viernes, 31 de agosto de 2012

Un Vistazo sobre los Reinos de Ed Greenwood: Las Seis Coronas Astadas

Por Ed Greenwood
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
Ilustración por Wayne England

Recientemente una habitación en una posada en Aguasprofundas ha quedado embrujada, castigada con extrañezas mágicas, o siendo el objetivo de una broma macabra. En seis noches durantes las cuales la habitación no estaba alquilada, aparecieron coronas antiguas sobre su mesa solitaria. Cada corona es un anillo tosco de oro tachonado con grandes gemas valiosas, teniendo dos altos puntos que se parecen a cuernos. También cada contiene una cabeza, o más bien, la calavera de un orco hace mucho tiempo muerto.
El fenómeno se interrumpió brevemente después de que un guardia fuera situado en la habitación, pero se reanudó de nuevo después de que la guardia finalizase. Después de la llegada de cada corona, la habitación fue sellada, pero ha pasado una decana desde la sexta, y desde entonces no han llegado más. No obstante, ahora las seis coronas conocidas han comenzado a teletransportarse alrededor de la Costa de la Espada y a otros sitios por todos los Reinos. Donde quiera que aparecen, la gente muere o desaparece... y aparecen extraños objetos antiguos.
¿De donde provienen estas coronas, a donde van ahora y porqué? ¿Que le ha pasado  ala gente que ha desaparecido o ha muerto? ¿Cual es la fuente de los objetos antiguos dejados detrás?

Descanso Abundante de Mrayvren
En el 1462 CV, el mercader agundino Haeldrar Mrayvren se retiró del trabajo de la fundición activo, dejando que sus cuatro hijos siguieran con el negecio de Forjas Superiores de Mrayvren(1). "Con los bolsillos llenos de monedas apiladas en montones"(2), Mrayvren decidió cumplir con el sueño de toda la vida de su mujer, Elmra, de poseer y dirigir su propia posada en la ciudad. El establecimiendo no ofrecería sencillamente alojamiento, sino también serviría como un refugio verdadero para los viajeros, "todo lo que una posada debería ser", en las palabras de Elmra Mrayvren.
Asi nación Descanso Abundante de Mrayvren. Esta anterior mansión magníficamente renovada (más los edficios adyacentes) se alza en el lado este de la Calle Ilzantul en el Barrio Norte, cuatro puertas más abajo de la Calle Delzorin(3). El Abundante (como la gente de la ciuad se ha acostumbrado a llamarla) ofrece techos enyesados adorandos, extensiones brillantes de mármol blanco, columnas altas y muchos candelabros de muchos brazos en las paredes.
Los Mrayvren se esforzaron por un descanso de lujo sin las maneras altaneras de las posadas de precio más elevado. El Descanso es conocido por su atento personal discreto, con una política firme de servir comidas calientes en la privacidad de las habitaciones de los clientes en lugar de ofrecer un comedor común. La posada garantiza un descanso más verdadero que muchas en la ciudad, sus huéspedes no estan de fiesta o divertiéndose ruidosamente, y no organiza actuaciones, ofreciendo un silencio maravilloso que los clientes aprecian sobre todo lo demás. 
El alma de el Abuntante tiene siglos de antigüedad, construido como la casa en la ciudad del Señor Urlymen Jardeth. Un soltero descontento, se había apartado del resto de su familia debido a sus enormes gastos y por lo que ellos denominaron sus maneras disolutas. (A cambio, ridiculizó a sus parientes como "avaros insensibles que valoraban el dinero por encima de la vida y que no podían ver la diferencia entre austeridad y miseria, ni entre sirvientes y esclavos"). La mansión ha tenido muchos dueños, incluyendo un periodo breve, del 1424 hasta el el 1429 CV, como el cuartel general del Gremio de Boticarios & Físicos. A lo largo de este periodo no adquirió ninguna reputación por estar encantado o como el lugar de cualquier acontecimiento siniestro o incluso de interes pasajero(4). Ni tampoco obtuvo tal fama como posada. Un cliente anciano murió en su habitación por causas naturales, sin ninguna controversia, y hasta ahora no parece incliando a embrujar el lugar de su muerte.  

Coronas Donde Nunca Antes Hubo Coronas
Hace aproximadamente un mes, comenzaron acontecimientos extraños en un aposento en el quinto piso de la planta, conocido como los Grifosonrientes. A esta habitación alargada se llega gracias a un estrecho pasillo cuervo desde la sala común del piso. El lugar es espacioso, amueblado con una cama con dosel con cuatro columnas y una mesa con dos sillas, y se abre un balcón con una puerta acristalada. En el momento de los acontecimientos, la habitación estaba cerrada y vacía.
Cada noche, el personal del Abundante abre e inspecciona las habitaciones si alquilar para asegurarse de que ninguna ventana se ha roto por choques de pájaros u otros contratiempos (el vandalismo es raro en el Barrio Norte). Una noche,  entre dos de tales inspecciones nocturnas,  apareció la calavera de un orco, aparentemente de la nada, en medio de la mesa vacía de los Grifosonrientes, de cara al balcón. La calavera estaba coronada con una diadema de oro de estilo antiguo, engastada con grandes gemas irregulares y con agujas delgadas, parecidas a cuernos, surgiendo de la banda sobre cada lateral.
La descubridora era una camarera de confinaza. Sin tocar la calavera, volvió a cerrar la puerta y fue directamente a los Mrayvren. Después de examinar la zona, colocaron la calavera y la corona en una colcha y las sacaron de la habitación, guardándolas en una caja fuerte de dos cerraduras en el sótano. La puerta de los Grifosonrientes fue cerrada, y la cerradura recubierta con un sello de cera para impedir que fuera manipulada. Todos acordaron mantener el asunto en secreto para asi proteger la reputación de la posada.
Haeldrar Mrayvren dispuso que otros dos miembros del personal mantuviesen una vigilancia en el quinto piso esa noche, alrededor de los Grifosonrientes en particular, sin contarles nada sobre la calavera. No vieron ni escuchadon nada extraño. Por la mañana, ambos Mrayvren regresaron a la habitación para encontrar el sello intacto, sin más apariciones extrañas. Volvieron a cerrar la habitación sin sellarla. Otra inspección justo después del mediodía no desvelo nada raro, como hizo la inspección nocturan posterior ese día; la habitación fue sellada de nuevo como antes. No obstante a la mañana siguiente, a pesar de que la cerradura y el sello estaban intactos, otra calavera corona descansaba sobre la mesa. 
Esta vez el señor de la casa cerró la habitación, sin retirar la calavera y envio a la camarera que la había descubierto a buscar a un miembro de la Orden Vigilante de Magos & Protectores. Fue incapaz de convencer al mago de servicio para que la acompañase de vuelta a la posada, asi que Haeldrar colocó a la segunda calavera y corona en una caja fuerte diferente, cerrando y sellando los Grifosonrientes como antes. Dejo de preocuparse del asunto hasta la noche siguiente, estando ocupado con otros deberes. 

Ayuda Exterior
Por la mañana, como antes, la cerradura y el sello estaban intactos, pero otra calavera de orco se encontraba sobre la mesa de la habitación. Haeldrar realizó una visita personal a la Guardia, mostró las tres calavera y se quejo sobre la negativa del gremio de investigar el asunto. El funcionario de la Guardia, igual de irritado por la irresponsabilidad de la Vigilante Orden, le acompañó al la casa gremial y persuadió a los magos a tomar medidas. La orden acordó enviar dos aprendices a investigar la habitación y permanecer de guardia en ella esa noche.
No paso nada en absoluto.
Los magos de la orden lanzaron numerosos conjuros en la habitación, intentando encontrar algún rastro de magia anterior, un portal oculto, un pasillo o panel secreto... y no encontraron rastro de nada. Pocos dispuestos a perder otra noche, se marcharon y le dijeron a Mrayvren que les llamase en el momento que algo más pasase.
Por supuesto, una cuarta calavera apareció a la noche siguiente de esto, en la habitación cerrada y sellada. Un mago de la orden obligado llegó, examinó la calavera, no hallo pista de un portal, y se marchó con el ceño fruncido.
Desesperado, Haeldrar visitó unas pocas tabernas y contrató a un mago aventurero (Thurdrem Clamtrael, de Puerta de Baldur) para permanecer la noche siguiente en los Grifosonrientes. El mago se encerró dentro, disfrutó de una buena comida y un vino mejor a expensas de Mrayvren y fue hallado a la mañana siguiente babeando en una silla junto a la mesa sobre la que descansaba un quinta calavera coronada. Había sido víctima del efecto de un conjuro de debilidad mental, según los magos avisados que presenciaron la escena.
Ahora Elmra Mrayvren, temiendo que "una de nuestras mentes fuera la siguiene en pudrirse", conveció a su marido para llamar al principal investigador a sueldo en Aguasprofundas, Awntrus "Guante Negro" Malaver. El famoso detectiva tenía un compromiso previo esa noche, asi que los Grifosonrietes fueron vueltos a cerrar y vueltos a sellas pero sin nadie de guardia. Una sexta calaverá debidamente apareció. 
Cuando Malaver llegó al día siguiente, recorrió la habitación, examinó todas las calaveras, y conluyó que su llegada era el resultado de algún tipo de portal o conjuro de teletransporte repetido. Les dijo a los propietarios que dejasen la habitación cerrada y sellada mientras invetigaba un poco más, y pagarle un mes de sueldo a la camarera que había descubierto la primera calavera (para asegurarse que seguía sin decir nada). Malaver pidió una lista de todo el mundo que había alquilado la habitación desde la temporada pasada hasta el día inmeditamente antes de la aparición de la primera calavera, y sugirió que los Mrayvren entregasen las calaveras a la Guardia para custodiarlas mientras tanto. No obsante, primero pidió que le dejasen trar a alguien ("cabalgando con su propio dinero"(5)) para examinar las coronas. Llamó a un joyero(6) que le debía un favor y recibió un descripción y tasación detallada(7).

Giros Extraños
Después de ser entregadas a la Guardia, fueron aseguradas juntas en una mazmorra en el Castillo Aguasprofundas(8). No permanecieron allí durante mucho tiempo. A pesar de las guardias de muchas capas sobre el castillo(9), las seis corona desaparecieron a la noche siguiente. Pronto quedo aparente que se había teletransportado a seis lugares separados a lo largo de la Costa de la Espada (incluyendo la ventanta de una cocina en una panaderia en Luna de Plata, una tumba en Mintarn, y un camino secundario sin nombre en el corazón del Wealdath). Cada una sólo permaneció brevemente, luego teletransportandose a otro sitio una y otra vez.
Dondequiera que aparecía una corona, se decía, la gente moría o desaparecía, y existían informes de antiguos objetos al azar dejados en su lugar (incluyendo un hacha orca de piedra, una daga anodina y mapas de vecindarios o alcantarilals en los puertos del Mar Brillante). 
La Guardia convocía a miembros de alto rango de la Orden Vigilante a un consejo urgente. Ellos a su vez ordenaron a la Guardia que localizase a Malaver y le obligasen a decir todo lo que sabía. Una "caza de todos los cuernos"(10) partió inmediatamente en su busca.
Malaver, mientras tanto, había contratado a una colega, la maga aventurera independiente Jessalythe Sparrantar, para comentar el caso. Al ser convocado por el consejo en el Castillo Aguasprofundas, la trajó consigo para compartir lo que ella había averiguado hasta el momento.

¿Misterio Resuelto?
En lista de clientes que Malaver había conseguido, Sparrantar reconoció los nombres de tres aventureros que o bien eran magos o tenían conexciones con magos. Es más, advirtió un alias del mago Glaerus "el Negro" Blalakhmar, de quien sabía que estaba explorando valles salvajes infesados de orcos al Norte de la Coste de la Espada. Sparrantar razonó que el mago habia dejado su marca en el barniz o en una pintura recientmenete aplicada a la mesa (o en el suelo bajo ella) en la habitación, ya fuera a través del personal de la posada o por él mismo sobre el trabajo existente, para que así pudiera usar los Grifosonrientes como un destino de teletranporte para tesoroso de los bastiones orcos. El descubrimiento en el Descanso Abundante podría ser el resultado de que algo inconveniente  le había pasado al aprendiz de Blalakhmar, Tyrael Dantathur. Lo más probable es que se suponía que el homrbe alquilaría la habitación, recibiría en la intimidad las calaveras, las ocultaría en su equipaje, y se las llevaría a otro lado sin que nadie en Aguasprofundas se diera cuenta de nada.  
Además, Blalakhmar también debe haber aplicado su marca a cada corona (utilizando algo personal como sangre o saliva), para que asi luego pudiese realizar magia más complicada para translocar de forma segura todas las demás a otros destinos. En estos sitios nuevos, guardas defensivas preparadas anteriormente protegerían a las coronas contra la manipulación, lo que podría explicar las desapariciones y muertes notificadas. Si alguien tocaba una corona protegida sin decir las palabras correctas, sería llevado a otra parte, mientras que lo manejado viajaría a otros sitio. Al mismo tiempo, objetos no deseados reunidos anteriromente por Blalakhmar sería transportados a donde el objeto manejado estuvo, para informar al mago o a sus agentes que la trampa había sido activada. Si alguien intentaba en su lugar utilizar magia para superar las guardas, una reacción violenta sería activada, posiblemente mantando al entrometido. 
"Las coronas", afirmó Sparrantar, "ahora están reunidas donde quiera que Blalakhmar guarde sus tesoros. Aquellos que tuvieron la mala suerte de encontrarlas y tocarlas han sido dispersados hacia cualquier sorpresa desagradable que él desease que conociesen aquellos que interfieren con "sus" cosas. Blalakhmar aún debe estar en algún lado en los valles de montaña al norte de Sundabar, buscando más tesoros. Sugieron que la Orden Vigilante alquile y mantenga una vigilancia sobre los Grifosonrietes hasta que pueda ser hallado; si vuelve con algo realmente interesante, valdrá la pena desbaratar su control mágico sobre tal objeto".
Cuando Sparrantar había terminado de hablar, el mago de mayor rango de la Orden Vigilante afirmó que su hilo de conjeturas era demasiado largo, y se negó segur su sugerencia. En este momento, el consejo privado fue interrumpido por la aparición repentina de Elminster Aumar, el Sabio del Valle de la Sombra. Apoyó energicamente la deducción de Sparrantar de que la aparición de las calaveras coronadas eran obra de Blalakhmar, insisitendo en que la orden haría bien en escucharla y obedecerla. Añadió, "Aquí hay algo más que la traición de un aprendiz, o Blalakhmar robando coronas de tumbas orcas. Si tuviera más tiempo, me encargaría yo mismo. Basta decir que la orden haría bien en encontrar a Blalakhmar. No sencillamente su seguridad, sino la de Aguasprofundas misma, bien podría estar en peligro". 
La negación de Elminster de decir nada más enfureció al consejo, como lo hizo el hecho obvio de que había estado escuchando a escondidas sus debates. Elminster admitió esto último sin problemas, ants de marcharse con Sparrantar y Malaver para "llevar algunos negocios privados con estas dos brillantes, capaces personas útiles". Los dos magos menores de la Orden Vigilante anteriormente enviados a investigar el asunto inmediatamente desaparecieron de la habitación en el Descanso, y ninguno ha sido vuelta a ver desde entonces.

Notas
1. Haeldrar Mrayvren fundó Forjas Superiores de Mrayvren y lo convirtió en un éxito beneficioso proporcionando a Faerûn metales forjados adornados para un miriada de usos diarios, como rejillas de ventilación o barandillas de escaleras. Estos objetos utilitarios van desde los meramente hermosos a lo impresionantemente bello.
2. Como dice el refrán de la Costa de la Espada. "Con los bolsillos llenos de monedas apiladas en montones" singifica literlamente rico o tener exceso de fondos, pero la expresión nunca es utilizada en este sentido. En su lugar, describe a una persona, una familia, un grupo o un gremio o compañía comerical dispuesta a invertir o comprar al por mayor, casi siempre para empezar una empresa nueva o expandirse a valores "anteriormente no interesantes" (usando el giro agundino más formar de frase comercial).
3. La posada consta de cuatro edificios unidos, dos de ellos frente a la Calle Ilzantul, que conforman el lado sur del paseo que entra en la manzana desde Ilzantul. (Los establos ocupan el edificio de forma irregular frente a la Calle Vhezoar, también en el lado sur de ese paseo, al este del Descanso Abundante). El Descanso posee entradas y salidas en todos sus muros exteriores, y sus dos edificios principales se alzan seis pisos sobre el nivel de la calle.  
4. En las palabras de Meurold Navarnaekur, el supuesto Sabio de Aguasprofundas, quien era un experto en la historia de varios edificios y lugares de construcción alrededor de la ciudad. Navarnaekur era considerado el autor de la historia de la ciudad para el periodo que va desde la década de 1430 CV hasta su muerte en el 1451 CV (teniendo entonces 96 años). Desgraciadamente para otros eruditos, la mayoría de sus notas y registros fueron robados mientras yacía en su lecho de muerte. Se rumoreó ampliamente que contenían pistas que tenian que ver con lugares ocultos dentro de la ciudad de muchos tesoros y riquezas perdidas de ciudadanos ahora muertos.
5. Esta expresión de la Costa de la Espada y de las Tierras Centrales significa "a mi costa". Así, "cabalgar mi propia moneda (o monedas" significa "a mi coste" o "pagará esta ronda". "Esta en casa" solo es apropiado si el orador es el propietario.
6. El envejecido miembro del gremio Thanthrabbas Ohmatalakar, un hombre poco atractivo de reputación implacable. Su familia es de sangre Calishita pero afirma dos generaciones de herencia agundina. Gemas Exiquistas de Othmtalakar, una firma en el Barrio Marítimo, fue fundada por la madre de Thanthrabbas, Malaerha. (Ahora sus padres están muertos, y su hija dirige el negocio por él). La tienda esta ubicada en el segundo piso del primer edifico en el lado oeste de la Calle Sul al norte de Muchas Mercancías de Chanszobur. (Esta brillante y altamente considerada tienda, una preferida por muchos nobles, ofreciendo caras pero de gran calidad mercancías de todo tipo, ocupa la esquina noroestede la intersección de las Calles Sul y Vondil).
7. "No soy un experto en orcos, pero las calaveras provienen de aquellos ni de poca vida ni hace mucho tiempo muertos, diría de una década a tres décadas de edad. Pertenecieron a individuos maduros de linajes de sangre similares; si no directamente relacionados, entonces dela misma tribu o región tribal. No se nada sobre reyes orcos o el significado de coronas como estas.
Todas las coronas están hechas a mano por diferentes artesanos, fabricadamente toscamente por oro vertido sobre un molde de hierro. El revestimiento de oro pronto se separará y se descasquillará, estando unido sólo por sangre de caldero (probablemente de enemigos derrotados). Gemas de una amplia diversidad fueron presionadas en el oro todavía caliente, y el calor de ese contacto ha tanto disminuido sus tonalidades y las ha incrustrado de forma muy pobre; con el tiempo, incluso con mucho cuidado, se desprenderán. Algunas gemas deben haber sido halladas, estan sin tallar, pulidas de forma inexperta y parcialmente, mientras que otras quizás fueron obtenidas en batalla, siendo facetadas y mostrando marcas de engarzamientos anteriores.
Cada corona contiene quizás el equivalente a 400 po en oro en el mejor de los casos. Cada una porta de ocho a doce gemas grandes y llamativas, variando en valor desde 60 po a unas 3000 po cada una. He tasado dos coronas en justo 900 po por pieza; una vale 1250 po o así; otra llegaría a unos 1675 po. Dos son de mayor valor, una tasada en 6770 po y la otra en 9900 po. Estas tasaciones se basan en la condición actual de las corona; todas se deteriorán con el tiempo mientras el oro se descascarrilla y las gemas de desprenderán".
8. Entregar artículos sospechosos a la Guardia ("salvaguardarlos") se ha vuelto una costumbre entre los ciudadanos cuidadoso de la ciudad a lo largo de los últmos treinta años o asi. Hacer esto es un trámite corriente cuando un objeto valioso es peligroso de poseer o su propiedad esta disputada o si ha sido considerado un "tesoro vil" que podría poseer una maldición mágica o un vinculo con los muertos vivientes. Salvaguardar tales bienes asi se convierte en una responsabilidad cívica y absuelve al dueño o propietario de cualquier responsabilidad respeto a ellos. Si un tesoro no es reclamado en cuatro estaciones, o la disputa sobre su propiedad se resuelve, se devuelve al dueño que lo salvaguardó. Dueños menos escrupulosos dejan sus cosas valiosas en el castillo hasta que son necesitadas, ya sea para parecer pobrs o evitar el precio de salvaguardarlo. (Algunos gremios también guardan objetos para sus miembros; disfrutan de un mejor registro que el castillo para mantenerlo en secreto, pero uno más pobre para la seguridad). 
9. Se sabe que estas guardas son antiguas, y con muchas capas, que nadie vivo hoy en día conoce ni siquiera una décima parte de sus "cerraduras" (formas artesanales de fabricación), sin hablar de todas las brechas resultantes del deteriodo, ataques mágicos no reparados por completo, o combinaciones intencionadas de miles de diferentes lanzamientos de guardas. Khelben "Varanegra" Arunsun una vez describió a las guardas del palacio y del castillo como "agujereadas como tablones de barcos tan comidos por los gusanos que parecen encajes y se derrumban con un toque fuerte". Esto fue hace mucho tiempo; las guardas han empeorado desde entonces.
10. El equivalente de la Guardia de Aguasprofundas a nuestro APB del mundo real o "llamando a todos los coches". El término se refiere a los cuernos de señales transportados por los oficiales de la Guardia de patrulla.

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 413 (Ed Greenwood's Eye on the Realms - The Six Horned Crowns)

jueves, 30 de agosto de 2012

Un Vistazo sobre Eberron: El Kech Ghaalrac

Por Keith Baker
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
Ilustración por Wayne England

El comandante Utton esta muerto. Fuerzas hostiles están dentro de los muros. Orcos. Goblins. Alguna bestia con muchos ojos. Alguien esta al otro lado de mi puerta, matando a mis guardias, y creo que su espada se esta riendo. Si este es el último mensaje que recibes, la Piedra de la Asamblea se ha perdido.
-Tolan Torralyn d'Sivis

Han pasado dos días dese que la Torre del Centinela recibió esta comunicación desde la fortaleza Deneith en Darguun, que también es conocida como La Piedra de la Asamblea. La región alrededor del lugar esta protegida con un efecto poderoso que interrumpe el escudriñamiento y la teletransportación, asi que nadie fuera del efecto todavía conoce la verdad de la situación.
La velocidad del ataque, la mención de los orcos, las guardas místicas... estas partes del mensaje no sugieren ninguna fuerza conocida en la región. En cuanto a las fuerzas conocidas: el Lhesh Haruuc Shaarat'tor dio la bienvenida a la relación con Deneith, y el barón de la casa esta seguro de que no es obra suya. Y el Kech Shaarat han tenido problemas internos en los últimos años, pero nadie ha informado de que estén movilizando un ejército en la región. 
La verdad del asunto es que los trasgos que han reclamado la Piedra de la Asamble se hacen llamar el Kech Ghaalrac. Son algo más que otro clan Dhakaani; son una leyenda antigua que hace notar. Si no se les controla, podían destabilizar a toda la región.
Los Deneith desean recuperar su fortaleza,  y a mucha gente le gustaría saber más sobre aquellos que la han ocupado. Después de que los personajes jugadores averiguen quien posee la fortaleza, ¿lucharán contra el Kech Ghaalrac? ¿Podrán contener la amenaza sin restatuar la violencia?

EL CLAN DE LOS HÉROES
El Kech Ghaalrac, literlamente "el clan de los soldados poderosos, es más amplicamente traducido como "campeones" o "héroes". Son una alianza de Cancerberos, soldados Dhakaani y asesinos Khesh'dar que han estado combatiendo a los daerlkyr continuamente durante miles de daños. Los fundadores del clan fueron los mayores héroes de la Guerra Daerlkyr, y las historias de estos héroes aún se narran hoy en día (consulta "Héroes del Imperio").
Aunque el Kech Volaar y sus rivales han hecho lo que han podido por preservar las tradiciones y la cultura Dhakaani de hace milenios, la gente de Kech Ghaalrac se han trabado en un enfrentamiento amargo por la supervivencia y el clan ha continuado evolucionando en consecuencia. Las fuerzas Kech Ghaalrac han combinado las técnicas de los Dhakaani, los Cancerberos, los Khesh'dar y los daerlkyr, y el resultado de esta combinación han producido una fuerza más poderosa que cualquier cosa vista en la región desde la Era de los Monstruos.
Originalmente el Kech Ghaalrac entró en Khyber para proteger al imperio y reclamar la apodada La Primera Corona, la corona del Primer Emperador. El clan creía que no podría restaturar el imperio hasta que pudieran reclamar la corona. El 20 de Olarune del 994 AR, cuando el señor de la guerra Khaas del Kech Ghaalrac obtuvó una victoria decisiva sobre el daelkyr conocido como Dyrrn el Corruptor, el señor de la guerra se apodero de la corona en las bóvedas de Dyrrn. En los años siguientes, el Kech Ghaalrac ha estado acosando a las fuerzas dispersas de Dyrrn y asegurando su victoria, pero también han estado preparando el regreso a la superfiecie y la reconstrucción de un imperio.
Ahora Khass liderar a la pequeña fuerza que ha ocupado la fortaleza Deneith con el objetivo de apoderarse para siempre de ella. La Piedra de la Asamble es el sitio histórico desde el que los líderes Dhakaani emitian las proclamas del imperio. Cuando este preparado, Khaas pretende ordenar a todos los líderes goblin acudiar a él y prestar juramentos de fidelidad. La Piedra de la Asamble será la base desde la cual reconstruirá las legiones y expulsará a la humanidad de vuelta a los océanos de donde provinieron. Pero por ahora, Khaas tiene mucho que aprender sobre el mundo moderno. El grueso de sus fuerzas permanece en Khyber mientras evalua la situación.
Un ataque rápido y decisivo por aquellos que quiere reclamar la Piedra de la Asamble contendría este fuego antes de que se extienda. Incluso si el Kech Ghaalrac no pueden ser destruidos, la perdida de La Primera Corona perjudicaría la capacidad de Khaas de forzar la lealtad de los goblins modernos. 

    UR'TAASH, LA PRIMERA CORONA
La Primera Corona, llamada Ur'Taash por los trasgos, fue la obra final frabricada por Jhazaal Dhakaan, la poderosa cantora de endechas que unió a los reinos en guerra en un imperio. Su espíritu esta vinculada a ella, y entre su consejo y la aptitud de la corona para facilitar la comunicación, Ur'Taash fue la clave para la prosperidad del imperio.
La corona pose las siguiente aptitudes básicas, con los detallles de cada una de estas cualidades siendo definidas por las necesidades de la campaña.
Protección: La corona protege a la mente del portador de ataques y efectos mentales. Diplomacia: La corona permite al portador hablar y comprender todos (o muchos) idiomas y el consejo de Jhazaal ofrece bonificadores a las pruebas de Perspicacia y Diplomacia. Comunicación: En la era del imperio, los funcionarios y gobernantes Dhakaani portaban anillos corona con inscrutaciones de fragmentos de Khyber. La corona permite al portador establecer un vínculo mental con alguien que porte tal anillo y vincular a múltiples mentes a la vez. Esta aptitud permitía al emperador dirigir la estrategia de sus fuerzas por todo Khorvaire y hoy el señor de la guerra Khaas lo usa para coordinar las acciones del clan. Los herreros de Kech Ghaalrac todavía no han descubierto como crear anillos corona nuevos, pero posee un gran suministro recuperado de botines daelkyr. Compulsión: La corona original no poseía poderes de dominación. Sin embargo, si Tuura Dhakaan tiene razón (ver "Ideas para Aventuras"), el objeto en posesión de Khaas podría no ser la corona verdadera, en cuyo caso podía estar imbuida con un encantamiento que atrae a seguidores goblin y les obliga a luchar a favor del portadorl.
El uso de cualquiera de los poderes de la Primera Corona requiere el consentimiento del espíritu de Jhazaal, asi que es improbable que un no Dhakaani recibe algún beneficio por portar la corona a no ser que pueda convencer al espíritu de que su cooperación ayudará a la larga a los clanes Dhakaani.


ARMAS DE ACERO Y CARNE
El clan Kech Ghaalrac  ha tomado las mayores tradiciones de su pueblo, las ha combinado todas y las ha mejorado. Sus soldados son disciplinados y están endurecidos por generaciones de combatir aberraciones en las profundidades. Sus bardos duur'kala (cantores de endechas) han diseñado técnicas nuevas para inspirar a las tropas y causar el miedo en sus enemigos. Los druidas proporcionan fuego elemental de apoyo, y los asesinos goblin se ponen en marcha para eliminar a los líderes enemgios antes de que incluso se unan a la batalla.
Los clanes Dhakaani siempre han destacado en la metalurgia y en la fabricación de armas; ni siquiera la Casa Cannith puede igualar sus técnicas. Los miembros del Kech Ghaalrac han continuado mejorando estas tradiciones, e incluso los soldados Kech Ghaalrac corrientes están equipados con el equivalente a armas y armaduras de adamantina. Pero tales objetos son la menor de sus creaciones. Trabajando juntos, los herreros, bardos y druidas Kech Ghaalrac pueden crear artefactos. Estos objetos no puede ser producido en masa; cada uno es único y requiere componentes raros para crearlos, las sangre de un daelkyr, astillas de cristales dragontinos de Khyber imbuidos con la esencia de un demonio, y cosas así. Así la cantidad de tales artefactos es limitada, pero a lo largo de miles de años los miembros del clan Kech Ghaalrac han fabricado muchos dispositivos asombrosos. La guarda que progete a la Piedra de la Asamble del escudriñamiento o el teletransporte es el producto de uno de tales artefactos, y el clan posee muchas otras herramientas que esperan a ser desplegadas.
La tribu Kech Ghaalrac posee otra ventaja que es mucho más extraña. Los druidas Cancerberos que se unieron al Kech Ghaalrac conocían el secreto de criar animales terrible combinando una bestia terrible y un dragón. A lo largo de miles de años, se han apoderado de muchos simbiontes de los daelkyr y han combinado sus técnicas de cría con el moldeo de carne. Su esfuerzo ha producido una hueste de resultados extraños y horribles. El clan usa simbiontes propios, que van desde constructos de carne como los de los daelkyr a armas que están sedientas de sangre y excretan ácido o veneno con una orden. Los miembros del clan han fabricado simbiontes que interfieren directamente con el sistema nerviosos del consumidor, concediendo fuerza, veocidad o poderes regenerativos mejorados. Incluso han desarrollado una forma de resurrección, en la cual el cuerpo nuevo crece a partir de un héroe y los recuerdos son transferidos a él después de la muerte.
Además de estas herramientas, los druidas están empleando sus técnicas de crianza mágica sobre sus propios soldados. Los héroes Kech Ghaalrac son físicamente mucho más imponentes que sus parientes normales. Aunque aún reconocibles como miembros de su especie original, estos campeones poseen una piel dura armada con protuberancias óseas. Curan a una velocidad importante, y poseen colmillos atroces que excretan una bilis ácida. Un único osgo Kech Ghaalrac equivale a una hueste de guerereos brelios.
Y si no fuera suficiente, el clan Kech Ghaalrac posee otra forma de arma viviente en su arsenal: aberraciones prisioneras. En el largo enfrentamiento con los daelkyr, el Kech Ghaalrac han desarrollado herramientas y técnicas para dominar a las aberraciones, y a menudo las fuerzas del clan incluyen grupos de contempladores esclavizados.
Combinando habilidad excepcional con herramientas sin igual, el Kech Ghaalrac es una de las fuerzas más poderosas en Khorvaire. El caln todavía posee otra ventaja: la familiaridad con los caminos de Khyber. El mundo dentro de Eberron es algo más que un sistema de cuevas. Vinculado al Caos Elemental, es un lugar de magia pura. Las leyes naturales no siempre se aplican en Khyber, y aquellos que concen sus caminos pueden cruzar grandes distancia en el mundo de la superficie en un extraño breve tiempo. Si el Kech Ghaalrac comienza una acciones agresiva, el conocimiento de Khyber puede permitir a sus fuerzas moverse velozmente, golpear por sorpresa y huir rápidamente. Cualquiera que no conozca Khyber al menos lo bien que lo hace el clan tendrán un tiempo difícil y peligroso en la persecución del Kech Ghaalrac a través de las profundidades.  

HÉROES DEL IMPERIO
Los campeones que fundaron el Kech Ghaalrac hace mucho que murieron, pero los mayores héroes del clan moderno han adoptado los nombres y adornos de los fundadores del clan. Aunque esta práctica muestra una semejanza superficial a las costumbres de los Valenar, el nomber adoptado es un honor concedido a un único guerrero excepcional en contraposición a un acto llevado a cabo por cada miembro del clan. 
Cuando se concede a un héroe un nombre antiguo, ese héroe también asume las armas y armaduras del campeón. En las tribus Ghaal'dar, hacer esto crea una ilusión de que los héroes mismos han regresado, ¡porque alli esta el poderoso Korrga con sangre goteando de Laar'shaarat, su espada carcajeante!. Ya que muchos Darguuls conocen a estos héroes por la historia, el poderoso impacto que tiene esta práctica de llamarlos asi es parecida al del Rey Artuto y los Caballeros de la Tabla Redonda regresando para restablecer Camelot. Unos pocos de estos héroes son descritos a continuación. 

Khaas
El último individuo en portar el nombre de Khaas es el señor de la guerra hobgoblin (gran trasgo) que dirigió a su gente a la victoria sobre Dyrrn, y quien ahora se ha apoderado de la Piedra de la Asamble y aspira a ser el líder de toda la raza trasgoide. Khaas porta la Ur'Taahs y esgrimen una cadena armada que canta al tiempo que la hace girar.
Khaas esta furioso de que el imperio de su gente haya caído tan bajo, con ciudades humanas ahora alzándose sobre las ruinas del orgulloso Dhakaan, y culpa a los clanes como el Kech Shaarat por abstenerse y permitir que las cosas se hayan convertido en esto. Realmente desea lo que es mejor para su pueblo, y cere que es el único que saben que significa eso. Siente que si Tuura Dhakaan y Lhesh Haruuc saben lo que es bueno para ellos, se apartarán y le permitirán reconstruir el imperio.   
El líder del Kech Ghaalrac inspirar una lealtad tremenda en sus tropas, algo ahora mejorado por La Primera Corona. Incluso si los otros líderes trasgos se resisten a él, muchos de sus seguidores serán ganados para su bandera por la fuerza del carisma de Khaas y la influencia de Ur'Taash

Torrm
La primera Torrm fue la alta druida de los Cancerberos y hoy en día su familia preserva las viejas tradiciones en las Marcas Sombrías. El arma legendaria de Torrm es un bastón tachonado con cristales de Khyber, canalizando el poder de los espíritus que tiene vinculados. La actual Torrm esgrime este arma, además viste una armadura fabricada con la piel de un contemplador.  
Las prácticas de los druidas del Kech Ghaalrac se han desviado de las observadas en las Marcas, y los druidas de las Marcas tendrán dudas sobre el uso de armas vivientes y aberraciones prisioneras. Estos cambios han surgido debido a que la última Torrm y su pueblo, quienes han estado combatiendo directamente a los daelkyr, mientras que los actuales Cancerberos han elegido solo preservar sellos que se desmorona.
Cuando se trate de una guerra más amplia, Torrm pretende convocar a las Marcas para que se alien con Khaas. Si los personajes jugadores no interfieren, podría convencer a todo su clan para que se unan a su causa.

Korrga
El campeón más poderoso de las fuerzas Kech Ghaalrac, Korrga es un bárbaro osgo que nunca abandona una batalla hasta que no ha caido el último enemigo. El acutal Korrga fue criado mágicamente para ser completamente indestructible. Posee unos poderes regenerados sorprendentes, tales que puede recuperarse casi de cualquier herida en unos pocos segundos. Seguramente existe una forma de daño que no pueda curar, pero los personajes necesitan descubrir esta verdad a través de prueba y error. Esta a la vanguardia de cualquier ataque, su mandoble viviente riendo mientras se bebe la sangre de los enemigos de Korrga. 

Khesh
Una maestra de asesinos, la trasgo llamada Khesh porta una capa de sombras y nunca habla a no ser que deba hacerlo. Se dice que puede pasar de una sombra a otra, y que puede robar los secretos de una persona con tal solo mirarla  a los ojos. 
Aunque Khesh es menos abierta que el líder Kech Ghaalrac, cree que en la misión de Khass de restablecer el imperio y esta preparada para matar a cualquiera que se interponga en elc camino, ya sea Lhesh Harruc o el Rey Boranel. Hara todo lo que pueda para convencer al Khes'dar actual para que abandone su posición neutral y se una a Khaas como el grupo de sus ancestros hizo.

IDEAS PARA AVENTURAS
Basandote en las necesidades de la campaña, el clan Kech Ghaalrac puede ser una amenaza para personajes en el grado de parangón o en el grado épico. Para hacer al clan más poderoso, aumenta proporcionalmente los artefactos y las aberraciones prisioneras, y acentua que están criadas mágicamente y poseen poderes físicos extraños. La relación de los personajes con el Kech Ghaalrac podría estar confinada a una única aventura, como reclamar la Piedra de la Asamble, o podría conducir a un arco de campaña entera mientras Khaas intenta unir a Darguun, Droaam y las Marcas Sombrías en un esfuerzo por expulsar a la humanidad de Khorvaire y restablecer la Era de los Monstruos.
Considera las siguientes posibilidades.

* La Casa Deneith desea saber que esta pasando en y alrededor d ela Piedra de la Asamblea. Si la información sobre el ataque se ha filtrado, entonces grupos como el Consorcio, la Ciudadela del Rey y la Casa Phiarlan también desearán averiguar todo lo que puedan. ¿Queda algún heredero Deneith aún vivo dentro de la fortaleza? ¿Que pueden averiguar los personajes sobre el Kech Ghaalrac y sus objetivos? ¿Los aventureros cooperarán con otros enemigos de los trasgos, o podrían los representantes de otras naciones inmiscuirse en su camino?
* Muchas de las grandes ciudades de las Cinco Naciones están construidas encima de ruinas Dhakaani. Mientras exploran tales ruinas, los personajes se topan con una fuerza de choque Kech Ghaalrac enviada para recuperar un artefacto o activar un maquina extraña oculta en las ruinas, una precursora de la guerra. Estas es una forma para que los personajes se encuentren con un grupo de estos trasgos poderosos sin conexiones a una trama mayor. 
* Khaas exige que todos los trasgos le juren lealtad. Influidos tanto por la reputación del Kech Ghaalrac y el poder de Ur'Taash, muchas tribus lo hacen. Lhesh Haruuc, el Kech Voolar y el Kech Shaarat se están expandiendo, pero están perdiendo seguidores cada día. Si Khaas une al imperio trasgo, el paso siguiente sería buscar un reino nuevo a conquistar. Breland, Valenar y Zilargo son todos objetivos probables; ¿A donde irá primero? ¿Podría el Zil elegir aliarse con el emperador nuevo para protegerse de su ira? Además de las posibilidades de combate, los personajes podrían verse involucrados en frustrar los esfuerzos diplomáticos del Kech Ghaalrac en Droaam y en las Marcas Sombrías.
* Tuura Dhakaan del Kech Volaar cree que el Kech Ghaalrac no es lo que afirma ser. Debido a que este clan combatió a Dyrrn el Corruptor durante miles de años, cree que ha sido subvertido por los daelkyr, y que Khaas sencillamente esta construyendo un imperio en beneficio de Dyrrn. la mayoría de las fuerzas del Kech Ghaalrac aún están en Khyber; ¿incluyen ejércitos de dolgaunt y dolgrim? Si esto es cierto, debe ser porque el poder compulsivo de lo que Khaas afirma ser La Primera Corona, no es la reputación de Khaas lo que esta consiguiendo seguidores, es magia oscura. La corona debe ser destruida si Khaas debe ser detenido.

Fuente: Wizards of the Coast -Dragon Digital 413 (Eye on Eberron - The Kech Ghaalrac)

miércoles, 29 de agosto de 2012

Aventura Míticas



Hace una semana, en la Gen Con, se anunció el libro en tapa dura del Juego de Rol Pathfinder que saldrá el próximo Agosto: Aventuras Mïticas. Desde entonces, ha habido una avalancha de especulaciones y expectaciones sobre este libro, asi que aqui teneis un resumen de lo comentado hasta ahora sobre este añadido al juego.

¿Qué es mítico?

Las reglas míticas ofrecen una forma nueva para jugar a Pathfinder. Utiliza todas las reglas con las que estamos familiarizados, pero añade un capa nueva al juego. Las aventuras míticas se elevan sobre su contrapartidas no míticas, obteniendo poderes y habilidades más allá de su alcance que permite enfrentarse a enemigos más duros y desafíos más intimidatorios. Un personaje mítico se enfrenta a los agentes de las deidades, se precipita hacia el abismo y se esfuerza por crear una leyenda, todo mientras se enfrenta a una amplia variedad de enemigos, desde monstruos comunes a otros personajes míticos. Si Elric, Fafhard, Gray Mouser, Hércules o el Rey Artudo fueran creados para Pathfinder, serían personajes míticos.

¿Es un remplazo para reglas épicas?

Mítico no es épico. Puedes utilizar las reglas míticas con personajes de 1º nivel tan facilmente como con personajes de nivel 20º. Incluso puedes usar las reglas míticas para seguir aumentando de poder una vez que tus PJs alcanzan nivel 20º, enfrentándote a algunos de los adversarios más duros del juego, desde dragones antiguos a señores demoníacos. Al mismo tiempo un personaje de nivel bajo mítico podría enfrentarse con monstruos con los que ya estas familiarizado, a un nivel donde los persoanjes no míticos se enfrentarían a cierta perdición.

Asi, ¿cómo funciona lo mítico?

Cada personaje mítico debe seleccionar una senda mítica, que define ciertos poderes y habilidades que obtiene, además de unos pocos rasgos obtenidos por todos los personajes míticos. A medida que el personaje avanza, su grado mítico podría crecer. Comenzando al 1º grado, un personaje mítico es un poco más resistente y puede recurrir a su poder mítico para lograr proezas increíbles. Una vez que alcanza el 10ª grado (el límite máximo del poder mítico), es una fuerza imparable, parecido a un semidios en ciertos aspectos.

Los grados míticos no se obtienen por acumular puntos de experiencia. En su lugar, un personaje mítico debe cumplir un número específico de proezas para lograr el grado siguiente de poder mítico. Usando este sistmea, tu grado mítico no esta relacionado con tu nivel de personaje. Aún ganas PX de forma normal, aún ganas niveles de forma normal, pero a veces también podrías aumentar tu poder mítico, añadiendo unas pocas habilidades y poderes míticos a tu personaje.

Es importante hacer notar que aunque las reglas míticas se añaden al juego, no hacen necesariamente el juego más complejo. 

¿Cuales son las sendas míticas?

Actualmente las reglas incluyen seis sendas entre las que puede escoger un personaje mítico. Cada senda ofrece un conjunto único de habilidades entre las que escoger, asi como algunas aptitudes que aparecen en más de una senda. Las sendas entre las que puedes escoger son las siguientes:

Archimago: Maestro de la magia arcana, capaz de recurrir al poder místico para lanzar conjuros adicionales, penetrar defensas e incluso lanzar versiones mayores de los conjuros existetnes.

Campeón: Sin igual en su habilidad con las armas y los estilos de lucha. El campeón puede recurrir a su poder mítico para realizar ataques devastadores, movimiento veloces por el campo de batalla, e impactar a muchos enemigos con un único tajo.

Hierofante: En sintonía con los dioses, sean las deidades o los espíritus del mundo natural, el hierofante es el maestro de la magia divina. El hierofante puede curar incluso las heridas más mortales, traer de vuelta a los aliados de la muerte y esgrimir el poder de los dioses.

Comandante: Un líder de visión sin igual, el comandante anima a los que le rodean, concediendo aptitudes poderosas y bonificadores a sus aliados, incluso si no son ellos mismos míticos. Ejército enteros se congregan bajo su estandarte, y los amigos cercanos encuentran su consejo muy valioso.

Embaucador: El maestro de los muchos engaños, el embaucador puede influenciar al mundo que le rodea tanto en formas sutiles (con una sonrisa) como con formas más directas (con una daga en la espalda).

Vigilante: Pocos pueden el tipo de castigo que el vigilante recibe regularmente. Ningún enemigo asusta a este guerrero, porque sabe que ningún impacto puede derribarle. El vigilante usa su resistencia para proteger a sus aliados, a la gente que le rodea y las tierras que llama hogar.

¿Qué más habra en Aventuras Míticas?

Resumiento, todo lo que necesitas para añadir reglas míticas a tu juego. El libro contendrá las sendas, proezas, dotes, conjuros, obejtos mágicos, artefactos, monstruos míticos y una aventura corta de ejemplo para que comiences. Además, Aventuras Míticas incluirán montones de consejos y trucos para interpretar un personaje mítico y dirigir una campaña mítica. También ofrecerá formas para que puedas añadir reglas míticas a tu campaña en juego, incluso aunque sólo sea para una aventura o dos.

¿Monstruos míticos?

O sí. Habrá monstruos míticos. Este libro incluirá una selección de monstruos, desde actualizaciones de bestias existentes, como el minotauro o la medusa míticos a creaciones completamente nuevas. Además, habrá un número de plantillas y reglas sencillas para permitr al DM crear cualquier monstruo mítico. También habrá una cantidad de otros juguetes que iran en la caja del DM para ayudarle a hacer que una partidad pueda ser desafiante para tales personajes poderosos.

¿Puedo tenerlo AHORA?

No todavía. Aventuras Míticas será publicado en la Gen Con 2013, pero tendrás una oportunidad de jugar con las reglas antes de eso. Vamos a publicar una parte selecionada del conjunto de reglas, para darte la oportunidad de jugar con las reglas, comentarnos que funciona y que necesita cambiarse. Esperamos que la prueba de juego se ponga en marcha a finales de Septiembre, pero queremos asegurarno de daros una fecha exacta cuando la tengamos. Hasta entonces, os dejamos con una pequeña regla mítica para que vayáis abriendo boca.

Iniciativa Asombrosa (Ex): Al 2º grado, un personaje míticio obtine un bonificador mítico a sus pruebas de iniciativa. Además, puede gastar un uso de este poder mítico durante cada asalto para realizar un turno adicional, tratando su iniciativa para el segundo turno como su tirada de iniciativa sin el bonificador místico +20. Usar esta aptitud es una acción gratuita que debe ser decidida antes del final de la primera acción durnate el asalto. 

Jason Bulmahn
Diseñdor Jefe

martes, 28 de agosto de 2012

Un Vistazo sobre Sol Oscuro: La Corona de los Susurros

Por Rondey Thompson
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
Ilustración por Kieran Yanner

A través de la fuerza de su magia y la creencia en su paranoia, el rey hechicero de Eldaarich conocido como Daskinor gobierna sobre una asilada ciudad protegida en el lejano norte. El rey loco no siempre estuvo tan loco, y en el pasado era más parecido a los demás reyes hechiceros en la racionalidad de su gobierno. Pero entonces la fuerza de su mente comenzó a volverse contra él, y Daskinor cada vez estaba más dirigido por sus propias desconfianzas y miedos. También no tenía igual en su dominio de la psiónica, y su mente destilaba una energía psiónica que contaminaba a su paranoia.
La sencilla diadema que Daskinor portaba como una corona era mucho menos elaborada que los adornos de los demás reyes hechiceros. Lo que la diferencia es el raro metal plateado del que esta fabricado. Originalmetne fabricado con encantamientos menores, la corona también poseía la habilidad de absorber la mayor parte de la energía psíquica que la mente de Daskinor estaba liberando. Con el tiempo, la diadema se transformó en un artefacto por propio derecho, imbuido con toda la paranoia del rey hechicero y una buena dosis de poder psiónico.
Un día, después de que Daskinor hubiese cruzado la linea hacia la locura en toda regla, la diadema fue arrancada de su frente por su templario más leal, quien estaba convencido de que retirándola curaría al rey. El templario estaba equivocado, pero antes de que Daskinor pudiera capturar y ejecutar al templario, su diadema fue transportada más allá de las murallas de la ciudad y barriada por una tormenta de arena. Se creyó que la corona se había perdido para siempre, y prontó quedó olvidada para cualquiera que tuvo conocimiento de ella.
Pero como pasa con algunos artefactos, la diadema no permaneció perdida por mucho tiempo. La diadema de Daskinor, llamada por la mayoría la Corona de los Susurros, ha hallado su camino de vuelta al mundo, viajando de un propietario al siguiente en su misión de regresar a Eldaarich y reunirse con su antiguo amo.

Corona de los Susurros Nivel de parnagón
La corona perdida del rey loco Daskinor de Eldaarich es una sencilla diadema de metal que se ajusta comodamente alrededor de la frente de su portador.
Artefacto: Objeto para espacio de la cabeza
Propiedades
* Eres inmune a la condición de dominado.
* Siempre que una criatura que inflija daño psíquico con un ataque, puedes ingligir a esta criaturas una cantidad de daño psíquico igual como acción gratuita.
* Tiras dos veces las pruebas de Percepción y eliges cualquier resultado.
ataque a distancia: Poder de utilidad (psiónica) * Diario (acción menor)
Efecto: A distancia 20 (una criatura). Realiza una tirada de Perspicacia contra una CD moderada para el nivel del objetivo. Con un éxito, puedes sentir los pensamientos del objetivo y comprender las motivaciones e intenciones del objetivo hasta el final del encuentro.

CÓMO INTERPRETAR A LA CORONA DE LOS SUSURROS
La Corona de los Susurros es una fuerza psiónica que personifica los rasgos de la paranoia y la manipulación maliciosas, y desea ser reunidad con Daskinor. Al principio, no proporciona sino beneficios a su dueño. Una vez que la corona se ha abierto paso hasta la mente de su anfitrión y hace al anfitrión dependiente de sus habilidades, la corona comienza a empujar a su propietario hacia la ciudad estado de Eldaarich. Este impulso se manifiesta en forma de tentaciones (ofreciendo grandes recompensas por hacer lo que quiere la corona) y castigos (neganco algo esencia al propietario hasta que la Corona de los Susurros consigue lo que quiere).
La forma principal de comunicación de la corona con su propietario es a través de un coro de voces susurrantes que solo el portador puede oir. Cuando se coloca la corona por primera vez en la cabeza del portador, estos susurros se callan, manifestándose sólo como el breve sonido de un viento soplando sobre una duna de arena. A medida que el tiempo pasa, la corona se vuelve más atrevida y más diestra en la comunicación con su actual propietario, y los susurros son más altos y se vuelven más claros. Después de un prologando periodo de uso por parte del portador, los susurros manifestado por el artefacto forman un coro sincronizado que actua como un consejero invisible para el personaje, como su un visir permaneciese justo en el hombro del portador.

OBJETIVOS DE LA CORONA DE LOS SUSURROS
La Corona de los Susurros es una parte de la propia mente de Daskinor, pero hace mucho tiempo se separó y se le otorgó su independencia. Aunque la independencia no significa nada para la corona. En su lugar, ansia la relación que una vez tuvo con su primer propietario. Por ello, la Corona de los Susurros esta poseida por un próposito singular: volver a enlazarse inexorablemente con la psique de Daskinor una vez más.  
Aunque la corona fue creada con la ayuda de la mente del rey hechicero de Eldaarich, solo la voluntad la impulsa, no una inteligencia verdadera. La corona actua utilizando tácticas de manipulación que su propietario original utilizaba con gran éxito y no posee niguna logica conciencia razonable para crear nuevas tácticas propias. A medida que se familiariza con su portador acutal, su conocimiento de los pensamientos del portador le permite aprovecharse de los miedos del portador y manipular de forma más eficaz a su propietario acutal. Sus objetivos son los siguientes.
* Regresar a Eldaarich y descansar sobre la frente del rey loco Daskinor.
* Ser portada por individuos a quienes pueda manipular para acercarse más a su destino.
* Protegerse de los peligros, tanto reales como imaginarios, hacia a sus propietarios tan "vigilantes" como Daskinor.

ARMONÍA
La armonía de la Corona de los Susurros representa cuan bien cree la corona que el propietario la esta sirviendo para llevarla de vuelta a Eldaarich y a Daskinor. A medida que el dueño acerca a la corona a su objetivo, el artefacto esta más complacido. Tal satisfacción no solo se expresa con recompensas adicionales, sino también por una creciente actividad de la corona en la mente de su anfitrión. A medida que al armonía aumenta, asi lo hacen la claridad de los susurros en la mente del anfitrión. La corona comienza a ofrecer consejo que parece sabio pero lentamente lleva al dueño hacia la paranoia. Cualquier intento por desbaratar los objetivos de la corona la enfada, y sus susurros en la mente de su anfitrión aumentan hasta convertirse en una cacofonía enloquecedora.  

Puntuación inicial                     5
El dueño gana un nivel                     +1d10
El dueño posee entranamiento en Percepción         +2
El dueño ha estado en Eldaarich             +2
El dueño mata a un agente de un rey hechicero        
que no sea de Daskinor (máximo 1/encuentro)        +1
El dueño espía a un aliado (máximo 1/día)        +1
El dueño ataque de forma preventiva a un aliado     +1
El dueño intenta quitarse la corona             -2
El dueño realiza un acto importante para un aliado
que asienta la confianza entre ellos             -2

Complacido (16-20)
"Soy la Corona de los Susurros. Ahora hablas conmigo"

La corona esta tan complacida con el propietario que ha asumido gran parte de la identidad del portador. Sus susurros, ineludibles y claros, perforan produndmanete la mente del propietario, y la corona forma parte de la psíque del dueño.
El portado obtiene acceso al poder de ataque de la corona mientras el objeto este complacido.

ataque cercano: Poder de ataque (psiónico, psíquico) * Diario (acción estándar)
Ataque: Cercano explosión 5 (enemigos en la explosión); Inteligencia, Sabiduría o Carisma +4 contra Voluntad
Impacto: 4d12 + tu modificador de Inteligencia, Sabiduría o Carisma de daño psíquico.
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: Al comienzo del siguiente turno del objetivo, debe elegir o bien atacar a uno de sus aliados o sufrir de nuevo el daño que inflingió este ataque.

Satisfecho (12-15)
"¡Retrocede! ¡La corona es mía!"

El dueño ha realizado suficientes progresos hacia los objetivos de la corona que la corona cree que el portador aún es digno de tenerla. La corona exige que su dueño la mantenga a salvo, y como incentivo, protege al portador de los ataques psíquicos.
El portador obtiene acceso a la propiedad siguiente mientras el objetivo este satisfecho o complacido.

Propiedad
Después de sufrir daño psíquico, obtienes puntos de golpe temporales igual a la cantidad de daño psíquico que sufriste.

Normal (5-11)
"Los enemigos están por todos lados. Puedo sentir sus ojos sobre mi. ¿Por qué me miras de esa forma?"

La corona en este momento esta evaluando al dueño, determinando si el portador es digno o no. Los susurros de la corona son maliciosos, y lentamente plantan sopechas y miedos en la mente del portador.
En esta armonía, la corona posee las características incluidas en su descripción básica.

Insatisfecho (1-4)
"Dices que saltó ante cualquier sombra, pero a veces es mejor temer a la oscuridad"

La conciencia de la corona retrocede durante las horas en que esta despierto el dueño, rechazando ayudar o dar su consejo al propietario. No obstante cuando el dueño intenta dormir, la corona invade la mente del anfitrión, plantando sugestiones subconscientes y retorciendo los sueños del dueño para asustarle a obedecer.
Mientras la corona esta insatisfecha o peor, el portador pierde acceso al poder de utilidad de la corona y a la propiedad de daño psíquico, y el corona obtiene la propiedad siguiente.

Propiedad
Cuando realizar una descanso prolongado, recuperas solo un número de esfuerzos curativos igual a la mitad de tus esfueros curatitvos máximos. 

Enfurecido (0 o menos)
"¿Puede alguien parar los susurros? No he dormido en días"

Una corona enfurecida hae todo lo posible por hacer que maten a su dueño, esperando pasar a un anfitrión nuevo. Los susurros que podrían haber enmudecido cuado la corona estaba insatisfecha regresan con fuerza, pero en lugar de palabras claras, los susurros se convierten en balbuceos paranoicos y discursos de repugnancia. La corona enfurecida rechaza permitir dormir o meditar al dueño, intentando agotarlo para que asi los peligros de Athas pueda finalizar la posesión del artefacto por parte del anfitrión.
Mientras la corona esta enfurecida, el portador pierde acceso a la propiedad de inmunidad a la dominación del objeto, y la corona obtiene las propiedades siguientes.

Propiedades
* Cuando realizas un descanso prolongado, solo recuperar un esfuerzo curativo.
* Sufre un penalizador -2 a todas las defensas. 

Cómo Seguir Adelante
"¡Quitadme esto de encima!"

La Corona de los Susurros desea constantemente acercarse a Eldaarich, y por extensión, a Darkinor. Cuando su dueño la esta alejando de esa ciudad de estado, el artefacto podría decidir seguir adelante. Cuando lo haga, la corona intenta que maten a su anfitrión. Aunque la solución más sencilla podría ser hacer que el propietario se la quite y pase el artefacto a alguien distitno, la locura inherente de Daskinor dentro de la corona prefiere la venganza y la muerte. Además, los dueños anteriores de la corona podrían avisar a dueños potencialmente futuros de ponerse el artefacto, y quiere asegurarse de que los dueños futuros sean lo más susceptibles posibles a su manipulación.

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 413 (Eye on Dark Sun - The Crown of Whispers)

domingo, 26 de agosto de 2012

Consejo de Arañas


En Menzoberranzan, el Consejo de Arañas conspira para derrocar a las sacerdotisas drow poderosas. No obstane las sacerdotisas son astutas, y no cederán el poder tan fácilmente. ¿Qué bando eligirás?

El 22 de Agosto, los jugadores se convierten en villanos. En esta temporada 10 de Encuentros D&D, los PJs tienen la posibilidad de ser miembros de la sociedad Drow junto con todos las tramas y puñaladas que la acompañan.

Continaumos con el Ascenso de la Infraoscuridad y hacen referencia al último suplemento de Wizards of the Coast, Menzoberranzan: Ciudad de Intrigas.

Trasfondo: Consejo de Areñas

Una fuerza nueva se esta creciendo en la ciudad drow de Menzoberranza. El Consejo de Arañas trabaja en secreto para fomentar los esfuerzos de Lolth por hacerse con artefactos de magia. Con miembros de muchas casas de alta posición, el consejo conspira para derrocar a la sacerdotisas poderosas y asegurarse un lugar al lado de Lolth. Aunque las sacerdotisas de Lolth son astutas y no cederás facilmente el poder a sus contrapartidas mágicas.
 

¿Qué bando eligirás?

Consejo de Arañas es una aventura del Juego de Rol Dungeons & Dragons diseñado para la temporada del verano de 2012 del programa oficial de Encuentros D&D. En esta temporada, se anima a los participantes a llevar personajes drow mientras luchan por la supremacía en la Infraoscuridad, e incorpora conocimiento de Menzoberranzan: Ciudad de Intrigas. La aventura lleva a los personajes desde el nivel 1 al 3.


sábado, 25 de agosto de 2012

El Señor del Orco de la 13ª Edad

"El Señor Orco es una figura de leyenda. La última vez que recorrió la tierra el Rey Liche cayó, en parte por el ataque del Señor Orco. ¿Quién caerá ante sus hordas esta vez? ¿Quién no lo hará?"









viernes, 24 de agosto de 2012

La Batalla de Ciudad del Lago


Seguimos con noticia referentes a El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas. Como ya es costumbre, en la GenCon 2012 se ha podido jugar un nuevo escenario único, como ya se hizo el año pasado con Concentración en Osgiliath.

Este año ha sido La Batalla de Ciudad del Lago. Os dejamos con su descripción y algunas capturas de sus cartas, entre ellas las varias encarnaciones del famoso Smaug.





"Creido nada más que una leyenda por la generación más joven de hombres que habitan en Ciudad del Lago, Smaug el Dragón desciende desde la Montaña Solitaria en medio de la noche sin ser advertido. El Dragón cree que la gente es responable de un robo reciente en sus tesoros, pero la gente de Ciudad del Lago no saben nada de esto. Todo lo que saben es que si no le detienen, Smaug destruirá sus hogares. Ahora los héroes deben enfrentarse a la ira del Dragón para impedir que arda Ciudad del Lago..."







jueves, 23 de agosto de 2012

El Hobbit: Sobre la Colina y Bajo la Colina ya disponible


Ya esta aqui la primera mitad de este emocionante relato, donde iremos desde la Comarca hasta la Montaña Solitaria. La segunda mitad aparecerá en la segunda Expansión de Saga El Hobbit: En el Umbral.

Dentro de la caja encontrarás lo siguiente: reglas, 165 cartas, de las cuales 5 son cartas de Héroes, 45 cartas del jugador, 106 cartas de Encuentro y 9 cartas de Misión.

Hemos de Ir, Antes de que el Día Nazca

Biblo Bolsón, un acomodad hobbit, disfrutaba de una tranquila mañana en las pacíficas tierras de La Comarca cuando Gandalf el mago le invitó a unirse a una aventura con Thorin Escudo de Roble y su compañía de enanos. Tras acoger al inesperado grupo y escuchar sus relatos, Bilbo se encontró con que cambiaba la comodidad de su agujero-hobbit por la oportunidad de unirse a su viaje hacia la Montaña Solitaria. Pero les esperaba un largo recorrido, y la compañía se encontró con problemas antes de lo esperado cuando se toparon con tres hambrientos trolls en plena naturaleza.

"Hemos de ir, antes de que el día nazca" se juega con un mazo de Encuentros creado con todas las cartas de los siguientes conjuntos de Encuentro: Hemos de Ir, Antes de que el Día Nazca y Tierras Occidentales.

Más Allá de las Hoscas y Brumoas Montañas

Tras un breve respiro en la Casa de Elrond en Rivendel, Bilbo y los enanos comenzaron el largo ascenso por las Montañas Nubladas. Elrond les advirtió de que las montañas estaban llenas de peligros: gigantes de piedra que lanzan grandes rocas por diversión y seres malvados que acechan en oscuras cuevas a la espera de que viajeros desprevenidos bajen la guardia. Pero todos esos eran los peligros que Biblo y sus compañeros debían afrontar para llegar al otro lado d elas montañas y continuar su misión. 

"Más allá de las hoscas y brumosas montañas" se juega con dos mazos de Encuentros. El primer mazo de Encuentro se crrea con los siguientes conjuntos de Encuentro: "Tierras Occidentales y Más Allá de las Hoscas y Brumosas Montañas. 

El segunod mazo de Encuentros se crea con estos conjuros de Encuentro: Trasgos de las Montañas Nubladas y El Gran Trasgo.


A Mazmorras Profundas y Cavernas Antiguas

Durante su huida de los trasgos que los capturaron en la cara occidental de las montañas, Bilbo se vio separado de sus compañeros y perdido en la cavernas sin luz de las profundidades, donde se enfrentó a la criatura llamda Gollum. Mientras tanto, los enanos se abrieron paso combatiento hasta la cara oriental y montaña abajo. ¡Pero tras huir de las cuevas de los trasgos acabaron rodeados por huargos en un claro del bosque!

"A mazmorras profundas y cavernas antiguas" se juega con un mazo de Encuentros creado con todas las cartas de los siguientes conjuntos de Encuentro: A Mazmorras Profundas y Cavernas Antiguas y los Trasgos de las Montañas Nubladas. 


Contenido:
1x Bilbo Bolsón
1x Thorin Escudo de Roble
1 x Nori
1x Ori
1x Beorn
3x Fili
3x Kili
3x Bofur
3x Dori
3x Gandalf
3x Cram
3x Capuchón y Capa de Sobra
3x El Mapa de Thror
3x Un Relato Muy Bueno
3x Martilla de Enemigos
3x Hiende Trasgos
3x Aventurero Tardío
3x Espernado Algo Malo
3x Saqueador Bolsón
1x Dardo
1x Orcrist
1x Glamdring
1x Guille
1x Berto
1x Tom
1x Saco de Troll
1x Llave de Troll
1x Saco Maloliente
1x Un Saco Fuerte
1x Un Saco Resistente
1x Un Saco Grande
1x Un Saco Profundo
1x Un Saco Asqueroso
1x Un Saco Gastado
1x Cueva Troll
3x Campamento Troll
2x Tierra de los Hobbits
3x Muchos o Ninguno
2x Un Bonito Escabeche
3x ¿Asarlas o Hervirlas?
3x Troll Hambriento
3x Un Cuervo Sospechoso
2x Colinas Melancólicas
2x Tierras Solitarias
2x Entrada de la Cueva
2x Sin Hoguera
2x Lluvia Azotada por el Viento
1x Más Parece un Tendero
3x Gigante de Piedra
1x El Paso Alto
2x Refugio de la Roca
4x Cantos Rodados
2x Risotadas de los Gigantes
3x Trasgo con Hacha
3x Tragos Mineros
3x Trasgos Corredores
3x Conductos Trasgo
3x Las Cuevas de los Trasgos
3x ¡Atrapa, Arrebata! ¡Pellizca, Apuñasca!
1x El Gran Trasgo
4x Espadas Curvas de los Trasgos
2x Porche Principal
3x Sala de la Gran Caverna
2x Caos en la Caverna
1x El Anillo Mágico de Bilbo
1x Gollum
1x Gran Lobo Gris
4x Huargos Salvajes
1x Lago de la Caverna
3x El Claro de los Huargos
2x Baja, Pajarito
3x ¿Le Gustan los Acertijos?
2x Escondiéndose en los Árboles
2x ¿Qué tengo en el bolsillo?
1x ¡No Vale! ¡No Vale!
1x Una Tertulia Inesperada (A/B)
1x Carnero Asado (A/B)
1x Que El Amanecer Caiga Sobre Todos (A/B)
1x Un Breve Descanso (A/B)
1x El Paso de la Montaña (A/B)
1x Bajando, Bajando, Al Pueblo de los Trasgos (A/B)
1x De la Sartén... (A/B)
1x Acertijo en las Tinieblas (A/B)
1x Al Fuego (A/B)

Como curiosidad, al final te aconsejan que hagas mazos del periodo de El Hobbit, es decir, ya que esta historia tienen lugar 60 años de los acontecimientos que desembocan en El Señor de los Anillos, muchos de los héroes y aliados que aparecen en el juego no forman parte de ese periodo. Asi que para una experiencia más temática, te aconsejan jugar estos escenarios solo con cartas de la epoca de El Hobbit

miércoles, 22 de agosto de 2012

Herederos de Númenor

Anunciando la Segunda Expansión Deluxe para El Señor de los Anillos

"No creáis que en las tierras de Góndor se haya extinguido la sangre de Númenor, ni que todo el orgullo y la dignidad de aquel pueblo hayan sido olvidados. Nuestro valor ha contenido a los bárbaros del Este y al terror de Morgul, y sólo así han sido aseguradas la paz y la libertad en las tierras que están detrás de nosotros, el baluarte del Oeste.  Pero si ellos tomaran los pasos del río, ¿qué ocurriría?".
-Boromir, La Comunidad del Anillo

Fantasy Flight Games (y EDGE) se enorgullecen en anunciar la próxima publicación de Herederos de Númenor, una expansión deluxe nueva para El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas.

Sus 165 cartas nuevas (tres copas de cada carta del jugador) tranportan a los jugadores al reino de Góndor, donde héroes y aliados nuevos se mantienen firmes contra los ejércitos de Mórdor en batallas, aseidos y tres escenarios nuevos emocionantes. 

Baluarte del Oeste

El mal se agita en las tierras de Mórdor. El humo se alza desde la boca del Monte del Destino, el poder del Señor Oscuro crece, y sus ejércitos pugan por salir. Con la sombre creciente en el Este, los Hombres de Góndor forman la primera línea de defensa sólida. ¿Podrán permanecer firmes contra la acometida desde el Este?

Herederos de Númenor te proporciona la oportunidad de controlar a algunos de los mayores héroes de la Tierra Media en una región en guerra contra las fuerzas del mal. Tres escenarios nuevos te llevan desde la seguridad relativa de las calles de Pelargir al corazón de una batalla épica con un ejército de Orcos y Sureños.

Hombres Sinceros

Descendientes de los Dúnedain de las edades pasadas, los Hombres de Góndor son los herederos de tradiciones de noble sabiduría y riqueza, pero también de una ambición fantástica y una enemista amarga con el Señor Oscuro de Mórdor, quien una vez fue derrocado por los Dúnedain, Elendil y el Elfo, Gil-galad, durante la Última Alianza de Elfos y Hombres.

Herederos de Númenor introduce a los jugadores en las grandes ciudades de Góndor y su pueblo. Dos nuevos héroes de Góndor, un reparto de aliados de Góndor y varias eventos nuevos como Tras Muros Fuertes (Herderos de Númenor, 8) refuerzan el rasgo Góndor, para que asi por primera vez en El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas sirva como un foco temático de diseños completamente nuevos de mazos. 

Mantenerse Firme contra la Sombra

Si Góndor cae, o si el Anillo pasa a manos del enemigo, entonces ni la Comarca será un refugio seguro.
-Gandalf, El Regreso del Rey

El reino de Góndor es el muro protector que se alza entre las huestes de Mórdor y las tierras libres del Oeste. Los muros inmensos de sus fortalezas son para la defendsaa, no para exhibirlos y las prosperidad de sus comerciantes es ganada con el sudor de sus Montaraces, quienes exploran las tierras periféricas en busca de grupos de Orcos y se encargan de las amenazas. Incluso asi, la fuerza de sus muros y la habilidad de sus Montaraces puede no ser suficiente para mantener a Góndor a salvo de las cercanas fuerzas del mal.

A lo largo de los años, Góndor ha conocido muchas batallas y asedios, y Herederos de Númenor representa estas confrontaciones críticas a través de palabras claves nuevas que cambiarán la forma en que los jugadores abordan la fase de misión obligando a los personajes a utiliar otros atributos aparte de la Fuerza de Voluntad para conseguir progresos en su misión. Después de todo, una batalla no se puede ganar sólo por el poder de la fuerza de voluntad, sino que necesitas soldados duros, grandes comandantes y la fuerza del acero.

Además, las batallas de Herederos de Númenor se extenderá en Contra la Sombra, el siguiente ciclo de Aventuras.

Como con la primera expansión deluxe, Khazad-dûm, Herederos de Númenor transporta a El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas a una región nueva, llena de enemigos, lugares y traiciones que difieren mucho de aquellos en la Caja Básica del juego. Por lo tanto, Herederos de Númenor introduce diez nuevos conjuntos de Encuentros que dan vida (y dientes) a los enemigos de la región. Estos conjuntos de Encuentro conforman los mazos de encuentros para los escenarios de la expansión y sienten las bases para los escenarios próximos de Contra la Sombra.

Esto significa que aunque Herederos de Númenor es una experiencia narrativa épica en su propio derecho, ¡también es la introducción a un ciclo de aventuras completo ambientado en un reino fronterizo con la nación de la sombra!.

Una Tormenta Inminente

Nubes negras se congregan sobre las tierras de Mórdor y suponen una amenaza siempre presente para las tierras de Góndor. En medio de ese escenario, tus héroes se embarcarán en un viaje que les llevará desde las calles de Pelargir al corazón de una defensa desesperada contra oleadas tras oleadas de Orcos y otros enemigos. Visita el sitio web de Herederos de Númenor para saber más sobre los enfrentamientos que te esperan, luego prepara tus compañías para la batalla. Herederos de Númenor esta programado para llegar a las tiendas de todo el mundo en el cuarto trimestre de 2012.

martes, 21 de agosto de 2012

Es Momento para Abandonar la Comarca


El Hobbit: Sobre la Colina y Bajo la Colina Ahora esta Disponible

Esta es la historia de cómo un Bolsón tuvo una aventura, y se encontró a sí mismo haciendo y diciendo cosas por completo inesperadas.
-J.R.R. Tolkien, El Hobbit

El Hobbit: Sobre la Colina y Bajo la Colina ya esta disponible en el extranjero, en España tendremos que esperar hasta el 24 de ese mes.

La primera Expansión de Saga para El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas, El Hobbit: Sobre la Colina y Bajo la Colina permite a los jugadores a acompañar a Bilbo Bolsón y emprender una aventura extraida de las páginas de El Hobbit, la fantasía clasica querida por J.R.R. Tolkien.

Una Muy Buena Historia

El Hobbit: Sobre la Colina y Bajo la Colina presenta tres escenarios nuevos que recrean el viaje de Bilbo a lo largo de la primera mitad de El Hobbit. Una vez que formes tu compañía y partas de la Comarca, lucharás trolls, robarás tesoros, te las verás con trasgos y solucionarás acertijos en la oscuridad. A través de cada escenario, reconocerás los giros del destino cuidadosamente adaptados para evocar a la novela.

Una vez que viajes fuera de la Comarca, te encontrarás con trolls terribles en Debemos Alejarnos, Antes de que Rompa el Día. Depende de Bilbo colarse entre los trolls y rescatas a los Enanos antes de que sean asados o coninados.

Tus héroes luego deben abrirse paso entre las tormentas y los gigantes de Piedra en Sobre las Siniestras Montañas Nubladas. Los cielos de tormenta retumban con truenos y crepitan con relámpagos, pero las cuevas de montañas en las que tus héroes han buscado refugio pueden ser más mortíferas. Hordas de Trasgos se agolpan en las cavernas mientras atravesias las Montañas Nubladas.

¡Las cosas pasan de difícil a terrible en el escenario final! Bilbo Bolsón se separa del resto del grupo en
Dungeons Profundos y Cavernas Siniestras. Tus héroes deben al mismo tiempo ganar una enfrentamiento con Trasgos y sobrevivir a una batalla mortífera de ingenio con la criatura astuta conocida como Gollum (El Hobbit: Sobre la Colina y Bajo la Colina, 74).

Un Grupo Inesperado

Tanto como los tres escenarios nuevos de la Expansión de Saga sumergen a los jugadores en la magia de El Hobbit, sus nuevas cartas del jugador te permiten recordar a las personalidades pintorescas como Thorin Escudo de Roble, Beorn (El Hobbit: Sobre la Colina y Bajo la Colina, 5) y al misterioso y errante mago Gandalf. Con su extenso elenco de héroes y aliados nuevos, El Hobbit: Sobre la Colina y Bajo la Colina permite a los fans de El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas buscar formas completamentes nuevas para diseñas sus compañías.

Al mismo tiempo, las reglas nuevas permiten a los jugadores descubrir y portar algunos de los extraordinarios objetos nuevos tan importantes como para mercer un tipo de carta completamente nueva. Tesoros como las famosas hojas Élficas, Glamdring y Orcrist, no pueden ser incluidas en los mazos de los jugadores hasta que son primero descubiertas en un escenario anterior. No obstante, tienes que trabajar duro para encontrar estos tesoros; no los obtieens tan solo por vencer a un escenario. Así, los jugadores que esperan obtener los grandes beneficios de Dardo (El Hobbit: Sobre la Colina y Bajo la Colina, 20) tiene el incentivo de explorar los escenarios en mayor profundidad. Y una vez que poseas un teroso, se convierte en un elmento de la historia que te impulsa a seguir adelante para jugar los escenarios restantes. De esta forma, los escenarios de El Hobbit se convierten en algo mayor que la suma de sus partes; ¡se combinan para una gran aventura!. 

Emprende una Aventura Fantástica

El Hobbit: Sobre la Colina y Bajo la Colina añade una profundidad fantastica nueva a El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas. Por primera vez, los jugadores obtienen la oportunidad de llevar a cabo misiones cooperativas y revivir los encuentros emocionantes de El Hobbit.

No olvides acudir a tu tienda más cercana y adquirir tu copia de esta Expansión de Saga el viernes 24 de Agosto, o pedirla a través de la tienda web de EDGE.

lunes, 20 de agosto de 2012

El Amanecer del Sol Escarlata En Descarga


Lo avisabamos hace unos días, y ya teneis en descarga El Amanecer del Sol Escarlata, traducción de Dawn of the Scarlet Sun, módulo del Día Gratuito del Rol de 2012 por parte de Paizo.


Ambientado en Golarion, en la ciudad de Magnimar, los personajes de nivel 5 tendrá que investigar una serie de asesinatos que les llevarán a un antiguo santuario que se ha convertido en la guardia de un ser maligno.

Como siempre, os lo podeis descargar en la sección de Descargas de Pathfinder (en Castellano) del Blog.

Gracias a pepecaramuch por su maquetación. Por favor, haceros eco de la noticia para que llegue a cuanta más gente posible, y pasaros en unas semanas para otra sopresa.