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sábado, 5 de marzo de 2016

La Maldición de Strahd Ya Esta Aqui


Desde ayer dia 4 de Marzo, la aventura en tapa dura La Maldición de Strahd [Curse of Strahd] esta disponible en tu tienda local amiga de WPN en Norte América, si no lo esta, debería estar diponible el 15 de Marzo.

Guía del Jugador de la Liga de Aventureros de D&D y nueva Guía del DM

¡La Guía del Jugador de La Maldición de Strahd esta aqui! ¡La Bruma espera! En el archivo linkeado encontrarás la Guía del Jugador y la Guía del DM de La Maldición de Strahd.

La nueva Guía del DM posee gran cantidad del asunto importante que estaba incluido en aventuras anteriores y algunas cosas que solían estar en la Guía del Jugador como las Recompensas del DM. Las Recompensas del DM han sido actualizadas asi como el mencionado programa de las Recompensas del DM que se estrenarán pronto, asi que vigila la bruma ante su aparición.

Una aclaración. Toda los PX del DM se basan en el APL del grupo de la mesa, ya que la aventura en tapa dura no posee nivel objetivo.

Descarga la Guía del Jugador de la LA y la Guia del DM (en inglés)

La Casa de la Muerte

Comenzando hoy  las tiendas pueden albergar el Evento de Lanzamiento La Casa de la Muerte [Death House]. 

Para tus partidas caseras, puedes descargarte la aventura La Casa de la Muerte del número más reciente de la Dragón+ (y su versión traducido desde Archiroleros).

Mike Schely ha publicado los mapas digitales para la aventura de la Casa de la Muerte de forma gratuita, incluyendo mapas para los jugadores y el DM. También ha publicado el juego completo de mapas para la aventura La Maldición de Strahd (previo pago).

La Maldición de Strahd

Wizards of the Coast ha publicado material para el jugador para La Maldición de Stahd, incluyendo la tabla de baratijas, el trasfondo de Atormentado, mapas sin etiquetas de Barovia y mucho más en la página del producto de La Maldición de Strahd.

domingo, 26 de julio de 2015

Phlan Durante La Tiranía de los Dragones

La Ciudad de Phlan en el 1480 CV El Año de las Aguas Profundas a la Deriva

El Estado de Phlan

"Para conocer al estado de Phlan hay que entender sus muchas pruebas y tragedias"
-Lord Sabio de Phlan, 1489 CV

Fundada en el 367 CV, diez años después del Torreón del Norte, la ciudad de Phlan (nota: Devir la tradujo como Fhlein) se ha estabilizado o visto arrasada de forma repetida; los nuevos edificios surgen de las ruinas de sus encarnaciones anteriores. Esto ha conducido a túneles, bóvedas, alcantarillados y otros lugares extensos ocultos bajo y por toda la ciudad al tiempo que el sonido de las construcciones resuena por todos lados. Aunque todavía el pueblo anarquico y brutal del Mar de la Luna septentrional, la ciudad se expande, el comercio continua lentamente y Phlan esta mucho más poblada de lo que lo ha estado en muchos años; aunque la estabilidad esta lejos de estar asegurada.

El Pasado Reciente

En el 1306 CV, una invasión de dragones conocida como la Carrera de los Dragones barrió el Norte y cayó sobre Phlan. Debido en parte a la Guerra del Mar de la Luna con Mulmaster, ninguna de las otras ciudades en la región del Mar de la Luna vino en ayuda de Phlan y por esto Phlan una vez más fue devastado. Mientras Phlan se estaba reconstruyendo, la entidad conocida como Tyranthraxus (nota: Devir lo tradujo como Tyranzhraxus) corrompió y poseyó  aun dragon de bronce llamado Srossar en el 1340 CV, después de convencer al dragon de bañasrse en el Estanque del Resplandor que estaba enterrado bajo las ruinas del Castillo Valjevo (nota: Devir lo tradujo como Castillo Valyevo). Mas tarde Tyranthraxus sería descubierto y posteriormente vencido por un grupo de aventureros, pero en su huida, convertiría el Estanque del Resplandor en un estanque de agua no mágica y más tarde sería sellados durante la reconstrucción del castillo y se perdió su ubicación. 
Phlan ahora conocería diez años de paz antes del Vuelo de los Dragones en el 1356 CV cuando fue de nuevo diezmada y sus ruinas ocupadas por un wyrm que posteriromente fue eliminado y la ciudad reclamada por el Alcázar Zhentil en el 1375 CV. En menos de cinco años, el sistema de gobierno del Consejo de los Diez fue reemplazado por la tiranía del Señor del Odio Zhentarim Cvaal Daoran. La ascensión de Daoran como el Lord Protector de Phaln salvó a la ciudad durante la Guerra de la Perdición de los Umbras de 1383 CV. Forjando una alianza con las hadas del cercano Bosque Parpadeante, Phlan se libró de la destrucción que llegó Alcázar Zhentil y la Ciudadela del Cuervo a manos de los nezherinos Después de que Cvaal acabase con uno de los príncipes umbra, declaró la posición de Lord Protector hereditaria. Esto marcó el comienzó de la separación eventural de Phlan del control directo de los Zhentarim.
Casi un sigo después, en el 1480 CV, el ataque de los bárbaros en el norte condujó a una afluencia de refugiados a Phlan, aumentando drasticamente su población. Para entonces, el nieto del Lord Protector Daoran, Anivar Daoran, había heredaro el Trono de Cinnabar. El Lord Protector Anivar Daoran era un noble cobarde y mimado, y un goberntante ineficaz y paranoide; sus preocupaciones por las responsabilidades de su gobierno solo eran ligeramente menores que las por sus súbditos. 

Phlan En La Actualidad
En el 1488 CV, el Lord Protector Anivar Daoran murió inesperadamente en lo que, para todos los efectos pareció nada más que un accidente laboral durante las renovaciones del Castillo Valjevo. El Lord Protector no dejo herederos, asi que el Comendador del Puño Negro, Ector Brahms, se declaró Lord Regente del Trono de Cinnabar. El control del Lord Protectos sobre el trono es débil. Para mantener el orden, el Lord Regente ha utilizado su control del Puño Negro y del Trono de Cinnabar para declarar la ley marcial; manteniendo a la población a raya por miedo. Para gobernar la ciudad, el Lord Regente necesita la ayuda de las familias nobles y de los cuatro gremios comerciales, ambos de los cuales reacios a prestar su ayuda hasta que sepan como les beneficiará.
El caos no ha sido contenido por la ley marcial. Poco después de la muerte de Daoran, el Liceo del Señor Negro fue saqueado y quemado. Donde una vez se alzó el gran templo de Perdición ahora queda un cascarón ennegrecido, y desde entonces las ruinas han sido reutilizada por los seguidores del dios del alba, Lathander. Los seguidores del Señor de la Mañana intentan proporcionar un lugar de paz y refugio de la ciudad tumultuosa y su pequeña capilla se une a las capillas activas de Umberlee y Auril. A pesar de carecer de un templo, la fe de Perdición sigue siendo fuerte entre el Puño Negro.
Un pequeño punto de luz en Phlan es la Orden del Aullido Silencioso. En el 1380 CV, como muestra de su nuevo poder, el Señor del Odio Cvaal Daoran legó el superpoblado e infestado de muertos vivientes Cementerio Vilhingen a un pequeño contingente de fieles de Kelemvor. Los seguidores de Kelemvor trabajaron de manera constante y diligentemente para terminar con la amenaza no muerta y cuidadosamente atendieron el campo santo salvaje con la ayuda de los druidas del Enclave Esmeralda hasta lo que es ahora un hermoso pero sombrío lugar de descanso libre de los peligros alrededor del templo que erigieron como su centro. La Orden, bajo el Guía de la Fatalidad Yovir Glandon, lucha por seguir siendo independiente del Trono de Cinnabar y al margen de las políticas de la ciudad.
Tras la declaración de la ley marcial, el comercio apenas gotea a través de Phlan. El Lord Regent ha cancelado muchos de los proyectos de construcción de la ciudad mientras intenta hacer frente a una tesorería empobrecida. Los gremios compiten con las familias nobles por el control de las restantes riquezas y negocios de la ciudad; esperando ser compensados por sus ingresos perdidos. Los salarios han caido en picado y los precios se han disparado. El trabajo escasea al tiempo que los proyectos en las partes en ruinas de la ciudad permanecen sin completar.
Los Agradables han cambiado sus objetivos de gremio de ladrones a héroes del pueblo vigilantes, y ahora arrementen contra los gremios, afirmando los Agradables , que en su codicia, han abandonado a la ciudadania. A cambio, son perseguidos por el Puño Negro, y cualquier persona a la que le falte una oreja, un símbolo de pertenencia al gremio, es encarcelada, juzgada y colgada. Cada días, más cuerpos penden colgados en la Puerta del Stojanov. 
El Puño Negro mantiene el orden hasta cierto punto. aunque ese punto se encuenrtra al extremo de una espada. La justicia se aplica selectivamente en base a la capacidad de uno de pagar los sobornos para corromper a los vigilantes o manejarse a travésde la enorme burocracia de los pocos creyentes verdaderos que se esfuerza por mantener al gobierno entero. Dado que los miembros del Puño Negro poseen la aptitud para juzgar a aquellos que ellos consideran criminales e impartir dura justicia sen el acto, la ciudadania les da una gran rodeo temerosos.
Phlan es un recuerdo anarquico y andrajoso de lo que una vez fue y se esfuerza por volver a ser otro vez. Durante más de un mileno ha soportado el desgaste a manos de sus enemigos y es decididamente irónico que ahora se encuentra al borde de la ruina por su propia mano. Si Phlan tiene que ser salvado, los héroes deben alzarse.

sábado, 25 de julio de 2015

El Edicto Arcano en Mulmaster


Mulmaster: La Ciudad del Peligro. Luchando bajo el peso de un gobierno corrupto y opresivo, la vida es dificil para la gente de esta orgullosa y antigua ciudad. No obstante, la mayoría de la gente sabe que es mejor no quejarse, no solo por miedo a la represalia, sino porque saben que la vida es mucho peor para la mayoría de los criminales más odiados de Mulmaster, ¡los Lanzadores de Conjuros Arcanos!
Mientras que en la superficie, las leyes draconianas de Mulmaster parecen muy severas; tales leyes proporcionan un refrescante telón de fondo para las dramaticas oportunidades interpretativas raramente vistas en otros escenarios.  Aplicado con autoridad totalitaria, el Edicto Arcano (presentado por primera vez en el artículo El Estado de Mulmaster) esta diseñado no solo para castigar a los jugadores, sino para desafiarles a que descubren soluciones creativas y poco convencionales para los problemas comunes, o sufrir las consecuencias.
Dicho esto, muchos jugadores y DMs esta justificamente preocupados en como adjudicar de justamente el Edicto Arcano. Se anima a los DMs a utilizar el Edicto Arcano y la amenaza de represalias como una herramienta para aumentar la tensión dramática, pero al mismo tiempo debería recordar recompenesa el pensamiento poco convencional. A veces, esto podría significar dejalos en manos de los dados, y permitir que las acciones del grupo tenga éxito. En otras ocasiones, esto podría significar una serie de encuentros dramáticos diseñados para probar la creatividad del grupo, como un intento de evitar y/o escapar de las garras de la despiadada Hermandad de los Capas.
Mientras que los DMs nunca deberían eliminar completamente la amenaza de un fracaso, deberían seguir siendo conscientes de no esgrimir el Edicto Arcano como un instrumento contundente. Adjudicar el Edicto Arcano requiere cierto grado de sutileza. Aplicado demasiado indulgentemente, y elimina la amenaza implicita y reduce la tensión dramática. Aplicado demasiado duro, y se vuelve castigador y mina el disfrute de los jugadores en la mesa.
Este artículo sirve para ofrecer sugerencias y guías para ayudar a DMs y jugadores por igual para adjudicar el Edicto, con el objetivo de ser una aplicación que enriquezca tu experiencia de juego, y ayude a crear historias dramáticas que serán contadas y vueltas a contar en las décadas venideras.
 
Los Peligros de Vigilar a otros Personajes

Una de las grandes preocupaciones que rodean al Edicto es que parece que alienta y apoya el conflicto en el grupo, especialmente entre lanzadores de conjuros Capas y no Capas. Por el otros lado, los personajes Capas realizan un juramento para informar de cualquier lanzamiento de conjuros ilegal que presencien dentro de los Guettos Zhent, o en la ciudad de Mulmaster misma.
Mientras que los jugadores Capas pueden sentir que su posición y la amenaza de un destino mucho peor que la muerte les proporciona la licencia de vigilar a los otros jugadores, tales jugadores deben tener cuidados para no fastidiar el disfrute de los demás jugadores de la mesa. De igual moso, los jugadores no Capas pueden ver esto como una oportunidad para troelar al personaje Capa en un esfuerzo por hacer que violen su juramento, y por lo tanto sufrir las consecuencias por hacerlo. 
Esto es una situación delicada que debe ser tratada con madurez, y tacto. Como se cita en la página 21 de la Guía del Jugador:
"El hecho de que un jugador posea un personaje con un lado oscuro no significa que este jugador posea la licencia para hacer que el juego sea menos divertito para los demás jugadores de la mesa Se anima a los jugadores a hacer que sus personajes trabajen junsto a pesar de sus diferencias; un poco de competición esta bien, siempre que sea divertido para todos los involucrados y no de como resultado que los otros jugadores queden fuera de la experiencia.
Si un DM u otro jugador se siente como si un jugador esta creando una situación incómoda gracias a la excusa "es lo que haría mi personaje", el DM es libre de proporcionar una aviso al jugador ofensivo por su conductua molesta, y si persiste, pedir a la organización que retiren al jugador de la mesa
".
Esta regla situa a jugadores y DMs en juna situación difícil con ninguna respuesta sencilla. No obstante, la situación no es tan monocroma como aparenta. Primero y más importante, la ciudad de Mulmaster , y todas sus leyes draconinanas, estas pensadas para servir como un trasfondo para narración rica, y crea una sentido de tensión dramática dentro de la ciudad, dejando de lados los otros escenarios de Faerun, y más allá.

Aplicando el Edicto
Aunque las Leyes de Mulmaster son absolutas, en su núcleo, estas leyes no son nada más que una herramienta con la cual los DMs pueden manipular la creciente tensión dramática, y para crear un sentimiento de riego elevado que el grupo debe tener en cuenta en las decisiones de los personajes.
Con consecuencias serias por ser pillado, se anima a los DMs a abusar de este herramienta con el fin de dejar que los personajas se sientan al filo, y temiendo el riesgo verdadero y temeroso para sus personajes, sin importar si son miembros de los Capas o no. A diferencia de la mayoría de escenarios, ir de aventuras en Mulmaster debería dejar que los jugadores que saltasen ante cualquier sombra, y sintiéndose amenazadas todo el tiempo. Al mismo tiempo, los DMs solo debería utilizar esta herramienta para el espíritu del entretenimiento, y no llevarla a un extremo de enemistad.
Con este fin, se alienta a los DMs a utilizar cualquier (o todas) de las siguientes estrategia cuando adjucian el Edicto Arcano, ya que cada una proporciona las oportunidades para manipular los peligros por los que Mulmaster se gana su apodo.
Testigos: Las décadas de represión arcana han instalado un temor genunino y un odio por la magia arcana entre su ciudadania. En una ciudad repleta de corrupción, los jugadores deberían sentir como si una docena de ojos siguieran sus mínimos movimientos y deberían preguntase si cada mendigo en las calles es un informador de los Halcones, los Capas o ambos.
Dicho esto, los testigos del lanzamiento de conjuros ilegal de un personaje puede que no siempre estes disponibles, e incluso entonces, algún testigo podría no informar del acontecimiento por varias razones. Tales razones incluyen (pero no están limitadas a):
* Rebelión contra una autoridad corrupta.
* Estar abierto al soborno.
* Cree falsamente que otra persona informará sobre el crímen.
* Temor a ser "interrogado".
* Temor a que los autores mismos les asesinarán.
* O por lealtad a los personajes debido a un servicio pasado. 
Informando del Crimen: Aunque que los ciudadanos leales informarán de un lanzamiento de conjuros ilegal que presencia lo más filemente posible; en una ciudad conocida por su corrupción, informar del crimen automáticamente no significa que los personajes infractores serán arrestados. 
Desde los guardias corruptos que son facilmente sobornados, a los ciudadanos y guardas que proporcionan relatos vagos, conflictivos, incompletos o inexactos del crímen y/o autor(es), hay una variedad de razones porque el personaje infractores puede no ser inmediatamente arrestados.  
Incluso en las situaciones donde el crimen es presenciado por un Capa, Noble o cualquier funcionario de la ciudad, el personaje aún  puede librarse de su crímen:
* El funcionario puede ser corrupto, y deliberadamente proporciona un informe falso, fijando la culpe en un competidor rival en un esfuerzo por avanzas politicamente.
* Podria ser en secreto un Arpista que se ha infiltrado entre los Capas, y elige no informar del crimen debido a un sentido de justicia.
* El funcionario podría estar corrupto, abierto al soborno, o puede verlo como una oportunidad para chantajear al grupo.
 El funcionario puede posponer las cosas, y retrasar deliberadamente (o negligentemente) informar del crimen; etc.
Por supuesto esto asume que el funcionario presenció fielmente el crímen. Como los demás testigos, incluso los funcionarios leales no siempre están al tanto de todos los detalles del crímen, y a veces puede que solo posean una descripción incompleta del crimen/autor del que informar. 
En todas tales situaciones el DM debería subrayar cuan afortunado es el personaje por haber evitado por los pelos haber sido arrestado.
Una Mayor Seguridad (y otros Casi Accidentes): El lanzamiento de conjuros ilegal debería ser informado de forma regular, pero no todos los informes de lanzamientos de conjuros deberían involucrar a los personajes. En caso de que un personaje sea pillado lanzando conjuros ilegalmente, se anima  a los DMs a utilizar la oportunidad para aumentar la tensión dramártica aumentando la seguridad a través de varios métodos que incluyen:
* Mas patrullas y puntos de registro frecuentes de los Capas.
* Ordenes de detención para personajes, PNJs y otros autores que recuerdan vagamente a un personaje colocadas en lugares importantes por toda la ciudad.
* Agentes Capas interrogando publicamente a los testigos mientras intentan localizar a los autores sin identificar.
* Agentes Capas arrestadno a todo el mundo que concuerde con la vaga descripción de un personaje.
* Informes de testigos siendo torturados durante el interrogatorio.
* Ver a guardias pendencieros atacando a magos de bajo nivel, o a los personajes mismo.
* O hacer que culpables "falsos" sean arrestados y juzgados publicamente, y con extremo perjuicio.
Siendo Pillado: En el caso de que un jugador Capa es identificado con precisión, permite a los jugadores todas las oportunidades para evitar/enfrentarse a las autoridades, en un inetento por huir (si el tiempo lo permite). Aunque los DMs pueden emitir ordenes de arresto en cualquier momento, se anima encarecidamente a los DMs intentar de llevar a cabo los arrestos y/o los juicios en los últimos 10-15 minutos de una sesión, a fin de no dejar al jugador incapaz de participar en el resto de la sesión. Si el tiempo lo permite, o los jugadores están dispuesto, sientete libre de aumentar el tiempo disponible para llevar a cabo estos encuentros, pero ten cuidado de que tales encuentros no interfieran con el ritmo de la aventura.   
Sentencia: Como se cita en el artículo El Estado de Mulmaster, los jugadores tienen varias oportunidades para evitar el juicio. Si esta es la primera interacción de los personajes, se les debería ofrece a los personajes una oportunidad de unirse a los Capas y pagar una multa de 200 po por nivel del conjuro. En su defecto, si el grupo cuenta con un Arpista de rango 3, el jugador puede ser liberado sin daño alguno. Por último, siempre puedes proporcionar a los jugadores una oportunidad de organizar un intento de fuga. Si todo lo demás falla, el jugador que lanza un conjuro ilegal de buen grado y conscientemente, debería enfrentarse a todas las consecuencias de sus acciones. 

En Conclusión
Aunque la amenaza de un castigo arcano siempre permanece presente, la amenaza de una conflicto entre el grupo o un daño serio a un personaje No Capa como resultado de sus actitivades de lanzamientos de conjuros es marginal. Los jugadores y DMs por igual debería tratar su "lanzamiento de conjuros ilegal" como una oportunidad para contar historias geniales y deberían explorar las ramificaciones en su totalidad. Es en situaciones como estas la que hacen que las historias de juego sean épicas. Historias que probablemente sean contadas en los años sino décadas por venir.

Nota del Traductor: Todo esto pensado para ser utilizado en la Temporada del Mal Elemental de la Liga de Aventureros, aunque nada impide que lo utilices en tus partidas caseras.  

martes, 21 de julio de 2015

El Estado de Mulmaster


Dicen que nuestro lema es "Coje lo que puedas, cuando puedas, porque quien sabe si veras un mañana; Prefiero algo un poco menos sombrío, pero estoy demasiado ocupado en conseguir lo que es mio para pensar en ello.
-Zor Andrik Gos

Rodeada por montañas en tres lados y el Mar de la Luna en el cuarto, Mulmaster es frío y esta azotada por los vientos. Con nevadas frecuentes, hay pocos sitios de vegetación verdadera excepto donde los ricos pueden permitírselo. En este paisaje desolado, se alza una de las ciudades más poderosas del Mar de la Luna. Los ricos se deleitan con los beneficios de su posición, mientras que los pobres temen a  sus superiores y a la tiranía que alfige a sus ciudadanos.
La historia de Mulmaster comenzó en el 934 CV cuando se construyó una fortaleza en el Río Lis al final del Camino del Norte con el fin de vigilar el comercio que que fluye hacia y desde el Mar de la Luna y el Vasto. Bajo la guía del rey hechicero Nesker, Mulmastter se convirtió en un estado agresivo hasta el 1317 CV,  cuando Nesker fue asesinado y el primer Gran Espada, Amdrauth Telsnaer, se hizo con el control de la ciudad. Amdrauth publicó el Edicto de Destierro Arcano, haciendo que la magia arcana sea ilegal en la Ciudad. Después de Amdrauth, Mulmaster vería una sucesión rápida de Grandes Espada, cada uno haciéndose con el poder después de asesinatos y otras circunstancias misteriosas. Fue un tiempo de confusión, donde gran parte de las políticas y cultura de Mulmaster se desarolló a lo que es hoy en día.
  
El Pasado Reciente
En el 1348 CV, Selfaril Uomdolphin asumió la posición de Gran Espada. Selfaril era un gobernante fuerte pero con un firme control del poder y un hermano gemelo mortalmente celoso. No se sabe como, pero en el 1368 CV, se rumorea que Sefaril fue reemplazado por su hermano Rassendyll. Ya fuera Rassendyll disfrazado como Selfaril o Selfaril mismo, se estableció un pacto con Fzoul Chembryl para formar una alianza con los Zhentarim con el fin de reforzar a Mulmaster y oponerse a los Magos Rojos de Zhay. Esto llevaría al auge de la iglesia de Perdición en Mulmaster y reprimier aún más a aquellos que practican magia arcana.
La alianza se derrumbó en el 1383 CV cuando el Alcazar de Zhentil y la Ciudadela del Cuervo fueron destruidos por los Umbras. Huyendo de los poderes de Netheril, una gran cantidad de refugiados llegaron a los muelles de Mulmaster. Reacios a ayudar a sus aliados cuando ya la alianza no tenía nada que ofrecerles, las Espadas de Mulmaster relegaron a los refugiados a una tierra pantanosa a las afueras de la murallas meridional, donde los refugiados pagaban muchos impuestos por el derecho de la seguridad relativa que les proporcionaba la proximiada a la Ciudad. Cuando el Alcazar Zhentil fue finalmente reconstruido tras la Plaga de los Conjuros, muchos refugiados intentaron regresar a su hogar anterior donde rapidamente descubrieron que aquellos que permancieron consideraban mulmasteriras a los emigrantes y les ordenaron regresar a su ciudade adoptiva de Mulmaster.
Durante este periodo, el gobierno de Mulmaster adoptó su modelo actual. Cuarenta y nueve familia votan sobre quien es noble y quien no lo es, manteniendo el número de familias a exactamente cuarenta y nueve. Cada familia esta liderada por un Lord (ya sea varón o mujer), y todos los demás miembros de la familia son llamados Zor (varón) o Zora (mujer). Los Lores eligen a diez y seis de los suyos para convertirse en Espadas, y a su ve los Espada eligen al Gran Espada que gobierna la Ciudad. La último Gran Espada es Jaseen Drakehorn, quien lucha por mantener su autoridad contra las amenazas tanto externas como internas. Jasseen ha reafirmado a Perdición como patrón de Mulmaster y ha construido una muralla alrededor de los Guetos Zhent, haciendo que sean parte de la ciudad, aunque no estan reconocidas oficialmente. 
El último problema del Gran Espada es la afluencia de refugiados de Phlan. A instancia del Consejo de Espada, ha permitido el acceso de los refugiados de Phlan a los guetos en vez de rechazarlos. La nobleza consdiera a los refugiados una fuente desesperada de mano de obra barata que aun no se ha convertido en agitadores como lo han hecho los refugiados del Alcanzar Zhentil. Por el momento, los refugiados de Phlan han encontrado un hogar, pero aun tiene que verse por cuanto tiempo se van a quedar.

Mulmaster Hoy
El pueblo de Mulmaster es pesimista en relación a su suerte e intenan superar sus adversidades con feroz determinación. Trabajan duro, siempre buscando cualquier oportunidad para avanzar en la ciudad corrompida. Cuando llega el momento para descansar de su duro trabajo, se enorgullecen de sus familias y disfrutan de las celebraciones con juergas salvajes que incluyen banquetes suntuosos, fuerte bebidas de taberna, duelos apasionados, flirteo o cotilleos en casas de bailes, apostando en la Puerta de la Buena Fortuna e incluso entretenemientos más oscuro que se encuentran en las esquinas sombrías de la Ciudad.
La fuerza de Mulmaster reside en su control del comercio. Descansa al final de las rutas principales terrestres y marítimas en el norte del Mar de la Luna. No posee granjas y muy poca tierra más allá de su valiosa fachada marítima. Recientemente, la Gran Espada ha expandido su influencia y ha reclamado las minas de hierro en Punta Hierro contruyendo allí una fortaleza. Sin embargo, esta ciudad de 50000 se encuentra en un equilibrio precario de grupos de poder diferentes, un equilibro que los refugiados de Phlan y las Facciones buscan inclinar a su favor.
Los Lores y Hojas nobles  poseen el control de la ley y por extensión son inmunes a la mayoría de ella. Su palabra es hierro y nadie, ni siquiera el clero de Perdición puede cruzarse en su camino. Los sobornos, la intimidación, la tiranía y el asesinato descarado son las herramientas de su negocio y las ejercen sin pausa. Dada que la posición entre la nobleza es fluida, muchas de las familia más ricas de clase media están constantemente al acecho de suplantar a una familia noble pasada de moda. Por lo demás, las Espadas mantiene su control sobre la población a traves de las amenazas de los Capas, los Halcones y la Soldadesca. 
Desde la Torre de Poder Arcano, la Hermandad de los Capas permance atenta ante las amenazas arcansa al gobierno del Gran Espada. Formada como parte del Edicto de Destierro Arcano, todos los practicantes de magia en la Ciudad que no son emisarios de un poder extranjero (tales como aquellos en la embajada de Thay) son vigilados estrechamente, y aquellos que usan su magia son castigados duramente, a no ser que se hayan unido a los Capas y jurado proteger el gobierna del Gran Espada de toda amenza. Se sabe que a menudo los Capas prestan ayuda mágica a la Guardia y a la Soldadesca. Los Arpistas han estado enivando sus agentes a los Capas, pero como han evitado las pruebas mágias de lealtad sigue sin saberse.
Los Halcones son la policía secreta; los terribles hombres del saco que vigilan todo lo que pasa y llevan a cabo incursiones nocturnas contra aquellos que albergan pensamenientos sediciosos, cometen actos de sabotaje o de otro modo amenazan la estabilidad del régimen. Los Halcones son los mejor de las fuerzas mulmanas y ejecutan las tramas ocultas de los Espadas sin llegar ni siquiera a ser vistos. Las Alianza de los Señores busca un pacto con los Halcones.  
La Soldadesca el ejército y flota de Mulmaster, una fuerza orgullosa que es ricamente recompensada. El servivio militar esta muy valorado entre las clases media y alta y esta considerado como una forma de salir de la pobreza para las clases bajas. Los miembros de la Soldadesca realizan un juramento de lealtad y servicio que es la base de su hermandad honorable, y puede que en este único grupo donde la corrupción es rara. La rectitud de la Soldadesca es por que sus miembros son a menudo convocados para juzgar en los duelos entre aquellos que son de nacimiento noble. La Orden del Guantelete busca trabajar estrechamete con la Soldadesca.
La Guardia de la Ciudad esta compuesta por aquellos que no eran adecuados para una carrera en la Soldadesca debido a su estupidez, vagueria o una naturaleza volátil. Los miembros de la Guardia son matones corruptos que prefieren golpes brutales y sobornos a no ver ninguna justicia. Son más peligroso para el ciudadano medio que la mayoría de criminales, y a menudo se les pasa por alto cuando se estan considerando políticas de la ciudad. 
Las masas que viven en los Guetos Zhent son aliados naturales de los Zhentarim. Sufren altos impuestos por parte de la nobleza y la Guardia abusa de ellos, y no tienen a nadia a quien dirigirse excepto a los Zhentarim, quienes controlan gran parte del crimen en la zona. Los Zhents han comenzado a organizar a los obreros y la retorica a favor de los Zhentarim sobre los Espadas esta comenzado a ser algo común. Aunque no poderosos o ricos indivualmente, existe una fuerza importante en el número de pobres que puede amenazar el poder de los Espadas si los Zhentarim deciden volver su ira contra el resto de la Ciudad.  

Religión en Mulmaster
La religisón no es un factor importante en la vida del mulmasterita medio. La mayoría estan demasiado centrados en si mismo como para preocuparse por la situación de los demás y están demasiado corruptos como para considerar donar a un templo. Sin embargo, existen varios templos y capillas en la Ciudad del Peligro. Las capillas de Mulmaster normalmente no son mantenidas y no ofrecen servicios de lanzamiento de conjuros a no ser que un clérigo sea especialmente mencionado en una aventura en particular.  
Con el regreso de Perdición, El Altar del Señor Negro ha sido rededicado y Perdición ha sido proclamado la religión oficial de la Ciudad. La Gran Espada misma es una paladín de Perdición y fue criada desde temprana edad por el Alto Imperceptor, Jorrul Missen.  No hay un clero más poderoso en la Ciudad, y aquellos que buscan avanzar en los complicados círculos sociales de Mulmaster a menudo acuden aqui para adorarlo.
La Alta Casa de las Heridas y la fe de Loviatar son extremadamente populares entre la decadente nobleza y los jóvenes. Hace dos década, la Gran Espada ordenó que el libertino y depravado Palacio del Jolgorio fuera tapiado bajo la Torre del Wyrm. Los sacerdotes de la Doncella del Dolor han estado más que dispuestos a ocupar el lugar del Palacio ofreciendo algunos de sus servicios más moralmente cuestionables.
La Alta Sala de las Espadas sirve a aquellos que rezan en nombre de Tempus. Es popular entre la Guardia y aquellos miembros del ejercito en la Soldadesca. Aquellos culpables de cobardía mientras combaten en nombre de la Ciudad encontrarán sus cabezas podridas empaladas en picas que decoran las almenas del templo.
Como un templo dedicado a los dioses de la magia, no sorprende que la Torre de los Misterios confome un extenso complejo con la Torre de Poder Arcano. La Torre de los Misterios incluye pequeños templos dedicados a Leira, Velsharron y Savras, asi como una capilla a a Mystra (cuyo culto es ilegal dentro de la Ciudad). Ya que solo a las Capas y a los dignatarios visistante se les permite practicar magia en la Ciudad, cualquier que entre en la Torre de los Misterios puede esperar enfrentarse a una o más Capas que le exijan mostrar los papeles del devoto. Solo aquellos que oficialmente han jurado no lanzar magia arcana en la Ciudad, son dignatarios reconocidos, o son miembros de los Capas pueden pasar. Cualquier otro sufrirá un escrutinio más exhaustivo e intento.  
La Puerta de la Buena Fortuna es tanto un templo como un casino. El Lord Sacerdote Wyaln Burral (el alegre hermano del taciturno Aleyd Burral, un Caballero del Puño Negro de Phlan) mantiene una pequeña congregación. No osbtante, el casino es uno de los destinos más populares para los ricos y los desesperados. El riesgo atrae a las sensibilidades mulmanas, y por ello Tymore es la única deidad de alineamiento Bueno con un templo en la Ciudad. 
La Casa Construida en Oro solo recientemente ha sido reconstruida y rededicada según la dirección de los mercaderes del hierro de Mulmaster,  de los cuales su jefe es Lord Niyon Cos. El trabajo para restuarar totalmente este templo de Waukeen esta en marcha. Respaldado por la rica nobleza y los gremios de artesanos, es probable que vea su finalización en menos de un año. Además de los servicios religiosos, el templo también ha abierto como un banco que ofrece prestamos menos usureros que la nobleza, y con menos probabilidades de daño corporal que en los Guetos. 
Una capilla a Lathander descansa sobre una colina cerca del Alcazar del Camino del Sur donde los rayos del sol se alzan primero sobre las murallas sombrías de la Ciudad. Esta capilla sin atender es frecuentada por los pobres que piden que las bendiciones de Lathander brille sobre ellos, asi como por aquellos que abandonan la Ciudad y viajan hacia el sur.
En el lado contrario a la capilla de Lathander, en el lado septentrional del Alcazar del Camino del Sur, hay una triste choza plagada de moscas con las garras de depredadores y las alas de pájaros de presa clavadas en sus muros. Aquellos que cazan en las monstañas se detienen para honrar a Malar, el Señor de las Bestias. Aparte del cazador ocasional, este capilla a menudo esta vacía.  
La capilla a Máscara se encuetra a plena vista en la calle, no oculta como uno podría esperar. Los mulmasterita veneran a Máscara como el Rey del Engaño, quien se adelante por su ingenio y habiliddad en lugar de limitarse a aceptar su suerte. La capilla adopta la forma de una cámara cambiante construida para parecer una figura con dos caras enmascarada y encapotada de 12 pies de altos. Una cara es de un hombre, la otra una mujer. Los adoradores entran por un lado tirando del "brazo" correspondiente a la figura a un lado, pasan a través, y salen por el otro lado. La costumbre dicta que los adoradores deben ir enmascarados y disfrazados cuando entren y deben intercambiar la máscara y el disfraza con otro cuando salgan. Asi, en teoría, nadie sabe quien esta adorando en la capilla. Siempre hay más de una docena de disfraces dentro de la capilla y los tradicionalmente  favoritos van rotando a medida que los individuos se los ponen para repararlos o reemplazarlos.  
La capilla a Talos se encuentra en la orilla rocosa abatida por las tormentas a las afueras de las murallas. Aquellos que podrían rendir culto al Señor de la Tormentas le agasajan con un trozo de madera a la deriva, añadiéndola al precario altisimo montón que se prende fuego al final de cada mes. Trepar por la precaria torre ante las llmas o bailar demasiado cerca alrededor de la tambaleante masa de troncos en llamas a punto de caer son formas comunes de mostrar la fe de uno.
La capilla de Umberlee esta sobre un puente cuya balustrada muestra la esculpida cara furiosa de una mujer por la que a través de su boca abierta el Río Lis cae hacia la aguas de debajo. La capilla es llamada la Última Gota ya que es costumbre para los mulmaritas intentar suicidarse para sacrificarse a la Perra Reina hundiéndose  por un lado. La capilla es atendida por Rydah el Aplacador de Tormentas y es popular entre los marinos comunes y llos miembros navales de la Soldesca. Su congregación es la mayor de cualquiera de las capillas, y pued eque pronto alcance la posición de un templo.

jueves, 31 de julio de 2014

Guía del Jugador de la Liga de Aventureros de D&D


Hoy se publica la Guía del Jugador de la Liga de Aventureros de D&D. Posee toda la información que necesitas para comenzar a jugar en el Juego Organizado de D&D.

La Guía del Jugador de la Liga de Aventureros de D&D es una guía completa de todas las reglas utilizadas en las partidas oficiales. Además de reglas pensadas para el jugador, contiene información importante para Directores de Juego y organizadores. Contiene reglas especiales para jugar a Dungeons & Dragons en la campaña oficial. Cuando existan diferencias entre las reglas y las directrices aqui y en otras fuentes, las reglas aqui tienen prioridad para el juego de la Liga de Aventureros de D&D. Esta guía esta dividida en tres partes.

* La Parte 1 trata sobre crear y hacer avanzar al personaje. Cubres que reglas están permitidas para los personajes y cómo hacer avanzar a los personajes después de jugar las aventuras. 

* La Parte 2 trata sobre la estructura de la campaña para la Liga de Aventureros de D&D. Cubre los programas de juego diferentes, que tipo de aventuras están disponibles y reglas especiales para dirigir y organizar eventos de la Liga de Aventuereros de D&D.

* La Parte 3 contiene recursos y otra información que podrías encontrar útil. También contiene una lista de las preguntas más frecuentes.

Guía del Jugador de la Liga de Aventureros de D&D (versión 1.0)

Guía del Jugador de la Liga de Aventureros de D&D (print friendly)

Liga de los Aventureros - Hablando de las Facciones, Parte 1


Hoy vamos a hablar de cómo funcionan las facciones en la Liga de Aventureros.

FACCIONES EN LA LIGA DE AVENTUREROS DE D&D

En los Reinos Olvidados, cinco facciones han adquirido importancia. Estas facciones buscan promover sus propios objetivos al tiempo que se oponen a las fuerzas destructoras que amenazan a los pueblos de Faerûn. Cada facción posee sus propios motivos, objetivos y filosofía. Algunos son más heroicas que otras, pero todas se unen en los tiempos de gran necesidad para desbaratar a las principales amenazas. Las facciones son Los Arpistas, La Orden del Guantelete, El Enclave Esmeralda, La Alianza de los Señores y Los Zhentarim.

Las facciones son una parte importante de la experiencia de la Liga de Aventureros de D&D, pero los personajes no se convierten en miembros de una facción de inmediato, o en absoluto. Pertenecer a una facción significa que a veces tienen responsabilidades, pero también cuentan con su apoyo y recompensas por su servicio.

Si alguna vez cambias de facción o abandonas una facción, pierdes todos los grados y renombre con la antigua facción, y debes empezar en el grado 1 y 0 renombre en tu facción nueva.

AVANCE EN LA FACCIÓN Y BENEFICIOS

Cuando un personaje afiliado a una facción va de aventuras, otiene renombre por lograr misiones acordes con los objetivos de su facción. Esto se expresa mediante la recompensa en puntos de renombre al final de cada episodio o aventura. Normalmente completarlo otorga cero puntos de renombre (sin interes para la facción), un punto de renombre (algun interes para la facción) o dos puntos de renombre (gran interes para la facción). Cada facción puede recompensar a los aventureros con diferentes puntos de renombre.

Cuando un personaje gana renombre, el personaje progresa en los grados de la facción, condendiento mayor autoridad al personaje dentro de su facción y beneficios adicionales. Los grados de la facción y los beneficios se describen a continuación.

AVANCE EN LA FACCIÓN

Grado - Renombre - Otros requisitos
1             0                  ---                 
2             3                  ---
3             10               5º nivel, 1 misión secreta
4             25              11º nivel, 3 misiones secretas
5             50              17º nivel, 10 misiones secretas

GRADO 1: INICIADO

Este es el grado que recibe el personaje cuando se une a una facción. Esta disponible en la creación del personaje o en cualquier momento en que desee unirse.

Participar en las Actividades de la Facción: Puedes participar en cualquier actividad que sea considera específica a tu facción.

Obtener Renombre: Puedes obtener puntos de renombre y avanzar en los gados.

Recibir tu Insignia de Facción: Todos los miembros nuevos de una facción reciben la insignia de su facción, en forma de un objeto portable o que se puede sostener. 

INSIGNIAS DE FACCIÓN

Facción                                     Objeto
Arpistas                                    Alfiler
Orden del Gauntelete                Colgante
Enclave Esmeralda                    Broche en forma de hoja
Alianza de los Señores              Anillo de sello (símbolo de palma abierta)
Zhentarim                                 Moneda de oro (con símbolo estampado)

GRADO 2: AGENTE

Los personajes de grado 2 han mostrado que apoyan los objetivos de la facción, y son capaces de asumir más responsabilidades.

Misiones Secretas: Durnare ciertas aventuras, es posible que tengas la posibilidad de llevar a cabo una misión secreta en nombre de tu facción. Completas estas misiones podría proporcionarte beneficios adicionales.

Aprendiz de una Aventurero Mentor: Tu personaje puede ser el aprendiz de otro aventurero de mayor grado de tu facción.

GRADO 3: LEAL

Los personajes de grado 3son miembros de la facción fiables, a los que se les confian muchos secretos y que merecen un apoyo adicional durante sus aventuras.

Actividad de Facción Durnate la Inactividad: Obtienes acceso a una actividad durante la inactividad específica a tu facción, que te proprociona beneficios adicionales cuando la utilizas.

GRADO 4: MENTOR

Los personajes de grado 4 son voces de confianza dentro del liderazgo de la facción. Son considerados mentores y campeones de las creencias de la facción por aquellos de grado menor.

Convertirse en Mentor: Puedes tomar a tu cargo a otro personaje de grado 2 o 3. Puedes tener a varios a tu cargo si asi lo deseas.  

GRADO 5: LÍDER

Los personajes de grado 5 están instalados dentro del liderazgo de la facción y posee un alto grado de influencia, guiando las decisiones de la facción.

Convertirse en Líder de Facción: Obtienes la capacidad para tomar decisiones en nombre de tu facción e influenciar la dirección actuall y futura de la facción. 

VÍNCULOS E INFORMACIÓN DE CONTACTO

Si quieres hablar con ellos (en inglés) por internet:

Official Wizards D&D Adventurers League Anuncios – DungeonsandDragons.com
D&D Adventurers League Página de los Organizadores – dndadventurersleague.org
D&D Adventurers League Twitter – @DnD_AdvLeague
D&D Adventurers League Grupo de Facebook¡Pincha aqui!
D&D Adventurers League Comunidad G+ ¡Pincha aqui!



 

jueves, 3 de julio de 2014

¡Bienvenido a la Liga de Aventureros de D&D!

¡Bienvenido a la Liga de Aventureros de D&D! ¡Hola chicos! Soy Chris Tulach, el Director del Programa del Juego Organizado de D&D para Wizards of the Coast. Si estas leyendo esto, probablemente vistes el anuncio que se publicó hace casi dos meses sobre los planes para la estructura nuevo del Juego Organizado. Si no es así, es posible que quieras echarle un vistazo.

Aqui voy a ir publicando una serie continuada donde presentaremos la Liga de Aventureros de D&D, detalleremos todo tipo de experiencias de nuestro nuevo Juego Organizado, y responderemos a las discusiones sobre diversos asuntos claves que captan la atención de la comunidad.


Hoy me gustaría hablar un poco sobre la estructrura de la Liga de Aventureros de D&D. Nuestra infraestructura del Juego Organizado tiene que ver con un enfoque integrado para nuestros programas de juego público, como jugador serás capaz de participar en tiendas y convenciones de todo el mundo, llevando a tus personajes allí donde vayas. Debido a este enfoque, estamos creando una red estratificada de entusiastas jugadores diestros, DJs y organizadores para ayudar a administrar esta red de juego del tamaño de la Infraoscuridad.

En lo alto, trabajo aqui en Wizards con I+D y muchos otros departamentos para crear y mantener la infraestructura del programa. Tomamos las decisiones finales sobre todas las cosas relacionadas con el panorama general, como apoyar las historias, como se crea el contenido, como interactuan los productos con nuestro juego, etc. También seremos los que crearemos material para nuestros programas de juego y diseñaremos las experiencias que lanzaremos en las grandes convenciones (como la Gen Con Indy).

Administrando la Liga

Ya que trataremos a la Liga de Aventureros de D&D como una campaña gigante compartida por todo el mundo, necesitamos tener nuestros equivalentes a los Directores de Juego para ayudarnos con algo del material más grande que tiene que tener más detalle. Aqui es donde entran nuestros administradores. Estos indiviudos nos informan aqui en Wizards y son considerados fuentes oficiales para información sobre la Liga de Aventureros de D&D. Cada uno solicitó el puesto y fue aceptado en base a su trasfondo con D&D asi como por otras habilidades que han adquirido en sus carreras y aficiones.

El administrador de la comunidad [community manager] es la persona de las comunicaciones públicas. ste individuo es más menudo el punto de contacto principal para cualquier pregunta específica de la Liga de Aventureros de D&D. El administrador de la comunidad matiene nuestros diversos medios de comunicación social, páginas web y nos ayuda a recopilar opiniones.

El administrador de recursos [resource manager] es nuestro productor y la persona encargada del calendario. Este individuo trabaja para asegurarse de que nuestros calendarios están sincronizados y que todo marcha bien sin problemas.  También ayuda a los organizadores y a los diseñadores de aventuras cuando tienen preguntas o necesidades.

El administrador de contenidos [content manager] es nuestro diseñador y editor de aventuras y narraciones. Este individuo ayuda a conducir nuestro proceso de diseño inicial de las aventuras (algo de lo que hablare en un futuro). Se encarga de recopilar el contenido de las aventuras recién creadas de nuestros diseñadores y las arregla para las versiones finales jugables.

Cada uno de ellos tiene un ayudante trabajando como parte del equipo. Juntos, los seis más yo mismo, Greg Blisland (Productor de I+D de D&D) y Chris Lindsay (Ayudante del Director de la Marca de D&D) conforman el equipo que toma las decisiones sobre la experiencia de la Liga de Aventureros de D&D.

Asi que sin más preámbulos, aqui tienes a los administradores.

Robert Adducci, Administrador de la Comunidad

Robert Adducci es un organizador de comunidad de JdR y ayuda a tiendas y a convenciones en la zona de Denver con los medios de comunicación sociales y administración de la comunidad. Es un admirador a muerte de Sol Oscuro y fundador del sitio web de Burn World of Athas (Athas.org). Nacio en los desiertos de Athas, aka Fénix, AZ, pero ahora en los climas más templados de Colorado con su mujer, un nuevo aventurero diminuto y dos compañeros animales.

 
Bill Benham, Administrador de Recursos

Bill Benham ha jugado a D&D de alguna forma u otra desde 1982. Antes de trabajar con Expediciones de D&D, Bill ha tenido el distintivo honor de servir como miembro de la Triada de Living Greyhawk, y miembro del personal de administración para Living Forgotten Realms. Recientemente se ha licenciado de sus 20 años en el ejército de Estados Unidos para graduarse en la Universidad de Washington. 



Travis Woodall, Adminstrador de Contenidos

Engendrado en los fuegos de California en los tiempos de la disco y de los pantalones con campana, Woodall ahora llama hogar al empapado Noroeste del Pacífico. Habiendo jugado a más sistemas de los que puede contar desde los doce años, D&D siempre ha sido el juego al que inenvitablemente ha regresado. Aunque se le encuentra normalmente desplomado sin vida frente a su ordenador entre un mar de botellas de cerveza vacías, Travis también es conocido por disfrutar de la lectura y la escritura y en raras ocasiones pasando tiempo con su mujer de 15 años y su hijo.  


Participación del Organizador

Si eres un organizador para una tienda, todo lo que necesitas será entregado a través de la Red de Juego de Wizards. Aqui estamos para ayudar a responder a tus preguntas sobre el kit de apoyo, fechas para tus eventos, y ayudarte a mejor tu experiencia de juego en tiendas.

Si eres un organizador de convención, contactarás con nosotros a través de nuestro programa de apoyo a convención revisado para pedir acceso al contenido de las aventuras. Si quieres material para tu convención, puedes asociarte con una tienda para ayudar a recibir el material. Hablaremos más sobre esto a medida que se aproxime la publicación.

El equipo de la Liga de Aventureros de D&D ha establecido un sitio para ayudar a los organizadores con preguntas y proporcionar información adicional para el público en general. Este es dndadventurersleague.org, y sirve como un gran método para mantenerse al tanto de la última información en relación a la experiencia de la Liga de Aventureros de D&D, ofrecida en formato parecido a un blog.

Participación de la Comunidad

Además de esta buena gente, también van a acudir a la comunidad de D&D para encontrar coordinadores regionales que esten interesados en ayudar a mantener una presencia más localizada por todo Norte América creando eventos para grupos. Estos individuos ayudarán al administrador de la comunidad a crear y mantener eventos para grupos en Facebook donde los jugadores, DJs y organizadores pueden interactuar entre ellos y obtener información y discutir sobre eventos dentro de determinadas regiones. Si te apasiona organizar y facilitar el juego de D&D, tal vez podria ayudar.

Vínculos e Información de Contacto

Estamos en proceso de establecer una presencia en Google+ y Facebook, y tenemos lo siguiente listo y en marcha:

* Anuncios Oficiales de Wizards de la Liga de Aventureros de D&D: DungeonsandDragons.com
* Página de los Organizadores de la Liga de Aventureros de D&D: dndadventurersleague.org
* Twitter de la Liga de Aventureros de D&D: @DnD AdvLeague

miércoles, 21 de mayo de 2014

Próximamente: Liga de Aventureros de D&D

Comenzando este Agosto, la cara del juego público de D&D cambia con la publicación de la quinta edición de Dungeons & Dragons. Hoy, quieren compartir cierta información sobre los cambios y que puedes esperar de sus programas de juego público futuros.


Un Sistema, Muchas Formas para Jugar

En el núcleo de la experiencia del Juego Organizado de D&D se encuentra la Liga de Aventureros de D&D [D&D Adventurers League]. En esencia le han dado al sistema un nombre, porque quiere resaltar la naturaleza conectada de sus programas de juego público. Por primera vez, harán que todo su juego público tenga lugar en la misma campaña de D&D en marcha.

Como jugador, crearás un personaje para la Liga de Aventureros de D&D. Utilizarás las mismas reglas en una convención, una tienda o cualquier tipo de evento público. Habrá una Guía del Jugador de la Liga de Aventureros de D&D disponible para saber como organizar todo esto. A través de programas diferentes, la Liga de Aventureros de D&D invitará a jugador casuales de D&D, jugadores experiementados de D&D y a jugadores que están buscando formas en que sus personajes tengan un impacto en el mundo de campaña. Quieren que los jugadores encuentre el mejor juego que se adapte a ellos, y disfruten del juego en los años venideros.

Como Director de Juego, la Liga de Aventureros de D&D es una gran manera de dirigir aventuras que necesitan un trabajo de preparación mínimo. Encontrarán formas para recompensar tu tiempo y esfuerzo a lo largo de los diversos programas, y habrá apoyo y oportunidades adicionales para mostrar tus habilidades.

Como organizador (ya sea en tiendas o en convenciones), descubrirás que la Liga de Aventureros de D&D es una gran forma para mantener a tus jugadores comprometidos. Habrá disponoble contenido nuevo de manera regular (principalmente mensualmente), asegurando que siempre habrá alguno nuevo a la vuelta de la esquina.


La Historia Primero

La Liga de Aventureros de D&D, y todos los programas que la apoyan, están centrados en permitirte a ti y a tus grupos tener grandes aventuras gracias a una historia cohesionada y temática. Su primera historia es La Tiranía de los Dragones, involucrando al Culto del Dragón, a los Magos Rojos de Thay y a Tiamat, la Reina de los Dragones Malignos. Lo que encontrarás a lo largo de los programas diferentes es una conexión con la historia principal, ya sea de forma directa o más sutilmente. Una vez que haya terminado con una historia, comenzarán una nueva. Puedes tomar la elección de continuar jugando con tu personaje existente o crear uno nuevo para la siguiente historia. Depende de tí.

Sus historias de D&D tienen lugar en los Reinos Olvidados, su mundo de D&D más rico y popular. Tus personajes viajarán a zonas diferentes de Faerûn para encontrar aventuras y encargarse de las amenazas de la historia en curso.

Una de las principales formas en que involucrarán a los aventureros en las historias es a través de  sus facciones. Estas facciones son grupos poderosos que poseen agentes por todos los Reinos Olvidados. Todas tendrán sus propios motivos, objetivos y opiniones sobre los eventos y amenazas que tienen lugar por Faerûn. Como jugador, eligirás una facción por cada personaje que crees, y recibirás beneficios a medida que ganes fama para tu facción.

Progresión y Recompensas

Después de cada sesión de juego, registrarás cosas como experiencia, tesoro y fama obtenida. Tu hoja de registro será tu registro oficial del crecimiento y desarollo de tu personaje. A medida que ganes niveles, desbloqueas la aptitud para jugar aventuras de mayor nivel con tus personajes. En general, las aventuras serán para unos pocos niveles con el fin de hacer que sean una mayor experiencia de juego para los personajes adecuados para los desafíos en ellas. Por supuesto, al comenzar la primera historia, las aventuras estarán disponibles para niveles bajos, pero a medida que pase el tiempo, añadirás aventuras de mayor nivel a la mezcla.

Todo el juego de la Liga de Aventureros de D&D se apoya a través de un sistema de certificado. Algunos objetos y recompensas solo serán conseguidos a través de ciertos certificados, pero el propósito general del certificado es que desbloquea la aptitud para que puedas comerciar el objeto con otro personaje. Los objetos mágicos son tesoros raros y especiales en el juego de la Liga de Aventureros de D&D,  y quieren proporcionar la sensación de que se consiguen a través de un certificado especial.

Participación de la Comunidad

La Liga de Aventureros de D&D no solo es mantenida por Wizards of the Coast, sino también por un grupo de representantes que han elegido como administradores para ayudar a jugadores, Directores de Juego y organizadores. Tienen un administrador de la comunidad que habla con el público y recopila opiniones, un adminsitrador de contenido que desarrolla y publica aventuras y un administrador de recursos que se encarga de la organización en relación a calendarios y proporciona apoyo a sus diseñadores. Cada uno de estos oficios sirven a un propósito muy importante, y cada individuo fue elegido en base en su experiencia y pasión por el juego públicol. Pronto presentarán a su equipo.

Estos tres adminsitradores también estan buscando a jugadores voluntarios y comprometidos para ayudarles a extender la Liga de Aventureros de D&D. Cuando presenten al equipo de administración, darán más información sobre como puedes ayudar.

Eventos de Lanzamiento: D&D Épico


 Al inicio de ciertas historias tendrán un evento de lanzamiento especial que tendrá lugar en una convención importante seleccionada para que puedas participar de un momento realmente genial de la historia. Momentos como atacar la torre de un mago, combatir en una batalla a gran escala, infiltrarte en una casa drow o asediar en el cielo la fortaleza de un gigante de las nubes. Los personajes individuales podrán tener un gran impacto aqui, y habrá recompensas especiales solo disponibles durante un aventura D&D Épico.

Este año su primera aventura D&D Épico tendrá lugar en la Gen Con Indy. Titulada Corrupción en el Jardín Krypta, será un evento enorme con varias mesas que dará forma a la historia de La Tiranía de los Dragones y proporcionará fama a aquellos que la experimenten. 

Historia Central: Encuentros de D&D


 Los Encuentros de D&D siguen siendo los Miércoles semanales, pero se someten a un lavado de cara comenzando con La Tiranía de los Dragones y la presentación de la Liga de Aventureros de D&D. Mientras que aún siguen buscando que los Encuentros de D&D se centren en partidas para jugadores casuales (comenzando con personajes de 1º nivel), descubrirás que es una introducción para la historia principal.

Presentarán esta historia adaptando una parte (niveles 1-4) de la primera aventura, El Tesoro de la Reina Dragón, para jugarla en los Encuentros de D&D. Esta adaptación de la aventura estará disponible como un PDF complementario para las tiendas que se apuntaron a Encuentros de D&D, que pueden luego pasarselo a sus Directores de Juego. Después de que hayas finalizado de jugar esta parte de la aventura, puedes continuar jugandola adquiriendo el resto de la aventura en la tienda o jugando a Expediciones de D&D (ver más abajo).

Los kits para los Encuentros de D&D también han sido actualizados. Rediseñados para sumergirte en la historia y en las facciones, cada kit incluye paquetes de jugador (facción) y de DJ. Estos paquetes viene en una hermosa carpeta diseñada con los colores y símbolo de tu facción. Cuando llegues a tu primera sesión de Encuentros de D&D, elegirás un paquete de facción con todo tipo de golosinas dentro, hojas de personaje en blanco, hojas de registro, certificados especiales, tapetes de mesa, y mucho más. Los Directores de Juego recibirán un paquete temático con la historia, conteniendo material a utilizar. Pronto desvelarán el contenido de estos paquetes.
 
Juego Avanzado: Expediciones de D&D


 Si quieres una inmersión más profunda en una experiencia de campaña al "estilo de las conveciones", entocnes Expediciones de D&D es para tí. Ambientada en la región del Mar de la Luna de los Reinos Olvidados, explorarás como la historia afecta a los habitantes de esa zona de Faerûn. Aqui, tendrás que llevar a tu personaje desde sus inicios humildes hasta las alturas del juego a nivel alto, y tendrás la oportunidad de influenciar de verdad a tu región a través de las acciones de tu personaje y las acciones de tu facción.

Las aventuras se entregan digitalmente como PDFs a las tiendas y convenciones que lo pidan, y estrenadas en conveciones elegidas por todo Norte América a lo largo de la historia. Si juegas una aventura de estreno, tendrás la oportunidad de dar tu opinión y moldear la historia en curso. Además, estas aventuras serán apoyadas por kits que contendrán los cerrificados para objetos mágicos y otro material especial para que los personajes los puedan ganar en la partida.

Esperan que las Expedicones de D&D se conviertán en campañas públicas de D&D, creciendo y cambiando a medida que se resuelven los eventos y surgen amenazas nuevas. Cada historia visita una zona diferente del Mar de la Luna, produciendo algún cambio allí, y todas las facciones participan. Para La Tiranía de los Dragones, ambientarán las aventuras en y alrededor de Phlan, un antiguo favorito de los días de Pool of Radiance.

Lo Que Se Viene

A lo largo de las próximas semanas, explorarán más aspectos de la Liga de Aventureros de D&D y sus programas de juego a medida que nos acerquemos a su lanzamiento en Agosto. Hablarán sobre como puedes participar, las reglas de creación de personajes, y todas las facciones involucradas.