Por Shannon Appelcline
Traducción por Bowesley
Los primeros módulos de aventuras de TSR aparecieron en la cuarta convención de Origins con la publicación de G1: Steading of the Hill Gigant [G1: El Fuerte del Cacique Gigante de las Colinas ] (1978) y sus hermanos. En estos días felices, TSR agrupaba principalmente sus aventuras por su argumento temático y por ello poseen la "G" de aventuras de Gigantes (1978), la "D" de aventuras de Descenso (1978), la "A" de aventuras de Esclavistas (1980-1981), y demás.
No obstante a pesar de los florecientes años 80, esta política cambiaría. En el artículo de hoy de Antiguos Alumnos de D&D, miramos hacia atras a una serie de módulos de aventuras agrupados más por el nivel que por su historia relacionada, pero que incluye a algunas de las aventuras más memorables de la edición.
Comienzos Intermedios: 1981
En Enero de 1981, TSR publicó la segunda edición de Dungeons & Dragons Basic Rules [Reglas Básicas de Dungeons & Dragons] (1981), de Tom Moldvay, y por primera vez Dungeons & Dragons Expert Rules [Reglas de Experto de Dungeons & Dragons] (1981) de David "Zeb" Cook. En una caja junto con el último estaba X1: The Isla of Dread [X1: La Isla del Terror] (1981), la primera en una serie de aventuras del Basic D&D [D&D Básico] para jugadores de nivel intermedio.
Aparentemente TSR quedó impredsioando con la idea de módulos que fueran diseñados y agrupados para aventuras de nivel intermedio, porque prontó lo trasladarían a su línea de productos de AD&D. El resultado fue la serie de aventuras intermedias "I" (1981-1988), lo que fue una de las líneas de módulos de más larga duración de TSR. Para cuando finalizó su trayectoría suponía en total 14 módulos, un número solo superado en aventurar por la serie de 16 libros de la serie "DL" de la Dragolance (1984-1988).*
Una serie de módulos enfocados en el nivel en vez de en cualquier tipo de argumento de fondo podría haber sido mediocre. En su lugar más de la mitad de de ellos fueron notables, mientras que la sexta aventura "I" es sin duda la aventura más innovadora e importante publicada durante la trayectoría de AD&D 1ª Edición (1977-1988).
I1: Dwellers of the Forbidden City [I1: Habitantes de la Ciudad Prohibida] (1981) de David "Zeb" Cook puso en marcha las cosas con una historia inspirada por la novela de Conan "Red Nails" [Clavos Rojos] (1936). Aunque en este momento la mayoría de aventuras de D&D eran dungeon crawls (NdT: avanzar lentamente por una mazmorra luchando contra monstruos y haciendose con el tesoro) inspirados por las investigaciones profundas bajo el Castillo Greyhwak y el Castillo Blackmoor, en su lugar Cook imaginó una aventura de D&D que nació del genero pulp. Facciones en guerra, paisajes selváticos y una ciudad perdida combinados para crear una visión original y ¡una aventura evocadora!
La Era Hickman: 1982-1986
En los años siguientes, un autor contribuyó con no menos de cinco aventuras "I": Tracy Hickman.
I3: Pharaoh [I3: Faraón] (1982), I4: Oasis of the White Palm [I4: El Oasis de la Palma Blanca] e I5: Lost Tomb of Martek [La Tumba Perdida de Martek] (1983) de Tracy Hickman, Laura Hickman y Philip Meyers, juntas constituyen la trilogia Desert of Desolation [El Desierto de la Desolación], la cual lleva a los jugadores a través de un desierto de estilo Egipcio. Aunque los tres autores trabajaron en la serie, Tracy Hickman es el hilo que les une, y sus visiones de diseño son especialmente aparentes.
Estas ideas sobre el diseño se originaron en DayStar West Media, una pequeña imprenta que los Hickman dirigían antes de unirse a TSR. Allí los Hickman publicaron dos aventuras, incluyendo la edición original de Pharaoh; cada aventura contaba con un breve "manifiesto" para el diseño de la avenuta. Se dijo que las aventura de DayStar West Media incluirían "dungeons con algún tipo de marco arquitectónico" y "una historia interesante que esta intrincadamente entretejida en el juego".
Claramente ambos requisitos se encontraba en la trilogía Desert of Desolation de Hickman. Los dungeons son diseños hermosos que incluyen ocasionales elemenos tridiminesionales. Más importante, existe una trama subyacente sobre imperios antiguos, djinn y ifrit que corre bajo la superficie de toda la trilogía, dirigiendo la historia al tiempo que proporciona a los jugadores un considerable libre alberdrío dentro de determinadas zonas de encuentros. Mirando atrás desde 2013, estas ideas podrían parece menos importantes, pero a principios de los años 80, eran totalmente revolucionarios. Los mandatos de diseño de Hickman también tuvieron mucho éxito: fueron la base de la saga superventas de TSR, Dragonlance (1984-1986) a mediados de los 80, y que en gran medida definieron el diseño de aventuras de D&D durante los años 90.
La trílogia Desert of Desolation también fue importante por ser la primera aventura de Reinos Olvidados, más o menos. Los Reinos Olvidados no llegarían a TSR hasta cuatro años después, pero cuando lo hizó TSR actualizó las tres aventuras del desierto para los Reinos y las reimprimió como I3-5: Desert of Desolation (1987). Esta antología fue la primera de dos productos publicados para los Reinos, apareciendo el mismo mes que la novela Darkwalker on Moonshae [El Pozo de las Tinieblas] (1987) y unos pocos meses antes de Forgotten Realms Campaign Set [Caja del Escenario de Campaña de Reinos Olvidados] (1987).
I6: Ravenloft [I6: Ravenloft] (1983) de Tracy y Laura Hickman, es considera en gran parte su obra maestra; también es la aventura "I" que tuvo el mayor impacto en el futuro tanto de TSR como de la industria. Esta una historia de un noble vampiro que claramente encajaba en los deseos de Hickman de aventuras con historia; aunque esta intrincadamente conectada con un castillo de varios niveles, todos dibujados como un bello diagrama isométrico, fue uno de los dungeons más arquitectónicos de toda la historia.
No obstante, probablemente Ravenloft es más importante porque introdujó D&D a otro género de juegos. Igual que Dwellers of the Forbidden City mezcló los géneros pulp y de fantasía, de igual forma Ravenloft combinaba horror gótico y fantasía, en el proceso, mostrando que ir de aventuras en D&D podía ser deprimente, oscuro e incluso dar miedo. Esto pudo haber influenciado a D&D en los años 90 tanto como hicieron los ideales narrativos de Hickman; es improbable que escenarios como Dark Sun [Sol Oscuro] hubieran aparecido sin la fantasía oscura que se origino con Ravenloft.
Aunque Ravenlfot tuvo una continuación en la serie "I", I10: Ravenloft II: The House oon Gryphon Hill [I10: Ravenloft: La Casa en la Colina del Grifo] (1986), se exandió aún más en la era de la 2ª Edición cuando se convirtió en su propio escenario. Ravenloft: Realm of Terror [Ravenloft: El Reino del Terror](1990) trasladó la historia a una dimensión bolsillo llamada el Semiplano del Terror y dio comienzo a la línea del producto (1990-2000) que se mantuvo durante toda la trayectoría de la 2ª Edición. Aunque el entorno de Ravenloft ha mantenido un perfil bajo en los años más recientes, sin duda fue la inspiración para tanto Expedition to Castle Ravenloft [Expedición al Castillo Ravenloft] (2006) y el juego de tablero Castle Ravenloft [Castillo Ravenloft] (2010). Mientras tanto, el Semiplano del Terror fue incorporado al Páramo Sombrío en la 4ª Edición de D&D.
Aunque la serie "I" esta repeleta de aventuras memorables, ninguna más ha tenido el poder de las estrellas de larga duración de Ravenloft.
Últimos Días: 1986-1988
Los cinco módulos de Hickman fijaron un listó muy alto para la serie "I", pero sin embargo hubo unos pocos módulos más de interés en la historia final de la serie.
I8: Ravager of Time [El Destructor del Tiempo] (1986) de Graeme Morris y Jim Bambra, fue la última aventura para el mercado de masas producida por TSR UK, la rama británica de TSR.** Fueron más conocidos por sus siete módulos "UK" (1983-1985), pero Ravager fácilmente podría haber sido el octavo en esa serie. Como sus predecesores Ravager tenia gran peso en la historia, muy parecido a lo que fueron las aventuras de Hickman. Esta ofrece un juicio por jurado y la historia de una hechicer maligna que roba la vida a los demás. Ravager también esta libre de dungeons, ofreciendo un tipo de aventura muy diferente, y mostrando como TSR UK presentaba sus propio enfoque de las aventuras de D&D.
I12: Egg of the Phoenix [I12: El Huevo del Fénix] (1987) de Frank Mentzer y Paul (ahora Jennell) Jaquays, quizás fue la aventura más mítica en la serie "I". Apareció originalnente como cuatro aventuras que fueron dirigdas en torneo en la Gen Con Est y en la Gen Con XIV en 1981; entonces se hicieron exclusivas y disponibles para miembros RPGA como la serie "R" de aventuras.
Unos pocos años después finalmente estas aventuras legendarias fueron recopiladas, totalmente unidas entre si, y disponibles para el público en general como Egg of the Phoenix. Es una amplia aventura que lleva a los jugadores de combatir a esclavistas a los Principes del Mal Elemental mismos, extrañamente, encajando con muchos de los giros de las primeras aventuras de TSR. La colección Egg fue publicada como uno de los "super módulos" que fueron populares en TSR a finales de los 80; este incluía un libro principal de 80 páginas y un pequeño libreto de mapas.
El escenario de Egg of the Phoenix también es notable. La Unión del Empíreo Nuevo que se encuentra en el corazón de la aventura era parte de la campaña de Aquaria de Mentzer. A principios de los 80, Gary Gygax concedió permiso a Mentzer para convertir Aquaria en el continente oriental del mundo de Greyhawk, asi que la colección de aventuras puede ser imaginado como la única ventana a una tierra perdida en Grayhawk. Uno de los personajes de Egg of the Phoenix más adelante dio el salto a los Reinos Olvidados en FR5: Savage Frontier [FR5: La Frontera Salvaje] (1988), también de Jaquays.
Para aquellos interesados en los coleccionables, las aventuras originales "R" están entre los objetos más preciados de los coleccionistas de las publicaciones oficiales de TSR, ya que Egg of the Phoenix desde hace mucho ha sido la aventura más rara y mas valiosa de la serie "I".
I13: Adventure Pack I [I13: Paquete de Aventuras I] (1987) y I14: Swords fo the Iron Legión [I14: Las Espadas de la Legión de Hierro] (1988) terminaron con la serie "I" con un cambio de ritmo. Ambos libros son antologías que ofecen aventuras más cortas escritas por varios autores. Aunque TSR había experiementado con el formato ya con B9: Castle Caldwell and Beyond [B9: El Castillo Caldwell y Más Allá] (1985), se hiceron muy populares desde 1987 a 1989 cuando las antologías de libros de aventuras fueron publicados para muchas lineas de productos de TSR, incluyendo Dragonlance, Greyhawk y los Planos Exteriores. La línea "I" pouede haber sido la única serie que consiguió dos de ellas.
Swords of the Iron Legion fue notable por otra razón: Contaba con el logo de Reinos Olvidados. Para 1988, las cosas estaban cambiando en TSR; todos los antiguos códigos de los módulos desaparecerían pronto, para ser reemplazados por códigos de módulos específicos a los mundos de juego de la compañía que crecían en importancia. Asi el código "I" despareció después de Swords of the Iron Legion; en su lugar las futuras aventuras de los Reinos aparecerían como "FRA" para aventuras, "FRE" para épicas, "FRM" para misiones y "FRQ" para búsquedas.
El Resto de la Historia: 1981-1988
Cuatro otras aventuras "I" no son tan historicamente notables como las se comentan aqui, pero sin embargo fueron bien recibidas. Estas aventuras son: I2 Tomb of the Lizard King [I2: La Tumba del Rey Lagarto] (1982) de Mark Acre; I7 Baltron's Beacon [I7: El Faro de Baltron] (1985) de Philip Meyers; I9: Day of Al'Akbar [I9: El Día de Al'Akbar] (19986) de Allen Hammack; e I11: Needle [I11: Aguja] (1987) de Frank Mentzer.
Hoy, las catorce aventuras "I" aún representan a algunas de las mejoras aventuras publicadas para la 1ª Edición de AD&D y ofrecen una amplia sección de cruce de los primeros escenarios, incluyendo Aquaria, los Reinos Olvidados, Greyhawk y Ravenloft. Por ello, son una parte interesante de la vida de la historia tempranade D&D.
* La serie "GAZ" de Gazetter [Guías] de suplementos para Mystara (1987-1991) también contenía 14 libros: El conjunto de monstruos "MC" de Compendios de Monstruos que incluian 15 volúmenes numerados (1989-1993); y la serie "FR" de suplementos geográficos para Reinos Olvidados (1987-1993) superaba nuestro recuento de TSR con 16 entradas.
* TSR UK [TSR Reino Unido] también produjo ST1: Up the Garden Path [ST1: El Sendero del Jardín] (1986) en la misma época para un festival en Inglaterra, mientras que su AC9: Creature Catalogue [AC9: Catalogo de Criaturas] (1986) apareció posteriormente sin el logo TSR UK, probalmente porque el equipo creativo de TSR UK ya se había disuelto para entonces.
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martes, 5 de noviembre de 2013
viernes, 7 de diciembre de 2012
Monturas Voladoras
El Templo del Dios Celeste
Por Bart Carroll
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
Comencemos con un homenaje al caballo de guerra del paladín. Los jugadores de la 1ª Edición sin duda recordarán este parrafo del Manual del Jugador:
A 4º nivel, o en cualquier momento posterior, el paladín puede convocar a su caballo de guerra; esta criatura es un caballo de guerra inteligente, con 5 + 5 dados de golpe (5d8 más 5 puntos de golpe), CA 5 y la velocidad de un caballo de guerra medio (18 pies); aparecerá mágicamente, pero solo un animal de asi esta disponible cada diez años, asi que si el primero se pierde el paladín deberá esperar hasta el final del periodo para otro.
Originalmente, este caballo de guerra era una montura muy específica, propia de la imagen del paladín como un caballero andante, y muy asentado en la caballería del mundo real. En otras palabras, el caballo de guerra del paladín era en verdad un caballo de guerra. Como Gary Gygax describió adicionalmente tales caballos en la Dragon #47 ("Caballos de Guerra y Bardas):
"El caballo de guerra pesado, el destrero, es una animal enorme de 18 palmos o más de altura y gran masa. Los famosos Clydesdales que ves en ciertos anuncios de cervezas en TV son caballos de este tipo. El poder y el tamaño de los caballos de guerra permitían a los caballeros feudales y nobles fueremente armadados y vestidos con armaduras pesadas aplastar a todos sus oponentes no equipados y montados del mismo modo, hasta que el arco largo y la pica demostraron ser útiles... en las manos de tropas expertas".
Ahora, la utilidad (o al menos, la utilidad continua) de un caballo de guerra en muchas campañas de D&D podría ser debatible. Como se ha escrito anteriormente, el juego a menudo tiene que ver con la exploración de, bueno, dungeons, sin mencionar tumbas ruinas y fortalezas abandonadas, templos olvidados, cavernas perdidas, torres fantasmas, pozos de esclavos, zigurats invertidos, pirámides y ocasionales excursiones alrededor de las ciudades (prohibida o de otro mdo). En un juego de exploración de no pocos dungeon, un caballo de guerra presenta ciertos desafíos. ¿El caballo es despedido en la entrada, como Bill el Pony a las afueras de Moria? ¿Es obligado a entrar en el dungeon (lo que recuerda la pregunta al Consejo del Sabio de como un personaje centuaro puede escalar una escalera de cuerda?
Sin embargo, seguro que los personajes se benefician de un transporte útil a lo largo de varias extensiones del mundo de juego, y la asociación del paladín con un caballo de guerra siempre ha sido un identificativo de la clase. Como esta escrito en el Manual del Paladín Completo de 2ª Edición:
Quizás el mayor ventaja del paladín sea la montura vinculada, normalmente un caballo de guerra de fuerza, valor e inteligencia excepcional que sirve a su amo con devoción fiel. El vínculo es en parte instinivo, en parte divino; muchos creen que los dioses los juntan para asegurarse de que el paladín posee un compañero tan noble como él mismo. Una vez unidos, la montura permanece leal siempre que el paladín permanezca fiel a sus principios.
Hay una palabra clave en el parrafo citado anteriormente: Normalmente.
Para el Manual del Jugador de 2ª Edición, la descripción del "caballo de guerra" del paladín fue sutilmente alterada para decir que un "paladín puede convocar a su caballo de guerra después de alcanzar el 4º nivel, o en cualquier momento posterior. Esta montura fiel no necesita ser un caballo; puede ser cualquier tipo de criatura apropiada para el personaje (como decida el DM)".
¡Aha!, Cualquier tipo de criatura suena bien, y para un juego tan de fantasía como Dungeons & Dragons, ¿porque debería la montura del paladína quedar confiada a los caballos?. El Manual del Paladín Completo ofrecía la tabla siguiente, expandiendo las opciones para incluir lo siguiente:
01-77 Caballo de guerra*
78-79 Grifo
80-81 Unicornio**
82-83 Pegaso
84-85 Hipogrifo
86-87 Águila gigante
88-80 Lobo terrible
90-91 Elefante u olifante
92-93 Gato grande (león o tigre)
94-95 Lagarto gigante
96-07 Acuático (hipocampo, caballito de mar, león marino, ballena pequeña o delfín)
98-00 A elección del DM
* El caballo de guerra estándar del paladín
** Solo paladines femeninos
Monturas Voladoras
Asi que cuando se tratata de monturas tanto fantásticas como extremadamente útiles, nos centramos en aquellas que nos pueden llevar al aire. Como esta escrito en la Guia del Dungeon Master de 1º Edición: "Ser capaz de volar es de una de las fantasías más antiguas y fuertes de la humanidad. En el mundo de AD&D, este deseo a menudo puede ser cumplido". De hecho, puede, a través de objetos mágicos como pociones, alfombras, escobas y alas de volar asi como con figuritas de poder maravilloso (especialmente la mosca de ébano... aunque la original cabra del terror servia como una montura terreste verdaderamente intimidatoria, descrita como parecida a un destrero y con un cuerno que funcionaba como una espada +6).
Como Roger E. Moore escribió en la Dragon #50 ("Las Ventajas y Desventajas de Volar Alto"):
Una de las cosas más interesantes que uno puede conseguir en una aventura de AD&D es una montura voladora. Cubriendo largas distancias a grandes velocidades y partipar en combate aéreos con otros oponentes voladores (sombras de la Batalla de Bretaña) es muy divertido y añade mucha emoción al juego, Por supuesto, la otra cara de la moneda es lo caro en alimentar, albergar y entrentar a tu montura (y molestias menores como caerte de la sillla a un cuarto de milla de altura...). Se deben considerar un montón de cosas cuando escoges una montura alada antes de que en verdad puedas despegar.
Un vistazo al Manual de Monstruos revela un gran número de criaturas capaces de volar, pero pocas de estas pueden ser montadas en el cielo. Generalmente, humanoides alados, criaturas más pequeñas que un humano y monstruos que levitan son monturas pobres. Las Arpias, los Pixies y los Pseudodragones también se caen de la lista. Las criaturas que solo transportarían a pasajeros en sus garras (como Águilas Gigantes y Perytons) pueden ser dejadas de lado, como se puede hacer con la mayoría de monstruos de los planos exteriores (Ki-Rin, Couatl, demonios y diablos). El uso continuado de una montura Lammasu (especialmente contra su voluntad) podría acarraer una rayo relampaguente por parte de un dios enfadado, asi que tampoco es una elección viable.
Así el proceso de cuidadosa eliminación de Moore nos deja con las criaturas siguientes:
* Quimera
* Dragón (blanco, negro, verde, azul, rojo, de bronce, de cobre, de latón, plateado y dorado)
* Grifo
* Hipogrifo
* Manticora
* Pesadilla
* Pegaso
* Pteranodon
* Roc
* Esfinje (androesfinje, crioesfinje, gynoesfinje, hieracoesfinje)
* Wyvern
No una mala selcción, aunque no puedo sino deleitarme con la idea de un carro tirado por un equipo de pixies, o la impresión que causaría volar por ahi sobre un balor (y a pesar de la prohibición, Gandalf parecía bastante competente en volar sobre un águil, y no en sus garras).
Todo esto nos lleva al próximo Asalto a la Guardia de D&D que tiene lugar a partir de este Diciembre. El Templo del Dios Celeste hace que los jugadores se eleven en el aire en una de cuatro monturas voladoras: pegasos, grifos, hipogrifos y manticoras.
Regresando a la GDM de 1ª Edición, "El viaje y el combate en el aire a menudo es muy diferente del que tiene lugar en el reino de dos dimensiones del terrestre, tanto que debe tener una sección especial dedicado a él". Esta sección especial ("Aventuras en el Aire") detalla a tres de estas cuatros criaturas que han seguido siendo las monturas voladoras más populares a lo largo de toda la historia del juego.
Por citar expresamente (ya que la Guia del Dungeon Master es una lectura muy famosa).
La mayoría de monturas voladoras serán o bien grifos, hipogrifos o pegasos. Todos estos deberían ser muy dificiles de conseguir, e incluso más dificiles de entrenar. Ninguno de estos tipos se mezclará con los otros (los grifos se comerán a los pegasos o a los hipogrifos si tienen la oportunidad, y los hipogrifos encerrados con pegasos les intimidarán siempre que sea posible).
Los grifos a menudo son antipáticos y tienen mal temperamento. No obstante, si son capturados cuando son muy jovenes y entrenados, se convierten en monturas ferozmente leales. Su lealtad no se puede cambiar una vez que se establece, asi que deben ser enseñados y entrenados unicamenrte por su futuro jinete. El grifo debe ser entrenado y ejercitado por su dueño de forma regular cuando es joven (hasta la edad de seis meses) con el fin de acostumbrarla a la presencia del dueño y a la brida, silla, arreos, etc. Cuando el grifo esta a medio crecer, debe comenzar un entrenamiento intensivo, que durará al menos cuatro meses. La rutina diaria nunca debe ser interrumpida durante más de dos días, o la naturaleza salvaje del grifo se impondrá y se perderá todo progreso realizado. Después de dos meses de este entrenamiento intensivo, será posible comenzar a volar con el grifo. Esto será un periodo de entrenamiento para montura y dueño por igual, ya que el jinete debe aprender a como tratar con una dimensión nueva, y probablemente no tendrá otro profesor aparte de si mismo. Imagina el tumulo de alas gigantes, las corrientes de aires, los repentinos cambios en altitud y sabrás por que un jinete inexperto no puede controlar completamente a una montura voladora.
Los grifos, como todas las criaturas voladoras grandes, comen grandes cantidades de comida, especialmente después de un viaje aereo largo. Además son carnívoros, y por ello muy caros de alimentar. Mantener y cuidar a un grifo será una parte constante de un gran tesoro. Probablemente los costes iran desde 300 a 600 po al mes. Necesitarán alojamiento especiales, al menos tres grandes habitaciones y cuidadores, y a veces un caballo entero para cenar (la dieta puede ser diferente, pero arreglos parecidos deben ser realizados para todas las monturas voladoras).
Los hipogrifos no son tan difíciles de entrenar como los grifos, pero tampoco son tan confiables en un caso de apuro. Basicamente será necesario un proceso de entrenamiento es similar al previamente descrito, aunque a veces un entrenador de animales puede sustuir al amo durante breves periodos de tiempo si esta atado a otras obligaciones. Una vez subyugado, los hipogrifos posiblemente pueden servir a más de un amo. Son omnivoros, y por ello cuesta menos alimentarlos que en el caso de los grifos.
Los pegasos son muy apreciados por su velocidad, lo que les hace virtualmente la cosa más rapida en el aire. Su entrenamiento es un proceso largo parecido en muchos aspectos al de los grifos. Solo servirán a personajes buenos, encuentran a todos los demás totalmetne intrarables. Como los grifos, su lealtad solo se entrega a un dueño de por vida.
Templo del Dios Celeste
¡Las Mayores Monturas... De Todos los Tiempos!
Mucha suertte para aquellos que se atrevan con el Asalto a la Guardia de D&D: El Templo del Dios Celeste. En la aventura, obtienes el uso de una de cuatro monturas, y para ayudar a determinar que montura funcionaría mejor para ti, se ha lanzado una encuesta en Facebook (en ingles of course).
Fuente: Wizards of the Coast - D&D Alumni Archive 7/12/12 (Flying Mounts)
Por Bart Carroll
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
Comencemos con un homenaje al caballo de guerra del paladín. Los jugadores de la 1ª Edición sin duda recordarán este parrafo del Manual del Jugador:
A 4º nivel, o en cualquier momento posterior, el paladín puede convocar a su caballo de guerra; esta criatura es un caballo de guerra inteligente, con 5 + 5 dados de golpe (5d8 más 5 puntos de golpe), CA 5 y la velocidad de un caballo de guerra medio (18 pies); aparecerá mágicamente, pero solo un animal de asi esta disponible cada diez años, asi que si el primero se pierde el paladín deberá esperar hasta el final del periodo para otro.
Originalmente, este caballo de guerra era una montura muy específica, propia de la imagen del paladín como un caballero andante, y muy asentado en la caballería del mundo real. En otras palabras, el caballo de guerra del paladín era en verdad un caballo de guerra. Como Gary Gygax describió adicionalmente tales caballos en la Dragon #47 ("Caballos de Guerra y Bardas):
"El caballo de guerra pesado, el destrero, es una animal enorme de 18 palmos o más de altura y gran masa. Los famosos Clydesdales que ves en ciertos anuncios de cervezas en TV son caballos de este tipo. El poder y el tamaño de los caballos de guerra permitían a los caballeros feudales y nobles fueremente armadados y vestidos con armaduras pesadas aplastar a todos sus oponentes no equipados y montados del mismo modo, hasta que el arco largo y la pica demostraron ser útiles... en las manos de tropas expertas".
Ahora, la utilidad (o al menos, la utilidad continua) de un caballo de guerra en muchas campañas de D&D podría ser debatible. Como se ha escrito anteriormente, el juego a menudo tiene que ver con la exploración de, bueno, dungeons, sin mencionar tumbas ruinas y fortalezas abandonadas, templos olvidados, cavernas perdidas, torres fantasmas, pozos de esclavos, zigurats invertidos, pirámides y ocasionales excursiones alrededor de las ciudades (prohibida o de otro mdo). En un juego de exploración de no pocos dungeon, un caballo de guerra presenta ciertos desafíos. ¿El caballo es despedido en la entrada, como Bill el Pony a las afueras de Moria? ¿Es obligado a entrar en el dungeon (lo que recuerda la pregunta al Consejo del Sabio de como un personaje centuaro puede escalar una escalera de cuerda?
Sin embargo, seguro que los personajes se benefician de un transporte útil a lo largo de varias extensiones del mundo de juego, y la asociación del paladín con un caballo de guerra siempre ha sido un identificativo de la clase. Como esta escrito en el Manual del Paladín Completo de 2ª Edición:
Quizás el mayor ventaja del paladín sea la montura vinculada, normalmente un caballo de guerra de fuerza, valor e inteligencia excepcional que sirve a su amo con devoción fiel. El vínculo es en parte instinivo, en parte divino; muchos creen que los dioses los juntan para asegurarse de que el paladín posee un compañero tan noble como él mismo. Una vez unidos, la montura permanece leal siempre que el paladín permanezca fiel a sus principios.
Hay una palabra clave en el parrafo citado anteriormente: Normalmente.
Para el Manual del Jugador de 2ª Edición, la descripción del "caballo de guerra" del paladín fue sutilmente alterada para decir que un "paladín puede convocar a su caballo de guerra después de alcanzar el 4º nivel, o en cualquier momento posterior. Esta montura fiel no necesita ser un caballo; puede ser cualquier tipo de criatura apropiada para el personaje (como decida el DM)".
¡Aha!, Cualquier tipo de criatura suena bien, y para un juego tan de fantasía como Dungeons & Dragons, ¿porque debería la montura del paladína quedar confiada a los caballos?. El Manual del Paladín Completo ofrecía la tabla siguiente, expandiendo las opciones para incluir lo siguiente:
01-77 Caballo de guerra*
78-79 Grifo
80-81 Unicornio**
82-83 Pegaso
84-85 Hipogrifo
86-87 Águila gigante
88-80 Lobo terrible
90-91 Elefante u olifante
92-93 Gato grande (león o tigre)
94-95 Lagarto gigante
96-07 Acuático (hipocampo, caballito de mar, león marino, ballena pequeña o delfín)
98-00 A elección del DM
* El caballo de guerra estándar del paladín
** Solo paladines femeninos
Monturas Voladoras
Asi que cuando se tratata de monturas tanto fantásticas como extremadamente útiles, nos centramos en aquellas que nos pueden llevar al aire. Como esta escrito en la Guia del Dungeon Master de 1º Edición: "Ser capaz de volar es de una de las fantasías más antiguas y fuertes de la humanidad. En el mundo de AD&D, este deseo a menudo puede ser cumplido". De hecho, puede, a través de objetos mágicos como pociones, alfombras, escobas y alas de volar asi como con figuritas de poder maravilloso (especialmente la mosca de ébano... aunque la original cabra del terror servia como una montura terreste verdaderamente intimidatoria, descrita como parecida a un destrero y con un cuerno que funcionaba como una espada +6).
Como Roger E. Moore escribió en la Dragon #50 ("Las Ventajas y Desventajas de Volar Alto"):
Una de las cosas más interesantes que uno puede conseguir en una aventura de AD&D es una montura voladora. Cubriendo largas distancias a grandes velocidades y partipar en combate aéreos con otros oponentes voladores (sombras de la Batalla de Bretaña) es muy divertido y añade mucha emoción al juego, Por supuesto, la otra cara de la moneda es lo caro en alimentar, albergar y entrentar a tu montura (y molestias menores como caerte de la sillla a un cuarto de milla de altura...). Se deben considerar un montón de cosas cuando escoges una montura alada antes de que en verdad puedas despegar.
Un vistazo al Manual de Monstruos revela un gran número de criaturas capaces de volar, pero pocas de estas pueden ser montadas en el cielo. Generalmente, humanoides alados, criaturas más pequeñas que un humano y monstruos que levitan son monturas pobres. Las Arpias, los Pixies y los Pseudodragones también se caen de la lista. Las criaturas que solo transportarían a pasajeros en sus garras (como Águilas Gigantes y Perytons) pueden ser dejadas de lado, como se puede hacer con la mayoría de monstruos de los planos exteriores (Ki-Rin, Couatl, demonios y diablos). El uso continuado de una montura Lammasu (especialmente contra su voluntad) podría acarraer una rayo relampaguente por parte de un dios enfadado, asi que tampoco es una elección viable.
Así el proceso de cuidadosa eliminación de Moore nos deja con las criaturas siguientes:
* Quimera
* Dragón (blanco, negro, verde, azul, rojo, de bronce, de cobre, de latón, plateado y dorado)
* Grifo
* Hipogrifo
* Manticora
* Pesadilla
* Pegaso
* Pteranodon
* Roc
* Esfinje (androesfinje, crioesfinje, gynoesfinje, hieracoesfinje)
* Wyvern
No una mala selcción, aunque no puedo sino deleitarme con la idea de un carro tirado por un equipo de pixies, o la impresión que causaría volar por ahi sobre un balor (y a pesar de la prohibición, Gandalf parecía bastante competente en volar sobre un águil, y no en sus garras).
Todo esto nos lleva al próximo Asalto a la Guardia de D&D que tiene lugar a partir de este Diciembre. El Templo del Dios Celeste hace que los jugadores se eleven en el aire en una de cuatro monturas voladoras: pegasos, grifos, hipogrifos y manticoras.
Regresando a la GDM de 1ª Edición, "El viaje y el combate en el aire a menudo es muy diferente del que tiene lugar en el reino de dos dimensiones del terrestre, tanto que debe tener una sección especial dedicado a él". Esta sección especial ("Aventuras en el Aire") detalla a tres de estas cuatros criaturas que han seguido siendo las monturas voladoras más populares a lo largo de toda la historia del juego.
Por citar expresamente (ya que la Guia del Dungeon Master es una lectura muy famosa).
La mayoría de monturas voladoras serán o bien grifos, hipogrifos o pegasos. Todos estos deberían ser muy dificiles de conseguir, e incluso más dificiles de entrenar. Ninguno de estos tipos se mezclará con los otros (los grifos se comerán a los pegasos o a los hipogrifos si tienen la oportunidad, y los hipogrifos encerrados con pegasos les intimidarán siempre que sea posible).
Los grifos a menudo son antipáticos y tienen mal temperamento. No obstante, si son capturados cuando son muy jovenes y entrenados, se convierten en monturas ferozmente leales. Su lealtad no se puede cambiar una vez que se establece, asi que deben ser enseñados y entrenados unicamenrte por su futuro jinete. El grifo debe ser entrenado y ejercitado por su dueño de forma regular cuando es joven (hasta la edad de seis meses) con el fin de acostumbrarla a la presencia del dueño y a la brida, silla, arreos, etc. Cuando el grifo esta a medio crecer, debe comenzar un entrenamiento intensivo, que durará al menos cuatro meses. La rutina diaria nunca debe ser interrumpida durante más de dos días, o la naturaleza salvaje del grifo se impondrá y se perderá todo progreso realizado. Después de dos meses de este entrenamiento intensivo, será posible comenzar a volar con el grifo. Esto será un periodo de entrenamiento para montura y dueño por igual, ya que el jinete debe aprender a como tratar con una dimensión nueva, y probablemente no tendrá otro profesor aparte de si mismo. Imagina el tumulo de alas gigantes, las corrientes de aires, los repentinos cambios en altitud y sabrás por que un jinete inexperto no puede controlar completamente a una montura voladora.
Los grifos, como todas las criaturas voladoras grandes, comen grandes cantidades de comida, especialmente después de un viaje aereo largo. Además son carnívoros, y por ello muy caros de alimentar. Mantener y cuidar a un grifo será una parte constante de un gran tesoro. Probablemente los costes iran desde 300 a 600 po al mes. Necesitarán alojamiento especiales, al menos tres grandes habitaciones y cuidadores, y a veces un caballo entero para cenar (la dieta puede ser diferente, pero arreglos parecidos deben ser realizados para todas las monturas voladoras).
Los hipogrifos no son tan difíciles de entrenar como los grifos, pero tampoco son tan confiables en un caso de apuro. Basicamente será necesario un proceso de entrenamiento es similar al previamente descrito, aunque a veces un entrenador de animales puede sustuir al amo durante breves periodos de tiempo si esta atado a otras obligaciones. Una vez subyugado, los hipogrifos posiblemente pueden servir a más de un amo. Son omnivoros, y por ello cuesta menos alimentarlos que en el caso de los grifos.
Los pegasos son muy apreciados por su velocidad, lo que les hace virtualmente la cosa más rapida en el aire. Su entrenamiento es un proceso largo parecido en muchos aspectos al de los grifos. Solo servirán a personajes buenos, encuentran a todos los demás totalmetne intrarables. Como los grifos, su lealtad solo se entrega a un dueño de por vida.
Templo del Dios Celeste
¡Las Mayores Monturas... De Todos los Tiempos!
Mucha suertte para aquellos que se atrevan con el Asalto a la Guardia de D&D: El Templo del Dios Celeste. En la aventura, obtienes el uso de una de cuatro monturas, y para ayudar a determinar que montura funcionaría mejor para ti, se ha lanzado una encuesta en Facebook (en ingles of course).
Fuente: Wizards of the Coast - D&D Alumni Archive 7/12/12 (Flying Mounts)
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