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viernes, 15 de mayo de 2009

Expreso de las Tierras Enlutadas

¿Cansado de la vida urbana?. Disfruta de las hermosas vistas entre Sharn y Wroat en el Regional Río de la Daga. ¿Necesitas concertrarte en tu petición a los Doce?. El Paseo del Hombre Muerto ofrece lo último en paz y tranquilidad desde Fuerte Zombi a Korth. Flotando a cinco pies sobre la línea de piedras conductoras e impulsado por un elemental del aire con suficiente velocidad para superar a un dragón hambriento, el rayocarril es el principal servicio de viajes por todo Khorvaire. Un vástago de la Casa Orien acuta como revisor, supervisando un completo grupo de tripulación para asegurar que tu viaje es placentero y confortable. Guardias especialmente contratados del Gremio de Defensores están vigilantes, listos para aisltarte de los paramos más allá de la ventanilla, mientras que un artífice del Gremio de Caldederos mantiene la locomotora y los vagones al máximo rendimiento. Contempla las maravillas del mundo en un confort que rivaliza un hospedería de la casa Ghallanda. Rayocarril rápido, seguro y a tu servicio.
Estrenando el Expreso de las Tierras Enlutadas, ¡pasaje desde Atur a la orilla sur del Lago Cyre en solo dos días!.
-Anuncio en el Crónica de Korranberg

El Expreso de las Tierras Enlutas es la nueva adición al servicio del rayocarril de la Casa Orien. El Expreso realiza viajes semanalas desde Atur en Karranth al borde de las Tierras Enlutadas, justo al norte del fuerte Valenar de Garra del Grifo, donde valeinte comerciantes y aventureros de la Estación Aguatranquila se reunen para el viaje de vuelto a la civilización. A lo largo del trayecto, el Expreso se detiene en Vedykar en Karrnath y en Reunión, entre paradas más pequeñas.
Alaria d'Orien defendió la fundación de esta ruta, y ha reunido una pequeña pero dedicada tripulación para manejar el Expreso. Dalus D'Cannith esta al cargo del mantenimiento y las reparaciones, el famoso cocinero Traven de Sharn confecciona las comidas, y Elkavar d'Deneith supervisa un grupo rotativo de guardias provenientes del Gremio de Defensores.

LA TRIPULACIÓN
Los importantes miembros de la tripulación del Expreso de las Tierras Enlutadas son descritos a continuación.

ALARIA D'ORINE, MAQUINISTA
Esta ahi fuera, esperandome. Lo se en mi corazoón. Me estas pidiendo que pierda la esperanza cuando aun queda aliento en mi cuerpo. No lo haré.

Alaria d'Orien Controlador nivel 8
Humanoide natural Mediano, humano 350 PX
Iniciativa +6 Sentidos Percepción +12
PG 86; Maltrecho 43
CA 22; Fortaleza 19, Reflejos 20, Voluntad 21
Velocidad 6; ver también
ataque básico cuerpo a cuerpo - Daga (estándar; a voluntad) * Arma
+13 contra CA; 1d4 + 4 de daño.
ataque a distancia - Deformación perturbadora (estándar; a voluntad) * Fuerza, Teleportación
A distancia 10; +12 contra Voluntad; 2d6 + 6 de daño de fuerza, y Alaria teleporta al objetivo 1 casilla.
ataque a distancia - Vieja doloroso (estándar; recarga 5-6) * Teleportación
A distancia 10; +12 contra Voluntad; 3d8 + 6 de daño, y Alaria hace que el objetivo y el aliado en el alcance cambien posiciones.
ataque de área - Interrupción temporal (estándar; encuentro)
Ára explosión 1 en un radio de 10; +10 contra Voluntad; el objetivo queda atontado y ralentizado (salvación termina ambos). Efecto secundario: El objetivo queda ralentizado (salvación termina).
Erudito de teleportación (menor; encuentro)
Alaria obtiene una velocidad de teleportación igual a su velocidad acutal hasta el final de su siguiente turno.
Salto dimensional (estándar; recarga 4-5-6) * Teleportación
Alaria se teleporta 5 casillas y obtiene un bonificador +2 a todas las defensas hasta el comienzo de su siguie te turno.
Alineamiento no alineado Idiomas común
Habilidades Arcanos +14, Aguante +10, Perspicacia +12
Fue 13 (+5) Des 14 (+6) Sab 16 (+7)
Con 14 (+5) Int 20 (+9) Car 13 (+5)
Equipo daga

Para Alaria, el Dia del Luto fue el día cuando se iba a casar con el maquinista del rayocarril Jarick d'Orien. De pie encima de los riscos de Reunión al borde del Lago Cyre, la Mano de Orien estaba esperando a que el tren de Jarick doblara el borde del algo, cuando presenció el cataclismo que finalizó la Última Guerra. Alaria desapareció ese día, reapareciendo cuatro años más tarde en los cuarteles generales de la Casa Orien en Pasadera, con Dalus d'Cannith a su lado, una petición para convertirse en una maquinista del rayocarril y un plan para el Expreso de las Tierras Enlutadas en sus manos y mente.
La pérdida de Jarick persigue a Alaria. Su deseo de fundar una ruta cerca o a través de las Tierras Enlutadas esta particularmente vinculado con la esperanza de que algun día puede encontrar a su amor perdido. A menudo usas su poderes para desaparecer el tren durante unas horas a la vez, explorando las cercanas de la Tierras Enlutadas en busca de una piesta del destino de Jarick. Aunque es aparentemente tranquila y comedida, cada acción es sopesada contra como puede afectar su misión. Sin embargo, esta fijación tiene un efecto colateral inesperado. A través de las muestras aflicción y dolor, Alaria ha creado un vínculo con el elemental del tren.

Gancho: Tren Fugitivo
Alaria ha desaparecido en las Tierras Enlutadas en otra busqueda por su amado. Desafortunadamente, una agitación del elemental de la maquina ha descontrolado el tren. Los PJs tiene que encontrar algun modo para hacer regresar a Alaria para dirigirlo o de otra manera detener el tren.

Gancho: Desvío
Agentes misteriosos abordan a Alaria, prometiendole reunrise con Jarick si esta dispuesta llevar al tren por las piedras conductoras hacia Metrol. ¿Podrán los PJs convencer a Alaria para rechazarlo, o fracasando, mantener a todos vivos a través de la longitud del desvió?. ¿Podrán los personajes descubrir quienes son los agentes y a quien sirven?.

TRAVEN, CHEF PRINCIPAL
Más sal. Estos no es sal, ¡eso es arsénico!. Ah, ¿como puedo ayudaros?.

Traven es uno de los jefes de cocian más importantes de Khorvaire. También es un replicante, asi como un comerciante de información y espia por cuenta propia. Cuando las noticias de una renovada ruta a lo largo de las Tierras Enlutadas se filtraron, Traven pidió la posición de jefe de cocina. Su posición en el Expreso de las Tierras Enlutadas ha hecho inestimable a Traven debido al rápido transito de información importante entre Karranth y Valenar, asi como fuente de información sobre los acontecimiento en y alrededor del trayecto. Traven mantiene una conducta de un agradable petimetre en su forma humana de cocinero, aunque, en verdad es cuidadoso y calculador.

Gancho: Misivas Desaparecidas
Un conjunto de documentos secretos han sido robados a Traven. Pide a los PJs que busquen en el tren y recuperen los documentos antes de que el rayocarril llegue a su siguiente parada.

Gancho: Protegiendo a Traven
Siendo tan valioso para diversas facciones rapidamente se ha vuelto una maldición para Traven. No es un combatiente, pero la demanda aumenta con cada viaje. El replicante ha tenido que rechazar a alguien que puede poseer un resentimiento mortífero, o ya ha rechazado a alguien que ahora esta enfurecido. Traven necesita aliados que pueden proporcionarle una ayuda o se encarguen del trabajo por él.

DALUS D'CANNITH, INVENTOR
¿Explicación?. No tiene sentido. Posiblemente no lo puedas entender.

Dalus d'Cannith Artiellero nivel 7
Humanoide natural Mediano, humano 300 PX
Iniciativa +5 Sentidos Percepción +5
PG 61; Maltrecho 30
CA 19; Fortaleza 20, Reflejos 19, Voluntad 18
Velocidad 6
ataque básico cuerpo a cuerpo - Maza (estándar; a voluntad) * Arma
+14 contra CA; 1d8 +2 de daño.
ataque básico a distancia - Estallar varita (estándar; a voluntad) * Fuego, utensilio
+12 contra Reflejos; 2d4 + 8 de daño.
ataque a distancia - Varita ardiente de artesano mágico (estándar; a voluntad) * Fuego, utensilio
A distancia +10; +12 contra Reflejos; 1d4 + 4 de daño por fuego, y cada enemigo adyacente al objetivo sufre 4 de daño por fuego.
ataque de área - Explosión alquímica (estándar; recarga 5-6) * Fuego
Área explosión 2 en un radio de 10; +12 contra Reflejos; 1d6 + 4 de daño por fuego, y daño continuo 5 de fuego, y el objetivo queda tumbado.
ataque cercano - Sacrificio relampagueante (reacción inmediata, cuando un enemigo entre en una casilla adyacente; encuentro) * Relampago, teleportación
Cercano explosión 2; +12 contra Fortaleza; 4d6 + 6 de daño de relámpago, y Dalus sufre la mitad de daño y se teleporta 5 casillas.
Afinidad elemental (menor; a voluntad)
Dalus puede cambiar el tipo de daño de cualquier de sus poderes por uno de los siguientes: ácido, frío, fuego, relámpago o trueno. Esta cambi dura hasta el final del siguiente turno de Dalus.
Alineamiento no alineado Idiomas común
Habilidades Arcanos +12
Fue 16 (+6) Des 14 (+5) Sab 14 (+5)
Con 13 (+4) Int 20 (+8) Car 12 (+4)
Equipo varita

Un inventor cuyo genio con gran conocimietno sobre la vinculación de elementales con bordea la locura, Dalus una vez fue un importante miembro del Gremio de Caldederos. Dalus rozó los límite éticos situados sobre sus expermientos. Partió a las Tierras Enlutadas para encontar un laboratorio secreto Cannith. En su camino se encontró con Alaría cerca del desfallecimiento mientras recorría los yermos. Su belleza le atrpó, asi que la llevó consigo a la Estación Aguatranquila.
Mientras que Alaria se recuperaba, Dalus tuvo la oportunidad de estudiar la obra de Hanna Aurora d'Cannith de usar piedras conductoras para crear una barrera, y postuló que podía adaptarlo a un maquina de rayocarril. Dalus y Alaria viajaron a Pasadera bajo la protección de Elkavar d'Deneith, y allí vendieron a la Casa Orien una desarrollada y experimental maquina que podría sobrevivir a las amenazas de las Tierras Enlutadas.
Aunque la tarea de perfeccionar la maquina ha liberado a Dalus de su supervisión, a la vez ha relevado fallos en su teoría. Dalus creó e instaló la maquina experimental, pero el elemental que esocgió ha demostrado ser demasiado travieso. Cuando no esta pensando nuevos experimento, repara y mejora el Expreso. Ama a Alaria desde eljos, y seguramente permanecerá con ella hasta que el destino de Jarick sea resuelto.

Gancho: Locura Elemental
Dalus tiene numeroso planes para armas y aparatos elementales. Para potenciar un tirual experimental, necesita que una serie de relámpagos impacten sobre el tren en determinados momentos. Pide ayuda a los PJs con este ritual secundario, y para que le protejan hasta que puede vincular al elemental convocado a su voluntad. ¿Qué puede ir mal?.

ELKAVAR D'DENEITH, CAPITÁN DE LA GUARDIA
Harás lo que sea necesario para proteger a los pasajeros, incluso si eso significa tu vida. No te preocupes, estare állí contingo.

Elkavar d'Deneith Soldado nivel 7 (líder)
Humanoide natural Mediano, humano 300 PX
Iniciativa +3 Sentidos Percepción +11
PG 78; Maltrecho 39
CA 23; Fortaleza 20, Reflejos 18, Voluntad 19
Velocidad 5
ataque básico cuerpo a cuerpo - Espada larga (estándar; a voluntad) * Arma
+14 contra CA; 1d8 + 7 de daño.
ataque cuerpo a cuerpo - Controlar el buen terreno (estándar; encuentro) * Arma
+14 contra CA; 2d8 + 7 de daño, y Elkavar se desplaza 3 casillas hasta un espacio adyacente al objetivo.
ataque cuerpo a cuerpo - Táctico movedizo (estándar; recarga 4-5-6) * Arma
+14 contra CA; 1d8 +7 de daño, y Elkevar y hasta dos aliados adyacente al objetivo puede desplazarse inmediatamente hasta 2 casillas.
Avistar la debilidad
Los aliados que realicen ataques cuerpo a cuerpo contra un objetivo al cual Elkavar este adyacente obtienen un bonificador +3 a las tiradas de daño.
Alineamiento no alineado Idiomas común
Habilidades Atletismo +13, Intimidar +8, Engañar +13
Fue 20 (+8) Des 10 (+3) Sab 13 (+4)
Con 14 (+5) Int 16 (+6) Car 16 (+6)
Equipo: espada larga, escudo pesado, cota de mallas

Elkavar nación en una estimada familia marca del dragón de la Casa Deneith, pero nunca desarrolló una marca del dragón como aquellas de sus parientes. Esto le avergonzo, y Elkavar partió a las Tierras Enlutadas, pensando que la tensión y el heroismo le podían hacer una marca. Se encontró con Dalus y Alaria mientras se reabastecía en Estación Aguatranquila, y rapidamente congenió con el inventor Cannith. Cuando Dalus y Alaria partieron para Pasadera, Elkavar ofreció su compañía, incluso aunque la marca del dragón todavía no habia aparecido. Sin embargo, en vez de regresar a la civilizaciones en desgracia, se hizó tatuar una falsa marca de dragón en su cuerpo y mintió sobre su manifestación a las autoridades de la casa.
Elkavar es uno de los guardias permanente sde la Casa Deneith en el Expreso de las Tierras Enlutadas. Viaja en la maquina sin amigos, y con la esperanza secreta de que su marca de dragón puede todavía manifestarse. También esquiva el examen de su casa permaneciendo lejos de los principales asentamientos Deneith. Temeroso de que se descubra, lo compensa con muestras de valor y coraje alocado. Por alguna razón, su secreto aún no ha sido descubierto.
A pesar de una generosa paga, los guardias bajo las ordenes de Elkavar nunca duran demasiado. Los peligros de un viaje fronterizo y pasar tan cerca de las Tierras Enlutadas puede pasar peaje incluso al combatiente más duro. Elkavar siempre esta buscando respetables mercenarios para ocupar los huecos.

Gancho: Marcado para el Chantaje
Alguien esta chantajeando a Elkavar, y necesita ayuda. Emplea a los PJs para que le ayuden a descubrir a su chantajista sin revelar su secreto. Si los PJs lo descubren de todas formas, ¿revelarán las mentiras de Elkavar a la Casa Deneith?. ¿Y si el chantajista es otro vástado Deneith?.

VAGONES DEL EXPRESO DE LAS TIERRAS ENLUTADAS
Los vagones descritos a continuación representan la configuración del Expreso de las Tierras Enlutadas mientras truena a lo largo de las fronteras del Antiguo Cyre. Debido a la naturaleza modular del rayocarril, todos los vagones hallados en el Expreso pueden ser hallados en las otras líneas.

1.-LOCOMOTORA
En el mismo frente del tren, más allá de una puerta cerrada y subiendo unas escaleras, la plataforma del timón es azotada por los apenas liberados vientos de Aino, el elemental de aire vinculado del tren. Amplias ventanas se abren pasadas las veletas estabilizadoras y a las tierras circundantes. El metal chirria bajo los pies. Un crepitante bucle de electricidad -las riendas electricas- cuelga flácido, esperando a la siguiente perosna que se atreva a imponer su voluntad contra la del elemental vinculado.
Aunque confinado en la máquina, Aino ha adquirido una conciencia limitada del tren y se sabe que ocasionalmente ha tomado el control. Por el momento, Alaria y Aino han llegado a un acuerdo de compartir el poder para poder dirigir el tren.
Más allá del timón hay un serie de sencillas habitaciones, con espacio suficiente para una cama de sencillo hilo y unas pocas piezas de muebles integrados, para albergar a la tripulación. El grueso del equipaje de la tripulación, varios piedras conductoras de respuesto y pertrechos para reparaciones de emergencia están almacenados en la parte trasera del vagón.
Una maquina experimental empuja el Expreso de las Tierras Enlutadas, haciendolo más versátil y más rápido que la locomotar de rayocarril corriente. Mientras se mueva, la maquina recurre al poder de las piedras conductoras para crear un campo repulsor alrededor del tren. Este campo protege de los conjuros vivientes y otras criaturas que ocasionalmente surgen de las Tierras Enlutadas.

Gancho: Ataduras Rotas
Una criatua o mago en el tren esta determinado a liberar a Aino de su encerramiento. ¿Los PJs ayudan o se oponen a este plan?. ¿Cuales son las consecuencias de liberar a Aino?. Dado el estado de simbiosis con el tren y la relación con Alaria, ¿Aino no buscará la libertad?.

Gancho: Averia
El tren se ha averiado al borde del Bosque Nocturno. ¿Es un probelma normal de mantenimiento o un sabotaje?. Los PJs deben examinar el problema y/o asegurar la zona mientras el tren esta siendo arreglado. Quizás el tren necesite componentes, y los PJs deben explorar la zona para localizar los materiales para que Dalur los use en la fabricación de componentes.

2.-VAGÓN DE PRIMERA CLASE
Asientos lujosos, un escritorio, un mesa de comedor a un lado, camas de plumas y un baño privado al otro, el vagón de primera clase es una verdadera serie de habitaciones para distintos, variados grupos de pasajeros. Una doncella y un mayordomo velan por estos máximos doces clientes adinerados, asegurandose que sus necesidades son cubiertas durante el viaje. Los guardias mantienen un vigilancia especial sobre el vagón.

Gancho: Fechoría de Primera Clase
Uno de los enemigos de los PJs ha tomado pasaje en el vagón de primera clase. Los personajes deben encontrar un forma de enfrentarse al villano sin dañar a los inocentes o enfrentarse a las consecuencias de una acción imprudente. Quizás el granuja posee un plan que tiene que ver con las Tierras Enlutadas mismas.

3.-VAGÓN DE JUEGO
Este lujoso vagón esta alfombrada exiquistamente, inundado de suave luz, y decorado con mesas de juego y comedor. Un bien provisto bar rodea la exquisita decoración. A no ser que un visitante posea una invitación o privilegios para entrar aquí, pruebas de intención y capacidad de jugar son necesarias para entrar. Los demás que no pueden pasar el escrutinio de los guardias que examinan a todos a través de las mirillas de las robustas puertas. Aquellos que no pueden entrar deben tomar el camino que se extiende alrededor del vagón.
Los corpulentos gemelos minotauros Dagar y Ragad mantienen la paz aquí. Bajo un contrato distinto con la Casa Deneith, los minotauros tienen deberes que termnan en las entradas del vagón de juego. Están poco inclinados a actuar sobre cualquier cosa fuera de su competnecia, a no ser que les amenace directamente.

Gancho: Indformante Noble
Balas ir'Krag viaja en el Expreso de ida y vuelta, pasando el tiempo jugandose su fortuna. Conoce a todo lo que hay que saber sobre el tren, pero solo habla mientras juega, y solo juega con los mejores. Los PJs necesita demostrar que son buenos si desean obtener algo de Balas.

Gancho: Recuperar Herencia
Erwin Calanshite, un joven mercader, se jugó una valiosa herencia de familia en un viaje anterior. No posee más dinero para regresar al vagón y ganarlo de nuevo. Pide a los PJs que recuperan el objeto para él, prometiendo una sustancia recompensa una vez que llegue a su destino.

4.-VAGÓN GOCINA
Las llamas saltan, los cuchillos vuelan y la carne chisporrotea mientras Traven supervisa una tripulación de cinco provisionales chefs en las preparaciones de la comida para los pasajeros del Expreso. La cocina, con sus cacerolas colgadas, hornos calientes y grandes mostradores ocupan gran parte de la mitad del vagón. En la otra mitad se encuentra la lavandería, el almacen de frio, y los aposentos para dormir de la tripulación de la cocina. Traven no trata amablemente a los huespedes no invitados a su vagón.

5.-VAGÓN COMEDOR
Largas mesas y bancos de madera recorren la longitud de este vagón, y las cenas provenientes del carro de comida hace levantar codos y más mientras devoran las tarifas que salen de la cocina. Una tripulación de cinco normalmetne sirve a aquellos en el vagón comedor.

Gancho: Asesinato en el Expereso de las Tierras Enlutadas
Alguien ha sido asesinado tarde en la noche en el vagón comedor, y una cantidad de pasanjeros y tripulación son sospechosos. Quizás careciendo de coartada, los PJs investigan para exculparse. O puede que los personajes descubran que la víctima era importante para ellos de alguna forma.

6.-VAGÓN FANTASMA
Los sabios han dicho que el Día del Luto debilito las barreras entre el mundo de los vivos y el de los muertos. Otros dicen que la alteración de las piedras conductoras por parte de Dalus esta atreyendo a los espiritus sin descanso, especialmente en la encantada tierra de Karranath. Cualquiera que sea la causa, cuando la luna esta llena y la niebla se congrega alrededor de las fronteras de las Tierras Enlutadas, algunos pasajeros se encuentran pasando por un vagón que antes no estaba allí. A veces tales pasajeros nunca son vistos de nuevo.

Gancho: Personas Perdidas
El hermano de uno de los pasajeros perdido pide a los PJs que viajen en el Expreso y descubran que le ha pasado a su pariente. Los personajes tiene que abordar el vagón fantasma y rescatar a los pasajeros perdidos. ¿Quien sabe que más podrán encontrar allí?.

Gancho: Testigo Fantasmal
El vagón fantasma es un recuerdo del Día del Luto, repleto con los testigos del cataclismo. ¿Que secretos se les puede sacar antes de que el vagón desaparezca?. ¿Puede ser que uno de los pasajeros este relacionado con un PJ?.

Gancho: Visita
Uno de los fantasmas pide a los PJs ayuda para encontrar una forma para su descando final. Esto puede tener que ver con investigar las causas que rodean la destrucción del vagón fantasma, reunir testimonios de cualquier superviente del accidente, o incluso recrear los acotecimientos que llevaron al accidente y asegurandose que funciona de forma diferente.

7.-VAGÓN DE PASAJEROS ESTÁNDAR
Puertas a ambos lados de este vagón llevan a compartimentos idénticos. Cada uno posee bancos amortiguados, espacio para seis -justo lo suficiente para para estirarse si eres amigable- bastidores elevados para el equipaje y ventanas. Un vagón estándar posee doce compartimentos y 72 asientos.

Gancho: Servicio de Protección
Los PJs han sido contratados para proteger a un pasajero importante, como un testigo de camino a un juicio o un diplomático de camino a una de las paradas del tren. ¿Están preparados para la misión?. ¿Quien abordo desea cargarse al encargo de los personajes?.

8.-VAGÓN DORMITORIO
Este vagón contiene un largo, estrecho pasillo con lababos a manos finales y una serie de pesadas puertas en medio. Más allá de las puertas hay literas, cada cama con sabanas limpias, almohadas y una manta de lana. Este vagón tiene suficiente camas para que cada pasajero del vagón estándar puede tumbarse.

9.-VAGÓN CORRIENTE
Fila tras fila de duros bancos de madera y suelo de metal duro conforman toda la comodidad de este vagón, permitiendo que hasta 200 personas sean dispuestas dentro. Dependiendo de la cantidad de pasajeros, Elkavar asigna hasta cuatro guardias para que vigilan a la multitud e impidan que molesten a los pasajeros de los vagones estándar y de primera clase. Producir problemas suficientes para que los guardias tengan que intervenir es una forma segura de pasar el resto del viaje en un vagón trasero, en contención.

Gancho: Robo en el Tren
Los bandidos han adquirido pasaje en el vagón corriente. Planean detener el tren en los páramos salvajes para que asi sus compañeros puede subir a bordo y robar al pasaje. ¿Podrán los PJs frustar el plan, o si fallan, expulsar a los bandidos mientras minimizan las bajas entre los pasajeros?.

10.-VAGÓN DE CONTENCIÓN
Fuertes cadenas, el olor a miedo, un daga en la garganta y un gritado aviso a menudo garantizan la entrada en este vagón. A veces criaturas peligrosas o artefactos valioso necesitan ser transportados largas distancias. Este vagón puede ser modificador para mantener cualquier cosas desde curtidos criminales a wyverns capturados. Sea la carga que sea que este aqui, Elkavar no permite problemas mientras el vagón este ocupado. Intena mantener cinco guardias despiertos todo el tiempo, y no permiten visitantes curiosos.

Gancho: ¡Huida!
Los prisioneros han escapado. Los PJs deben caputar a los fugitivos antes de que hagan descarrilar el tren, huyendo sencillamente a la espesura o bajandose en la siguiente parada, o realicen algun otro mal.

11.-VAGÓN DE MERCANCÍAS
Este vagón puede transporta cualquier cosas desde exceso de equipaje a bienes comerciales. Los verdaderamente valiosos objetos seguramente viajen en el vagón de contención, pero los vagones de mercancías normalmente estan cerrados. Una elvada pasarlea permite a la tripulacion moverse por todo el vagón como sea necesario. Tambien proporciona espacio para que los guardias mantengan una vigilancia en la parte trasera del tren.

Gancho: Impuesto Revolucionario
Una banda de guerra Valenar ha decidido cobrar al pasaje por pasar por la frontera del Desierto del Filo, y sus miembros han situado un peaje en el rayocarril. Prefieren ganando al dinero. ¿Podrán los PJs negociar un tratado o mostrar a los elfos que el Expreso de las Tierras Enlutadas no carece de defensores valientes?.
Fuente: Dragon Digital 375 - Expeditionary Dispatches: Mournland Express

martes, 28 de octubre de 2008

Refugio en las Tierras Enlutadas: Estación Aguatranquila

EN LA OSCURIDAD DEL ANTIGUO CYRE, un naciente pueblo fronterizo ofrece refugio a los viajeros, y proporciona un hogar a aquellos lo suficientmente testarudos, dañados oobsesionados para permanencer en las Tierras Enlutadas.

EL ENVÍO
Ashford Terra, pícaro caballero, es famoso por su habilidad por conseguir virtualmente cualquier objeto de Khorvaire. Actuando principalmente a las afuras de Sharn, en los años recientes se ha especializado en traficar con artefactos y objetos recuperados de los destrozados yermos de las de las Tierras Enlutadas. Aunque poco dispuesto a visitar las tierras malditas del Antiguo Cyre, ocasionalmente debe hacerlo en persecución de interesantes negocios. Mandó el siguiente envío a su compatriora, el encargado de taberna de Sharn Carnaby Goeeb:
...de todas mis aventuras en esto, mi más reciente y espero final expedición al Antiguo Cyre, seguramente la última fue la más extraña. Considera esto, amigo Carnaby: Ahora existe allí, en el fétido suelo de las Tierras Enlutadas, ¡un verdadero pueblo fronterizo!. Juso al sur del Lago Cyre, en la antigua linea rayocarril hacia Metrol, una alianza de colonos y carroñeros ha creado un comunidad permanente. La llaman Estación Aguatranquila, y aunque es un primitivo lugar salvaje, de hecho es un funcional puesto comercial. Si no lo hubiera visto con mis propios ojos, nunca lo hubiera creido. Agua fresca, una taberna, y una modesta oferta de mercancías...

LAS TIERRAS ENLUTADAS
Desde el cataclismo arcano conocido como el Día del Luto, las tierras dentro de la antigua nación de Cyre están entre las mas inhóspitas en todo Eberron. Rodeada en una perpetua niebla grisacea, la región esta asolada por monstruos mutados, conjuros vivientes y víctimas de la Última Guerra que permanecen en el crepúsculo entre los vivos y los muertos.
Las Tierras Enlutadas, a menudo se dice, ahora es una literlamente bastante enorme, tumba abierta. Los calientes cuerpos de los soldados muertos permanencen esparcidos por el campo de batalla, rechazando descomponerse. De hecho, ocasionalmente se alzan para continuar luchando una guerra que hace tiempo finalizó. Plantas y animales nativos al antiguo Cyre hace tiempo han muerto, o han sido retorcidos y mutados por energía arcana en terribles perversiones. La muerte mantiene dominio en las Tierras Enlutadas.
E incluso en esta maldita y devastada tierra, el menos un pequeña comunidad esta aferrándose tenazmente.

LA FUNDACIÓN DE ESTACIÓN AGUATRANQUILA
En los días anteriores al Día del Luto, el comandante de campo Cyr Rhysimor Maceck llevó a su pelotón en una misión de exploración a un complejo de cuevas en un acantilado en la orilla meridional del Lago Cyre. El cataclismo que arrasó la nación esta fatal día derrumbó el túnel de entrada, atrapando al veterano señor de la guerra enano y a su pelotón bajo tierra.
Tras varias horrendas y mortales semanas en las cavernas, en las cuales perdió a sus solados uno por uno, Rhysimor salió a la luz grisacea de las Tierras Enlutadas. El único superviviente de sus unidad, Rhysimor rastreó su camino de vuelta al principal campor de batalla, solo para descubrir los aún calientes restos de sus antiguos camaradas esparcidos sobre la agrietada tierra.
Finalmente Rhysimor escapó de las Tierras Enlutadas y pasó varios meses intenando enterrar su pasado aceptando trabajos mercenarios en Breland, Thrane y tan lejos como Xen'drik. Pero en su corazón, Rhysimor nunca abandonó su hogar natal, y anhelaba regresar a Cyre.
Y así lo hizó. Durante otro año, Rhysimor lideró expediciones a las Tierras Enlutadas, recuperando artefactos y esperando desvelar el misterio del Día del Luto. Su esperanza secreta: Que el daño a su hogar natal pudiera de algun forma ser revertido; que Cyre un día pudiera volver a alzarse desde las cenizas del cataclismo.
En sus viajes por las Tierras Enlutadas, Rhysimor descubrió que no esta solo en su búsqueda. Otros habían optado por permanecer en el Antiguo Cyre, obligados por sentimiento, obstinación o locura. Entre esos compañeros viajeros había una vastaga menor de la Casa de la Creación, la señora Hana Aurora d'Cannith. Originaria de la ahora en ruinas ciudad de Eston, antigua sede de poder para la Casa Cannith, Hana también estaba obsesionada con descubrir la causa del cataclismo. Adquiriendo todos los recursos que pudo por su herencia aristocrática, se dedicó a los estudios arcanos y a la exploración de las ruinas del Antiguo Cyre.
Viajando juntos a lo largo de la abandonada línea de rayocarril al sur del Lago Cyre, los dos descubrieron la estación llamada Aguatranquila. Increiblemente, la estación estaba relativamente indemne del cataclismo, y de hehco albergaba a varios vagones de pasanjeros y de carga del rayocarril. Sin embargo, los originales habitantes de la comunidad intermedia, no podía ser vistos por ningun lado.
Y así Rhysimor y Hana comenzaron a establecer una base de operaciones. Usandos piedras conductoras de la abandonada línea de rayocarril, Hana combinó magia arcana con ciertas tecnología mágicas Canntih para levantar un perimetro defensivo. Su única mezcla de magia produjo un campo de energía que normalmente mantiene a raya a los mas terribles depredadores de las Tierras Enlutadas.
Pronto la Estación Aguatranquila comenzó a atraer la atención de los muchos grupos de carroñeros que pasarían por toda la zona. Hana y Rhysimor aplicaron estrictas leyes para alentar comercio justo, y muchos dispares grupos hallaron beneficio mutuo en una mercado permanente dentro de las fronteras de las mismas Tierras Enlutadas. Con la llegada de la semielfa herbolaria y alquimista llamada Lyric, los fundadores establecieron un sistema limitado de agricultura cultivando campos de modificadas mala hierba espinosa [thronweeds] en el arenoso suelo.
Actualmente con más de 100 residentes y subiendo, Estación Aguatranquila esta compuesta por una docena o así de nuevas y reutilizadas estructuras en el centro de la estación principal. Aparte de los dominios forjados del Señor de los Filos, es la primera y única comunidad permanente en las Tierras Enlutadas -un desvencijado pueblo de trueques en una de las fronteras más lúgubres.

EL MERCADO DE LA ESTACIÓN
Los colonos de Aguatranquila han reorganizado la antigua plataforma de la estación y los vagones del rayocarril en un abierto mercado comercial. Los oxidados vagones del rayocarril hace tiempo fueron asentados en el suelo firme, y la plataforma original de madera y el resguardo superior están acribillados de agujeros y oxido.
Aún, los comerciantes no sería nada si no fueran inventivos, y han compuesto de forma provisional su mercado con reparaciones y actualizaciones temporales. Los vagones del tren han sido convertidos en estrechos pero serviciables puestos y tiendas de mercado. Otros mercadera han creado nuevas estructuras levantadas con viejas maderas y metales en plataforma misma. Incluso tienen unas pocas barracas construidas casi enteramente compuestas con el material de estilo bambu de las mala hierbas espinosas cosechadas por los colonos.
La seguridad en el mercado esta preservado por una costumbre de un extraño tipo de sistema de honor colectivo entre los carroñeros y cazadores furtivos de las Tierras Enlutadas. Todos los participantes en el mercado se dan cuenta del valor que tiene tener una estable comunicad comercial en los duros ambientes del Antiguo Cyre. Los mercaderes son de mirada penetrante y cautos, y levantan un grito al minimo atisbo de engaño o agresión. Cualquiera lo suficientemente tonto para robar descaradamente a otro en el mercado puede esperar ser atosigado por todos los demas comerciantes y carroñeros.
Aunque el robo violento o el total latrocinio esta estrictamente prohibido, sutiles raterías son toleradas. Como practicamente con cualquier mercador, los vendedores intentan pasar varios engaños y falsificaciones -especialmente artefactos provinientes del Antiguo Cyre.

LOS NEGOCIOS DE LA ESTACIÓN
Algunos de los principales negocios de la Estación Aguatranquila son descritos a continuación. La mayoría de bienes y servicios básicos puede ser obtenidos o al menos aproximada, en algún lugar en el mercado de la estación. Los precios e inventario puede variar ampliamente, dependiendo del reciente comercio.
El Mercado Libre Ferroviario: Un antiguo guerrero Karrnathi, Chann Illiescii lidéró expediciones carroñeras para varios patrones antes de quemar los barcos, con una sombra de demasiadas ofertas peligrosas. Ahora perseguido en las tierras libres por varios equivocados grupos, dirige Mercado Ferroviario -un gran establo que ocupa por entero dos vagones del rayocarril. Chann vende equipo de aventureros básico, objetos, herramientas, raciones y una sorprendente cantidad de deshechos variados.
Herrería Costras: Una vez un respetado herrero Cyr, Weston "Costras" Yeardley fue gravemente herido y terriblemente desfigurado el Día del Luto. Ahora compra, vende y repara armas -mayoritarimante objetos rapiñados de los campos de batalla del Antiguo Cyre. Ha construido una herreria funcional de la ruinas de una forja existente en los terrenos de la estación.
Costras ha guardado cuidadosamente un secreto: El carbón en la abandonada forja ha sido de alguna forma alterado por la energía arcana de las Tierras Enlutadas y es aparentemente inagotable -arde, pero no se consume. Cuando puede conseguir un transporte, Costras pretende huir de Aguatranquila con el carbón mágico y hacerse su fortuna en las tierras civilizadas. Costras compra y vende armas y armaduras básicas.
La Morada: Un residente recien llegado a Aguatranquila, y amigo de la guerra de Rhysimor Maceck, Hamish Jod es un mercader bien relacionado y un traficante de armas con conexiones con grupos extranjeros interesados con el saqueo de las Tierras Enlutadas. Como un duro, nervudo mediano, tiene múltiple contactos en Karrnath, Nuevo Cyre, con la Universidad de Morgrave y con la Casa Cannith. También mantiene una conexión de reserva con la Garra Esmeralda, con la cual ocasionalmente de buena gana hace negocios -si el precio es adecuado.
Hamish esta constantemente atendido por dos guardaespaldas -elfas Valenar gemelas identicas que le deben una deuda de sangre. La Morada, facilmente la estructua mas impresionante de la plataforma del mercado, tratar con armas de gran calidad y exoticas, objetos mágicos, objetos de arte, artefactos culturales y otros objetos de valor de gran fin.
Hierbas y Sueros de Lyric: La misteriosa clériga semielfa Lyric es una talentosa alquimista y herbolaria, y es considerado por la mayoría ser la tercera fundadora de Estación Aguatranquila. Lyric desarrollo la tecnologia magica por la cual los residentes de Aguatranquila pueden cosechar comestibles malas hierbas espinosas. Lyric es muda, que la gente sepa, y se comunica a través de su constante compañero, un joven cambiante huerfano llamado Devlin.
La Estación Ferroviaria: La única taberna y posada de Aguatranquila, la Estación Ferroviaria ocupa el grueso de la estación principal y esta dirigida por los fundadores de Aguatranquila Rhysimor Maceck y Hana Auraro d'Cannith. Es el central lugar de reunion y punto social para la comunidad, y su habitación comunal actua como un mercado interior y ayuntamiento.
Rhysimor y Hana han reconstruido y entarimado de el techos de la estación para que actuae como un habitación al estilo barraca con cuatorce camas en total. La posada tiene tres habitaciones privadas para alquilar -almacenes restaurados en piso bajo. Rhysimor y Hana mantienen sus propias habitaciones bajo el edificio de la estación en una serie de convertidas bodegas con multiples salidas de emergencia hacia el exterior. Elaprecido pozo de agua de la comunidad esta localizado en un patio amurrallado en la entrada trasera de la posada.
Refugio: El lugar llamado Refugio es el secreto mas cuidadosamente guardado de Aguatranquila. De hecho, solo los tres fundadores del pueblo -Hana, Rhysimor y Lyric -conocen su única naturaleza. Ostensiblemente el templo no nominal y enfermería del pueblo, esta es una pequeña estructura de piedra y mortero en el perimerto del amurallado patio tras el edificio principal de la estación.
Aquí Hana y Lyric atienden a los enfermos y a los moribundos. Cuando los fundadores descubrieron el portal, juraron mantener el secreto y usarlo clandestinamente. Temen que si la verdadera naturaleza del Refugio se convirtiera en una conocimiento común, Aguatranquila rapidamente sería ocupado por poderosas agencias que buscarían explotar tal valioso recurso.

LOS ALREDEDORES
El paisaje alrededor de Estación Aguatranquila misma sugiera que la zona fue una vez, hace tiempo, hogar de varios pequeños lagos, estanques y via fluviales. La tierra es compacta o arenosa, y madera seca petrificada puede ser recolectadas en muchas localizaciones cercanas.

LA MESETA DE CRISTAL
Al norte a unos pocos centenares de millas de la estación se extiende una enorme meseta que ha sido parcialmente convertida en cristal por los acontecimientos del Día del Luto. La porción oriental de esta zona quedo ampliamente intacta, pero el oeste de la tierra se volvio completamente plagada con trozos de cristal. En el fin occidental del campo, la arena se ha fusionado completamente en inmensas dunas de cristal. Las superficies intactas son lisas y resbaladizas, mientras que otros túmulos han explotado en traicioneros montones de astillas afiladas.
Hacia la esquina noroeste de la meseta hay un complejo de cuevas formadas completamente de cristal. Nadie sabe si esta cuevas existian antes del cataclismo o fueron creados de alguna forma tras de sí. Las cuevas han sido recientemente limpiadas y ocupadas por los Anad, una congregación de cultistas del día del juicio originario sde Q'Barra. Los Anand han enviado grupos dividos por todo lo largo y ancho en busca de artefactos que presagien el último fin de Eberron. Pero, como siempre, sus metodos y propositos son inescrutables,y los fundadores de Aguatranquila están vigilando a sus nuevos vecinos con cuidado.

LOS CAMPOS DE MALA HIERBA ESPINOSA
Con la ayuda de la herbolista residente Lyric, los residentes de Estación Aguatranquila han establecido un limitado sistema de agricultura. Lyric ha trastocado alquimicamente una variante de la mala hierba espinosa que crece por todas las Tierras Enlutadas. Las plantas producen un duro, fibroso material, similar al bambu, que puede ser reforzado para usar en construcción, desmantelado y trenzado en una cuerda, o hervido para una inspida pero nutiritiva comida.
Los residentes de Aguatranquila llevan a cabo turno de cultivo y cosecha de los campos de mala hierba espinosa en la estación misma. Los campos de mala hierba espinosa son también vigilados por el clérigo cambiante Sen-Tulchinne, cuta resolución para comunicarse de nuevo con la tierra de Cyre es solo rivalizada por su tenaz aferrero a la realidad.

BARRANCO CONMEMORATIVO
Los cuerpos de los muertos no se decomponen en las Tierras Enlutada, así que los residentes de Aguatranquila han optado por metodos funerales alternativos. Incapaces de enterrar ellos mismos los cuerpos calientes, los residentes de Aguatranquila en su lugar situaron a los muertos en unas posiciones de sentados o de pie dignas en un estrecho barrando a una milla al este de la estación. Muchos de los cuerpos de aqui son soldados -Cyr y Karrnathi predominantemente -sacados de un campo de batalla cercano. Pero cualquier que muera en Aguatraquila, o cuyo cuerpo sea de otra forma recuperado en la vecindad, es llevado a este macabor recuerdo para morar en una vigilancia eterna.
Ocasionalmente, se sabe que los muertos se han movido por su propia voluntad, pero finalmente han regresado a su puesto. O asi notifica que el único residente vivo en el Barranco Conmemorativo, el salvaje trasgo Caggle, un carroñero retirado Darguun que se ha nombrado a si mismo el guardian del cementerio oficil de Estación Aguatranquila. Caggle ha excavado una pequeña, escualidad madriguera en el barrando y pasa sus días en una conversación unilaretal con sus vecinos.

LOS LLANOS
Al lado de la estación hay una serie de llanos álcali -los restos de un pequeño, hace tiempo evaporado lago. El duro suelo seco es ideal para acampar, y por ellos los llanos son usados como un lugar donde detenerse para grupos de viajeros demasiado grandes como para tomar campamentos dentro de los terrenos de la estación.
Incluso los más brutos y belicosos grupos carroñeros reconocen el valor de una comunidad permanente para hacer trueques y comerciar dentro de las Tierras Enlutadas. Por ello, mantener la paz es considerado una prioridad en la estaciín, y por extensión, en los Llanos. De hecho, el lecho del lago alberga extrraños compañeros de cama. Trasgos Darguun y elfos Valenar. Piratas de la Bahia Kraken y espadas de alquiler de la Casa Deneith. En una movida noche en los Llanos, unos puede ver una expedición oficial Karrnath haciendo trueques con independientes cazadores furtivos actuando lejos de Thrane o Breland. O un grupo de forjados el interior comerciando agua por metal con medianos jinetes de dinosaurios de las Llanuras de Talenta.

LAS PIEDRAS DEL PERÍMETRO
Alrededor del perímetro del pueblo, los fundadores de Aguatranquila han sitado un serie de trece piedras conductoras del rayocarril rapiñadas de la viejas lineas ferroviarias de Cyre. Alteradas magicamente por Hana d'Cannith, la piedras actuan como un campo de energía protector, a pesar de una utilidad impredecible. El círculo parece particularmente eficaz en repeler los mayores y más peligrosos de los conjuros vivientes que recorren las Tierras Enlutadas. Los conjuros conscientes, incapaces de pasar más allá del anillo de piedra, permanecen durante unas pocas horas o dias, lentamente rodeando el pueblo, antes de finalmente desaparecer.
El campo de energía ocasionalmente tambien bloquea a las criaturas. De hecho, el perimetro de piedras una vez repelió a un gargantuesco terrón mutado que intentaba devorar a todo Aguatranquila. Sin embargo, se conocen pequeñas criaturas mágicas y conjuros vivientes que han traspasado la barrera y han atacado el pueblo. Hana a menudo examina las diversas pierdas individuales del perimetro, intentando comprender y controlar mejor su poder.

GANCHOS AVENTUREROS
* En una secreta operación conjunta, representantes de la Casa Sivis y de la Casa Orien llegarón hace poco a Aguatranquila para establecer una conexión de piedras parlantes, y asegurar es del todo posible realizar economicos caminos internos en las Tierras Enlutadas. Estan pasando como carroñeros y saqueadores de tumbas, pero ya han situado un prototipo juego de piedras parlantes aumentadas en una localización secreta en los Llanos.
* La siniestra figura conocida solo como el Heraldo es un alto, quemado por el solo humano evangélico que recorre las ruinas de las Tierras Enlutadas y ocasionalmente pasa por Estación Aguatranquila. Alienta a todos los "sangres caliente" y "pieles" que le acompañente de vuelta con su maestro, el Señor de los Filos, donde podrán ser rehechos en nuevos "elevados, inspirados seres de acero". El mensaje del Heraldo intriga a viajeros de hace tiempo por las Tierras Enlutadas. ¿Ha encontrado el Señor de los Filos una nueva magia o tecnologia que puede transformar a los vivos en constructos?. Si es así, ¿porque el Heraldo aún es humano?. ¿O es solo otra baja loca de las Tierras Enlutadas?.
* El muro de pesada niebla que rodea a las Tierras Enlutadas normalmente flotan a 5 millas de distancia de Estación Aguatranquila, en las orillas del Lago Cyre. Sin embargo, ocasionalmente, la niebla sopla sobre el lago y envuelve a Estación Aguatranquila enteramente durante unas pocas horas o a veces días. Cuando esto pasa, los residentes de Aguatranquila se agachan y esperan a las sombras y formas que se mueven por la niebla con gritos de otro mundo.
* Torque, un mercader forjado afiliado con comunidades menor militares de las Tierras Enlutadas, regularmente trae objetos al pueblo para comerciar. A menudo estos son más o menos articulos comestibles, cocinadas y ahumadas carcasas de extrañas criaturas, mientras que comercia por madera y fragmentos de metal. Bruto y peligroso, rechaza conversar sobre cualquier cosa que no sean los terminos del trarto. Un día, Torque trae un colección de documentos y artefactos que aparentemente hacen referencia al cataclismo del Día del Luto. ¿De donde provienen estos objetos?. ¿Puede Torque ser convencido para guiar a los aventureros de vuelta a la fuente?.
* Los Recuperadores de Ikar, un gran grupo de sendientos de sangre carroñeros y proscritos que recorren el territorio al norte de Estación Aguatranquila, han intentado en ocsiones amenazar e intimidar Aguatranquila. Tras varias tensas disputas, se le ha dicho a Ikar que su grupo ya no es bienvenido en Estación Aguatranquila. Asi que Ikar ha optado por dejar el pueblo tranquilo, pero Rhysimor y Hana estan preocupados que puede regresar un dia para atacar el asentamiento con la esperanza de convertirlo en su base de operaciones permanente.

Fuente: Wizards of the Coast (Dragon Digital 368 - Refuge in the Mournland: Stillwater Station (Expeditionary Dispatches)).

miércoles, 17 de septiembre de 2008

El Pueblo Perdido de Janus Gull


En los últimos días de la Purga -un intento por parte de la Iglesia de la Llama de Plata de erradicar a todos los licántropos de la faz de Eberron- el paladín de Aundair Cormac Mael fue enviado a los Confines de Eldeen a liderar un grupo de cazadores. En el año 880 AR, justo antes de ser vuelto a llamar a Aundair, Cormac y su grupo se asentaron en el pueblo pesquero de Janus Gull en las orillas septentrionales del Lago Galifar.
Para su sorpresa, el entusiasta asceta paladín se encontró y se enamoró de una pueblerina local, Esme, la joven hija del único herrero del pueblo. Cormac descubrió que, a pesar de su lealtad hacia la Iglesia, estaba peligrosamente obsesionado con ella. Empeorando las cosas, Esme rechazaba los intentos de Cormac, ya que contaba con muchos cambiantes entre sus amigos y encontraba la campaña genocida de la Iglesia contra los licántropos una aberración. Cuando Cormac intentó abordarla, el pueblo acudió en su defensa -expulsando al paladín del pueblo al bosque circundante.
Cormac, loco de obsesión y dolor, cayo en desgracia, abrazando el mal y jurando que si no podía tener a Esme, nadie la tendría. Buscó consuelo en una local "bruja acuática", la loca clériga Sidheag Ros. Sidheag, una fanática que tenía hace tiempo un odio por Janus Gull, creyendo que el pueblo pesquero estaba corrompiendo el orden natural de "su" lago. El paladín caido, seducido hacia la senda de la oscuridad por la loca bruja acuático, decidió destruir todo el pueblo de Janus Gull. Bajo una luna llena, sobre un risco azotado por los vientos que dominada el pubelo, Cormac y Sidheag realizaron un ritual blasfemo.
Por la mañana, todo el pueblo había sido barrido por fuego y agua, rayos y lluvia. Una tormenta elemental de proporciones desconocidas sopló desde el lago, consumiendo todo el pueblo en una noche. Donde una vez estuvo Janys Gull, nada quedó. Ninguna ruina, ningun superviviente. Era como si el pueblo hubiera sido empujado hacia las húmedas profundidades del lago.
La malvada acumulación de magia divinda de Cormac y Sidheag creó una verdadera tormenta de tal poder que Janus Gull fue barrido del mundo. Justo cuando la tormenta alcanzó su cumbre justo antes del amancer, Janus Gull se desprendió como un semiplano.
Janus Gull ahora existe en un bucle espacio temporal, sus habitantes reviviendo la misma noche una y otra vez. Durante el tiempo que el semiplano ha existido, otros seres se han encontrado con él desde varios otros planos, tiempos y mundos. Cada año en el 23 de Sypheros en el aniversario de la gran tormenta, el pueblo se manifiesta de nuevo en su verdadero lugar en el mundo a orillas del Lago Galifar para una sola noche.
El semiplano de Janus Gull, ahora una entidad semiconsciente, tiene una sola esperanza para la paz y el descanso final. Los héroes deben entrar en el pueblo por su propia voluntad, durante su breve fase colindante con el verdadero Eberron. Allí deben sobrevivr a la tormenta y enfrenarse al paladín caido y al brujo acuático. Si el ritual puede ser interrumpido antes del amanecer, Janus Gull se colapsará sobre sí mismo, liberando a sus habitantes.

INVOLUCRANDO A LOS PJs
Los PJs en las proximidades de la antigua localización de Janus Gull -la oriental región agricola de los Confines de Eldeen- pueden tropezarse con la historia de Janus Gull de varias formas. Muchos ancianos habitantes del cercano pueblo de Cree cuentan una historia de un pueblo fantasma que aparece una vez al año en las rocosas orillas del lago. Mucha gente local con experiencia de oficios relacionados con el bosque (explroadores, leñadores, herbalistas) o de la pesca puede dirigir a los PJs a la localización general del pueblo.
El lugar del antiguo pueblo es una vacía, rocosa laguna a orillas del Lago Galifar. Sin importar el tiempo local, algún tipo de precipitación cae en la zona cada atardecer. En el atardecer del 23 de Sypheros, el pueblo de Janus Gull reaparece, reemplazando a la laguna, hasta el amanecer del siguiente día.
Los PJs solo pueden entrar en Janus Gull la noche del 23 de Sypheros. Ya sea que están explorando la zona y esperan, o sencillamente ocurre que están el lugar adecuado en el momento erróneo, los Pjs se encuentran con el fantasma de Esme. Atrapada en la tragedía de Janus Gull por más de un siglo, Esme recorre los caminos de los Confines una vez al año en el 23 de Sypheros. Espera atraer a los héroes de vuelta al pueblo. Esme sabe que el pueblo solo puede ser salvado si los héroes se enfrentan y derrotan a Cormac y a Sidheag.
Los DMs pueden escoger revelar el trasfondo abiertamente o dejarlo oculto mientras los PJs exploran el pueblo. Por ejemplo, patrones de los PJs o NPJs a los que a menudo los PJs informan pueden revelar gran parte de la historia, sugiriendo que los PJs deben entrar en el pueblo y enfrentarse a Cormac y a Sidheag y levantar la maldición. Alternativamente, los DMs pueden hacer que los PJs se hagan cargo de la situación por cuenta propia tras cruzar los límites del semiplano y ser atrapados en Janus Gull. Dentro de Janus Gull, Syn-Tallow, el Hermano Iannus, Taffy, Keener y el fantasma de Esme pueden completar algo o toda la historia, y comunicar el fin de la aventura.

RESIDENTES DE JANUS GULL
Aldeanos: La mayoría de residentes de Janus Gull son aldeanos que sobrevivieron a la noche de la gran tormenta y existen como lo erana ntes de la separación del pueblo como semiplano. Sin embargo, debido al bucel temporal de Janus Gull, no envejecen o no están al tanto de que están viviendo la misma noche una y otra vez. Cuando obligados a interactuar con otros, o impedidos a realizar las acciones repetitivas, se vuelven hostiles y agresivos o sencillamente catatónicos. Apenas perciben a los PJs como seres "externos" a su realidad. De hecho, los antiguos aldeanos estan rindiendo gradualmente sus identidades individuales al semiplano mismo (consulta Esme/Janus Gull, más abajo). Aunque los aldeanos pueden ser asesinados, nunca pueden morir permanentemente. Recuperan su lugar en el orden de cosas, reapareciendo sobre una nueva interacción en el interminable bucle noctunro de Janus Gull.
Algunos aldeados excepcionales (y fantasmas, consulta más abajo), han intuido la verdad y se han enterado de su situación. Estos individuos tienen varios grados de lucidez y voluntad propia. Algunos conocen la naturaleza del bucle temporal pero son incapaces de romper sus acciones repetitivas. Algunos han consegudio cierta limitada voluntad libre para deambular por el pueblo mientras buscan una escapada. El DM puede escoger poblar Janus Gull como crea que sea mejor para crear oponentes o aliados apropiados al nivel del grupo.
Fantasmas: Los fantasma que acechan Janus Gull son aquellas almas desafortunadas que murieron durante la tormenta, pero aquellas almas que no escaparon antes de que el semiplano se creará. Los fantasmas hallados en el pueblo actuan como se descibre en el Monster Manual. Guerreros fantasmales (MM 116) persisten en las zonas en que murieron y puede atacar a los PJs con la creencia de que son los extranjeros que fueron responsable de traer el desastre al pueblo. Trap haunts (MM 116) intentan poseer a los PJs con el fin de escapar de su destino. Algunos fantasmas de Janus Gull son útiles. Esperan que ayudando a los PJs el pueblo pueda ser liberado y sus almas puedan ser liberadas por fin.
Visitantes: Los visitantes de Janus Gull son entidades y criaturas que han deambulado hacia el pueblo perdido mientas toca brevemente y se vuelve colindante con otros planos y mundos. Algunso visitantes son descritos en la sección de Encuentros, más abajo, y el DM debería sentirse libre de poblar Janus Gull con otros turistas planares. Habitates de cualquier plano de la cosmología de Eberron pueden ser potencialmente hallados en Janus Gull.
Esme/Janus Gull: En los años en los que el pueblo perdido ha estado deambulando como semiplano, el semiplano ha adquirido una consciencia primitiva construida a base de las consciencias colectivas de sus habitantes. Cuando la entidad que es Janus Gull desea comunicarse con visitantes, habla a través del fantasma de Esme, la joven docnella cuya historia es el corazón de la tragedía de Janus Gull. (De hecho, todos los nativos de Janus Gull -vivos y muertos- estan gradualmente rindiendo sus identidades individuales a la personalidad colectiva del semiplano).
Cuando se manifiesta como Esme, el semiplano esta perdido en la desesperación y es casi incomprensible, desesperado por conocer por que la tormenta sin fin esta destruyendo el pueblo. ("¿Que hace que siga lloviendo?" ¿Porque no para?"). En su miedo, también es propensa a rabiestas y puede atacar a los PJs ("¡Vosotros hicisteis esto!. ¡Matasteis a mi familia!"). Mientras es hostil hacia los PJs, la personalidad de Esme es la de un fantasma atormentado (Tormenting Ghost MM 117).
Seguramente los PJs se encontrarán con Esme varias veces en el pueblo. Aunque la personalidad de Esme es inestable, la conciencia colectiva de Janus Gull conoce las circunstacias de la maldición del pueblo. En sus momentos de lucidez, Esme proporciona a los PJs insinuaciones sobre que deben enfrentarse con el paladín y con la bruja acuática para escapar del condenado semiplano. Habiendo conseguido solo recientemente llegar a la conciencia de sí mismo, el semiplano es inexperto en la comunicación con otros seres, y Janus Gull también puede escoger comunciarse con los PJs de otras maneras diferentes a la de Esme.

EFECTOS AMBIENTALES
El semiplano de Janus Gull es una replica del actual pueblo justo antes de separarse del mundo natural. Existe como un bucle espacio temporal. Las mismas 12 horas, desde el atardecer hasta el amanecer de la noche de la tormenta, son repetidas sin fin. Si los PJs sobreviven a una noche dentro del semiplano sin enfrentarse con Cormac y Sidheag y solucionar la aventura, la realidad desaparece en un blanco brillante durante unos segundos al despuntar el alba y entonces instantaneamente vuelve a comenzar al atardecer. El pueblo se reforma como era antes de la tormenta. Cuando este reinicio, los PJs son afectados como si hubieran terminado de realizar un descanso extendido, recuperando todos los puntos de acción, puntos de golpes, poderes y nuevas enegías.
Espacialmente, el semiplano esta auto contendio y es recursivo -tiene limites determiandos, y atravesar la niebla en el limite este del pueblo es encontrarse entrando en el pueblo de nuevo por el oeste.
Esta lloviendo constantemente en Janus Gull, y medida que pasa la noche, la tormenta va empeorando. Los DMs deberían usar a discreción los efectos de la magia y de poderes relacionados con el tiempo. Cualquier magia -especialmente cualquier ritual- que afecta a las condiciones del tiempo en general, sim importar el tipo o el nivel, no funciona en Janus Gull. Es un hecho inalterable de la existencia del semiplano que la tormenta brama continuamente y exactamnete como lo hizo la noche en la que el pueblo desapareció. (Sin embargo, es posible que se pueda crear un ráfaga de viento o invocar un determinado rayo). En Janus Gull, la realidad siempre se reforma para duplicar los acontecimientos de la noche del 23 de Sypheros.
Las condiciones tormentosas de Janus Gaull crean retos especiales. Los DMs pueden usar las directrices para los encuentros relacionados con el tiempo de la Guía del Dungeon Master para crear varios obstaculos y peligros del terreno o retos únicas para las habilidades. Los PJs deberían de verselas con extremas condiciones ambientales adversas mientras estan en Janus Gull, incluyendo repentinas inundaciones, desprendimientos de tierra, escombros voladores y impactos de relampagos.
A medida que se repite el eterno proceso nocturno, más del pueblo es barrido por indundaciones o consumido por el fuego de los impactos mágicos de los relámpagos. Una hora antes del amanecer, casi no se puede encontrar cobijo.

ENCUENTROS
Lo siguiente son encuentros potenciales para los PJs. Las especificaciones son deliberadamente dejadas abiertas. Los DMs deberían ajustar los niveles y encuentros para hacerlos apropiados para el nivel del grupo.

SYN-TALLOW Y EL HERMANO IANNIS
Syn-Tallow (tiefling no alineado) y el Hermano Iannis (clérigo humano no alineado) son dos refugiados planares que han tomado en el semiplano flotante. Viven juntos en las bodegas bajo el antiguo ayuntamiento. Una verdadera pareja extraña, hay un compañerismo por conveniencia. Syn-Tallow es un fugitivo, huyendo de unas autoridades que no desea nombrar. Cualquiera que sea la circunstancia, esta lo suficientemente asustado para haber permanecido en Janus Gull por más de una década, eludiendo a enemigos que de otra forma lo hubiera perseguido por los planos. Carsimático y encantados, Syn-Tallow es evasivo y vago hasta el extremo sobre su pasado.
Incluso menos se conoce sobre el trasfondo del Hermano Iannis, un clérigo asceta que ha pasado años meditando en silencio bajo la superficie del pueblo. Iannis buscó deliberadamente al semiplano, y esta intentando crear un vínculo espiritual con la conciencia emergente de Janus Gell. Iannis no habla, en su lugar se comunica con Syn-Tallow con un complejo sistema de cantos y lenguaje corporal. Iannis usas su vínculo psiquico con el semiplano para mantener a Syn-Tallow oculto de sus perseguidores planares mientras el tiefling vigila físicamente su bodega de cualquier intruso. Iannis esta totalmente al tanto de la naturaleza de la maldición sobre Janus Gull, y no tienen deseo de ver liberado al plano. Es posible que se alie con Cormac y Sidheag si los PJs intentan romper la maldición.

INCURSORES GITHYANKI
Esta pequeño grupo incursos githyanki literalmente cayeron sobre Janus Gull durante un incursión al Plano Astral. Incapaces aún de imagina una forma de escapar de los limites planares del pueblo, los githyanki han sufrido la tormenta perpetura de Janus Gull durante muchos años. Esta extremadamente frustrados, enfadados y mojados. Han excavado un sistema de zanjas, cuevas y tuneles bajo el permitetro del pueblo.

KEENER, BANSHEE FORJADO
Keener, un explorador, era el único residente forjado de Janus Gull en el momento de la catástrofe. Keener murió por un brutal impacto de relámpago en el climax de la tormenta. Ahora recorre el semiplano como una fantasma gimiente (Wailing Ghost, MM 117) acechando al pueblo con su doloroso, horripilante y ligeramente mecánico gemido. Keener no es necesariamente hostil hacia los PJs, pero ataca si es provocado.

CAMBIANTES SALVAJES
Un grupo de cambiantes salvajes recorren la marismas y los pantanos en las afueras de Janus Gull. Los cambiantes originalmente era un contingente diplomático del Eldeen interior. Fueron pillados en la destrucción del 23 de Sypheros y desde entonces han caido en una espiral de locura y salvajismo, atacando a cualquier que vean.

EL REFUGIO DE TALLY
Antes de la noche del 23 de Sypheros, Taffy Yoran era un imbécil viejo semielfo que subsistía de la catidad y tolerancia del pueblo. Quizás debido a su estado mental, Taffy ha mantenido cierta voluntad libre en relación con el destino de los demás residentes permanentes de Janus Gull. Taffy mantienen un bien cuidado refugio dentro del silo de grano de piedra abandonado: una de las pocas estructuas que resiste a la noche tormentosa. Taffy puede ofrecer a los PJs cobijo e información sobre el resto del pueblo, aunque su consejo es criptico y dificil de descifrar.
ANGELES Y DEMONIOS
En la misma noche que los PJs entren en Janus Gull, dos grupos de caza recompensas -uno compuesto de angeles y otro de demonios- también realizan su viaje al semiplano via las orillas del Lago de Galifar. Estos grupos estan encargados con cazar al rebelde tiefling Syn-Tallow, cuya suerte ha terminado. Los DMs deben sentirse libres de usar angeles y demonios del nivel apropiado o intercambiarlos en cualquiera de los dos grupos en lugar de antes y demonios cuyos intereses estan normalmente opuestos. Dependiendo de cual historia creen, los PJs pueden hallarse aliados con algún lado en este conflicto -o pillados en medio de él- y el misterio de la posición del fugitivo Say-Tallow puede incluso generar otra aventura.

LA CONFRONTACIÓN FINAL
La maldición de Janys Gull es tal que el semiplano esta obligado a recorrer el universo a no ser que los héroes puedan derrotar a los dos principales artifices de su destino. Sidheag, una vez una clérigo y ahora una saga pantanosa, y el paladína caído Cormac pueden ser halladoe en los riscos que dominan el pueblo de Janus Gull, donde conducen intermibablemente su malvado ritual durante la noche del 23 de Sypheros.
A diferencia que otros residente de Janus Gull, estos dos villanos pueden ser derrotado permanentemente en combate. De hecho, su derrota es la clave para solucionar el destino del pueblo perdido y romper el bucle temporal en el que el pueblo esta sumido. Los PJs deben interrumpir el ritual antes de su finalización para salvar al pueblo perdido y conseguir su propia huida del semiplano errante.
Cuando son hallados, Sidheag y Cormac están realizando el ritual en los riscos. Esparcidos alrededor del claro hay simbolos de la Llama de Plata corrompidos y extraños, iconos animales. La confrontación con los villanos debería coincidir con la cumbre de la furia de la tormenta.
Sidheag la saga pantanosa (Bog Hag Monster Manual 150) es una salvaje y feroz presencia que cree que es la verdadera furia de la naturaleza. Tiene varias criaturas acuáticas y elementales bajo sus ordenes. Sidheag esta bastante loca y ataca sin compasión a las razas civilizadas. Esta vestida con feos retazos de pieles, escamas, conchas, pieles y algas.
Cormac (paladín humano malvado) es tanto una tragica como una aterradora figura. Perdido en la desesperación y en la rabia, esta maniacamente obcecado con la destrucción de Janus Gull. Ataca con un desprecio salvaja a cualquier que se interponga en su loca misión. Aun viste las prendas y la armadura, ahora sucias y embarradas, de su antigua orden de paladín.

SOLUCIONANDO LA AVENTURA
Cuando los PJs derroten a Cormac y a Siheag, la maldición se rompe y el pueblo de Janus Gull regresa al mundo en su anterior lugar. Los fantasmas atrapados en el semiplano son liberados para continuar en el mundo del más allá donde sus destinos les esperan. Los residentes vivos de Janus Gull -regresados a su natural ciclo de vida- comienza a envejecer normalmente.
El aspecto consciente de Janus Gull, tras depositar a los varios residentes de vuelta en Eberron, puede escoger continuar su recorrido por el universo. El semiplano siente cierta gratitud hacia los PJs. Los Pjs descubren que tienen un poderoso aliado para aventuras futuras -un consciente pueblo planar que, cuando es contactado, puede ofrecer refugio y transporte entre los planos u otros mundos.

Fuente: Wizards of the Coast (Dragon Digital 367 - Lost Village of Janus Gull (Expeditions Dispatches))

miércoles, 30 de julio de 2008

Amanecer de Dolurrh


El Bosque de la Carne no es la única creación de Mordain el Tejedor de Carne. La pequeña, remota, y apenas conocida villa de Amanecer de Dolurrh es también un lugar destacado. Aquí, se dice, los héroes de leyenda fueron recreados, nacidos para caminar por el mundo de nuevo, pero ignorando sus hazañas pasadas. Sólo aquellos en busca el conocimiento más especializado en ocasiones buscan este lugar, pero llegar hasta el Amanecer de Dolurrh se ha convertido en un reto mayor del que muchos héroes pueden superar.

Una figura de oscura leyenda, Mordain el Tejedor fue expulsado de los Doce tras que sus intentos de crear nueva vida fueron terriblemente mal. Desde entonces, ha permanecido en las sombras de Droaam. "El Bosque de la Carne" describe algunos de los terrores que existen en el dominio de Mordain. Pero los bosques albergan tanto maravillas como horrores. El más extraño de todos es el pueblo de Amanecer de Dolurrh, un extraño punto de luz en lo más profundo del Reino de los Monstruos.
Amanecer de Dolurrh es un pueblo con 104 habitantes. El origen del pueblo es un misterio incluso para aquellos que viven en él. El 11 de Dravago de 996 AR, esta gente se despertó en sus camas en el pueblo. Cada uno de ellos recordaba su nombre y el nombre del pueblo... y nada más. A pesar de esta amnesia, cada habitante descubrió que podía recurrir a talentos que se hallaban más alla de su memoria consciente -habilidades que no recordaban haber aprendido. Este último año ha sido una lucha por la supervivencia en una tierra muy peligrosa. Trabajando juntos, la gente de Amanecer de Dolurrh han creado armas, aprendido a cazar a las atroces bestias del bosque, y lentamente crear una vida en este tierra salvaje.
Un pueblo de amnésicos aparecidos de no se sabe donde es lo suficientemente extraños, pero los habitantes de Amanecer de Dolurrh aun no se han dado cuenta de la verdadera extensión del misterio que rodea a su pequeña comunidad. La gente del pueblo conoce sus propios nombres, pero no recuerdan nada sobre el pasado... y como tal, cuando se despertaron por primera vez, no reconocieron a ninguno de los demás habitantes del pueblo. Pero los primeros viajeros que descubran este pueblo estaran sorprendidos. Un enano llamado Kordran actua como el herrero del pueblo. Su cara parece ser familiar a cualquier que haya estado en los Baluartes de Mror, y no debería tardar en saber porque: Lo han visto esculpido en el lateral de las Montañas Raizférrea, en un monumento de más de una milla de altura. Es Lord Kordran Mror, el maor rey que ha gobernado el reino bajo las montañas. La cazadora cubierta de lodo es Lhazaar, la exploradora que lideró a la humanidad hasta las orillas de Khorvaire. Galifar I se sienta a la mesa con Karrn el Conquistador y Jarot, el último gobernante del unido reino de Galifar. Este es un pueblo repleto de heroes y leyendas -aunque ninguno de ellos recuerda sus hazañas heroicas, ni poseen las habilidades completas contadas en sus historias. Asi que, ¿quienes son?. ¿Ha encontrado Mordain una forma de traer a estos antiguos espírtus desde la vida del más allá, violando las leyes de Dolurrh?. ¿O son esta gente simulacros creados por el Tejedor de Carne -clones con vestigios de las memorias de los héroes, pero sin nignun rastro de sus almas?. De igual modo, ¿que tiene que ganar Mordain con este experimento, y porque ha escogidos estos sujetos?.

LA GENTE DE AMANECER DE DOLURRH
A primera vista, los habitantes de Amanecer de Dolurrh pueden encajar en cualquier pueblo de las Cinco Naciones. Aunque mayoritariamente humanos, el pueblo tiene una cuantía de otras razas, incluyendo un puñado de enanos, elfos, gnomos e incluso orcos, esparcidos por toda la comunidad. La mayoría visten con ropas caseras, y los callis y la piel en su piel cuentan la historia de su batalla por sobrevivir. Todos son mas o menos de la misma edad, una vez que la desviacion racial es tenida en cuenta; los humanos están en sus mediados o primeros veite, con las otras razas en una edad que les traería el mismo nivel de madurez. Pero no hay ancionos o niños en el pueblo -y de lejo, solo un embarazo (el de Aundair Wynarn). La gente no conoce absolutamente nada del mundo exterior. Aquellos pocos que han partido en busca de una civilizacion mayor nunca han regresado; presumiblemente cayeron ante los muchos peligros del Bosque de la Carne o los igualmente hostiles ambientes de Droaam. Como resultado, una cantidad de teorías circulan alrededor del pueblo. Algunos creen que esta es una forma de vida del más allá. Aquellos que tienen memorias de conocimiento arcano creen que han sido transportados a otro plano de existencia -ya sea a la locura de Xoriat o una especia de sueño de Quori. En cualquier caso, todos los habitantes del pueblo se sorprender y se asustan al encontrarse con viajeros del mundo exterior. Algunos pueden tratar a los extraños con suspicacia, temiendo que sea un truco del bosque, pero la mayoría pide historias del mundo de más allá del bosque y de cualquier cosa que pueda rellenar los huecos de sus memorias.
La mayoría de lo que conocen los habitantes del pueblo les llega instintivamente. Aparte de sus nombres, la mayoría de ellos solo tienen vagos recuerdos de sus anteriores vidas, destellos vistos en sueños apenas recordados. Malleon es un soldado brutal, pero no recuerda como aprendió a usar su gran hacha; de igual modo, no recuerda nada sobre Lhazaar, pero siente una lealtad básica hacia ella. Los enanos del pueblo han se han concentrado alrededor de Kordran Mror. Los Wynarns saben por su nombre de familia y por su amplio parecido físico que deben estar relacionados, pero no sabe exactamente como; sin ninguna prueba de lo contrario, asumen que todos son primos o familiares. Si los PJs revelan las verdaderas relaciones entre esta gente -incluyendo el hecho de que Karrn es un distante ancestro de Galifar- puede mejorar las relaciones, o pueden empeorarlas mucho más.
A continuación hay unos pocos de los habitantes más importantes del pueblo.
Galifar Wynarn (humano señor de la guerra). Este es Galifar I, el hombre que unió a las Cinco Naciones y creó un reino que duró casi mil años. Incluso en este pueblo de generales y reyes, su carisma e ingenuidad son realmente remarcables. Galifar trajó orden al pueblo tras su primer despertar, y coordinó la construcción de la muralla militar. Se ha convertido en el líder de hecho de Amanecer de Dolurrh, pero muchos envidian su influencia, especialmente Karrn, Dorius y Malleon.
Ashalyn Vol (elfa clérigo). Una nigromante Aereni nacida hace cinco mil años, Ashalyn situó la mayoría de las bases de la fe que ha evolucionado a la moderna Sangre de Vol. Aunque clérigo, también fue una vez una maga que poseia un conocimiento de una gran cantidad de rituales, especialmente aquellos que tengan que ver con magia nigromantica. O no recuerda su pasado... o ha escogido ocultarlo a sus compañeros.
Aundair Wynarn (humana buena maga). Un hija de Galifar Wynarn, Aundair fue una de las mayores magas del ejercito de Galifar. Amable y generosa por naturaleza, esta trabajando con Ashalyn y Dorius para intentar reconstruir sus memorias sobre rituales mágicos. Ella y Cael Vadallia se han enamorado, Y Aundair esta embarazada de seis meses del hijo de Cael... lo que podría ser el primer semielfo en Amanecer de Dolurrh.
Cael Vadallia (elfo bueno explorador). Un legendario arquero Tairnadal de la Era de los Gigantes, un ancestro distante del acutal alto rey de los Valenar, Cael Vadallia es tambien un cazador diestro. Ha usado sus talentos como arquero y flechero para crear armas para el pueblo. Un alma noble, rechaza institivamente la crueldad y la tirania y desconfia de Karrn y Malleon.
Dorius Alyre Korran (gnomo malvado mago). El fundados de la Biblioteca de Korranberg es un brillante erudito. Sin embargo, tras s mascara es un orgulloso intrigante que busca el poder personal. No retará a Galifar en público, pero seguramente este usando a Karrn y a Malleon para minar la influencia de Galifar.
Kaius Wynarn I (humano señor de la guerra). Kaius es el hijo de Jarot Wynarn, y es el líder que se rebeló contra Mishann de Cyre e instituyó el duro Código de Kaius en Karrnath. Algun PJ puede saber que Kaius I existe como vampiro en Khorvaire; este renacido Kaius es extraido del putno de que el actual Kaius "murió" y no es tan oscuro ni tan despiadado como su útlimo yo. Es un hombre orgulloso que se cuidad mucho de la segudirad de la gente del pueblo, y se ha convertido en el "posadero" de la taverna Amanecer. Actualmente es un gran partidario de Galifar, pero se esta acercando a Ashalyn Vol. Si Ashalyn recrear los rituales de la Sangre de Vo, quizás Kaius se convierta una vez más en vampiro.
Karrn (humano malvado señor de la guerra). El fundador de Karrnath, Karrn el Conquistador es un brillante señor de la guerra táctico. Sus debilidades son su crueldad y su ego, y estos es lo que ha mantenido a los demas habitantes de entregarle el liderazgo. Esta profundamente celoso de Galifar, pero como táctico se da cuenta de que el pueblo no puede permitirse la perdida de un hombre tan diestro. De todas formas, a menudo cuestiona las decisiones de Galifar, y esta tensión solo crecerá con el tiempo.
Kordran Mror (enano legal bueno). Kodran es el gran rey de la nación enana que una vez se hallaba bajo las Montañas Raizférrea -una nacion destruida hace mucho por los daelkyr. Kodran es una calmada, sabia persona y que ha elegido apoyar a Galifar. Es un herrero diestro y ha creado tanto armas y herramientas para la comunidad; ahora esta desesperadamente necesitados de carbon.
Jarot Wynarn (humano guerrero). El último rey del Galifar unido, Jarot es el más débil de los Wynarns en todos los sentidos de la palabra. Su mayor debilidad es su paranoia, y será el primero en acusar a los PJs de traicion o engaño. Es una diestro ingeniero y ayuda a mantener las murallas del pueblo.
Jhazalaen Elorrenthi (elfa exploradora). Una ancestro de los elfos que finalmente formarían la Casa Phiarlan, Jhazalean es una danzarina de combate que supuestamente cegó a un rey de los gigantes con sus graciles movimientos y sus rapidas espadas. Además de cazar las bestias del bosque, Jhazalaen entretiene al pueblo con sus encantadores actuaciones.
Lhazaar (humana malvada pícara). Lhazaar es la exploradora y reina pirara que lidero la primera gran ola de la humanidad hacia Khorvaire. Las circunstancias de su muerte siguen siendo un misterio,y su barco insignia desapareció en una gran tormenta. Lhazaar es interrogadora y carismática, con algunos de los talentos de una señor de la guerra que aporta con su mortal habilidad con sus espadas. Esta tan intrigada por Galifar que no ha elegido oponersele; sin embargo, esto puede cambiar facilmente. Es una de las exploradoras más activas del pueblo y sabe mucho sobre el Bosque de la Carne.
Malleon Kas (humano malvado guerrero). Durante la colonización de Lhazaar de Khorvaire, Malleon se gano el sobrenombre "del Carnicero" debido a sus brutales matanzas de trasgoides nativos. Es un gigante para un hombre, poseyendo una inmensa fuerza y una increible apariencia. Aunque carece de recuerdos de su pasado, es devoto a Lhazaar; sin embargo, esta más interesado en Galifar. A Malleon le encantaría ver muerto a Galifar y a Lhazaar en su lugar. Malleon es un violento fanatico y odia a todos los no humanos.
Rasha'Torrn (orco hembra bueno). Los druidas Cancerberros trajeron un fin a la invasión de Xoriat a Eberron, y Rasha'Torrn unió a los druidas para el ritual final. Aún no ha recuperado el acceso a sus poderes místicos, y a mucho del pueblo les molesta debido a su raza. Sin embargo, es sabia y una diestra curandera, con gran conocimiento del mundo natural.
Sasselassum (mediano pícaro). Nacido en las Llanuras de Talenta hace miles de años, Sasselassum es un bromesta cuyas hazañas son la base de cientos de cuentos locales de Talenta. Aunque listo y experimentado en las formas del mundo natural, Sasselassum es impulsivo; su curiosidad y su naturaleza impetuosa a nenudo le meten en problemas.
Talas Thorn (humano). Talas es un sacerdote de la Hueste Soberana, nacido en Sharn en el año 687 AR. Es los suficientemente amigables y una curandero con talento, pero de ninguna otra manera sobresaliente -un hombre que no dejo marca en la historia. Sin embargo, muchos acontecimientos importantes ocurrieron durante su vida... ¿puede ser este su papel en ellos lo que nunca se descubrió?. ¿Fue uno de los peores asesinos en serie en la historia de Sharn?. ?Era un sirviente secreto del Viajero, o un agente de los Señores del Polvo?. ¿O es solo el amable sacerdote que pretende ser?.
Hay otras pocas posibilidades. Muchas otras figuras históricas puede ser interesantes. Aeren, la profeta que lideró a los elfo lejos de Xen'drik. Aaren d'Canith, creador de los forjados. Tira Mron, la fundadora de la moderna Iglesia de la Llama de Plata. Halas Tarkanan, el mayor líder de las fuerzas aberrantes en la Guerra de la Marca. Erandis d'Vol, ultimo vastago de la Marca de la Muerte. Un licantropo de la epoca de la Purga Plateada. Más allá, mucha otra gente cuyo papel en la historia es desconodico, como Talas Thorn, pueden estar aquí. Otra opción es tener una poca gente cuyo real significado parezca ser su conexión con el personaje jugador. La mujer del guerrero PJ, que murió durante la Última Guerra. El posadero favorito del grupo, que murió durante una pelea de bar con los enemigos de los PJs. ¿Porque Mordain eligió resucitar a un simple posadero?. ¿Todo el experimento esta siendo llevado a cabo en beneficio de los PJs?. ¿O hay otra importante secreto sobre el posadero (es un plan Inspirado; un agente de la Cámara; el último miembro de una exotica línea de sangre) que los PJs nunca descubrieron?.

LA COMPOSICIÓN DEL PUEBLO
Amanecer de Dolurrh es un pueblo bajo asedio. El bosuqe circundante esta lleno de monstruos y amenazas que superan la imaginación. Furiosos engendros terribles, hambrientos bichos, y acehcantes tejedores de carne son solo unos pocos horrores que los habitantes del pueblo tienen que tratar normalmente. Cuando los PJs se aproximan a Amanecer de Dolurrh, la primera cosa que ven es la gran empalizada de madera que lo rodea. Afilados troncos de arboles estan unidos por cuerdas, y profundas marcas en la madera sugieren el trabajo de garras y ácido. Una media docen de arqueros patrullan las murallas a todas horas, listos para lanzar la alarma al menos vistazo de problema. No hay puerta en la muralla. Las cuerdas son usados por aquellos lo suficientemente agiles para escalar, mientras un sistema de subida casero permite a los objetos mas grandes ser transportados a un lado y a otro de la empelizada.
En su interior, Amanecer de Dolurrh es un estudio en contraste. Una cantidad de desvencijados edificios construidos usando los mismo recursos limitados como la muralla se encuentran dentro del pueblo. Pero el corazón del pueblo tiene unas pocas estructuras de piedra extraida, con ventanas con cristal Endurecido (Hardened) y todas las comodidas que uno podría esperar encontra en Buenpuerto o Wroat. Estos son los edificios que los habitantes del pueblo encontraron cuando se despertaton por primera vez. Esto incluye un pozo de agua magicamente purificada y una letrina pública en la plaza del pueblo; una sencilla forja incluida en el edficio donde Kordran Mror trabaja; y unos pocas sencillas, solidas cabañas. La estructura final es una gran taverna, que muerta un signo comercial marcado con el símbolo de un sol alzandose sobre un campo negro. Los locales la llaman Amanecer, y es tanto el ayuntamiento y la cantina de Amanecer de Dolurrh. Los Wynarns han reclamado las habitaciones del Amanecer, y Kaius se ha encargado del mantenimiento del edificio. Sin embargo, en general, los habitantes del pueblo viven una vida dura; cualquier cosa que necesiten -incluyendo carbón para la forja- debe ser hallada en lo salvaje. Muchos de los habitantes del pueblo considerarían cosas tan sencillas como el papel y la tinta ser un tesoro; los magos del pueblo han usado una variedad de materiales improvisados para crear un libro de rituales.
La gente de Amanecer de Dolurrh tienen poco que ofrecer a los extranjeros. Sin embargo, los cazadores y recolectores se han vuelto capaces en contrar comida en el peligroso bosque. Los artesanos del pueblo son sin lugar a dudas maestros en sus respectivos negocios, y esto puede ser una oportunidad para los PJs; puede que Kodran Mror tenga recursos limitados, pero aún es conocido como uno de los mayores herreros en la historia de Khorvaire, y una hacha forjada por sus manos puede tener un poder considerable.

USANDO AMANECER DE DOLURRH
Amanecer de Dolurrh puede servir de muchos papeles diferentes. Para empezar, es un santuario inesperado en un lugar peligroso. No es fácil encontrar un refugio seguro en el Bosque de la Carne, y los aventureros que han utilizado sus últimas nuevas energías en un combate con tejedores de carne pueden sentirse emocionados cuanco ven las altas murallas y las amistosas luces de este pueblo. El DM necesita decidir el grado al cual los habitantes del pueblo han recuperado sus antiguas habilidades (algo que puede variar en cada individuo). Si los habitantes del pueblo son personajes de 1º nivel, entonces puede que necesiten del grupo para sobrevivir a las mortales amenazas poseidas por el bosque. Por otro lado, si la gente del pueblo han recuperado sus habilidades legendarias, pueden ser aliados poderosos en una lucha contra una amenaza épica -o fuente de un tesoro inesperado. Aunque el arma puede no ser hermoda, un hacha forjada por Kodran Mror o un arco creado por Cael Vadallia puede poseer un poder mágico tremendo.
Otra pregunta es si los habitantes del pueblo desean abandonar Amanecer de Dolurrh. Llevar a cien personas por todo Droaam puede ser un reto en si mismo, pero lo importante es el impacto que esta gente tendría en el mundo. ¿Se puede probar que Galifar es verdaderamente quien dice ser y no un replicante o un demonio, como afectaría su regreso a las Cinco Naciones?. ¿Que pasaría entre el Kaius vivo y el vampiro?. ¿Podrá Karrn el Conquistador arrebatar Karranath a Kaius y empezar de nuevo la guerra?. Tras descubrir el frágil estado del mundo, Galifar puede insistir en que todos los habitantes del puebblo permanezcan en Amanecer de Dolurrh, rechazando dejar que su regreso traiga el caos a un mundo frágil.
Además de actuar como un trasfondo para la aventura, Amanacer de Dolurrh tamien puede servir como un origen para un personaje. No hay razón para que los habitantes del pueblo tengas que ser PNJs. Si lo desea, un jugador puede escoger interpretar al renacido Galifar, Karrn el Conquistador o cualquier otra figura de la historia. Renacido en Amanecer de Dolurrh, ha hecho su camino hacia las Cinco Naciones -¿que pasa luego?. ¿Tiene el campeón renacido un destino epico que cumplir, o es la idea de Mordain de una broma cosmica?.
Si esta gente parecen los héroes del pasado pero tiene poco de sus poderes o habilidades, Amanecer de Dolurrh puede ser usado como un extraño pueblo en una localización sorprendente. Si los habitantes del pueblo poseen algunos de sus antiguos talentos, pueden ser fuente de aliados poderosos o de enemigos mortales. De todas formas, Amanecer de Dolurrh es un lugar importante -y un molesto signo del poder de Mordain el Tejedor de Carne.

NUEVO DESTINO ÉPICO: CAMPEÓN RENACIDO
Dolurrh no puede contener tu espíritu, y has regresado a este mundo en sus horas de necesidad.
Prerrequisito: Nivel 21º
Algunos dicen que las almas de los grandes héroes están vinculadas con la Profecía, y que no pueden descansar de verdad hasta que su destino es cumplido. Eres el recipiento para tal espíritu -un campeón del pasado renacido en una era que te necesita. Es posible que seas verdaderamente el héroe regresado y que tu cuerpo fue de alguna forma reconstruido o preservado. Amanecer de Dolurrh es un ejemplo de como esto puede pasar, pero puedes ser un espíritu heroe expulsado de Thelanis o vinculado en un sueño místico por Sora Teraza, cuya verdadera memoria solamente ha regresado. Alternativamente, puedes ser un recipiento moderno para un espíritu antiguo. Los elfos Valenar desde hace tiempo han dicho que un gran heroe puede convertirse en un avatar para un campeón del pasado incluso mayor; ya seas un elfo canalizando a uno de los guerreros de Xen'drik o un paladín convocando el alma de Tira Miron, eres una prueba viviente de esta teoría.
Como campeón renacido, tu mayor fuerza es la habildiad que posees. Puede que no tengas el poder bruto de un Semidios o la imposible suerte del Bromista Mortal, pero tus habilidades y heroismo son esencia de leyenda. No eres solo un pilluelo, eres el mayor pícaro que la historia ha conocido, y el Latrocinio es para tí tan fácil como respirar. Puede que no poseas el poder mágico del Archimago, pero puede saber muchos más sobre Arcanos que cualquiera vivo.
Cada campeón renacido tiene un destino diferente -una misión vinculada con tu pasado. Esto es algo que necesitas determianr con el DM, pero asegurate de vincularlo con las leyendas conocidas. Por ejemplo, si eres un campeón renaciod de Tira Miron (fundadore de la moderan iglesa de la Llama de Plata), puede que necesite derrotar a un gran rebelión de demonios Señores Demoníacos. Si eres un campeón renacido de Galifar I, puede que tu misión sea reunir a las Cinco Naciones bajo la bandera de Galifar; si eres un campeón renacido de Karrn el Conquistador, puede que tambien desees unir a las naciones, pero bajo la bandera de Karranath. Un campeón Valenar puede buscar venganza contra los dragones que destruyeron a todas las naciones de Xen'drik, Un campeón renaciod kalashtar puede ser la clace para transformar Dal Quor de un reino de pesadilla a un lugar de luz. A veces, puede que incluso no sepas porque has regresado. Eres el mayor ladrón en la historia de Galifar, y tus habilidades son esencia de leyendas, pero nunca planeastes salvar al mundo. Pero la Profecía tiene un plan para tí -y puede llevar a tus dedos a arrebatar el Anillo de las Sombras Más Profundas de los dedos de Erandis d'Vol cuando busca reclamar el Trono de la Noche Eterna. Todo lo que es cierto es que es una misión que solo tú puedes realizar -una tan importante que a tu espíritu no se le puede permitir pasar hasta que sea realizada.
Dependiendo de si eres realemente un héroe renacido o un espíritu poseyendo un nuevo cuerpo, la otra gente de la era puede reconocer tu verdadera naturaleza. Ser conocido como un campeón renacido puede ser una bendición y una maldición. Algunas personas ofreceran rapidamente su alianza, ya sea por respeto hacia tus antiguas hazañas o porque esperan ser parte de tu nueva leyenda. Pero otros pueden ser no tan amables. La Reina Aurala no estará contenta de escuchar el regreso de Kaius el Conquistados, y el Cardenal Krozen puede ver una renacida Tira Miron como una amenaza para sus propias ambiciones. Algunos te pueden llamar fraude. Más allá de esto, las muchas historias sobre tí te aseguran que tus enemigos saben de tus habilidades y talentos; una prueba con éxito de Historia CD 20 puede proporcionar a un personaje una buena descripción de tus habilidades.

UNA VEZ Y FUTURA INMORTALIDAD
Tu regreso es la prueba de que la muerte no te puede mantener. Es posible que hayas regresados varias veces en el pasado; puede que estuvieras buscando una muerte verdadera cuando cumplsites tu destino. O quizás la Profecía tieen más necesidad de tí. Si este es el caso, de más esta bien que te hayas desvanecido en las sombras del tiempo y los planos. Nadie sabe exactamente donde has ido -pero regresas otra vez cuando menos eres esperado y más necesitado.

RASGOS DE CAMPEÓN RENACIDO
Todos los campeones renacido tienen los siguientes rasgos.
Hazañas de Canción e Historia (nivel 21º): Tus talentos han inspirados leyendas. Tres veces al día, como acción gratuita, puedes desechar una tirada exitosa de una prueba de habilidad, y en su lugar tratar la prueba como si hubieras conseguido un 20. Debes usar esta habildiad antes de intentar la prueba.
Las Leyendas Nunca Mueren (nivel 24º): Cuando realices una salvación de muerte, usa los siguientes resultados para la salvación en vez de los descritos en el Manual del Jugador.
Menos que 8: Esta un paso más cerca dela muerte. Si obtienes este resultado cuatro veces más antes de descansar, mueres.
8-17: Sin cambio.
18 o más: Gasta una energía nueva. Cuando lo haces, se considera que tienes 0 puntos de golpe, y entonces tu energía nueva te restaurar tus puntos de golpe como normalmente. No estas más moribundo, y estas consciente pero aún postrados. Si sacas 18 o más, y no te quedan energías nuveas, tu condición no cambia.
Acción Legendaria (nivel 30º): Cuando consigues un golpe critico en tu turno, obtienes un accion normal extra como accion gratuita.

Postura de Leyenda Utilidad de Campeón Renacido 26
Las fuerzas del destino te han proporcionado con una conciencia única de lo que te rodea, lo que afecta a tu propio yo y en como reaccionas antes el entorno y antes las acciones de los demas.
Diario * Postura
Acción Personal Menor
Efecto: Obtienes un bonificador +2 a las tiradas de ataque, pruebas de habildiades, pruebas de características y salvaciones.Puedes finalizar esto como postura en cualquier momento durante tu turno como acción gratuita.
Cuando terminas tu postura, tambien puedes terminar todas las condiciones que te afecten o gasta una energía nuevas y recuperar tu valor de puntos de golpe de energía nuevas.

Fuente: Wizards of the Coast (Dragon Digital 365 - Dolurrh's Dawn (Expeditions Dispatches))