Mientras el primer volumen de la Senda de aventuras Las Ruinas de Azlant [Ruins of Azlant Adventure Path] comienza a llegar a las tiendas y las bandejas de entrada de los suscriptores, se que muchos estais ansiosos por comenzar esta Senda de aventuras. Hazte con esta guia para saber más sobre la proxima campaña y obten algunas sugerencias para crear personajes que encajen con los temas de esta Senda de aventuras y sean capaces de manejar sus desafios. Esta descarga gratuita te prepara para una aventura en una isla lejana y te presenta algunos de los demás colonos que también se han unido a la expdicion a una tierra indomita y salvaje.
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viernes, 4 de agosto de 2017
Tu Guia para la Aventura
Preparándote para una expedición al continente perdido de Azlant y prestar ayuda fundando una colonia al otro lado del oceáno, has empaquetados tus pertenencias, dicho adios a tus amigos y seres queridos y comunicado tu correo electrónico, pero ¿qué más necesitas? ¡Correcto! Un mapa sería util. En este caso, necesitas hacerte con la Guia del Jugador de Las Ruinas de Azlant [Ruins of Azlant Player's Guide], tu mapa para crear un personaje emocionante y atractivo.
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miércoles, 5 de julio de 2017
Guia del Jugador de La Corona de Carroña Ya Disponible
Hoy, Devir ha puesto en carga libre y gratuita la Guia del Jugador de La Corona de Carroña en su dropbox.
La Guía del Jugador de la Corona de Carroña proporciona a los jugadores toda la información libre de arruinamientos, inspiración y reglas nuevas que necesitarán para crear personajes preparados para los horrores de la Senda de Aventuras La Corona de Carroña.
En su interior, los jugadores de esta campaña encontrarán todo lo que necesitan para crear trasfondos de personaje relacionados con los eventos sombríos que dan inicio a la Senda de Aventuras más terrorífica hasta ahora, junto con rasgos nuevos específicos a la campaña para proporcionar a los valientes aventureros la ventaja que necesitarán para enfrentarse a la miriada de amenazas del temible país de Ustalav. Las reglas nuevas para emplear la Baraja de Presagiar también ponen el misterio y la magia de este mecanismo fatídico a de leer el futuro a disposición de los jugadores cuando más lo necesiten.
Los aventureros no deben aventurarse en la oscuridad sin haberse preparado, reune tu valor y deja que la Guia del Jugador de La Corona de Carroña sea tu primer paso hacia la pesadilla de la Corona de Carroña.
La Guía del Jugador de la Corona de Carroña proporciona a los jugadores toda la información libre de arruinamientos, inspiración y reglas nuevas que necesitarán para crear personajes preparados para los horrores de la Senda de Aventuras La Corona de Carroña.
En su interior, los jugadores de esta campaña encontrarán todo lo que necesitan para crear trasfondos de personaje relacionados con los eventos sombríos que dan inicio a la Senda de Aventuras más terrorífica hasta ahora, junto con rasgos nuevos específicos a la campaña para proporcionar a los valientes aventureros la ventaja que necesitarán para enfrentarse a la miriada de amenazas del temible país de Ustalav. Las reglas nuevas para emplear la Baraja de Presagiar también ponen el misterio y la magia de este mecanismo fatídico a de leer el futuro a disposición de los jugadores cuando más lo necesiten.
Los aventureros no deben aventurarse en la oscuridad sin haberse preparado, reune tu valor y deja que la Guia del Jugador de La Corona de Carroña sea tu primer paso hacia la pesadilla de la Corona de Carroña.
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viernes, 17 de marzo de 2017
¡Hacia la Espesura!
Ahora que el primer volumen de la Senda de aventuras La Invasión Colmillo de Hierro [Ironfang Invasion Adventure Path], ha comenzado su camino hacia las manos de los suscriptores, tomate un momento para descargar la Guia del Jugador gratuita para la campaña, para echar un vistazo a los temas de la aventura por venir y proporcionar alguna visión sobre que tipos de personaje serán los más divertidos de jugar (o los más difíciles para el jugador) a lo largo del transcurso de la SA. Con los consejos, ideas y Rasgos de Campaña que proporciona, estarás listo para salir corriendo una vez que los hobgoblin lleguen y comiencen a arder los edificios.
Si quieres maximizar tus opciones de jugador para esta aventura, también echa un vistazo a los del Jugador Pathfinder Héroes de lo Salvaje [Heroes of the Wild] y Archivo Animal [Animal Archive], asi como algunas opciones más salvajes en la Guia de Clases Avanzada [Advanced Class Guide], ya que el Cazador y el Chamán encajan especialmente bien para esta campaña. Y los directores de juego que desean comprender los entresijos de Nirmathas deberian hacerse con el Escenario de Campaña Pathfinder: Naciones de Conflicto [Pathfinder Campaign Setting: Lands of Conflict] para redondear su conocimiento y decidir si la opcion de sistema de milicias se adecuada para su campaña.
Si quieres maximizar tus opciones de jugador para esta aventura, también echa un vistazo a los del Jugador Pathfinder Héroes de lo Salvaje [Heroes of the Wild] y Archivo Animal [Animal Archive], asi como algunas opciones más salvajes en la Guia de Clases Avanzada [Advanced Class Guide], ya que el Cazador y el Chamán encajan especialmente bien para esta campaña. Y los directores de juego que desean comprender los entresijos de Nirmathas deberian hacerse con el Escenario de Campaña Pathfinder: Naciones de Conflicto [Pathfinder Campaign Setting: Lands of Conflict] para redondear su conocimiento y decidir si la opcion de sistema de milicias se adecuada para su campaña.
viernes, 3 de febrero de 2017
Mas Ediciones de Bolsillo Pathfinder
Aunque como siempre, no veian su viabilidad (en base a la preservacion de nuestra vista) la edicion de bolsillo de las Reglas Básicas de Pathfinder han sido un gran exito (en serio, nadie en Devir ve estas cosas....). Pues visto el exito, ya estan preparando la edicion de bolsillo del Bestiario. Gracias al blog Sergio Rebollo, Las Cronicas de Asghon vendra con las erratas halladas.
Por otro lado, Paizo tambien ha visto el gran éxito de esas ediciones y ya anuncia dos edicones de bolsillo más, las de la Guia del Jugador Avanzada y la Guia del Director de Juego [GameMastery Guide en original e inédita en castellano). Vamos esperemos que Devir se sume al carro (al menos la del jugador la tienen ya traducida y a la venta hace poco). Ambas se pueden reserva ya en ingles en Paizo.com y se publicarán para la PaizoCon2017 (26-29 Mayo 2017).
Hasta la proxima.
Por otro lado, Paizo tambien ha visto el gran éxito de esas ediciones y ya anuncia dos edicones de bolsillo más, las de la Guia del Jugador Avanzada y la Guia del Director de Juego [GameMastery Guide en original e inédita en castellano). Vamos esperemos que Devir se sume al carro (al menos la del jugador la tienen ya traducida y a la venta hace poco). Ambas se pueden reserva ya en ingles en Paizo.com y se publicarán para la PaizoCon2017 (26-29 Mayo 2017).
Hasta la proxima.
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martes, 15 de noviembre de 2016
Regente de Jade - Guia del Jugador Disponible
Desde ayer, en el Dropbox de Devir dedicado a Pathfinder, os podeis descargaros la Guia del Jugador de la siguiente Senda de Aventuras que llegará en Diciembre a vuestras mesas: El Regente de Jade, donde viajaremos a las tierras de Tian Xia. Podeis descargarla aqui.
Como siempre teneis del sección de como encajan las razas y las clases en la campaña y los rasgos para dicha campaña asi como reglas para caravanas, ya que al principio de la campaña los personajes tendrán que moverse desde Punta Arena hasta Tian Xia, un viaje largo.
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domingo, 9 de octubre de 2016
Guía del Jugador de La Maldición del Trono Carmesi
Toda la información que necesitas para comenzar y dirigir una campaña de La Maldición del Trono Carmesí esta incluida en la nueva versión en tapa dura, pero ¿qué paso si en su lugar estas planeando ser un jugador en la campaña? Bueno entonces, este post es para ti. Alternativamente, puedes consultar la Guia del Jugador de la Maldición del Trono Carmesí (inédito hasta el momento en castellano) original que se publicó en 2008 para incluso más detalles, la mayoría de las reglas en ese libro hace tiempo que han sido acutalizadas para el JdR Pathfinder, con una excepción notable, los rasgos de campaña de La Maldición del Trono Carmesi. Estos rasgos son presentados con todo detalle en la edición en tapa dura, pero también son reproducidos en este post para que los puedas seguir con facilidad.
Consejos de Personaje
La Maldición del Trono Carmesi principalmente es una campaña con base urbana ambientada en la ciudad de Korvosa en el sureste de Varisia, aunque exiten algunas grandes partes de la Senda de Aventuras que transcurren a las afueras de las murallas de Korvosa. En cierta medida, estas porciones del juego estan pensadas para obligar a los PJs con tema urbano salir de su zona de comfort, pero lo contrario también es cierto. Puedes interpretar absolutamente a un bárbaro o un druida, o cualquier otro PJ con temática de la naturaleza en La Maldición del Trono Carmesí, pero deberías encontrar una razón de peso para explicar porque tu personaje no urbano esta en la ciudad de Korvosa al inicio de la campaña, asi porque no deseas permanecer en Korvosa mientras las cosas inevitablemente empiezar a ir mal para la ciudad. Crear vinculos fuertes con otros personajes jugadores es una gran solución, tu druida o bárbaro normalmente podría abandonar la ciudad, pero no cuando un amigo cercano o familiar u otro aliado vive en la ciudad que esta en peligro.
Razas de Personaje
Korvosa es predominantemente una ciudad humana, aunque todas las razas de PJ en el Libro de Reglas son bienvenidas dentro de sus muros. Korvosa misma fue fundada hace muchos años por Cheliax, y hoy en dia la mayoria de sus ciudadanos humanos son de etnia chelaxiana debido a ello, aunque también existen grandes cantidades de varisianos, taldanos y vudranos dentro da las murallas de la ciudad.
También los shoanti son bastante comunes, aunque tienden a ser menos bienvenidos en ciertas partes de la ciudad y se enfrentan al espectro del racismo que aún perdura en Korovsa, gracias en parte a la desafortunada historia de la ciudad de conquistadores chelxianos que reclamaron la tierra de los shoanti y el obligaron a huir al noreste a las duras tierras cenicientas. Aunque un personaje shoanti puede verse sometido a la intolerancia de algunos de los ciudadanos más estrechos de mente de Korvosa, tener un PJ shoanti puede ofrecer otras ventajas más adelante en la campaña. Las demas etnias son raras pero no son desconocidas en la ciudad.
La mayoría de enanos provienen de la cercana Janderhoff, muchos de los cuales poseen vinculos con el robusto comercio y mercantilismo entre Korvosa y la cercana ciudadela celeste.
Los elfos y gnomos son bastante raros en Korvosa, pero no tanto para que hagan girar las cabezas a su paso por calles de la ciudad.
Los medianos son relativamente comunes en la ciudad; muchos han huido de vidas como esclavos en Cheliax al sur, y muchos de las preocupaciones navales poseen una gran cantidad de medianos marinos su nomina.
También los semielfos y semiorcos estan presentes en la ciudad, pero mientras que generalmente los semielfos pueden pasar inadvertidos, muchos de los habitantes de Korvosa (especialmente los shoanti , quiene poseen una larga amarga historia con los orcos) reaccionan de mala manera ante la presencia semiorca; la intolerancia y el miedo por desgracia no son raros contra esta gente malinterpretada normalmente.
Clases de Personaje
La Maldición del Trono Carmesí, como campaña de tema urbano, presenta varias oportunidades para que los personajes con base de intriga brillen,
Clases de personaje:
Alquimista, Arcanista, Brujo, Convocador, Hechicero, Mago, Magus: Korvosa acoge a aquellos que se especializan en magia arcana, y hay numerosas oportunidades para que un lanzazdor de conjuros arcanos prospere en la ciudad, y ser un aventurero seguramente es una opcion para la prosperidad. Aunque una cosa importante a tener en cuenta es que el más famoso colegio para lanzadores de conjuros arcanos de Korvosa, la Acadamea, no juega un papel importante en La Maldición del Trono Carmesí. Si quieres que tu personaje este relacionado con la Acadamea, habla con tu DJ o diseña un personaje ya que estos lazos son relativamente menores. Todos los familiares corrientes son una buena elección en Korvosa. Existe una larga enemistad en la ciudad entre los diablillos (quienes huyeron de la esclavitud a los estudianes y profesores de la Acadamea) y las criaturas parecidas a pseuodragones llamados dracos caseros. Ambos son elecciones clásicas para familiares mejorados. (Un lanzador de conjuros debe ser de 7º nivel, y caótico bueno para obtener un draco casero como familiar; las estadíticas completas para estos dragones diminutos aparecen en La Maldición del Trono Carmesí). Otros familiares mejorados comunmente vistos en Korvosa, incluyen a ratas terribles, lyrakien, nosois y pseudodragones, pero cualquier cosa aprobada por tu DM servirá.
Bárbaro, Cazador, Chamán, Druida, Furioso de la Sangre, Sklad: Estas clases normalmente no se asociana con regiones urbanas, pero siempre que poseeas una razón para que tu personje viva en o este en una extensa visita a Korvosa, la campaña acomodará a tales personajes (y de hecho, cuando la trama se mueva más allá de las murallas de la ciudad, tales personajes podrían ser especialmente útiles). Un personaje asociado con una de los quah shoanti podrían prorporcionar ventaja adicional u oportunidades a medida que la campaña progresa, especialmetne si el PJ proviene de una de los quah que habita en las tierras cenicientas (los Lyrune-Quah, los Sklar-Quah o los Skoan-Quah) aunque si tu PJ es un miembro de una de tales tribus, no supongas que serás automaticamente bien recibido de vuelta a los brazos de tu tribu tras pasar un tiempo considerable en Korvosa. Las clases que adoptan compañeros animales deberían ser capaces de funcionar de forma normal en Korvosa, después de todo, esta es una ciudad donde existen defensores montados en hipogrifos. La visión de alguien con una compañero animal exótico es improbable que levante muchas suspcacias, suponiendo que el compañero animal sepa comportarse. Sin embargo, exiten ciertos tipos de compañeros animales que son comumnente encontrados en esta parte de Varisia, incluyendo cocodrilos, tejones, osos, pájaros, jabalies, perros, caballos, ponis, gatos pequeños (principalmente fénec de pata fuego), glotones y lobos.
Bardo, Espadachin, Investigador, Matador, Pícaro: Estos personajes centrados en la intriga son elecciones excelntes para una campaña urbana como La Maldición del Trono Carmesí. Korvosa posee una amplia gama de organizaciones y grupos a los que personajes como estos pueden pertenecer, pero la campaña funciona mejor para "personajes de libre dedicación", personajes orientados a la intriga que todavía no han seleccionado un grupo al que asociarse, sean gremios clandestinos o la alta sociedad. A medida que progresa la campaña de La Maldición del Trono Caremsí, te encontrarás con varios grupos con los que tu personaje centrado en la intriga podría aliarse u oponerse, y llegar a estos grupos sin tener una fuerte afiliacion desde el principio hace que la experiencia de juego sea más gratificante. Por supuesto, hay un grupo con el que tu personaje centrado en la intriga debería empezar siendo leal a ellos, el grupo del personaje jugador. Si deseas asociarte con un grupo en particular, habla con tu DJ ante de que comience la partida. Ten en cuenta también que cualquier de estos personajes centrados en la intriga podria beneficiarse de la información especifica proporcionada más abajo para personajes vigilantes.
Adalid, Guerrero, Monje, Pugilista: Como con los personajes centrados en la intriga, existen numerosas opciones para que las clases marciales destaquen en Korvosa. El grupo más apropiado con el que aliarse en este campaña sería la Guardia Korvosana, la cual sirve como la fuerza policial de la ciudad y juega un papel importante en la campaña. Otros grupos, como los Caballeros Infernales de la Orden del Clavo y la Compaía Sable poseen papeles especificos a jugar en La Maldición de la Trono Carmesí que hacen de ellas pobres elecciones para los PJs. Si deseas asociarte con uno de estos dos grupos, habla con tu DJ antes de la partida.
Clérigo, Inquisidor, Oráculo, Sacerdote de Guerra: Todas estas cuatro clases lanzadores de conjuros divinos son bien conocidas y acogidas en Korvosa, siempre que no utilicen sus creencias religiosas o fanatismo para causar problemas. Consulta la sección Religiones más abajo para mayores detalles.
Espiritualista, Kinético, Medium, Mesmerista, Ocultista, Psiquico: Existen algunas oportunidades para que las clases psiquicas brillen especialmente a lo largo de la senda de aventuras La Maldición del Trono Carmesí, ya sean los lazos con los temas profundos del espiritualismo asociados con el Presagiar o la exploración de lugares encantados especialmente famosos. Asegurante de que tu DJ esta familiarizado y se siente comodo con las opciones del Pathfinder RPG Occult Adventures antes de elegir una de estas clases para tu personaje.
Paladín: Los Paladines son una elección excelente para La Maldición del Trono Carmesí, con una advertencia: no dejes que la porción legal de tu alineamiento gobierne tus elecciones de juego. Las cosas rapidamente se descontrolan y empeoran en Korvosa a medida que se desarrolla la campaña y las elecciones de tu paladin deberían colocarle firmamente al lado de los PJs. Habla con tu DJ antes de interpretar un paladin en esta partida. Como regla general, probablemente sea mejor interpretar un paladin de una deida neutral buena que el de una deidad legal neutral en la Maldición del Trono Carmesí.
Explorador: Si eliges interpretar a un explorador, asegurate de consultar la información más arriba para clases de tema natural (bárbaro, druida, etc.) incluyendo consejo sobre compañeros animales. Ten en cuenta que aunque Korvosa posee una organización orientada a los exploradores que actua dentro de sus murallas (la Compañía Sable), ese grupo no es una gran elección para asociarla con un personaje jugador. Si deseas asociarte con la Compañía Sable, dejalo claro a tu DJ antes de jugar. Las mejores opciones para un enemigo predilecto son animal, humanoide (humano), muerto viviente y sabandijas. Estas elecciones siguen siendo buenas en las partes posteriores de la campaña, pero los ajenos (maligno) y ajenos (nativo) se vuelven opciones más fuertes. La mayoría de otras elecciones de enemigo predilecto será representado de vez en cuando en la campaña, pero no tan a menudo. Los mejores elecciones de terreno predilecto son (en orden de importancia descendente) urbano, subterraneo, desierto, pantano y llanuras.
Ninja, Pistorlero, Samurai: Estas tres clases son casi desconocidas en Korvosa. Aunque el samurai y el pistolero pueden encajar bien con otras clases orientadas a lo marcial y el ninja encaja bien con clases orientadas a la intriga, no existen temas especificos en Korvosa adaptados especificamente para estas elecciones de clase exóticas.
Vigilante: El clima politico actual esta maduro para la atención de un vigilante. De hecho, la ciudad ya posee una leyenda importante en esta categoria: Blackjack, una figura a la vez amada y vilependidada, es una figura enmascarada que ha luchado por los oprimidos durante muchas décadas. Los rumores sobre su identidad, raza y sexo esta en todos lados como son las opiniones de si Blackjack es una persona o un papel interpretado por varios a lo largo del crecimiento de la ciudad. Cualquiera que sea la verdad, Blackjack ha estado de baja utlimamente, quizás retirado, quizás muerto o quizas (como esperan los oprimidos) tan solo esperando al momento adecuado para volver a saltar a la escena. Por supuesto, esto significa que la ciudad esta potencialmente preparada para una vigilante nuevo contra el que luchar o buscar de nuevo. Tu vigilante podrían incluso estar interesado en adoptar el papel de Blackjack, aunque si lo haces, habla primero con tu DJ para determinar como podría dar resultado.
Clases de prestigio: El Presagiar juega un papel importante en La Maldición del Trono Carmesí, y por tanto, la clase de prestigio del Presagiador del Escenario de Campaña Pathfinder: Guia el mundo del mar Interior sería una eleccion especialmente interestante para cualquiera adecuada para ella. Ciertas clases de prestigio estan asociadas con organizaciones claves en Golarion, y algunas de estas organizaciones poseen papele clave en La Maldición del Trono Carmesí. Por ello, estas clases de prestigio son inapropiadas para utilizarlas en esta campaña, pero con el fin de eviar arruinar demasiado, estas clases no son mencionadas aqui. Si deseas diseñar tu personaje hacia una clase de prestigio especifica, asegurate hacerselo saber a tu DJ lo antes posible para que asi pueda aprobar o denegar tu eleccion en base si tiene sentido obtener niveles en esa clase para La Maldición del Trono Carmesí.
Idiomas
El idioma común es el idioma más apropiado para esta campaña, pero otros dos que verán un montón de uso son el shoanti y el varisiano. Más allá de estas tres elecciones obvias, el orco, el thassiloniano y el vudrano tendrán usos esporádicos aqui y allí. Puedes esperar encontrarte la tipica amplia gama de criaturas en una campaña larga, con idiomas más comunes (como el enano, el elfo y el dracónico) siendo probablemente más utiles que los más oscuros (azlante, cíclope u orviano), los cuales puede que no tengan mucho uso del todo.
Religiones
Korvosa es tolera una amplia gama de religiones y no prefiere una fe sobre otra. El templo más grande y más publicamente activo es el Banco de Abadar, pero la ciudad tambien alberga templos dedicados a Asmodeo, Farasma, Sarenrae y Shelyn. Más allá de estos templos, el Panteón de los Muchos al suroeste de Korvosa representa a 17 de las 20 deidades básicas de la región del mar Interior, las únicas tres deidades que no están representadas son Gorum, Lamashtu y Rovagug. Aunque la veneración de Gorum no es ilegal en la ciudad, sus seguidores nunca ha sido numerosos en la región (incluso entre los shoanti, quienes prefieren una forma chamanistica o druidica de adoración). Aunque las fes de Zon-Kuthon, Urgathoa y Norgober están representadas en el Panteón de los Muchos, generlamente sus capillas estan sin usar y descuidadas. Cuando elijas una fe para tu personaje, en general es mejor evitar adorar a una deidad maligna, si quieres venerar a tal deidad, habla con tu DJ ya que tu eleccion puede ser inapropiada (por razones más allá del alineamiento) para esta campaña.
Rasgos de Campaña
Korvosa, como cualquier ciudad, posee su tasa de indeseables. Rateros, matones, pícaros, ladrones, asesinos y deshonrosos de todo tipo pueden ser encontrados en los barrios bajo la linea de la costa, reptanto por las alcantarillas u ocultos en los intrincados tejados de huida conocidos como las Tejas. La Guardia Korvosana hace lo que puede para impedir que los criminales de la ciudad causen demasido daño, pero la fría realidad es que los ladrones siempre superarán a la ley. Y eso significa que algunos crimenes quedan sin castigo y algunos criminales se aseguran un gran éxito.
Quizás los peroes de todos son los señores del crimen de la ciudad. Docenas de ellos actuan en Korvosa hoy en día, desde el líder intrigante de la Sociedad Cerulea descendiendo directamente hasta los matones varisianos Sczarni, quienes mandan sobre una banda de media docena de amigos y primos. Estos señores del crimen menores a menudo son, ironicamente, lo que mayor daño hacen a los ciudadanos cumplidores de la ley de Korvosa, ya que las organizaciones mayores tienen poca necesida de molestar a los plebeyos. Uno de tales indeseables es Gaedren el Cordero, un ser despreciable que perdió su oportunidad de ser alguien grande en los turbios bajos fondos de Korvosa. Pasado su mejor momento, el decrepito ladron rapta huerfanos y les obliga soportar su estilos de vida parasitario con crimenes menores. Muchos miembros de la clase inferior de Korvosa han tenido tratos con el Cordero, e incluso algunos de la clase media y de la nobleza han visto sus vidas complicadas por este anciando siniestro. Aunque no importa como lo hace, siempre parece escurrirse de los guardias y evitar responder por sus crimenes.
Aunque la suerte de Gaedren el Cordero esta por cambiar, Ya que sus acciones parece que han tocado recientemente a hombres y mujeres destinados a convertirse en algunos de los mayores héroes de Korvosa, tus personajes jugadores.
Antes de que empiece la campaña de La Maldición del Trono Carmesí, examina los siguientos Rasgos de Campaña y selecciona uno que encaje con tu personaje. Estos rasgos detallan como tus PJs han sido perjudicados por Gaedren el Cordero y pone en marcha los acontecimientos iniciales para la Senda de Aventuras, acontecimientos que bien pueden permitirte a ti y a tus PJs compañeros ver como Gaedren el Cordero responder por sus crimenes, sea una corte de justicia o al borde de una hoja vengativa.
Todos los rasgos de campaña relacionan a Gaedren con un PJ, y representan fragmentos historicos que explican como este señor del crimen detestable ha afectado a cada PJ en el pasado. Cada rasgo se clasifica en uno de los seis temas únicos con dos elecciones distintas para cada rasgo de campaña. Además de seleccionar uno de estos rasgos de campaña, cada jugador debería seleccionar un rasgo de personaje adicional; consulta la Guía del Jugador Avanzada para mas sobre las reglas sobre rasgos de personaje.
Rasgos de Campaña
TRAICIONADO
Eras un ciudadano modelo de niño o joven. Las razones para volverte a una vida de crimen pueden ser varias, pero lo que importa es que finalmente caiste en manos del bien relacionado y famoso señor del crimen, Gaedren el Cordero. Su reputación de serpiente y de canalla traicionero te era conocida, pero por razones propias, elegiste no darle la espalda cuando te ofreció una posibilidad de trabajar para él. Puedes suponer que eres una excepción o que puedes manejarle o quizas incluso planeaste traicionarlo. Aunque funciono, Gaedren te gano la mano y te venció primero. Puede que hayas pasado cierto tiempo en la carcel, hayas sido golpeado por sus matones y abandonado moribundo o sencillamente te ha robado tus beneficios bajo tus narices. Cualquiera que sea la causa, Gaedren te ha perjudicado y estas ansioso ante la posibilidad de vengarte.
Elige uno de los siguientes beneficios:
Hambriento de Venganza: Nunca perdonaras a Gaedren por su traición, y has jurado hacerle pagar por lo que hizo. Ya sea viendole pudrirse en la carcel o una tumba poco profunda, esperar saborear la venganza algun dia. Siempre que inflija daño con un arma cuerpo a cuerpo a una criatura que esta desprevenida, obtienes un bonificador +1 por rasgo a la tirada de daño.
Criminal Reformado: Renunciaste a una vida de crimen, y conseguirtes librarte hablando de cualquier repercusión como un tiempo en la carcel o el pago de multas. Te has dicho que sería mejor dejar tu pasado detras, pero el concepto de ver a Gaedren el Cordero pagar por sus crimenes aún te atrae. Obtienes un bonificador +1 por rasgos a las pruebas de Diplomacia. y Diplomacia es una habilidad de clase para ti.
DROGADICTO
Alguien que conoces se ha vuelto adicto al tembleque, una droga destilada del veneno de aracnidos tropicales conocidos como arañas de los sueños. La droga induce a una durmevela son sueños vívidos, durante el cual el cuerpo del consumidor se sacude y tiembla, propcionando a la sustancia su nombre. Siempre consideraste el tembleque una problema de las clases inferiores, pero entonces alguien que conocias tuvo una sobredosis. Has hecho un poco de investigación y has descubierto que el villano que introdujo a tu amigo a la droga por primer vez era un señor del crímen llamado Gaedren el Cordero. Desafortunadamente, parece que los guardias parecen interesados en los camellos mayores. No tienen tiempo para dedicar muchos recursos a lo que han llamado "un actor secundario en el problema de un mendigo". Parece que si las operaciones de Gaedren han de ser detenidas, dependerá de ti.
Elige uno de los siguientes beneficios:
Amigo Adicto: El adicto es un amigo o ser querido que podria o no haber sobrevivido a al sobredosis. Tu investigación en el panorama de las drogas y de las politicas locales te ha proporcionado una educación respetable en el conocimiento callejero.Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Saber (local) y Saber (local) es una habilidad de clase para ti.
Adicción Personal: Eras un adicto. Culpas a Gaedren por tu roce con la muerte, y odias como sus drogas estan causando algo parecido entre otros jóvenes. Por suerte, tu cuerpo se recuperar rapidamente de las toxinas, y obtienes un bonificador +1 por rasgos a las tiradas de salvación de Fortaleza.
MARCADO
Alquien a quien conoces y amas fue acusado de asesinato. Un supuesto testimonio de un pescador local parecía que era suficiente para sellar el caso, pero el acusado tenia suficientes coartadas. Alguien se enfrentó al pescador y
Elige uno de los siguientes beneficios:
Marginado: Fuiste el acusado del asesinato. Aunque finalmente fuiste liberado cuando un amigo se enfrentó al pescador y obtuvo la verdad, el daño ya esta hecho. Fuiste obligado a abandonar el colegio o la iglesia. Por ello, fuieste obligador a autoentrenarte y te prometiste que te convertirias en el mejor de tu profesión elegida, a pesar del desprecio de tus colegas. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Conocimiento de Conjuros, y Conocimiento de Conjuros es una habilidad de clase para ti.
Honor Familiar: La personaje que fue culpada era un pariente, quizás tu padre o hermana. Conseguiste engañar al pesacador para que revelase la verdad con tu afilada lengua. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Engañar, y Engañar es una habilidad de clase para ti.
AMOR PERDIDO
Elige uno de los siguientes beneficios:
Completamente Solo: La víctima asesinada era un ser querido. Con la muerte de tu amor, también murió una parte de ti dejandote maldito, severo y dado a reflexiones oscuras. Obtienes un bonficador +1 por rasgo a las pruebas de Intimidar, e Intimidar es una habilidad de clase para tí.
Huerfano: La víctima asesinada era tu único progenitor vivo. Tuvistes que trabajar duro para llegar a fin de mes para ti y tus hermanos a menudo tuvistes que excavar en la basura en busca de comida. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Supervivencia, y Supervivencia es una habilidad de clase para ti.
NIÑO PERDIDO
Elige uno de los siguientes beneficios:
Hermano Perdido: El niño perdido es un hermano o hermana. Aunque todo el mundo ha perdido la esperanza, crees que tu hermano sigue vivo. Tu busqueda constante del hermano perdido ha desarrollado en una gran habilidad en los rumores y en descubrir información en los demás. Obtienes un bonficador +1 por rasgo a las pruebas de Averigurar Intenciones, y Averiguar Intenciones es una habilidad de clase para ti.
Hijo o Hija Perdida: El niño perdido es tu propio hijo o hija, una sobrino o sobrina, o un niño que al que tenias que proteger. El niño fue raptado durante una excursión al mercado u otro acontecimiento diario . Tu testarudez y largas horas pasadas buscando rumores te conceden un bonificador +1 por rasgo a las salvaciones de Voluntad.
INFANCIA INFELIZ
Pasaste un tiempo como uno de los huerfanos esclavizados de Gaedren el Cordero, haciendo todo tipo de trabajo sucio para él. Puede que fueras secuestrado de la casa de tus padres o durante una excursión al mercado. Quizás la matrona irresponsable de tu orfanato te intercambio a cambio de prestamo financiero desesperado. O quizás, como la mayoría de esclavos de Gaedren, tan solo eras un niño de la calle que sucumbió a las promesas de comidas regulares y un techo por lo que el llamaba "pequeños trabajos regulares". Cualquiera sea el caso, has pasado varios años como uno de los "Corderos del Cordero" antes de huir. Desde entonces has alimentado un oido hacia el anciano.
Elige uno de los siguientes beneficios:
Religioso: Un día, mientras estabas en un trabajo para Gaedren, encontraste un símbolo sagrado del dios que veneras, y intrigado por ello, te largaste para atender a los servicios. Cuando Gaedren se enteró, te golpeó hasta el borde de la muerte y destrozó tu símbolos sagrado. Tu fe te permitió ignorar el dolor , y huiste de su control y te refugiaste en la iglesia, donde pasaste el resto de tu juventud. Obtienes un bonificador +2 por rasgo a las pruebas de concentración y pruebas de Constitución para estabilizarte a puntos de vida negativos.
Torturado:Tras cometer uno de muchos errores, Gaedren te torturó y te dejó por muerto en un montón de basura. Tus cicatrices y recuerdos te ha motivado para afilar tu velocidad de reacción y hacerte nervioso. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las salvaciones de Reflejos.
Consejos de Personaje
La Maldición del Trono Carmesi principalmente es una campaña con base urbana ambientada en la ciudad de Korvosa en el sureste de Varisia, aunque exiten algunas grandes partes de la Senda de Aventuras que transcurren a las afueras de las murallas de Korvosa. En cierta medida, estas porciones del juego estan pensadas para obligar a los PJs con tema urbano salir de su zona de comfort, pero lo contrario también es cierto. Puedes interpretar absolutamente a un bárbaro o un druida, o cualquier otro PJ con temática de la naturaleza en La Maldición del Trono Carmesí, pero deberías encontrar una razón de peso para explicar porque tu personaje no urbano esta en la ciudad de Korvosa al inicio de la campaña, asi porque no deseas permanecer en Korvosa mientras las cosas inevitablemente empiezar a ir mal para la ciudad. Crear vinculos fuertes con otros personajes jugadores es una gran solución, tu druida o bárbaro normalmente podría abandonar la ciudad, pero no cuando un amigo cercano o familiar u otro aliado vive en la ciudad que esta en peligro.
Razas de Personaje
Korvosa es predominantemente una ciudad humana, aunque todas las razas de PJ en el Libro de Reglas son bienvenidas dentro de sus muros. Korvosa misma fue fundada hace muchos años por Cheliax, y hoy en dia la mayoria de sus ciudadanos humanos son de etnia chelaxiana debido a ello, aunque también existen grandes cantidades de varisianos, taldanos y vudranos dentro da las murallas de la ciudad.
También los shoanti son bastante comunes, aunque tienden a ser menos bienvenidos en ciertas partes de la ciudad y se enfrentan al espectro del racismo que aún perdura en Korovsa, gracias en parte a la desafortunada historia de la ciudad de conquistadores chelxianos que reclamaron la tierra de los shoanti y el obligaron a huir al noreste a las duras tierras cenicientas. Aunque un personaje shoanti puede verse sometido a la intolerancia de algunos de los ciudadanos más estrechos de mente de Korvosa, tener un PJ shoanti puede ofrecer otras ventajas más adelante en la campaña. Las demas etnias son raras pero no son desconocidas en la ciudad.
La mayoría de enanos provienen de la cercana Janderhoff, muchos de los cuales poseen vinculos con el robusto comercio y mercantilismo entre Korvosa y la cercana ciudadela celeste.
Los elfos y gnomos son bastante raros en Korvosa, pero no tanto para que hagan girar las cabezas a su paso por calles de la ciudad.
Los medianos son relativamente comunes en la ciudad; muchos han huido de vidas como esclavos en Cheliax al sur, y muchos de las preocupaciones navales poseen una gran cantidad de medianos marinos su nomina.
También los semielfos y semiorcos estan presentes en la ciudad, pero mientras que generalmente los semielfos pueden pasar inadvertidos, muchos de los habitantes de Korvosa (especialmente los shoanti , quiene poseen una larga amarga historia con los orcos) reaccionan de mala manera ante la presencia semiorca; la intolerancia y el miedo por desgracia no son raros contra esta gente malinterpretada normalmente.
Clases de Personaje
La Maldición del Trono Carmesí, como campaña de tema urbano, presenta varias oportunidades para que los personajes con base de intriga brillen,
Clases de personaje:
Alquimista, Arcanista, Brujo, Convocador, Hechicero, Mago, Magus: Korvosa acoge a aquellos que se especializan en magia arcana, y hay numerosas oportunidades para que un lanzazdor de conjuros arcanos prospere en la ciudad, y ser un aventurero seguramente es una opcion para la prosperidad. Aunque una cosa importante a tener en cuenta es que el más famoso colegio para lanzadores de conjuros arcanos de Korvosa, la Acadamea, no juega un papel importante en La Maldición del Trono Carmesí. Si quieres que tu personaje este relacionado con la Acadamea, habla con tu DJ o diseña un personaje ya que estos lazos son relativamente menores. Todos los familiares corrientes son una buena elección en Korvosa. Existe una larga enemistad en la ciudad entre los diablillos (quienes huyeron de la esclavitud a los estudianes y profesores de la Acadamea) y las criaturas parecidas a pseuodragones llamados dracos caseros. Ambos son elecciones clásicas para familiares mejorados. (Un lanzador de conjuros debe ser de 7º nivel, y caótico bueno para obtener un draco casero como familiar; las estadíticas completas para estos dragones diminutos aparecen en La Maldición del Trono Carmesí). Otros familiares mejorados comunmente vistos en Korvosa, incluyen a ratas terribles, lyrakien, nosois y pseudodragones, pero cualquier cosa aprobada por tu DM servirá.
Bárbaro, Cazador, Chamán, Druida, Furioso de la Sangre, Sklad: Estas clases normalmente no se asociana con regiones urbanas, pero siempre que poseeas una razón para que tu personje viva en o este en una extensa visita a Korvosa, la campaña acomodará a tales personajes (y de hecho, cuando la trama se mueva más allá de las murallas de la ciudad, tales personajes podrían ser especialmente útiles). Un personaje asociado con una de los quah shoanti podrían prorporcionar ventaja adicional u oportunidades a medida que la campaña progresa, especialmetne si el PJ proviene de una de los quah que habita en las tierras cenicientas (los Lyrune-Quah, los Sklar-Quah o los Skoan-Quah) aunque si tu PJ es un miembro de una de tales tribus, no supongas que serás automaticamente bien recibido de vuelta a los brazos de tu tribu tras pasar un tiempo considerable en Korvosa. Las clases que adoptan compañeros animales deberían ser capaces de funcionar de forma normal en Korvosa, después de todo, esta es una ciudad donde existen defensores montados en hipogrifos. La visión de alguien con una compañero animal exótico es improbable que levante muchas suspcacias, suponiendo que el compañero animal sepa comportarse. Sin embargo, exiten ciertos tipos de compañeros animales que son comumnente encontrados en esta parte de Varisia, incluyendo cocodrilos, tejones, osos, pájaros, jabalies, perros, caballos, ponis, gatos pequeños (principalmente fénec de pata fuego), glotones y lobos.
Bardo, Espadachin, Investigador, Matador, Pícaro: Estos personajes centrados en la intriga son elecciones excelntes para una campaña urbana como La Maldición del Trono Carmesí. Korvosa posee una amplia gama de organizaciones y grupos a los que personajes como estos pueden pertenecer, pero la campaña funciona mejor para "personajes de libre dedicación", personajes orientados a la intriga que todavía no han seleccionado un grupo al que asociarse, sean gremios clandestinos o la alta sociedad. A medida que progresa la campaña de La Maldición del Trono Caremsí, te encontrarás con varios grupos con los que tu personaje centrado en la intriga podría aliarse u oponerse, y llegar a estos grupos sin tener una fuerte afiliacion desde el principio hace que la experiencia de juego sea más gratificante. Por supuesto, hay un grupo con el que tu personaje centrado en la intriga debería empezar siendo leal a ellos, el grupo del personaje jugador. Si deseas asociarte con un grupo en particular, habla con tu DJ ante de que comience la partida. Ten en cuenta también que cualquier de estos personajes centrados en la intriga podria beneficiarse de la información especifica proporcionada más abajo para personajes vigilantes.
Adalid, Guerrero, Monje, Pugilista: Como con los personajes centrados en la intriga, existen numerosas opciones para que las clases marciales destaquen en Korvosa. El grupo más apropiado con el que aliarse en este campaña sería la Guardia Korvosana, la cual sirve como la fuerza policial de la ciudad y juega un papel importante en la campaña. Otros grupos, como los Caballeros Infernales de la Orden del Clavo y la Compaía Sable poseen papeles especificos a jugar en La Maldición de la Trono Carmesí que hacen de ellas pobres elecciones para los PJs. Si deseas asociarte con uno de estos dos grupos, habla con tu DJ antes de la partida.
Clérigo, Inquisidor, Oráculo, Sacerdote de Guerra: Todas estas cuatro clases lanzadores de conjuros divinos son bien conocidas y acogidas en Korvosa, siempre que no utilicen sus creencias religiosas o fanatismo para causar problemas. Consulta la sección Religiones más abajo para mayores detalles.
Espiritualista, Kinético, Medium, Mesmerista, Ocultista, Psiquico: Existen algunas oportunidades para que las clases psiquicas brillen especialmente a lo largo de la senda de aventuras La Maldición del Trono Carmesí, ya sean los lazos con los temas profundos del espiritualismo asociados con el Presagiar o la exploración de lugares encantados especialmente famosos. Asegurante de que tu DJ esta familiarizado y se siente comodo con las opciones del Pathfinder RPG Occult Adventures antes de elegir una de estas clases para tu personaje.
Paladín: Los Paladines son una elección excelente para La Maldición del Trono Carmesí, con una advertencia: no dejes que la porción legal de tu alineamiento gobierne tus elecciones de juego. Las cosas rapidamente se descontrolan y empeoran en Korvosa a medida que se desarrolla la campaña y las elecciones de tu paladin deberían colocarle firmamente al lado de los PJs. Habla con tu DJ antes de interpretar un paladin en esta partida. Como regla general, probablemente sea mejor interpretar un paladin de una deida neutral buena que el de una deidad legal neutral en la Maldición del Trono Carmesí.
Explorador: Si eliges interpretar a un explorador, asegurate de consultar la información más arriba para clases de tema natural (bárbaro, druida, etc.) incluyendo consejo sobre compañeros animales. Ten en cuenta que aunque Korvosa posee una organización orientada a los exploradores que actua dentro de sus murallas (la Compañía Sable), ese grupo no es una gran elección para asociarla con un personaje jugador. Si deseas asociarte con la Compañía Sable, dejalo claro a tu DJ antes de jugar. Las mejores opciones para un enemigo predilecto son animal, humanoide (humano), muerto viviente y sabandijas. Estas elecciones siguen siendo buenas en las partes posteriores de la campaña, pero los ajenos (maligno) y ajenos (nativo) se vuelven opciones más fuertes. La mayoría de otras elecciones de enemigo predilecto será representado de vez en cuando en la campaña, pero no tan a menudo. Los mejores elecciones de terreno predilecto son (en orden de importancia descendente) urbano, subterraneo, desierto, pantano y llanuras.
Ninja, Pistorlero, Samurai: Estas tres clases son casi desconocidas en Korvosa. Aunque el samurai y el pistolero pueden encajar bien con otras clases orientadas a lo marcial y el ninja encaja bien con clases orientadas a la intriga, no existen temas especificos en Korvosa adaptados especificamente para estas elecciones de clase exóticas.
Vigilante: El clima politico actual esta maduro para la atención de un vigilante. De hecho, la ciudad ya posee una leyenda importante en esta categoria: Blackjack, una figura a la vez amada y vilependidada, es una figura enmascarada que ha luchado por los oprimidos durante muchas décadas. Los rumores sobre su identidad, raza y sexo esta en todos lados como son las opiniones de si Blackjack es una persona o un papel interpretado por varios a lo largo del crecimiento de la ciudad. Cualquiera que sea la verdad, Blackjack ha estado de baja utlimamente, quizás retirado, quizás muerto o quizas (como esperan los oprimidos) tan solo esperando al momento adecuado para volver a saltar a la escena. Por supuesto, esto significa que la ciudad esta potencialmente preparada para una vigilante nuevo contra el que luchar o buscar de nuevo. Tu vigilante podrían incluso estar interesado en adoptar el papel de Blackjack, aunque si lo haces, habla primero con tu DJ para determinar como podría dar resultado.
Clases de prestigio: El Presagiar juega un papel importante en La Maldición del Trono Carmesí, y por tanto, la clase de prestigio del Presagiador del Escenario de Campaña Pathfinder: Guia el mundo del mar Interior sería una eleccion especialmente interestante para cualquiera adecuada para ella. Ciertas clases de prestigio estan asociadas con organizaciones claves en Golarion, y algunas de estas organizaciones poseen papele clave en La Maldición del Trono Carmesí. Por ello, estas clases de prestigio son inapropiadas para utilizarlas en esta campaña, pero con el fin de eviar arruinar demasiado, estas clases no son mencionadas aqui. Si deseas diseñar tu personaje hacia una clase de prestigio especifica, asegurate hacerselo saber a tu DJ lo antes posible para que asi pueda aprobar o denegar tu eleccion en base si tiene sentido obtener niveles en esa clase para La Maldición del Trono Carmesí.
Idiomas
El idioma común es el idioma más apropiado para esta campaña, pero otros dos que verán un montón de uso son el shoanti y el varisiano. Más allá de estas tres elecciones obvias, el orco, el thassiloniano y el vudrano tendrán usos esporádicos aqui y allí. Puedes esperar encontrarte la tipica amplia gama de criaturas en una campaña larga, con idiomas más comunes (como el enano, el elfo y el dracónico) siendo probablemente más utiles que los más oscuros (azlante, cíclope u orviano), los cuales puede que no tengan mucho uso del todo.
Religiones
Korvosa es tolera una amplia gama de religiones y no prefiere una fe sobre otra. El templo más grande y más publicamente activo es el Banco de Abadar, pero la ciudad tambien alberga templos dedicados a Asmodeo, Farasma, Sarenrae y Shelyn. Más allá de estos templos, el Panteón de los Muchos al suroeste de Korvosa representa a 17 de las 20 deidades básicas de la región del mar Interior, las únicas tres deidades que no están representadas son Gorum, Lamashtu y Rovagug. Aunque la veneración de Gorum no es ilegal en la ciudad, sus seguidores nunca ha sido numerosos en la región (incluso entre los shoanti, quienes prefieren una forma chamanistica o druidica de adoración). Aunque las fes de Zon-Kuthon, Urgathoa y Norgober están representadas en el Panteón de los Muchos, generlamente sus capillas estan sin usar y descuidadas. Cuando elijas una fe para tu personaje, en general es mejor evitar adorar a una deidad maligna, si quieres venerar a tal deidad, habla con tu DJ ya que tu eleccion puede ser inapropiada (por razones más allá del alineamiento) para esta campaña.
Rasgos de Campaña
Korvosa, como cualquier ciudad, posee su tasa de indeseables. Rateros, matones, pícaros, ladrones, asesinos y deshonrosos de todo tipo pueden ser encontrados en los barrios bajo la linea de la costa, reptanto por las alcantarillas u ocultos en los intrincados tejados de huida conocidos como las Tejas. La Guardia Korvosana hace lo que puede para impedir que los criminales de la ciudad causen demasido daño, pero la fría realidad es que los ladrones siempre superarán a la ley. Y eso significa que algunos crimenes quedan sin castigo y algunos criminales se aseguran un gran éxito.
Quizás los peroes de todos son los señores del crimen de la ciudad. Docenas de ellos actuan en Korvosa hoy en día, desde el líder intrigante de la Sociedad Cerulea descendiendo directamente hasta los matones varisianos Sczarni, quienes mandan sobre una banda de media docena de amigos y primos. Estos señores del crimen menores a menudo son, ironicamente, lo que mayor daño hacen a los ciudadanos cumplidores de la ley de Korvosa, ya que las organizaciones mayores tienen poca necesida de molestar a los plebeyos. Uno de tales indeseables es Gaedren el Cordero, un ser despreciable que perdió su oportunidad de ser alguien grande en los turbios bajos fondos de Korvosa. Pasado su mejor momento, el decrepito ladron rapta huerfanos y les obliga soportar su estilos de vida parasitario con crimenes menores. Muchos miembros de la clase inferior de Korvosa han tenido tratos con el Cordero, e incluso algunos de la clase media y de la nobleza han visto sus vidas complicadas por este anciando siniestro. Aunque no importa como lo hace, siempre parece escurrirse de los guardias y evitar responder por sus crimenes.
Aunque la suerte de Gaedren el Cordero esta por cambiar, Ya que sus acciones parece que han tocado recientemente a hombres y mujeres destinados a convertirse en algunos de los mayores héroes de Korvosa, tus personajes jugadores.
Antes de que empiece la campaña de La Maldición del Trono Carmesí, examina los siguientos Rasgos de Campaña y selecciona uno que encaje con tu personaje. Estos rasgos detallan como tus PJs han sido perjudicados por Gaedren el Cordero y pone en marcha los acontecimientos iniciales para la Senda de Aventuras, acontecimientos que bien pueden permitirte a ti y a tus PJs compañeros ver como Gaedren el Cordero responder por sus crimenes, sea una corte de justicia o al borde de una hoja vengativa.
Todos los rasgos de campaña relacionan a Gaedren con un PJ, y representan fragmentos historicos que explican como este señor del crimen detestable ha afectado a cada PJ en el pasado. Cada rasgo se clasifica en uno de los seis temas únicos con dos elecciones distintas para cada rasgo de campaña. Además de seleccionar uno de estos rasgos de campaña, cada jugador debería seleccionar un rasgo de personaje adicional; consulta la Guía del Jugador Avanzada para mas sobre las reglas sobre rasgos de personaje.
Rasgos de Campaña
TRAICIONADO
Eras un ciudadano modelo de niño o joven. Las razones para volverte a una vida de crimen pueden ser varias, pero lo que importa es que finalmente caiste en manos del bien relacionado y famoso señor del crimen, Gaedren el Cordero. Su reputación de serpiente y de canalla traicionero te era conocida, pero por razones propias, elegiste no darle la espalda cuando te ofreció una posibilidad de trabajar para él. Puedes suponer que eres una excepción o que puedes manejarle o quizas incluso planeaste traicionarlo. Aunque funciono, Gaedren te gano la mano y te venció primero. Puede que hayas pasado cierto tiempo en la carcel, hayas sido golpeado por sus matones y abandonado moribundo o sencillamente te ha robado tus beneficios bajo tus narices. Cualquiera que sea la causa, Gaedren te ha perjudicado y estas ansioso ante la posibilidad de vengarte.
Elige uno de los siguientes beneficios:
Hambriento de Venganza: Nunca perdonaras a Gaedren por su traición, y has jurado hacerle pagar por lo que hizo. Ya sea viendole pudrirse en la carcel o una tumba poco profunda, esperar saborear la venganza algun dia. Siempre que inflija daño con un arma cuerpo a cuerpo a una criatura que esta desprevenida, obtienes un bonificador +1 por rasgo a la tirada de daño.
Criminal Reformado: Renunciaste a una vida de crimen, y conseguirtes librarte hablando de cualquier repercusión como un tiempo en la carcel o el pago de multas. Te has dicho que sería mejor dejar tu pasado detras, pero el concepto de ver a Gaedren el Cordero pagar por sus crimenes aún te atrae. Obtienes un bonificador +1 por rasgos a las pruebas de Diplomacia. y Diplomacia es una habilidad de clase para ti.
DROGADICTO
Alguien que conoces se ha vuelto adicto al tembleque, una droga destilada del veneno de aracnidos tropicales conocidos como arañas de los sueños. La droga induce a una durmevela son sueños vívidos, durante el cual el cuerpo del consumidor se sacude y tiembla, propcionando a la sustancia su nombre. Siempre consideraste el tembleque una problema de las clases inferiores, pero entonces alguien que conocias tuvo una sobredosis. Has hecho un poco de investigación y has descubierto que el villano que introdujo a tu amigo a la droga por primer vez era un señor del crímen llamado Gaedren el Cordero. Desafortunadamente, parece que los guardias parecen interesados en los camellos mayores. No tienen tiempo para dedicar muchos recursos a lo que han llamado "un actor secundario en el problema de un mendigo". Parece que si las operaciones de Gaedren han de ser detenidas, dependerá de ti.
Elige uno de los siguientes beneficios:
Amigo Adicto: El adicto es un amigo o ser querido que podria o no haber sobrevivido a al sobredosis. Tu investigación en el panorama de las drogas y de las politicas locales te ha proporcionado una educación respetable en el conocimiento callejero.Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Saber (local) y Saber (local) es una habilidad de clase para ti.
Adicción Personal: Eras un adicto. Culpas a Gaedren por tu roce con la muerte, y odias como sus drogas estan causando algo parecido entre otros jóvenes. Por suerte, tu cuerpo se recuperar rapidamente de las toxinas, y obtienes un bonificador +1 por rasgos a las tiradas de salvación de Fortaleza.
MARCADO
Alquien a quien conoces y amas fue acusado de asesinato. Un supuesto testimonio de un pescador local parecía que era suficiente para sellar el caso, pero el acusado tenia suficientes coartadas. Alguien se enfrentó al pescador y
Elige uno de los siguientes beneficios:
Marginado: Fuiste el acusado del asesinato. Aunque finalmente fuiste liberado cuando un amigo se enfrentó al pescador y obtuvo la verdad, el daño ya esta hecho. Fuiste obligado a abandonar el colegio o la iglesia. Por ello, fuieste obligador a autoentrenarte y te prometiste que te convertirias en el mejor de tu profesión elegida, a pesar del desprecio de tus colegas. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Conocimiento de Conjuros, y Conocimiento de Conjuros es una habilidad de clase para ti.
Honor Familiar: La personaje que fue culpada era un pariente, quizás tu padre o hermana. Conseguiste engañar al pesacador para que revelase la verdad con tu afilada lengua. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Engañar, y Engañar es una habilidad de clase para ti.
AMOR PERDIDO
Elige uno de los siguientes beneficios:
Completamente Solo: La víctima asesinada era un ser querido. Con la muerte de tu amor, también murió una parte de ti dejandote maldito, severo y dado a reflexiones oscuras. Obtienes un bonficador +1 por rasgo a las pruebas de Intimidar, e Intimidar es una habilidad de clase para tí.
Huerfano: La víctima asesinada era tu único progenitor vivo. Tuvistes que trabajar duro para llegar a fin de mes para ti y tus hermanos a menudo tuvistes que excavar en la basura en busca de comida. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Supervivencia, y Supervivencia es una habilidad de clase para ti.
NIÑO PERDIDO
Elige uno de los siguientes beneficios:
Hermano Perdido: El niño perdido es un hermano o hermana. Aunque todo el mundo ha perdido la esperanza, crees que tu hermano sigue vivo. Tu busqueda constante del hermano perdido ha desarrollado en una gran habilidad en los rumores y en descubrir información en los demás. Obtienes un bonficador +1 por rasgo a las pruebas de Averigurar Intenciones, y Averiguar Intenciones es una habilidad de clase para ti.
Hijo o Hija Perdida: El niño perdido es tu propio hijo o hija, una sobrino o sobrina, o un niño que al que tenias que proteger. El niño fue raptado durante una excursión al mercado u otro acontecimiento diario . Tu testarudez y largas horas pasadas buscando rumores te conceden un bonificador +1 por rasgo a las salvaciones de Voluntad.
INFANCIA INFELIZ
Pasaste un tiempo como uno de los huerfanos esclavizados de Gaedren el Cordero, haciendo todo tipo de trabajo sucio para él. Puede que fueras secuestrado de la casa de tus padres o durante una excursión al mercado. Quizás la matrona irresponsable de tu orfanato te intercambio a cambio de prestamo financiero desesperado. O quizás, como la mayoría de esclavos de Gaedren, tan solo eras un niño de la calle que sucumbió a las promesas de comidas regulares y un techo por lo que el llamaba "pequeños trabajos regulares". Cualquiera sea el caso, has pasado varios años como uno de los "Corderos del Cordero" antes de huir. Desde entonces has alimentado un oido hacia el anciano.
Elige uno de los siguientes beneficios:
Religioso: Un día, mientras estabas en un trabajo para Gaedren, encontraste un símbolo sagrado del dios que veneras, y intrigado por ello, te largaste para atender a los servicios. Cuando Gaedren se enteró, te golpeó hasta el borde de la muerte y destrozó tu símbolos sagrado. Tu fe te permitió ignorar el dolor , y huiste de su control y te refugiaste en la iglesia, donde pasaste el resto de tu juventud. Obtienes un bonificador +2 por rasgo a las pruebas de concentración y pruebas de Constitución para estabilizarte a puntos de vida negativos.
Torturado:Tras cometer uno de muchos errores, Gaedren te torturó y te dejó por muerto en un montón de basura. Tus cicatrices y recuerdos te ha motivado para afilar tu velocidad de reacción y hacerte nervioso. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las salvaciones de Reflejos.
jueves, 18 de agosto de 2016
Encontrarse con lo Abominable
El primer volumen de la Senda de Aventuras Eones Extraños ha comenzado a abrirse paso hacia los suscriptores que han estado esperando impacientemente las abominables cosas que se retuercen a través de las páginas de esta Senda de Aventuras. Para prepararte para esta locura, se ha publicado la Guía del Jugador de Eones Extraños [Strange Aeons Player's Guide]. Esta descarga gratuita proporciona un montón de consejos, avisos y ayudas para ayudar a los jugadores a tomar las mejores decisiones posibles para sus personajes en esta campaña. Además de consejos para el personaje, esta guia incluye algo de información libre de spoiler sobre la situación unica en la que se encuentran los personajes jugadores la inicio de esta campaña, un estado de fuga amnesica.
¡No esperes! Descarga la Guía del Jugador de Eones Extraños ahora mismo (en inglés). Sacudete para estar despierto y bucea en las pesadillas.
¡No esperes! Descarga la Guía del Jugador de Eones Extraños ahora mismo (en inglés). Sacudete para estar despierto y bucea en las pesadillas.
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viernes, 26 de febrero de 2016
Dales Caña
Una orden de caballeros de Iomedae llamada la Gloriosa Reclamación esta agitando las cosas en Cheliax y la casa Thrune necesita tu ayuda en la Senda de Aventuras La Venganza del Infierno, la primera Senda de Aventuras especifica para personajes malvados.
Para ayudar a la gente para prepararse para esta campaña diabólica, han publicado la Guia del Jugador de la Venganza del Infierno [Hell's Vengeance Player's Guide]. Esta descarga gratuita proporciona un montón de sugerencias, trucos y consejos para ayudar a los jugadores tomar las mejores decisiones para sus villanos malignos. Además de estos consejos para personajes, esta Guía del Jugador incluye alguna información básica sobre Cheliax y la Casa Thrune, seis personajes pregenerados malignos de las portadas de La Venganza del Infierno, asi como 11 rasgos de campaña nuevos perfectametne adecuados para esta Senda de Aventuras.
No pierdas tiempo. Hazte con la Guia del Jugador de La Venganza del Infierno y preparate para la Senda de Aventuras Pathfinder Nº103: El Pacto de Fuego Infernal [ Pathfinder Adventure Path #103: The Hellfire Compact], la aventura introductoria para la campaña. Ponte tu armadura, escoge tus armas y preparate para ser malo.
Sabemos que la gente tiene problemas para acceder a las descargas (como prueba la gran noticia en rojo en todo el sitio) y estan agradecidos por el apoyo que se esta demostrando al Humble RPG Book Bundle: Pathfinder del que se beneficia Extra Life. Mientras esperas a tu copia de la Guia del Jugador, echa un vistazo a algunas de las sorprendentes ilustraciones ofrecidas en los dos primeros volumenes de la Senda de Aventuras La Venganza del Infierno.
Para ayudar a la gente para prepararse para esta campaña diabólica, han publicado la Guia del Jugador de la Venganza del Infierno [Hell's Vengeance Player's Guide]. Esta descarga gratuita proporciona un montón de sugerencias, trucos y consejos para ayudar a los jugadores tomar las mejores decisiones para sus villanos malignos. Además de estos consejos para personajes, esta Guía del Jugador incluye alguna información básica sobre Cheliax y la Casa Thrune, seis personajes pregenerados malignos de las portadas de La Venganza del Infierno, asi como 11 rasgos de campaña nuevos perfectametne adecuados para esta Senda de Aventuras.
No pierdas tiempo. Hazte con la Guia del Jugador de La Venganza del Infierno y preparate para la Senda de Aventuras Pathfinder Nº103: El Pacto de Fuego Infernal [ Pathfinder Adventure Path #103: The Hellfire Compact], la aventura introductoria para la campaña. Ponte tu armadura, escoge tus armas y preparate para ser malo.
Sabemos que la gente tiene problemas para acceder a las descargas (como prueba la gran noticia en rojo en todo el sitio) y estan agradecidos por el apoyo que se esta demostrando al Humble RPG Book Bundle: Pathfinder del que se beneficia Extra Life. Mientras esperas a tu copia de la Guia del Jugador, echa un vistazo a algunas de las sorprendentes ilustraciones ofrecidas en los dos primeros volumenes de la Senda de Aventuras La Venganza del Infierno.
martes, 31 de marzo de 2015
Ya Disponible la Guia del Jugador de Concejo de Ladrones
Ya os podeis descargar desde el dropbox de Devir la Guia del Jugador de la Senda de Aventuras Concejo de Ladrones.
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viernes, 30 de enero de 2015
¡Presentamos a los Gigantes!
En las próximas semanas, los suscriptores liderarán la carga para poner su manos en el primer volumen de la Senda de Aventuras Matagigantes. Para ayudar a la gente a preparase para esta emocionante campaña, se ha publicado la Guía del Jugador de Matagigantes (nota: en inglés). Esta descarga gratuita proporciona una gran cantidad de consejos, sugerencias y asesoramiento para ayudar a los jugadores a tomar las mejores decisiones posibles para sus personajes. Además de estos consejos para los personajes, esta guía incluye información sobre el pueblo de Trunau donde comienza la acción, asi como un buen número de rasgos de campaña perfectamente adecuadas para esta Senda de Aventuras.
¡No pierdas más tiempo! Descargate ahora la Guía del Jugador de Matagigantes (recuerda tiene que estar registrado en la página de Paizo y esta en inglés! Coge tu equipo y preparate para encargarte de algunos gigantes.
¡No pierdas más tiempo! Descargate ahora la Guía del Jugador de Matagigantes (recuerda tiene que estar registrado en la página de Paizo y esta en inglés! Coge tu equipo y preparate para encargarte de algunos gigantes.
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martes, 30 de diciembre de 2014
Guía del Jugador de Forjador de Reyes y Guía de los Reinos Fluviales ya disponibles
Ya os podeis descargar, desde la página de Devir en Paizo la Guia del Jugador de Forjador de Reyes gratis y la Guía de los Reinos Fluviales. Ambas se pueden descargar en dicha página, la Guía del Jugador de forma totalmente gratuita y la Guía de los Reinos Fluviales por unos 8 euros. Esperemos que las ventas, junto a Varisia: Cuna de Leyendas sea tan buenas como los físicos y podamos ver más productos traducidos y a la venta en PDF.
Guía del Jugador de Forjador de Reyes
La Guía del jugador de Forjador de reyes ofrece un trasfondo para crear
personajes procedentes de la nación de Brevoy o de las regiones
adyacentes, que deseen jugar un papel principal en la transformación de
las Tierras Robadas. En esta campaña, tus personajes explorarán grandes
extensiones de tierras desconocidas y las colonizarán, levantando
ciudades y naciones, e incluso declararán la guerra a reinos rivales.
Precio: Gratis. Descargar aqui.
Guía de los Reinos Fluviales
¡Entre los señores de los bandidos!
¡Reclama lo que deseas! En los anárquicos valles y colinas de los Reinos Fluviales, todo lo que posees es lo que puedes mantener por la fuerza. Docenas de naciones f lorecen en esta tierra de forajidos y sabandijas, desde ciudades-estado de altos muros hasta minúsculos enclaves tribales, y cualquier héroe con fuerza y visión puede reclamar un trono a punta de espada. Aquí druidas secretistas protegen bosques antiguos, y refugiados y exiliados pisoteados dirigen lánguidas miradas hacia sus perdidas patrias. Monstruos marinos civilizados atrapados lejos de las profundidades saladas se codean con asesinos legitimados, y una extraña magia puede meter y sacar del tiempo y del espacio a una ciudad próspera. Con los constantes auges y caídas de los señores de los bandidos, no hay límite al poder y al prestigio que los aventureros osados pueden encontrar, aunque mantenerlos es harina de otro costal. Dentro de este libro hallarás:Nuevas dotes, conjuros, aptitudes de clase, y venenos nativos de los Reinos Fluviales.
Aunque creada para el Escenario de campaña de las Crónicas Pathfinder, la información presentada en este libro es perfecta para incluirla en cualquier mundo de juego, y es un suplemento excelente para la Senda de aventuras Forjador de reyes.
Precio: $9.79 (unos 8 euros). Compralo aquí.
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Rol: Pathfinder,
Suplemento
miércoles, 6 de agosto de 2014
Senda de Aventuras Los Dioses de Hierro - Guía del Jugador
"Nunca dijiste nada sobre tener a un androide a bordo ¿Por qué no?"
Algunos han estado luchando por esta Senda de Aventuras inluso antes de que fuera anunciada, y finalmente la Senda de Aventuras Los Dioses de Hierros esta aqui. La semana que viene los DJs de todo el mundo estarán leyendo Senda de Aventuras Nº85: Los Fuegos de la Creación y preparando una campaña emocionante en Numeria, la nación salvaje de superciencia, y miles de jugadores soñando con todos los personaje posibles con lo que podrán jugar esta Senda de Aventura.
La Guía del Jugador de Los Dioses de Hierro propociona consejo y sugerencias para ayudar a los jugadores a crearse el mejor personaje que puedan que encaje con los temas y retos presentados en la campaña. Además de estos consejos, la Guía del Jugador ofrece seis rasgos de campaña que ayudan a fijar a cualquier personaje a la historia contada a lo largo de la Senda de Aventuras Los Dioses de Hierro, una breve vistazo al pueblo en el que comienza la campaña y notas sobre alguna de las cosas que puedes esperar durante la campaña.
No pierdas tiempo. Desarga ahora la Guía del Jugador de Los Dioses de Hierro (en inglés). Preparate y sal, ya que alguien tiene que ir hacia allí y bien podría ser tú.
Algunos han estado luchando por esta Senda de Aventuras inluso antes de que fuera anunciada, y finalmente la Senda de Aventuras Los Dioses de Hierros esta aqui. La semana que viene los DJs de todo el mundo estarán leyendo Senda de Aventuras Nº85: Los Fuegos de la Creación y preparando una campaña emocionante en Numeria, la nación salvaje de superciencia, y miles de jugadores soñando con todos los personaje posibles con lo que podrán jugar esta Senda de Aventura.
La Guía del Jugador de Los Dioses de Hierro propociona consejo y sugerencias para ayudar a los jugadores a crearse el mejor personaje que puedan que encaje con los temas y retos presentados en la campaña. Además de estos consejos, la Guía del Jugador ofrece seis rasgos de campaña que ayudan a fijar a cualquier personaje a la historia contada a lo largo de la Senda de Aventuras Los Dioses de Hierro, una breve vistazo al pueblo en el que comienza la campaña y notas sobre alguna de las cosas que puedes esperar durante la campaña.
No pierdas tiempo. Desarga ahora la Guía del Jugador de Los Dioses de Hierro (en inglés). Preparate y sal, ya que alguien tiene que ir hacia allí y bien podría ser tú.
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miércoles, 16 de abril de 2014
Se Aproximan los Señores de las Runas
Bueno, pues seguimos de racha. Hace unos minutos el sr. Zamarreño en su blog Traducciones no simultáneas, ha colgado, como adelanto, la portada dela guía del jugador de la futura Senda de Aventuras El Auge de los Señores de las Runas (que saldrá después de la Guia del Mar Inerior). Aqui la teneis, que en breve se podrá descargar.
De todas formas, esta corresponde a la edición aniversario de la Senda de Aventuras, asi que si quereis la original, la podeis descargar aqui (que ya tradujimos hace bastante tiempo y que lleva la friolera de 1666 descargas, ahi es nada, gracias a todos).
De todas formas, esta corresponde a la edición aniversario de la Senda de Aventuras, asi que si quereis la original, la podeis descargar aqui (que ya tradujimos hace bastante tiempo y que lleva la friolera de 1666 descargas, ahi es nada, gracias a todos).
viernes, 7 de marzo de 2014
Guia del Jugador de La Máscara de la Momia
En breve, el primer volumen de la Senda de Aventuras de La Máscara de la Momia llegará a los suscriptores. Mientras tu DJ espera a la Senda de Aventuras #79: La Ciudad Medio Muerta [The Half-Dead City], el primer volumen y esperas para comenzar la campaña, consulta la Guía del Jugador de La Máscara de la Momia para plantearos que personajes quereis jugar tú y tus compañeros. Esta guía comenta sobre como juntar al grupo, y proporciona a los jugador algunos trasfondos en Osirion, especialmente en la ciudad de Wati, donde comienza la aventura. La guía también proporciona consejos e ideas para las mejores clases y razas para tu personaje en esta campaña. Por supuesto, ninguna Guía del Jugador de Senda de Aventuras estaría completa sin una gama de rasgos de campaña emocionantes. (Para aquellos que son devotos, aseguraros de consultar este blog en una semana para ver avances sobre los dioses del Osirion Antiguo).
Ahora descarga de forma gratuita la Guía del Jugador de La Máscara de la Momia (en inglés y teneis que estar registrados en la web de Paizo). Estas tumbas no se van a saquear solas, asi que ponte el traje y dirigete al desierto.
Ahora descarga de forma gratuita la Guía del Jugador de La Máscara de la Momia (en inglés y teneis que estar registrados en la web de Paizo). Estas tumbas no se van a saquear solas, asi que ponte el traje y dirigete al desierto.
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viernes, 27 de diciembre de 2013
Conoce a los Icónicos: Balazar
Aquí teneis un regalo tardía de la mano de Paizo.
La década final de la Era del Entronizamiento trajó esperanza e innovacióna la gente de la región del Mar Interior. Al norte, exploradores chelios de Korvosa fundaron la ciudad de Magnimar. Al este, Taldor y Qadira alcanzaron una paz precaria después de siglos de enfrentamientos y guerra abierta. En los traicioneros Deshechos de Mana al sur, refugiados que huían de una persecució en Nex establecieron el Ducado de Estrella de Alken como un faro de luz y progreso en un mar de locura deformada por la magia. Y no muy lejos, en Quantium, la capital de Nex, los Archiseñores adoptaron a un niño gnomo huerfano llamado Balazar en su escuela más prestigiosa de enseñanza mágica.
Estudiantes decididos de los galimatías y escritos del achimago hace mucho perdido que fundó esta nación, los Archiseñores descifraron códigos y textos en los márgenes de libros de conjuros recientemente descubiertos y concluyeron que "los hijos del Primer Mundo" jugarían un papel importante en la administración mágica del reino del mago que se había marchado. En los años anteriores a la muerte de Aroden, las profecías era una moneda mucho más valiosa en las tierras del Mar Interior, y en el 4601 los Archiseñores obsesionados con la tradición purgaron las comunidades gnomas que infestaban sus ciudades preciadas en busca de gnomos jóvenes para utilizarlos. Para impedir que sus grandes obras cayeran víctimas de lo que consideraban una raza caótica e indigna de anarquistas parecidos a niños, los magos solo arrebataron a los niños gnomos más jovenes (y por ello sus mentes menos corrompidas) a sus padres, encarcelando o destruyendo a familias con el temor de ir contra los dictados del mago que había fundado la nación y que declaró la ciudad abierta a todas las razas hace tanto tiempo. Para los Archiseñores, cualquier resistencia gnoma era una revolución contra los ideales de la nación misma, similar a la tración.
Para el 4606, el dios humano Aroden estaba muerto, el poder de las profecías estaba destruido y el experimento eugenesico de los Archiseñores estaba dirigiendose hacia el fracaso absoluto. Cuando esta progenie huerfana alcanzó la madurez en las décadas siguientes, trajeron caos y desastre a las academias mágicas de Quantium. Y en el centro de ese caso se hallaba Balazar: un joven impulsivo con un temperamento igual a la ferocidad rojo brillantre de su prodigioso bigote, una cerilla encendida sobre un cama de paja.
En los primeros años de su educación, Balazar no revelo casi ninguna perspicacia mágica, prefiriendo pasar sus días gastando bromas alegres a sus compañeros y profesores en vez de someterse al estudio meticuloso del plan de estudio de los Archiseñores. Cuando una de tales bromas dio como resultado que la torre de un profesor se convirtierse en un ser vivo de piedra elemental (gracias en parte a una misteriosa roca brillante robada de las críptas de la escuela), Balazar y tres compañeros gnomos fueron expulsados de la academia, exiliados de Quantium y enviados en el primero vagón de un tren hacia Ecanus, la extensa ciudad al sur cuyas forjas de la carne mundialmente famosas expulsaron una legión horrores que reforzaron los ejércitos de Nex y aterrorizaron a su sórdida campiña.
La comisión Ecanus estaba pensada exclusivamente como un castigo, pero los señores de la ciudad acogieron a los gnomos con los brazos abiertos, ansiosos por que sus actitudes poco convencionales, su creatividad sin limite y sus obsesiones impredecibibles podrían ayudarle a conquistar uno de los misterios más impenetrables de las inmensas forjas de carne. Ya que muy profundo dentro de los dungeons bajo el complejo militar, en una habitación diseñada por el Archimago Nex mismo, había una brecha extraplanar conocida como la Sima del Vacío, un pozo de lados lisos y brumas multicolores empalagosas que habían enloquecido a todos aquellos que anteriromente habían mirado a su interior.
Uno por uno, los compañeros gnomos de Balazar miraron dentro del abismo, y uno por uno perdieron su tenue contacto con la realidad. Balazar presenció con horror como el color era extraido de su piel y pelo, como si toda su vida desde el nacimiento hasta el blanqueamiento transcurriera en el lapso de unos instantes. Cuando la tensión emocional fue demasiado grande y los gnomos gritaron de angustia, los despiadados profesores de las forjas de carne les empujaron hacia el foso, donde sus gritos pronto se desvanecieron bajo los remolinos brumosos. Si los gnomos no podía descubrir el propósito de la Sima del Vacío, razonaron los administradores, quizás un sacrificio a los poderes desconocidos más abajo podrían conseguirlo.
Cuando estaba al borde el precipicio del Vacío, Balazar se preguntó si quizás debería haber estudiado con más ahínco en la relativa comodidad de las academias de Quantium. A regañadientes, echó un vistazo al miasma y sintió las energías extrañas de la Sima infilstrándose en su mente. Peor aún, escuchó las voces susurrantes en las brumas, llamándolo y pidiéndole que diese un paso sobre el borde. Al principio creyó que las voces eran las de sus compañeros gnomos perdidos, los llamó de nuevo uno por uno a medida que incluso el color desaparecía de su pelo y sentía que su mente se les escurría. Pero las voces no eran las de sus amigos. Pertenecían a... otra cosa.
Fue necesaria toda la concentrción limitada de Balazar para separar las voces unas de otras. Algunas estaban enfadadas, ordenando que las dejaran solas. Otras atraian con palabras melosas de un olvido dulce. Pero una voz entre el tumulto habló suvamente y llanamente. "Te ayudaré" dijo con tonos tranquilizadores. "Dame forma y permitime abandonar esta prisión, y tú y yo nos convertiremos en uno".
Con las manos de los administradores de las forjas de carne sobre sus hombros, a punto de darle el último empujón que le enviaría hacia la nada, Balazar intentó imaginarse que aspecto tendría la voz. Pensó en una criatura con un cuerpo serpentino inmenso, con garras afiladas y escamas horribles. Y, quizás porque no había comido en un día y cada vez tenía más hambra, se imaginó que la voz hablaba a través del pico de un pollo monstruoso. Y entonces, justo en el momento que sintió tensarse los musculos de sus captores para el último empujón, la criatura que había imaginado surgió de la Sima del Vacío con una forma muy real y muy palpable, soltando un terrible grito de pájaro y deslizándose a través del aire con una gracia serptentina. Sus garras desgarraron los cuellos de los administradores, su pico terrible destrozando sus ojos incrédulos. Y todo mientras con tonos tranquilizadores que solo él podía oír, le habló. "No tengas miedo pequeño", dijo. "Estabamos destinados a estar juntos".
De algún manera, Balazar y la entidad pájaro que se hacía llamar Padrig consiguieron huir de las forjas de carne, de Ecanus e incluso de Nex. Mientras huían por la costa occidental de Garund en una sucesión de veleros mercantes y contrabandistas, Balazar y Padrig estrecharon aún más los lazos de amistad. Padrig le explicó que era un ser sin cuerpo conocido como eidolon, y que sólo Balazar podía darle forma y esencia debido a la afinidad de sus mentes y almas. Mientras el gnomo iba desde Nex a Katapesh a Absalom, Balazar iba mejorando su habilidad para cambiar la forma de Padrig para añadir más patas, alas terribles y otros rasgos que encajaban perfectamente con las situaciones de peligro a las que se enfrentaban. Cuando las cosas se volvían demasiado peligrosas para ser visto con una criatura mágica o cuando la descrección era más importante que la protección, Balazar despedía a Padrig hacia algún agujero extraplanar oculto, solo para convocarlo una vez más a su lado cuando le necesitaba.
Aunque una gran cantidad del espíritu travieso del joven Balazar aún persiste, los horrores de la Sima del Vacío le persiguen aún hoy en día. A menudo los otros gnomos confunen su pelo blanco tieso con un sintoma del perverso blanqueamiento que amenaza a toda la raza gnoma, pero a lo largo de sus constantes e incansables viajes, Balazar sigue igual de ansioso y lleno de vida como cualquiera de sus parientes gnomos más saludables. Cuando los otros gnomos preguntan sobre su "condición" con la mejor de las intenciones, a veces Balazar se pone de mal humor, chistando a sus posibles ayudantes y diciéndoles que se metan en sus asuntos.
La intimidad es muy, muy importnate para Balazar, ya que los magos nexianos a los que traicionó no han olvidado su dominio singular de la Sima del Vacío. Agentes de los Archiseñores de Nex le pisan los talones tras cada parada, empujándole cada vez más allá con cada estación. Balazar sabe que cada parada nueva, aunque temporal, le proporcionará una gran oportunidad para aprender cosas nuevas, y para conocer a gente nueva, para dominar al arte mágico que siempre le ha evitado en Nex, y para honrar y a los amigos y compañeros que abandonó tras de sí. A pesar de los momentos ocasionales de reflexión sensiblera por todo lo que ha perdido, Balazar se conforta con la amistad durarera con el eidolon que rescató del olvido hace tanto tiempo. Mientras viaje con Padrig, sabe que nunca estará solo.
Erik Mona
Editor
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| Ilustración del gran Wayne Reynolds |
Estudiantes decididos de los galimatías y escritos del achimago hace mucho perdido que fundó esta nación, los Archiseñores descifraron códigos y textos en los márgenes de libros de conjuros recientemente descubiertos y concluyeron que "los hijos del Primer Mundo" jugarían un papel importante en la administración mágica del reino del mago que se había marchado. En los años anteriores a la muerte de Aroden, las profecías era una moneda mucho más valiosa en las tierras del Mar Interior, y en el 4601 los Archiseñores obsesionados con la tradición purgaron las comunidades gnomas que infestaban sus ciudades preciadas en busca de gnomos jóvenes para utilizarlos. Para impedir que sus grandes obras cayeran víctimas de lo que consideraban una raza caótica e indigna de anarquistas parecidos a niños, los magos solo arrebataron a los niños gnomos más jovenes (y por ello sus mentes menos corrompidas) a sus padres, encarcelando o destruyendo a familias con el temor de ir contra los dictados del mago que había fundado la nación y que declaró la ciudad abierta a todas las razas hace tanto tiempo. Para los Archiseñores, cualquier resistencia gnoma era una revolución contra los ideales de la nación misma, similar a la tración.
Para el 4606, el dios humano Aroden estaba muerto, el poder de las profecías estaba destruido y el experimento eugenesico de los Archiseñores estaba dirigiendose hacia el fracaso absoluto. Cuando esta progenie huerfana alcanzó la madurez en las décadas siguientes, trajeron caos y desastre a las academias mágicas de Quantium. Y en el centro de ese caso se hallaba Balazar: un joven impulsivo con un temperamento igual a la ferocidad rojo brillantre de su prodigioso bigote, una cerilla encendida sobre un cama de paja.
En los primeros años de su educación, Balazar no revelo casi ninguna perspicacia mágica, prefiriendo pasar sus días gastando bromas alegres a sus compañeros y profesores en vez de someterse al estudio meticuloso del plan de estudio de los Archiseñores. Cuando una de tales bromas dio como resultado que la torre de un profesor se convirtierse en un ser vivo de piedra elemental (gracias en parte a una misteriosa roca brillante robada de las críptas de la escuela), Balazar y tres compañeros gnomos fueron expulsados de la academia, exiliados de Quantium y enviados en el primero vagón de un tren hacia Ecanus, la extensa ciudad al sur cuyas forjas de la carne mundialmente famosas expulsaron una legión horrores que reforzaron los ejércitos de Nex y aterrorizaron a su sórdida campiña.
La comisión Ecanus estaba pensada exclusivamente como un castigo, pero los señores de la ciudad acogieron a los gnomos con los brazos abiertos, ansiosos por que sus actitudes poco convencionales, su creatividad sin limite y sus obsesiones impredecibibles podrían ayudarle a conquistar uno de los misterios más impenetrables de las inmensas forjas de carne. Ya que muy profundo dentro de los dungeons bajo el complejo militar, en una habitación diseñada por el Archimago Nex mismo, había una brecha extraplanar conocida como la Sima del Vacío, un pozo de lados lisos y brumas multicolores empalagosas que habían enloquecido a todos aquellos que anteriromente habían mirado a su interior.
Uno por uno, los compañeros gnomos de Balazar miraron dentro del abismo, y uno por uno perdieron su tenue contacto con la realidad. Balazar presenció con horror como el color era extraido de su piel y pelo, como si toda su vida desde el nacimiento hasta el blanqueamiento transcurriera en el lapso de unos instantes. Cuando la tensión emocional fue demasiado grande y los gnomos gritaron de angustia, los despiadados profesores de las forjas de carne les empujaron hacia el foso, donde sus gritos pronto se desvanecieron bajo los remolinos brumosos. Si los gnomos no podía descubrir el propósito de la Sima del Vacío, razonaron los administradores, quizás un sacrificio a los poderes desconocidos más abajo podrían conseguirlo.
Cuando estaba al borde el precipicio del Vacío, Balazar se preguntó si quizás debería haber estudiado con más ahínco en la relativa comodidad de las academias de Quantium. A regañadientes, echó un vistazo al miasma y sintió las energías extrañas de la Sima infilstrándose en su mente. Peor aún, escuchó las voces susurrantes en las brumas, llamándolo y pidiéndole que diese un paso sobre el borde. Al principio creyó que las voces eran las de sus compañeros gnomos perdidos, los llamó de nuevo uno por uno a medida que incluso el color desaparecía de su pelo y sentía que su mente se les escurría. Pero las voces no eran las de sus amigos. Pertenecían a... otra cosa.
Fue necesaria toda la concentrción limitada de Balazar para separar las voces unas de otras. Algunas estaban enfadadas, ordenando que las dejaran solas. Otras atraian con palabras melosas de un olvido dulce. Pero una voz entre el tumulto habló suvamente y llanamente. "Te ayudaré" dijo con tonos tranquilizadores. "Dame forma y permitime abandonar esta prisión, y tú y yo nos convertiremos en uno".
Con las manos de los administradores de las forjas de carne sobre sus hombros, a punto de darle el último empujón que le enviaría hacia la nada, Balazar intentó imaginarse que aspecto tendría la voz. Pensó en una criatura con un cuerpo serpentino inmenso, con garras afiladas y escamas horribles. Y, quizás porque no había comido en un día y cada vez tenía más hambra, se imaginó que la voz hablaba a través del pico de un pollo monstruoso. Y entonces, justo en el momento que sintió tensarse los musculos de sus captores para el último empujón, la criatura que había imaginado surgió de la Sima del Vacío con una forma muy real y muy palpable, soltando un terrible grito de pájaro y deslizándose a través del aire con una gracia serptentina. Sus garras desgarraron los cuellos de los administradores, su pico terrible destrozando sus ojos incrédulos. Y todo mientras con tonos tranquilizadores que solo él podía oír, le habló. "No tengas miedo pequeño", dijo. "Estabamos destinados a estar juntos".
De algún manera, Balazar y la entidad pájaro que se hacía llamar Padrig consiguieron huir de las forjas de carne, de Ecanus e incluso de Nex. Mientras huían por la costa occidental de Garund en una sucesión de veleros mercantes y contrabandistas, Balazar y Padrig estrecharon aún más los lazos de amistad. Padrig le explicó que era un ser sin cuerpo conocido como eidolon, y que sólo Balazar podía darle forma y esencia debido a la afinidad de sus mentes y almas. Mientras el gnomo iba desde Nex a Katapesh a Absalom, Balazar iba mejorando su habilidad para cambiar la forma de Padrig para añadir más patas, alas terribles y otros rasgos que encajaban perfectamente con las situaciones de peligro a las que se enfrentaban. Cuando las cosas se volvían demasiado peligrosas para ser visto con una criatura mágica o cuando la descrección era más importante que la protección, Balazar despedía a Padrig hacia algún agujero extraplanar oculto, solo para convocarlo una vez más a su lado cuando le necesitaba.
Aunque una gran cantidad del espíritu travieso del joven Balazar aún persiste, los horrores de la Sima del Vacío le persiguen aún hoy en día. A menudo los otros gnomos confunen su pelo blanco tieso con un sintoma del perverso blanqueamiento que amenaza a toda la raza gnoma, pero a lo largo de sus constantes e incansables viajes, Balazar sigue igual de ansioso y lleno de vida como cualquiera de sus parientes gnomos más saludables. Cuando los otros gnomos preguntan sobre su "condición" con la mejor de las intenciones, a veces Balazar se pone de mal humor, chistando a sus posibles ayudantes y diciéndoles que se metan en sus asuntos.
La intimidad es muy, muy importnate para Balazar, ya que los magos nexianos a los que traicionó no han olvidado su dominio singular de la Sima del Vacío. Agentes de los Archiseñores de Nex le pisan los talones tras cada parada, empujándole cada vez más allá con cada estación. Balazar sabe que cada parada nueva, aunque temporal, le proporcionará una gran oportunidad para aprender cosas nuevas, y para conocer a gente nueva, para dominar al arte mágico que siempre le ha evitado en Nex, y para honrar y a los amigos y compañeros que abandonó tras de sí. A pesar de los momentos ocasionales de reflexión sensiblera por todo lo que ha perdido, Balazar se conforta con la amistad durarera con el eidolon que rescató del olvido hace tanto tiempo. Mientras viaje con Padrig, sabe que nunca estará solo.
Erik Mona
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sábado, 10 de agosto de 2013
Guía del Jugador La Ira de los Justos
La semana que viene, el equipo de almance de Paizo comenzará a enviar el primer volumen de la Senda de Aventuras La Ira de los Justos a los suscriptores. Cuando la gente comience a recibir en sus casas "La Incursión de la Herida del Mundo", ahora es el momento para empezar a reclutar cazadores de demonios y cruzados para adentrarse en la Herida del Mundo. Para ayudar con esto hemos recopilado una guía útil.
En la Guia del Jugador La Ira de los Justos, encontrarás consejos y sugerencias para personajes y opciones de personaje, una breve visión de la ciudad de Kenabres, donde comienza la aventura, un resumen de cruzadas hasta ahora, indicaciones sobre como combatir a los demonios y un debate sobre el tema de la redención. Aunque los PJs puede provenir de orígenes humildes, la Senda de Aventuras La Ira de los Justos rapidamente les lanza hacia un reino de de leyenda al tiempo que alcanzan su primer grado míticio.
¡No pierdas tiempo! Descargate ahora la Guia del Jugador La Ira de los Justos (como siempre, en PDF, inglés y gratis con solo estar registrado en la web de Paizo).
En la Guia del Jugador La Ira de los Justos, encontrarás consejos y sugerencias para personajes y opciones de personaje, una breve visión de la ciudad de Kenabres, donde comienza la aventura, un resumen de cruzadas hasta ahora, indicaciones sobre como combatir a los demonios y un debate sobre el tema de la redención. Aunque los PJs puede provenir de orígenes humildes, la Senda de Aventuras La Ira de los Justos rapidamente les lanza hacia un reino de de leyenda al tiempo que alcanzan su primer grado míticio.
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martes, 19 de marzo de 2013
Proximamente: Guia del Jugador El Legado del Fuego
Estamos ultimando la traducción de la Guia del Jugador para la Senda Aventura El Legado del Fuego. Es nuestra intención en breve poder traducir todas las Guias del Jugador pendientes para ayudar como siempre a la difusión en castellano de Pathfinder.
Os dejamos con la portada, y no dudeis en regresar en unos días para descargarla.
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