viernes, 27 de febrero de 2009

Elfos de Golarion (Parte I)

NOMBRES ELFOS
La mayoría de elfos tienen cuatro nombres: uno personal o nombre dado; un nombre oculto o intimo, normalmente conocido solo por padres, hermanos, amantes o compañeros de pareja, e hijos; un nombre ordinario (un apodo que la mayoría de elfos escogen con determinación para ellos, los menos cargan con uno que no les gusta) y un nombre de familia.
En general, "-el" y "dlon" son terminaciones masculinas, y "-al" y "-dlara" son terminaciones femeninas. Existen diversas variaciones: también pueden ser designados por un ancestro de sexos diferentes o por elfos famosos cuyos padres desean que su vástago emule.

Nombres de Varón: Aerel, Amarandlon, Bhrenit, Caladrel, Duardlon, Erevel, Falaerlrel, Genyielt, Heldalel, Imheil, Izkrael, Jaraerdrel, Kaerishiel, Lansliss, Meirdrarel, Misoyel, Naronel, Opharnel, Pho, Quais, Sedlon, Seltyiel, Talathel, Variel, Zirren.

Nombres de Mujer: Amrunelara, Cathlessra, Dardlara, Emrael, Eriet, Faunra, Hyhisis, Idilai, Imdlara, Jathal, Kameili, Loaiheia, Maraedlara, Merisiel, Nordlara, Oparal, Praeldral, Rhasadilara, Shivira, Soumral, Tessara, Tiraimi, Varaera, Wyniess, Yalandlara.

REGIONES
Los elfos típicamente viven en o cerca de posesiones dominadas por su raza. La mayor población elfica existe en y alrededor de las siguientes regiones, aunque más pueden vivir más allá de los reinos mencionados a continuación. Aunque los elfos raramente distinguen entre las subrazas, aquellos de determinadas regiones a menudo exhiben rasgos alternativos (consulta la página 107 del Manual de Monstruos para detalles sobre las subrazas elficas).
Elfo (Alto Elfo): Por toda la región del Mar Interior, aunque especialmente común en Kyonin y al noroeste del Bosque Mierani de Varisia.
Elfo Acuático: El Oceáno Árcade, Aguja Mordaz
Elfo Gris: Aguja Mordaz
Elfo Salvaje: La Extensión Mwangi

IDIOMAS
Poseyendo su propio complejo idioma racial y siglos para estudiar el habla de los elfos, muchos elfos fácilmente domina idiomas de otros países y razas.
Idiomas automáticos: Común y Élfico
Idiomas adicionales: Dracónico, Gnoll, Gnomo, Trasgo, Poliglota, Silvano y Varisiano.

DEIDADES ÉLFICAS TÍPICAS
Los elfos adoran una variedad de deidades, algunas traidas con ellos de su tierra natal de Sovyrian, pero otras descubiertas en Golarion.

Deidad
Calistria (AL CN; Ámbitos: lujuría, engaño, venganza; Dominios: Caos, Hechizo, Saber, Suerte, Superchería; Arma Predilecta: Látigo).
Desna (AL CB; Ámbitos: sueños, suerte, estrellas, viajeros; Dominios: Caos, Bien, Libertad, Suerte, Viaje; Arma Predilecta: Puñal Estelar).
Findeladlara (AL CB; Ámbitos: arte, arquitectura, crepúsculo; Dominios: Aire, Caos, Comunidad, Creación, Bien; Arma Predilecta: Bastón).
Ketephys (AL CB; caza, silvicultura, correr; Dominios: Animal, Caos, Bien, Vegetal, Clima; Arma Predilecta: Arco).
Nethys (AL N; Ámbito: magia; Dominios: Destrucción, Saber, Magia, Protección, Runa; Arma Predilecta: Bastón).
Yuelral (AL NB; Ámbitos: Magia, cristales, joyas; Dominio: Artífice, Tierra, Bien, Saber, Magia; Arma Predilecta: Bastón).

RASGOS ÉLFICOS BÁSICOS
Todos los elfos poseen una cantidad de rasgos y habilidades especiales. Aquellos de diversas subrazas élficas pueden poseer cualidades adicionales.
  • +2 Destreza, -2 Constitución.
  • Tamaño Mediano.
  • La velocidad táctica terreste de un elfo es de 30 pies.
  • Inmunidad a los conjuros y efectos de Dormir, y poseen un bonificador racial de +2 a las salvaciones contra conjuros o efectos de encatamiento.
  • Visión en la penumbra.
  • Bonificador +2 a las pruebas de Avistar, Buscar y Escuchar. Todo elfo que pase a 5 pies o menos de una puerta secreta u oculta, tendrá derecho a realizar una prueba de Buscar como si lo estuviera buscando activamente.
  • Competencia con armas: los elfos son competentes de manera automática con la espada larga, estoque, arco largo, arco largo compuesto, arco corto y arco corto compuesto.
ELFOS DE GOLARION
La cultura élfica es antigua. Su gente son maestro de la magia arcana y comparten un vínculo con el mundo natural que corre produndo en la mayoría de ellos. Son artistas, musicos y cortesanos sublimes. Y son sutiles, gracisosos guerreros.
La mayoría de residentes no elfos de Golarion encuentran el compartamiento élfico confuso y contradictorio. Los elfos parecen frívolos excepto cuando están melancólicos. Algunos tienen la sabiduría de miles de año pero se comportan con temeridad, arriesgando sus vidas en apartentes caprichos. Hablan seriamente del honor y de la amistad, para luego actuar de forma reservada e independiente incluso son sus camaradas más cercanos.
La parte frustrante es que cuando son confrontados con estas incongruencias, la mayoría de elfos ríen. Con contradicciones y todos, los elfos deben ser aceptados por lo que son, aunque comprendelos está más allá de cualquier mente inteligente.
Para comprender realmente la raza élfica, uno primero debe aceptar que vivir una muy, muy larga vida afecta al comportamiento de una forma impredecible comparada con las criaturas de vida más corta. Los elfos normalmente no, como algunos suponen, menosprecian a las razas de vida más corta; de hecho, la mayoría insisten en que no desprecian a nadie solamente por su falta de experiencia. Saben que después de vivir un millar de años, aún no lo han visto todo. ¿Porque deberían despreciar por ello a un enano de 100 años?. Dicho esto, aunque los elfos puede que no denigren a las demás razas por principio, es dificil no ser descartar a alguien cuyo linaje completo puede llegar e irse en un parpadeo, y que no vivirá lo suficientemente para comprender cualquier determinada disciplina. No es nada personal, en lo que concierne a los elfos -solo mala suerte por parte de las demás razas.
Los elfos comparan muchos de las contradicciones inherentes a su personalidad con un cambio de vista: Cuando miran a algo lejano, la habilidad de muchas criaturas de ver cosas cercanas se deforma, y vice versa. De igual forma, cuando se centran en sus antiguos recuerdos, los elfos pierden su atención en los acontecimientos actuales. Cuando se centran en el presente, pierden el rastro de miles de años de experiencia. Aunque pueden cambiar de atrás a adelante con relativa rapidez, la mayoría encuentran hacer ambas al tiempo algo dificil, creando complejos patrones de comportamiento que exaspera a las otras razas.
Además, aquellos que buscan comprender a los elfos deberían comprender que están tan en sintonía con su ambiente que tras docenas de años, que fisicamente se ajustan con él, adoptando la coloracón e incluso la conducta de lo que les rodea. La armonía elfica con la naturaleza es más que una eleción, es parte de su ser físico. Los cambios son apenas apreciables, pero con el tiempo, son dramaticos, y a veces irreversibles.

UNA BREVE HISTORIA DE LOS ELFOS
La historia élfica es tan larga, que incluso los elfos a veces tienen problemas en distinguir el hecho de la leyenda, e incluso algunos puede preguntar si tal distinción es de hecho necesaria. Antes de que la Piedra Estelar golpeará en el -5293 CA, los elfos dificilmente marcaban el paso del tiempo, anotando los acontecimientos importantes por estaciones y cambios astrológicos. Y aún así los ciclos contunaron, sus una vez verdes campos y bosques oscureciendose. Los humanos se fueron volviendo mas numerosos. Las cosas bestiales reptaron hasta el borde del control élfico. Este mundo, durante tanto tiempo un paraiso elfico, se volvio extraño y terrible.
Los elfos pelearon, pero estaba calro que era una batalla perdida. Los humanos, con su alto indice de natalidad, podían aplastar a los valientes guerreros elfos aunque cada elfo valía por 10 de la raza más joven. Con el inminente cataclismo de la Caida de la Tierra empujándolos a la acción, los líderes elfos tomaron una decisión. Por todo el mundo, los elfos usaron portales mágicos y enormes caravanas para viajar a la capital de Kyonin, Iadara, para pasar a través de un portal hacia un reino misterioso conocido como Sovyrian, que se rumoreaba que era un continente, planeta o incluso plano o dimensión lejana del cual la raza de larga vida orginalmente surgió.
Unos pocos elfos permanecieron detras, y de estos, bastantes poco quedaron igual por su decisión de permanecer. Algunos se conviertieron en heremitas, otros se volvieron salvajes como los humanos. Y aún otros marcharon bajo tierra. Sin embargo, la mayoría permancerion en Iadara y sumieron su ciudad en ilusiones, convirtiendose en los cuidadores del palacio de la reina, sus alrededors, la magia -y por supuesto, la Piedra Sovyrian la cual mantuvo su silencioso vinculo con su raza. Encerrados tras sus hermosas murallas, la guadria de honor de Iadara contemplaron el catastrófico nacimiento de la Era de la Oscuridad, solo para ver con frustración como sus abandonadas comunidades eran saqueadas por vandalos y bandidos, y sus antiguos hogares eran invadidos por tribus de intrusos. Artefactos y tesoros extraidos de estas comunidades asaltadas alcanzaron mercados por todo el mundo, y hasta hoy muchos elfos de Kyonin consideran su venta una afrenta contra la raza elfa.
El más peligroso de estos intrusos fue el demonio llamado Arrasa Árboles, Señor del Lago Maldito. En el 2497 CA, Arrasa Árboles fue expulsado del Abismo por su señor, Cyth-V'sug. Abandonado en el Plano Material, Arrasa Árboles rapidamente aceptó su exilio, convirtiendo al Bosque Fireani en su sordida guarida. Los bosques una vez exhuberantes se volvieron retoridos y oscuros bajo los servicios del demonio. Todas las cosas se convirtieron en burlas de sus antiguas glorias, y la tierra misma crecía envenenada bajo su control.
Finalmente, el demonio descubrió la existencia veldad de Iadar y sintió el latido de la Piedra Sovyrian. Fiel a su naturaleza, Arrasa Árboles comenzó a pervertirla, retorciendo su lejana conexión cosmica con Sovyrian dirigiéndola hacia el Abismo. Con esto, buscaba una forma de traer una aullante horda demoniaca sobre Golarion, un triunfo para ganar de nuevo el favor de su señor -o una puerta trasera desde la cual tomar su revancha.
Estas maquinaciones resonaron en Sovyrian, y los elfos actuaron en respuesta. Una procesiones de batidores, guereros y lanzadores de conjuros elfos atravesaron en fila el portal vinculado con la Piedra Sovyrian, reforzando a los debilitados cuidadores de Iadara, restaurando la brutalizada ecología del bosque, y expulsando a Arrasa Árboles a una posición atrincherada en los pantantos al sur del Fireani.
Su regreso a Golarion recordóa a los elfos su conexión perdida con la tierra, los bosques y las fatas. Con la corrupción de Arrasa Árboles recortada, los victoriosos guerreros se asomaron cautelosamente a su antiguo mundo, y se sorprendieron por su belleza. Los humanos se habían vuelto considerablemente más razonables en su Era de la Consagración, y los elfos eligieron quedarse y se volvieron a colocar en su hogar. Se expandieron por el globo, descubrienro a sus enajenados parientes, reivindicando sus perdidos arboledas y artefactos, y reactivando sus durmientes portales mágicos conectados con muchas de sus posesiones. Los elfos defendieron sus antiguos derechos, retomando sus tierras ancestrales a través de la diplomacia y la fuerza, y las ruinas por todo Avistan y Garund resonaron con extrañas risas que hasta ese momento había solo leyendas vagas para los humanos. Pero por cada zona reivindicada, varias más fueron abandonadas -los elfos eran demasiados pocos para volver a colonizar todos sus viejas posesiones, y tenían poca fuerza para expulsar a aquellas gentes atrincheradas que trabajaban la tierra que habían abandonado. La mayoría de los elfos retornados sencillamente reivindicaron su hogar natal, Kyonin, en serio.
Aparte de su inicial incursión en el mundo, los elfos han mantenido largamente una politica de aislacionismo desde su regresada a Golarion. Sin embargo, recientemente, presiones políticas y su famosa baja tasa de natalidad están empujando a los elfos a tomar un papel más activo en las acciones del Mar Interior. Los elfos han comenzado a experimentar con extender su sección comercial con sus vecinos cercanos, incluyendo la creación de comunidades comerciales de razas mezcladas como Oroverde en Kyonin, pero como muchos giros en los elfos, este cambio se produce lentamente -quizás demasiado lento para algunos.

RASGOS FÍSICOS
Altos y delgados, los elfos se mueven y piensan rápido (aunque no impetuosamente). Los elfos son reconocibles por su belleza física, su estilo de vestir, sus orejas puntiagudas, e iris y pupilas tan grandes que el blanco de sus ojos es apenas visible alrededor de sus bordes. La piel y el color de ojos es tan variables como la luz visible, pero los elfos tipicamente son de tez blanca con ojos de color azul, verde, oro o violeta.
Por muy formidables que puedan ser en su velocidad y hechicería, los elfos son relativamente frágiles comparados con los humanos y sufren más fácilmente por la enfermedad, los venenos y los golpes mortales. La mayoría de elfos compensan teniendo suficiente magia a mano para contrarrestar sus debilidades.

Sentidos
Grandes pupilas permiten mucha más luz en los ojos elficos, proporcionandoles una visión más aguda. También tienden a darse cuenta de las irregularidades del patrón, un rasgo que se manifiesta entre los aventureros como una habiliad excepcional para avistar puertas ocultas. Algunos creen que esto es parte de la hechicería elfica, pero incluso los elfos admiten que no hay magia involucrada -es solo una consecuencia de la atención.
La visión elfica tambien es aguda en condiciones de baja luminosidad. Por ello, aunque sus hogares son frecuentemente brillantes y ventiladas durante el día, con grandes ventanas que raramente están cerradas, los elfos dificilmente se molestan en iluminar sus edificios por las tardes, haciendolo con velas o con unas pocas luciernagas amistosas. Los elfos hospitalarios a menudo iluminarán una habitacion o zona adecuada si esperan visitantes no elfos, pero los elfos poco amistosos no lo harán; unos pocos humanos diplomáticos han aprendido a usar niveles de luz para medir los verdaderos sentimientos de un otro forma amigable anfitrión elfo.
Algunos dicen que un elfo puede decir el tipo de un árbol por el sonido de una hoja cayendo. Se cree que el fino oido elfico es debido a la forma de sus orejas. Los largos, puntiagudos pabellones auditivos canalizan el sonido a sus canales auditivos, permitiéndoles solo un poco más de aviso que sus contrapartes humanas cuando los problemas afloran.

Dieta
Aunque capaces de comer cualquier cosa que otras razas humanoides pueden, los elfos prefieren comer una variedad de granos, fruta, nueces, pescado y carne salvaje. Muchos elfos desdeñan el sabor del ganado doméstico y prefieren cazar por la comida. La cocina elfica acentua el sabor duro de la carne, y aquellos de otras razas que participan de los tradicionales platos de carne elfica a menudo se quejan de que la carne parece al borde de estropearse. Las frutas y los vegetales son normalmente servidos crudos pero con especies y salsas exóticas para avivar el gusto, prefiriendo sabores fuertes y picantes. El pan elfico normalmente es insipido pero nutritivo.

Vestimenta
Los elfos que viven entre otras razas tienden a vestir en la forma de la cultura que les rodea, aunque inevitablemente lo hace de una forma atractiva y elegante. Los elfos corrientes visten ropajes elficos más tradicionales, principalmente tejidos suevas que muestran cortes y diseños complejos que, aunque favorecen, nunca restrigen el movimiento. Los elfos nobles y venerados a menudo portan capas y guantes decorados con hiedras u otras importantes plantas locales, a veces incorporando flores aún en crecimeinto en sus bordados. En combate, los elfos oscilan entre brillantes cotas de mallas plateadas bruñidas que brillan como el sol, y largas capas y capuchas cuyos diseños cambiantes encajan con sus alrededores naturales, permitiéndoles desaparecer del paisaje con una velocidad increíble.
El pelo elfico tiende a ser mantenido largo y suelo, aunque algunos adoptan los pasajeros estilos humanos por aburrimiento. Los elfos disfrutan en teñir su pelo con extraños colores que encajen con sus vestimentas o maneras.
Excepto la estación otoñal, los elfos tienden a evitar los rojos, naranjas y amarillos vividos. Incluso en otoño los colores son solo portados durante unos días o semanas, antes de cambiar a los marrones y blancos del invierno.

Longevidad
Los elfos no sufren los estragos de la edad en la forma que lo hacen las demás razas. Aunque aún es posible ller sus edades relativas en sus caras, con los elfos más ancianos poseyendo una apariencia más bella, eterea que la atracción juvenil de un elfo en sus primeros siglos de vida, todos son incuestionablemente bellos. La cantidad total de una expectativa de vida elfica es deconocida para los extraños, pero la mayoría acuerda que puede durar cientos sino miles de años. Por supuesto, los elfos pueden morir por heridas mortales, pero aquellos que sobreviven a un mundo violento por más de una docena o así de siglos tieden a moverse a otros diferentes planetas, planos o dimensiones muchos antes de que cualquiera les vea morir por edad. Las historias elficas dicen que los más antiguos viajan aluchas donde la edad es irrelevante.
Los elfos que viven un tiempo tan largo que los no elfos se preguntan con razón porque no todos ellos son expertos espadachines, poderoso encantadores, maestros pícaros o archisacerdotes. Una respuesta es que los elfos miden los éxitos de forma diferente a las demás razas. Aplastar enemigos y amasar enormes cantidades de riquezas no son metas dignas en si mismas para los elfos, solo necesidades ocasionales -distracciones de las más importantes sendas del honor, el arte, la artesanía, la magia y la busqueda de la iluminación. Aquellos elfos que interactuan con la mayoría de humanos ya están alejados de su socidad, y por ellos son más susceptibles a la urgenete necesidad de las razas "pasajeras" de dejar una huella en el mundo. Después de todo, ¿que necesidad tiene un elfo de dejar su huella cuando sabe que seguirá aqui mucho después de que cualquier monumento se convierta en polvo?.

Sueño
Aunque los elfos son inmunes a los efectos del sueño mágico, la idea de que nunca descansan es un mito. En su lugar, aunque no entren en un estado de inconsciencia como hacen otros humanoides, los elfos pueden entrar en una profundo trance que tiene el mismo efecto recuperado sobre la mente que un sueño humano. Un elfo solo necesita meditar de esta forma durante 4 horas al día, aunque algunos prefieren periodos más largos. Durante este descanso, un elfo realiza habituales ejercicios mentales, repasos de antiguos recuerdos, permitiendo que su intuición busque la iluminación, y demás. Algunos maliciosos elfos disfrutan manteniendo el mito que su especie siempre esta despierta y que las ciudades elficas no tienen camas; la verdad es que aunque algunos elfos prefieren meditar en una silla o en un sillón, otros disfrutan la comodidad de una cama real.

RASGOS MENTALES
Criaturas que pueden vivir cientos de años tiene comprensibles diferentes prioirdades que las gentes de vidas más cortas. Aunque la actitud elfica es única, la longevidad delata su conducra en formas que los dragones, ajenos y muertos vivientes inteligentes también pueden comprender.
Primero, vivir un tan largo tiempo hace que los elfos pasen una gran cantidad de tiempo observando. Esto les proporciona lo que puede parecer una absurdo largo punto de vista, escogiendo esperar que los acontecimientos cambien cuando los humanos ven la necesidad de una acción a corto plazo. Los elfos tienen un refrán para esto: "Puedes hacer rectificaciones por esperar demasiado, pero nunca podras esperar más si ya has actuado".
Esta afirmación a veces parece chocar con la aparente conducta irresponsable de su parte, ya que la aparente indiferencia elfia por las consecuencias es en ocasiones otro signo de la larga vida. Criatuas que han visto mucho extraido de los profundos pozos de la experiencia personal. Lo que parece como un salto mal elaborado sobre una brecha esta realmente sopesado por un docena de otras experiencias de brechas. En circunstancias menos dramaticas, los elfos también tienden a preocuparse por consecuencias a corto plazo. Un reves de 5 años es más molesto que una derrota aplastante para un elfo.
Siglos de vida llevan a los elfos a ignorar los pequeños detalles. "Pequeño" para un elfo puede ser lo bastante grande para un humano, pero los elfos rechazan las quejas como productos de un pensamiento a corto plazo. También se toman pocas cosas en serio, ya que incluso las peores circunstancias cambian con el tiempo. Aunque algunos pueden verlos como sombríos y estóicos, estos es más un asunto de diferentes sentidos del humor, y los elfos entre ellos se rien de bromas que personas de vidas más cortas no tendrían la persepectiva para comprender. Los elfos a veces crean relaciones de larga duración con extranjeros, no solo por amistad, sino porque aprecian el mismo punto de vista de las cosas.
La larga vida tiene un lado oscuro, y muchos elfos sucumben a la vanidad y el orgullo, aunque más a nivel racial que personal. Un elfo que lo intente con ganas puede convertirse en un experto en algo sencillamente a fuerza de vivir lo suficiente, asi que algunos elfos empiezan a creer que puede dominar cualquier cosa, haciendo de aquellas razas que no puede inferiores.
Los elfos buscan signos y ven presagios en muchas facetas de la vida, desde acotecimientos naturales como movimientos celestiales o fenomenos astronómicos a impulsos y sentimientos propios. Se considera a los dioses las fuentes principales de conocimiento de otros mundos, pero los elfos también atribuyen el exito a sus irracionales, eternos espíritus, reencarnados a los largo de los enones con sabiduría desconocida. Ahora, en la Era de los Presagios Perdidos, las profecías y signos ocurren menos frecuentemene y con considerable menor eficacia. Gran parte de los elfos se sienten un poco extraviados por este giro de acontecimientos, pero ya que ha pasado relativamente pronto en la memoria elfica, pocos se preocupan por ello, y la mayoría espera que la siguiente era (ya sea dentro de cien o mil años) verá el regreso a la normalidad.

Magia Élfica
Aunque los gnomos puede tener una innata destreza para trucos de salón, ninguna raza de Golarion esta tan dotada y tan preparada para el estudio de de la magia como los elfos.
Los aprendices elfos pasan décadas dominando las bases de lanzamiento de conjuros arcano antes de moverse a algo más complicado. Este centrarse en la teoría hace de la magia elfica casi abrumadoramente detallada y compleja. Incluso criaturas que son resistentes a la magia tiene problemas con un conjuro de un mago elfo. El profundo estudio también expande el conocimiento de las propiedades de la magia de un elfo. Se dice que los magos más consumados son capaces de determinar auras mágias en los objetos con un simple vistazo.
La famosa resistencia de los elfos al encatamiento, por otro lado, no surge del estudio mágico, sino de su inherente amor por la libertad. Los elfos esclavidados a menudo se rebelan o se obligan a sumirse en estupor hasta que son finalmente abandonados; aquellos bajo encantamiento lo pasan aún peor. En la sociedad elfica, los encantamientos son verdaderos insultos, sugieriendo que el objetivo es debil y facilmente manipulable. Un mago elfo normlamente solo lanza conjuros de encantamiento sobre enemigos o sobre quellos que han sido completamente deshonrados, comparandolo como escupir a alguien en el ojo. Uno de los insultos elficos más graves es deliberadamente y conscientemente lanzar Dormir sobre otro elfo -un intencionalmente débil, ineficaz deescarado intento de controlar la libertad de otro que impugna el mismo "elfionismo" (ser elfo) de un elfo. Es un signo de que el lanzador no siente nada excepto desprecio por el objeitvo, y riñas de siglos de antigüedad han comenzado con tales nimiedades.

Emociones
Mercuriales e independientes, sombríos y confusos, la famosa reserva elfica ocurre por muchas razones. La larga vida generalmente les obliga a distanciarse de los no elfos -aquellos que mantienen relaciones demasiado cercanas con miembros de las razas pasajeras rapidamente son abrumados por la profunda melancolia de los Forlorn. Aún, una vez que los elfos alcanza un nivel de complicidad con una persona, bajan su conducta vigilante y se vuelven amistosos. Los elfos valoran la amistad en gran medida, y se pegan a sus amigos con una lealtad que a veces excede los lazos familiares de otras razas.
Los extremos emocioanles elficos son un producto de demasiados recuerdos y asociaciones. Un tormena puede recordar a un elfo cientos de experiencias buenas y malas, un mezcla tan compleja que incluso los elfos no pueden predecir que emociones saldrán a relucir. Esto es quizás la razón mas profunda de la frecuente risa elfa entre los demás de su raza: Es un esfuerzo concentrado en pensar positivamente a pesar de cualquier emoción negativa filtrandose desde los profundos pozos del recuerdo. Con miles de recuerdos empujando para ser la primera en cada momento, los elfos tienden a centrarse en las buenas y filtrar las malas antes las reacciones públicas. Una vida elfa de pena y remordimientos es literalmente un panorama desolador, y los elfos que se permiten meditar sobre un misero pasado tienden a verse encerrados en una espiral de depresión y desconfianza; a menudo necesitan la intervención de los demás elfos y a veces incluso de la magia para guiarlos de nuevo hacia la felicidad.

Fuente: Pathfinder Companion - Elves of Golarion (Introduction & Elves of Golarion)

martes, 24 de febrero de 2009

Prueba de Juego: Poder Primordial

El suplemento Poder Primordial sale a finales de 2009, pero este mes, exclusiva del D&D Insider, os proporcionamos un breve vistazo al nuevo contenido del libro.

¿QUÉ ES UN ARTÍCULO PRUEBA DE JUEGO?
Un artículo prueba de juego es tu oportunidad de, si fueras suscriptor del D&D Insider, de ofrecer una reacción ante algunas de las nuevas reglas que están planeadas para aparecer en un próximo producto impreso. En este caso, el producto es Poder Primordial (Primal Power), planeado para salir a finales de 2009. A menudo, este contenido aún esta muy aproximativo (y por ello, no esta editado) y siempre está aún en proceso de desarrollo. Puedes mandar tus reacciones prueba de juego directamente a dndinsider@wizards.com (en inglés claro esta). Solo asegurate de incluir "Playtest: Primal Power" en el asunto de su correo electrónico.
El artículo prueba de juego es especialmente único porque describe contenido para una clase, el druida, que no saldrá hasta el próximo mes en el Manual del Jugador 2 (Player's Handbook 2). Aún puedes darle un vuelta a los poderes de druidas, usando el anterior articulo de druida (en este mismo blog: http://humuusa.blogspot.com/2008/12/el-druida-niveles-1-3.html. Alternativamente, sientete libre de dar a otra clase controladora de tu partida estos poderes al nivel aproximado para que los prueben.

CONVOCACIONES DE DRUIDA
Muchos practicante de las artes místicas puede recurrir al poder de convocar una criatura para que lucha a su lado. Los magos convocan criaturas elementales y demonios menores. Los invocadores llaman a ángeles a su lado y les obligan a luchar en nombre de un dios. Los druidas y otros usuarios de magia primordiales adoptan una aproximación ligeramente diferente. Cuando un druida llama a un animal para que luche a su lado, la criatura esta allí como una criatura y aliado. A diferencia de un mago o un invocador, los cuales deben mantener un férreo control sobre sus criaturas convocadas, un druida puede confiar en sus animales convocados para que luchen con él sin tener que preocuparse por ellos.
Pero aún así esta autonomía tienen sus desventajas. Un lobo convocado puede saltar al combate, pero como animal salvaje seguramente ahuyente al goblin que huye que ataque al hobgoblin lanzador de guerra cuyos conjuros han devastado al druida y a sus aliados. Los animales convocados tienden a seguir sus propias tácticas y planeas, a veces completamente inconscientes de sus consecuencias, si no son atendidos. Ocasionalmente, un animal convocado puede incluso atacar a los aliados del druida. Tales ataques nunca son por miedo o rencor, sino que ocurren cuando un animal accidentalmente daña a un aliado cuando persigue a un enemigo. Por ejemplo, una criatura convocada capaz de lanzar rayos puede golpear a un aliado por accidente mientras su descarga de dirige hacia el enemigo.
Los druidas de todas razas y regiones usan invocaciones convocadoras. La magia que usan es común a todas las tradiciones druídicas, en lugar de seguir un senda propia.

REGLAS DE CONVOCACIONES DE DRUIDA
Estos poderes convocan a una criatura para que luche por el druida, y usa las reglas para los poderes de convocación (consulta el recuadro). La criatura convocada aparece en una casilla dentro del alcance e inmediatamente realiza su acción estándar determinada en la descripción del poder. En los siguientes asaltos, puedes usar una acción estándar para ordenar a la criatura convocada para que realice la acción presentada en la descripción del poder. También puedes usar una acción menor para ordenar que la criatura realice una acción sencilla, como desplazarse o caminar (consulta las reglas de convocación del recuadro).
Las criaturas convocadas por los poderes del druida cada una también tiene un acción instintiva. Al final de tu turno, no has dado ninguna orden a la criatura convocada, la criatura automáticamente realiza su acción instintiva.

NUEVA PALABRA CLAVE: CONVOCACIÓN
Poder Arcano introduce la convocación como nueva palabra clave. Los poderes que tienen la palabra clave "convocación" traen criaturas de otros planos para servirte de varias formas. Estos poderes usan las siguientes reglas comunes.
Crea una Criatura Aliada: Cuando usas un poder de convocación, creas una criatura que es un aliado para ti y para tus aliados. El poder determina donde aparece la criatura convocada.
Tus Modificadores de Defensas y Pruebas: A no ser que se especifique otra cosa, los modificadores de defensa y de pruebas de la criatura convocada son iguales a los tuyos cuando la convocas, sin incluir bonificadores o penalizadores temporales en tus puntuaciones.
Velocidad: El poder de convocación determina la velocidad de la criatura convocada.
Puntos de Golpe: Los puntos de golpe máximos de la criatura convocada son iguales a tu valor de maltrecho. Cuando la criatura convocada baja a 0 puntos de golpes, es destruida y tu pierdes un esfuerzo curativo. Si no te quedan esfuerzos curativos, en su lugar sufres daño igual a la mitad de tu puntuación de maltrecho.
Ningún Esfuerzo Curativo: La criatura convocada carece de esfuerzos curativos, pero si un poder permite gastar un esfuerzo curativo, puedes gastar un esfuerzo curativo para ello. La criatura convocada entonces gana el beneficio del esfuerzo curativo, en lugar de obtenerlo tú.
Dirigiendo la Criatura: La criatura convocada no tienes acciones propias; gastas acciones para dirigirlo mentalmente. Puedes dirigir a la criatura solo si tiene una línea de efecto con ella. Cuando diriges a la criatura, los dos compartis conocimiento pero no sentidos.
Como acción menor, puede ordenar a la criatura convocada para que realice una de las siguientes acciones, si es físicamente capaz de realizar esa acción; arrastrarse, escapar, huir, abrir o cerrar una puerta o contenedor, coger o soltar un objeto, correr, levantarse, desplazarse, apretar o caminar. El poder de convocación determina cualquier orden especial que puedes dar a la criatura convocada y proporciona un tipo de acción para cada orden. Si una orden especial es una acción menor, solo puedes darle esa orden una única vez cada uno de tus turnos.
Duración: A no ser que el poder de convocación diga otra cosa, la criatura convocada dura hasta el final del encuentro y luego desaparece. Como acción menor, puedes liberar a la criatura convocada.

PODERES DE CONVOCACIÓN
Un druida puede escoger de los siguientes poderes de convocación diarios:

CONVOCAR JABALÍ FURIOSO Druida ataque 1
El espíritu se anuncia como un agudo chillido penetrante, para luego tomar la forma de un jabalí furioso y golpea con sus colimillos a los enemigos.
Diario * Utensilio, primordial, convocación
Acción estándar A distancia 5
Efecto: Convocas un jabalí furioso en una casilla no ocupada en el alcance. El jabalí furioso tiene una velocidad de 6. Cuando es reducido a 0 puntos de golpe o menos, puedes usar su acción estándar como acción gratuita. Puedes dar al jabalí furioso las siguientes ordenes especiales. Si en tu turno no ordenas al jabalí, usa su acción instintiva al final de tu turno.
Cornear; Acción estándar: Sabiduría contra Reflejos, 1d8 + modificador de Sabiduría de daño y empuja 1.
Acción instintiva: El jabalí carga contra el enemigo más cercano con el que pueda cargar. Si no puede cargar contra nignun enemigo, no hace nada. Usa su acción estándar de ataque, con los modificadores normales para carga.

CONVOCAR SAPO GIGANTE Druida ataque 1
Serpenteas tu lengua durante un momento para convocar a un antiguo aliado. Segundos después, este gran sapo extiende su lengua para obtiene una comida de las filas de tus enemigos.
Diario * Utensilio, primordial, convocación
Acción estándar A distancia 5
Efecto: Convocas un sapo gigante Mediano en una casilla no ocuapda en el alcance. El sapo gigante tiene una velocidad de 5, y una velocidad para nadar de 6, y un bonificador +1 a todas las pruebas de Atletismo para saltar. Puedes dar al sapo gigante las siguientes ordenes especiales. Si en tu turno no ordenas al sapo, usa su acción instintiva al final de tu turno.
Golpe de lengua; Acción estándar: Alcance 3; Sabiduría contra Reflejos, 1d8 + modificador de Sabiduría de daño y tira 2.
Acción instintiva: La rana ataca a la misma criatura que atacó en el turno anterior, moviendose hasta su velocidad si no esta al alcance. De otra forma no hace nada.

CONVOCAR LOBO DE MANADA Druida ataque 1
Te introduces en el mundo espíritual y encuentras un aliado para que sea parte de tu manada, un antiguo espíritu de lobo se hace sólido por tu magia para estos pocos minutos de caza.
Diario * Utensilio, primordial, convocación
Acción estándar A distancia 5
Efecto: Convocas un lobo de manada Mediano en una casilla no ocupada en el alcance. El lobo de manada tiene una velocidad de 6. Puedes dar al lobo de manada las siguentes ordenes especiales. Si en tu turno no ordenas al lobo, usa su acción instintiva al final de tu turno.
Mordisco; Acción estándar: Sabiduría contra Reflejos, 1d6 + modificador de Sabiduría de daño; si tiene ventaja de combate, derriba a su objetivo con un ataque con éxito.
Acción instintiva: El lobo atacará a cualquier enemigo tumbado que este adyacente. Si no, no hace nada.

CONVOCAR GLOTÓN SALVAJE Druida ataque 1
El espíritu toma forma de un glotón sediento de sangre, despreciando presas que no haya sido ya mordidas.
Diario * Utensilio, primordial, convocación
Accción estándar A distancia 5
Efecto: Convocas un glotón terrible Mediano en una casilla no ocupada en el alcance. El glotón terrible tiene una velocidad de 6. Puedes dar al glotón las siguientes ordenes especiales. Si en tu turno no ordenas al glotón, usa su acción instintiva al final de tu turno.
Mordisco; Acción estándar: Sabiduría contra Reflejos, 1d6 + modificador de Sabiduria de daño, +1d6 si el objetivo esta maltrecho.
Acción instintiva: Si el glotón esta adyacente a un enemigo maltrecho usará su acción estándar de ataque. Si no, no hace nada.

CONVOCAR ESCARABAJO DE FUEGO Druida ataque 5
Cuando tu totem completa su pase, una chispa de fuego surge de tu mano antes de lanzarse al suelo. Donde cae, se transforma ferzomente en un asqueroso escarabajo de fuego.
Diario * Utnensilio, primordial, convocación fuego
Acción estándar A distancia 5
Efecto: Convocas un escarabajo de fuego Mediano en una casilla no ocupada en el alcance. El escarabajo de fuego tiene una velocidad de 6 y resitencia al fuego 5. Puedes dar al escarabajo las siguientes ordenes especiales. Si en tu turno no ordenas al escarabajo, usa su acción instintiva al final de tu turno.
Rociada de fuego; Acción estándar: Cercano estallido 3; criaturas en el estallido; Sabiduría contra Reflejos, 1d8 + modificador de Sabiduría de daño fuego.
Acción instintiva: El escarabajo de fuego usa su acción estándar de ataque, pero intenta situar tantos enemigos como sea posible en el estallido, incluso si golpear a tantos enemigos requiera que el escarbajo golpee a un aliado. Si el escarabajo es capaz de golpar a la misma cantidad de enemigos sin golpear al aliado lo hará.

CONVOCAR DRACO GUARDIÁN Druida ataque 5
Una antigua frase, una silaba de draconico incluida en una canción aprendida de los espíritus de la montaña, y un draco guardián se separa del gran río de la vida para aparecer en el mundo y luchar al lado de la persona que le designas.
Diario * Utensilio, primorcial, convocación
Acción estándar A distancia 5
Efecto: Convocas un draco guardián Mediano en una casilla no ocupada en el alcance. Escoge a un aliado o a ti como la criatura que protege el draco guardián. El draco guardián tiene una velocidad de 6. Puedes dar al draco las siguientes ordenes especiales. Si en tu turno no ordenas al draco, usa su acción instintiva al final de tu turno.
Mordisco; Acción estándar: Sabiduría contra Refeljos, 1d8 + modificador de Sabiduría de daño de fuego y marcado hasta el final de tu siguiente turno.
Acción instintiva de la criatura: Mueve su velocidad para que asi este adyacente a la criatura que el draco protege, si también puede terminar su turno adyacente a un enemigo entonces usará su anterior acción estándar de ataque contra ese enemigo.

CONVOCAR PANTERA ACECHANTE Druida ataque 5
La evocación de convocación resuena como un muy grave aullido escuchado a través de la alta hierba.
Diario * Utensilio, primordial, convocación
Acción estándar A distancia 5
Efecto: Convocas una pantera acechante Mediana en una casilla no ocupada en el alcance. La pantera acechante tiene una velocidad de 7. Puedes dar a la pantera las siguientes ordenes especiales. Si en tu turno no ordenas a la pantera, usa su acción instintiva al final de tu turno.
Mordisco; Acción estándar: Desplaza3 y ataca; Sabiduría contra Reflejos, 1d10 + modificador de Sabiduría de daño.
Acción instintiva de la criatura: Ataca a un enemigo que no tenga otras criaturas en un radio de 2 casillas de él usando su anterior acción estándar.

CONVOCAR COCODRILO GIGANTE Druida ataque 9
Masticas y realizan un sonido parecido a un gran mordisco. Momentos después, el aliado cuyo mordisco has imitado para la evocación surge a través de un pantano primordial, buscando su cena.
Diario * Utensilio, primordial convocación
Acción estándar A distancia 5
Efecto: Convocas un cocodrilo gigante Grande en un espacio de dos por dos casillas no ocupado en el alcance. El cocodrilo tiene una velocidad de 6 y de nadar de 8. Puedes dar al cocodrilo las siguientes ordenes especiales. Si en tu turno no ordenas al cocodrilo, usa su acción instintiva al final de tu turno.
Mordisco; Acción estándar: Sabiduría contra Reflejos; 1d8 + modificador de Sabiduría y agarra al objetivo.
Acción instintiva de la criatura: El cocodrilo mantiene su presa como acción estándar y ataca. Cuerpo a cuerpo 1; una criatura; Sabiduría contra Reflejos; 1d8 + modificador de Sabiduría de daño.

CONVOCAR HALCÓN DEL TRUENO Druida ataque 9
Tus manos elevadas convocan al viento. Un segundo después, un águila chilla desde el cielo contra tus enemigos.
Diario * Utensilio, primordial, convocación
Acción estándar A distancia 5
Efecto: Convocas un halcón del trueno Mediano en una casilla no ocupada en el alcance. El aguila chillante tiene una velocidad de 8 (volar, flotar) y un bonificador +4 a la CA contra ataques de oportunidad. Puedes dar al águila las siguientes ordenes especiales. Si en tu turno no ordenas al águila, usa su acción instintiva al final de tu turno.
Ataque de garra; Acción estándar: Realiza un ataque de vuelo; Sabiduría contra Reflejos; 2d6 + modificador de Sabiduría de daño y el objetivo proporciona ventaja de combate a los atacantes hasta el final de tu siguiente turno.
Acción instintiva de la criatura: Mueve hasta su velocidad para terminar adyacente hasta el enemigo más cercano. Ese enemigo proporciona ventaja de combate hasta el final de tu siguiente turno.

CONVOCAR DRACO RELÁMPAGUEANTE Druida ataque 15
Relmámpagos crepitan entre las palabras de esta evocación, saltando hacia fuera y uniendose al replandor relampaguenta alrededor de este draco.
Diario * Utensilio, primordial, convocación
Acción estándar A distancia 5
Efecto: Convocas un draco relampaguenta Mediano en una casilla no ocupada en el alcance. El draco relampaguenta tiene una velocidad de 6 y resistir a relempago 10. Puedes dar al draco las siguientes ordenes especiales. Si en tu turno no ordenas al draco, usa su acción instintiva al final de tu turno.
Rayo relampaguente; Acción estándar: Alcance 10; Sabiduría contra Reflejos; 1d8 + modificador de Sabiduría de daño relampagueante.
Explosión relampaguenta; Acción estándar: Área explosión 1 en un radio 10; criaturas en la explosión; Sabiduría contra Reflejos, 2d6 + modificador de Sabiduría de daño relampagueante.
Acción instintiva: El draco relampaguenta usa su ataque de explosión de área, pero intenta situar tantas criaturas (incluyendote a tí y a tus aliados) en el estallido como sea posible.

CONVOCAR MURCIÉLAGO ZARPA AFILADA Druida ataque 15
Cierras tus ojos durante un momento,y cuandos los abres otra vez no estas solo, y tu enemigo esta sangrando por culpa de las garras de tu aliado alado.
Diario * Utensilio, primordial, convocación
Acción estándar A distancia 5
Efecto: Convocas un murciélago zarpa afilada Mediano en una casilla no ocupada en el alcance. El murcielago zarpa afilada tiene una velocidad de 7 (vuela, flotar) y visión en la oscuridad 5. Obtiene un bonificador +5 a las pruebas de Sigilo e inflige +1d10 de daño cuando tiene ventaja de combate. Puedes dar al murcielago las siguientes ordenes especiales. Si en tu tuno no ordenas al murcielago, usa su acción instintiva al final de turno.
Mordisco; Acción estándar: Desplazas 5 casillas y atacas; cuerpo a cuerpo 1; una criatura; Sabiduría contra Reflejos, 2d6 + modificador de Sabiduria de daño.
Rafaga de zarpas afiladas; Acción estándar: Cercano explosión 2; criaturas en la explosión; los objetivos pierden ocultación y ocultación total (incluyendo invsibilidad) contra tí y tus aliados hasta el final de tu siguiente turno.
Acción instintiva: El murciélago mueve el doble de su velocidad, terminando su turno en una casilla donde nignuno de sus enemigos tiene linea de visión. Luego hace una tirada de Sigilo para esconderse.

CONVOCAR TIGRE SALVAJE Druida ataque 15
Pronunciando un antiguo juramento, convocas un gran tigre para que se de un banquete.
Diario * Utensilio, primordial, convocación
Acción estándar A distancia 5
Efecto: Convocas un tigre salvaje Grande en un espacio de dos por dos casillas no ocupado en el alcance. El tigre salvaje tiene una velocidad de 7. Puedes dar al tigre las siguientes ordenes especiales. Si en tu turno no ordenas al tigre, usa su acción instintiva al final de tu turno.
Mordisco; Acción estándar: Sabiduría contra Reflejos; 2d8 + Sabiduría de daño.
Acción instintiva de la criatura: El tigre mueve su velocidad y ataca al enemigo maltrecho más cercano, si no puede acabar su movimiento adyacente a un enemigo maltrecho, no hace nada. Sabiduría contra Reflejos; 2d8 + modificador de Sabiduría de daño.

CONVOCAR BEHEMOTH ENFURECIDO Druida ataque 19
Un espíritu de la prehistoria del mundo adopta forma sólida y responde a tus convocaciones, atravesando el campo de batalla como una vez atravesaba los pantanos de la prehistoria del mundo.
Diario * Utensilio, primordial, convocación
Acción estándar A distancia 5
Efecto: Convocas un behemoth enfurecido Grande en una espacio de dos por dos casillas no ocupado en el alcance. El behemoth enfurecido tiene una velocidad de 8 e ignora el terreno difícil. Puedes dar al behemoth las siguientes ordenes especiales. Si en tu turno no ordenas al behemoth, usa su acción instintiva al final de tu turno.
Barrido de cola; Acción estándar: Alcance 2; Sabiduría contra Reflejos; 2d8 + modificador de Sabiduría de daño.
Acción instintiva: Determina un enemigo al azar dentro de un radio de 8 casillas del behemoth enfurecido. El behemoth mueve su velocidad hacia la criatura, terminando adyacente a ella si puede. Acabe o no adyacente a la criatura, realiza el siguiente ataque: cercano explosión 2; criaturas en la explosión; Sabiduría contra Reflejos; 2d8 + modificador de Sabiduría de daño.

CONVOCAR BREZA GUARDIÁN Druida ataque 19
Los espíritus que fluyen por el mundo se funen en una poderosa criatura de espinas y ramas, dedicada a vigilar en tu nombre.
Diario * Utensilio, primordial, convocación
Acción estándar A distancia 5
Efecto: Convocas una breza guardián Grande en una espacio de dos por dos casillas no ocupado en el alcance. Escoge a un aliado o a tí como la criatura que la breza guardián protegerá. La breza guardián tiene velocidad 5 e ignora terreno difícil. Tú y tus aliados obteneis un bonificador de poder +2 a las CA mientras esteis a 2 casillas de la breza guardián. Puedes dar a la breza las siguientes ordenes especiales. Si en tu turno no ordenas a la breza, usa su acción instintiva al final de tu turno.
Espinas Afiladas; Acción estándar: Alcance 2; Sabiduría contra Reflejos; 2d8 + modificador de Sabiduría de daño.
Acción instintiva: Hasta el final de tu siguiente turno, el bonificador a la CA que otorga la breza se incrementa a +4.

CONVOCAR BISONTE DEL TRUENO Druida ataque 19
El trueno retumba en la distancia, acercándose cada vez más, hasta que un toro avanza desde el mundo espiritual para aparecer a tu lado.
Diario * Utensilio, primordial, convocación
Acción estándar A distancia 5
Efecto: Convocas un bisonte del truno Grande en un espacio de dos por dos casillas no ocupado en el alcance. El bisonte del trueno tiene una velocidad de 7 y un bonificador +2 a la CA. Puedes dar al bisonte las siguientes ordenes especiales. Si en tu turno no ordenas al bisonte, usa su acción instintiva al final de tu turno.
Cornada; Acción estándar: Sabiduría contra Reflejos; 2d10 + modificador de Sabiduría de daño.
Acción instintiva: El bisonte carga contra el enemigo más cercano contra el que pueda cargar. Si no puede cargar contra un enemigo, no hace nada. Sabiduría contra Reflejos; 2d10 + modificador de Sabiduría de daño; y daño 5 de relámpago a todas las criaturas en un estallido 3 que incluye al objetuvo, aunque el objeitvo no sufrete este daño adicional.

CONVOCAR MASTODONTE IMPONENTE Druida ataque 25
Tu llamada barritada es respondida por una criatura peluda parecida a un elefante que busca luchar valientemente.
Diario * Utensilio, primordial, convocación
Acción estándar A distancia 10
Efecto: Convocas un mastodonte imponente Grande en una espacio de dos por dos casillas no ocupado en el alcance. El mastodonte imponente tiene una velocidad de 7 y un bonificador +4 a las tiradas de ataque contra criaturas de su tamaño o mayor. Puedes dar al mastodonte las siguientes ordenes especiales. Si en tu turno no ordenas al mastondonte, usa su acción instintiva al final de tu turno.
Golpe de colmillo; Acción estándar: Alcance 2; Sabiduría contra Fortaleza; 3d6 + modificador de Sabiduría de daño y el objetivo queda tumbado.
Acción instintiva: El mastodonte mueve su velocidad hacia el enemigo más cercano, no maltecho. Si termina su movimiento adyacente a ese enemigo, le ataca. Alcance 2; Sabiduría contra Fortaleza; 3d6 + modificador de Sabiduría de daño y el objetivo queda tumbado.

CONVOCAR BEHEMOTH ZARPA AFILADA Druida ataque 25
Con un siseo anterior a las serpientes, convocas a depredador de la prehistoria del mundo que corre sobre dos patas y corta con las otras cuatro.
Diario * Utensilio, primordial, convocación
Acción estándar A distancia 10
Efecto: Convocas un behemoth zarpa afilada Mediano en una casilla no ocupada en el alcance. El behemoth zarpa afilada tiene una velocidad de 7. Puedes dar al behemoth las siguientes ordenes especiales. Si en tu turno no ordenas al behemoth, usa su acción instintiva al final de tu turno.
Garra; Acción estándar: Sabiduría contra Reflejos; 2d6 + modificador de Sabiduría de daño y daño continuado 15 (salvación termina).
Acción instintiva de la criatura: El behemoth se mueve su velocidad hacia el enemigos más cerca que es mas grande que él. Si finaliza su movimiento adyacente a ese enemigo, le ataca. Sabiduría contra Reflejos; 2d6 + modificador de Sabiduría de daño y daño continuado 15 (salvación termina).

CONVOCAR LOBO ANCIANO DE MANADA Druida ataque 29
Un aliado de la prehistoria del mundo, convocado con un poderoso grito, lucha a tu lado y el de tus aliados como siempre hubieras cazado juntos.
Diario * Utensilio, primordial, convocación
Acción estándar A distancia 10
Efecto: Convocas un lobo anciando de manada Grande en una espacio de dos por dos casillas en una espacio no ocupado en el alcance. El lobo de manada tiene una velocidad de 8. Puedes dar al lobo las siguientes ordenes especiales. Si en tu turno no ordenas al lobo, usa su acción instintiva al final de tu turno.
Mordisco; Acción estándar: Sabiduría contra Reflejos; 2d10 + modificador de Sabiduría de daño y el objetivo queda tumbado.
Acción de oportunidad: Desencadenada cuando una criatura adyacente provocaría un ataque de oportunidad; la criatura desencadenante; Sabiduría contra Reflejos; 2d10 + modificador de Sabiduría de daño y el objetivo queda tumbado.
Acción instintiva: El lobo aulla; cercano explosión 2; criaturas en la explosión; Sabiduría contra Voluntad; empujado 3 casillas y atontado hasta el final de tu siguiente turno.

CONVOCAR BEHEMOTH DE LAS TORMENTAS Druida ataque 29
El relámpago y el trueno anuncian la amenaza que sacude la tierra de un espíritu de la era prehistorica regresado a la carne.
Diario * Utensilio, primordial, convocación
Acción estándar A distancia 10
Efecto: Convocas un behemoth de las tormentas Grande en una espacio de dos por dos casillas no ocupado en el alcance. El behemoth de las tormentas tiene una velocidad de 8. Puedes dar al behemoth las siguientes ordenes especiales. Si en tu turno no ordenas al behemoth, usa su acción instintiva al final de tu turno.
Barrido de cola; Acción estándar: Alcance 2; Sabiduría contra Reflejos; 3d10 + modificador de Sabiduría de daño.
Explosión de espinas; Acción estándar: Área explosión 2 en un radio de 20; criaturas en la explosión; Sabiduría contra Reflejos; 2d8 + modificador de Sabiduría de daño relámpago.
Acción instintiva: El behemoth usa el siguiente ataque, atrapando tantas criaturas como sea posible (incluyendo aliados) en la explosión; área explosión 2 en un radio 20; criaturas en la explosión; Sabiduría contra Reflejos; 2d8 + modificador de Sabiduría de daño relámpago.

DOTES TRIBALES
La base del poder primordial residen en comprender los lazos que unen a todas las cosas vivas. El poder de un bárbaro proviene de los lazos entre el hombre y la bestia. Un guardián canaliza la fuerza de la montaña, la tormenta y el mar. Los chamanes forjan lazos con los espíritus de las bestias y los árboles, mientras que los druidas se despojan de su forma física para abrazar la senda del colmillo y la garra.
Por la misma razón, las culturas que confían en la magia primordial aprenden a reforzar las lazos de sangre y amistad que les unen. Una tribu que refuerce estos lazos encuentra fuerza en la undiad. Un grupo de bárbaros se mueve más en silencio y más rápido juntos que uno solo. La coordianción esta basada en una profunda familiaridad, confianza y compañerismo, en lugar de interminables horas de entrenamiento.
Hablando en términos de juego, las dotes tribales te proporcionan un bonificador que se incrementa si otros personajes en el grupo también poseen la dote. Sin embargo, dejar las dotes como un sencillo, acumulartivo bonificador pierde el papel que juega en expresar los profundos lazos de unidad que representan. Un grupo aventurero que adquiera estas dotes puede mostrar tatuajes similares, portar totems o encantamientos, o adoptar un símbolo que adoran sus escudos, capas y armaduras. Cuando adquieras estas dotes, mirá más allá de los beneficios de juego y haz de tu grupo una verdadera tribu unida por un juramento de amistad y unida por un símbolo, totem u otra marca.

TRIBU DEL JAGUAR VELOZ [TRIBAL]
Beneficio: Obtienes un bonificador +1 a la iniciativa. Este bonificsado se incremente en +1 por cada aliado que posea esta dote en un radio de 10 casillas de ti hasta un máximo de +5.

TRIBU DEL CUERVO AUDAZ [TRIBAL]
Beneficio: Obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Hurto. Este bonificaodr se incrementa en +1 por cada aliado que posea esta dote en un radio de 10 casillas de ti hasta un máximo de +5.

TRIBU DE LA LANZA SANGRIENTA [TRIBAL]
Beneficio: Obtienes un bonificador +1 a las tiradas de ataque y tiradas de daño de todos los ataques de oportunidad. Este bonificador se incremente en +1 por cada aliado que posea esta dote en un radio de 10 casillas hasta un máximo de +5.

TRIBU DEL CORAZÓN VALEROSO [TRIBAL]
Beneficio: Obtienes un bonificador +1 a las tiradas de salvación contra efectos de miedo y encantamiento. Este bonificador se incrementa en +1 por cada aliado que posea esta dote en un radio de 10 casillas hasta un máximo de +5.

TRIBU DE LA MONTAÑA PERMANENTE[TRIBAL]
Beneficio: Siempre que gastes un esfuerzo curativo, recuperas 2 puntos de golpe adicionales. Recuperas 1 punto de golpe adicional por cada aliado que posea esta dote en un radio de 10 casillas hasta un máximo de 5 puntos de golpe adicionales.

TRIBU DE LA MULTITUD TERRIBLE [TRIBAL]
Beneficio: Obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Intimidar. Este bonificador se incremente en +1 por cada aliado que posea esta dote en un radio de 10 casillas hasta un máximo de +5.

TRIBU DE LOS CUATRO VIENTOS [TRIBAL]
Beneficio: Obtienes un bonidicador +2 a las pruebas de Atletismo. Este bonificador se incrementa en +1 por cada aliado que posea este dote en un radio de 10 casillas hasta un máximo de +5.
Además, siempre que comiences tu turno adyacente a un aliado con esta dote, puedes trepar, saltar o nadar 1 casilla adicional en una prueba éxitosa de Atletismo.
Además, siempre que

TRIBU DEL ACECHADOR DE MEDIANOCHE [TRIBAL]
Beneficio: Obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Sigilo. Este bonificador se incrementa en +1 por cada aliado que posea esta dote en un radio de 10 casillas hasta un máximo de +5.

TRIBU DEL BÚHO VIGILANTE [TRIBU]
Beneficio: Obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Percepción. Este bonificador se incremente en +1 por cada aliado que posea esta dote en un radio de 10 casillas hasta un máximo de +5.

Fuente: Wizards of the Coast (Dragon Digital 372 - Playtest: Primal Power)

lunes, 23 de febrero de 2009

Personalidad: Telandia Edasseril, Reina de Kyonin

Nacida para gobernar un pueblo que abraza la libertad como uno de sus más altos ideales, Telandia Edasseril trabaja cada día para impedir que sus subditos se lancen hacia miles de direcciones diferentes en busca de decenas de miles proyectos competitivos. Sabe que solo un puñado de sus subdituos poseen la amplitud y visión de pensamiento de la nación como un todo en lugar de una agenda de cualesquiera faccion que consiga capturar su capricho. Aunque a menudo frustrada porque su pueblo a veces acuta más como niños traviesos que como seres casi inmortales, les quiere y sacrificaría voluntariamente su felicidad por su beneficio.
Como todos los elfos, Telandia se adapta a sus ambientesy circunstancias. Ya que es una de las halconeras más dotadas de Kyonin (sin mencionar que esta vinculada fisicamente con un halcón),con el tiempo ha llegado a desarrollar muchas de las características de un ave de presa. Prefiere esperar y observar, sobrevolandolo todo metaforicamente, hasta que sus oponentes se lanzan hacia un determinado curso de acción, en cuyo momento se lanzá para matar. Aunque muchos consideran su política de establecer un contacto cada vez mayor con las jovenes razas extranjeras a Kyonin algo peligrosamente progresivo -representada por su creación del pueblo de razas mezcladas de Oroverde dentro de las fronteras de Kyonin- Telandia permanece fiel a su creencia en que si los elfos deben sobrevivir y prosperar, deben hacerse un lugar en en nuevo y de velocidad trepidante mundo que les rodea.
Telandia considera encontrar un padre adecuado para su hijo y como pareja sencillamente como un sacrificio más que debe realizar por su pueblo. Determinada a evitar los enredos políticos de tomar un marido o consorte, y esperando mandar un mensaje de unidad y reconciliación a los Abandonados, su candidato secreto ideal debería provenir de fuera del reino. Sin embargo, por ahora, rechaza firmemente todos los intentos de cortejarla, y atesora la media hora de cada día de su agenda que le permite pasarlo en forma de halcón, sobrevolando Kyonin de una punta a otra con su familiar Nyranin, la cosa más cercana que ha experimentado como un verdadero amor.

APARIENCIA
Algo en la mirada dura de esta gracil mujer elfa y porte real la hace parecer más un retrato que alguien trajó a la vida que una persona. El rastro de cicatrices de garras duras que surca su mejilla derecha realmente consigue acenturar en vez de disminuir su presencia, otorgando a su lejana y austera belleza un necesidad de rociada imperfecta. Portando túnicas de blanco nieve y una corona floral que parece estar creada con enredaderas en flor y cristal, se conduce con una imponente y imprecisa gracia depredadora que ordena respeto a todos los que la rodean.

TELANDIA EDASSERIL, REINA DE KYONIN VD16
Elfa Maga 13/Archimaga 2
NB Humanoide mediano
Inic +4; Sentidos Escudriñamiento, visión en la penumbra, Escuchar +8, Avistar +8 (+11 con luz brillante)
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CA 29; toque 19, desprevenida 25 (+5 armadura, +5 desvío, +4 Destreza, +5 natural)
pg 69 (54 sin Falsa Vida extendida) (15d4 + 30)
Fort +12, Ref +15, Vol +21; +2 contra encantamiento
Inmune Dormir
RC 18, Anillo Retorna Conjuros
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Velocidad 30 pies, volar 60 pies (botas, aladas)
Atq base +7/ Apr +6
C/C +8/+3 Espada Larga Defensora +5 (todo el bonificadro a defensa) (1d8+1/19-20)
Aptitudes Sortílegas (NL 15º)
2/día - Polimorfar extendido
Conjuros Preprados (NL 15ª, ataque a distancia +11)
8º - Puerta Dimensional extendida
7º - Teleportar Mayor, Convocar Monstruo VII
6º - Desintegrar (CD 21), Inmovilizar Personas en Grupo (CD 22)
5º - Dominar Persona (CD 21), Invisibilidad Mayor extendido, Convocar Monstruo V
4º - Inmovilizar Monstruo (CD 20), Confusión (CD 20), Desesperación Aplastante (CD 20), Piel Pétrea, Convocar Monstruo IV
3º - Falsa Vida extendida, Bola de Fuego (CD 19), Acelerar, Sugestión (CD 19), Convocar Monstruo III
2º - Detectar Pensamientos (CD 17), Terrible Carcajada (CD 18), Convocar Monstruo II, Toque de Necrófago, Telaraña (CD 17),
1º - Hechizar Persona (CD 17), Comprensión Idiomática, Disfrazarse, Proyectil Mágico (2), Rayo de Debilitamiento
0 - Detectar Magia, Detectar Veneno, Luz, Mano del Mago
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TÁCTICAS
Antes del Combate Si es avisada, Telandia normalmente se hace invisible y luego comienza a convocar mosntruos. Lanza Piel Pétrea sobre sí misma y luego Acelerar sobre ella y sus aliados más poderosos.
Durante el Combate La misma presencia de Telandia alienta a sus tropas debido al aura de Esperanza Alentadora de la corona, mientras intenta mantener a tantos de ellos dentro del alcance como sea posible. Telandia prefiere neutralizar o convertir a sus enemigos en vez de matarlos, usando conjuros como Confusión y Inmovilizar Personas en Grupo. Usa su rasgo de archimago de maestría en modelado para evitar afectar a sus segudiores cuando lanzas conjuros de área. Si la batalla se vuelve contra ella, nunca desfallece o se retira, manteniendo Puerta Dimensional y Teleportar Mayor en reserva. Telandia normalmente usa todo el bonificador de encantamiento de su arma Defensora para su clase de armadura, ya que no es muy eficaz en combate cuerpo a cuerpo.
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PUNTUACIONES
Fue 8, Des 18, Con 12, Int 20, Sab 16, Car 15
Dotes Aumentar Convocación, Extender Conjuro, Maximizar Conjuro, Apresusar Conjuro, Inscribir Rollo de Pergamino, Soltura con una Habilidad (Conocimiento de Conjuros), Soltura con una Escuela de Magia (conjuracion), Soltura con una Escuela de Magia (encantamiento), Abstención de Materiales.
Habilidades Concentración +19, Trato con Animales +11, Saber (arcano) +20, Saber (historia) +23, Saber (nobleza y realeza) +20, Oficio (halconero) +21, Conocimiento de Conjuros +23
Idiomas Azlante, Celestial, Común, Enano, Élfico, Silvano
CE Reina de Kyonin, Gran Arcano, Familiar Superior (Nyranin, halcón pg 34).
Equipo Espada Larga Defensora +5, Amuleto de Armadura Natural +5, Botas Aladas, Guantes de Destreza (+6), Piedra Ioun Rosa Romboide, Anillo de Protección +5, Anillo Retorna Conjuros, Tunica del Archimago Blanca, Piedra de la Buena Suerte, Corona Verde Azulada, Polvo de Ilusión.
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HABILIDADES ESPECIALES
Reina de Kyonin: Como la reina de Kyonin por derecho y reconocida, Telandia porta la Corona Verde Azuladay tienen acceso a todos los recursos de su reino. El poder otorgado por este artefacto, y los objetos mágicos objetinos a través de su puesto, la hacen más formidable que otros con el mismo entrenamiento mágico. Esto incrementa su VD en +1.
Familiar Superior (Sb): Telandia ha ido más allá para mantener a su familiar vivo y saludable. Disfruta de varios efectos permanentes, ya sea a través de sus propias investigaciones o debido a las accionees de uno de sus incluso más dorado magicamente subditos. Nyranin obtiene los beneficios de un Colmillo Mágico Mayor (+3) y Protección Contra el Mal y tiene resistencia 30 al frío y el fuego. Si disipado, negado o de otra forma agotado, se renuevan automáticamente en el siguiente asalto.
Gran Arcano: Maestría en modelado, aptitud sortílega

LA CORONA VERDE AZULADA
Aura abjuración, conjuración (sanación) y adivinación fuerte; NL 20º
Espacio cabeza; Peso 3 libras
DESCRIPCIÓN
Esta delicada diadema parece estar hecha de enredaderas vivas de color verde azulado con dimnutas hojas. Claramente de fabricación élfica, las enredaderas entrelazadas a veces se mueven y se agarran unas a otras en nuevas formas. En la primavera a la corona le crecen flores cristalinas que finalmente caen pero retienen su belleza (el monarca élfico tiene la tradición de entregar estas flores a ciudadanos predilectos).
Las leyendas más antiguas de los elfos de Kyonin parecen indicar que hubo un tiempo cuando su gobernante no portaba la Corona Verde Azualda, pero solo un puñado de historias fragmentadas han sobrevivido desde esta prehistoria. La corona es una cosa viva que crece de acuerdo a la voluntad de su portador. En siglos donde la guerra era la norma la corona tendía a echar cuernos en una forma parecida a un yelmo, mientras que en tiempos de pazella misma se reducía a una forma más delicada y artística.
A voluntad puedes usar Detectar Veneno, Sanar, Luz o Romper Encantamiento como acción estándar. Una vez al día puedes usar Festín de los Héroes o Resurrección.
Si eres el debidamente gobernante ungido de los elfos de Kyonin, obtienes un bonificador de encantamiento +2 a la Sabiduría y el Carisma. Puedes usar Escudriñamiento a voluntad sobre cualquiera de tus subditos (un elfo que reconozca tu autoridad como monarca élfico). Tú y los subditos en un radio de 60 pies obteneis los beneficios de un conjuro Esperanza Alentadora todo el tiempo. Tres veces al día mientras estes en Kyonin puedes crear un efecto de Guardias y Custodias.

Fuente: Pathfinder Companion - Elves of Golarion (Persona: Queen Telandia Edasseril)

domingo, 22 de febrero de 2009

Deidades y Semidioses: Perdición (Parte II)

PJS ADORADORES DE PERDICIÓN
Los seguidores de Perdición frecuentemente son mostrados como villanos, y es una opción valida; su dios es perverso, tiránico y cruel. Pero de nuevo, también es altamente disciplinado y favorece a los guerreros -rasgos que atraen a muchos aventureros.
La mayoría de adoradores de Perdición que no son malvados son no alineados. La mayoría son personajes marciales, pero puedes tener divinos adoradores de Perdición no alineados en tu grupo. Mientras se centren en la identidad de Perdición como dios de la guerra y el orden, y menos en sus rasgos más brutales, pueden demostrar ser tan heroicos como cualquiera.
Es incluso posible tener un buen (no divino) seguidor de Perdición, aunque gran parte de estos personajes se dejan atraer por Bahamut, Kord o Pelor. Guerreros que creen que la disciplina militar, exploradores que buscan expandir la civilización para proteger a la gente de lo salvaje, o cualquier personaje con una justa pero draconiana visión del castigo criminal puede justificar adorar a Perdición.
Los PJs que adoran a Perdición van de aventuras por una variedad de razones. Pueden buscar probar sus habilidades contra oponentes incluso más desafiantes. Pueden esperar ganar suficiente riquezas y prestigio para crear su propio pequeño dominio, o buscan derrocar un enemigo en beneficio de su templo o su pueblo natal. O, por esa razón, puede tener las mismas razones personales como cualquier otro; la religión de un personaje no necesita ser la fuerza impulsora tras una aventura.

TEMPLOS DE PERDICIÓN
A grado heroico, los sacerdotes locales pueden mostrar a los PJs como ejemplos a emular, ya que son gente que se ha elevado por encima de la gente corriente para combatir todo tipo de enemigos terribles para la gloria de Perdición. Esto puede traer adulación publica, pero también celos de otros adoradores, u odio y miedo de los adoradores de otros dioses. Los sacerdotes puede esperar que los PJs estén dispuestos a hacerles favores "en nombre de Perdición".
A grado parangón, los PJs son bien conocidos, al menos regionalmente. Las historias de sus hazañas han circulado por varios templos, y los sacerdotes o bien les tratan como campeones de Perdición, o -si los sacerdotes tienen una interpretación diferente de las enseñanzas de Perdición que las de los PJs- intentan volver la gente contra ellos llamándolos herejes y apostatas. Los templos y comunidades pueden pedir a los PJs que combatan contra enemigos incluso más peligrosos, y los PJs puede recibir presagios de Perdición. Los locales en la comunidad pueden asumir que los PJs aceptan de buena gana las responsabilidades por el templo (ya sea dirigiendo servicios o actuando como sus protectores y soldados), y pueden sentirse traicionados si los PJs rehusan.
Los personajes épicos son practicamente figuras religiosas, en su propio derecho. Sus acciones se han extendido por todo lo largo y ancho; muchos adoradores les consideran antiguos héroes renacidos, o tocados por la mano de Perdición. Nuevas parábolas religiosas se forman alrededor de ellos, y las viejas historias son alteradas para hacer los héroes más parecidos a los PJs. Algunos seguidores de Perdición asumen que los PJs actúan y hablan con su bendición, y por ellos tratan a los PJs como líderes religiosos. Otros templos y sectas, con diferentes interpretaciones doctrinales, buscan destruir a los PJs antes de que sus acciones y creencias "manchen" las enseñanzas de Perdición. Los PJs pueden interactuar con exarcas y aspectos de Perdición, y enfrentarse a los ataques de sacerdotes y exarcas de dioses opuestos a Perdición. A altos niveles épicos, los PJs pueden ser abordados para que se convierten ellos mismos en exarcas.

TÁCTICAS DE PERDICIÓN [DIVINA]
Prerrequisitos: rasgo de clase de Canalizar Divinidad, debes adorar a Perdición
Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para emplear las Tácticas de Perdición.

Canalizar Divinidad: Tácticas de Perdición Poder de dote
El entrenamiento y la fuerza de Perdición te permite golpear con una habilidad sin igual.
Encuentro * Divino, arma
Acción gratuita Personal
Desencadenante: realizas un ataque de oportunidad
Efecto: puedes usar uno de tus poderes de ataque a voluntad de 1º nivel que tenga un único objetivo en lugar de tu ataque básico cuerpo a cuerpo. Añades tu bonificador de Fuerza a la tirada de daño del ataque si impactas.
Especial: debes adquirir la dote Tácticas de Perdición para usar este poder.

SOLDADO DE CONQUISTA
"No puedes derrotarme, extraigo mi fuerza del General de Hierro."

Prerrequisito: cualquier clase marcial o divina, debe adorar a Perdición.

Te conviertes en un verdadero guerrero de Perdición -un soldado que vive para el combate y la conquista. Se te conceden poderes para ayudarte en esa conquista, pero solo si los usas sabiamente; no harán el trabajo por tí.
Incluso si eres de una clase marcial, los poderes de esta senda de parangón son plegarias divinas.

RASGOS DE LA SENDA DEL SOLDADO DE CONQUISTA
Enemigo Escogido (nivel 11º): Cualquier objetivo que hayas marcado o que tenga un efecto tuyo que una salvación puede terminar te proporciona ventaja de combate.
Mátalos (nivel 11º): Cuando gastes un punto de acción para realizar una acción extra, cada enemigo adyacente a tí proporciona ventaja de combate a tí y a tus aliados hasta el final de tu siguiente turno.
Nunca Desfallezcas (nivel 16º): Obtieens un bonificador +2 a tu Voluntad para salvaciones contra efectos de hechizo y miedo.

PLEGARIAS DEL SOLDADO DE CONQUISTA

Sufrimiento del Enemigo Soldado de Conquista ataque 11
La ira de Perdición fluye a través de tu arma, minando la tenacidad de tu enemigo.
Encuentro * Divino, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 2 [A] de daño, y el objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas de salvación hasta el final de tu siguiente turno.

Caída del Enemigo Soldado de Conquistas utilidad 12
Repartes golpes a diesto y siniestro con una velocidad increible, derribando al enemigo de su posición.
Acción gratuita * Divina, arma
Acción gratuita Personal
Desencadenante: Impactas e infliges daño con un ataque de oportunidad
Efecto: El ataque derriba a tu enemigo, además de sus efectos normales. Hasta el final de tu siguiente turno, si el oponente intenta levantarse, provoca un ataque de oportunidad por tu parte como si estuvieras adyacente al objetivo.

Ataque Indómito Soldado de Conquista ataque 20
La retirada de tu enemigo te proporciona fuerza y velocidad adicional.
Diario * Divino, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 4 [A] de daño
Fallo: Mitad de daño
Efecto: Tras resolver el ataque, mueve a tu velocidad y realiza un ataque secundario contra un diferente objetivo a tu alcance.
Objetivo secundario: Una criatura distintas al objetivo primerio.
Ataque secundario: Fuerza contra CA.
Impacto: 1 [A] de daño.
Especial: Si tu ataque principal con este poder reduce a 0 puntos de golpe o menos al objetivo, un impacto con este ataque secundario inflige 4 [A] de daño en su lugar.

SERVIDORES DE PERDICIÓN
Entre los servidores de Perdición se incluyen soldados de casi todas las razas y niveles de habilidad.

ASPECTOS DE PERDICIÓN
LOS ASPECTOS DE PERDICIÓN SE APARECEN TANTO por orden de poderosos clérigos, o cuando el General de Hierro desee influenciar el curso de la batalla. Los dos descritos aqui están entre aquellos que frecuentemente manifiesta.
Ambos aspcetos aparecen como hombres Grandes, musculados y atléticos. Portan emplumados, yelmos abierto de un estilo no visto en siglos, aunque no importa donde mire, nada puede ser visto a través de estos yelmos salvo un par de ojos ardientes. Cada una porta un pesado guantelete de hierro negro sobre su mano derecha.

El Centurión Soldado de élite, nivel 26
Humanoide inmortal Grande (subtipo) 18000 PX
Iniciativa: +23 Sentidos: Percepción +19; visión en la oscuridad
PG 486; Maltrecho 243
CA 44; Fortaleza 41, Reflejos 39, Voluntad 38
Inmune miedo; Resiste 20 veneno, 20 radiante
Tirada de salvación +2
Velocidad 7
Puntos de acción 1
Ataque básico cuerpo a cuerpo: Lanza de ébano (estándar; a voluntad) * Arma
Alcance 3; +31 contra Fortaleza; 4d4 + 11 de daño, además el objetivo es empujado 2 casillas. Efecto: El objetivo queda marcado hasta el final del siguiente turno del Centurión.
Ataque básico cuerpo a cuerpo: Gladius de ébano (estándar; a voluntad) * Arma
Alcance 2; +31 contra Reflejos; 2d8 + 11 de daño, además el objetivo queda ralentizado. Efecto: El objetivo queda marcado hasta el final del siguiente turno del Centurión.
Ataque básico a distancia: Lanza de ébano (estándar; a voluntad) * Arma
A distancia 20/40; +31 contra Fortaleza; d4d + 11 de daño, además el objetivo es empujado 2 casillas. Efecto: La lanza regresa instantaneamente a la mano del Centurión.
Cuerpo a cuerpo/A distancia: Ataque Salvaje (estándar; recarga 4-5-6) * Arma
El Centurión realiza un ataque de Lanza de Ébano (ya sea cuerpo a cuerpo o a distancia) y un ataque de Gladius de Ébano. Especial: El Centurión puede usar este ataque como la finalización de una carga.
Cercano: Aparincia Temible (menor; recarga cuando queda maltrecho por primera vez) * Miedo
Cercano explosión 2; +29 contra Voluntad; el objeitvo se mueve inmediatamente a su velocidad alejandose del Centurión. El objetivo huido evita casillas no seguras y el terreno dificil si puede.
Cercano: Obtener Posición (menor 1/turno; a voluntad)
Cercano explosión 2; objetivos un enemigo en la explosión; +31 contra Voluntad; desplaza al objetivo 3 casillas.
Alcance Amenazante
El Centurión puede realizar ataques de oportunidad contra todos los enemigos a su alcance.
Superioridad en Combate
El Centurión obtiene un bonificador +6 a los ataques de oportunidad. Un enemigo golpeado por este ataque de oportunidad detiene el movimiento si un movimiento provoco el ataque. Si aún le quedan acciones, puede usarlas para recuperar el movimiento. Cualquier criatura que es dañada por el Centurión sufre daño continuo 15 necrótico (salvación termina).
Alineamiento maligno Idiomas cómun, trasgo, primordial, celestial
Habilidades Atletismo +27, Intimidar +26, Religión +24
Fue 29 (+22) Des 26 (+21) Sab 22 (+19)
Con 27 (+21) Int 22 (+19) Car 26 (+21)
Equipo Armadura completa divina de bronce, gladio de ébano (espada corta), lanza de ébano

TÁCTICAS DEL CENTURIÓN
El Centurción aparece cuando Perdición desea participar en una batalla, o por orden de sus clérigos. Adopta una posición ventajosa y realiza brutal uso del alcance y Superioridad en Combate para mantener a los enemigos estancados. Usa Apariencia Temible para aterrorizar a los campeones enemigos, con esperanza de desmoralizar a las filas opuestas.

El Emperador Controlador de élite 29 (líder)
Humanoide inmortal Grande 30000 PX
Iniciativa +22 Sentidos Percepción +21; visión en la oscuridad
Legión Incansable aura 5: los aliados que comiencen su turno dentro del área obtienen 15 puntos de golpe temporales.
PG 536; Maltrecho 268
CA 45; Fortaleza 44, Reflejos 41, Voluntad 42
Inmune miedo; Resiste 20 veneno, 20 radiante
Tiro de salvación +2
Velocidad 7
Puntos de acción 1
Ataque básico cuerpo a cuerpo: Cesto de ébano (estándar; a voluntad) * Miedo, arma
Alcance 2; +33 contra Voluntad; 2d8 + 10 de daño, más el objetivo queda debilitado hasta el final del siguiente turno del Emperador.
A distancia: Puño de hierro (menor; recarga cuando maltrecho por primera vez) Hechizo, miedo
A distancia 10; +33 contra Voluntad; el objetivo queda dominado (salvación termina). Efecto: El objetivo no puede usar poderes de encuentro o diarios (salvación termina).
De área: Maldición de Perdición (estándar; a voluntad) * Psíquico
Área explosión 2 en un radio de 20 casillas; +31 contra Voluntad; 2d6 + 10 de daño psíquico, y cada objetivo queda inmovilizado (salvación termina).
De área: Blasfemía de Perdición (estándar; recarga 5-6) * Psíquico
Área explosión 2 en un radio de 20 casillas; +31 contra Voluntad; 4d6 + 5 de daño psíquico, y daño continuado 10 de daño psíquico (salvación termina).
Cercano: Líder inspirador (menor 1/turno; a voluntad)
Cercano explosión 20; un aliado en la explosión puede realizar un inmediato ataque básico cuerpo a cuerpo contra un objetivo a su alcance; para ese ataque, si el objetivo esta inmovilizado, el aliado obtiene un bonificador +10 a las tiradas de daño e inflige golpe crítico con una tirada de 18-20.
Cercano: Inspiración divina (menor; encuentro)
Cercano explosión 10; todos los aliados en la explosión obtienen un bonificador +10 a las tiradas de daño e infligen golpe crítico con un tirada de 18-20, hasta el final del siguiente turno del Emperador (este daño bonificador no se apila con el de Líder Inspirador).
Hostigación Atroz
Si el Emperado y un aliado estan adyacentes al mismo enemigo, ese enemigo les proporciona ventja de combate incluso si no lo están flanqueando.
Alineamiento maligno Idiomas común, trasgo, primordial, celestial
Habilidades Atletismo +29, Intimidar +27, Religión +27
Fue 30 (+24) Des 27 (+22) Sab 25 (+21)
Con 28 (+23) Int 26 (+22) Car 27 (+22)
Equipo Armadura completa divina de bronce, cesto de ébano (guantelete), lanza de ébano

TÁCTICAS DEL EMPERADOR
El Emperador se manifiesta cuando Perdición busca tomar el papel de liderazgo en un conflicto. Lidera desde el frente, realziando ataques cuerpo a cuerpo cuando es necesario, pero prefiere centrarse en reforzar a sus aliados. A través de un uso juicioso de acciones menores, puede permtir a varios de ellos realizar acciones múltiples, o transformarlos en adversarios mucho más poderosos de lo que de otra forma podrían ser.

CONOCIMIENTO SOBRE EL ASPECTO DE PERDICIÓN
Un personaje puede conocer la siguiente información si tiene éxito en una prueba de Religión.
CD 25: Poderosos sacerdotes de Perdición pueden convocar un aspecto del General de Hierro para que luche a su lado o incluso les lídere. A veces, un aspecto de Perdición aparece sin haber sido llamado si desea influencia la batalla -o sencillamente echa de menos la emoción del combate.
CD 30: Un aspecto es sensitivo, aunque su mente no esta al tanto de los pensamientos propios del dios. Aunque un aspecto es capaz de pensamiento independiente. suele obedecer las ordenes de su creados a no ser que contradigan claramente las creencias o metas de Perdición.

MAGLUBIYET, EXARCA DE PERDICIÓN
LOS EXARCAS DE PERDICIÓN ESTÁN ENTRE LOS MÁS PODEROSOS que existen. Permaneciendo cerca de es grupo esta Maglubiyet, antigua deidad de los hobgoblin y aun un poderoso semidios.
Maglubiyet aparece como un hobgoblin gigante con piel de ebano, ojos de fuego oscilante, y atroces garras. Porta un hacha dentada que parece totalmente capaz de partir el mundo en dos.

Maglubiyet, el Poderoso Bruto nivel 32
Humanoide inmortal Grande 135000 PX
Iniciativa +25 Sentidos Percepción +23, visión en la oscuridad
Muerte Ineludible aura 4, solo cuando esta maltecho; los enemigos que comiencen sus turnos en el área son ralentizados hasta el comienzo de su siguiente turno.
PG 1465; Maltrecho 732; ver también Rabia Maltrecha
CA 46 (44 cuando maltrecho); Fortaleza 48, Reflejos 45 (43 cuando maltrcho), Voluntad 44 (50 contra miedo)
Resiste 15 fuego, 30 radiante
Tiro de salvación +5 (+7 contra miedo)
Velocidad 6 (8 cuando maltrecho), teleportar 6
Puntos de acción 2
Ataque básico cuerpo a cuerpo: Hacha (estándar; a voluntad) * Arma
Alcance 2; +35 contra CA; 3d8 + 6 de daño, daño continuado 10 (salvación termina)
Ataque básico cuerpo a cuerpo: Garra (estándar; a voluntad)
Alcance 2; +35 contra CA; 4d8 + 11 de daño, más el objetivo queda agarrado o tumbado (Maglubiyet esoge).
Cuerpo a cuerpo: Cuchillada de retribución (reacción inmediata, cuando dañado por un ataque cuerpo a cuerpo o básico; a voluntad) * Arma
Maglubiyet realiaza un ataque extra contra un objetivo a su alcance.
Cercano: Arco Brutal (estándar; a voluntad) * Arma
Cercano explosión 2; Maglubiyet realiza un ataque de hacha contra todos los enemigos en la explosión que pueda ver.
A distancia: Lanzar enemigo (estándar; debe tener un enemigo Mediano o más pequeño agarrado; a voluntad)
Maglubiyet lanza al enemigo agarrado contra un objetivo Mediano o más pequeño. A distancia 10; +33 contra Reflejos; 3d10 + 7 de daño al objetivo y al enemigo arrojado, más el objetivo es empujado 1 casilla y queda tumbado. Efecto: El enemigo arrojado queda tumbado en la casilla anteriormente ocupada por el objetivo (o la casilla más cercan lega, si el objetivo no fue empujado).
Cercano: Fuego impío (estándar; recarga cuando maltrecho por primera vez) * Fuego
Cercano estallido 6; +31 contra Reflejos; 3d12 + 11 de daño fuego, más el objetivo queda debilitado y cegado (salvación termina). Fallo: Mitad de daño, y el objetivo queda cegado hasta el final de su siguiente turno.
Cercano: Palabra impía (estándar; recarga 6) * Psíquico
Cercano explosión 4; enemigos maltrechos solo; +13 contra Voluntad; el objeitvo sufre daño psíquico igual a su valor de esfuerzo curativo; objetivos de nivel 20º o menos en su lugar mueren.
Cercano: Venganza impía (sin acción; cuando Maglubiyet es reducido a 0 puntos de golpe; encuentro) * Fuego, psíquico
Cercano explosión 10; +33 contra Fortaleza; 5d10 + 11 de daño de fuego y psíquico; Fallo: Mitad de daño.
Furia Maltrecha
El ataque de hacha y de garra de Maglubiyet infligen +10 de daño cuando esta maltrecho.
Entereza del hobgoblin (reacción inmediata, cuando Maglubiyet sufre un efecto que una salvación puede terminar; encuentro)
Maglubiyet realiza una tirada de salvación contra el efecto desencadenante.
Alineamiento maligno Idiomas trasgo, celestial
Habilidades Intimidar +30, Religión +27
Fue 32 (+27) Des 29 (+25) Sab 25 (+23)
Con 29 (+25) Int 22 (+22) Car 29 (+25)
Equipo hacha

TÁCTICAS DE MAGLUBIYET
Maglubiyet usa Fuego Impío mientras se acerca, pero luego prefiere cortar y despedazar a sus enemigos de cerca. Sin embargo, hace uso de Palabra Impía tan pronto como tenga dos enemigos maltrechos al alcance.

CONOCIMIENTO SOBRE MAGLUBIYET
Un personaje puede conocer la siguiente información si tiene éxito en una prueba de Religión.
CD 20: Maglubiyet es un poderoso exarca de Perdición, y deidad patrona de muchos goblin.
CD 25: Maglubiyet fue una vez un dios de pleno derecho antes de que Perdición le venciera. Permanece fiel a su conquistador -aunque sea solo porque teme las consecuancias de la deslealtad.
Cuando no esta ocupado cumpliendo los fines de Perdición en cualquier lado, gobierna el feduo de Clangor en Chernoggar.

EL GENERAL NEGRO
MUCHOS DE LOS CAMPEONES DE PERIDICÓN son guerreros de gran habilidad, fuerza y determinación. Como enemigos solitarios, son peligrosos; como líderes de otros, son devastadores.
Puedes usar a Imscari como esta, o como modelo para otros campeones de Perdición.

Lucresia Imscari, el General Negro Soldado de élite nivel 22 (líder)
Humanoide natural Mediano, semielfo 8300 PX
Iniciativa +13 Sentidos Percepción +16; visión en la penumbra
Nunca Retirarse aura 6; los aliados que entren o comiencen su turno dentro del aura obtienen un +2 a Voluntad contra efectos de miedo, y un +2 a las tiradas de salvación contra efectos de miedo.
PG 416; Maltrecho 208
CA 40; Fortaleza 37, Reflejos 35, Voluntad 34 (+36 contra miedo)
Tiro de salvación +2 (+4 contra miedo)
Velocidad 5
Puntos de acción 1
Ataque básico cuerpo a cuerpo: Maza (estándar; a voluntad) * Radiante, arma
+29 contra CA; 2d6 + 8 de daño más 1d6 de daño radiante. Con un golpe críctio, el objetivo queda cegado hasta el siguiente turno de Imscari.
Ataque básico a distancia: Lanza de Fe (estándar; a voluntad) * Radiante
A distancia 5; +27 contra Reflejos; 3d6 + 8 de daño radiante.
Cuerpo a cuerpo: Ataque agresivo (estándar; a voluntad) * Radiante, arma
Imscari realiza dos ataques de maza.
Cuerpo a cuerpo: Castigo divino (estándar; recarga 6) * Radiante
+29 contra CA; 3d8 + 8 de daño más 2d8 de daño radiante y todos los aliados en un radio de 5 casillas obtienen 10 puntos de golpe temporales o realizan un tiro de salvación contra un único efecto que una salvación termina.
Cercano: Escudo Reluciente (interrupción inmediata, cuando Imscari es objetivo de un ataque por un enemigo en un radio de 4 casillas; a voluntad) * Radiante
Cercano estallido 4, debe incluir al objetivo desencadenante; +25 contra Fortaleza; 3d8 + 3 de daño radiante, y el objetivo sufre un penalizador -2 a los ataques (incluyendo el ataque desencadenate) hasta el final del siguiente turno de Imscari.
Alineamiento No alineado Idiomas común, trasgo
Habilidades Atletismo +23, Diplomacia +20, Perspicacia +18, Intimidar +23, Religión +23
Fue 27 (+19) Des 19 (+15) Sab 21 (+16)
Con 24 (+18) Int 24 (+18) Car 24 (+18)
Equipo Armadura completa, escudo ligero blasonado con el símbolo sagrado de Perdición, maza.

TÁCTICAS DE LUCRESIA IMSCARI
Imascari prefiere lidera a sus aliados al combate cuerpo a cuerpo, permaneciendo en lo duro de la situación y golpeando a diestro y siniestro con su maza y Escudo Reluciente.

CONOCIMIENTO SOBRE EL GENERAL NEGRO
Un personaje puede conocer la siguiente información si tiene éxito en una prueba de Historia.
CD 15: El sobrenombre de "General Negro" fue originalmente usado por el mismo ejército registrado por Reneskria en sus Pergaminos. Hoy, varias diferentes ordenes de caballería de seguidores de Perdición lo usan.
CD 20: Una de tales sectas es la Orden del Filo Purificador; el título es otorgado al campeón favorito del sacerdote general. El acutal General Negro es una guerrera llamada Lucresia Imscari.

Fuente: Wizards of the Coast (Dragon Digital 372 - Deities and Demigods: Bane)