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lunes, 30 de julio de 2012

Canalizar Divinidad: Chauntea y Silvanus

Por Chad Brown
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
Ilustración por Claudio Pozas

Aquellos que veneran a Chauntea y a Silvanus, los dioses de la naturaleza de Faerûn, lo hacen por respeto y en gratitud a los donde de la naturaleza y la abundancia de la vida. Granjeros, cazadores, jardineros, tramperos, trabajadores del campo, sirvientes contratados y los ricos latifundistas dan las gracias y buscan el favor de la Gran Madre y el Padre Bosque.
Chauntea y Silvanus siempre han sido aliados. Sus sacerdotes comparten la misma denominación, druida, y a menudo trabajan juntos. Ambas religiones son organizaciones altamente descentralizadas, con poca supervisión general. Esta aspecto de la naturaza no es de ningín modo una desventaja, ya que los adoradores de ambas deidades posee un modo de pensar parecido y a menudo un objetivo común.

CHAUNTEA, GRAN MADRE
Chauntea es una señora amable, venerada por aquellos que trabajan la tierra para vivir. Desde los primeros días del mundo, la Gran Madre ha fomentado la vida, alentado el crecimiento y la abundancia. Al tiempo que las razas mortales florecían, Chauntea crecía con ellas, enseñándoles a trarar a la naturaleza con respeto y mostrándoles como beneficiarse de los frutos del mundo.
Una vez la matrona de las tierras salvajes, la Gran Madre cambió a medida que el mundo crecía, llevando la agricultura a las razas mortales y enseñándoles a coexistir mejor con la naturaleza. Aquellos que siguieron sus mandamientos fueron fructíferos y se multiplicaron, trayendo mucha más vida al mundo.
Los adoradores de Chauntea son comunes en las ciudades, donde los templos grandes a menudo sirven como graneros y almacenes de semillas, asi como cocheras para caravanas y mercados para granjeros. La columna vertebral de la religión son los templos pequeños fundados en pueblos y aldeas por todo Faerûn. Los templos y santuarios de Chauntea no se fundan en lugares donde la agricultura no puede echar raíces, como en la Desolación de Shaar. Incluso en zonas donde rara vez se encuentra una creación para Chauntea, uno a veces se encunetra con un Chaunteano errante o escucha una plegaria a la Gran Madre.
Los druidas de Chauntea generalmente aceptan a gente resistente, apegada a la tierra. Podrías encontrar a uno o más de ellos atendiendo un almacen de semillas, en un granero recogiendo el heno, o elevando una jarra de hidromiel o un vaso de vino de cebada conduciendo a la taberna del pueblo en una canción. Los Chaunteanos abrazan el valor de la vida y los frutos de la cooperación.
Los aventureros que han hecho causa común con la Gran Madre y sus partidarios apoyan los ideales más altos de respetar a la naturaleza y su abundancia, y alientan a la gente a vivir y crecer en un espíritu de cooperación y unidad con la naturaleza. 

SILVANUS, PADRE BOSQUE
Donde Chauntea predica empatía, Silvanus enseña el valor del equilibrio y la importancia del ciclo de la vida y la muerte. Él y sus seguidores son considerados por algunos como los guardianes de la vida y la naturaleza, y por otros como oponentes indiferentes a la constante invasión de la civilización. Cuando las naciones se alzaron por primera vez y el foco de la Gran Madre se desplazó hacia las razas mortales y su creciente número, el Padre Bosque mantuvo su conexión con las tierras salvajes profundas, el orden natural y el ciclo del nacimiento y la muerte.
Silvanus dispensa sequias y lluvias, fuego y hielo, misericordia y salvajismo, todo en búsqueda del equilibrio. Silvanus y sus seguidores a veces son considerados insensibles, valorando la vida de un árbol o un claro sobre la de una persona o un pueblo, pero la verdad es que los Silvanitas valoran toda vida: planta, animal y mortal. Los adoradores de Silvanus demuestran y predican el respeto por la naturaleza, tomando solo lo que es necesario y manteniendo el equilibrio. Algunos druidas de Silvanus consideran las enormes ciudades como Puerta de Baldur ser ejemplos trágicos de la civilización fuera de control y de intentar exceder lo que la naturaleza puede soportar.
Los lugares sagrados de Silvanus casi todos estan ubicados en las tierras salvajes profundas, y cada uno de los lugares puede desplazarse con las temporadas. Se teoriza ampliamente que tales lugares sagrados existen en las junglas de Chult, en los bosques elfos de Aglarond y Luruar, Sarifal en las Moonshae y en la Gran Bosque Salvaje de Murghôn. Muchos Silvanitas se vuelve sombríos cuando se menciona el Bosque Chondal; se rumorea que allí varias arboledas sagradas ha sucumbido a los estragos de la tierra forjada por la plaga y la actividad de la Infraoscuridad que se origina en el cercano Infra Abismo. Los enclaves de seguidores Silvanitas en muchas ciudades grandes como Aguasprofundas sirven como jardines y parques, pero la mayoría del clero de Silvanus prefiere habitar en las tierras salvajes o recorrer el mundo.
Los aventureros que venera al Árbol Padre se preocupan con mantener y ajustar el equilibrio, impiediendo que la amenaza de la codicia se descontrole, y alentando a todas las cosas vivas a encontrar su lugar en el gran ciclo de la vida. 

TERRENO COMÚN
Aunque el clero de los dioses de la naturaleza posee sus diferencias, sus interes comunes son grandes y fuertes, y los dos son aliados cercanos. Ambas se oponen a las criaturas antinaturales como los muertos vivientes y las aberraciones, y trabajan para acabar con tal corrupción allí donde aparezca. Ambas se oponen a los sacerdotes y cultos de Perdición y Cyric, asi como los de Talona, Umberlee, Talos y Malar. Su devoción por la vida y la naturaleza frecuentemente les lleva a entrar en conflicto con Thay, Netheril y los Zhentarim. Aunque un adorador de Chauntea podría disctutir y debatir con un druida Silvanita, estas disputas son dejadas de lado cuando la vida es amenazada.
Los Chaunteanos están especialmente activos en las zonas alrededor de Puerta de Baldur, especialmente en el Bosque de la Capa, en el Bosque Trémulo de Luruar y en el Gran Valle. Un número de ellos han viajado a Tymanther para ayudar los diversos pueblos agricolas pequeños que se están fundados por toda la región.
Los druidas Silvanitas raramente se reunen en grandes números durante mucho tiempo, y es más probable encontrarlos en las tierras salvajes profundas. El Bosque Yuir en Aglarond y el Bosque Chondal en la Espesura de Vilhon acutalmente poseen una activa presencia Silvanita.
Las Islas Moonshae son hogar o refugio para muchos druidas de ambas religiones, especialmetne entre los elfos y los Ffolk, y sus conflictos contra los cultos de Malar son más feroces que nunca. Un grupo mixto de druidas esta activo cerca de la tierra forjada por la plaga a las afueras de Eltugard. 

DOTES
La siguientes dotes están disponibles para personajes que cumplan los prerrequisitos.

Consuelo de Chauntea
La Madre Tierra enseña la cooperación con la naturaleza. Has aprendido a expresar este ideal a través de tus poderes curativos.
Prerrequisitos: Debes adorar a Chauntea
Beneficio: Cuando utilices un poder que te permita gastar un esfuerzo curativo a un aliado para recuperar puntos de golpe, puedes perder un esfuerzo curativo en beneficio de ese aliado,  asi el aliado se beneficia de la curación pero no tiene que gastar un esfuerzo curativo.

Paso de la Gran Madre [Divinidad]
Cuando es convocado a la acción, los fieles de Chauntea cosechan los beneficios de la unidad y la diligencia.
Prerrequisitos: Rasgo de clase Canalizar Divinidad, debes adorar a Chauntea
Beneficio: Obtienes el poder Paso de la Gran Madre

Paso de la Gran Madre Utilidad de dote
Las lecciones de unidad de Chauntea guian a tus aliados a lo largo de su camino.
Encuentro * Canalizar divinidad, Divinidad, Teletransporte
Acción de movimiento Cercano
explosión 1
Objetivo: Tú y un aliado en la explosión
Efecto: Cada objetivo puede desplazarse 5 casillas. Si es movimiento puede comenzar o terminar adyacente a una planta que es Grande o mayor, el objetivo se puede teletransportar en vez de desplazarse.
Especial: Sólo puedes usar un poder de canalizar divinidad por encuentro.

Fuego enemigo de Silvanus
El Padre Roble siempre ha desconfiado del fuego, una herramienta valiosa de renovación que puede ser mal utilizada para destruir. Algunos del clero de Silvanus llevan a cabo prácticas místicas para combatir el mal manejo del fuego.
Prerrequisitos: Debes adorar a Silvanus
Beneficio: Obtienes resistencia 5 a fuego. Esta resistencia aumenta a 10 a nivel 11 y a 15 a nivel 21. Si ya posees resistencia a fuego, en su lugar aumenta en 5.
Además, contra criaturas de fuefo, tus poderes de ataque divinos y poderes de ataque primigenios infligen daño adicional igual a tu modificador de Sabiduría.

Colmillos del Padre Bosque
Tu devoción hacia la furia de la naturaleza y tu afinidad con las bestias te permiten realizar ataques devastadores.
Prerrequisitos: Debes adorar a Silvanus
Beneficios: Obtienes un bonificador +2 de dote a las tiradas de daño con poderes de ataque de bestia y poderes de ataque de forma de bestia. Este bonificador aumenta a +3 a nivel 11 y a +4 a nivel 21.

Florecimiento de la Madre
Las bendiciones de Chauntea se extiende mientras te tomas unos minutos para meditar sobre su gloria.
Prerrequisitos: 2º nivel, debe adorar a Chauntea
Beneficio: Dominas el ritual de Florecimiento. Puedes llevar a cabo el ritual de Florecimiento en 5 minutos, incluso durante un descanso breve, y no necesitas libro de rituales para hacerlo. Ejecutar el ritual durante un descanso breve no te impide descansar. Si una criatura en el área de efecto del ritual gasta esfuerzos curativos al final del descanso, esa criatura recupera puntos de golpe adicionales iguales a tu modificador de Sabiduría con cada esfuerzo curativo.
Además, puedes llevar a cabo el ritual de Florecimiento una vez por día sin gastar componentes de ritual.

Agarrón del Padre Bosque [Divinidad]
Silvanos adora y protege los lugares salvajes, donde la flora y fauna crecen sin el toque de la civilización. Los druidas de Silvanus aprende a extender la influencia del Padre Bosque donde quiera que las necesidades del equilibrio de la naturaleza podría llevarles.
Prerrequisitos: Rasgo de clase Canalizar Divinidad, debes adorar a Silvanus
Beneficio: Obtienes el poder Agarrón del Padre Bosque.

Agarrón del Padre Bosque Ataque de dote
Enredaderas espectrales envuelven a tu objetivo en un eco espiritual de los bosques primitivos.
Encuentro * Canalizar Divinidad, Divinidad
Acción gratuita Especial
Desencadenante
: Impactas a una criatura con un poder de ataque divino o un poder de ataque primigenio.
Efecto: La criatura impactada queda derribada, y queda ralentizada (salvación termina).
Especial: Solo puedes usar un poder de canalizad divinidad por encuentro.

SÍMBOLOS SAGRADOS
Los objetos descritos a continuación puede proporcionar algunas opciones características a personajes que sigan a Chauntea o a Silvanus.

Rama de Campanillas
Los primeros druidas conocía un técnica para centrar magia a través de ramas de árboles con incrustaciones de muérdago y acebo, permitiéndoles lanzar conjuros de forma segura. Los druidas de Silvanus y Chauntea desarrollaron estos símbolos sagrados para duplicar el efecto de ese conocimiento antiguo.

Rama de campanillas Común nivel +2
Esta rama de árbol de plata, con diminutas campanas doradas colgadas, cuelga de una sencilla cadena. Permite rezar a salvo en el fragor de la batalla.
Niv. 02   +1    520 po     Niv. 17   +4    65000 po
Niv. 07   +2    2600 po   Niv. 22   +5    325000 po
Niv. 12    +3   13000 po Niv. 27   +6    1625000 po
Utensilio: Símbolo sagrado
Mejora: Tiradas de ataque y daño
Crítico: +1d6 de daño por bonificador de mejora
Propiedad
No provocas ataques de oportunidad por usar un poder de ataque divino a distancia o de área con este utensilio.

Huevo de Hamadriada
Criaturas de la naturaleza que viven en los bosques profundos, las hamadriadas son aliados comunes de aquellos que adoran a las deidades de la naturaleza. El primer huevo de hamadriada era una piedra lechosa que un clérigo de Silvanus talló y grabó, en broma, para la hamadriada Metiai. Para su sorpresa, en la noche de siguiente luna noche, le regresó el huevo con una encantamiento poderoso añadido a él. 

Huevo de Hamadriada Infrecuente nivel +3
Esta piedra blanca con forma de huevo tiene una grabado de una hoja de roble que se vuelve verde cuando un adorador de Silvanus lo utiliza como símbolo sagrado.
Niv. 03   +1   680 po      Niv. 18   +4   85000 po
Niv. 08   +2    3400 po    Niv. 23   +5  425000 po
Niv. 13    +3    17000 po Niv. 28   +6  2125000 po
Utensilio: Símbolo sagrado
Mejora: Tiradas de ataque y daño
Crítico: +1d6 de daño por bonificador de mejora, +1d8 por bonificador de mejora contra criaturas aberrantes
Poder de Utilidad (Teletransporte) * Diario (acción de movimiento)
Efecto: Te teletransportas 5 casillas a una casilla adyacente a una planta, una criatura planta o criatura feérica que sea Pequeña o más grande.
Nivel 13 o 18: 10 casillas.
Nivel 23 o 28: 15 casillas.

Guadaña Rosa de Chauntea
Estas guadañas fueron construidas en honor a la costumbre, atribuida a Chauntea, de usar una guadaña como un palo para caminar, un utensilio y una herramienta de agricultura. Una deva invocadora que veneraba a la Gran Madre afirmó haber sido inspirada por una de las raras batallas de Chauntea en una vida pasada, y  paso el siguiente año fabricando un similar utensilio útil.

Guadaña rosa de Chauntea Común nivel +4
Esta robusta pero manejable guadaña esta tallada con imágenes de gavillas de trigo, y la hoja muestra la imagen de una única rosa.
Niv. 04   +1    840 po     Niv. 19   +4   105000 po
Niv. 09   +2    4200 po   Niv. 24   +5   525000 po
Niv. 14    +3   21000 po Niv. 29   +6   2625000 po
Arma: Guadaña
Mejora: Tiradas de ataque y daño
Crítico: +1d6 de daño por bonificador de mejora
Propiedades
* Para un personaje que es miembro de un clase divina o una clase primigenia, esta guadaña funciona como un utensilio bastón.
* Siempre que uses un poder curativo que permita a un aliado recuperar puntos de golpe, hasta el final de tu siguiente turno, cualquier criatura que impacte a ese aliado con un ataque cuerpo a cuerpo sufre daño igual a el bonificador de mejora de la guadaña.

DONES DIVINOS
Chauntea y Silvanos puede conceder dones divinos, inlcuyendo el que se describe aquí. Para más sobre dones divinos, consulta la Guía del Dungeon Master 2.

Ardor de la Naturaleza
El poder del mundo natural enseña que los ciclos de la vida y la muerte son un componente esencia de la existencia. Las criaturas que pervierten o interrumpen estos ciclos quedan sujetas a la ira de los devotos de la naturaleza.

Ardor de la naturaleza Infrecuente nivel +3
Derrotar a monstruos que corrompen el mundo natural te llena de celo, permitiéndote continuar con la batalla justa.
Niv. 03    680 po     Niv. 18    85000 po
Niv. 08    3400 po   Niv. 23    425000 po
Niv. 13    17000 po Niv. 28    2125000 po
Recompensa alternativa: Don divino
Propiedad
Cuando usas tus nuevas energías, puedes realizar un tirada de salvación contra un efecto que una salvación pueda finalizar.
Poder de Utilidad (curación) * Diario (acción gratuita)
Desencadenante: Cuando reduzar a 0 puntos de golpe a un enemigo.
Efecto: Puedes gastar un esfuerzo curativo o recuperar el uso de un poder de ataque de encuentro gastado. Si el enemigo era aberrante o muerto viviente, puedes hacer ambas cosas.

        OTROS MUNDOS
Las deidades de la naturaleza son un elemento básico del género de fantasía y por ello también está representadas en muchos lugares del juego de rol. Aqui tienes algún consejo para como utilizar el material en este artículo para personajes en escenarios distintos a Faerûn.
En el panteón presentado en el Manual del Jugador, la diosa Melora representa a la naturaleza, la tormenta y los mares, y posee una fuerte afinidad con el agua. Las opciones aqui ofrecidas para los adoradores de Silvanus son útiles para los devotos de Melora que se centran en el aspecto de la naturaleza d e la diosa (en vez de los aspectos de mar/tormenta), y también para cualquier poder distinto de tu creación que se centre en la naturaleza, su protección y su lugar en el mundo.
La deidad en el Manual del Jugador que más encaja con Chauntea es Erathis, quien avanza los interéses de la civilización -aunque no necesariamente a expensas de la naturaleza. Erathis, como la Gran Madre, da gran valor a la cooperación y el esfuerzo comunal.
En una campaña en EBERRON, estas opciones pueden funcionar bien para los adoradores de Arwal, Balinor y Boldrei. Considera permitir a los adoradores de estas deidades acceso a las opciones asociadas con la deidad relacionada del escenario de REINOS OLVIDADOS: Silvanus por Balinor, Boldrei por Chauntea y cualquira de los dos por Arawai.
Las campañas basadas en el mundo de Greyhawk, poseen muchas deidades de la naturaleza potenciales. La opciones en este artículo asociadas con Chauntea son apropiadas para adoradores de Beory, Phyton y Baervan Wilwanderer, mientras que los devotos de Obad-Hai, Rillifane Rallathil y Ehlonna encontrarán elecciones más apropiadas en la opciones para los seguidores de Silvanus. Los seguidores de Sheela Peryroyl funcionan bien con las opciones tanto de Silvanus como de Chauntea, y los aspectos de la fertilidad de Chauntea también son apropiados para los adoradores de Ehlonna. Varias otras deidades de la naturaleza de Oerth, como es Olman la diosa madre de Tlazoteotl, podría encontrar un uso para algunas opciones determinadas tanto de Chauntea como de Silvanus, pero tales deidades poseen fuertes portafolios propios y tales elecciones generalmente debería ser consideradas a nivel individual.
En una campaña en Dragonlance, la diosa Chislve es la encarnación de la naturaleza, representando el poder del mundo natural y de todas las cosas primitivas. Sus seguidores van igual de servidos con las opciones indicadas para los adoradores de Silvanus. Zivilyn el Árbol de la Vida, es un poder natural de la sabiduría, la iluminación y la intuición. Los seguidores del Árbol de la Vida pueden encontrar elecciones adecuadas en las opciones tanto de Silvanus como de Chauntea, pero probablemente prefieran las opciones asoaciadas con Chauntea. 


Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 412 - Channel Divinity: Chauntea and Silvanus

martes, 21 de junio de 2011

Canalizar Divinidad: Ioun - Los Sabios de la Torre Cisne

Por Ken Silverman
Ilustración por Noah Bradley
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)

¿No la has visto?. La Torre Cisne traza un arco glorioso desde la tierra hacia el cielo; su resplandeciente blanco brillante sirve como un símbolo a la verdad que alberga en su interior. Sin embargo, su apariencia exterior no es nada comparada con las maravillas de su interior. Historiadores, escribas y videntes de talento imposible trabajan por registrar más información que la que cualquier mortal podría soñar en mil vidas. Y los sabios. ¡Oh, los sabios gloriosos!. Señores del saber, las ciencias, y lo arcano que eclipsan el conocimiento de todo excepto de Ioun. Si, amigo, la Torre Cisne es verdaderamente una experiencia que no tiene rival.

Dentro de las salas de Kerith-Ald, o la Torre Cisne, se encuentran los venerados sabios de Iou. Estos sabios eternos aprenden, descubren y catalogan cada pieza de conocimiento en el universo, y quizás más allá de él. Muchos de los que son devotos de Ioun rezan para un día ocupar un puesto dentro de estas honradas Salas de la Iluminación, donde pueden obtener la oportunidad para teorizar e investigar con los más grandes y más diversos recursos recopilados en un sólo lugar. Y entre estos pocos hay algunos que se ganan el mayor honor que pueden imaginar: ser reconocidos como un Pilar de Ioun.


Los Escribas de la Torre Cisne
Aunque quizás no la ocupación más prestigiosa dentro de Kerith-Ald, los escriba de la Torre Cisne realizan un trabajo vital. Mientras los sabios pasan su tiempo aprendiendo y descubriendo nuevas verdades, es labor de los escribas asegurarse de que el conocimiento no se pierda. Los esfuerzos de estos escribas hacen del interior un espectáculo, y un sonido, a considerar. Hace siglos, los escribas desarrollaron un método para encontrar cualquier registro con facilidad. Cada obra única esta mágicamente encriptada con una serie de distintas notas musicales. Cuando un miembro de la torre piensa sobre un asunto que desea consultar, cada obra que pertenece a ese asunto emite una secuencia de notas distintas. El sonido perdura hasta que el indiviuo encuentra lo que esta buscando o transmite mentalemente ya que no es necesario. En días de gran trabajo en la torre, los sonidos puede provocar una gran obra musical, pero de alguna forma el resltado nunca se eleva demasiado como para distraer o demasiado desafinado como para molestar.
Aunque cualquiera dentro de la torre puede escuchar estas notas, los escribas pueden acceder a todas las obras de la Torre Cisne a la vez, sin importar su ubicación o distancia. Además, solo un escriba puede elegir escuchar estas frases musicales dentro de su mente. A través de estos rasgos, la Torre mantiene un registro preciso de todas las obras creadas por sus miembros.


Los Videntes de la Torre Cisne
Con un conocimiento casi sin límites al borde de sus dedos, los videntes de la Torre Cisne son capaces de comunicar portentos con más precisión y detalle que los de cualquier oráculo o adivinador en cualquier otro lado en el mundo universo. Los videntes de la Torre Cisne concentran estos talentos para experimentar visiones determinadas y desarrollar predicciones específicas sobre el futuro.
Los videntes utilizan la información adquirida de estos portentos en una de dos maneras, y es responsabilidad de cada individuo determinar como actuar con esa información. En algunos casos, el mejor uso de una visión es ayudar en la guía de los sabios para que desentrañen misterios específicos del misterio que pueden estar relacionados con el portento. En otros casos, la visión hacia el futuro atiasbada por un vidente es demasiado urgente o terrible para ser tratada por un sabio. Situaciones de este tipo a menudo requieren una aproximación más directa, llevando al reclutamiento de héroes que pueden manejar la situación.


Los Sabios de la Torre Cisne
Los sabioos de la Torre Cisne saben que el universo es infinito, y no se siente intimidados por esa verdad. Los sabios que actuan dentro de Kerith-Ald trabajan incansablemente para averiguar los secretos de la realidad. Algunos se especializan en investigar, otros en filosofía y otros en experimentar. Estos sabios estudian y teorizan sobre asuntos que se encuentran más allá de la comprensión de expertos mortales, lo que lleva a los escépticos (que no pueden enteder el trabajo) y a los detractores (algunos de los cuales son partidarios secretos de Vecna) a tachar sus esfuerzos como "especulacione salvaje".
Los sabios son los habitantes de la Torre Cisne más conocidos. Los visitantes podrían escuchar por casualiada una palabra celosa de un escriba o un vidente que esta irritado por la fama que los sabios pueden conseguir. Aunque tal renombre raramente huye de la ciudad de Hestavar, nunca huye de la atención de Ioun. Ha reconocido la habildiad y la experiencia de unos pocos sabios y ha elevado sus nombres por todo el universo.


PARA EL DM: LA TORRE CISEN EN TU CAMPAÑA
Como un bastión del conocimiento en el universo conocido, Kerith-Ald llama la atención. En la campaña estándar de "puntos de luz", la Torre Cisne puede ser el asutno de una o más leyendas y mitos. Para la gente común y quizás los aventureros más heróicos, la Torre Cisne es una historia fantástica conotada a los niños. Sin embargo, unos pocos probablmente hayan descubierto que existe de verdad. Para algunos, esta información podría llegar sólo como una revelación de Ioun o sus exarcas, bendiciendo al individuo con una muestra de saber almacenadno dentro de las Salas de la Iluminación. Para otros, el conocimiento es descubierto a través de la investigación de textos antiguos o viajes valientes al Mar Astral.
Aunque muchos de intención noble desean sólo visitar la torre, una cantidad igual buscan su saber por razones egoístas. Quizás los más peligrosos son aquellos que lo destruirián, esperando sumergir al mudno en una nueva profundidad de ignorancia y oscuridad negándolo como un recurso valioso.
En otras campañas, el conocimiento no podría ser tan dificil de conseguir. Por ejemplo, si los reinos sigen intactos, grandes centros de investigación probablemente existan. Sin embargo, en un escenario asi, la Torre Cisne aún podría contener información más allá que en cualquier biblioteca mortal. Si en general el conocimiento es más accesible, es posible que la Torre Cisne podría celebrar seminarios regulares o quizás extender invitaciones anuales a ciertos individuos selectos para estudiar más allá dentro de las Salas de la Iluminación. Emisarios de la torre podrían ser vistos visitando grandes centros culturales y de conocimiento en el reino mortla para aconsejar o ayudar a otros sabios.
Dependiendo de la composición de un escnario de campaña, la Torre Cisen puede existen en cualquiera de estos extremos o en cualquier punto intermedio. Por ejemplo, quizás sólo queda un único reino después de una guerra terrible. Este centro de conocimiento final podría estar desesperado por mantener relanciones con la Torre Cisne, la cual por lo demás se ha retirado ante la interacción con el mundo mortal como resultado del conflicto. A medida que pasa el tiempo, la Torre Cisne podrían quedar olvidada por algunos pero seguir siendo una realidad para otros. Quizás las Torre Cisne envia a sus sabios al mundo mortal para ayudar a reconstruirlo, pero lo hace en secreto, por miedo a lo que pueden hacer las civilizaciones enfrentadas si descubren la existencia de la torre.
Aunque su importancia puede variar de una campaña a otra, la Torre Cisen podría ser sencillamente un rumor escuchado por los personajes en su grado heroico. Tras alcanzar el grado de parangón, los héroes podrían llevar a cabo una visita a la Torre Cisne como tema central de una gran historia o misión. Cuando el grupo este en el grado épico, los personajes podrían visitar la torre de vez en cuando para investigar sus problemas actuales o quizás para ofrecer a la torre nueva información.


Los Pilares de Ioun
Desde la existencia de la Torre Cisne, Ioun ha tenido ocasión de honrar a los sabios notables por su espectacular trabajo. Los detalles del trabajo que realizaron estos sabios varian, pero una cosa es segura: Cada uno demostró habilidad, temparamento, e idelas que son ejemplares no solo para los otros sabios de la Torre Cisne, sino para todo que siguen a Ioun.
Para festejar a cada uno de estos sabios, Ioun creó una monumento de alabastro que demuestra la calidad más representativa que halló en ese individuo. Estos monumentos sirven como fuentes de energía que reflejan el rasgo por excelencia de uno de los reconocidos sabios. La magia dentro de estos monumento arden eternamente, y se accede a este poder cada vez que se fabrica una Piedra Ioun. Ya que cada piedra rinde homenaje a uno de los grandes sabios de Ioun, no sería de otra manera.
Hasta la fecha, Ioun ha honrado a siete sabios. Estos "Pilares de Ioun" como han sido apodados cariñosamente, son los siguientes:
Carreallan Marlais: Carreallan es conocida por su voluntad por abrazas el cambio, y nunca se contento con centrar su estudio en un único campo durante más de un siglo. Ahora, cuando un mortal utiliza una Piedra Ioun de Adaptación, esta accediendo a un poco de la capacidad de prosperar al cambio de Carreallan.
Tuveron Kero: Tuveron es conocido por su investigación sobre la naturaleza de la divinidad. Sus descubrimientos han ofrecido más información sobre el asunto que cualquier otra obra, e Ioun le dijo que podría saberlo mejor que ella misma. Cada vez que alguien utiliza un Piedra Ioun de Conocimiento Divino esta accediendo al increíble conocimiento de los dioses de Tuveron.
Lar Kay Kiri: Ioun honró a Lar Kay como resultado de lo que comenzó como un "proyecto secundario" pero pronto de convirtió en la obra de su vida. Dominó la palabra escrita y hablada en todas formas e idiomas, y aquellos que utlizan un Piedra Ioun de Idioma Perfecto acceden a esta cualidad.
Garaji Tourmarii: Un sabio con talento cuyos esfuerzos a menudo acaban en desfortunio, Garaju nunca desveneció en su dedicación por aprender. Cuando un individuo utiliza una Piedra Ioun de Regeneración, esta confiando en la capacidad de Garaji de reponerse de una derrota.
Lowea Dequot: Lowea es un sabio tenaz quien rechazaba abandonar sus teorías a pesar de la adversidad. Su devoción por sus creencias finalmente tuvo éxito, y estos mimas reservas son utilizadas cuando alguien utiliza una Piedra Ioun de Constancia.
Hamail Freo: Conocido por su capacidad para centrarse solo en su trabajo, incluso hasta el punto de abstenerse de comida y bebida durante semanas, Hamail tenía un talento maravilloso para subsistir solamente con el amor por su trabajo. Cuando alguien utiliza una Piedra Ioun de Sustento, recurren a la resistencia y concentración de Hamail.
Jalarae Lillim: La maña de este sabio por identificar los fallos en historias falsas y señalar los errores en textos manipulados aún no ha sido igualada. Aquellos que utilizan una Piedra Ioun de Vista Verdadero sólo obtienen una pizca de los poderes observadores de Jalrae.


GANCHOS
* Vecna y sus seguidores buscan deshacer la obra de Ioun y los residentes de la Torre Cisne. En la persecución de este objetivo, un devoto de Vecna podría intentar colarse en la torre y robar un pergamino o tomo de importancia. Aunque los escribas pueden rastrear la ubicación de la obra robada con cierta facilidad, reclamarlo puede no ser una tarea fácil. Además, ¿quien puede decir que Vecna y sus sacerdotes no han dado con una forma de enmascarar o eliminar la encriptación musical sobre las obras de la torre?.
* Las profecías y visiones poderosas del futuro que son experimentadas por los videntes de la Torre Cisne ofrecen una forma excelente para ofrecer nuevas aventuras a tus personajes. Esto es especialmente cierto si uno o más de los héroes sigue a Ioun. Además, un mensaje de los videntes puede ayudar a guiar a los personajes hacia el camino correcto si están perdidos en la aventura actual, de este modo regresando a la diversión de una forma curiosa. Solo recuerda mantener la perspectiva adecuada de los videntes. Si están buscando héroes para tratar con un asunto futuro, las visiones que les inspiran para interactuar con los héroes deberían ser serias.


Destino Épico: Sabio de la Torre Cisne


Prerrequisitos: 21º nivel, debes adorar a Ioun


Tu incesante deseo de aprender y tu devoción hacia Ioun te ha permitido conseguir una posición que otros pueden afirmar. Como un Sabio de la Torre Cisne, has obtenido acceso a las gloriosas Salas de la Iluminación y puedes reclamar su conocimiento infinito. Sin embargo, tú no eres como los otros sabios. Has descubierto que el método tradicional de aprender a través de leer es insuficiente y pasas gran parte de tu tiempo en el campo, adquiriendo conocimiento nuevo y probando teorías.
Cada nuevo pedazo de información -y cada nueva revelación- te acerca a la meta que has albergabas en tu corazón durante tanto tiempo. Sientes la llamada de Ioun mientras logras mayores hazañas de descubrimiento y desmitificando nuevas capas de conocimiento. Finalmente tu sueño se ha vuelto realidad, y has sido invitado a ser uno de los sabios eterno de la Torre Cisne.
La vida entre tus compañeros sabios en Kerith-Ald es todo lo que esperabas que fuera, aunque ves más potencial para tí cada vez que visitas los Pilares de Ioun. Ha pasado un largo tiempo desde que Ioun honró a uno de sus sabios de tal forma. Quizás con cierta perseverancia podrás llegar a merecerte tu propio monumento de alabastro.


Nivel 21: Experto en Tu Campo
Has demostrado tu capacidad de investigar y aprender. Tu conocimiento en tu campo escogido es por lo tanto superior al de otros.
Beneficio: Aumenta tu puntuación de Inteligencia o Sabiduría en 2. Además, selecciona una de las siguientes habilidades en la que te has entrenado: Arcanos, Dungeons, Historia, Naturaleza o Religión. Siempre que realices una prueba utilizando la habilidad escogida, puedes tirar dos veces y utilizar cualquier resultado.


Nivel 24: Arcano Divino
La frontera entre lo divino y lo arcano se te vuelve tenue.
Beneficio: Cuando utilices un poder de ataque arcano, ganas ventaja en combate cuando utilices un siguiente poder de ataque divino antes del final de tu siguiente turno. Cuando utilices un poder de ataque divino, ganas ventaja en combate sobre tu siguiente uso de un poder de ataque arcano antes del final de tu siguiente turno.


Nivel 26: Conocimiento Aplicado
El conocimiento al que tienes acceso a través de la Torre Cisne no es sólo para tí. Has desarrollado la capacidad de impartir rápidamente información a un aliado en tiempos de necesidad.


Conocimiento aplicado Sabio de la Torre Cisne Utilidad 26
Recurriendo al conocimiento contenido en la Torre Cisne, guías las acciones de un aliado hacia el éxito.
Encuentro * Arcano, Divino
Acción gratuita Cercano explosión 5
Desencadenante: Un aliado en la explosión falla una prueba de habildiad, prueba de característica o tirada de salvación.
Efecto: El aliado que activa el poder puede hacer una nueva tirada, con un bonificador de poder igula a tu modificador de Inteligencia o Sabiduría. El aliado puede utilziar cualquier resultado.


Nivel 30: Secreto de los Pilares
Los Pilares de Ioun fueron agracidos con más que solo sus monumentos. Ioun los bendijo con la capacidad de recibir destellos del futuro inmediato en momento de peligro mortal.
Beneficio: Una vez por encuentro, puedes realizar una prueba de Inteligencia o una prueba de Sabiduría como una acción gratuita cuando sufras daño. Resta el resultado de esta prueba al daño que sufres.


Nuevo Don Divino: Vinculo con los Pilares
Como una recompensa para sus seguidores más fieles, a veces Ioun les concede una conexión mágica con el poder en el interior de los monumentos de los Pilares de Ioun.


Vínculo con los Pilares Infrecuente nivel 7+
Posees una conexión divina con los Pilares de Ioun y puedes aprovechar su poder.
Niv. 7 2600 po Niv. 22 325000 po
Niv. 12 13000 po Niv. 27 1625000 po
Niv. 17 65000 po
Don divino
Propiedad: Ganas un bonificador +2 de objeto a cualquier prueba de habilidad requerida por un ritual.
Nivel 17: Bonificador +4 de objeto.
Nivel 27: Bonificador +6 de objeto.
Poder (diario): Interrupción inmediata. Desencadenante: Sufre daño de tu tipo determinado. Efecto: Ganas resisitr 5 al tipo de daña que activa el poder. Si el daño que activa el poder tiene más de un tipo, entonces escoger uno de estos tipo. Este efecto dura hasta el final del encuentro.
Nivel 12: Resistir 10.
Nivel 22: Resistir 15.


Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 397 (Channel Divinity: Ioun - The Sages of the Swan Tower)

jueves, 6 de enero de 2011

Canalizar Divinidad: Devoto de Corellon

Por Robert J. Schwalb
Ilustración por Mattias Tapas
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)


Magia, arte, renovación y belleza -estas son las esferas del Protector, los dones antiguos que Corellon concedió al mundo mortal cuando el rocío de la Creación aún estaba húmedo por toda la tierra. Es el autor de la magia arcana, habiendo sembrado su poder en el mundo. Se dice que él mismo plantó los primeros bosques y que la mayoría de bosques antiguos aún portan su marca en los altísimos árboles que dominan todas las tierras circundantes. Los mayores logros artísticos, las pinturas más brillantes y las historias épicas que estremecen los corazones deben su inspiración a él, la Musa Divina. Corellon, Primero del Seldarine, Protector, Creador de toda la Raza Élfica, el Coronal de Arvandor esta entre los mayores dioses en el Mar Astral y lo que fluye de su presencia es maravilloso en su gloria, terrible en su furia.



HISTORIA, LEYENDAS Y MITOS
"Has venido buscando la verdad sobre Corellon. Sobre esto te hago una pregunta. ¿Qué es verdad cuando tiene que ver con los dioses?. ¿Qué es historia y qué es leyenda?. ¿Hay alguna diferencia?. ¿No se dice que Corellon dio a luz a las razas élficas?. Has escuchado el relato donde los elfos surgieron de su sangre derradam por Gruumsh durante esa contienda fatídica donde Corellon arrancó el ojo del dios monstruoso. Pero también has escuchado el relato en el cual Corellon se enfrentó a la Reina Araña y la expulsó a la oscuridad abisal. Se dice que la raza élfica también surgió de la sangre que ella derramó. También hay otro relato de como el pueblo élfico nación de aquellas lágrimas que derramó durante los tiempos de la Armonía Trina, con las razas alzándose de las lágrimas de la pena, la belleza y la alegría. ¿Qué opinarias si te dijese que los tres relatos son verdaderos?. Corellon es un dios, y con los dioses todas las cosas son posibles".


Los sacerdotes eladrines elevan sus voces en canciones mientras la noche cae en las Tierras Salvajes de las Hadas para dar la bienvenida a la Estrella Azul Celeste mientras se eleva en el firmamento. Un místico elfo nudoso lidera a los cazadores en la Letanía de las Flechas antes de la caza, levantando valor y resolución en aquellos que merodearan por las tierras boscosas para cosechar cabelleras orcas. Una sacerdotisa drow retuerce el corazón de un elfo extraido de un sacerdote masacrado, ofreciendo maldiciones impías al señor que los exilió a la oscuridad desterrada. Un poeta frustrado ofrece una plegaria a la Musa Divina en busca de inspiración necesaria para completar la historia épica en la que ha estado trabajando durante tanto tiempo, mientras que un mago en lo alto de una torre da gracias a Corellon antes de comenzar un ritual que abrirá el portal necesario para cruzar miles de millas en un abrir y cerrar de ojos. ¿Quién es el dios a quien todos estos mortales se dirigen?. ¿Qué leyendas avisan al mundo medio de esta presencia celestial que llena el corazón de pasión, que salva al espíritu contra la fealdad y que desvela los secretos de la magia sin la necesidad de recompensa?.

El Don de la Magia
"Los tontos rezan a Ioun y a Vecna para dominar la magia arcana. Estos usurpadores no son más que pretendientes y corrompedores; returcen la magia en formas obscenas que no tiene que ver con la belleza y el arte expresado por el primero en dominar su poder".


Existió un tiempo cuando los magos no existian, cuando la hechicería y su poder estaban solo reservado para los dioses. Hubo un tiempo en que la magia estaba más allá de la raza mortal. Muchos dan por sentado la energía arcana ya que impregna el mundo medio, abundante y poderosa, capturada en formulas complejas o adquirida a través de sangre contaminada o pactos viles forjados con poderes extraños. Uno puede hallar energías arcanas surgiendo en el reflejo brillante del mundo y acechando en sus sombras. Produce las tormentas interminables perturban el Caos Elemental y centellea en las visiones interminables del Mar Astral. La magia arcana esta en todos lados, disponible para cualquier con el talento o el entrenamiento para dominarla.
Corellon llevó la magia arcana al mundo, nadie lo niega, ni siquiera aquellos sacerdotes que sirven a Ioun y a Vecna. Sin embargo, la pregunta es porque. Los usuarios de magia más poderosos pueden rivalizar con los dioses mismos, asi que muchos se preguntan porque Corellon pondría en peligro el poder de los dioses. Están aquellos que creen que Corellon trajo sin querer la magia al mundo. Cuando descendió del Mar Astral para examinar lo que los primordiales habían creado, la magia arcana sencillamente surgió tras sus pasos. Otros sugieren que Corellon concedió la magia a los mortales como un método para permitirles que embellecierán el mundo, para transformarlo de su estado feo y mal formado a un paraiso. Luego otra vez, están los relatos donde Corellon tuvo lástima de los mortales y se la entregó como un método para defenderse contra los primordiales que buscaban su destrucción.
Cualquiera o todas estos relatos pueden ser ciertos, pero los registros más antiguos eladrines explican que fueron los primeros en dominar la energía arcana y que fueron los que codificaron las formulas que los magos y otros ahora memorizan para lanzar sus conjuros. Muchos eladrines no toleran las tradiciones ajenas a aquellas aprendidas por los magos ya que evitan las limitaciones que construyeron para el empleo de la magia para impedir que se abuse de ella. Incluso algunos han ido tan lejos como para insinuar que los secretos eladrines fueron robados por las otras razas y pervertidos y retorcidos en formas obscenas como las empleadas por los brujos, hechiceros y bardos.


Señor de la Raza Élfica
"Respeta al dios que desees, amigo mio, pero nunca olvides la deuda que tienes con el Protector. Los elfos no seriamos nada sin su sangre y sus lágrimas".


La raza élfica -aquellos pueblos conocidos como los eladrines, los elfos y los drow- deben su existencia a Corellon ya que fue él quien les dió forma, quien llenó sus recipientes con espíritus, y les concedió sus muchos dones. Como con todas las leyendas que tienen que ver con Corellon, los orígenes de la raza élfica son confusos gracias a leyendas contradictorias defendidas por los diversos grupos ahora dispersos por todos los planos. La historia más aceptada afirma que los elfos surgieron de las lágrimas que Corellon derramó por la pena, la belleza y la alegría en los dias anteriores a la caída de Lolth, cuando vivía en perfecta armonía con ella y su hermana Sehanine. De las lágrimas de la pena surgieron los elfos oscuros, de las de la belleza los elfos altos y de las de la alegría los elfos del bosque. Los tres pueblos vivieron en armonía perfecta, honrando a su creador y al Seldarine como era su deber. Sin embargo, la corrupción de Lolth envenenó a los elfos oscuros contra sus parientes, y una guerra terrible los separó para siempre.
Mientras que este mito es perfectamente válido para la mayoría de la raza élfica, relatos diferentes y mucho más antiguos pintan una historia diferente. Las historias más antiguas sugieren que Lolth de hecho no era la hermana de Sehanine, sino que era un demonio malvado que sedujó a Corellon. De su unión nacieron los drow. Cuando Corellon se dió cuenta de lo que había creado, combatió a la Reina Araña y la expulsó junto con su progenie llena de odio a la oscuridad, donde languidecerán por toda la eternidad. La sangre de las heridas que Corellon sufrió en esta batalla titánica se derramó sobre el mundo natural, y donde las gotas cayeron, los elfos nacieron.
Otro relato sugiere que los elfos y los orcos fueron creados durante un conflicto anterior entre Corellon y Gruumsh. Los sacerdotes heréticos afirman que estos dos dioses eran hijos gemelos de un dios progenitor olvidado, y cada uno era la imágen inversa del otro. Donde Corellon era belleza, razón, excelencia y magia, Gruumsh era caos, oscuridad, fealdad y ferocidad. Los dos llegaron a las manos varias veces, pero no fue hasta que buscaban hacer valer sus reclamaciones sobre la Creación que el enfrenatamiento titánico tuvo lugar. Este duelo finalizó con Gruumsh perdiendo un ojo por culpa de la hoja de Corellon (o una flecha en el mito élfico), y la sangre derramada de Gruumsh creó a los orcos mientras que la de Corellon creó a los elfos. Si este relato es cierto, entonces existe un vínculo inquietante entre estas dos razas -uno que ningún elfo juicioso se atrevería a aceptar.


Corellon y la Reina Araña
Los mitos del mundo describen los múltiples enfrentamientos entre los dioses, sus triunfos y fracasos, los viejos enfrentamientos y las disputas agrias que poseen, que en muchas formas, han moldeado al mundo a su forma actual. El odio entre Tiamat y Bahamut es la materia de las leyendas. Los teólogos pueden relatar la Historia del Invierno y el triunfo de la Reina Cuervo sobre Nerull, el dios de los muertos. Aunque todos estos relatos describen las guerras de los dioses, pocos igualan el horror y las consecuencias de la de entre Corellon y Lolth.
En muchos relatos, Lolth se considera ser la hermana de Sehanine y el tercer dios en conformar la Armonía Trina. Estos tres dioses habitabana en las Tierras Salvajes de las Hadas entre sus creaciones y apartados de los demás dioses y sus esfuerzos para crear el Enrejado del Cielo. Mientras las Guerra del Alba aumentaba con la invasión del Mar Astral por parte de los primordiales, algo retorció el corazón de Lolth y la volvió contra sus compañeros. Algunos han sugerido que Lolth había estado obserbando las guerras y creyó que nadie podría detener a los poderes elementales. Otros relatos afirman que el Dios Encadenado y sus demonios la corrompieron. Unos pocos relatos afirman que odiaba a su hermana y deseaba a Corellon para si. La verdad se ha perdida para siempre, pero los resultados todavía en gran medida prevalence en el mundo.
La infección de Lolth infectó a sus sacerdotes, quienes a su vez envenenaron a muchos eladrines contra Corellon y Sehanine. Aquellos que no unieron a ellos en su revuelta contra los dioses fueron masacrados. Un gran guerra se libró en las Tierras Salvajes de las Hadas, y el enfrentamiento llevó la ruina a sus ciudades y oscureció a todas las tierras a su alrededor. Lolth y sus sirvientes finalmente fueron derrotados pero a un coste terrible para todos. Corellon arrojó a Lolth y a sus demonios al Abismo, donde languidecerían por toda la eternidad, y un acontecimiento por el que Corellon sufrirá por siempre.
Sin embargo, su remordimiento por su parte en el destino de Lolth no se extendió a sus seguidores. No habrá misericordia por los elfos oscuros, ni compasión por su caída. Corellon los expulsó de las Tierras Salvajes de las Hadas y hacia el mundo mortal antes de sellarlos dentro de la propia prisión de Torog, los túneles interminables de la Infraoscuridad, donde nunca sentirán de nuevo el calor de la luz.
Para la gente que se resistió a la tentación de Lolth, Corellon les dió una advertencia. Les enseñó a protegerse contra la desterrada oscuridad, no fuera que el veneno de Lolth les inferctará a ellos y a sus parientes. Mostró a los drow como seres más allá de la redención, condenados a seguir a su Reina Araña al Abismo sin ninguna esperanza de salvación más allá de sus vidas mortales. Corellon comprendió claramente que Loth y su raza nunca renunciarían a su sed por la sangre besada por el sol e incordiarían a la raza élfica hasta el final de los tiempo, así que ordenó a la raza élfica a estar siempre listos para expulsar a la oscuridad allí donde quiera que surja.
Entonces Corellon y Sehanine abandonaron las Tierras Salvajes de las Hadas; la destrucción de la Guerra del Alba se había vuelto tan grande que ya no podían seguir ignorando su amenaza. Esta fue la última vez que las Tierras Salvajes de las Hadas vieron a Corellon y a Sehanine, ya que la prohibición primigenia establecida al final de la Guerra del Alba confinó a la pareja tan fuertemente como hizó con los otros dioses y aseguró que Corellon y Sehanine no interferirían de nuevo en los asuntos mortales.


La Guerra del Alba
La traición de Lolth no pudo llegar en peor momento. Mientras Corellon, Sehanine y el resto del Seldarine lideraron a los elfos y eladrines contra los drow y sus aliados demoníacos, el Mar Astral se había convertido en un campo de batalla. Resentidos con los dioses por su intromisión con la Creación, los primordiales buscaron destruir lo que habían construido. Los dioses, cuyos intereses en el mundo natural por entonces eran más que pasajeros, se adelantaron para proteger lo que habían reclamado para sí mismos. En respuesta, los primordiales invadieron el Mar Astral. La guerra se desencadenó sin control, destrozando los esfuerzos de los dioses por construir un cielo unificado, reduciendo sus dominios a ruinas, y ensucieron el plano con los cadáveres de dioses, exarcas y primordiales por igual.
Los costes de la Guerra del Alba todavía se están contando, incluso después de milenios. Arvandor, un paraiso que la Armonía Trina había esperado emplear como un refugio, yacía en ruinas. Los dioses supervivientes se peleaban sobre que había que hacer con las abominaciones que habían creado para combatir los ejércitos elementales. Sehanine, persuadió a Corellon a que se uniera a ella, Avandra y Melora contra las demás deidades y sus esfuerzos para cerrar Carceri, un lugar terrible que engendró las abominaciones, y retirarse a su plano y sus problemas. Desde entonces, Corellon ha tenido poco ver con los otros dioses.


La Mutilación de Gruumsh
Aunque muchos relatos afirman que la disputa entre Gruumsh y Corellon dio a luz a las razas élficas, otros teólogos elfos creen que la mutilación tuvo lugar después del fin de la Guerra del Alba. Corellon se mostraba reacio a aceptar a las razas mortales excepto a la raza élfica. Durante mucho tiempo había considerado a los humanos, medianos y otras razas como seres menores menos refinadas y menos dignas de su atención. Como otras fuentes han contado, Corellon, a instancias de Sehanine, dirigió su mirada azul celeste hacia la gente del mundo y descubrió, tras vivir entre ellos, que estas gentes también apreciaban la belleza y el arte, la canción y el poema. Podían manejar la magia que había entregado al mundo de una forma que sus innovaciones con el arte casi igualaban a las de los eladrines en sus ciudades resplandecientes. Después de esta comprensión, Corellon acogió devotos de otras razas y les condedió dones y sabiduría, inspiración y asombro ante las muchas posibilidades que este mundo contiene.
Se dice que fue durante este tiempo cuado Gruumsh y Corellon tuvieron su batalla infáme. Los dos se habían enfrentado muchas veces, pero en sus esfuerzos para ganarse seguidores mortales, ambos presentaron una lucha como ninguna otra en su historia. Los dos combatieron durante siete días y noches, con ninguno obteniendo ventaja contra el otro. En su lucha, provocaron griestas en la tierra y tormentas en el cielo hasta que Gruumsh bajó su guardia. Se distrajó solo por un momento, pero Corellon se aprovechó de ella y reclamó el ojo de su enemigo. Con su herida derramando sangre negra que engendró a los monstruos horrenod, el dios oscuro huyó en dolor, agonía y una confusión de maldiciones que Corellon solo conocería tristeza y dolor.
La distracción que le costo a Gruumsh su ojo es un asunto de largo debate. Los elfos, que señalan este conflicto como un gran momento en la historia de su dios, afirman que no hubo una distracción verdadera sino que solo fue la flaqueza de la fuerza de Gruumsh. Sin embargo, los orcos afirman que Sehanine engañó a su dios desviando su atención con sus ardides malvados lo suficiente para que Corellon golpeará. Los drow afirman que fue Lolth quien ganó esta victoria por Corellon, a pesar de que el dios sólo le ofreció exilio y dolor como su recompensa. Quizás ninguna es cierta; quizás todas lo son. Los únicos testigos fueron los dioses mismos, y no ofrecen ninguna explicación a los mortales.


CORELLON EN EL MUNDO
La renuencia de Corellon en aceptar a las otras razas en cierta medida ha estancado su presencia entre los pueblos del mundo. Es la deidad principal entre los eladrines y otras razas de las Tierras Salvajes de las Hadas, pero en muchos frentes en el mundo natural, otros dioses invaden sus esferas de influencia. Por ejemplo, aunque Corellon es reconocido como el padre y el transmisor de la magia arcana, la mayoría de academias de magos son fundadas en nombre de Ioun. Muchos miran hacia Melora en busca de guia cuando tienen que domar la tierra, incluso aunque Corellon personifica las maravillas y la belleza de la naturaleza. Los artistas ofrecen plegarias a Avandra y a Sehanine, incluso aunque la estéticas esta claramente bajo la competencia de Corellon. A pesar de perder terreno en algunas esquinas, los seguidores de Corellon son hallados entre casi todas las razas y culturas a través de los planos.


ADORACIÓN COMÚN
La gente común ofrece plegarias a Corellon como hacen con la mayoría de dioses. La mayoría de suplicantes recurren a Corellon por inspiración. Un pintor podría susurrar una plegaria antes de preparar el cepillado de un lienzo, mientras que un poeta podría realizar una oferta en una capilla de Corellon antes de comenzar su siguiente obra. Todos los aldeanos invocan su nombre durante los ritos de la primavera. Los magos, incluso aquellos que veneran a Ioun sobre todo, miran hacia Corellon en busca de guía y sabiduría en la dominación de sus conjuros y rituales.
Ahora como siempre, Corellon encuentra a sus seguidores más vehementes entre los eladrines. Rezan al dios por las mismas razones que hacen los demás, pero los eladrines también consideran a Corellon un dios guerrero. Le honran y se dedican a sobresalir en el dominio de sus armas predilectas -el arco largo y la espada larga- y tejen magia arcana en la esgrima. La habilidad artística que Corellon inspira va más allá del pincel y el cincel del escultor; puede ser hallado en golpe ágil de una hoja o un conjuro bien lanzado.
Entre todos los elfos, Corellon sigue siendo una figura importante; nadie olvida su parte en su creación. Corellon comparte el centro del escenario con Sehanine, a quien muchos apoyan como una diose menor severa y cuyas formas furtivas están en consonancia con la cultura élfica. Algunos han ido tan lejos como para elevar a Melora sobre Corellon, pero estos son los elfos más salvajes. Para ellos, Melora refleja las tierras salvajes en las que viven.


TRASFONDOS DE CORELLON
Corellon llama a mucha gente a su servicio, atrayendo iniciados de todos los sectores, todas las clases sociales y todas las razas. Tus elementos de trasfondo son un buen lugar para empezar a establecer a tu personaje como uno de los elegidos de Corellon. El mejor lugar para fijarse son los elementos conectados a los dominios de Corellon -arcanos, habilidad y tierras salvajes. Para arcanos, podrías haber sido un erudito, encontrando al dios en los tomos polvorientos que apreciabas. Podías haber sido un mago vulgar cuando te sentistes inspirado a profundizar en el estudio mágico. Si la habilidad es más tu estilo, artista es una gran elección, especialmente si decides que sobresalias en lo que hacías. Las tierras salvajes son un poco más amplias y pueden cubrir una diversidad de elementos, desde el granjero a leñador, guía a cazador. Los siguientes trasfondos ofrecen varias opciones nuevas para ser llamados a la fe.
Artista: Eras un pintor, un escultor, un poeta, un escritor o alguna otra forma de artista. ¿Cual era tu medio?. ¿Estudiastes bajo un maestro?. ¿Quién era él o ella?. ¿Eras bien conocido en el negocio?. ¿Te has cruzado con algunas de tus obras?.
Habilidades asociadas: Diplomacia, Historia
Misiones asociadas: Recuperar un artefacto de Corellon o una gran obra de arte eladrín robada por los drow y escondidad en la Infraoscuridad; redescubrir los fragmentos de poemas épicos de eones de antigüedad y juntarlos en un cuento definitivo de la batalla entre Corellon y Gruumsh; localizar y volver a dedicar una capilla de Corellon que fue destruida durante la Guerra del Alba.
Sangre feérica: Algún ancestro lejano era un elfo, eladrín, drow u otro humanoide feérico. Aunque las generaciones han diluido tu herencia feérica, aún sientes una afinidad con tus razas primas. ¿Quién era este ancestros?. ¿Por qué era esta ancestro importante?. ¿Cómo descubristes esta conexión misteriosa?. ¿Cómo ha cambiado tu vida?.
Habilidades asociadas: Arcanos, Percepción
Idiomas asociados: Elfo
Misiones asociadas: Rastrear las ramas cortada de tu árbol familiar para reconectar tus lejanos familiares feéricos; expandir la veneración por Corellon a una región donde las no fatas han olvidado o rechazado sus dones; crear un pacto duradero entre dos comunidades belicosas de elfos y humanos, enanos o cualquier otra raza.
Guía: Pusistes tu conocimiento sobre la campiña en buen uso como guía. ¿Donde trabajabas?. ¿Que sitios vistes?. ¿Quienes eran algunos de tus clientes?. ¿Fueron todos responsables para que te convertieras en un aventurero?.
Habilidades asociadas: Naturaleza, Percepción
Idiomas asociados: Elfo
Misiones asociadas: Encontrar y permanentemente marcar un cruce feérico desconocido; liderar una expedición hacia el Plano Astral; ganarte la confianza y la cooperación de los ents en una empresa importante.
Bruja: Eras una bruja, un mago vulgar, o la persona sabia de un pueblo. ¿Poseias verdadera habilidad mágica o fue tu conocimiento empleado en la curación con hierbas?. ¿Eras bienvenido en tu comunidad o te trataban como un extranjero?.
Habilidades asociadas: Arcanos, Sanar, Naturaleza
Misiones asociadas: Salvar a un pueblo de merodeadores místicos; identificar y hacerte amigo de espíritus primigenios furiosos; destruir un templo de Lolth.


SÍMBOLOS Y VESTIMENTAS
El símbolo más temprano asociado con Corellon fue la luna creciente, una representación similar a la empleada por el sacerdocio de Sehanine de hoy en día. Los sacerdotes de Corellon se alejó de la imagen de la luna en algún momento después de la oscuridad desterrada, cuando Corellon expulsó a los drow. Se dice que colocó la Estrella Azul Celeste en el cielo nocturno para servir como advertencia a aquellos drow que regresan a la superficie. Siempre estará vigilante.
La luna creciente aun puede ser hallada en los templos, libros sagrados y obras similares más antiguas, pero cada vez más la estrella gana importancia, especialmente entre las ramas más militantes de la fe. La estrella a menudo se exhibe en broches, colgantes o es tejida en capas, tabardos o túnicas. Durante las ceremonias religiosas, los sacerdotes ordenados visten túnicas de gasa de color azul cielo y bordadas con estrellas. Las diademas de plata que muestran la estrella son accesorios comunes. Los sacerdotes aventureros e itinerantes muestran su afiliación con capas azul cielo y prefieren la cota de malla, las espadas largas y los arcos largo a imagen de su patrón divino.
Las representaciones muestran a Corellon como un ser elfo o eladrín andrógino, a veces varón, otras veces mujer (se cree que Corellon puede asumir ambos sexos, o incluso ambos a la vez). La mayoría de retratos y esculturas muestran a Corellon como un varón y vestido con insignias militares, una cota de malla delicada, un capa azul cielo, con espada larga y arco largo. Su cabello dorado desciende en rizos y enmarca perfectos, bellos rasgos. Corellon puede ser mostrado como recorriendo la tierra, combatiendo a los primordiales, Gruumsh o Lolth, o junto con otras deidades de importancia especial para los pueblos feéricos. Sehanine, su novia, a menudo esta a su lado. Otras obras pueden representar al Seldarine, aquellos poderes menores que habitan con ellos en Arvandor. No se conoce ninguna obra que muestra a Corellon, Sehanine y Lolth juntos, aunque los templos más antiguos muestran daños en lugares donde Lolth una vez podría haber sido representada.


PRESAGIOS Y SEÑALES
Raro es el mortal que se comunica directamente con los dioses. La mayoría de sirvientes divinos dependen de las misivas enviadas desde ángeles, exarcas o a través de augurios realizados para determinar la voluntad del dios. Los dioses no suelen hablar con sus sirvientes divinos, pero pueden y de hecho ejercen su voluntad a través de presagios y señales.
Los fenomenos celestes o de estrellas son señales importantes, cada uno interpretado como un comunicación directa con el dios. La aparición de la estrella azul siempre significa interes por parte de Corallon. Una estrella fugaz sugiere que Corellon ofrece apoyo. Sin embargo una estrella fugaz moviéndose a través o desde una luna creciente claramente indica el desagrado de Corellon.
Las gemas, el diamante, el zafiro estrella y el rubi estrella también son presagios importantes. Su descubrimiento significa buena suerte, mientras que su perdida implica derrota inminente. Tales piedras también son empleadas en rituales de cristalmancia -rituales de escudriñamiento que emplean gemas como foco en lugar de estanques tranquilos, espejos y cosas parecidas.
Cuando Corellon esta disgustado, sus señales son obvias. Un árbol solitario con hojas cayendo fuera de temporada o el sonido de tres ramitas rompiéndose en una suecesión breve simepre son malas señales. Por otro lado, Corellon puede desvelar su favor de formas personales. Las epifanías y acometidas repentinas, de inspiración poderosa son bendiciones comunes. Una explosión de fuerza física puede avisar a un devoto de un peligro oculto. Si el dios debe tomar una parte directa, podría manifestarse como una brillante bruma azul y asentarse e imbuir una localización, objeto o individuo.


MANDATOS PRINCIPALES
Corellon sigue siendo importante para los pueblos élficos porque personifica sus ideales culturales más altos. Corellon es la maravilla eterna, siempre esforzándose por la perfección física y espiritual. Es todo lo que los elfos una vez fueron y en su luz, los elfos ven el camino a seguir para llegar a lo que pueden ser. Los mortales acuden a Corellon en busca de inspiración para sus empresas artísticas, innovaciones en la magia y sobresalir en todo lo que hacen. Corellon pide poco a sus seguidores, centrándose en tres preocupaciones principales.


VIDA COMO UN SACERDOTE ELFO
Cualquiera puede servir a Corellon, pero los sacerdotes elfos (elfos y eladrines) tienen expectativas especiales sobre sus hombros. Estos devotos se aferran a los mandamientos de su dios pero situan una gran importancia en proteger a su pueblo. Como un sacerdote elfo, también se espera que:
* Salvaguardes a los elfos y sus posesiones. La raza élfica es tu preocupación primordial.
* Buscar y recuperar reliquias élficas perdidas, ya que no se puede confiar en las demás razas para que las custodien.
* Permanecer vigilante contra la Reina Araña. Sus mentiras y traición promueve la fealdad y la corrupción.
* Librar una guerra eterna contra la oscuridad desterrada. Los drow son tus mayores enemigos.
* No permitir que ningun orco viva.


Belleza
La belleza se encuentra por todas partes, en los valles de montaña cubiertos por la bruma, las estrellas brillando en el firmamento, los altísimos árboles y sus ramas en movimiento. Corellon fomenta la hermosura en el mundo y espera que sus seguidores cultiven la belleza en todo lo que hacen. Muchos no iniciados creen que Corellon esta principalmente preocupado con la apariencia exterior, pero la estética que defiende puede manifestarse en un baile artístico, un soneto punzante, la gracia de un guerrero, o una honestidad de propósitos. La excelencia es belleza tanto como son los arreglos de los rasgos de un mortal o la proporción de su cuerpo.
Aunque Corellon se opone a los drow y orcos, quienes ambos son tradicionalmente pueblos malignos, la oposición no deriva de la inmoralidad sino por su fealdad inmensa. No hay belleza en la conducta drow. Los sacrificios de sangre y comulgar con los demonios mancilla sus almas hasta que se ven horribles. Los orcos, quienes son violentos, inestables y burdos, son la antitesís a las virtudes de Corellon.
Sin embargo, uno puede imaginar que los sacerdotes de Corellon no solo toleran el mal en su miedo sino que incluso van tan lejos como para festejarlo, suponiendo que es realizado en una manera ingeniosa o atractiva. De igual modo, incluso los sacerdotes a veces quedan cegados por su propia vanidad y fracasan en ver la belleza interior poseida por las criaturas feas por fuera -esto siempre ha contribuido a la animosidad que existe hace mucho tiempo entre los elfos y los enanos, quienes parecen gruesos, desgarbados y toscos para la mayoría de elfos.


Preservación
Los elfos estuvieron entre las primeras razas humanoides, y por ello sus obras y civilizaciones son algunas de las más antiguas en el mundo. Las ciudades eladrines en las Tierras Salvajes de las Hadas han permanecido antes de que la humanidad surgiera de las cuevas, tan atractivas y tan sorprendetes entonces como ahora. Dada su gran edad, muchas obras se han perdido, desaparecidas en manos codiciosas o en ruinas hace mucho tiempo deshabitadas. Como existen pocos registros sobre quien fabrico tal, depende de los sacerdotes de Corellon aventurarse al mundo y recuperar reliquias mágicas, rituales y otros objetos maravillosos para estudiarlos y salvaguardarlos. Los sacerdotes que lo que algunos considera un robo como sencillamente reclamar que los es legitimamente suyo. Corellon otorgó la magia a los mortales, y desde que estos mortales ya no están para emplear estos dones, es mejor para tales tesoros volver a donde provinieron.
Aunque encargados por su dios en reclamar magia en todas sus formas, los sacerdotes de Corellon reconocen que los tesoros mágicos tiene su lugar y propósito; si pueden ser empleados para avanzar un alto ideal, no existe conflicto en permitir a otro emplear ese objeto. El elfo posiblemente sobreviva de todas formas al compañero, y recuperar el objeto después de que el dueño muera es mejor que pelear por él. Las actitudes de los partidarios de Corallon hacia los tesoros mágicos son otro asunto problemático entre los elfos y los enanos. A los enanos no les podía importar menos lo que los sacerdotes élficos afirman: la obra enana es obra enana, y los elfos que aprecian sus vidas mantendrán sus manos lejos de las reliquias enanas.


Vigilancia
Corellon aún llora por Lolth y por el cataclismo que dividió a sus hijos. Comprende que si uno puede ser apartado de sus enseñanzas, todos son vulnerables a la corrupción. Corellon orden a sus sirvientes que permanezcan vigilantes contra la oscuridad desterrada. Un día los drow regresarán de la Infraoscuridad, y cuando lo hagan, la guerra resultante dará el comienzo a nueva era de dolor y sufrimiento. Corellon advierte a sus seguidores a compremeter sus mentes y cuerpos a la belleza, no por vanidad sino como un esfuerzo para evitar el veneno en los susurros de Lolth.
La amenaza drow es lo suficientemente grande que ciertas facciones de la fe de Corellon asumen un papel militante que bordea el de las ordenes de cruzados. Los guerreros sagrados, vengadores y paladines en su mayor parte, dedican sus vida a combatir a Lolth y a sus sirvientes. Sus excursiones a la Infraoscuridad siempre conllevan un riesgo extremo. Aquellos que asaltan y asedian los enclaves y puestos avanzados en los reinos drow fronterizos a menudo regresan mutilados y con cicatrices, cuando regresan del todo, y la disfiguración es una pesada carga que portar para los partidarios de Corellon. Estos cruzados también matan arañas y demonios y combaten a estos horrores aberrantes que pueblan las profundidades.


LUGARES SAGRADOS
En las ciudades más grandes, los lugares sagrados de Corellon pueden ser hallados en la mayoría de templos de comunidad donde su icóno o altar se alza cerca de Erathis e Ioun. Este arreglo puede parecer extraño, ya que Corellon posee pocas conexiones con estos otros dioses. El hecho es que mucha gente considera a Corellon como un dios progresista con un interes en la civilización, la cultura y la prosperidad. Las comunidades fronterizas poseen una comprensión diferente sobre Corellon, y le incluyen con Avandra, Melora y, por supuesto, Sehanine. Los aldeanos comprenden que Corellon representa la belleza y la maravilla del mundo natural y también como el portador de la Primavera y el aniquilador del Invierno.
Raro es el templo dedicado exclusivamente a Corellon. Incluso en las Tierras Salvajes de las Hadas, donde ostenta gran influencia, tiende a compartir el lugar de honor con otros miembros del Seldarine: Sehanine, Fenmaril Mestarine, Shevarash del Arco Negro, Erevan Ilesere y Hanali Celanil, entre otros. En las ciudades eladrines, sus templos son inmensas catedrales de alabastro con minaretes que se elevan hacia las estrellas.
En el mundo medio, los sacerdotes honrar a Corellon en las múltiples capillas en las tierras salvajes alzadas en su nombre. Estos lugares casi siempre son hallados en zona de belleza natural, centrados en una formación rocosa acentuada con plantas en floración, árboles y enredaderas. Estos sitios siempre ofrecen una visión excelente del cielo nocturno, y por ello incluyen montones, cuevas poco profundas, elevaciones y cataratas.


LA ISLA BRUMOSA
La victoria de Corellon sobre Gruumsh no hizó nada para reprimir su odio y, de hecho, la intesificó. No mucho después de que Gruumsh huyerá, tuvo tratos con un demonio kóbol llamado Kurtulmak, quien había servido durante mucho tiempo a Tiamat como un semidios. Este desgraciado maligno reveló a Gruumsh como golpear mejor a Corellon y le mostró el camino a la Isla Brumosa, un lugar sagrado para la fe de Corellon. Fue allí donde las lágrimas de Corellon (o la sangre) cayeron por primera vez sobre el mundo, y era considerado el lugar de nacimiento para la raza élfica. Juntos Gruumsh y Kurtulmak robaron la isla y la ocultaron en un lugar donde nadie podría encontrarla, un lugar tan seguro que incluso la aguda mirada élfica de Corellon podía localizarla.
Este acto mezquino sólo enconó el odio de los elfos por los orcos. No mucho despuñes, los elfos vengativos fundaron una orden dedicada a recuperar la Isla Brumosa. Siglos gastados en una búsqueda infructuosa no ha ahogado su esperanza por recuperar este lugar sagrado. Unirse a los buscadores es un honor inmenso que solo se extiende a los más valientes y más devotos de los fieles de Corellon.


GUARDIA AZUL CELESTE
"Corellon nos avisa de que la Oscuridad Desterrada un día volverá. Cuando ese dia llegue, el enemigo nos encontrará preparados, y les enviaremos de nuevo al abismo de donde proviene".


Prerrequisitos: Eldadrín, elfo, debe adorar a Corellon


El regreso de Lolth y la reanudación de la guerra desastrosa que casi destrozó a los pueblos élficos proyecta una larga sombra sobre el sacerdocio de Corellon. Anticipándose a este acontecimiento, los ancianos crearon la Guardia Azul Celeste que un día servíran como los líderes principales en el rechazo de las fuerzas demoníacas de Lolth. Estos guerreros combina plegarias a Corellon con conjuros arcanos secretos para conseguir la ventaja que necesitan para vencer a sus enemigos. Los miembros de la Guardia Azul Celeste no anuncia su posición especial a no ser que deseen que los asesinos les golpeen. Uno no puede unirse a la Guardia Azul Celeste sin invitación, e incluso aquellos llamados a servir en sus apreciadas filas pueden hallarse inadecuados para las ordenes que el entrenamiento exige.


RASGOS DE CLASE DE GUARDIA AZUL CELESTE
Enemigo de la oscuridad (nivel 11º): Obtienes un bonificador +2 a las pruebas de iniciativa, pruebas de Percepción y tiradas de salvación contra venenos.
Excelencia en la acción (nivel 11º): Siempre que gastes un punto de acción para realizar un ataque, puedes volver a tirar una tirada de ataque de ese ataque que haya fallado. Debes emplear el segundo resultado.
Teletransporte escudado (nivel 16º): Siempre que te teletransportes, obtienes un bonificador +2 a la CA y Reflejos hasta el comienzo de tu siguiente turno.


PODERES DE GUARDIA AZUL CELESTE


Oscuridad desterrada Guardia azul celeste ataque 11
El toque más ligero aleja a tu enemigo para ser cegado y aprisionado por la ira de Corellon.
Encuentro * Arcanos, divino, teletransporte
Acción estándar Cuerpo a cuerpo 1
Objetivo: Una criatura
Ataque: Tu característica más alta + 6 contra Reflejos
Nivel 21: Tu característica más alta + 9 contra Reflejos
Impacto: Teleportas al objetivo hasta 5 casillas. El objetivo queda cegado e inmovilizado hasta el final de tu siguiente turno.
Especial: Si el objetivo es un demonio, drow o araña, el objetivo también gana vulnerabilidad a todo daño igual a tu modificador de característica más alto hasta el final de tu siguiente turno.


Furia de Arvandor Guardia azul celeste utilidad 12
No permites vivir a lo horrible. Un impacto con éxito prepara tu siguiente ataque para acelerar a este enemigo hacia la tumba.
Encuentro * Arcanos, divino, teletransporte
Acción gratuita Personal
Desencadenante: Impactas a un enemigo con un ataque
Efecto: Te teleportas a una casilla no ocupada adyacente al enemigo que activa el poder. Entoces el enemigo te concede ventaja en combate hasta el final de tu siguiente turno.


Bendición azul celeste de Corellon Guardia azul celeste ataque 20
Una luminescencia azul te rodea y te refuerza, desvelando que has ganado el favor de Corellon. Ahora puedes convocar a las estrellas para que castiguen a tus enemigos.
Diario * Arcanos, aura, divino, radiante
Acción menor Personal
Efecto: Activas un aura 5 que dura hasta el final del encuentro o hasta que la deshagas como acción gratuita. Las casillas en el aura son luz brillante, y cualquier enemigo que finalice tu turno en el aura sufre 10 de daño radiante. Los demonios, drow y arañas en el aura conceden ventaja en combate. Mientras el aura esta activa, puedes emplear el poder secundario a voluntad.
Poder secundario (Arcanos, divino, radiante, teleportación)
Acción estándar Cercano explosión 5
Objetivo: Un enemigo en la explosión
Efecto: 10 de daño radiante, y derribas al objetivo. Entonces te teletransportas a una casilla no ocupada adyacente al objetivo.


OPCIONES DE PERSONAJE
Los personajes que sirven a Corellon poseen diversas opciones disponibles para reforzar su devoción hacia el Primero del Seldarine.
Sendas de Parangón: Campeón de Corellon (Divine Power), curseborn (Dragon#367), Dedicado al Seldarine (Divien Power), Táctico de la Espiral (Poderes Marciales), Mago de la Torre Espiral (Manual del Jugador)
Destino Épicos: Elegido de Corellon (Divine Power)
Dotes: Guarda Arcana (Divine Power), Bendición de Corellon (Divine Power), Gracia de Corellon (Manual del Jugador), Estilo Ira de Corellon (Dragon#373), Excelencia Divina (Divine Power), Paso del Juramentado del Dios (Dragon#384), Presa de lo Salvaje (Divine Power), Poder de los Arcanos (Divine Power), Poder de Habilidad (Divine Power), Poder de las Tierras Salvajes (Divine Power)
Objetos Mágicos: grifo de bronce (Dragon#384), estrella de Corellon (La Bóveda de los Aventureros)


Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 394 (Channel Divinity: Corellon's Devoted)

domingo, 7 de noviembre de 2010

Canalizar Divinidad: Campeones de Kord

Por Matt Sernett
Ilustración por Slawomir Maniak
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)

El viento gélido le anuncia con su aullido. El cielo oscurecido es su capa barriendo la tierra. Su cara es el trueno furioso, y cuando habla, su voz estruendosa puede ser escuchada por millas. Los relámpagos saltan desde su mirada breve, y azota el mundo con lluvia y late con granizo. Desde su trono de tormentas, Kord observa todo y ve demasiada debilidad. Su disgusto alimenta su ira, y por su dureza espera sembrar nueva fuerza. Aquellos que se acobardan por el trueno y se ocultan de la lluvia, aquellos que retroceden ante su puño -no significan nada para Kord. No obstante aquellos que gritan contra el rugir del viento, y aquellos que se enfrentan al temor con fría determinación -ya provenga de una tormenta en el cielo o del frenesí de la batalla -a estos Kord sonríe. Y si pueden reírse del peligro y burlarse de la muerte en su cara, Kord se ríe con ellos, largo y tendido.

La mayoría de la gente reza a Kord en tiempos de necesidad, pero solo los guerreros y aquellos que frecuentemente combaten los elementos se cuentan entre sus fieles. Un granjero podría pedir a Kord muchos hijos fuertes. Un herrero podría suplican a Kord que hiciera que su armadura sirviera bien en la batalla. Y muchos ruegan a Kord que lancen sus tormentas y guerras sobre orillas distantes. Pero marinos, gladiadores, soldados, incursores, mercenarios, matones, rufianes -todos saben que Kord muestra más favor a aquellos con valor para luchar por sí mismos.


CREENCIAS Y DEBERES
Aquellos que siguen a Kord viven por cuatro sencillas premisas que pueden significar bastante dependiendo de quien ostente la fe.
Tener Valor: Ser valiente en todo momento. Ningún desafío que puede ser superado debería ser evitado por causa del miedo. Si debes retirarte, reagrupate y regresa.
Ser Fuerte: Manten tu salud y aumenta tu fuerza. Rechaza lo que te debilitaría. Aguanta lo que debe ser aguantado. Supera lo que puede ser superado. Muestra tu fuerza a través de la acción.
Luchar: Nunca te rindas ante algo que puede ser superado. No permitas que ningún enemigo te gane por tu pasividad. Enfrentate directamente a los problemas y a los enemigos. Si deseas que tus enemigos sean fuerte, ataca a sus debilidades. Opon tu fuerza a la de un enemigo para que asi te puedas hacer más fuerte.
Honra a Aquellos que Muestren Valor y Fuerza: Apoyalos como lo hace Kord, con una palmada amistosa o un desafío que les puede hacer más fuertes. Honra a los enemigos valientes más que a los amigos cobardes.


FIELES DE KORD
Las culturas diferentes adoran a los dioses de diversas formas, pero la fe de Kord esta menos organizada que la mayoría. Un reino de enanos honra a Kord como el general de Moradin y le reza por brazos fuertes en la forja mientras fabrican armas y por pensamiento agudo en los campos de la guerra. Un asentamiento de elfos teme a Kord como el dios de las tempestades y le apaciguan con ofrendas vinculadas a pájaros liberados en los cielos tormentosos. Los guerreros eladrines de una escuela militar dedican sus cuerpos a Kord, empleándose en un intenso entrenamiento físico durante horas cada día. Los bárbaros humanos rezan a Kord como el Dios del Trueno y gritan su nombre mientras cargan hacia la batalla. Otros elfos disfrutan de la ferocidad de Kord, imitando su impactos relampaguentas con sus tácitas de golpear y retirarse. Otros humanos construyen inmensos coliseso en honor a Kord y celebran juegos y batallas de gladiadores en su nombre. Otros enanos construyen torres de hierro en lo alto de sus montañas, esperando atraer el toque bendito de Kord y emplean los impactos relampaguentes para adivinar la fuerza de sus enemigos
Kord no prefiere ninguna aproximación a su adoración. Sus adoradores saben que cuando entren en conflicto, Kord no tiene predilectos sino que bendice a los más valiente y a los más fuente entre aquellos de ambos bandos. Cuando un vencedor demuestra su animo, los verdaderamente fieles entre los seguidores de Kord comprenden que Kord no demuestra placer con la creencia de ese combatiente. Podría no hacer lo correcto. Kord cree en la fuerza y en el coraje  por su propio bien.
Los eruditos guerreros discuten sobre la sobre la posición amoral e imparcial de Kord. Algunos dicen que la honradez hará más fuerte a través de la adversidad. Otros creen que la fuerza y el coraje no debería esta limitados por las reglas y las estructuras morales. Aquellos que saben más sobre las leyendas antiguas de la Guerra del Alba sospechan que Kord podría estar preparándose para algunos conflicto próximo -una Guerra del Crepúsculo. Si es asi, quizás Kord esta empleando el mundo para probar que bien o mal es el arma más fuerte contra el enemigo que prevee Kord. O puede que Kord busque tener a los mortales más fuertes de su lado, sin importar su opinión, sabiendo que pondrá de lado sus disputas cuando les llame para demostrar su valía. Nadie puede asegurar nada porque Kord rechaza tal conjetura despreocupada.


INICIACIÓN
Kord existe en las vidas de la mayoría de la gente comenzando a temprana edad. Es uno de los muchos dioses que los niños aprenden a rendir homenaje igual que sus padres y comunidad hacen. Conocen a Kord como aquel cuyo enfado o placer resuena por los cielos y el que lleva la lluvia rápida y el viento cortante. Kord demanda fuerza en sus obras y la recompensa con resultados beneficiosos. Kord es el trueno, y también Kord son las nubes oscuras. La emoción de una competición es Kord, como lo es el pico fuerte que uno siente cuando esta en peligro.
Como un personaje dedicado a Kord, creastes una conexión muy profunda con el Señor de la Batalla. Tu fe es más que plegarias rutinarias y peticiones sencillas. Sientes la mirada de Kord sobre tí y buscas agradarle con tu fuerza y valor. Cuando pienses en la conexión especial de tu personaje con Kord, considera cualquiera de las siguientes opciones. Medita sobre ellas y los trasfondos que siguen. ¿Como podrían ser combinados para crear la historia de tu personaje y desarrollar una personalidad profunda e interesante?.


Acólito
Las comunidades diferentes poseen formas diferentes de adorar a Kord, pero todos los templos buscan continuar esa adoración. Tu personaje ha sido adoctrinado en las enseñanzas sencillas de Kord y entrenado para la fuerza y el valor.
¿Estuvo tu iniciación a la fe bajo los auspicios de un templo grande y organizado a todos los dioses, de los cuales Kord sólo era uno entre todos?. ¿En su lugar aprendistes sobre Kord en un templo sólo dedicado a él?. O, ¿fue tu profesor un único devoto en una comunidad de otra forma menos devota?. ¿Estaba la fe de Kord sobre tí?. ¿Cual era la razón para que los jóvenes de tu tierra natal necesitaban ser fuertes?.


Legado
Igual que tu madre vencía en los campos de guerra, y como tu abuelo era aclamado como un campeón, y sus ancestros antes que ellos, asi también debías tomar la causa de Kord de fomentar la fuerza y el valor. Tus acciones deben ser un ejemplo para no traicionar el recuerdo famoso de aquellos que llegaron antes que tú. Honrar a Kord en pensamiento y hazaña porque al hacerlo honras a tu familia y continuas su legado de heroismo.
¿Son considerados comunes tales acciones heroicas entre tu gente?. ¿Tienes dudas sobre tu capacidad para cumplir tu destino?. Si fracasas, ¿deshonras a tu apellido o existen otras consecuencias?.


Penitencia
No siempre fuistes tan valiente. No eras tan valiente como actuas ahora. Eras un cobarde cuando alguien te necesitaba. Fallastes, y nada puede reparar el daño realizado. Desde entonces, has jurado a Kord tener valor en todo lo que hagas. Sufriras el recuerdo de tu debilidad y la superaras. A través de las acciones, te demostrarás a tí y al mundo que el miedo no te puede dominar.
¿Cual fue el acontecimiento que causó tu senda de penitencia?. ¿Alguien te ayudó a encontrar el héroe que se oculta en tu interior?. ¿Qué demostrará que no tienes más que demostrar?. ¿Se ha convertido en una obsesión tu juramento a Kord y a ti mismo?.


Revelación
Kord nunca fue una parte importante en tu vida. Como los demás dioses, solo parecía un ídolo a adorar -un señor supremo distinto al que se pide y que parece nunca cumplir estos deseos. Todos los mantras de los sacerdotes sobre confianza en sí mismo y de Kord proporcionando fuerza a aquellos que muestran fuerza parecían profecías autoindulgentes -tonterías creidas por los crédulos desesperado para creer en algo aparte de ellos mismos.
Entonces lo sentistes. El trueno de Kord vibró en tu pecho. Su relámpago brilló a través de tu sangre. Con una acción heróica, Kord estaba contigo, y a pesar de tu rencor pasado, sentistes su placer por tu valor. Tu fe, o tu falta de ella, no importaba. Tu debilidad o cobardía en el pasado no significaban nada. En ese momento, parecía celebrar tu valentía y fuerza, y a continuación siguió su camino. Desde entonces has buscado demostrarte digno de su interes.
¿Qué hicistes para atraer el favor de Kord?. ¿Intentas extender su adoración, o es tu fe algo más al estilo de una conexión personal?. ¿Qué haces ahora para traer de nuevo sobre ti el favor de Kord?.


SIRVIENDO AL SEÑOR DE LA BATALLA Y PADRE DE LAS TORMENTAS
Kord acoge a todos los valientes y fuertes entre sus fieles. Los adoradores no necesitan ser llamados por él. Pueden servir por ellos mismos y honrar a Kord siendo poderosos y valientes, o pueden malgastar sus vidas en debilidad e ignominia; no le importa a Kord. Aquellos que escogen consagrarse a la adoración de Kord se dedican a sus ideales en una forma muy personal debido a que promueve la mejora del físico y la psicologia de un individuo. Si un adorador de Kord desea el interes y la ayuda de Kord, debe actuar como si la recompensa no fuera necesaria. Cuando escojas crear un personaje consagrado a Kord, tu personaje debería tener una razón para escoger seguir a un dios que fomenta tal confianza en uno mismo.


TRASFONDOS
Los siguientes trasfondos ofrecen inspiración para el desarrollo de un personaje y como llego a ser un partidario de Kord. Cada uno presenta un concepto básico y luego realiza algunos preguntas para inspirar tus propias ideas sobre como podría ser tu personaje.
Tras decidir sobre la historia de tu trasfondo, puedes (con el consentimiento de tu DM) seleccionar uno de los siguientes beneficios de trasfondo:


* Ganar un bonificador +2 a pruebas con una habilidad asociada a tu trasfondo.
* Añadir una habilidad asociada con tu trasfondo a tu lista de clases de habilidades antes de escoger tus habilidades entrenadas.
* Escoger un idioma conectado con tu trasfondo. Puedes hablar, leer y escribir ese idioma de forma fluida.
* Si esta empleando un escenario de campaña que ofrece beneficios regionales (como el escenario de REINOS OLVIDADOS), gana un beneficios regional.


Gladiador
Encontrastes tu fe en Kord en el polvo manchado de sangre y en los resonantes gritos de la multitud. Te llego mientras abatias una desafío tras otro. La violencia sin sentido de tu profesión como gladiador tuvo algo que ver o no hubieras tenido la voluntad de desenvainar tu espada. Tu fe en Kord te proporcionó fuerza para sobrevivir, y Kord te recompenso tus acciones con el trueno en las gradas y la visión de otro amanecer teñido de sangra cada día.
¿Cómo te convertistes en gladiador?. ¿Fue por elección eras un criminal, tenías deudas, o eras un esclavo?. ¿Como huistes de los juegos?. ¿Obtuvistes tu libertad, te liberastes, o decidistes apartarte de la gloria que podias haber ganado a través de la matanza sin sentido?. ¿Vistes alguna criatura inusial en el ruedo?. ¿Realizas amigos o enemigos inusuales?.
Habilidades Asociadas: Atletismo, Aguante


Bersérker
No puedes ayudar. Cuando el odio te domina, un velo escarlata nubla tu visión, y la rabia que contienes duramente en tu interior se libera de tu control. Tu gente te llama bersérker, y entre ellos eres tanto honrado como temido. Cuando entras en bersérker y la saliva surge de tu boca, no conoces el mido -te sientes al menos dos veces tan fuerte y cada sentido parece mejorado. La adoración de Kord parece tan natural como un marino rezando a Melora.
¿Cuando descubristes por primera vez que eras un bersérker?. ¿Lo consideras una bendición o una maldición?. ¿Cómo es tu pueblo?: ¿Posee tu familia una tradición bersérker, o eres una anormalía?. ¿Es tu fe en Kord un agradecimiento por este don, o esperas aguantarlo y superarlo?.
Habilidades Asociadas: Intimdar, Percepción


Natural
No es tu culpa que nacieras el más grande y el más fuerte. No te ejercitas. La fuerza te ha llegado de forma natural, pero el valor es otro asunto. Tu tamaño te hizo el blanco de bromas cuando eras joven, y pasaron años de que comprenieras completamente lo que era una bendición. Cuando aprendistes sobre Kord, algo sonó. Poseias todo el poder necesario -todo lo que necesitabas era la voluntad para emplearlo. Controlando tu fuerza, sabiendo cuando emplearla y cuando son suficientes las palabras, es algo que has aprendido en los callejones. Una vez que comenzastes a valerte por ti msimo, parecía como si un flujo interminable de matones y gorilas deseaban probar tu ánimo.
¿Aún te sientes como si tuvieras algo que demostrar?. ¿Tus aventuras representan tus aproximación a los demás matones del mundo, o tus intentos por enfrentarse a los demonios de tu pasado?. ¿Aún tienes que ser valiente con algo contra lo que luchas?. ¿Tienes algun miedo del pasado que nunca has superado?.
Habilidades Asociadas: Perspicacia, Recursos


Lobo de Mar
Cada marino digno reza a Kord de vez en cuando. Hacer lo contrario es invitar a las tormentas a caer sobre tu barco. Pero nunca has temido a sus tormentas. Cuando el relámpago rasga los cielos y las olas sacude al barco como una hoja al viento, no te gusta más que estar en la proa, inclinándote hacia la tempestad como un busto viviente. Otros marinos piensan que estas loco. En un barco tu valentía no puede ser puesta en duda, pero cuando llegan las tormentas, tu cordura ha sido cuestionada. Has sido atado al mástil, y algunos te han acusado de atraer la ira de Kord. Aunque tu conoces la verdad. En el mar escuchas a Kord de forma más clara, y en sus tormentas te ries junto a él.
¿Eras un capitán de un barco o sencillamente un miembro de la tripulación?. ¿En qué tipo de navío surcabas los mares: mercader, militar o cualquier barco abandonado en el puerto?. ¿Porque no navegas tan a menudo como lo hacías?: ¿Existe algún peligro en el mar al que no te estas enfrentando?. ¿Buscas algo en la tierra como un tesoro o un objeto mágico especial?.
Habilidades Asociadas: Aguante, Naturaleza


Golpeado por el Relámpago
Eras un debilucho y un cobarde, intimidado y acosado por demasiada gente como para contarlos. Cuando puede, evitas el conflicto con una discurso locuaz u ocultandote. Entonces un dia un rayo de te golpó desde el cielo azul. Despertaste en los brazos de amigos que estaban sorprendidos de que sobrevivieras. Desde este instante brillante cuando el mundo se convirtió en fuego y dolor, tienes tu parte de pelo blanco y tu nublado "ojo tormentoso". Te sirven como un recordatorio diario de que sobrevivistes a pesar de un relámpago que aparentemente sólo cayó sobre ti. Que huyerás de la muerte, quizás de la muerte arrojada por Kord, te proporcionó valor. Al principio carecías de la fuerza para respaldar tu valentía, pero persististes y soportastes los golpes, aprendiendo y volviendote más fuerte hasta que nadie te pudiera llamara debilucho o cobarde. Ahora sabes que si el impacto del relámpago provinó de Kord, no fue su enfado, sino su bendición: una prueba que pasastes con colores voladores.
¿Hicistes algún amigo entre aquellos que una vez te intimidaban?. ¿ALguno de tus amigos anteriores al impacto relampagueante se ha resentido de tu nuevo yo?. ¿Piensas que el relámpago provenia de Kord, o sospechas un fuente más mortal?: ¿Tu ojo tormentoso posee algún poder especial?.
Habilidades Asociadas: Engañar, Sigilo


Hijo de la Tempestad
Dicen que nacistes para servir a Kord. Tu nacimiento tuvo lugar en un campo de batalla durante la peor tormenta que se recuerda. El trueno anunció tu llegada al mundo, y cuando tomastes tu primer aliento, la tempestad y la batalla se silenciaron inquietantemente mientras la mirada de la tormenta -la mirada de Kord- pasaba sobre tí. Desde entonces fuistes adoctrinado y entrenado por guerreros eruditos de Kord. Durante años, cada momento de tus horas despierto estaba dedicado a prepararte para algo: ejercitio, entrenamiento marcial, tácticas y estrategia, lecciones sobre todos los conquistadores, y las técnicas de combate de una docena de naciones. Entonces un día tus profesores dijeron que estabas listo; no tenían más que enseñarte y debes buscar aprender más en el mundo exterior.
¿Sabias para lo que los profesores te estaban preparando?. ¿Lo sabían ellos?. ¿Estuvieron de acuerdo tus padres con entregarte a los sacerdotes de Kord, o te arrebataron?. ¿Cual fue la batalla en la que nacistes?. ¿Te crees tan importante para Kord como aquellos que te enseñaron?.
Habilidades Asociadas: Historia, Religión


DEDICACIONES A KORD
Los adoradores de Kord a menudo muestras su devoción a través de actos de fuerza, atletismo y valor. Las costumbres que rodean a estas competiciones difieren por cultura y ubicación. Muchas oponen a una persona contra otra en una serie de combates mientras que otras son batallas en masa que imitan la guerra con resultados menos mortíferos. A continuación hay unos pocas competiciones "más refinadas" que han desarrollado.
Rugido de Kord: Los participantes se alinean en la línea de salida, y cuando suena un cuerno corren hacia la cara de un acantilado o un muro especialmente preparado. En el camino saltan o luchan a través de fosos, normalmente llenos de agua o barro. Entonces los corredores trepan el acantilado, y cuando alcanza la cima, soplan un enorme cuerno lo más alto posible. El participante que finaliza el más rápido y consigue soplar la nota más alta, gana. Si el resultado de dos elementos se juzga que estar en tablas, una carrera de vuelta a la linea de salida soluciona el asunto.
Trepar al Cielo: Cada devoto escala un árbol o un palo, o en muestras más festivos, un poste engrasado. El que trepa más alto y salte abajo desde esa altura se juzga que tiene la fuerza y valor mayor, a menudo ganando un premio como un ánfora o vino. En algunas zonas, especialmente aquellas con un fuerte templo de Erathis, la altura de la superficie a trepar esta limitad para impedir a los participantes arriesgados romperse las piernas o morir por mostrar su devoción.
Lucha Helada: Esta competición tiene lugar en invierno o en altas montañas cuando el hielo tiene espesor sobre el agua. Es una referencia a la legendaria traición de Kord a su propia madre Khala, una vez la diosa terrible del invierno antes de que fuera asesinada. Cada participante permanece sobre el hilo y por turnos golpean el espacio congelado bajo un oponente. A continuación el oponente le regresa el favor. El que rompa el hielo bajo el oponente gana. Ambos terminan en el agua helada, y la costumbre hace que los participantes se ayuden uno a otro a salir. En muchos lugares existen cuerdas atadas a los participantes, y hogueras arden en la orilla para calentarles, pero en sociedades más salvajes, aguantar el frió es la verdadera prueba del favor de Kord.


PODERES DE HABILIDAD
Muchos elementos de juego existen que encajan con los temas de guerra, fuerza, tormentas y valor de Kord. Gran cantidad de poderes y objetos de clase infligen daño por relámpago o trueno. Otros poseen temas de fuerza y aguante o acentuan el coraje y el liderazgo. Todos pueden ser grandes elecciones para ayudarte a reforzar la fe de tu personaje en el Señor de la Batalla, pero si estas buscando un poder de utilidad que se ajuste a la necesidad, considera escoger uno de los presentados a continuación.
Como los poderes de habilidad descritos en el Manual del Jugador 3, solo puedes ganar y emplear los poderes de habilidad asociados con tus habilidades entrenadas. Siempre que alcances un nivel que te conceda un poder de utilidad de tu clase, puedes escoger un poder de habilidad en lugar de un poder de clase. El poder de clase que escojas debe ser del mismo nivel o inferior que el poder de clase que ganarías.
Puedes emplear volver a entrenar para reemplazar un poder de clase con un poder de habilidad y viceversa, siempre que el poder nuevo sea del mismo nivel o inferior que el poder reemplazado.
NO puedes reemplazar un poder de utilidad de una senda de parangón o de un destino épico con un poder de habilidad.


Atletismo talentoso Atletismo utilidad 2
No siempre tienes éxito en proezas físicas, pero tus fracasos raramente te pasan factura.
A voluntad
Acción gratuita Personal
Desencadenante: Fallas una prueba de Atletismo por 5 o más cuando estás nadando o trepando.
Efecto: Trata el resultado de la prueba como si hubieras fallado por 4.


Fuerza de Kord Atletismo utilidad 6
Invocando tanto todo tu entrenamiento como tu poder, tu esfuerzo excede lo que la fuerza solo puede obtener.
A voluntad
Sin acción Personal
Desencadenante: Realizarías una prueba de Fuerza.
Efecto: Realizas una prueba de Atletismo en lugar de la prueba de Fuerza.


Fuerza contra fuerza Atletismo utilidad 10
Blandes dramáticamente tu arma tras fallar en impactar a un enemigo, esperado que el juego de tus pies y el giro de tus brazos confundan a tu enemigo.
Encuentro
Acción gratuita Cuerpo a cuerpo arma
Desencadenante: Realizas un ataque cuerpo a cuerpo y fallas al objetivo.
Efecto: Realizas un prueba de Atletismo. Si el resultado es igual o excede a la defensa más alta del objetivo, puedes derribar al objetivo o deslizar al objetivo 1 casilla.


Ejemplo de valor Aguante utilidad 2
Te refuerzas contra el terror inspirado por un enemigo, y tu valentía sirve como un ejemplo para tus amigos.
Diario
Interrupción inmediata Cercano explosión 10
Desencadenante: Eres el objetivo de un efecto de miedo de un enemigo.
Efecto: Hasta el final del encuentro, tú y tus aliados en la explosión que puedan verte ganan un bonificador +2 de poder a todas las defensas contra efectos de miedo. Además, tú y tus aliados en la explosión que te puedan ver ganan un bonificador +2 de poder a las tiradas de ataque contra el enemigo que activa el poder hasta el comienzo de su siguiente turno.


Reservas internas Aguante utilidad 2
Invocando reservas de fuerza, realizas un esfuerzo desesperado para prevalecer.
Diario
Sin acción Personal
Desencadenante: Se te pide que tires una tirada de salvación.
Efecto: Realizas la tirada de salvación con un bonificador +4 de poder.


Reforzado contra eso Aguante utilidad 2
Una vez golpeado por el ataque de tu enemigo, refuerzas tu cuerpo y mente contra tal dolor futuro.
Diario
Reacción inmediata Personal
Desencadenante: Sufres daño de un tipo específico o de una combinación de tipos.
Efecto: Ganas resiste 5 al daño de este tipo o tipos hasta el final del encuentro. Si ya posees resistencia a este tipo o tipos de daño, la resistencia aumenta en 5 hasta el final del encuentro.
Nivel 21: Resiste 10.


Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 392 (Channel Divinity: Champions of Kord)