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sábado, 22 de febrero de 2014

Dragonlance - 30º Aniversario

Este marzo, hace treinta años, se presentaba el mundo de Krynn en las series de novelas y aventuras de Dragonlance. Desde esos años han habido algunos giros y vueltas, pero Dragonlance sigue siendo uno de los escenarios más innovadores de D&D.

La Guerra de la Lanza: 1984-1987

Dragonlance comenzo su vida como la visión del diseñador de juegos Tracy Hickman. Antes de unirse a TSR, dirigía una pequeña imprenta llamada DayStar West Media donde imaginaba aventuras que contenía "una historia intrigante" y dungeons con un "sentido arquitectónico". Él y su mujer Laura publicaron dos de estas aventuras y estaban trabajando en una tercera llamada Eye of the Dragon, en la que imaginaban dragones teniendo un papel más importante en la aventura. Aún estaban dandole vueltas a la idea cuando Tracy se unió a TSR.

La otra reacción llegó cuando los poderes fáctitos en TSR pideron propuestas para una trilogía de aventuras que tuvieran que ver con dragones. Para que esta propuesta brillará realmente, Tracy Hickman formó el equipo "Proyecto Señor supremo": el director Harold Johson coordinó el proyecto, el diseñador Jeff Grubb sugerió a los dioses (y a los gnomos inventores) y el artista Larry Elmore dibujó una serie de cuatro dibujos sencillos a todo color. No obstante, Hickman no propuso tan solo una trilogía, sino en su lugar una serie de 12 novelas, una por tipo de dragón. También seriean por primera vez novelas de TSR, basadas en la infraestructura creada por Rose Estes para los librojuegos Endless Quest (1982-1987).  

¡Gracias ala impresionante presentación se ganaron a la junta directiva, y asi nació Dragonlance!

Las aventuras comenzaron con DL1 Dragones de Desesperación (1984) y continuo hasta DL 14 Dragones de Triunfo. Estos módulos fueron muy innovadores por el hecho de que contaban una historia épica de ejércitos transformando el mundo de Krynn durante la Guerra de la Lanza. También tenian grandes mapas. El mundo de Krynn fue otra innovación: un mundo nuevo para suplementar los escenarios existentes en D&D de Greyhawk y el Mundo Conocido. No solo era el corazón de una historia épica sino que era el primer mundo que se alejaba de las normas de D&D, con sus gnomos inventores, muchas razas de elfos y enanos y una misteriosa raza draconiana. 

Como se planeó, tres novelas acompañaro a las aventuras de Dragonlance, todas escritas por Tracy Hickman y Margaret Weis; siendo la primera El Retorno de lo s Dragones (1984). Las novelas demostraron tener más éxito que incluso las aventuras e iniciaron una larga secuencia de publicaciones de ficción de Dragonlance, contando con más de 100 novelas y antologías hasta la fecha.

En estos primeros días, estas doce aventuras definieron en gran medida el mundo de Dragonlance, apoyado por DL 5 Dragons of Mystery (1984), un mini suplemento, y DL11 Dragons of Glory (1985) un wargame. Mientras tanto, Weis y Hickamn también escribieron una segunda trilogía de novelas, que traina de vuelta a la historia de Krynn a los hermanos Caramon y Raistlin; fue títulda Leyendas de la Dragonlance (1986) y se convertió en otro éxito.

El éxito de Hickman y Weis como novelistas pronto les apartería del ámbito de Dragonlance, cuando la historia original del escenario estaba terminando. Antes de abandonar, ofrecieron un regaldo final a los fans del escenario: Dragonlance Aventurers (1987). Fue el primer suplemento de gran tamaño para el escenario, y proporcionaba a los DJs la oportunidad de contar sus propias historias en el escenario.

Transición: 1988-1994

La Dragolance había alcanzado un períod de transición, ahora que se había contado la historia definitiva del escenario. Había más historiras que contar en Krynn, pero TSR lucho por conseguir el éxito anterior del escenario.

DL 15 Mists of Krynn (1988) y DL 16 The World of Krynn (1988) fueron ambas antologías de aventuras cortas que tenían poco que ver con la épica Guerra de la Lanza. Tantearon principalmente el terreno antes de la publicación de AD&D 2e (1989). Tras la llegada de la 2e, TSR se encariñó de las trilogias de aventuras, y esto se convirtió en la principal forma en que Krynn fue explorado en los años siguientes, a través de las trilogías de aventuras en las series "DLE" (189), "DLA" (1990) y "DLS" (1991). También aparecieron unas pocas aventuras aisladas, como hizó la revisión de 2e de las aventuras de La Guerra de la Lanza (1990-1994), la cuales presentaban la historia épica de Krynn a una generación nueva de jugadores.

Las novelas de Dragonlance continuaron durante los últimos años de los 80 y los primeros años de los 90, pero tendían a centrarse en La Guerra de la Lanza. La antología de Cuentos (1987-1992), el sexteto Compañeros de la Lanza (1991-1993), las novelas de Preludios (1989-1990) y las novelas de Villanos (1993-1994) arrojaron nueva luz sobre el viejo terreno, pero sugirieron que Krynn necesitaba algo totalmente diferente para revivir el escenario.  

Posiblemenet la mayor innovación del momento apareció en el suplemento Tiempo del Dragón (1989) de Daviv "Zeb" Cook. Describía el continente de Taladas en el otro lado de Krynn, un escenario lo suficientemente lejos que los lectores (y el diseñador Cook) no necesitaban conocer las complejidades de la historia y mitologías de Krynn. También contenía algunas sociedades únicas, como los minotauros al estilo de Roma.

Taladas estaba bien apoyado: la trilogía "DLA" fue ambientada allí asi como varios libros de referencia: DLS 1 New Begginigs (1991) era el libro del jugador para la región, DLR 1 Otherlands (1990) describía algunas otras tierras cerca de Taladas, y DLR2 Taladas: The Minotaurs (1991) ofrecía detalles sobre la socidad más querida del continente.

A pesar de estos libros de referencia dispersos, la gran mayoría de apoyo para Krynn anterior a 1992 era en forma de aventuras. Esto era sorprendente, ya que TSR ya estaba publicando las líneas extensas de suplementos  "FR" (1987-1993) y "GAZ" (1987-1991), pero nada similar para Krynn. Al principio, esto pareció que esto podría cambiar con un par de cajas: Relatos de la Lanza (1992) y Dwarven Kingdoms of Krynn (1993).

No obstante, antes de que esta nuevo resurgimiento de Dragonlance pudiese llegar más lejos, la línea fue incluida como parte de las cancelaciones de TSR.

Una Era Nueva: 1994-1997

La Guerra de la Lanza presentó Krynn como un mundo de historia épicas, y para mediados de los 90, TSR decidió que el mundo necesitaba más de lo mismo. La ficción abrió el camino: Tracy Hickman y Margaret Weis regresaron para escribir Segunda Generación (1994) que contaba las historias de los hijos e hijas de los Héroes de La Guerra de la Lanza. Se planeó que fuera seguido por una trilogía donde algunos de esta generación participarían en la siguiente epopeya de Krynn, pero debido a las restricciones de este momento en TSR, la trilogía fue reducido a un único libro: Los Caballeros de Takhisis (1995) (En España esto si que son dos libros englobados en El Ocaso de los Dragones).
 
Esta novela nueva contaba la batalla épica contra el Caos, pero más importante creaba un status quo nuevo para Krynn: los dioses eran expulsados del mundo, y la desaparición de las lunas originales de Krynn da como resultado la perdida de la magia clásica. Este era el estado del mundo cuando el director creativo Harold Johnson decidió usar el mundo de Krynn para desarrollar un juego de fantasía no D&D, algo en lo que la junta directiva de TSR estaba interesada en ese momento.

El JdR resultante, Dragonlance: Fith Age (1996) de William W. Connors, fue llamada asi por la era nueva que se posaba sobre Krynn tras la Guerra del Caos. No obstante, se extendía más allá de este punto crítico hacia una era nueva donde enormes dragones alienígenas se posaron sobre Krynn y remodelaban el mundo. Ahora gobernaban como señores supremos malignos. Era una forma innovadora para dar a los dragones un nuevo e importante papel en el escenario, uno que fue más exploradorado en la trilogía de la Quinta Era (1996-1998) de Jean Rabe.

El sistema Saga de Quinta Era dio como resultado uno de los sistemas de juego más rompedores que llegó a producir TSR, rivaliznado con la innovación de la historia épica de Tracy Hickman una década antes. Se centraba en contar historias y también utilizaba un sistema de gestión de recursos que permitía a los jugadores determinar su nivel de éxito en base a que cartas jugaban. A lo largo de los pocos años siguientes, TSR apoyó SAGA con una serie de cajas que expandía las reglas  y también incluían un aventuras continuada, "Dragons of a New Age" (nota: originalmente el nombre en inglés de
la trilogía Quinta Era).

No obstante, la casi bancarrota de TSR y su compra por parte de Wizards of the Coast en 1997 pronto transformaría la joven línea.

Regreso a Wizards: 1998-2003

Tras la publicación de El Ocaso de los Dragones, Weis y Hickman abandonaron otras vez Krynn, lo que dio como resultado que la Quinta Era fuera obra de Harold Johnson, Jean Rabe, William Connors, Sue Cook y otros. No obstante, después de que Wizards of the Coast comprase TSR en 1997, Peter Adkison trabajó duro para hacer que los creadores más conocidos de TSR fueran contratados otra vez por la compañía. Por ello, Margaret Weis y Tracy Hickman se unieron al equipo de Quinta Era en una serie de reuniones durante el invierno de 1997 y de 1998 que llegaron a conocerse como la cumbre Dragonlance. Aqui esbozaron un nuevo evento épico para Dragonlance: La Guerra de los Espíritus.

Wizards continuo sus publicaciones de libros SAGA a lo largo de los 2000, pero su cambiada su tendencia. Ya no se centra en la Quinta Era. En su lugar tanto Seed of Chaos (1998) como Chaos Spawn (1999) daban marcha atras al reloj hasta la Guerra del Caos, e incluso presentaban reglas para dirigir las avenutras utilizando AD&D. 

Cuando terminó la línea de SAGA, la Guerra de los Espíritus comenzo con la publicación de Los Caballeros de Neraka (2000), la primera de tres novelas de Weis y Hickman. En esta ocasión, la historia de los autores tuvo más tiempo para respirar, y fueron capaces de repetir el éxito de sus trilogias originales. Este éxito también pudo ser ayudado por la naturaleza épica de la historia: la huerfana Mina se aprovecha de los espíritus de los muertos para liderar un ejército por Krynn en nombre del Único;  al final, una vez más Krynn es transformado: los dioses regresan, los elfos son desposeídos y los dioses dragones Paladine y Takishis son cambiados por igual para siempre.

La publicación de la Guerra de los Espíritus también marco una explosión de la ficción de Dragonlance, escritos por Paul B. Thompson, Tonya C. Cool, Richard A. Knaak, Douglas Niles y otros. La mayoría estaban ambientados después de la Guerra de los Espíritus y adelantaban la cronología de Krynn. Wizards también regeso a jugar en el mundo de Krynn con el Dragonlance: Escenario de Campaña (2003) de Margaret Weis y Don Perrin. Esta hermoso libro en tapa dura era un un inmenso tomo nuevo de saber de Krynn. Para el mundo de Krynn, era el regreso de un viejo amigo.

Los Años de Weis: 2003-2009

Wizards continuó publicando novelas de Dragonlance a lo largo del 2000, pero optaron por no publicar más libros relacionados con el juego. En su lugar, dieron la licencia de los derechos a la propia compañía de Weis, Margaret Weis Productions (originalmente Sovereign Press). El resultado fue el periodo más prolíficos en publiaciones de Dragonlance desde principio de los 90.

Esto comenzo con una serie de tres suplementos, cada uno con detalles extensos sobre una de las principales eras de aventuras de Krynn: el periodo histórico de Legends of the Twins (2006), el perido clásico de La Guerra de la Lanza (2004) y el periodo de la Quinta Era, también llamado La Era de los Mortales (2003). Diseñadores viejos y nuevos por igual trabajaron en estos libros, incluyendo a Margaret Weis, Tracy Hickman y Jannie Chambers. 

Margaret Weis Productions publicó varios otros suplementos durante su tiempo gobernando el barco de Dragonlance, pero los más importantes seguramente fueron dos aventuras épicas. El Age of Mortals Campaign (2004-2008) (nota: en España, Devir solo tradujo el primero de la Campaña de la Era de los Mortales, dejando una vez más a los fans en la estacada) contaba la historia de los últimos señores de los dragones supremos tras la Guerra de los Espíritus, mientras que el War of Lance Chronicles (2006-2008) revisaba la primera epopeya de Krynn con las reglas del sistema d20. 

Durante este periodo, Weis y Hickman también escribieron nuevas novelas de Dragonlance para Wizards. La más notable fue su trilogía de las Crónicas Perdidas (2006-2009), que contaban historias nuevas sobre la Guerra de la Lanza.

Mientras tanto, un pelicula animada autorizada llamada Dragonlance: Dragons of Autumn Twilight apareció en 2008, al mismo tiempo que Margaret Weis Productions publicaba su último producto de Dragolance. Weis y Hickman terminaban al siguiente año la trilogía de las Crónicas Perdidas con La Torre de Wayreth (2009)... y una vez más era el fin de una era. 

El Futuro Digital: 2010-Presente

Tecnicamente, la última publicación original de Dragonlance de Wizards fue The Fate of Thorbardin (2010) de Douglas Niles, la conclusión de su triología Dwarf Home (2007-2010). No obstante, los fans pueden disfrutar una vez más del regros del material clásico de Dragonlance que ha sido añadido a DnDClassics.com. DL 1-4 (Dragons of Despair, Flame, Hope y Desesperation respectivamente) ha aparecido en Enero, con planes para que sigan más en los meses próximos.

Y con este vistazo breve al escenario, le deseamos un feliz aniversario a Dragonlance.

Nota: Cuando existe una traducción se ha puesto el nombre en castellano. En caso negativo se ha dejado el original en inglés.

martes, 5 de noviembre de 2013

Los "I" Que Hay Que Tener

Por Shannon Appelcline
Traducción por Bowesley

Los primeros módulos de aventuras de TSR aparecieron en la cuarta convención de Origins con la publicación de G1: Steading of the Hill Gigant [G1: El Fuerte del Cacique Gigante de las Colinas ] (1978) y sus hermanos. En estos días felices, TSR agrupaba principalmente sus aventuras por su argumento temático  y por ello poseen la "G" de aventuras de Gigantes (1978), la "D" de aventuras de Descenso (1978), la "A" de aventuras de Esclavistas (1980-1981), y demás.

No obstante a pesar de los florecientes años 80, esta política cambiaría. En el artículo de hoy de Antiguos Alumnos de D&D, miramos hacia atras a una serie de módulos de aventuras agrupados más por el nivel que por su historia relacionada, pero que incluye a algunas de las aventuras más memorables de la edición.

Comienzos Intermedios: 1981

En Enero de 1981, TSR publicó la segunda edición de Dungeons & Dragons Basic Rules [Reglas Básicas de Dungeons & Dragons] (1981), de Tom Moldvay, y por primera vez Dungeons & Dragons Expert Rules [Reglas de Experto de Dungeons & Dragons] (1981) de David "Zeb" Cook. En una caja junto con el último estaba X1: The Isla of Dread [X1: La Isla del Terror] (1981), la primera en una serie de aventuras del Basic D&D [D&D Básico] para jugadores de nivel intermedio.

Aparentemente TSR quedó impredsioando con la idea de módulos que fueran diseñados y agrupados para aventuras de nivel intermedio, porque prontó lo trasladarían a su línea de productos de AD&D.  El resultado fue la serie de aventuras intermedias "I" (1981-1988), lo que fue una de las líneas de módulos de más larga duración de TSR. Para cuando finalizó su trayectoría suponía en total 14 módulos, un número solo superado en aventurar por la serie de 16 libros de la serie "DL" de la Dragolance (1984-1988).*

Una serie de módulos enfocados en el nivel en vez de en cualquier tipo de argumento de fondo podría haber sido mediocre. En su lugar más de la mitad de de ellos fueron notables, mientras que la sexta aventura "I" es sin duda la aventura más innovadora e importante publicada durante la trayectoría de AD&D 1ª Edición (1977-1988). 

I1: Dwellers of the Forbidden City [I1: Habitantes de la Ciudad Prohibida] (1981) de David "Zeb" Cook puso en marcha las cosas con una historia inspirada por la novela de Conan "Red Nails" [Clavos Rojos] (1936). Aunque en este momento la mayoría de aventuras de D&D eran dungeon crawls (NdT: avanzar lentamente por una mazmorra luchando contra monstruos y haciendose con el tesoro) inspirados por las investigaciones profundas bajo el Castillo Greyhwak y el Castillo Blackmoor, en su lugar Cook imaginó una aventura de D&D que nació del genero pulp. Facciones en guerra, paisajes selváticos y una ciudad perdida combinados para crear una visión original y ¡una aventura evocadora!

La Era Hickman: 1982-1986

En los años siguientes, un autor contribuyó con no menos de cinco aventuras "I": Tracy Hickman.



I3: Pharaoh [I3: Faraón] (1982), I4: Oasis of the White Palm [I4: El Oasis de la Palma Blanca] e I5: Lost Tomb of Martek [La Tumba Perdida de Martek] (1983) de Tracy Hickman, Laura Hickman y Philip Meyers, juntas constituyen la trilogia Desert of Desolation [El Desierto de la Desolación], la cual lleva a los jugadores a través de un desierto de estilo Egipcio. Aunque los tres autores trabajaron en la serie, Tracy Hickman es el hilo que les une, y sus visiones de diseño son especialmente aparentes. 

Estas ideas sobre el diseño se originaron en DayStar West Media, una pequeña imprenta que los Hickman dirigían antes de unirse a TSR. Allí los Hickman publicaron dos aventuras, incluyendo la edición original de Pharaoh; cada aventura contaba con un breve "manifiesto" para el diseño de la avenuta. Se dijo que las aventura de DayStar West Media incluirían "dungeons con algún tipo de marco arquitectónico" y "una historia interesante que esta intrincadamente entretejida en el juego".  

Claramente ambos requisitos se encontraba en la trilogía Desert of Desolation de Hickman. Los dungeons son diseños hermosos que incluyen ocasionales elemenos tridiminesionales. Más importante, existe una trama subyacente sobre imperios antiguos, djinn y ifrit que corre bajo la superficie de toda la trilogía, dirigiendo la historia al tiempo que proporciona  a los jugadores un considerable libre alberdrío dentro de determinadas zonas de encuentros. Mirando atrás desde 2013, estas ideas podrían parece menos importantes, pero a principios de los años 80, eran totalmente revolucionarios. Los mandatos de diseño de Hickman también tuvieron mucho éxito: fueron la base de la saga superventas de TSR, Dragonlance (1984-1986) a mediados de los 80, y que en gran medida definieron el diseño de aventuras de D&D durante los años 90. 

La trílogia Desert of Desolation también fue importante por ser la primera aventura de Reinos Olvidados, más o menos. Los Reinos Olvidados no llegarían a TSR hasta cuatro años después, pero cuando lo hizó TSR actualizó las tres aventuras del desierto para los Reinos y las reimprimió como I3-5: Desert of Desolation (1987). Esta antología fue la primera de dos productos publicados para los Reinos, apareciendo el mismo mes que la novela Darkwalker on Moonshae [El Pozo de las Tinieblas] (1987) y unos pocos meses antes de Forgotten Realms Campaign Set [Caja del Escenario de Campaña de Reinos Olvidados] (1987).

I6: Ravenloft [I6: Ravenloft] (1983) de Tracy y Laura Hickman, es considera en gran parte su obra maestra; también es la aventura "I" que tuvo el mayor impacto en el futuro tanto de TSR como de la industria. Esta una historia de un noble vampiro que claramente encajaba en los deseos de Hickman de aventuras con historia; aunque esta intrincadamente conectada con un castillo de varios niveles, todos dibujados como un bello diagrama isométrico, fue uno de los dungeons más arquitectónicos de toda la historia.

No obstante, probablemente Ravenloft es más importante porque introdujó D&D a otro género de juegos. Igual que Dwellers of the Forbidden City mezcló los géneros pulp y de fantasía, de igual forma Ravenloft combinaba horror gótico y fantasía, en el proceso, mostrando que ir de aventuras en D&D podía ser deprimente, oscuro e incluso dar miedo. Esto pudo haber influenciado a D&D en los años 90 tanto como hicieron los ideales narrativos de Hickman; es improbable que escenarios como Dark Sun [Sol Oscuro] hubieran aparecido sin la fantasía oscura que se origino con Ravenloft.
 
Aunque Ravenlfot tuvo una continuación en la serie "I", I10: Ravenloft II: The House oon Gryphon Hill [I10: Ravenloft: La Casa en la Colina del Grifo] (1986), se exandió aún más en la era de la 2ª Edición cuando se convirtió en su propio escenario. Ravenloft: Realm of Terror [Ravenloft: El Reino del Terror](1990) trasladó la historia a una dimensión bolsillo llamada el Semiplano del Terror y dio comienzo a la línea del producto (1990-2000) que se mantuvo durante toda la trayectoría de la 2ª Edición. Aunque el entorno de Ravenloft ha mantenido un perfil bajo en los años más recientes, sin duda fue la inspiración para tanto Expedition to Castle Ravenloft [Expedición al Castillo Ravenloft] (2006) y el juego de tablero Castle Ravenloft [Castillo Ravenloft] (2010). Mientras tanto, el Semiplano del Terror fue incorporado al Páramo Sombrío en la 4ª Edición de D&D.

Aunque la serie "I" esta repeleta de aventuras memorables, ninguna más ha tenido el poder de las estrellas de larga duración de Ravenloft.
 
Últimos Días: 1986-1988

Los cinco módulos de Hickman fijaron un listó muy alto para la serie "I", pero sin embargo hubo unos pocos módulos más de interés en la historia final de la serie.

I8: Ravager of Time [El Destructor del Tiempo] (1986) de Graeme Morris y Jim Bambra, fue la última aventura para el mercado de masas producida por TSR UK, la rama británica de TSR.** Fueron más conocidos por sus siete módulos "UK" (1983-1985), pero Ravager fácilmente podría haber sido el octavo en esa serie. Como sus predecesores Ravager tenia gran peso en la historia, muy parecido a lo que fueron las aventuras de Hickman. Esta ofrece un juicio por jurado y la historia de una hechicer maligna que roba la vida a los demás. Ravager también esta libre de dungeons, ofreciendo un tipo de aventura muy diferente, y mostrando como TSR UK presentaba sus propio enfoque de las aventuras de D&D.

I12: Egg of the Phoenix [I12: El Huevo del Fénix] (1987) de Frank Mentzer y Paul (ahora Jennell) Jaquays, quizás fue la aventura más mítica en la serie "I". Apareció originalnente como cuatro aventuras que fueron dirigdas en torneo en la Gen Con Est y en la Gen Con XIV en 1981; entonces se hicieron exclusivas y disponibles para miembros RPGA como la serie "R" de aventuras. 

Unos pocos años después finalmente estas aventuras legendarias fueron recopiladas, totalmente unidas entre si, y disponibles para el público en general como Egg of the Phoenix. Es una amplia aventura que lleva a los jugadores de combatir a esclavistas a los Principes del Mal Elemental mismos, extrañamente, encajando con muchos de los giros de las primeras aventuras de TSR. La colección Egg fue publicada como uno de los "super módulos" que fueron populares en TSR a finales de los 80; este incluía un libro principal de 80 páginas y un pequeño libreto de mapas.  

El escenario de Egg of the Phoenix también es notable. La Unión del Empíreo Nuevo que se encuentra en el corazón de la aventura era parte de la campaña de Aquaria de Mentzer. A principios de los 80, Gary Gygax concedió permiso a Mentzer para convertir Aquaria en el continente oriental del mundo de Greyhawk, asi que la colección de aventuras puede ser imaginado como la única ventana a una tierra perdida en Grayhawk. Uno de los personajes de Egg of the Phoenix más adelante dio el salto a los Reinos Olvidados en FR5: Savage Frontier [FR5: La Frontera Salvaje] (1988), también de Jaquays. 

Para aquellos interesados en los coleccionables, las aventuras originales "R" están entre los objetos más preciados de los coleccionistas de las publicaciones oficiales de TSR, ya que Egg of the Phoenix desde hace mucho ha sido la aventura más rara y mas valiosa de la serie "I".

I13: Adventure Pack I [I13: Paquete de Aventuras I] (1987) y I14: Swords fo the Iron Legión [I14: Las Espadas de la Legión de Hierro] (1988) terminaron con la serie "I" con un cambio de ritmo. Ambos libros son antologías que ofecen aventuras más cortas escritas por varios autores. Aunque TSR había experiementado con el formato ya con B9: Castle Caldwell and Beyond [B9: El Castillo Caldwell y Más Allá] (1985), se hiceron muy populares desde 1987 a 1989 cuando las antologías de libros de aventuras fueron publicados para muchas lineas de productos de TSR, incluyendo Dragonlance, Greyhawk y los Planos Exteriores. La línea "I" pouede haber sido la única serie que consiguió dos de ellas. 

Swords of the Iron Legion fue notable por otra razón: Contaba con el logo de Reinos Olvidados. Para 1988, las cosas estaban cambiando en TSR; todos los antiguos códigos de los módulos desaparecerían pronto, para ser reemplazados por códigos de módulos específicos a los mundos de juego de la compañía que crecían en importancia. Asi el código "I" despareció después de Swords of the Iron Legion; en su lugar las futuras aventuras de los Reinos aparecerían como "FRA" para aventuras, "FRE" para épicas, "FRM" para misiones y "FRQ" para búsquedas.

El Resto de la Historia: 1981-1988

Cuatro otras aventuras "I" no son tan historicamente notables como las se comentan aqui, pero sin embargo fueron bien recibidas. Estas aventuras son: I2 Tomb of the Lizard King [I2: La Tumba del Rey Lagarto] (1982) de Mark Acre; I7 Baltron's Beacon [I7: El Faro de Baltron] (1985) de Philip Meyers; I9: Day of Al'Akbar [I9: El Día de Al'Akbar] (19986) de Allen Hammack; e I11: Needle [I11: Aguja] (1987) de Frank Mentzer.

Hoy, las catorce aventuras "I" aún representan a algunas de las mejoras aventuras publicadas para la 1ª Edición de AD&D y ofrecen una amplia sección de cruce de los primeros escenarios, incluyendo Aquaria, los Reinos Olvidados, Greyhawk y Ravenloft. Por ello, son una parte interesante de la vida de la historia tempranade D&D.

* La serie "GAZ" de Gazetter [Guías] de suplementos para Mystara (1987-1991) también contenía 14 libros: El conjunto de monstruos "MC" de Compendios de Monstruos que incluian 15 volúmenes numerados (1989-1993); y la serie "FR" de suplementos geográficos para Reinos Olvidados (1987-1993) superaba nuestro recuento de TSR con 16 entradas. 

* TSR UK [TSR Reino Unido] también produjo ST1: Up the Garden Path [ST1: El Sendero del Jardín] (1986) en la misma época para un festival en Inglaterra, mientras que su AC9: Creature Catalogue [AC9: Catalogo de Criaturas] (1986) apareció posteriormente sin el logo TSR UK, probalmente porque el equipo creativo de TSR UK ya se había disuelto para entonces.