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viernes, 25 de febrero de 2011

Amenazas del Sol Oscuro

Por Bruce R. Cordell
Ilustraciones por Michael Phillippi, Mark Tedin y Ben Wootten
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)


El sol escarlata de Athas abrasa la vida de cualquier cosa que repte o vuelve, y las tormentas de arena desgarra el follaje del suelo estéril. Athas es una tierra de sangre y polvo, cuyos habitantes deben ser más crueles, más rápidos y tienen más hambre que sus compañeros para sobrevvir horas, y mucho menos un día o un año. Desde los reyes hechiceros a la rata del desierto más malvada, cada criatura descubre que la supervivencia en las ciudades y páramos de Athar requiere que aceptar un curso de vida de salvajismo desolador.
El Catálogo de Criaturas del Sol Oscuro introduce monstruos y temas de monstruos nuevos adecuados para el duro orbe de Athas, donde cada dia es una lucha. Este artículo describe unas pocas variedades adicionales de monstruos y añade dos temas nuevos (profanador y templario), y ofrece un monstruo de ejemplo para cada uno de estos temas nuevos.


AARAKOCRA LANZADOR DE DARDOS
Los aarakocra lanzadores de dardos se deslizan a través del aire mortal de los yermos y llanuras con matorrales de Athas, sus ojos agudizados en busca de sus presas en movimiento. Cuando los aarakocras no pueden vencer a los viajeros en los páramos, recurren al robo y la extorsión. Una tribu de estos carroñeros del desierto incluye salteadores, guerreros, convoca vientos y a veces lanzadores de dardos.


Aarakocra lanzador de dardos Controlador nivel 7
Humanoide natural Mediano 300 PX
PG 80; Maltrecho 40 Iniciativa +7
CA 21, Fortaleza 18, Reflejos 20, Voluntad 19 Percepción +11
Velocidad 5, volar 6 Visión en la penumbra
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuepro: Garra * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criaura); +12 contra CA
Impacto: 2d6 + 4 de daño, y el lanzador de dardos se desplaza 1 casilla.
ataque a distancia: Dardo (veneno, arma) * A voluntad
Ataque: A distancia 10 (una criatura); +10 contra Reflejos
Impacto: 1d6 + 6 de daño, y daño continuado 5 por veneo (salvación termina).
Primera tirada de salvación fallida: El objetivo sufre daño continuado 5 por veneno y queda ralentizado (salvación termina ambos).
Segunda tirada de salvación fallida: En su lugar el objetivo queda inconsciente (salvación termina).
ataque de zona: Lanzar red de púas (arma) * A voluntad
Ataque: Área explosión 1 en 5 (criaturas en la explosión); +10 contra Reflejos
Impacto: 2d6 + 4 de daño, y el objetivo queda inmovilizado (salvación termina):
Primera tirada de salvación fallida: El objetivo queda neutralizado en lugar de inmovilizado (salvación termina).
ACCIONES DE MOVIMIENTO
Despegue sutil * Recarga cuando quede maltrecho por primera vez
Efecto: El lanzador de dardos se desplaza 1 casilla y a continuación vuela 5 casillas.
Habilidades Sigilo +12
Fue 14 (+5) Des 19 (+7) Sab 16 (+6)
Con 16 (+6) Int 08 (+2) Car 08 (+2)
Alineamiento no alineado Idiomas común
Equipo 20 dardos, 5 redes


Aarakocra Lanzadores de Dardos en Combate
Un aarakocra lanzador de dardos permanece en vuelo, soltando su red de púas para atrapar a los enemigos y a continuación arrojan dardos envenenados desde el cielo. Pueden defenderse en las distancias cortas si es necesario, pero el lanzador de dardos intenta evitar el fragor de la batalla, permaneciendo en movimiento sobre el combate o aterrizando sobre una cercana alta repisa para lanzar dardos a los enemigos atrapados.


GITH CORREDOR DE POLVO
Los gith son humanoides salvajes tribales que retienen un pizca del dominio psiónico de sus antepasados. Un tribu de gith incluye gateantes, puntas de lanza, zánganos y, tan a menudo como no, corredores de polvo. Más rápidos que los otros miembros de la tribu, los corredores de polvo van por delante de las manadas de caza gith, levantando a la presa. Una vez que han localizado una presa adecuada, se ocultan y esperan a la mandada o regresan para comunicar la buena noticia de lo que han descubierto. Los corredores de polvo valientes a veces utilizan su maniobrabilidad para provocar a tu presa, arrástrandola de vuelta hasta sus compañeros.


Gith corredor de polvo Hostigador nivel 7
Humanoide natural Mediano 300 PX
PG 80; Maltrecho 40 Iniciativa +9
CA 21, Fortaleza 18, Reflejos 19, Voluntad 19 Percepción +9
Velocidad 8
RASGOS
aura: Enturbiar mente
Las casillas en el aura son terreno difícil para los enemigos.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Espada de hueso (arma) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +12 contra CA
Impacto: 2d6 + 4 de daño, y el gith se puede desplazar 1 casilla.
ataque básico a distancia: Jabalina (arma) * A voluntad
Efecto: Antes del ataque, el gith puede desplazarse 1 casilla
Ataque: A distancia 20 (una criatura); +12 contra CA
Impacto: 2d8 + 1 de daño.
ACCIONES DE MOVIMIENTO
Salto telequinético * Recarga 4-5-6
Efecto: El gith vuelga 5 casillas.
ACCIONES DESENCADENADAS
Aumento psiónico (psíquico) * Recarga cuando el gith sufre daño psíquico
Desencadenante: El gith impacta con espada de hueso
Efecto (acción gratuita): El ataque que activa el poder inflige 2d6 de daño psiónico adicional.
Habilidades Naturaleza +9, Sigilo +12
Fue 12 (+4) Des 18 (+7) Sab 12 (+4)
Con 16 (+6) Int 10 (+3) Car 18 (+7)
Alineamiento maligno Idiomas común
Equipo armadura de caparazón inix, espada de hueso, 10 jabalinas con punta de obsidiana


Gith Corredores de Polvo en Combate
Los Gith corredores de polvo utilizan su gran velocidad, ataques con movimiento y el recargable salto telepático para moverse rápidamente por el campo de batalla.


ELEMENTALISTA DE FUEGO HUMANO
Los humanos viven en cualquier lado en Athas, y de igual modo, sus alianzas y preocupaciones están por todo el mapa. Algunos humanos trabajan duro bajo las ordenes de opresores, y otros son opresores. Algunos corazones humanos arden con una furia o ambición tan intensa que pueden ser atraidos por el fuego que arde sin llama bajo la piel de Athas. Los elementalistas de fuego frecuentemente sirven a las fuerzas primigenias inherentes en las profundidades inundadas de magma, pero algunos lanzadores de conjuros recurren a los agresivos espíritus en el aire quemado por el sol. Su gran poder personal les puede llevar a convertirse en líderes de las comunidades, pero más a menudo son expulsados como devastadores volátiles.


Elementalista de fuego humano Artillero nivel 8
Humanoide natural Mediano 350 PX
PG 67; Maltrecho 33
CA 20, Fortaleza 17, Reflejos 20, Voluntad 21 Percepción +7
Velocidad 6
RASGOS
aura: Corona de llamas * Aura 2
Los enemigos ganan vulnerable 5 fuego mientras estén en el aura.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Bastón de magma (fuego, arma) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +13 contra CA
Impacto: 2d6 + 5 de daño por fuego.
ataque básico a distancia: Arroyo de fuego (fuego, utensilio) * A voluntad
Ataque: A distancia 10 (una o dos criaturas); +13 contra Reflejos
Impacto: Daño continuo 10 por fuego (salvación termina).
ataque de área: Anillo de fuego (fuego, utensilio, zona) * Encuentro
Efecto: Área explosión 2 en 10; la explosión crea una zona que dura hasta el final del siguiente turno del elementalista. La zona bloquea la línea de visión y es terreno difícil. Cualquier criatura que entre en la zona o finalice su turno allí sufre 10 de daño por fuego.
Mantenimiento menor: La zona persiste hasta el final del siguiente turno del elementalista.
ataque de área: Erupción volcánica (fuego, utenslio) * Encuentro
Ataque: Área explosión 1 en 10 (una criatura); +13 contra Reflejos
Impacto: 2d6 + 10 de daño por fuego, y el elementalista desliza 3 casillas al objetivo. Si el objetivo sufre daño continuo por fuego, también queda atontado (salvación termina).
Habilidades Arcanos +13, Naturaleza +12
Fue 10 (+4) Des 11 (+4) Sab 17 (+7)
Con 13 (+5) Int 19 (+8) Car 10 (+4)
Alineamiento no alineado Idiomas común, primordial
Equipo bastón


Elementalistas de Fuego Humanos en Combate
Un elementalista de fuego siempre porta un bastón ennegrecido y quemado. A muchos elementalistas les gusta crear una zona de fuego con anillo de fuego, para luego deslizar a los enemigos hacia esa zona con erupción volcánica.


THRI-KREEN CAZADOR
Los thri-kreen son criaturas salvajes del desierto que desvían la mirada incansable del sol gracias a un exoesqueleto natural. Vinculados a sus compañeros, un thri-kreen pone sus propias necesidades tras las necesidades de la manada. La supervivencia de una manada thri-kreen depende de sus cazadores. Estos mortíferos lanzadores pueblan los páramos junto a thri-kreen torturadores y guerreros.


Thri-kreen cazador Artillero nivel 7
Humanoide natural Mediano 300 PX
PG 61; Maltrecho 30 Iniciativa +7
CA 22, Fortaleza 18, Reflejos 20, Voluntad 19 Percepción +11
Velocidad 7 Visión en la penumbra
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Garra * A Voluntad
Ataque: Cuerpo a cuepro 1 (una criatura); +12 contra CA
Impacto: 1d6 + 4 de daño.
ataque básico a distancia: Chatkcha (arma) * A voluntad
Ataque: A distancia 6/12 (una criatura); +14 contra CA
Impacto: 1d6 + 4 de daño.
ataque a distancia: Tiro doble * A voluntad
Efecto: El cazador utiliza chatkcha dos veces
ataque a distancia: Viento cortante * Recarga 5-6
Efecto: El cazador utiliza chatkcha tres veces.
ataque a distancia: Tiro retorcido * Recarga cuando quede maltrecho por primera vez
Efecto: El cazador se desplaza 4 casillas y utiliza chatkcha en cualquier momento durante su movimiento.
ACCIONES DE MOVIMIENTO
Salto de la mantis * Encuentro
Efecto: El cazador salta 7 casillas. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad.
Fue 15 (+5) Des 19 (+7) Sab 16 (+6)
Con 13 (+4) Int 10 (+3) Car 10 (+3)
Alineamiento no alineado Idiomas común, thri-kreen
Equipo armadura de cuero, 4 chatkchas


Thri-Kreen Cazadores en Combate
Un thri-kreen cazador acecha a su presa, agazapado en silencio mientras espera a que los guerreros de la manada para enfrentarse en combate cuerpo a cuerpo con el enemigo. Una cazador es meticuloso y tranquilo, y busca una rápida, indolora muerte. En un borrón de movimiento, un cazador salta para eviar atacantes cuerpo a cuerpo, dando saltos mortales para aterrizar con gracia por todo el campo de batalla. Instantáneamente arroja múltiples chatkchas hacia las filas enemigas, recuperando hábilmente las armas arrojadas cuando regresan.


TEMAS DE MONSTRUO
El Catálogo de Criaturas del Sol Oscuro ofrece temas específicos para las criaturas nativas del desierto de Athas (los temas de monstruo fueron presentados en la Guía del Dungeon Master 2). Los temas de monstruo son colecciones de poderes relacionados que puedes añadir a casi cualquier monstruo hacer que monstruos sin relación compartan unas características comunes.
Este artículo ofrece dos temas adicionales para monstruos que son especialmente adecuados para Athas: monstruos profanadores y monstruos templarios. Cada tema de monstruo comienza con una explicación breve de porque y cuando debería utilizarse, a continuación ofrece un juego de opciones para personalizar a un monstruo.


MONSTRUO PROFANADOR
Utilizar magia arcana en Athas, ya sea humanoide o monstruo el practicante, tiene que ver con recurrir a la vitalidad de las plantas, animales y espíritus primigenios menores. Sin embargo, cada vez que una criatura utiliza magia arcana, posee la opción de recurrir especialmente a fondo a la fuerza vital que le rodea. Aquellos que lo hacen, son profanadores. Los monstruos que pueden lanzar o de otro modo canalizar magia arcana son profanadores por naturaleza, y crean zona de destrucción alla donde van. Algunos monstruos saben profanar por instinto, otros aprenden.
Modificadores de Habilidad: Bonificador +2 a las pruebas de Arcanos y Engañar.


Poderes de Ataque de Monstruo Profanador
Las criaturas que poseen la capacidad de profanar lo hacen siempre que se les presenta la oportunidad. Un monstruo profanador puede drenar la vida cercana para lograr una diversidad de efectos si la criaturas es poderosa y esta suficientemente motivada.


Ataque Profanador
Un monstruo profanador recurre a la vitalidad de la vida cercana para alimentar su poder, sin importarle -o incluso disfrutando- del daño que causa.


ACCIONES DESENCADENADAS
Ataque profanador (necrótico) * A voluntad
Desencadenante: Esta criatura realiza una tirada de ataque para un poder de encuentro o diario que carezca de la palabra clave hechizo y que inflija un tipo de daño distinto a psíquico o radiante.
Efecto (acción gratuita): Esta criatura realiza dos tiradas de ataque y utiliza cualquier resultado. Además, el objetivo y uno de los aliados de la criaturas a 20 casillas de esta criatura sufren daño necrótico igual al nivel de la criatura atacante. Este daño ignora las inmunidades y no puede ser reducido de nignuna manera.


Vínculo Drenante
Aunque los aliados de las criaturas profanadoras soportan el peso de las formas drenantes de vida de su compañero, a veces los enemigos también se pueden convertir en combustible para el ataque.


ACCIONES DESENCADENADAS
Vínculo drenante (necrótico) * Encuentro
Desencadenante: Esta criatura utiliza ataque profanador.
Efecto (acción gratuita): Un enemigo de esta criatura a 20 casillas sufre daño continuo 5 necrótico (salvación termina).
Además, esta criatura gana 5 puntos de golpe temporales.
Nivel 11: Daño continuo 10 necrótico y gana 10 puntos de golpe temporales.
Nivel 21: Daño continuo 15 necrótico y gana 15 puntos de golpe temporales.


Interrupción de Vida
A veces la mera presencia de un monstruo profanador retuerce el tejido espiritual del mundo, haciendo a las víctimas más vulnerables a la energía que corroe su fuerza vital.


ACCIONES DESENCADENADAS
Interrupción de vida * Encuentro
Desencadenante: Esta criatura utiliza ataque profanador.
Efecto (acción gratuita): El objetivo gana vulnerable 5 necrótico (salvación termina).
Nivel 11: Vulnerable 10 necrótico.
Nivel 21: Vulnerable 15 necrótico.


Arrancar Alma
Esta criatura puede dotas a todos sus ataques un elemento de profanación, para que asi los enemigos sientan el profundo poder drenador de su vida mientras es extraido.


ACCIONES GRATUITAS
Arrancar alma * A voluntad
Efecto: Todo daño inflingido por los ataques de esta criatura durante este turno es daño necrotico, en lugar de otro tipo de daño.


Poderes de Utilidad de Monstruo Profanador
Utilizar magia profanadora merma el cuerpo, mente y espíritu de una criatura. Tales alteraciones se muestran de formas obvias y sutiles.


Oportunidad Prestada
Aliarse con un monstruo profanador no es viable a largo plazo. Drenar vida se vuelve más fácil, y nadie esta a salvo.


ACCIONES DESENCADENADAS
Oportunidad prestada (necrótico) * Encuentro
Desencadenante: Esta criatura esta sujeta a un efecto que una salvación puede terminar.
Efecto (reacción inmediata): Un aliado a 10 casillas de esta criatura sufre daño necrótico igual a 5 + el nivel de esta criatura, y esta criatura realiza una tirada de salvación contra el efecto que activa el poder.


Resistencia Necrótica
Una criatura profanada puede producir algo de resistencia necrótica gracias a los residuos dejados sobre ella; sin embargo, como se indica en ataque profanador, tal resistencia es falsa cuando una aliado utiliza magia profanadora para mejorar sus propios ataques.


RAGOS
Resistencia necrótica
Esta criatura gana resitir 10 necrótico.
Nivel 11: Resistir 15 necrótico.
Nivel 15: Resistir 20 necrótico.


Reanimar
El incremento último para una criatura profanadora es buscar la extensión de su propia vida, a expensas de otros que son lo suficientemente desafortunidados para estar cerca.


ACCIONES DESENCADENADAS
Reanimar (necrótico) * Encuentro
Desencadenante: Esta criatura desciende a 0 puntos de golpe.
Efecto (interrupción inmediata): La criaturas más cercana a 20 casillas de esta criatura sufre 15 de daño necrótico y queda atontada (salvación termina). Además, en su lugar esta criatura desciende a 1 punto de golpe.


Alma Agrietada
Una vez que una criatura se ha retorcido tanto por drenar regularmente vida a los demás para mejorarse, su cuerpo automáticamente comienza a recurrir a la energía vital de las demás criaturas que están muy cerca cuando esta herido.


RASGOS
aura: Alma agrietada (necrótico) * Aura 1
Mientras esta criatura esta maltrecha, cualquier criatura que termine su turno en el aura sufre 5 de daño necrótico.
Nivel 11: 10 de daño necrótico.
Nivel 21: 15 de daño necrótico.


MONSTRUO TEMPLARIO
Los templarios son agentes de los reyes hechiceros que actuán como jueces, funcionarios e ejecutores de las leyes de los reyes hechiceros. Ostentan la autoridad y la magia de sus señores feudales para mantener el orden en las grandes ciudades de Athas. Poseen una amplia discusión en como cumplir sus deberes con poco control; muchos se han vuelto corruptos y crueles.
Tradicionalmente, la mayoría de templarios son humanoides. Sin embargo, a veces los reyes hechiceros inculcan a otras criaturas a servirles en papeles determinados. El monstruo templario a menudo aparecen para apoyar las esfuerzos de los templarios humanoides, pero a veces monstruos templarios individuales poseen autoridad total para hacer cumplir los poderes cívicos que les han sido entregados por su rey hechicero. Los monstruos templarios se encargan de la seguridad del rey hechicero, o ara servir como agentes encargados de una misión secreta ordenada por el rey hechicero. Los monstruos templarios pueden entrar en reinos extranjeras para actuar como espías, asesinos y diplomáticos.
Modificadores de Habilidad: bonificador +2 a pruebas de Arcanos y Diplomacia.


Poderes de Ataque de Monstruo Templario
Los monstruos templarios pueden invocar la magia de los reyes hechiceros a los que sirven. Muchos templarios utilizan sus posiciones para oprimir despiadamente a los plebeyos, y los poderes que emplean reflejan esto. Peor aun, los monstruos templarios poseen la sanción de sus reyes hechiceros para utilizar magia profanadora a voluntad.


Poder Profanador
Los monstruos templarios están investidos con poder arcano gracias a sus amos, y muchos de ellos refuerzan aún más estos poderes recurriendo a la vida cercana. Asi un monstruo templario puede escoger entre los poderes de ataque descritos en la entrada de "Monstruo Profanador" asi como los descritos a continuación.


Castigo del Rey Hechicero
Como un subdito leal de un rey hechicero místicamente vinculado con el poder de su señor, un monstruo templario que es herido en el ejercicio de sus funciones capta la atención del rey hechicero. Cuando un monstruo templario queda maltrecho por primera vez, un destello de odio castigador golpea.


ACCIONES DESENCADENAS
Castigo del rey hechicero (psíquico) * Encuentro
Desencadenante: Esta criatura queda maltrecho por primera vez.
Ataque (ninguna acción): Cercano explosión 2 (criaturas en la explosión); nivel +3 contra Voluntad
Impacto: Daño psíquico igual al nivel de esta criatura +3.


Atención del Rey Hechicero
El monstruo templario ha aprendido el truco de canalizar la mirada del su rey hechicero de una forma que la enfoca y magnifíca como la abrasadora cara del sol. Este efecto agota la capacidad de huir de un enemigo mientras renueva el vigor de los aliados.


ACCIONES ESTÁNDAR
ataque de área: Atención del rey hechicero (radiante) * Encuentro
Ataque: Área explosión 1 en 10 (enemigos en la explosión); nivel +3 contra Reflejos.
Impacto: Daño radiante igual al nivel de la criatura +3, y el objetivo queda inmovilizado (salvación termina).
Efecto: Cada aliado de esta criatura que realice un ataque antes del final del siguiente turno de la criatura gana puntos de golpe temporales igual al nivel de la criatura.


Garra del Templario
Un monstruo templario actue en nombre de su rey hechicero, y eso significa inculcar el miedo a la muerte en sus enemigos mientras llena a los aliados de un fanatismo cruel.


ACCIONES DESENCADENADAS
Garra del templario (psíquico) * Encuentro
Desencadenante: Esta criatura realiza un ataque básico.
Efecto (acción gratuita): Un enemigo a 5 casillas de esta criatura sufre 5 de daño psíquico y queda ralentizado hasta el final del siguiente turno de la criatura. EL siguiente aliado de esta criatura que realice una tirada de ataque contra el enemigo antes del final del encuentro gana un bonificador +4 a la triada.
Nivel 11: 10 de daño psíquico.
Nivel 21: 15 de daño psíquico.


Orden del Templario
Recurriendo al vórtice del poder arcano que habitan en su amo, un monstruo templario puede inculcar un terror mágico en los enemigos del rey hechicero. Los aliados del monstruo templario obtienen valor por la muestra de poder caanlizado desde el rey hechicero.


ACCIONES ESTÁNDAR
ataque de zona: Orden del templario (miedo, psiquico) * Encuentro
Ataque: Área explosion 2 en 10 (enemigos en la explosión); nivel +3 contra Reflejos.
Impacto: Daño psíquico igual al daño del ataque básico de esta criatura (emplea el mayor si esta criatura posee más de un ataque básico), y el objetivo queda ralentizado hasta el final del siguiente turno de esta criatura.
Efecto: El siguiente aliado de esta criatura que realice un atque contra uno de los objetivos de este ataque antes del final del siguiente turno de esta criatura gana un bonificador +2 a la tirada.


Poderes de Utilidad de Monstruo Templario
Un rey hechicero proporciona a sus templarios una diversidad de utilidades, concediéndoles aptitudes especiales para tratar con una amplia variedad de situaciones. Los monstruos templarios puede ser convocados para castigar a aquellos que trangreden las leyes del rey hechicero, y para recompensar a aquellos que cumplen la voluntad del rey hechicero.


Manto del Rey Hechicero
Un aura de poder invisible protege al monstruo templario de los enemigos que se atreven a ignorar su autoridad en nombre del rey hechicero.


ACCIONES DESENCADENADAS
Manto del rey hechicero * Encuentro
Desencadenante: Un enemigo esta adyacente a esta criatura al comienzo del turno de la criatura.
Efecto (acción gratuita): El enemigo que activa el poder concede ventaja en combate hasta el fial del turno de esta criatura. Si la criatura ataca y daño al enemigos que activa el poder en su turno, un aliado a 5 casillas del esta criatura puede realizar un ataque básico como acción gratuira contra el enemigo que activa el poder.


Recompensa del Rey Hechicero
Un monstruo templario pueden ofrecer incentivos a sus aliadso para que se lancen a la refriega conceciéndoles el beneficio de la brutalidad.


ACCIONES DESENCADENADAS
Recompensa del rey hechicero * Encuentro
Desencadenante: Esta criatura realiza un ataque básico.
Efecto (acción gratuita): Antes del final del siguiente turno de la criatura, el siguiente aliado a 5 casillas de esta criatura que termine su turno adyacente al objetivo del ataque que activo el poder gana un bonificador +1 a las tirada de ataque y un bonificador +3 a las tiradas de daño. Estos bonificadores duran hasta el final del siguiente turno del aliado.
Nivel 11: Bonificador +6 a las tiradas de daño.
Nivel 21: Bonificador +9 a las tiradas de daño.


Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital 187 (Dark Sun Threats)

miércoles, 23 de febrero de 2011

Arazni, la Reina Prostituta de Geb

Una vez una semidiosa por si misma, perdió su posición cuando murió y fue convertira en liche.


La diosa guerrera Arazni fue la heraldo de Aroden, y la santa patrona de los Caballeros de Ozem de Última Muralla hasta que murió durante la Cruzada Brillante a manos de Tar-Baphon en el 3823 CA. Su cuerpo fue enterrado por los Caballeros de Ozem en Última Muralla hasta que fue robado en el 3890 CA por el rey fantasma Geb y transportada a su nación. Allí la hizó su Reina Prostituta, reanimando su cuerpo como una liche maligna. Desce entonces ha gobernado Geb desde el Cinerarium en el centro de Mechitar.

martes, 3 de noviembre de 2009

El Ojo de la Justicia


¿La justicia pura?. ¿En este mundo?. Dioses, debes estar ciego. La única justicia es la que hacemos para nosotros mismos.
- Uthias Darkwell,
Vidente Vigilante del Ojo de la Justicia
Puerta del Oeste 1479

El Ojo de la Justicia es una herética, hipervigilante rama de aquellos fieles a Torm, dios de la justicia. Los miembros de este grupo erradican brutalmente lo que perciben como "malvado" en el mundo que les rodea. Quizás como era de esperar en una orden compuesta ampliamente por antiguos criminales, sus metodos son despiadados y extremos, y llegan a cualquier extremo para cumplir su propia marca de justicia.
En los momentos actuales, la organización no es sino una sombra de su antigua gloria, y la lucha interna y la traición es normal entre sus miembros. En el pasado, los agentes vigilaban cada ciudad en Faerûn. Ahora el grupo de matones glorificados tiene su base en Puerta del Oeste, y poco menos que un centenar de caballeros amorales mantienen su afiliación dentro de ella. Un estrictamente organizado y corrupto consejo de cinco Videntes Vigilantes gobierna sobre estos caballeros con mano dura. Aún al menos los caballeros presentan una apariencia de respetabilidad y honor -lo suficiente como para atraer a muchos aspirantes a héroes a lo largo de la senda del mal.

HISTORIA
El Ojo de la Justicia surgió de una facción radical dentro de las Máscaras Nocturnas en la Puerta del Oeste del siglo XIV, combinando las artes de la infiltración y el espionaje con el terrible poder del paladín. Su visionario fundador -un joven ladrón llamado Gedrin- dirigió a sus compañeros Máscaras Nocturnas a apoyar la causa del bien en la díscola ciudad y en los Reinos en general.
Era su autodesignado deber de proteger al mundo del mal -arbitrariamente y sin compromiso. Por supuesto, el Ojo se ha desviado bastante de este noble fin, usando su original virtud como una excusa para justificar su agenda corrupta.
Aunque los Caballeros del Ojo hablan de gloria y honor -y aunque alardean de proteger al débil de los estragos de la oscuridad- sus acciones recuerdan a aquellas de los brutos que hacen cumplir la ley: dispensando "justicia" como vean adecaudo y buscando librar Puerta del Oeste de cualquiera que se interponga en su camino. Aunque publicamente nobles, transgreden la justicia por la venganza, aceptan sobornos y traiciona el espíritu de sus juramentos. Los Videntes Vigilantes están más interesados en el dinero y el poder que en el deber o en la justicia.

RELIGIÓN
La naturaleza religiosa del Ojo es de notar. Originalmente seguían la causa del dios caido Yelmo -cuya espada Gedrin afirmaba esgrimir- para después cambiar su alianza primero con Tyr y luego con Torm.
Los miembros tradicionalistas de la organización se refieren al "Dios Triple" (una triada "herética" de Yelmo, Tyr y Torm), pero la masa de los modernos miembros del Ojo desaprueban este termino, condenando y castigado a aquellos ques se atrevan a susurrarlo. La herejía se ha convertido en un punto de reunión para aquellos elementos conservadores de la orden que dedsean "redimir" a la organización, la cual se ha desviado de su misión original. Aunque el Ojo en apariencia sigue la causa de Torm, dios de la ley, la orden puede totalmente obtener poder de otra fuente. Si un dios oscuro como Shar o Perdición esta manejando las cuerdas del Ojo, gran parte de los miembros permanecen completamente ajenos a este hecho.

ORGANIZACIÓN Y OPERACIONES
El Ojo de la Justicia es un pequeño grupo asentado en la ciudad de Puerta del Oeste, donde los Videntes Vigilantes, un consejo de cinco poderosos caballeros, lo supervisan. El concilo promulga edictos a una subsecta de Guardianes (cada Vidente Vigilante tiene dos asignados), quien en cambio dirigen a los sesenta o asi otros que están comprometidos con el Ojo. Los miembros menores no responeden ante un Vidente en particular, sino que descubren que los Videntes son su principal punto de contacto con el liderazgo. Los Videntes compiente por los más poderosos y corrompibles miembros. Los Caballeros deben ser tratados con cuidado, por miedo a ofender al Vidente equivocado.
Los Videntes están -sin excepción- bien relacionados politicamente, y también cada uno posee lazos con los elementos criminales de Puerta del Oeste. De hecho, tienen que poseer estas relaciones o bien habrian perdidos sus asientos ante Videntes rivales. Como resultado de estos lazos y la complacencia de los Videntes de usarlos, cruzarse con un Vidente es un error que pocos realizan dos veces.
Los principales rivales (y aliados) son los Cuchillos de Fuego bajo la Casa Bleth en Puerta del Oeste, asi como los Zhentarim. Los rumores manifiestan (correctamente) que varios miembros poderosos del Ojo están aliados con Manshoon -una vez el Rey de la Noche, y la nemesis de los miembros fundadores- o que se han convertido en vampiros. Esta suposición es verosimil. Después de todo, el consejo nunca se reune a plena luz del día, sino solo por la noche o en su oscura, humeda sala.

MIEMBROS
Los miembros menores de la Orden llegan en dos variedades. Algunos son jovenes, entusiastas caballeros en entrenamiento que esperan marcar una diferencia en las vidas de los que les rodean. Estos ideales son, mas a menudo que no, aplastados por la creciente brutalidad y crueldad inherente en los edictos de los Videntes Vigilantes. Finalmente, se les da la elección de o bien aceptar los deseos del consejo o ser denunciados como herejes y morir de forma innoble. Otros caballeros son veteranos canosos. Numerosos entre estos veteranos se encuentren aquellos que buscan escapar de un pasado oscuro. El Ojo de la Justicia esta repleto con antiguos criminales, como ha sido desde los días de las Mascaras Nocturnas.
Los miembros de la Orden sirven como músculo, ladrones y asesinos de alquiler. Esta última labor es realizad en coordinación tanto con como en contra la Casa Bleth. Numerosos miembros del Ojo comparten el poder de derramar luz de sus cuerpos para expulsar a las sombras. Esta habildiad claramente marca a los miembros del grupo.

HACER QUE LOS PJs SE UNAN
Como su fundador -un antiguo Máscara Nocturna convertido en paladin- los caballeros del Ojo combinan el poder marcial de los espadachines con el sigilo y el instinto del endurecido ladron en un eficaz, letal e innoble estilo de venganza.
Clases: La orden acoge a los vengadores y paladines, especialmente si tienen nociones en las artes del huerto y el sigilo. Los clérigos y los invocadores encuentran, en el mejor de los casos, la organziación algo incómoda. Los Videntes prefieren miembros con una sana distancia de la adoración organzida de Torm, y la masa de la tropa se resiente de la verdadera gracia divina.
Para clases no divinas, los pícaros encuentran una buena acogida en la orden, asi como lo hace el guerrero o señor de la guerra ocasional. El Ojo desconfía de la magia arcana, y pocos de sus miembros usan las artes arcanas de forma abierta. Sin embargo, una cantidad de paladines con habilidades de brujo pertenencen a la orden.
También muchos temen a los efectos de la Plaga de Conjuros, y un creciente movimiento en las filas del Ojo desean declarar a toda la gente marcada por los conjuros como enemigos a ser destruidos nada mas verlos.
Alineamiento de la Organziación: No alienado (originalmente legal bueno).
Beneficios de Pertenencia: El entrenamiento para el Ojo de la Justicia es rigurosos pero gratificante. El Ojo de la Justicia enseña una selección de dotes a sus miemtbos (que serán descritas en un futuro articulo).

LA LUZ DE LA ORDEN OCULTA UN CORAZÓN OSCURO
Un error popular sostiente que la Luz de la Orden esta reservada para aquellos miembros de la organización con el corazón más puro. En verdad, aunque no todos los miembros del Ojo poseen esta habilidad, todos tiene el mismo acceso, sin importar el alineamiento y el trasfondo. Los miembros que manifiestan la Luz de la Orden normalmente se confia más en ellos que los que sobre no. Así, algunos de los miembros más corruptos se ocultan dentro de un velo de luz.

EL OJO DE LA JUSTICIA EN TU CAMPAÑA
El Ojo de la Justicia -y en particular el corrupto consejo de los Videntes Vigilantes- son una excelente fuente de villanos para una campaña, ya sean los PJs enemigos de la orden o si se han unido a las filas pensando servir a la causa del bien mientras inconscientemente promocionan la causa del mal.
A pesar de esta corrupción, se debe notar que el Ojo de la Justicia no es totalmente deshonesta. Fuerzas en la orden buscan guiarla a lo largo de la senda de la virtud, y varios de los caballeros más nuevos no están al tanto de la corrupción en el corazón de la orden o eligen no verla. El riesgo de cualquier aventura que tiene que ver con el Ojo de la Justicia es descubrir que miembros son corruptos, y cuales son peones inocentes.
Uno de tales miembros es la Guardián Levia Shadewalker, una sacerdotisa semielfa y una incondicional creyente en el Ojo de la Justicia -también es la hija adoptiva y protegida del fundador de la orden, Gedrin. Esta alejada de gran parte del Ojo tanto por su encargada misión (purgar a la organización de los elementos corruptos) y por sus esfuerzos para mejor la relación entre el templo y su querida orden.
Por otro lado, el Vidente Vigilante Uthias Darkwell, quien reemplazó a Gedrin en el consejo tras su desaparición una noche hace veinte años, bloquea sus esfuerzos. La envía contra miembros incorruptibles que podrían ser sus aliados.
Juega con la ambiguedad moral de la orden. Los líderes de la organización deben compartir un tipo de hipocresía mortal, siendo ellos mismos malvados pero negándolo, usando la culpa y la sospecha como un arma para erradicar a sus rivales potenciales. Quizás algunos se engañan pensando que estan realizando el trabajo de Torm, mientras que otros están completamente al tanto de su cruel naturaleza y siente que su superioridad moral les permite hacer su voluntad. Un verdadero héroe les haría rebajarse.
Los decadentes, orgullosos, amorales caballeros entre los Guardiantes y los cinco Videntes Vigilantes son unos excelentes enemigos para jóveness caballeros brillantes, trabajando inderectamente contra sus intereses o a veces enviando a los caballeros menores a dañar a idealistas que se interponen en su camino. El engaño es una arma finamente afilada que los atrincherados antagonistas del concilio han aprendido a esgrimir con gran habilidad. La corrupción es un cargo facilmente dirigido contra cualquier caballero menor, especialmente si usa poderes arcanos o relacionados con la plaga de conjuros.
Los elementos tradicionalistas de la orden -los denominados Verdaderos Videntes- buscan devolver al Ojo de la Justicia a la luz abrazando las antiguas costumbres. Actualmente son una minoria, pero su influencia esta creciendo. Este crecimiento no es poco debido a que Vindicador -la espada mágia empuñada por su fundador Gedrin- ha aparecido una vez más, en las manos de un hombre joven llamado Perdición Sombría (consulta Ganchos).
Por su parte, los Videntes Vigilantes hábilmente vuelve la atención de defensores como Levi contra los conservadores tales como los Verdadero Videntes, demonizando la facción conservadora como herejes y sus acciones como productos de una "ambición ciega".
Sin embargo, un poderoso grupo de heroes puede servir para inclinar la balanza, permitiendo a aquellos miembros del Ojo que aún creen en la bondad fundamental de su organización alzarse contra sus amos corruptos. Incluso así, limpiar la orden de la corrupción demostrará ser difícil, ya que la lealtad de cada miembro debe ser cuestionada constantemente.

INSPIRACIONES MODERNAS
Cuando diseñes una campaña que use al Ojo de la Justicia, echa un vistazo a las historias de la Inquisición Española o dramas de policia corrupta. Películas como L.A. Confidencial y The Departed proporcionan intrigas para usar con esta ruin organziación.

COMO INVOLUCRAR A LOS PJs
Los PJs que demuestren poder divino o marcial y cierto potencial para una "selectiva ceguera moral" pueden ser invitados a unirse, de esto modo involucrandose en los planes del Ojo. De forma alternativa, los PJs podrían entrar en conflicto con el Ojo de forma directa, si sus metas chocan con las de uno o más Videntes Vigilantes. Pueden terminar como armas involuntarias que los miembros del consejo puede esgrimir contra otros Videntes.
El Vidente Uthias -el miembro más poderoso y corrupto del consejo- puede un día decidir eliminar el mismo a un miembro menor del Ojo que le ha ofendido. Trama manipular a los PJs para que luchen contra el caballero ofensor, como ofreciendo una recompensa o prima por tratar con el "hereje". Si los PJs muestran misericordia, otros pueden reclutar al grupo para que ayude al miembro apostara a huir de la ira de los Videntes Vigilantes.
Quizás los PJs descubran pistas (verdaderas o falsas) que señalen a un miembro del Ojo de ser un vampiro maligno. Sin embargo, la orden, protejer a los suyos. Los PJs pueden ser señalados si escoger actuar sobre su propio descubrimiento. Los miembros del Ojo son casi imposibles de convencer, e iran hasta donde haga falta para negar la evidencia.
Finalmente, Levia esta buscando al hombre que considera heredero del legado de Gedrin: su antiguo aprendiz Perdición Sombría, quien ha huido de la corrupción del Ojo y de la ciudad en bruto de Puerta del Oeste. Incapaz de reunir apoyo de dentro de la organización, recluta la ayuda de los PJs para rastrear al rebelde -pero Perdición Sombría no entra en razón fácilmente. (Ver Ganchos).

MIEMBROS TÍPICOS DEL OJO DE LA JUSTICIA
Desde los miembros de más rango hacia los caballeros y Videntes, los miembros del Ojo de la Justicia poseen una variedad de fuerzas a pesar de la carencia moral que alguno pueden poseer.

JUSTICIA DURA
Estos miembros de menor rango en el Ojo, los denomiandos "Justicia Dura" son poco más que matones callejeros recompensados con la parafernalia de respetabilidad con uniformes y débiles votos. El riguroso entrenamiento de combate les confiere un excelente combate en equipo. Son más músculos de alquiler que caballeros, aunque presumen de su importancia y superioridad antes la "chusma" que les rodea.

Justicia dura Esbirro bruto nivel 3
Humanoide natural Mediano 38 PX
Iniciaitva +2 Sentidos Percepción +1
PG 1; un ataque fallido nunca causa daño a un esbirro.
CA 16; Fortaleza 16, Reflejos 14, Voluntad 13
Velocidad 5
ataque básico cuerpo a cuerpo: Mangual (estándar; a voluntad) * Arma
+7 contra CA; 5 de daño. Si otro duro esta adyacente al objetivo, el objetivo queda derribado.
ataque básico a distancia: Daga (estándar; a voluntad) * Arma
Distancia 5/10; +5 contra CA; 4 de daño
Ventaja en combate
El ataque del duro inflige 1 de daño adicional a cualquier objetivo sobre el que tenga ventaja en combate.
Alineamiento no alineado Idiomas común
Fue 16 (+4) Des 13 (+2) Sab 10 (+1)
Con 15 (+3) Int 10 (+1) Car 08 (+0)
Equipo cota de mallas, escudo ligero, mangual, 2 dagas

TÁCTICAS
Los justicia dura se unen contra los enemigos cuando es posible, ayudando a miembros compañeros del Ojo para derribar a los enemios y ganar ventaja en combate. Intentan derribar a los enemigos, y luego golpearlos de forma humillante. Adoran jactarse y burlarse de sus enemgios durante el combate, y son fanáticamente leales a la causa del Ojo de la Justicia.

CABALLERO DEL OJO
Los Caballeros del Ojo son los miembros de más bajo rango del Ojo que poseen la caballería. Normalmente sin educación y provenientes de los deshechos de la sociedad -muchos de ellos antiguos criminales- los caballeros desenfundan el acero sin vacilación o remordimiento.

Caballero del Ojo Soldado nivel 3
Humanoide natural Mediano 150 PX
Iniciativa +5 Sentidos Percepción +1
PG 47; Maltrecho 23
CA 19; Fortaleza 16, Reflejos 15, Voluntad 14
Velocidad 5
ataque básico cuerpo a cuerpo: Espada larga (estándar; a voluntad) * Arma
+10 contra CA; 1d8 + 5 de daño, y el objetivo queda señalado hasta el final del siguiente turno del caballero,
ataque básico a distancia: Daga (estándar; a voluntad) * Arma
Distancia 5/10; +8 contra CA; 1d4 + 5 de daño.
Castigo furtivo (estánar; deben tener ventaja en combate contra el objetivo; recarga 5-6) * Arma
+10 contra CA; 1d8 + 9 de daño, y el objeitvo queda derribado.
Resplandor castigador (gratuito, cuando el caballero impacta con un ataque cuerpo a cuerpo; encuentro)
El ataque inflige 1d6 de daño radiante adicioanl, y el objetivo concede ventaja en combate hasta el final del siguiente turno del caballero.
Empujón del caballero (interrupción inmediata, cuando una criatura señalada por el caballero se desplaza; a voluntad)
El caballero realiza un ataque de espada larga contra la criatura que activa el poder. Si impacta, el objetivo queda derribado.
Alineamiento no alineado Idiomas común
Fue 16 (+4) Des 14 (+3) Sab 11 (+1)
Con 15 (+3) Int 10 (+1) Car 12 (+2)
Equipo armadura completa, escudo ligero, espada larga, 2 dagas

TÁCTICAS
Los Caballeros del Ojo son engañosamente combatientes simples, y atraen a los oponentes a una falsa sensación de seguridad antes de flanquearles y derribarles con sus ataques innobles. Prefieren el trabajo en equipo que les permite golpear desde todos los lados.

JUSTICIA ACECHANTE
Los justicia acechantes son los exploradores, espías y asesinos del Ojo de la Justicia. Muchos están totalmente al tanto de la innoble brutalida del Ojo y no podría importarles menos. Si los PJs son claramente de buen corazón, los Videntes envían a los justicia acechantes a tratar con ellos.

Justicia acechante Hostigador nivel 5
Humanoide natural Mediano 200 PX
Iniciativa +8 Sentidos Percepción +9
PG 62; Maltrecho 31
CA 19; Fortaleza 16, Reflejos 18, Voluntad 17
Velocidad 6
ataque básico cuerpo a cuerpo: Espada corta (estándar; a voluntad) * Arma
+10 contra CA; 1d6 + 7 de daño, y el acechante se desplaza 2 casillas.
ataque básico a distancia: Ballesta (estándar; a voluntad) * Arma
Distancia 15/30; +10 contra CA; 1d8 + 6 de daño.
Castigo experto (estándar; requiere ventaja en combate contra el objetivo; recarga 5-6) * Arma
+8 contra Voluntad; 1d6 + 8 de daño radiante, y el objetivo queda aturdido (salvación termina).
Ventaja en combate
El ataque del acechante inflige 1d6 de daño adicional a cualquier objetivo con el que tenga ventaja en combate.
Alineamiento no alineado Idiomas común
Fue 12 (+3) Des 18 (+6) Sab 14 (+4)
Con 14 (+4) Int 10 (+2) Car 10 (+2)
Equipo armadura de cuero, espada corta, ballesta, 20 virotes

TÁCTICAS
Los justicia acehcantes buscan la ventaja en combate y disfrutan atacando por sorpresa. Si es posible, primero golpean con sus ballestas desde la distancia, para luego acercarse para flanquear a los enemigos y preparan ataques contundentes con su habilidad de castigo experto. De naturales cobardes, se retiran cuando quedan maltrechos, usando sus ballestas para cubrir su huida.

JUSTICIA GUARDIÁN
Los justicia guardianes son las armas más duras del Ojo de la Justicia, enviados cuando un trabajo necesita ser realizado con una fuerza abrumadora. Unos pocos son corrputos y amorales, pero la mayoría están tan atrapados en su arrogancia que pueden justificar cualquier método para lograr la deseada "justicia" para todos. Si se les muestra su error en sus formas, pueden reaccionar con una violencia desconocida.

Justicia guardián Bruto nivel 10
Iniciativa +8 Sentidos Percepción +5
PG 125; Maltrecho 62
CA 22; Fortaleza 23, Reflejos 21, Voluntad 22
Velocidad 5
ataque básico cuerpo a cuerpo: Espada radiante (estándar; a voluntad) * Radiante, arma
+13 contra CA; 2d10 + 6 de daño radiante.
ataque básico a distancia: Justicia abrasadora (estándar; recarga 5-6) * Utensilio, radiante
Distancia 10; +11 contra Reflejos; 3d8 + 6 de daño radiante, y el objetivo queda atontado hasta el final del siguiene turno del guardián.
ataque cuerpo a cuerpo: Corte brillante (estándar; encuentro) * Radiante, arma
Objetivos una o dos criaturas; +11 contra Fortaleza; 2d10 + 6 de daño, y el objetivo sufre daño continuo radiante 5 (salvación termina).
Guardián despiadado (reacción inmediata, cuando el guardián o un aliado adyacente al guardián es impactado por un ataque cuerpo a cuerpo; recarga cuando el guardián queda maltrecho por primera vez)
El guardián realiza un ataque básico cuerpo a cuerpo contra el atacante.
Alineamiento no alineado Idiomas común
Fue 21 (+10) Des 16 (+8) Sab 11 (+5)
Con 15 (+07) Int 10 (+5) Car 18 (+9)
Equipo armadura de escamas, espada bastarda, símbolo sagrado

TÁCTICAS
Los justicia guardianes se lanzan valientemente al combate, esgrimiento grandes espadas bastardas que crepitan con un resplandor furioso. Usas su habilidad corte brillante como una sorpresa retorcida sobre oponentes confiados que busca lanzarse en equipo contra ellos. Cuando están gravemente heridos no dudarán en retroceder.

UTHIAS DARKWELL, VIDENTE VIGILANTE
Uthias es un poderoso, brillante y completamente corrupto caballero diestro en la manipualción y en las mentiras. Su control sobre el Ojo de la Justicia esta en gran parte incontestado. Esperando tratar con sus enemigos potenciales de un golpe, aprovecha su momento y finaliza sus planes para tratar con cuaqluier espina en su costado (como Levia). Sin embargo, a veces, otros Videntes y sus planes interfieren con los suyos, causando contratiempos momentario.

Uthias Darkwell Soldado de élite nivel 12 (líder)
Humanoide natural Mediano, humano 1400 PX
Iniciativa +14 Sentidos Percepción +15
PG 256; Maltrecho 128
CA 28; Fortaleza 25, Reflejos 26, Voluntad 27
Aura de resolución aura 2; cualquier aliado dentro del aura de Uthias gana un bonificador +2 a todas las defensas.
Tiradas de salvación +2
Velocidad 6
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Espada vigilante (estándar; a voluntad) * Radiante, arma
+19 contra CA; 1d10 + 9 de daño radiante, y el objetivo queda señalado.
ataque cuerpo a cuerpo: Venganza ardiente (estándar; encuentro) * Radiante, arma
+19 contra CA; 1d10 + 9 de daño, y el objetivo sufre daño continuo 10 radiante (salvación termina). Hasta el final del encuentro, en un turno en el que el objetivo sufra daño radiante, el objetivo queda inmovilizado hasta el final de su siguiente turno.
ataque cuerpo a cuerpo: Golpe de barrido (estándar; a voluntad)
Uthias realiza un ataque básico cuerpo a cuerpo contra dos objetivos adyacentes a él.
ataque cercano: Sentencia severa (estándar; recarga 4-5-6) * Radiante, trueno
Cercano explosión 1; +17 contra Voluntad; 2d10 + 3 de daño radiante y trueno, y el objetivo queda atontado (salvación termina).
Justicar severo (interrupción inmediata, cuando un objetivo señalado se desplaza o realiza un ataque que no incluya a Uthias como objetivo)
Uthias realiza un ataque espada vigilante contra el objetivo. Si este ataque impacta, el objetivo queda derribado.
Alineamiento maligno Idiomas común
Habilidades Engañar +18, Perspicacia +20
Fue 20 (+11) Des 22 (+12) Sab 28 (+15)
Con 24 (+13) Int 18 (+10) Car 25 (+13)
Equipo armadura completa, filo vigilante

TÁCTICAS DE UTHIAS DARKWELL
Uthias prefiere mentir y manipular en vez de luchar, pero es un guerrero sin vacilaciones cuando llega el momento de los golpes. Centra sus ataques sobre un enemigo al tiempo, prefiriendo guerreros sagrados, cuya fe formal le mortifica.

GANCHOS
Hace quince años, Gedrin desapareció del Ojo de la Justicia, llevandose consigo la fabulosa espada Vengadora. Algunos años después, un ladronzuelo marcado por la plaga de unos 15 inviernos apareció en los escalones de la sede de la Orden en Puerta del Oeste en el 1470. Este chico, que se hacia llamar solo "Perdición Sombría" pidió ser entrenado en las formas de la Orden. En el transcurso de los siguientes 8 años de convertió en uno de los mejores y más mortales caballeros de la Orden. Sin embargo, su corazón se rebeló contra la corrupción en las filas del Ojo, y llevó a cabo una cruzada contra el mal y la corrupción por su propia cuenta. Actualmente su paradero es desconocido. Su antigua profesora, Levia, espera traerlo de vuelta.

LA PROFESORA ORGULLOSA (NIVEL 6)
Una encantadora semielfa se encuentra frente a tí, vistiendo una cota de malla con el blasón de un ojo en un guantelete alzado. Su mandibula es firme, pero las arrugas en su cara hablan de tristeza.
Levia Shadewalker -quien quiere a Perdición Somrbía como un hermano o quizás más- desea contratar a los PJs para que encuentren a un vigilante y lo regresen a Puerta del Oeste. Como un miembro de alto rango del Ojo de la Justicia, Levia puede ofrecen suficiente dinero y afiliación a la Orden como recompensa. Para ella, Perdición Sombría es el líder ordenado del Ojo de la Justicia -el digno heredero de su mentor, Gedrin. Regresarlo a su legítimo lugar puede redimir a la Orden tras años de corrpución y juego sucio.
Levia es una mujer orgullosa, y si es insultada -o si Perdición Sombrías es insultado o su honor cuestionado- puede llegar a las manos. Si es atacada, Levia posee las características presentadas más abajo y esta acompañada por al menos dos caballeros del Ojo y un justica acechante.
Sin embargo, debido a la alta desconfianza y prejuicio completo de la Orden conta los cambiados por la plaga (como se indica más arriba), la alta opinión de Levia sobre el joven Perdición sombría puede no ser compartida por sus compañeros caballeros. Si dos o más de sus guardaespaldas quedan maltrechos, los tres se vuelven contra ella como una traidora a la causa -"¡Nos guías a una estupida misión para salvar a un monstruo cambiado!" -atcando a LEvia como herej y dejandola a un cuarto de sus puntos o de golpe o menos, para luego abandonarla a su suerte al cuidado de los PJs posiblemente confusos. Levia les pide de nuevo que la ayuden en su busqueda.

Levia Shadewalker Controlador de élite nivel 6 (líder)
Humanoide natural Mediano, semielfo 500 PX
Iniciativa +3 Sentidos Percepción +13
Aura de venganza aura 2; cualquier criatura en el aure que impacte a Levia o a sus aliados con un ataque sufre 5 de daño radiante.
PG 142; Maltrecho 71
CA 20; Fortaleza 18, Reflejos 16, Voluntad 20
Tiradas de salvación +2
Velocidad 5
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Maza pesada (estándar; a voluntad) * Radiante, arma
+11 contra CA; 1d8 + 3 de daño más 1d6 de daño radiante.
ataque básico a distancia: Rayos de gloria (estándar; a voluntad) * Divino
Distancia 10; uno o dos objetivos; +10 contra Fortaleza; 1d6 + 4 de daño radiante, y el objetivo queda ralentizado (salvación termina). Un objeto ralentizado en su lugar queda inmovilizado (salvación termina).
ataque de zona: Temblor divino (estándar; recarga 5-6) * Divino, radiante
Área explosión 2 en un radio de 10 casillas; +10 contra Reflejos; 2d6 + 5 de daño radiante, y el objetivo queda derribado.
Orden de justica (menor 1/asalto; a voluntad)
Un aliado en la línea de visión de Levia y que pueda escuchar a Levia realiza un ataque básico como acción gratuita.
Imposición de manos (estándar; encuentro) * Curación
Levia o un aliado adyacnete a ella recupera 20 puntos de golpe.
Alineamiento no alienado Idiomas común, élfico
Habilidades Engañar +11, Perspicacia +13, Sigilo +8, Religión +13
Fue 16 (+6) Des 11 (+3) Sab 20 (+8)
Con 15 (+3) Int 15 (+5) Car 16 (+6)
Equipo cota de mallas, maza pesada, símbolo sagrado, capa,

TÁCTICAS DE LEVIA
Levia lucha como un líder de combate, dirigiendo a su gente en la batalla y reforzando sus esfuerzos con sus propios poderes. Es una guerrera capaz, pero prefiere aumentar sus opciones que luchar hasta la muerte. Tampoco desea dañar a aliados potenciales, asi que rapidamente acepta una rendición.
Si es reducia a un cuarto de sus puntos de golpe o menos, Levia se rinde e intenta razonar con sus oponentes. Su acción es considerada como una traición por sus hombres, y pueden volverse contra ella a discrección del DM. Su reputación en el Ojo de la Justicia es importante para ella, pero menos importante que encontrar a Perdición Sombrías y devolverle a la senda de su destino.

LOS VIGILANTES (ENCUENTRO TÁCTICO DE NIVEL 8)
Perdición Sombría es una figura misteriosa, quien se mantuvo apartado durante sus años en Puerta del Oeste, pasando tiempo solo con Levia, su profesora, y su amiga más cercana y mejor apoyo, una mediana sanadora llamada Cellica (una compañera huerfaan que vino con él desde Luskan).
Supuestamente, era un menido y estafador en Luskan -capaz de lo que llamaba "furias crueles y hazañas oscuras"- hasta que se encontró por casualidad con Gedrin y tuvo un cambio de corazón. Al principio, intento huir de su destino, pero con el tiempo lo acepto, recuperando la perdida Vengadora, y viajo a Puerta del Oeste para entrentar con el aprendiz e hija adotiva de Gedrin, Levia.
Después de que Perdición Sombría tuviera una pelea con el consejo gobernante del Ojo de la Justicia, abandonó Puerta del Oeste en favor de Aguasprofundas, la Ciudad del Esplendor, donde recorre las calles, dispensando justicia allí donde cree que hace falta (especialmente entre mercaderes que realiza comercio ilegal en las Cloacas y en las calles de arriba). Esta luchando una campaña solitaria contra el mal y no permite a nadie que se interponda en su camino.
Actualmente, Perdición Sombría esta patrullando una zona de construcción que se extiende una cantidad de edificios en el lujoso Barrio Norte de Aguasprofundas. Los edificios lindan con el extenso complejo de la Casa Bramacuernos, una familia noble de Aguasprofundas que cree que estan comerciando en secreto con venenos y drogas ilegales (uno o más miembros pueden ser culpables, o quizás alguien les este acusando). Recientemente compraron las empresas al oeste de su villa Puertascuerno (construida en el lugar de la colapsada por la Plaga de Conjuros la Mansión Bramacuernos [N42 en los mapas de Waterdeep 2º Edición; N42 en la página 94 de Aguasprofundas: la Ciudad del Esplenador, de 3.5 Edición) y los están renovando para propósitos mejor dejados a sucios mercaderes y gente que tiene que trabajar para una vida perfecta de comercio ilegal.
Perdición Sombrías espera erradicar a los traficantes y corregir la injusticia, pero un mago dela Casa Bramacuernos -el verdadero culpable- esta al tanto de sus actividades.

COMO INVOLUCRAR A LOS PJs
Quizás los PJs están cumpliendo la petición de Levia de encontrar a Perdición Sombría y convencerle de que regrese a Puerta del Oeste para regresar al Ojo de la Justicia. De forma alternativa, quizás el mago Bramacuernos -Ralavaster "Explotador" Hendrick- ha contratado a los PJs para enfrentarse a Perdición Sombría en beneficio de sus patrones. En verdad esta robando a sus patrones, y desea contrar aventureros para cubrir su propia participación.
Este encuentro puede ser fácil si los PJs se alian con Perdición Sombría contra Ralvaster y sus mercenarios, o duro para los PJs si tiene que luchar contra Perdición Sombría y los matones a la vez. Si las cosas de vuelven contra ellos, dalaes la oportunidad de usar Diplomacia (CD 18) para convecer a Perdición Sombría de su ayuda, en lugar de luchar contra ellos. De forma alternativa, haz que uno o dos de los matones callejeros huya una vez queden maltrechos.

PREPARACIÓN
Perdición Sombría
: Peridicón Sombría esta esperando a que se realice un trato de drogas dentro de los confines de la zona de la construcción. El segundo grupo de comercianes están viniendo de una entrada cercada a las Cloacas -un semillero de comercio ilegal. Perdición Sombría actualmente se encuentra en el borde más ese del edificio al noreste en la plaza al oeste de la villa Puertascuerno, observando a su presa (Ralvaster y su grupo) en silencio. Esta oculto de forma pasiva (Percepción CD 21 para detectarlo).
Aunque no malvado, Perdición Sombría no se toma bien los intentos de detenerle o molestarle en su misión por la justicia. Sus vigilancias son ilegales en la ciudad de Aguasprofundas, y sabe que si es capturado por la Guardia ira a prisión. Esta decidido a ejecutar sus deberes y se encarga de cualquier opoción con brutalidad y eficacia.

Cuando los PJs ven a Perdición Sombria, lee lo siguiente (si no les ha detectado, revisalo):

Un hombre se encuentra antes vosotros, enfundado en una rahida capa gris y un yelmo completo negro que oculta su cara. Su espada brila con una llama blanca sagrada, y cuando extiende un dedo hacia vosotros, es como si un juicio divino hubiera caídos sobre vosotros de los mismos cielos.

El Traficante de Drogas: Los cuatro matones callejeros (liderado por Ralvaster) esta vigilando un cargamento de drogas y venenos, esperando a sus contactos del mundo inferior. Si detectan a los PJs (prueba de Sigilo CD 18), entonces les atacan de inmediato.
Si los PJs se acercan primero a Ralvaster, Perdición Sombría puede actuar como un aliado o un enemigo en esta lucha. Inicialmente, supone que los héroes son traficantes de drogas, que han venido a matar a Ralvaster y llevarse las mercancías. Interviene cuando siente que tenga ventaja (a discrección del DM) y ataca a cualquier bando como la situación lo justifique. Si es atacado, responde con violencia brutal.

Cuando los PJs se acerquen a los matones, lee lo siguiente:

Una colección harapientos matones están recuperando una colección de cajas selladas de un lugar oculto en el pequeño cobertizo de mantenimiento en el extremo del edificio. Un hombre delgado con túnica los supervisa con impaciencia. "Rápido, rápido", dice, "no tenemos toda la noche...".

CARACTERÍSTICAS DE LA ZONA
El lugar de la construcción puede ser traicionero en algunos lugares.
Edificios: Todos los edificios miden 20 pies de alto (2d10 de daño por caída).
Puente de cuerdas: Cruzar un puente de cuerdas requiera una prueba de Acrobacia CD 10. Fallar por 5 o más hace que una criatura caiga 20 pies hacia el suelo.
Chimeneas: Las chimeneas proporcionan cobertura a una criatura que se oculte tras una (o cobertura total si la criatura esta tumbada). Una criatura no puede estar encima de una chimenea.
Escalas: Subir una escalera es una prueba de Atletismo CD 10 en la oscuridad.
Escombros: Las zonas de escombros son terreno difícil. Una criatura que sufra daño mientras esta sobre escombros cae derribada.
Fuente: Una gran fuente forma parte de la plaza en el Barrio Norte. El agua en la fuente se considera terreno difícil. El centro de la fuente es una estatua de Piergeiron Hijo del Paladín. La estatua proporciona cobertura.
Calles: La zona esta limitada por cuatro calles. La Calle Tassar al norte, el Camino Whaelgon al oeste, Ussilbran al este, y Sullbajo a unos 300 pies al sur de la fuente.

Matón callejero de Aguasprofundas Soldado nivel 7
Humanoide natural Mediano, humano 300 PX
Iniciativa +9 Sentidos Percepción +5
PG 82; Maltrecho 41
CA 21; Fortaleza 19, Reflejos 20, Voluntad 17
Velocidad 6
ataque básico cuerpo a cuerpo: Mangual (estándar; a voluntad) * Arma
+14 contra CA; 1d10 + 5 de daño, y el objetivo queda señalado hasta el final del siguiente turno del matón.
ataque a distancia: Daga envenada (estándar; encuentro) * Veneno, arma
Distancia 5/10; +14 contra CA; 1d4 + 6 de daño, daño continuo 5 por veneno, y el objetivo concede ventaja en combate (salvación termina ambos).
ataque cuerpo a cuerpo: Estruendo real (estándar; encuentro) * Miedo, arma
+12 contra Voluntad; 2d10 + 8 de daño, y el objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque hasta el final de su siguiente turno. Si el objetivo esta marcado por el matón, el objetivo también queda atondaro hasta el final del siguiente turno del matón.
Alineamiento maligno Idiomas común
Fue 16 (+6) Des 18 (+7) Sab 14 (+5)
Con 18 (+7) Int 13 (+4) Car 15 (+5)
Equipo armadura de pieles, daga, mangual

Ralvaster "Explotador" Hendrik Controlador de élite nivel 8
Humanoide natural Mediano, humano 700 PX
Iniciativa +8 Sentidos Percepción +9
PG 184; Maltrecho 92
CA 21; Fortaleza 17, Reflejos 20, Voluntad 22
Tiradas de salvación +2
Velocidad 6
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Vara de impacto (estándar; a voluntad) * Arcanos, arma
+13 contra CA; 1d6 + 8 de daño, y el objetivo queda atontado hasta el final del siguiente turno del objetivo.
ataque básico a distancia: Estallido de proyectiles mágicos (estándar; a voluntad) * Arcanos, fuerza
Distancia 20; uno o dos objetivos; +12 contra Fortaleza; 2d4 + 8 de daño fuerza, y el objetivo es empujado 2 casillas.
ataque a distancia: Estallido del terror del corazón (estándar; recarga 5-6) * Arcanos, hechizo, psíquico
Distancia 10; +12 contra Voluntad; el objetivo es dominado hasta el final de su siguiente turno; Efecto secundario: El objetivo queda atontado (salvación termina).
ataque a distancia: Defensa en ráfaga (reacción inmediata, cuando Ralvaster es impactado por un ataque cuerpo a cuerpo; encuentro) * Arcanos, fuerza
Objetivos atacante que activa el poder; +12 contra Reflejos; 2d6 + 6 de daño fuerza, y el objetivo es empujado 5 casillas y queda aturdido (salvación termina).
ataque de área: Estallido del invierno (estándar; encuentro) * Arcanos, frío
Área explosión 2 en un radio de 10 casillas; +12 contra Fortaleza; 2d6 + 6 de daño frío, y el objetivo queda inmovilizado hasta el final del siguiente turno de Ralvaster. La zona se convierte en terreno difícil para el resto del encuentro.
Retirada rápida (movimiento; encuentro) * Arcanos
Ralvaster se desplaza hasta el doble de su velocidad.
Alineamiento maligno Idiomas común, dracónico
Fue 14 (+6) Des 18 (+08) Sab 20 (+9)
Con 20 (+9) Int 22 (+10) Car 18 (+8)
Equipo vara

Perdición Sombría Hostigador nivel 8
Humanoide natural Mediano, humano 700 PX
Iniciativa +12 Percepción +10
PG 156; Maltrecho 78 (ver también carne cambiada por la plaga)
CA 22; Fortaleza 19, Relfejos 21, Voluntad 20
Resiste 5 todo cuando esta maltrecho
Tirada de salvación +2
Velocidad 6
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Vengadora (estándar; a voluntad) * Radiante, arma
+13 contra CA; 1d10 + 3 de daño más 1d6 de daño radiante.
ataque básico a distancia: Llama de justicia (estándar; a voluntad) * Fuego, radiante
Distancia 10; +11 contra Reflejos; 1d6 + 5 de daño fuego y radiante.
ataque cuerpo a cuerpo: Parada ofensiva (reacción inmediata, cuando un ataque cuerpo a cuerpo falla a Perdición Sombría; recarga 5-6)
Perdición Sombría se desplaza 1 casilla y realiza un ataque Vengadora contra el atacante que activa el poder. Si el ataque impacta, el objetivo es empujado 2 casillas y queda derribado.
ataque cuerpo a cuerpo: Asalto vengativo (estándar; a voluntad) * Radiante, arma
Perdición Sombría hacer dos ataques Vengadora y puede desplazarse 2 casillas después de que impacte o falle. Si impacta al mismo objetivo con ambos ataques, el objetivo sufre daño continuo 5 por radiante (salvación termina), y el objetivo es empujado 2 casillas.
Salto del vigilante (movimiento; recarga 4-5-6)
Perdición sombría salta hasta 6 casillas (hasta 4 casillas verticalmente) sin provocar ataques de oportunidad.
Imposición de manos (estándar; recarga 5-6) * Curación
Perdición Sombría o un aliado suyo recupera 39 putos de golpe.
Alineamiento bueno Idiomas común, élfico
Habilidades Atletismo +13, Percepción +15, Sigilo +15, Religión +11
Fue 18 (+8) Des 22 (+10) Sab 22 (+10)
Con 16 (+7) Int 16 (+06) Car 16 (+08)
Equipo armadura de cuero +2, filo vigilante +2, daga, símbolo sagrado de Helm

TÁCTICAS
Ralvaster se oculta tras sus matones contratados y dispara desde la distancia, mientras estos hacen todo lo que pueden para mantener a los atacantes alejados de él. Los matones prefieren flanquear cuando es posible y prefieren blancos entorpecidos por las habilidades de control de Ralvaster.
Si los héroes no descubren a Perdición Sombría antes o durante el ataque sobre Ralvaster y sus matones, Perdición Sombría espera hasta que tres combatientes esten maltrechos antes de unirse a la lucha. Ataca al bando que tenga más combatientes maltrechos, pensando en eliminar a ese bando rapidamente y tratar con los supervivientes del otro bando.
Tras unirse a la lucha, Perdición Sombrías trata de mantenerse en movimiento todo el tiempo, desplazandose después de sus ataques y saltando a sus enemigos. Es agresivos y parece incapaz de sentir el dolor de sus heridas. Cuando es rodeado, usas sus poderes de área, y luego se desplaza o salta lejos. El instinto de conservación es secundario a su cruzada: no se retira o rinde, aunque escucha razones (ver más abajo). Si es reducido a un cuarto de sus puntos de golpe, prefiere huir si puede hacerllos sin permitir que la justicia se le escape entre los dedos.
Si Perdición Sombría es derrotado o convencido a ayudar a los PJs, duda antes de regresar a Puerta del Oeste. (Dirige un desafío de habilidad de complejidad 2, CD 18, habilidades importantes: Engañar, Diplomacia, Historia, Religión). No esta seguro si el Ojo de la Justicia puede ser redimido, pero esta dispuesto a intentarlo. Tener éxito significa el regreso de una valiosa fuerza al lado de la justicia en los Reinos, y el cumplimiento del destino de Perdición Sombría -o (posiblemente) el destino de un PJ paladín u otro héroe noble. Si tal héroe vence a Perdición Sombría, el vigilante puede entregarle la fabulosa espada Vengadora y el gran legado del que forma parte.

Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital#171 (The Eye of Justice)

jueves, 15 de octubre de 2009

La Corte Estelar: El Príncipe de la Escarcha


Existe una tierra donde el sol nunca se alza y la luna nunca se pone, donde los árboles están por siempre cubiertos de hielo. Al norte, un poderoso glaciar se alza para tocar el cielo. Al sur, la luz de la luna resplandece sobre la superficie de un inmenso lago, sus profundidades oscuras ocultas bajo una gruesa capa de hielo . Este es el Valle de la Larga Noche -el sueño del invierno más profundo. Mientras recorres este reino helado, encuentras huertos estétiles y granjas en ruinas del todo perdidas bajo montones de nieve, reflejando los miedos de los granjeros mundanos. Sientes el frío atravesando la sangre y la piel para congelar tu corazón y tus esperanzas. Escucha el viento, y oirás la voz tras su grito -una interminable canción de pérdida y dolor. Y si una funesta estrella ilumina tu camino, puede que llegues a una ciudadela que brilla en la oscuridad -una torre cuyos muros parecen estar construidos de millones de diamantes resplandecientes. Sin embargo, estas no son gemas terrenales. Esta es la Fortaleza de las Lágrimas Congeladas, y sus muros están construidos del puro pesar. Esa fortaleza sirve como hogar para el Príncipe de la Escarcha, la más poderosa de las hadas del invierno.
Seguramente habrás oido las historias del Príncipe Pálido y como planea cubrir el mundo de hielo -como cada invierno es un reflejo de su lucha por extinguir el sol y enviar a la tierra a una fría noche. Quizás has oido sobre las casas de fiera en la Fortaleza de las Lágrimas Congeladas, con mortales de gran habilidad o belleza atrapados por siempre en prisiones de hielo. O las historias de sus tocados por el invierno, los cuales son sirvientes que expanden el pesar por todo el mundo y derraman nuevas lágrimas para los muros de la fortaleza de su príncipe.
Cuando escuchas el grito lastimero del viento en las profundidades oscuras del invierno, ten cuidado. Puedes ser el cuerno de caza del Príncipe de la Escarcha, llegando para reclamar otro trofeo para su oscura sala.
Los señores y señores de las Tierras Salvajes de las Hadas son espíritus de pasión y misterio que personifican las maravillas de la naturaleza y las emociones que yacen dentro del corazón mortal. Algunos sabios dicen que las archifatas son obras de arte, poemas e historias manifestados en carne y hueso sobrenatural. Si esto es cierto, entonces el Príncipe de la Escarcha es una canción de pesadumbre, una historia de amor convertida en deseperación amarga. Desprecia a los mortales, y este odio da nacimiento a maquinaciones grandes y pequeñas. Dependiendo de tus metas dentro de la campaña, el Príncipe de la Escarcha puede amenazar al mundo. O quizás es un grupo determinado de gente quienes se convierten en blanco de su represalia por un mal hace tiempo olvidado por gran parte de eruditos mortales.


HISTORIA DEL PRÍNCIPE DE LA ESCARCHA
Los grandes poderes de las Tierras Salvajes de las Hadas baila a través del tiempo sin la carga de sus cadenas, dejando sus marcas en las historias y relatos. Poco se puede saber seguro sobre las archifatas. Algunos relatos dicen que la Doncella de la Luna una vez fue una eladrín que alcanzó el poder a través de la pasión por la caza. Otros afirma que es un sueño de la luna. Quizás ninguna historia es cierta. Puede que ambas lo sean. Así es con el Príncipe de la Escarcha. Es de tonto buscar realidades en las Tierras Salvajes de las Hadas, pero uo puede encontrar historias. Y si no profundiza en los misterios del Príncipe Pálido, esta es la historia que uno puede encontrar.

HIJO DEL VERANO
En un tiempo ahora olvidado, ningún inverno se había apoderado del dominio de las Tierras Salvajes de las Hadas conocido como el Valle de la Larga Noche. La región era un lugar de luz y alegría. Como hogar del hijo mayor de la Reina del Verano, reflejaba la Corte del Verano allí donde los habitantes del valle pasaba gran parte de su tiempo. En esa corte, los hijos del verano pasaban los largos días con canciones y celebraciones, disfrutanto de la brillante belleza y de la compañía de los amigos.
Tres de estas luces más brillantes de la corte eran las Hijas del Placer, vástagos de otro dominio eladrín conectado con la Corte del Verano. La más adorable de las tres era la Dama Sharaea. Hacía tiempo hacia sido prometida al Príncipe del Sol, el hijo mayor de la Reina del Verano. El príncipe, cuyo normbre esta olvidado, amaba a Sharaea con todo su corazón, y con el tiempo ella le amó a cambio. Sin embargo Sharaea se desilusionó con la interminable juerga de la corte, y comenzó a pasar sus días en el mundo moral, buscando algo diferente. Su amor de verano se volvió celoso, pero sus intentos de devolverla de vuelta solo la alejó mucho más. Encontró un nuevo amor en los brazos de Hayne Kasar, un valiente y desinteresado guerrero, y juntos lucharon para defender la inocencia y combatir las fuerzas de la oscuridad.
Sharaea viajó al lado de su amado. Sus hazañas y gran amor inspieró canciones, algunos de las cuales sobreviven hoy en día. En ausencia de Sharaea, el corazón del príncipe hada se volvió más frío, y con el tiempo ordenó que su prometida regresará a la corte. Insistió en que honrara su voto y se casará con él. Cuando Sharaea rechazó, el príncipe juro capturarla y casarse con ella, incluso anque tuviera que mantenerla prisionera en su dominio. Sharaea sabía que no podría resistirse a su poder, y temió por la seguridad de su amante mortal.
Así fue como ella y Hayne se aventuraron hacia Letherna e hiceron un trato con la Reina Cuervo. A cambio del favor de la diosea de la muerte en el futuro, sus almas serían extraidas de sus cuerpos y lanzadas adelante en el tiempo. Un día renacerían. La esperanza de Sharaea era que el paso del tiempo calmaría el celoso corazón del Príncipe del Sol.

CORAZÓN DEL INVIERNO
El nombre del Príncipe del Sol ha sido borrado de las historias y arrebatado de las lenguas de los mortales. Poco se sabe de su vida en el mundo antiguo. Cuando descubrió que había sido traicionado, como Sharaea estaba perdida para él, su corazón se conviertió en hielo. Tan poderoso era su amargo pesar que extendió el enfriamiento por toda la tierra, transformando su dominio moteado por el sol en el Valle de la Larga Noche. El príncipe culpó a los héroes del mundo mortal de volver a su amada contra él, y en la oscuridad del invierno en su corazón, su sed de venganza creció. Su helado corazón le arrastró hacia las hadas más oscuras e infectó a otros. Buscó a otros de tu tipo, y finalmente se convirtió en el mayor entre ellos.
Las hermanas de Sharaea, Velayn y Loralae estaban llenas de desesperación por la perdida de su hermana, y el Príncipe del Sol las capturó en su lugar. Su amargo poder magnificó su pesar y las ató a su corazón helado. Se desgastaron, y pronto las Hijas del Placer no existieron más. En su lugar estaban las Hermanas del Lamenos, gélidas sombras de las adorables hembras frecuentando los vientos invernales.
Su nuevo amo volvió la espalda a la Corte del Verano. En su lucha, se había convertido en la Príncipe de la Escarcha, también conocido como el Príncipe Pálido, la mayor de las hadas de la Corte Invernal. Aunque no toda la Corte Invernal sigue su agenda, y de hecho numerosos miembros de la corte se oponen a él, su poder se volvió firme. Entonces juró llevar su ira al mundo mortal hasta el día que encontrará a Sharaea y la unierá a él de una vez más y para siempre.
El Príncipe de la Escarcha sabe que fue la Reina Cuervo quien ayudo a Sharaea a huir, y por eso puede que que desprecia a la diosa. Extraño destino, sin embargo, el Príncipe Pálido se ha ganado una medida de respeto a ojos de la Reina Cuervo. El príncipe es un heraldo del pesar y portador de la muerte, asi que él y la Reina Cuervo son parecidos en ciertos aspectos. Ella le vigila de cerca, preguntandose si podría ser un excelente exarca o incluso consorte. El príncipe se deleita en secreto con usurpar algo del poder de la Reina Cuervo, con su fuerza invernal. Si supiera de su admiración, ¿daría su corazón la espalda a su amargura?. Si lo hiciera, ¿se convertiría el Príncipe de la Escarcha de nuevo en el Príncipe del Sol?.

METAS
Un corazón congelado por un amor perdido dirige las acciones del Príncipe de la Escarcha. Sabe que el alma de Sharaea esta destinada a renacer en el mundo mortal, y ha jurado que le encontrará cuando regrese. Tendrá a su amada a su lado, incluso si esta atrapada en cadenas de hielo. Por ello, tiene agentes dispersos por todo el mundo en busca de cualquier signo de que la Hija del Placer ha renacido. En el transcurso de los siglos, ha raptado princesas, hechiceras y otras hembras de gran belleza y habilidad, esperando que ha encontrado a su amada. Sin embargo cada vez ha sido defraudado. Sus víctimas permanecen en su corte, sangre y piel preservada en hielo.
Tan poderoso como posesivo es, el príncipe es impulsado por el deseo de venganza. Odia el mundo mortal por llevarse a Sharaea de su lado. Más que esto, odia a las intrépidas y valientes personas que ayudan a aquellos más débiles que ellos sin ninguna otra razón que la compasión. Una de tales personaje le robó el corazón de Sharaea. La aventura y las heroicidades se llevaron a Sharaea de las Tierras Salvajes de las Hadas. Gente similar la ayudo a escapar de su verdadero destino y lanzó su alma al futuro. El Príncipe de la Escarcha también espera encontrar a Hayne Karar renacido, y busca hacerle sufrir por la pérdida de Sharaea.
Mientras el príncipe espera al ciclo de renacimiento, calma su gélido corazón enviando sus fuerzas contra los héroes mortales, demostrando su superioridad retándoles en juegos de astucia, habilidad y combate. En un ambito más amplio, disfruta sembrando el pesar entre los mortales, especialmente cuando puede destruir los lazos del amor. Su fortaleza esta construida con lágrimas congeladas, y le gusta poco más que convertir los fuegos de la pasión en frías cenizas.
Mientras que este deporte proporciona al príncipe algun placer menor, a veces el Príncipe de la Escarcha tiene metas más altas. Con su hambra por la venganza ardiendo brillante en su congelado corazón, mira al mundo mortal y considera que felicidad puede encontrar en extender su gelidez sombría por todos los valles iluminados por el sol. Si reclamará el mundo como su dominio, no habría escape para Sharaea o sobre su amante cuando regresarán -y ningún mundo mortal alejaría a su amada.

USANDO AL PRÍNCIPE DE LA ESCARCHA
Existen varias formas para manejar al Príncipe de la Escarcha y a sus seguidores en una aventura, ya sea como antagonistas de una vez o enemigos a largo plazo.
Tocados por el Invierno: El Príncipe de la Escarcha posee incontables agentes y segudiores en el mundo mortal, y estos sirvientes poseen poderes que varian ampliamente. Pueden estar involucrados en cualquiera de las tramas del príncipe descrita a continuación, o pueden extender el pesar en el nombre de su oscuro amo, cosechando lágrimas para su helada ciudadela. Dependiendo de la naturaleza de los Tocados por el Invierno, pueden lograr esto a través de la fuerza -como masacrando a los enamorados, pero dejando a alguien detras para lamentarse. Podría ser un juego sutil, donde manipulan los acontecimientos para hacer trizas una boda real o los vínculos entre los aliados.
Juegos Fríos: El Príncipe de la Escarcha desprecia a los mortal como regla, pero especialmente odia a los campeones desinteresados que dedican sus vidas a causas nobles. Disfruta burlandose de tales héroes. A veces trabaja lentamente y sutilmente, golpeando a los amantes y familiares y despojando de todo lo que da alegría al corazón de dichos personajes. Espera mostrar que incluso el mortal más noble se puede volver frío y cruel si sufre lo suficiente. Otras veces puede desafiar a un campeón directamente, apareciendo en un momento cuando su enemgo esta en desesperada necesidad de ayuda que el Príncipe puede ofrecer. Ofrece su don mientras juega en una competición de suerte o habilidad. El precio del fracaso normalmente es un término de servicio o encarcelamiento en la fortaleza del príncipe, para el héroe derrotado o un ser querido. El último caso permite al mortal sentir verdaderamente el dolor del fracaso.
Prisioneros en Hielo: En el transcuros de miles de años, el Príncipe de la Escarcha ha reclamado numerosos prisioneros. Algunas son víctimas de sus siniestros juegos. Otros los raptó creyendo que podían ser Sharaea o Hayne renacidos. Todos están aprisionados para siempre en la Fortaleza de las Lágrimas Congeladas. Cualquiera de estos prisioneros podría tener un papel vital que jugar hoy en día. Quizás una de las víctimas del príncipe conoce un secreto terrible que puede poseer la llave para derrotar a uno de los actuales enemigos de los PJs. Puede que un PJ descubra que uno de sus ancestros esta atrapado en el Valle de la Larga Noche. Cualquiera que sea la razón, una misión para penetrar la Fortaleza de las Lágrimas Congeladas y liberar a uno de los prisioneros del Príncipe es una tarea desafiante. El éxito seguro que se granjea la ira del Príncipe.
Recuerdos del Valor y Placer: La leyenda dice que las almas de Sharaea y Kasar renacerán en carne mortal, y que estos campeones otra vez extenderán la luz por todo el mundo. Uno o ambos de estos nobles espíritus podrían estar reencarnados como PJs, con el conocimiento del jugador, o como un secreto solo descubierto cuando los Tocados por el Invierno comienzan a perseguirlos. Cuando este es descubierto, las posibilidades son buenas en que los PJs puede que no tengan el poder para enfrentarse al Príncipe de la Escarcha. Sin embargo, el príncipe inmortal puede trabajar lentamente y sutilmente. En el caso de Sharaea, desea volverla contra el mundo mortal, hacer que le ame y que regrese a él voluntariamente, usando la fuerza solo cuando no exita otra opción. Desea que Hayne Kasar sufra un prolongado pesar y desesperación. Incluso puede ayudar en secreto al personaje a desarrollar el alma de Kasar pronto en su carrera, dejando que el héroe consiga tanto que puede tener más que perder cuanco el príncipe este listo para golpear. Si los PJs no comprende la verdadera naturaleza de sus almas, necesitan viajar a la Tierras Salvajes de las Hadas para descubrir la historia. Quizás allí encuentren aliado que puedan protegerles de la ira del Príncipe... por un precio.
Ascenso de la Larga Noche: La mayor amenaza poseida por el Príncipe de la Escarcha es su meta de cubrir el mundo mortal en un invierno eterno. Tienes que decidir que fuerzas en el mundo están deteniendo el poder del Príncipe y su mano de invierno. Se le opone la Reina Cuervo, o espera y mira, reconociendo el poder que tal movimiento puede situarle a sus pies. Puede que esta misión es algo realizado por su orden directa o promoviendo sutilmente.
Si no son maquinacions divinas en marcha, quizás si sellos místicos están ocultos en lugares donde los murtos entre los mundos son delgados -sellos que los sirvientes del príncipe deben encontrar y destruir. Quizás un secreto o una cábala sobrenatural u orden de espíritus primigenios mantienen el equilibrio entre el verano y el invierno, y el príncipe debe destruir a todos los miembros de esta organziación. Para añadir un giro, un PJ podría ser el último miembro mortal superviviente de tal orden, necesitando dominar su poderes para enfrentarse al venidero invierno. El príncipe puede en su lugar necesitar artefactos dispersos por todos los planos.
Al final, el gran viento puede empezar a extenderse desde la patria de los PJs -¿podrán detenerlo antes de que cubra al mundo?. Esta es una misión que podría abarcar toda una entera carrera aventurera, a medida que los PJs lentamente aprenden sobre el Príncipe Pálido y sus planes y trabajar para descubrir sus debilidades y finalmente enfrentarse a él en batalla. Aunque el príncipe se situa para ganar una forma de venganza sobre el mundo con esta acción, quizás espera ganar más. ¿Podría estar tramando robar el domino del invierno a la Reina Cuervo, la oscuriad de Zehir y la venganza de Tiamat?. El proceso seguramente debilitará a otros dioses. ¿Puede esto hacer que el Príncipe de la Escarcha más divino en el proceso?.

EL PRÍNCIPE DE LA ESCARCHA
La más poderosa de las Hadas del Invierno, el Príncipe de la Escarcha es majestuoso y aterrador. El invierno sigue sus pasos, y puede invocar una ventista o congelar un lago con una palabra o una mirada. A pesar de sus bellos rasgos y su resonante voz, posee una gelidez en sus formas que no puede ocultarse. Su corazón esta hecho de hielo, y mientras guarda su crueldad para sus enemigos, la alegria no tiene sitio en su alma. Es un orador magnífico, y su astucia es afilada y fría. Cuando intimida, sus palabras congelan el aire. Le divierten los duelos verbales con los mortales, y puede no matar a un enemigo que le impresiono con un argumento inteligente o historia ingeniosa. Aunque no es dado a la crueldad para su propia satisfacción, no muestra misericordia por aquellos que le
hacen enfadar.
A pesar de su oscura reputación y su naturaleza despiadada, el Señor de la Larga noche es un hada de su mundo. Puede ofrecer desiguales términos en sus tratos o preparar un juego de una manera engañosa. Es un enemigo astuto, y las batllas de astucia son una de los pocos placeres que aún calientan su corazón. Raramente presta juramentos a los mortales, pero un juramento prometido es uno que el Príncipe Pálido mantiene.
Además de sus poderes de combaye, el Príncipe de la Escarcha es un hábil lanzador ritual. Puede usar el ritual Controlar el Clima (Manual del Jugador 2, página 213) a voluntad, pero solo para crear y controlar clima invernal. Cuando lo hace, usa la habilidad de Arcanos, no tiene coste de componentes, y desciende el timpo de lanzmaiento a 10 minutos. Su capacidad para crear viento invernal no esta limitada por la estación. Esto es un uso trivial de este poder; si se le da más tiempo, puede convocar tormentas más grandes sobre una zona muchos más grande.

DESCRIPCIÓN
El Príncipe de la Escarcha fue un eladrín mortal antes de usar su poder para reclamar la Corte Invernal. Sigue siendo en gran parte el mismo, con piel azulada por el frío y largo pelo blanco que suelta copos de nieve mientras cae por su espalda. Viste el invierno como una capa, enfriando el aire que le rodea y dejando pisadas heladas a su paso. Su mera presencia trae una mortifera escarcha que marchita la floreciente vida salvaje y mata al débil. Los pálidos ojos blancos envian escalofrío por la sangre de cualquiera que le mire, ya encuentre o no su mirada. Porta su espada, Filo Amargo, todo el tiempo; Esta filo esta forjado de lágrimas heladas, y si el Príncipe muere, su espíritu toma refugio en el filo, haciendo que se convierta en una espada larga gélida +6.

CONOCIMIENTO SOBRE EL PRÍNCIPE DE LA ESCARCHA
Un personaje puede conocer la siguiente información si tiene éxito en una prueba de Arcanos.
CD 20: El Príncipe de la Escarcha es las más poderosa de las Hadas del Invierno. También conocido como el Príncipe Pálido y como el Señor de la Larga Noche, es un guerro de corazón frío sin ningún amor por los mortales. Se dice que su fortaleza esta construida de lágrimas heladas que ha hecho derramar a los mortales a través de sus acciones, y algunas historias dicen que ansia extender el hielo po todo el mundo entero.
CD 30: Aunque prefiere encargarse de sus enemigos con su filo, el Príncipe de la Escarcha dirige los vientos invernales, y el puro frío de su presencia puede matar a sus oponentes. Pocos poderes de frío le pueden afectar. Es vulnerable al fuego, pero portar tal fuerza para blandirla contra él inmediatamente le enfurece. Su poder más terrible es la habiliad de congelar la carne y la piel de un enemigo tocado por sus poderes, dejándolos como poco más que una estatua de hielo.
CD 35: Con este resultado, el PJ conoce la información presentada en la sección de Historia, aunque se anima al DM a añadir u omitir detalles, sugiriendo la incertidumbre de estas historias. Más allá de esto, el PJ ha oido la historia de Helgar, un bardo maestro que se enfrentó al Príncipe Pálido en combate y le debilitó cantando una canción escrita por el amor hace tiempo perdido del Príncipe. El Príncipe de la Escarcha permitió a Helgar sobrevivir a cambio de los recuerdos de esa canción, para que asi se pensará que las palabras y la melodía se habían perdido para el mundo mortal. Quizás aún existan en algun lugar más allá del alcance del Príncipe Pálido.

El Príncipe de la Escarcha Controlador solitario nivel 31
Humanoide feérico Mediano (frio) 115000 PX
Iniciativa +27 Sentidos Percepción +27; visión en la penumbra
Helar el corazón (frío) aura 3: cualquier enemigo que entre o comience su turno dentro del aura gana vulnerable frío 10. Mientras el Príncipe de la Escarcha esta maltrecho, esto aumenta a vulenrable frío 15.
PG 1124; Maltrecho 562
CA 45; Fortaleza 42, Reflejos 43, Voluntad 44
Resiste frío 30, radiante 20; Vulnerable fuego 15; ver también maldición de las llamas
Tiros de salvación +5 (+10 contra efectos de Encantamiento)
Velocidad 8 (caminar por el hielo), ver también paso de ventisca
Puntos de acción 2
ataque básico cuerpo a cuerpo: Filo amargo (estándar; a voluntad) * Arma
+36 contra CA; 2d8 + 9 de daño más 2d8 de daño frío, y el objetivo sufre un penalizador -2 a todas las defensas hasta el final del siguiente turno del Príncipe de la Escarcha.
ataque básico a distancia: Lanza de hielo (estándar; a voluntad) * Frío
Distancia 10; +34 contra Fortaleza; 2d10 + 10 de daño frío, y daño continuo 10 de frío, y el objetivo queda inmovilizado hasta el final del siguiente turno del Príncipe de la Escarcha.
Furia del príncipe (estándar; a voluntad) * Frío, arma
El Príncipe de la Escarcha realiza un ataque básico cuerpo a cuerpo contra dos objetivos diferentes. Cuando esta maltrecho, puede tener tres criaturas como objetivos.
ataque a distancia: Sangre a hielo (estándar; encuentro) * Frío
Distancia 10; +34 contra Fortaleza; 1d10 + 11 de daño frío, y el objetivo queda relanetizado y aturdido (salvación termina ambos). Primer Tiro de Salvación Fallido: El objetivo sufre 15 de daño frío y queda atontado (salvación termina). Segundo Tiro de Salvación Fallido: El objetivo se convierte en hielo y queda petrificado (salvación termina).
ataque a distancia: Agarre del invierno (menor; a voluntad; 1/asalto) * Hechizo, Frío
Objetivos una criatura que sufre daño continuo por hielo; Distancia 10; +32 contra Voluntad; el objetivo ya no sufre daño continuo por hielo y queda dominado hasta el final del siguiente turno del Príncipe. Efecto secundario: El objetivo queda ralentizado (salvación termina).
ataque a distancia: Vientos desgarradores (menor; recarga cuando ningun enemigo es afectado por este poder) * Frío
Distancia 20; +34 contra Reflejos; 3d10 + 11 de daño frío, y daño continuo 10 de frío y el objetivo queda inmovilizado (salvación termina ambos). Efecto secundario: Daño continuo 5 por frío, y el objetivo queda ralentizado (salvación termina ambos).
Maldición de las llamas (reacción inmediata, cuando un enemigo a 10 casillas realiza un ataque con la palabra clave "fuego2; recarga cuando queda maltrecho por primera vez) * Teleportación
El Príncipe de la Escarcha se teleporta 10 casillas y realiza un ataque básico contra el objetivo que activa este poder. Si el principe impacta, el objetivo también queda atontado (salvación termina).
Paso de ventisca (movimiento; recarga 5-6) * Teleportación
El Príncipe de la Escarcha se teleporta 5 casillas. Cada enemigo adyacente a la casilla que abandona sufre 5 de daño frío y queda ralentizado hasta el final del siguiente turno del príncipe.
Alineamiento maligno Idiomas común, dracónico, élfico, gigante, primigenio
Habilidades Arcanos +29, Diplomacia +31, Intimidar +31, Perspicacia +27
Fue 28 (+24) Des 30 (+25) Sab 25 (+22)
Con 25 (+22) Int 25 (+22) Car 33 (+26)
Equipo túnica, Filo amargo (espada larga)

TÁCTICAS DEL PRÍNCIPE DE LA ESCARCHA
El Príncipe de la Escarcha comienza usando furia del príncipe para golpar a un par de objetivos, luego usar agarre del invierno sobre uno de ellos y vientos desgarradores sobre otro. No le importa ser rodeado en cuerpo a cuerpo, ya que eso hace que paso de ventisca haga más daño.

ENEMIGOS, ALIADOS Y ESBIRROS
El corazón helado del Señor de la Larga Noche tiene poco espacio para el afecto, y se alie con otras poderosas hadas cuando es absolutamente necesario. Pocos en las Tierras Salvajes de las Hadas le tienen aprecio, pero todos respetan su poder. Ha aguantado con sus parientes contra los formorianos y otros oscuros poderes en tiempos terribles, y a pesar de su fría naturaleza, gran parte le consideran una hada de honor e integridad.

MISTERIOS DEL PRÍNCIPE

Las hadas son seres enigmáticos, y sus secretos son parte de su mismo ser. El Prínicpe de la Escarcha esta definido por su aferrante "amor" por Sharaea. Si tú, el DM, desea añadir porfundidad al conflicto, los PJs pueden usar este amor para debilitar al príncipe. Hacerlo debería requerie considerable esfuerzo. Encontrar el amuleto de Sharaea o el nombre olvidado del Príncipe son aventuras por propio derecho, y estos desafíos pueden preparar a los PJs para la batalla final con el Príncipe de la Escarcha. Con todas estas herramientas en su lugar, los PJs podrían potencialmente enfrentarse al príncupe a un nivel menor.
Nombre Verdadero: Cuando el Príncipe de la Escarcha abandono la Corte del Verano, dejo su nombre detrás. Fue suprimida de las lenguas de los mortales, y de todas las canciones e historias. Ninguna magia mortal puede descubrir este secreto, pero puede que haya alguien en las Tierras Salvajes de las Hadas que aún lo conozca. Si los PJs pueden tratar con Baba Yaga o con la Bruja del Destino, él o ella puede aprender el verdadero nombre del Príncipe de la Escarcha.
Una vez que este nombre es conocido, no es un solo asunto de pronunciarlo. La misma magia que lo borró del mundo ata la lengua del orador. Un PJ atcando al Príncipe puede realizar una acción menor para intentar una prueba de Arcanos CD 28 para pronunciar el nombre del Príncipe. Si la prueba tiene éxito, el siguiente ataque que el PJ orador realice contra el Príncipe de la Escarcha en ese asalto gana un bonificador +2 a la tirada de ataque, y el Príncipe solo gana un bonificador +3 a los tiros de salvación contra este efecto continuo (+7 contra efectos de encantamiento).
Canción del Corazón: Antes de rechazarlo, la Dama Sharaea compusó una canción para su prometido, y las palabras de la canción calientan su corazón. Descubrir la existencia de la canción es un desafío suficiente; aprender las palabras y la melodía aún son un mayor desafío. Quizás el príncipe sátiro Hyrsam de las Hadas Verdes aún conozca las palabras, pero la mejor fuente es Sharaea. Un personaje que conozca la canción puede intentar una prueba de Diplomcia o Engañar CD 28 para cantarla, como acción menor para hacerlo. Mientras la canción es cantada, el Príncipe no puede usar sangre al hielo o poderes de teleportación. Esto continua mientras el PJ puede mantener la canción. Si -después de que la canción comience- un asalto pasa sin ser cantada, el conjuro es roto y no puede ser restablecido.
Amuleto de Pedida: El Príncipe del Sol entrego a Sharaea un recuerdo -un relicario de mithral que contenia los retratos de Sharaea y su prometido. Además de tener los poderes como una capa de fuga de las Tierras Salvajes +5, el amuleto protege al portador de la completa ira del Príncipe Pálido. Un personaje que porte este relicario es inmune al agarre del viento y al helar el corazón. El relicario puede estar en cualquier lugar en el mundo, o incluso perdido en las profundiades de la Oscuridad Féerica.
Alternativamente, si un PJ porta el alma de Sharaea, podría comenzar con el relicario en su posesión. En este caso, debería tardar tu tiempo en desvelar los poderes completos del amuleto, mientras llega a entenderse con la naturaleza de su alma hada. Comienza como un amuleto de protección +1, con su poder creciente a medida que el personaje gana niveles.

HERMANAS DEL LAMENTO
El Príncipe de la Escarcha posee numerosos sirvientes. Hadas oscuras, dragones blancos e incluso gigantes de la escarcha han sido atraidos a su gélido dominio. Sin embargo, los unicos compañeros de los que verdaderamente se preocupa son las Hermanas del Lamento, Viento Lúgubre y Alma en Pena. Hace mucho, eran conocidas como Velayn y Loralae, y junto con su hermana Sharaea, eran la alegría de la Corte del Verano.
Sharaea nunca quiso dañar a sus hermanas, pero cuando finalmente mandó su alma a lo desconocido, se cobró un terrible precio en las supervivientes Hijas del Placer. El Príncipe de la Escarcha atrajó a las hermanas, y su amargura y maldad les dieron forma. En su dolor y bajo el control del Príncipe Pálido, se fueron desgastand, convirtiéndose en espíritus del viento parecidos a wraith. Sus lamentos de desesperación ahora resuenan por la eternidad a la luz de la luna en el Valle del Larga Noche.
Hoy en día, sirven como las exarcas del Príncipe de la Escarcha. Impulsadas por su miseria, las hermanas están medio locas. Realmente creen que el Príncipe de la Escarcha uno día podrá devolverles a su hermana, y que todo su dolor sera barrido una vez que el príncipe finalmente haya reclamado a su novia. Entonces, ellas también recuperarán otra vez sus cuerpo para conocer la alegría de una vida renovada.
Guiadas por las palabras del Príncipe Pálido, las Hermanas del Lamento desprecian a gran parte de mortales. Son más crueles que su señor, ya que extender el dolor y el pesar alivia su propio tormento. En batalla golpean con el poder del gélido viento y el dolor de perder un ser querido. Las hermanas son espíritus de desesperación, y pueden despojar cualquier esperanza a sus enemigos, haciendo dificil que los enemigos realicen ninguna acción.
Las Hermanas del Lamento a veces trabajan juntas. En otras veces, cada unoa esta llevando a cabo una agenda separada para su señor. Solo ocasionalmente son halladas junto al Príncipe Pálido.
Aparentemente cada hermana ha sido muerta más de una vez, pero cada uno regresa a la Fortaleza de las Lágrimas Congeladas o al lado del Prínicpe Pálido en tres días. La leyenda sostiene que estas hadas sombrías no pueden ser destruidas mientras su hermana permanezca dperdida y el Príncipe de la Escarcha aún respire.

DESCRIPCIÓN
Viento Lúgubre y Alma en Pena son figuras fantasmales -adorables hembras eladrín viestas como siluetas a través de ráfagas de nieve. Sus voces están formadas por el viento, y puedes volverse tanto suaves susurros como terribles gritos. A pesar de su naturaleza espectral, las Hermanas del Lamento no son muertos vivientes corrientes; su cuerpos les han sido despojados, y solo queda la pura esencia de las hadas.

Viento Lúgubre Hostigador de élite nivel 24
Humanoide feérico Mediano (muerto viviente) 12100 PX
Iniciativa +22 Sentidos Percepción +19; visión en la penumbra
PG 315; Maltrecho 157
CA 38; Fortaleza 35, Reflejos 36, Voluntad 37
Inmune enfermedad, veneno; Resiste frío 15, radiante 10, insustancial
Tiros de salvación +2 (+7 contra efectos de encantamiento)
Velocidad Volar 8 (flotar); ver también vendaval mortal
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Toque de aflicción (estándar; a voluntad) * Frío
+28 contra Reflejos; 3d6 + 7 de daño frío, y el objetivo no puede realizar ataques de oportunidad contra Viento Lúgubre hasta el final del siguiente turno de Viento Lúgubre.
ataque básico cuerpo a cuerpo: Sanguijuela de esperanza (estándar; a voluntad) * Miedo, Psíquico
Distancia 10; +28 contra Voluntad; 2d6 + 8 de daño psíquico, y el objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque y pruebas hasta el final del siguiente turno de Viento Lúgubre.
ataque cuerpo a cuerpo: Ataque doble (estándar; a voluntad) * Teleportación
Viento Lúgubre realiza dos ataques básicos cuerpo a cuerpo. Puede teleportarse 1 casilla antes, durante o después de cada uno de estos ataques.
ataque cuerpo a cuerpo: Vendaval mortal (estándar; recarga 4-5-6)
Viento Lúgubre se desplaza 8 casillas, incluso a través de casillas ocupadas. Puede realizar un ataque básico cuerpo a cuerpo como acción gratuita contra cualquier enemigo cuyo espacio atraviese.
ataque de zona: Grito de desesperación (estándar; recarga cuando queda maltrecha por primera vez) * Frío, miedo, psíquico
Cercano estallido 5; objetivo enemigos; +26 contra Fortaleza o Voluntad, lo que sea más bajo; 3d6 + 9 de daño psíquico y frío, y el objetivo es empujado 3 casillas y queda atontado y ralentizado (salvación termina ambos).
Moverse como el viento (movimiento; recarga después de que Viento Lúgubre use vendaval mortal) * Teleportación
Viento Lúgubre se teleporta 5 casillas.
Alineamiento maligno Idiomas común, élfico, gigante
Habilidades Historia +23, Sigilo +25
Fue 17 (+15) Des 26 (+20) Sab 15 (+14)
Con 25 (+19) Int 18 (+16) Car 28 (+21)

TÁCTICAS DE VIENTO LÚGUBRE
A Viento Lúgubre le gusta comenzar con vendaval mortal, y lo usa para situarse bien entre atacantes a distancia para que así puede seguir con su grito de desesperación. Lucha hasta la muerte.

Alma en Pena Soldado de élite nivel 24
Humanoide feérico Mediano (muerto viviente) 12100 PX
Iniciativa +23 Sentidos Percepción +20; visión en la penumbra
Atracción cruel aura 5; un enemigo que comience su turno dentro del áura es tirado 2 casillas.
PG 316; Maltrecho 158
CA 40; Fortaleza 36, Reflejos 37, Voluntad 35
Inmune enfermedad, veneno; Resiste frío 15, radiante 10, insustancial
Tiros de salvación +2 (+7 contra efectos de encantamiento)
Velocidad Volar 8 (flotar)
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Marca del pesar (estándar; a voluntad) * Frío
+29 contra Reflejos; 3d6 + 9 de daño frío, y el objetivo queda señalado hasta el final del siguiente turno de Alma en Pena, Un objetivo ya señalado por Alma en Pena también queda ralentizado (salvación termina).
ataque cuerpo a cuerpo: Ataque doble (estándar; a voluntad)
Alma en Pena realiza dos ataques de marca del pesar.
ataque cuerpo a cuerpo: Tormento acusado (interrupción inmediata, cuando la criatura señalada por Alma en Pena realiza un ataque que no incluye a Alma en Pena; a voluntad) * Psíquico, teleportación
Alma en Pena puede teleportarse 10 casillas y realizar un ataque contra el objetivo que activa el poder; alcance 2; +29 contra Voluntad; 1d10 + 7 de daño psíquico, y el objetivo debe realizar el ataque contra Alma en Pena.
ataque de área: Cadenas de lamentación (estánar; recarga 4-5-6) * Psíquico
Cercano estallido 2; objetivos enemigos; +28 contra Voluntad; 2d8 + 8 de daño psíquico, y el objetivo queda inmovilizado (salvación termina).
ataque de área: Grito de nostalgia (estándar; recarga cuando quede maltrecha por primera vez) * Frío, psíquico
Cercano estallido; objetivos enemigos; +27 contra Fortalza; 4d6 + 7 de daño psíquico y frío, y el objetivo queda ralentizado (salvación termina) y se tira de él 4 casilla.
Alineamiento maligno Idiomas común, élfico, gigante
Habilidades Arcanos +22, Sigilo +26
Fue 18 (+16) Des 28 (+21) Sab 16 (+15)
Con 26 (+20) Int 16 (+15) Car 25 (+19)

TÁCTICAS DE ALMA EN PENA
Alma en Pena prefiere usar ataque doble de inmediato para asi el tormento acusado puede entrar en juego tan rapidamente como sea posible. Las cadenas de lamentación puede ayudar a Viento Lúgubre si las dos están luchando juntas.

ESBIRROS EN LA FORTALEZA DE LAS LÁGIRMAS CONGELADAS
En presencia del Príncipe de la Escarcha, el dolor abruma a las hermanas, haciendo que enloquezcan más pero también más formidables contra los atacantes del príncipe. Los DMs deberían usar las siguientes estadísticas solo cuando son parte de un encuentro del Príncipe de la Escarcha ya que no funciona bien fuera de ese contexto.

Cortesana Viento Lúgubre Hostigado esbirro nivel 30
Humanoide feérico Mediano (muerto viviente) 4750 PX
Iniciativa +25 Sentidos Percepción +19; visión en la penumbra
PG 1; un ataque fallido nunca daña a un esbirro
CA 44; Fortaleza 41, Reflejos 42, Voluntad 43
Inmune frío, enfermedad, veneno, radiante
Velocidad Vuelo 8 (flotar), teleportar 5; ver también vendaval mortal
ataque básico cuerpo a cuerpo: Toque de aflicción (estándar; a voluntad) * Frío
+35 contra Reflejos; 12 de daño frío, y el objetivo no puede realizar ataques de oportunidad contra la cortesana hasta el final del siguiente turno de la cortesana.
ataque cuerpo a cuerpo: Vendaval mortal (estándar; recarga 5-6)
La cortesana se desplaza 8 casillas, incluso atraves de casillas ocupadas. Puede realizar un ataque básico cuerpo a cuerpo como acción gratuita contra cualquier enmigo cuyo espacio atraviese.
ataque de área: Grito de lamento (estánar; recarga cuando Viento Lúgubre muere)
La cortesana añade su voz al grito del lamento. Si es la segunda Hermana del Lamento en hacerlo en un asalto, el coro de lamentos (ver más abajo) surje.
ataque de área: Coros de lamento * Frío, psíquico
Dos cercano explosión 3, cada uno centrado en cada Hermana del Lamento; objetivos enemigos; +34 contra Fortaleza; 15 de daño psíquico y frío, y el objetivo queda atontado (salvación termina).
Regresar a la aflicción
Si una cortesana Viento Lúgubre esta muerta al principio de su turno, pero el Príncipe de la Escarcha aún vive, tira un d20. Con un resultado de 11 o más, la cortesana regresa a la vida con 1 punto de golpe y un espacio a 5 casillas del Príncipe de la Escarcha, libre de todas condiciones.
Alineamiento maligno Idiomas común, élfico, gigante
Habilidades , Sigilo +28
Fue 17 (+18) Des 26 (+23) Sab 15 (+14)
Con 25 (+22) Int 18 (+19) Car 28 (+24)

Cortesana Alma en Pena Soldado esbirro nivel 30
Humanoide feérico Mediano (muerto viviente) 4750 PX
Iniciativa +26 Sentidos Percepción +19; visión en la penumbra
PG 1; un ataque fallido nunca daña a un esbirro
CA 46; Fortaleza 42, Reflejos 43, Voluntad 41
Inmune frío, enfermedad, veneno, radiante
Velocidad Vuelo 8 (flotar), teleportar 5
ataque básico cuerpo a cuerpo: Marca del pesar (estándar; a voluntad) * Frío
+35 contra Reflejos; 12 de daño frío, y el objetivo queda señalado hasta el final del siguiente turno de la cortesana.
ataque de área: Cadenas de lamentación (estándar; recarga 5-6) * Psíquico
Cercano explosión 3; objetivos enemigos; +34 contra Voluntad; 10 de daño psíquico, y el objetivo queda ralentizado (salvación termina). Si la cortesana tiene al objetivo señalado, el objetivo queda inmovilizado en lugar de ralentizado (salvación termina).
ataque de área: Grito de lamento (estándar; recarga cuando Alma en Pena muere)
La cortesnaa añade su voz al grito de lamento. Si es la segunda Hermana del Lamento en hacerlo en un asalto, el coro de lamentos (ver más abajo) se activa.
ataque de área: Coro de lamentos * Frío, psíquico
Dos cercano explosión 3, cada uno centrado en cada Hermana del Lamento; objetivos enemigos; +34 contra Fortaleza; 15 de daño psíquico y frío, y el objetivo queda atontado (salvación termina).
Resurgimiento de Alma en Pena
Si una cortesana Alma en Pena esta muerta al principio de su turno, pero el Príncipe de la Escarcha aún vive, tira un d20. Con un resultado de 11 o más, la cortesana regresa a la vida con 1 punto de golpe y un espacio a 5 casillas del Príncipe de la Escarcha, libre de todas condiciones
Alineamiento maligno Idiomas común, élfico, gigante
Habilidades Sigilo +29
Fue 18 (+19) Des 28 (+24) Sab 09 (+14)
Con 26 (+23) Int 16 (+18) Car 25 (+22)


MISTERIOS DEL LAMENTO

Como el Príncipe de la Escarcha, las Hermanas del Lamento están limitadas por la leyenda. Sus poderes están atados a su propia desesperación por la pérdida de su hermana y el destino que caido sobre ellas, y el verdadero amor puede proteger a un héroe de sus poyecciones psíquicas.
Fin de la Desesperación: A pesar de su descenso a la locura y el mal, las Hermanas del Lamento no están más allá de la redención. Alguien que encuentre a Sharaea puede intentar negociar (un desafío de habilidad) con las hermanas lejos del control del Príncipe de la Escarcha pero dentro del Valle de la Larga Noche. Tener éxito en esto puede restablecer a las Hermanas del Placer o, al emnos, enviar a las Hermanas del Lamento a un merecido descanso. Objetos e información específica de los días de su hermana en la Corte del Verano pueden ser necesarios para sacar esto adelante. Una vez que las hermanas están libres de la influencia del príncipe, lo sabrá, y centrará toda su ira sobre los culpables.
Amor Verdadero: Un PJ que haya encontrado el amor verdadero puede realizar una tirada de salvación inmediata cuando es golpeado por grito de desesperación, grito de agonía, y grito de lamento. Si esta tirada de salvación tiene éxito, el personaje sufre el daño del ataque pero no sufre los efectos. Depende completamente del DM decidir si un personaje ha encontrado el amor verdadero. Tal relación debe ser importante y recíproca, y una fuerza impulsora en la vida del personaje. Cuando un PJ salva contra los gritos de las hermanas, ese personaje y los hermanos saben porque.

HADAS DEL VERANO
La Corte del Verano es un lugar de alegría y abundancia, el polo opuesto del gélido reino del Príncipe Pálido. La mera presencia del Príncipe de la Escarcha mata las flores en floración y trae el fin a la diversión, y aquellos entre las Hadas del Verano esquivan a este sombrío señor. Unas pocas hadas dentro de la Corte del Verano odian activamente al Príncipe de la Escarcha, y chocan en ocasiones con las Hadas del Invierno. Sin embargo, estas hadas son jóvenes y imprudentes. Los grandes señores de la corte aún recuerdan cuando el Señor de la Larga Noche era el Príncipe del Sol, y ven al Principe Pálido con pena. Sin embargo, el Príncipe Pálido fue una vez el hijo de la Reina del Verano, y acude a ayudar a la Corte del Verano cuando es necesario.

HADAS DEL CREPÚSCULO
El invierno es el momento de la Larga Noche, y como señor de este oscuro tiempo el Príncipe de la Escarcha posee una tenue conexión con aquellas hadas que personifican los poderes del ocaso y de la oscuridad. No posee un vínculo completo con el Crepúsculo -ni alianza con la Doncella de la Luna u otras hadas que recurren a poderes más activos de la noche, pero algunas entre las Hadas del Crepúsculo no tiene miedo al frío y a veces pueden ser encontradas en la Fortaleza de las Lágrimas Congeladas.
El Príncipe de los Corazones no es amigo del Señor de la Larga Noche. Desde que perdió el amor, el Príncipe Pálido muy a menudo ha buscado el consuelo separando a amantes. Hace tiempo, el Príncipe de los Corazones vio el amor verdadero entre Sharaea y Hayne. Y sin embargo, el Príncipe de las Corazones sabe que hubo un tiempo cuando la Escarcha fue impulsado por el amor, y aún espera que esta hada oscura pueda ser redimido por su poder. Cree que Sharaea y Kasar merecen su tiempo juntos. Si renacen, puede que recurran a los PJs para que los protejan. Si los PJs transportan las almas en ellos, el Príncipe de los Corazones puede demostrar ser un poderoso aliado contra las maquinaciones del Príncipe Pálido, pero esta buscnado una forma de devolver el calor al corazón helado del Príncipe de la Escarcha. Puede pedir a los heróes mortales que le ayuden a encontrar un nuevo amor para el Príncipe Pálido.

HADAS DEL INVIERNO
El Príncipe de la Escarcha es el hada más poderoso que camina por la senda del invierno. Puede doblegar a cualquier espíritu del frío a su voluntad. Sin embargo, las Hadas del Invierno no se juntan en la misma forma que los súbditos de la Reina Tiandra. El Príncipe Pálido tiene propio séquito y soldados, pero no puede, de hecho, ordenar la lealtad de todas las Hadas del Invierno. Cuando se reunen en la Corte Estelar, las Hadas del invierno se agrupan bajo el estandarte del príncipe, y los señores de entre ellos probablmente respondad a la llamada a la guerra del príncipe. Sin embrago, la mayor parte del tiempo, las Hadas del Invierno mantienen sus propios planes y maquinaciones.

SEÑORES DE LAS TIERRAS SALVAJES DE LAS HADAS
Por cualquier medio, el Príncipe de la Escarcha es un ser maligno. La alegría que encuentra en la vida proviene del pesar de los demás. Odia a los mortales, y juega con las ideas de enterrar el reino mortal bajo el hielo y la nieva. No obstante, es un señor de las Tierras Salvajes de las Hadas, pariente de la Reina de Veranoy odia a los formorianos, goblin y otras criaturas perversas que mancillan las Tierras Salvajes de las Hadas con su presencia. Lejos de aliarse con estas criaturas malignas, el Príncipe de la Escarcha es un enemigo frío y mortífero que vuelve su gélido poder contra cualquier criatura de las Tierras Salvajes de las Hadas que se atreva a entrar en su dominio. Si tales poderes de la oscuridad amenazan a las Tierras Salvajes de las Hadas como un todo, el Príncipe de la Escarcha es un aliado contra ellas.

LOS TOCADOS POR EL INVIERNO
El Señor de la Larga Noche no siente amor por los mortales, pero tiene usos para sirvientes en las tierras iluminadas por el sol. Y no esta por encima de usar a aquellos que voluntariamente se doblegan a su poder. Necesita ojos para vigilar el regreso de Sharaea. Necesita manos para sembrar el pesar y para servir como un balsamo para su corazón helado. Y necesita soldados y espías para el día en que extienda la Larga Noche por todo el mundo.
Los sirvientes del Príncipe Pálido acechan en numerosas tierras. Los más fieles de sus seguidores son sus brujos, quienes se compromenten con él a cambio de poder arcano. En culturas arcanas, atrae a druidas y vengadores a sus filas. Estos sirvientes eligen la oscuridad y la insensibilidad del invierno personificadas en el Príncipe de la Escarcha, en lugar de una equilibrada situación de los meses fríos que la Reina Cuervo representa. Por ello, aquellos que se oponen al Príncipe de la Escarhca pueden ser enfrentados por extraños servidores del Príncipe de la Escarcha, desde una cábala de arcanistas invernales a una tribu de bárbados dedicados al hielo y la muerte.
Aquellos que recurren a los dones del Príncipe Pálido ya pueden estar tocados por él. Su sangre fluye fría, dejando una piel pálida y un toque gélido. La plantilla de Adepto de la Escarcha (Guía del Dungeon Master, página 177) es una buena forma de transformar cualquier criatura o NPJ en un Tocado por el Invierno.

AZARA NACIDA DEL HIELO
La madre de Azara murió de exposición después de que naciera su hija. El padre de la niña siguió los susurros en el viento y encontró a su hija viva en la nieve. Murió 4 años después, junto con el resto de la tribu de Azara, cuando una ventisca glacial arrasó desde las montañas. Azara, la única superviviente, siguió las voces en la ventisca aullante hasta el campamento de otra tribu.
Solo Azara conoce cuando el Príncipe Pálido llego a ella, y solo ella sabe lo que le prometió a cambio de sus dones. Alcanzó el poder entre sus compañeros de tribu adoptivos, y mató a todo aquel que se le opuso. Finalmente, esto incluyó al jefe de la tribu. El resto de la tribu se inclinó ante del poder de su bruja de hielo, y ahora la sirven -alguno por miedo y otros por admiración.
Hoy, Azara extiende el pesar en nombre del Príncipe de la Escarcha. Haciendose eco de su ira contra Kasar y sus aliados, Azara lleva su poder contra la civilización mundan, destruyendo templos e instituciones similares. Odia a todos los que se hacen llamar héroes. Su vida ha estado repleta de tragedia y desesperación, y cree que el resto del mundo no se merece un destino mejor.
Azara es una amenaza de grado heroico que dirigir la atención de los PJs hacia el Príncipe de la Escarcha. Es una sirviente fiel, y si muere, el Príncipe Pálido puede buscar la razón de ello.

DESCRIPCIÓN
Las ropas y piel de Azara están manchadas con el barro y la sangre, aunque posee una poderosa personalidad y una belleza salvaje que brilla a través de la suciedad y la sangre. Su largo pelo, el cual es negro como una noche sin luna, normalmente se extiende salvajemente sobre sus hombros. Sus ojos brillan con pasión y furia. Porta un cinturón de falanges arrebatadas a sus víctimas, y normalmente usa el brazo congelado de una enemigo caido como utensilio para canalizar sus poderes. Su piel es fría al tacto, y cuando se corta, la sangre no fluye inmediatamente debido a que es lenta y esta fría en sus venas. Su devoción al Señor de la Larga Noche la mantiene.

Azara Nacida del Hielo Artillerio de élite, nivel 10 (líder)
Humanoide natural Mediano (humano, frío) 1400 PX
Iniciativa +7 Sentidos Percepción +8
Capa de escarcha aura 5; un aliado dentro del aura tiene resistir frío 5
PG 168; Maltrecho 84
CA 24; Fortaleza 22, Reflejos 24, Voluntad 25
Resiste frío 5; si Azar sufre daño frío y su siguente ataque impacta, una objetivo de ese ataque sufre 5 de daño frío adicional.
Tiros de salvación +2
Velocidad 6
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Toque gélido (estándar; a voluntad) * Frío
+15 contra Reflejos; 2d6 + 4 de daño frío, y el objetivo no puede realziar aatques de oportunidad contra Azara hasta el final de su siguiente turno.
ataque básico a distancia: Mirada glacial (estánadar; a voluntad) * Frío
Distancia 10; +15 contra Voluntad; 2d8 + 5 de daño frío, y el objetivo gana vulnerable 5 a frío hasta el final del siguiente turno de Azara.
ataque cuerpo a cuerpo/distancia: Furia del invierno (estándar; a voluntad)
Azara realiza dos ataques básicos.
ataque a distancia: Azote de la Larga Noche (estándar; recarga 4-5-6) * Frío
Distancia 10; +15 contra Fortaleza; 2d6 + 5 de daño frío, y el objetivo queda ralentizado y es empujado 5 casillas (salvación termina).
ataque de área: Cabalgar el viento glacial (estándar; encuentro, ver también don del Príncipe Pálido) * Frío, teleportación
Cercano estallido 5; objetivos enemigos; +13 contra Fortaleza; 2d6 +5 de daño frío, y el objetivo queda derribado. Azara y sus aliados dentro de la zona se teleportan a cualquier casilla dentro del estallido.
ataque de área: Don del Príncipe Pálido (cuando queda maltrecha por primera vez; encuentro) * Frío, teleportación
Azara recarga cabalgar el viento glacial si lo ha gastado, y lo usa como acción gratuita. Si no lo ha gastado, lo usas inmediatamente sin gastarlo.
Alineamiento maligno Idiomas común, élfico, gigante
Habilidades Arcanos +14, Intimidar +15
Fue 10 (+5) Des 14 (+7) Sab 16 (+8)
Con 18 (+9) Int 18 (+9) Car 21 (+10)

TÁCTICAS DE AZARA NACIDA DEL HIELO
Azara usar azote de la larga noche como un ataque de apertura, entonces seguido con la furia del invierno. Le gusta usar cabalgar el viento glacial cuando ve tanto la oportunidad de golpar a varios enemigos y moverse y a sus alaidos a una mejor posición. Azara abandona el combate después de que ha usado don del príncipe pálido.

PACTOS CON LA CORTE INVERNAL
El Príncipe de la Escarcha es frío y despiadado. No muestra misericordia por sus enemigos, y disfruta de sus juegos crueles con aquellos elegidos como sus presas. En los momentos más oscuros, planea contra todo el mundo. Sin embargo pasan largos años mientras se contentan sencillamente con gobernar desde de su gélido dominio y vigila el mundo por el resgreso de Sharaea, castigando solo a aquellos que se ganan su ira. Además, no todas las hadas de la Corte Invernal son tan despiadas como su príncipe, pero algunas son casi tan poderosas.
Considera las siguientes posibilidades para un PJ que desee servir al Príncipe de la Escarcha o poderes feéricos parecidos. Cada uno incluyen un sencillo credo que el PJ debe seguir para mantener los poderes. Usa estos como directrices para desarrollar más detalles. Asegurate de establecer las reglas bases sobre la que el credo puede ser roto, y avisa al jugador de las rupturas potenciales.
Normalmente, un brujo sigue una de estas sendas. Sin embargo, sstos conceptos no están limitados a los brujos. Un brujo eladrin puede ser un sirviente de la Corte Invernal. Los poderes de un protector pueden fluir del hielo primienio de las Tierras Salvajes de las Hadas. Tal personaje puede elegir uno de estos conceptos de pacto como una oportunidad de interpretación.

UN JUEGO AMARGO
El servicio del brujo es en si mismo un juego, quizás durando más que una vida, y las Hadas del Invierno se contentan con verte agotarte. Los términos se han establecido: mientras el personaje se somente a las reglas, todo esta bien. Sin embargo, si el personaje falla, puede perder sus poderes y convertirse en un prisionero en la Fortaleza de las Lágrimas Congeladas, o algo peor.

CREDO AMARGO
Nunca Amar
: El personaje debe demostrar que una vida sin amor es digna de vivir. Esto es ideal para un juego en el cual el romance puede florecer, pero el hada tambien puede situar al amante ideal en la senda del PJ para inclinar la balanza del juego.
Ser Frío: El corazón del PJ tiene que ser frío como el hielo. La interpretación es amplia, pero el personaje puede ser perverso y cruel, especialmente con los enemigos. También debe permanecer de alguna foma a distancia de sus compañeros y, quizás, evitar la amistad verdadera.
Nunca Robar: A ojos del Príncipe Pálido, Sharaea le fue arrebatada. El PJ debe demostrar que no todos los mortales son ladrones. Sin embargo, el robo se puede definir de muchas maneras. El Príncipe mantiene que Kasar le robo el corazón de Sharaea. Puede ser suficiente evitar robar objetos, pero ¿podrá el brujo evitar robar ideas?.

UN PLATO QUE SE SIRVE FRÍO
El brujo ha sufirdo una perdida irremediable, y el Príncipe de la Escarcha u otra de las Hadas del Invierno ha proporcionado al PJ una cantidad de poder necesario para castigar al culpable. Posiblemente, aunque imporbable, el patrón simpatice con la pérdida del personaje. Más probable es que la venganza del personaje sirva a las metas del patrón. O el patrón puede creer que esta misión de venganza puede reforzar al PJ hasta que este dispuesto a ayudar al Hada Inveral en sus oscuras metas.

CREDO VENGATIVO
Busca Venganza: Al PJ se le ha proporcionado poder para castigar a sus enemigos. Se espera que siga esta misión sin vacilar o sin remordimientos.
No Muestres Misericordia: El personaje debe ser tan frío y despiadado como aquellos en la Corte Invernal. Cualquier signo de debilidad o compasión por los enemigos no puede ser tolerada.
Castiga al Digno: Aunque la misión personal del personaje por la venganza es la máxima prioridad, también debe vengar otros desaires. En el caso del Príncipe Pálido, esta venganza debe llevar perdida y pesar a aquellos que se salvaron.

UN AMOR PERDIDO
El Príncipe de la Escarcha es inhumano y posesivo. Sus celos expulsaron a Sharaea. No obstante, la amó en su huida. En ese amor puede estar su esperanza de redención. De algun modo, el PJ ha llamado su atención con esta verdad -un rayo de luz que puede demostrar a algunas Hadas del Invierno el camino de vuelta al verano. El personaje debe encontrar a Sharaea y ganarsela para la corte Invernal y para el Príncipe de la Escarcha. Quizás el PJ también debe proteger a todos los amantes en un intento por detener el tipo de tragedia que primero congeló el corazón del Príncipe Pálido. Puede que esto sea extactamene lo que parece, o puede ser que el PJ sea Sharaea renacido, y este plan es una forma de ganarse su corazón hasta que su alma alcance a su atención. Por otro lado, esto puede ser otro forma del hada de llevar al Principe Pálido a ponerse de rodillas.

CREDO ENEFERMO DE AMOR
Busca a Sharaea: Sigue cualquier pista que tenga que ver con el renacimiento de Sharaea, y notifica cualquier hallazgo al patrón. Una vez que Sharaea es hallada, cortjala hasta llevarla a la Corte Invernal.
Fomenta el Amor: En el pasado, el Príncipe de la Escarcha ha llevado el pesar a los amantes para que asi puedan compartir su dolor. En este pacto, él u otro patrón buscan alimentar el amor. El personaje también debería expresar libremente el amor.
Sigue Instrucciones: El PJ puede ser convocado para realizar determinas misiones. Aqui, estas misiones posiblemente tengan que ver con proteger amantes, o reforzar su vínculo. El personaje puede tener algun marge de maniobra con solicitudes de mal gusto. Rechazar directamente una petición y fallar consistentemente puede resultar en una perdida de poder o algo peor.

UN TRATO TRÁGICO
En este escenario, un personaje sirve porque no tiene elección. Quizás el personaje o un ancestro perdió una competición contra el Príncipe Pálido u otra Hada del Invierno. De acuerdo con los término por perder, el personaje debe servir al Hada del Invierno en el mundo mortal por un tiempo, como 7 años y un día. Quizás un ser querido aprisionado en la Fortaleza de las Lágrimas Congeladas, o las vidas de los miembros de la familia están en juego, obligando una servidumbre. Nada detiene al personaje centrar sus esfuerzos contra aquellos que hacen el mal. El Hada del Invierno tiene enemigos malignos, y siempre que la pérdida y la tristeza estén en la oferta, el Príncipe de la Escarcha esta complacido.

CREDO TRÁGICO
Busca a Sharaea
: Sigue cualquier pista que tenga que ver con el renacimiento de Sharaea, y notifica cualquier hallazgo al patrón.
Extiende el Pesar: Cada lágrima que el personaje extraiga de los enemigos es otro ladrillo de edificación para la corte de las Hadas del Invierno.
Sigue Instrucciones: Un personaje que sirve directamente a la Corte Invernal puede recibir encargos determinados en cualquier momento. Quizás un pomposo mortal debe ser humillado o se necesita conseguir un artefacto. Esto funciona como "Un Amor Perdido" más arriba.

OPCIONES DE PERSONAJE
Una nueva dote y poder de brujo están disponibles para los brujos que eligen un pacto con la Corte Invernal.

PASO DE ESCARCHA
Prerrequisitos
: Brujo, pacto feérico con Hadas del Invierno
Beneficio: Cuanod uses Paso Brumoso, el espacio al que te teleportas y todas las casillas adyacentes a esa casilla se convierten en terreno díficil para todo el mundo excepto tú hasta el final del comienzo de tu siguiente turno.

Azote de la Larga Noche Brujo ataque 7
Arremetes con un gélido viento para mantener a raya a tu enemigo.
Encuentro * Arcano, frío, utensilio
Acción estándar Distancia
10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Carisma contra Fortaleza
Impacto: 2d6 + modificador de Carisma de daño frío, y el objetivo queda relantizado (salvación termina).
Pacto feérico: El objetivo es empujado una cantidad de casillas igual a 1 + tu modificador de Inteligencia.

VASTAGO DE LA LARGA NOCHE
"Ten cuido, estúpido. La muerte del invierno cae sobre tí."

Prerrequisitos: Brujo, pacto feérico con las Hadas del Invierno

Te has ganado el favor de la Corte Invernal y, quizás, del Príncipe de la Escarcha. El poder de las Hadas del Invierno fluye a través de tí, helando tu sangre. A veces, puedes sentir la presencia de tu gélido patrón, vigilando el mundo a través de tus ojos. Este honor es peligroso. Significa que tu patrón esta bien al tanto de tus acciones y el grado por el cual estas siguientos los términos del pacto.
Los otros señores de las Tierras Salvajes de las Hadas puede sentir tu vínclo con la Corte del Invierno. Si acudes a la Corte Estelar o negocias con las archifatas, puedes ser tratado con el respeto debido a un fiel vasallo, pero esto puede ser una espada de doble filo. Comparado con otros mortales, se espera que estes al tanto de las costumbres de la corte y sigues estas reglas. Fallar en esto repercute pobremente en tí y en tu patrón.
Tus poderes están enlazados con la fuerza primigenia del invierno. Tu sangre esta fría en tus venas, y no siente el mordisco del hielo, la nieve y los gélidos vientos. Aquellos que usan el frío contra tí sabrán lo que sentir el toque de un corazón congelado.

RASGOS DE SENDA DEL VÁSTAGO DE LA LARGA NOCHE
Frío más profundo (nivel 11):
Siempre que gastes un punto de acción, realiza un ataque que tenga la palabra clave "frío". El daño de ese ataque ignora la resistencia al frío. Si el ataque impacta a una criatura que no tienen resistencia al frío, en su lugar inflige daño por frío adicional igual a tu modificador de Inteligencia.
Favor de la escarcha (nivel 11): Despues de cada descanso prolongado, puedes escoger una poder de ataque de encuentro arcano que conozcas. Ese poder gana la palabra clave "frío" y el poder inflige daño frío ademas de cualquier tipo de daño que tenga. Tambien ganas resisitr frío 10.
Vientos invernales (nivel 16): Siempre que abandones una casilla por teleportación, los enemigos adyacentes a esa casilla sufren daño frío igual a tu modificador de Inteligencia y quedan ralentizados hasta el final de tu siguiente turno.

CONJUROS DE VÁSTAGO DE LA LARGA NOCHE

Ira del Príncipe Pálido Vástago de la larga noche Ataque 11
El Príncipe de la Escarcha mira a través de tus ojos, y su mirada hiela la sangre de tu enemigo.
Encuentro * Arcanos, frío, utensilio
Acción estándar A distancia
10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Carisma contra Voluntad
Impacto: 2d8 + modificador de Carisma de daño frío, y el objetivo gana vulnerable al frío 5 hasta el final de tu siguiente turno.

Sangre del invierno Vástago de la larga noche Utilidad 12
Invocas tu vínculo con las Hadas del Invierno, recurriendo a ellas para restaurar tus poderes místicos.
Diario * Arcanos
Acción estándar Personal
Efecto:
Recuperas el uso de un poder de ataque de encuentro de brujo que tenga la palabra clave "frío".

Corazón helado Vástago de la larga noche Ataque 20
Tu mortífero frío congela la misma sangre de cada enemigo.
Diario * Arcanos, frío, utensilio
Acción estándar A distancia
10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Carisma contra Fortaleza
Impacto: 3d8 + modificador de Carisma de daño frío, y el objetivo queda aturdido y ralentizado (salvación termina ambos). Primer Tiro de Salvación Fallido: El objetivo queda atontado en lugar de aturdido y ralentizado (salvación termina).
Fallo: Mitad de daño, y el objetivo queda ralentizado (salvación termina).

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital#374 (Court of Stars: The Prince of Frost)