicas Pathfinder tecnicamente están pensados para los ojos de los agentes Pathfinder, aventureros sin afiliación, torcidos eruditos y ambiciosos anticuarios también rastrean volumenes extraviados y los usan como mapas para la aventura. Incluso los volumenes más viejos, cuyos sujetos han sido saqueados una y otra vez, a menudo contienen pistas que llevan a tesoros por descubrir.
En los años recientes, el antiguo capitan empresario Surit Shema ha comenzado a adquirir copias de las Crónicas Pathfinder y a reproducirlas para verderlas al público. Shema a veces actualiza historias que encuentra escasas antes de reproducirlas. Las revistillas son ansiosamente esperadas en los Reinos Ribereños, las tierras circundantes y puntos más allá. Incluso aquellos que nunca abandonan sus ciudades hogar se emocionan con las historias que contienen. Las reproducciones de Shema puede ser problemáticas para agentes que intentan seguir una, para descubrir que Shema "actualizó" un pasaje crítico como creyó mejor. Un ojo experimentado puede discernir una reproducción de Shema de una verdadera revistilla Crónicas Pathfinder, aunque pocos de las que las leen tienen tal poder de distinción. Si al Diezvirato le desagrada la explosión de capitalismo de Shema, no lo ha demostrado.
La Gran Logia es un gran complejo fortaleza en el interior mismo de Absalom, y es bastante pública. Las puertas exteriores casi nunca se cierran, y los agentes Pathfinder estan tumbados o desparramados por todo su umbral a todas horas. Janiff Ivulxtin es un capitán empresario Garundi de la Gran Logia. Janiff mantiene el orden en la Logia vigilando todo personalmente y deshaciendose de los agentes rapidamente. Mantiene un registro de relativamente seguros pero que consumen tiempo trabajos para mantener a los nuevos, sin probar agentes ocupados. En la Gran Logia, Janiff es la principal figura de autoridad. Recibe comunicados del Diezvirato regularmente a través de un pequeña, rotatoria, baja puerta.
Además de Janiff, varios otros miembros de la sociedad sobresalen entre sus iguales. Ezralow Glyphcatcher, un hosco conocido por todos qque vive en Azir, es el capitán empresario más importante de la sociedad en Garund. Ezralow juega ajedrez a distancia con sus compañeros magos por todo Golarion, y parece que tiene conocidos profesionales casi en cualquier lado. Evni Zongnoss es una capitán empresaria gnoma en la ciudad de Vigil. a diferencia de algunos capitanes empresario, Evni se preocupa por sus agentes y se porta como una madre con ellos. Ling Yayao es una monje Tien frecuentemente convocada para funciones de rescate de agentes perdidos o atrapados. Varios volumenes de las Crónicas Pathfinder mencionan a Ling cruzando distancias imposibles sobre su caballo, Fallow Grain, para llegar justo a tiempo. A cambio, solo pide un beso a aquellos a quien salva.
El círculo interior del Diezvirato dirige a diversos capitantes empresarios por todo el mundo a través de mensajeros y conjuros. A veces un capitán empresario no conocen sus ordenes hasta que un agente llega portando el escrito de instrucción. Entonces los agentes regresan la codificación y la exploración de sus hallazgos.
El recurso principal de la sociedad es su enorme organización de agentes extendidos por toda la región del Mar Interior y más allá.Los capitanes empresarios en ciudades o especialemente localizaciones remotas normalmente dirigen logias donde conducen negocios Pathfinder. Tipicamente un casa o construcción poseida por la sociedad, una logia esta completamente bajo la administración del capitán empresario local. Los agentes puede permanecer en la logia mientras llevan a cabo legitimos negocios Pathfinder, pero para disuadir a los gorrones, las logias raramente ofrecen comida o extensos servicios gratuitos. La mayoría de capitantes empresario mantienen pequeñas tiendas de pociones, pergaminos y equipo aventurero mundando para vender a los agentes. Los capitantes empresarios mercenarios cargan precios exhorbitantes por esto si creen que sus agantes han hallado un cuantiosos tesoro. Como conductos de información, los capitantes empresarios tambien transmiten cartas y mensajes a través de los canales Pathfinder a petición del agente.


MIEMBROS
La Sociedad Pathfinder esta tan holgadamente organizada, que es dificil identificar que tenga un determinado sabor o personaje. En la mayoría de casos, los capitantes empresarios son miembros de sus comunidades y participan de sus costumbres y habitos locales. Por ejemplo, la única logia en Razmiran esta dirigida por un verdadero creyente del Dios Viviente.
Los agentes de campo incluso son más una mezcolanza. La libertad para los agentes de ser, hacer y decir cualquier cosa que quieran es seguramente el aspecto más distintivo de la organización. La libertad de los agentes a veces choca con la radicalimso de un capitán empresario, pero raramente crea una brecha demasiado profunda para que trabajen juntos.


DESCUBRE CAMINOS
Aura Abjuración débil ; NL
Espacio -; Precio 500 po; Peso 1lb.
DESCRIPCIÓN
Un típico Descubre Caminos esta hecho de plata con detalles en oro, y funciona como una brújula. Un Descubre Caminos proporciona a su dueño un bonificador de circunstancia +2 a las pruebas de Superviviencia para evitar perderse. Todos los Descubre Caminos incluyen una pequeña muesca diseñada para contener una única Piedra Ioun. Aunque aun proporciona a su dueño los beneficios normales, las Piedra Ioun colocadas de esta manera frecuentemente descubre totalmente nuevos poderes debidos a la magia del Descubre Caminos mismo. Un Descubre Caminos puede ser ordenado para que emita Luz (como el conjuro) como acción estándar.
CONSTRUCCIÓN
Requisitos Fabricar Objeto Maravilloso, Luz; Coste 250 po + 20 PE


CRONISTA PATHFINDER

Los crónistas Pathfinder son muy diversos narradores y heraldos, cuenta cuentos y tejedores de historias que forman y moldean las perspectivas de la historia y la opinión pública por toda la faz de Golarion. Comunmente conocidos por sus descubre caminos -brujulas mágicas que pueden ser usadas para contener Piedras Ioun- los crónistas Pathfinder son registradores de grandes hazañas, pero unos que no temen mancharse sus manos en medio de la acción. Aunque raramente se describen como las estrellas de sus historias, siempre son hallados cerca de la aventura y el romance. Los plebeyos disfrutan cuando un crónista Pathfinder llega al pueblo, portando noticias, chismes o favoritas historias de antaño.
Dados de golpe: d8

PRERREQUISITOS
Para convertirse en un crónista Pathfinder, un personaje ha de reunir las siguientes características:
Habilidades: Descifrar Escritura 4 rangos, Interpretar (oratoria) 8 rangos, Oficio (escriba) 8 rangos, Hablar Idioma (al menos 2 idiomas no nativos).
Especial: Debe haber escrito y publicado algo (distinto a un pergamino mágico u otro dispositivo) por el cual otra persona (no un PJ) ha pagado al menos 50 po.

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase del Crónista Pathfinder (ya la característica clave de cada una) son: Tasación (Int), Equilibrio (Des), Engañar (Car), Artesanía (Int), Descifrar Escritura (Int), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Escapismo (Des), Falsificar (Int), Reunir Información (Car), Intimidar (Car), Saber (todas las habildiades, adquiridas individualmente) ((Int), Escuchar (Sab), Interpretar (Car), Oficio (Sab), Montar (Des), Buscar (Int), Averiguar Intenciones (Sab), Juego de Manos (Des), Hablar Idioma, Avistar (Sab), Superviviencia (Sab), Nadar Fue), Usar Objeto Mágico (Car).
Punos de habilidad en cada nivel: 8 + modificador de Int.

RASGOS DE CLASE
Los siguientos son los rasgos de clase de la clase de prestigio de crónista Pathfinder.
Conocimiento de Bardo (Ex): Este rasgo es identico al rasgo de clase del bardo, y los niveles en esta calse se apilan con los niveles de otras clases que proporcionen el mismo rasgo.
Bolsillos Profundos (Ex): Un crónista Pathfinder colecciona tanto objetos como saber, adquiriendo pequeñas cantidades de esto o aquellos a través de sus viajes. Por ello, puede portar hasta 10 libras de equipo sin determinar por un valor hasta 100 po por nivel de clase. Esto puede ser cualquier tipo de equipo no magico que razonablemente pueda caber en su mochila. En cualquier momento posterior, como acción de asalto completo, el crónista puede rebuscar entre sus bolsillos para recuperar un objeto que determina en este momento, deduciendo su valor de la cantidad total de peso y precio. Cuando tanto el coste o el peso llegue a 0, el crónista no puede recuperar más objetos hasta que vuelva a llenar sus profundos bolsillos gastando unas pocas horas y 100 po en cualquier asentamiento.
Además, si se toma una hora para preparar su equipo cada día, obtiene un bonificadro +4 a Fuera para determinar su carga transportable. Esto no afecta a su capacidad máxima de peso. La distribución eficaz del peso sencillamente le impide menos de lo que debería la misma cantidad de peso normal. Finalmente, el crónista obtiene un bonificador +4 a las pruebas de Esconder o Juego de Manos para ocultar pequeños objetos en su persona.
Escriba Maestro (Ex): Un crónista Pathfinder añade su nivel de clase como bonificadro a todas las pruebas de Descifrar Escritura y Oficio (escriba), así como a las pruebas de Usar Objeto Mágico que tengan que ver con pergaminos u otros objetos mágicos escritos. Un crónista Pathfinder puede realizar pruebas de Descifrar Escritura como acción de asalto completo y siempre puede elegir 10 en las pruebas de Descifrar Objeto y Oficio (escriba), incluso aunque este distraido o bajo amenaza.
Vivir para Contar la Historia (Ex): A 2º nivel, una vez al día por cada dos niveles de clase, un crónista Pathfinder puede intentar una nueva tirada de salvación contra cualquier condición continuada contra la que haya fallado una tirada de salvación en el asalto anterior, incluso si normalmente el efecto es permanente. Este rasgo no tiene efecto sobre condiciones que no permiten tiradas de salvación o efectos instantáneos.
Encontrar la Senda (Ex): Un crónista Pathfinder desarrolla un excelente sentido de la dirección y una habilidad para guiar a los demás a través de terreno difícil o siguiendo antiguos mapas. Un crónista Pathfinder obtiene un bonificador +5 a las pruebas de Superviviencia realizadas para evitar perderse y a las pruebas de Inteligencia para escapar de un conjuro de Laberinto. Además, siempre usa modificador de "camino o sendero" para el movimiento terrestre incluso en terreno dificil, ya sea andando o montado. Con una prueba de Superviviencia a CD 15, el crónista Pathfinder puede extender este beneficio a un compañero por nivel de clase.
Música de Bardo (Sb): Este rasgo funciona como el rasgo de bardo con el mismo nombre, excepto de que el nivel efectivo de bardo del crónista es 2 niveles menos que el de su cronista. Niveles en esta clase se apilan con cualquier otra clase que proporcione el mismo rasgo para determinar su nivel efectivo de bardo.
Ayuda Mejorada (Ex): Los crónistas Pathfinder frecuentemente actuan como compañeros para grandes héroes, permaneciendo a su lado y registrando sus hazañas, pero a menudo prestan una ayuda crucial. Un crónista Pathfinder usando prestar ayuda proporciona un bonificador +4, en lugar del +2 normal.
Historias Épicas (Sb): A 4º nivel el crónista Pathfinder puede escribir una historia tan evocativa y tan convincente que transmite los efecos de la música de bardo a la palabra escrita. Para crear una historia épica se necesita dos usos diarios de su rasgo de música de bardo, y cualquier prueba importante o rangos en una habilidad son realizadas con Oficio (escriba) en lugar de Oficio (oratoria). Una historia épica afecta solo al lectro, pero proporciona todos los beneficios que normalmente se aplicarían por escuchar una interpretación. Un cronista Pathfinder puede aplicar los efectos de cualquier dote que afecte a la música de bardo a sus historias épicas. Una historia épica retiene su poder sobrenatural durante 1 día por nivel de clase. Requiere 1 hora para escribirse, una acción de asalto completo para activarse y tiene una duración de 1 minuto. Una vez activado, la magia de la historia épica es consumida.
Campaña de Difamaciones (Ex): Los crónistas Pathfinder influencian el mundo a través de su control de la información y su capacidad de moldear la percepción pública. A 5º nivel, como un uso especial de la música de bardo, el cronista Pathfinder puede crear el efecto de un conjuro Perdición como si fuera lanzador por un hechicero de su nivel de clase, censurando a una criatura en persona. Esto es un efecto que depende del idioma.
Alternativamente, el crónista puede censurar a un determinado objetivo (un individuo o un grupo definido de criaturas) ante los demás. Esta forma de música de bardo crea el efecto de un conjuro Cautivar, pero al final de la interpretación todas las criaturs que hallan fallado su salvación cambian su actitud hacia el objeitvo de la oratorio en un paso (en la dirección que elija el cronista Pathfinder) durante 1 día por nivel de clase.
Inspirar Acción (Sb): Como un uso especial de la música de bardo, a nivel 6º el crónista Pathfinder puede exhortar a un alaido que le pueda escuchar a realizar una repentina acción, permitiendo inmediatamente a su aliado a realizar una acción de movimiento adicional. Esto no cuenta contra la cantidad de acciones del aliado en su turno.
A 9º nivel, en su lugar puede permitir a un aliado realizar inmediatamente una acción estándar.
Convocar a las Leyendas (Sb): A 7º nivel, una vez por semana como acción de aslato completo, el cronista Pathfinder puede convocar a 2d4 humanos bárbaros de 4º nivel, como si usara un Cuerno de Valhalla de bronce, que le sirven con total lealtad. Estos bárbaros convocados son constructos, no gente real (aunque lo parecen ser). Llegan con su conjunto inicial para bárbaros (Manual del Jugador página 26) y atacan a cualquiera que el cronista diga.
Historias Épicas Mayores (Sb): Este rasgo imbuye incluso mayor poder a la palabra escrita del cronista Pathfinder. Este rasgo funciona igual que el rasgo de historias épicas del cronista, excepto que si se lee en alto, la música de bardo ejerce efecto como si el autor hubiera usado el rasgo, pero los efectos son dirigidos por el lector y usar la puntuación de Carisma del lector si es aplicable.
Trova de la Muerte Exaltada (Sb): Una vez por semana como acción de asalto completo, un cronista Pathfidner de 10º nivel puede convocar 1d4+1 humanos bárbaros de 5º nivel, como si hubiera usado un Cuerno de Valhalla de hierro. Los bárbaros le riven con completa e incuestionable lealtad. Son constructos, no gente real (aunque parecen ser criaturas vivientes). Llegan con el conjunto incial para bárbaros (Manual del Jugador página 26) y también con Grandes Hachas Fantasmales +1 y atacan a cualquiera que el cronista diga. Para el cronista y sus aliados, la muerte exaltada aparecen como una tropa noble de guerreros espectrale. Sin embargo, sus enemigos contemplan la terrible ira de los antiguos héroes y deben tener éxito en una salvación de Voluntad o quedar estremecidos durante 1 asalto por bárbaro convocado (CD 15 + modificador de Carisma del cronista Pathfinder).
Nivel ------- Especial
1º ----------- Conocimiento de bardo, bolsillos profundos, escriba maestro
2º ----------- Vivir para contar la historia, encontrar la senda
3º ----------- Música de bardo, ayuda mejorada
4º ----------- Historia épicas
5º ----------- Campaña de difamaciones
----------- Inspirar acción (movimiento)
7º ----------- Convocar a las Leyendas
8º ----------- Historias épicas mayores
9º ----------- Inspirar acción (estándar)
10º ---------- Trova de la muerte exaltada

Nivel - Ataque base - Salv. Fort - Salv. Ref - Salv. Vol
1º --------- +0 ---------------- +0 -------------- +2 ------------- +2
2º --------- +1 ---------------- +0 -------------- +3 ------------- +3
3º --------- +2 ---------------- +1 -------------- +3 ------------- +3
4º --------- +3 ---------------- +1 -------------- +4 ------------- +4
5º --------- +3 ---------------- +1 -------------- +4 ------------- +4
6º --------- +4 ---------------- +2 -------------- +5 ------------- +5
7º --------- +5 ---------------- +2 -------------- +5 ------------- +5
8º --------- +6 ---------------- +2 -------------- +6 ------------- +6
9º --------- +6 ---------------- +3 -------------- +6 ------------- +6
10º ------- +7 ---------------- +3 -------------- +7 ------------- +7
Fuente: Pathfinder Chronicles Campaign Setting (Organizations - Pathfinder Society & Pathfinder Chronicler)

sábado, 25 de octubre de 2008

Clase de Prestigio: Libertador

Los libertadores luchan por poner en libertad a los injustamente encarcelados -sean esclavos, prisioneros o princesas encerradas en torreones. Confían en la fuerza física -pero también el ingenio veloz- para superar a los opresores. Ya que cargar a ciegas en combate puede resultar en la muerte del prisionero, los libertadores planean sus rescates cuidadosamente.
Los libertadores odia a los esclavistas por encima de todos los demás, especialmente las razas bien conocidas por estas prácticas, como los gnolls. Aunque algunos libertadores actúan en solitario en las ciudades, la mayoría habitan en o cerca de territorios ocupados por conocidas organizaciones o grupos esclavistas. Normalmente los libertadores golpean al amparo de la oscuridad, y normalmente buscan conducir a los esclavos a la seguridad sin alertar a ningún guardia. Por ellos, los libertadores han desarrollado muchas habilidades relacionadas con guiarse en la oscuridad y con sigilo.
En ciudades más grandes, la ley normalmente considera las acciones de los libertadores como peligrosas, ya que a menudo no muestran respeto por los tradicionales procedimientos de investigación. Estos sentimientos de desconfianza y son compartidos por la mayoría de libertadores, quienes tienden a considerar la ley como un pesado, ineficaz gigante. Los libertadores a menudo actúan en las sombras de la sociedad por esto, para no convertirse en prisioneros ellos mismos. Rara vez, los oficiales de la ciudad consideran a los libertadores como caros pero eficaces mercenarios que consiguen resultados que los guardias corrientes no pueden. Los libertadores a menudo encuentran trabajo en dichas ciudades, y a cambio obtienen prudentes pero respetuosos elogios por sus hazañas.

REQUISITOS DE ACCESO
Para convertirse en Libertador, el personaje ha de reunir las siguientes características.
Alineamiento: Cualquiera no legal.
Ataque Base: +5.
Habilidades: Escapismo 6 rangos, Abrir Cerraduras 6 rangos.
Dotes: Ataque Poderoso, Romper Arma Mejorado, Sigiloso,

RASGOS DE CLASE
Estos son los rasgos de la clase de prestigio del Libertador.
Al Rescate (Sb): La visión de un libertador escenificando un osado rescate se muestra inspirador para sus aliados. Como acción estándar, el libertador puede gritar una frase alentadora o elevar llamamiento para llevar la esperanza a aquellos que esperan ser rescatados. Todos los aliados a 30 pies del libertador obtienen un bonificador +1 de moral a las tiradas de ataque, un bonificador +1 de moral a las pruebas de Escapismo, y un bonificador +4 de moral a los tiros de salvación contra efectos de miedo. Estos bonificadores duran una cantidad de asaltos igual a 3 + el modificador de Carisma del libertador (mínimo 1 asalto).
Resistencia a Venenos (Ex): Los esclavistas a menudo hacen un abundante uso de venenos y drogas para mantener a sus presas letárgicas y bajo control. Un libertador se expone a propósito a una variedad de venenos con el fin de desarrollar una resistencia a dichas toxinas, no vaya a ser que caiga víctima de aquellos a los que se opone. Obtiene un bonificador +2 a los tiros de salvación contra venenos. Este bonificador se incrementa a +4 a 7º nivel.
Rompe Cerraduras (Ex): Comenzado a 2º nivel, un libertador recibe un bonificador de competencia a todas sus pruebas de Abrir Cerraduras igual a la mitad de su nivel de clase. También obtienen este bonificador a todas las pruebas de Escapismo relacionadas con escapar de ataduras, grilletes y otros contenedoras.
Dote Adicional: A 3º nivel, el libertador obtiene un dote adicional. Tiene que seguir teniendo que cumplir los prerrequisitos, y deben ser de las siguiente lista: Lucha a Ciegas, Voluntad de Hierro o Soltura con una Habilidad (cualquier habilidad clasea).
Romper Arma Silencioso (Ex): A 3º nivel, un libertador aprende los métodos de aplicar la fuerza y de romper objetos de tal forma que minimiza el ruido. Puede escoger realizar no mucho más ruido que el de la gente hablando cuando realiza una acción de romper arma o intenta romper un objeto con una prueba de Fuerza.
Perdición del Esclavista (Ex): La visión del encarcelamiento y de la esclavitud pueden llevar a un libertador a un frenesí justo. Un libertador de al menos 5º nivel puede designar a una criatura comprometida con tales actos como el objetivo de su ira. El enemigo designado es considerado flanqueado contra el siguiente ataque del libertador. Los oponentes que no puede ser flanqueados (como a través de esquiva asombrosa mejorada) son inmunes a este efecto.
Romper Armas Mayor (Ex): Comenzando a 6º nivel, un libertador ignora la mitad de la dureza de un objeto cuando realizar un ataque de romper arma o ataca a un objeto. Tambien obtiene un bonificador +2 de moral a su tirada de ataque opuesta cuando realiza un intento de romper arma (pero no cuando se defiende contra un intento de romper arma).
Resolución de Acero (Ex): Un libertador teme la dominación mágica más que otra cosa, ya que la esclavitud de la mete es difícil de detectar y eliminar. A 7º nivel, siempre que el libertador sea objetivo de un efecto de hechizo o compulsión y falla su tiro de salvación, puede intentar otra vez su tiro de salvación 1 asalto después con la misma CD para resistir el efecto. Solo consigue esta oportunidad adicional para evitar cualquier un efecto.
Visión en la Oscuridad (Sb): A 8º nivel, el libertador ha pasado tanto tiempo escabulliendose por la oscuridad para liberar a las víctimas de encarcelamientos injustos que ha desarrollado visión en la oscuridad con una alcanze de 60 pies. Si el libertador ya posee visión en la oscuridad, el alcance de su visión en la oscuridad se incrementa en 60 pies.
Forzar Rápido (Ex): No siempre ha el tiempo necesario para forzar una cerradura, y a veces los libertadores tienen que improvisar. A 9º nivel, un libertador ha perfeccionado el arte de forzar cerraduras hasta tal extremo que puede intentar una prueba de Abrir Cerraduras como acción de movimiento en lugar de acción de asalto completo sin ningun penalizador adicional.
Libertad de Movimiento (Sb): A 10º nivel, el enfoque del libertador contra la esclavitud y la reducción de movilidad desemboca en una poderosa resistencia a la restricción. Ahora es traatdo como si estuviera bajo los efectos de un conjuro de Libertad de Movimiento todo el tiempo. Esta habilidad no puede ser disipada. Una vez al día, tambine puede usar Liberta de Movimiento como aptitud sortílega (nivel de lanzador igual a su nivel de clase) para compartir este beneficio con otros.

LIBERADOR -- DADO DE GOLPE: D10
Nivel -- Ataque Base -- Salv. Fort -- Salv. Ref -- Salv. Vol -- Especial
1º -- +1 -- +2 -- +0 -- +0 -- Resistencia a Venenos +2, Al Rescate
2º -- +2 -- +3 -- +0 -- +0 -- Romper Cerraduras +1
3º -- +3 -- +3 -- +1 -- +1 -- Dote adicional, Romper Arma Silencioso
4º -- +4 -- +4 -- +1 -- +1 -- Romper Cerraduras +2
5º -- +5 -- +4 -- +1 -- +1 -- Perdición del Esclavista
6º -- +6 -- +5 -- +2 -- +2 -- Romper Armas Mayor, Romper Cerraduras +3
7º -- +7 -- +5 -- +2 -- +2 -- Resistencia a Venenos +4, Resolución de Acero
8º -- +8 -- +6 -- +2 -- +2 -- Visión en la Oscuridad, Romper Cerraduras +4
9º -- +9 -- +6 -- +3 -- +3 -- Forzar Rápido
10º -- +10 -- +7 -- +3 -- +3 Liberta de Movimiento, Romper Cerraduras +5

Habilidades (2 + modificador de Int. por nivel): Trepar, Escapismo, Reunir Información, Esconderse, Intimidar, Saber (dungeons), Saber (local), Abrir Cerraduras, Averiguar Intenciones, Supervivencia, Uso de Cuerdas.

LIBERTADORES EN PUERTOENIGMA
Puertoenigma, un ciudad conocida por su anarquía e intriga, experimenta más que su justa parte de raptos. Los carteles criminales a menudo secuestran inocentes para pedir un rescate. Algunos señores del crimen abducen a las familias de los oficiales de la ciudad para obligarles a ciertas acciones, como la liberación de sus propios hombres encarcelados, la omisión de cierta ley o el cese de patrullas en cierta zona. Los criminales mismos a veces caen presas de planes de secuestro orquestado por otras bandas, como táctica intimidatorias o de represalia. Sin embargo los bien intencionados a veces se encuentran encerrados y esperando un rescate. Incluso viajeros inesperados ocasionalmente huyen erróneamente de guaridas corruptos y terminan injustamente encarcelados.
Por ello, los libertadores nunca experimentan escasez de trabajo en Puertoenigma. Algunos prefieren actuar a través de canales oficiales, sancionados por la ciudad para recuperar prisioneros políticos y ayudar a los gendarmes en rescatar víctimas secuestradas. Otros autónomos, determinan quien merece ser rescatado basándose en sus filosofías personales. Los carteles criminales raramente emplean libertadores, pero organizaciones mayores cuyos miembros frecuentemente termina en la cárcel a veces contratan a un libertador para rescates de emergencia.
Un bien conocido libertador con el nombre de Peveny Vall actuó en Puertoenigma durante muchos años. Los rumores sostienen que Peveny irrumpió en los diversas moradas de los señores del crimen para atrevidas misiones de rescate no menos de 20 veces en el transcurso de 2 años hace una década. Sus osadas acciones finalmente unieron a los señores del crimen de una forma que nadie pudo, y poco después de su osada misión 20ª, su cuerpo acabó en un desagüe cerca del río. Los gendarmes confiscaron su cuerpo como prueba, y algunos siguen creyendo hoy en día que no era el cuerpo de Peveny, sino el cuerpo de alguno desconocido esclavista que Peveny uso para cubrir su huida.

Fuente: Pathfinder Companion: Seconds Darkness (Prestige Class: Libertator)