Mostrando entradas con la etiqueta Kobold Press. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Kobold Press. Mostrar todas las entradas

lunes, 1 de febrero de 2016

Entra en el Castillo Congelado con Kobold Publishing


De los creadores de la campaña de la La Tiranía de los Dragones para D&D quinta edición, llega una aventura nueva que expande la campaña. 

Estrenándose pronto a través del programa DM Guild de Wizards of the Coast, Castillo Congelado [Frozen Castle] es una aventura corta. Incluye un mapa del  Glacial Mikklos de los Reinos Olvidados.

Sinopsis:

Tiranía expandida: Un regreso al Castillo Skyreach.
La perdida del Castillo Skyreach en El Botín de la Reina Dragón fue un gran reves para el Culto del Dragón, pero aún asi solo un reves. El culto esta determinado a recuperar el castillo y reclamar los tesoros perdidos de Tiamat entrerrados en sus muros congelados y bovedas llenas de vapor, pero no son los únicos. Gigantes y criaturas de los yermos helados desean reclamar esas riquezas para ellos mismos.
Pensada para niveles 10 y 11 y ambientada en los Reinos Olvidados.

domingo, 9 de noviembre de 2014

El Auge de Tiamat: Una Visión General del DJ y del Jugador


Por Steve Winter
Traducción por Bowesley aka Humuusa

Supuestamente, los jugadores y Directores de Juego (DJs) que se sienten para abordar El Auge de Tiamat ya habrán jugado a El Botín de la Reina Dragón. El Auge es una continuación de la historia de El Botín sobre el Culto del Dragón, pero son aventuras muy diferentes en estilo.

El Botín de la Reina Dragón es una gran aventura en expasión que se extiende a través de ciento de millas de territorio y abarca varios estilos de juego distintos, desde la breve misión de comando de "Las Llamas de Más Verde" al dungeon crawl  de "Criadero Dragón" al largo viaje por carretera de "En la Carretera" a la investigación libre de "El Castillo Naerytar". Pero dirigir toda esta variedad y atarlo todo es un tema de unidad, las ideas emparejadas que nadie externo al Culto del Dragón todavía llega a entender toda la extensión de la trama del culto, y que los personajes jugadores, siendo valientes pero aun muy desconocidos, son buenos candidatos para inverigar y descubrir que esta pasando.

En el momento en que El Auge de Tiamat comienza, esta situación se invierte. A través de la investigación de los personajes jugadores y las propias acciones del culto, la verdad sobre los planes de Rezmir para la Costa de la Espada quedan descubiertos y los aventureros se convierten en héroes con una reputación bien conocida. Estos dos cambios conducen a una estructura y tono bastante diferente en El Auge de Tiamat.

En El Botín, investigar al Culto del Dragón era algo anecdótico para las facciones, algo que cierta gente con una fuerte intuición (o que tan solo eran de naturaleza desconfiada) comenzaron a investigar por su propia iniciativa. Con del plan del culto al descubierto, los poderes a tener en cuenta en Faerûn occidental no pueden ignorar por más tiempo el peligro o volver a situarlo al final de su lista de prioridades. La situación se convierte en un asunto de gravedad para reyes, generales, lord alcaldes, jefes magos, altos sacerdotes y gobernantes de todo título. Si el plan del culto tienen éxito, ya no habrá más reinos, más iglesias, más asociaciones de mercaderes, no habrá otro poder que Tiamat y su cábala de dragones que lo consumen todo. 

Frente a esta amenaza,  los que mueven los hilos de la Costa de la Espada convocan un Consejo de Aguasprofundas para debatir una respuesta adecuada a la situación y para planear como mejor oponerse al culto. El consejo consiste en las cinco facciones más los gobernantes, nobleza y mercaderes importantes de Faerûn occidental. Ya hablaremos mucho más sobre el Consejo en un futuro artículo. Por ahora basta decir que, junto con llevar a cabo misiones mas tradicionales, los personajes jugadores también deben interactuar con el Consejo de Aguasprofundas, y esto proporciona un componente político a El Auge de Tiamat apensas visto en las aventuras de D&D.

El Botín de la Reina Dragón logra un equilibrio entre una narración lineal y no lineal. Posee una clara progresión de eventos que siguen los personajes al tiempo que desvelan la operación secreta del culto, pero dentro de estos eventos, los personajes poseen una amplia libertad de acción. El Auge de Tiamat esta estructurado de forma diferente. Los eventos y situaciones específicas se presentan para que los personajes las investiguen o ataquen, pero no se exige que los DJs dirijan los episodios en un orden determinado. La aventura sugiere una secuencia, pero no es la única posible. Se están desarrollando muchas amenazas a la vez alrededor de la Costa de la Espada. Los personajes descubren algunas gracias al Consejo de Aguasprofundas, algunas de otros PJs, algunas a través de informadores o noticias traidas por viajeros, y algunas gracias a su propio esfuerzo. Un DJ que se encuentren más agradable cuando las cosas mantienen un orden pueden presentar una o dos situaciones cada vez; un DJ que se siente cómodo con más caos puede presentar muchas pistas y rumores y dejar que los jugadores prioricen ellos mismos los riesgos y abordar los episodios en el orden que deseen. Esto también significa que la mayoría de los episodios no estan restringidos a una estrecho margen de niveles de personaje. Gracias a la forma en que esta diseñada la quinta edición de D&D, es relativamente fácil diseñar situaciones que son  igual de desafiantes para personajes de 14º nivel que para personajes de 10º nivel.

Por última, esta el final, el gran enfrentamiento a lo que todo conduce. La situación que creamos para El Auge de Tiamat no es la típica lucha contra el jefe. El destino de toda la Costa de la Espada y más allá esta en juego, y no depende solo de los personajes jugadores que ganen esta lucha. El resultado de la batalla final depende solo en parte de cuan bien los personajes luchen por el día. Igual de importante es cuanto daño han infligido al culto a lo largo del camino hasta este momento y cuan bien hayan impresionado a los miembros del Consejo de Aguasprofundas para que presten su apoyo a la guerra. Si las facciones están peleando entre ellas y los poderes independientes de la Costa de la Espada no han sido influenciados para que hagan causa común, hay muchas probabilidades de que el Culto del Dragón gane el día y traiga la ruina a Faerûn. Si los personajes realizan su movimiento contra el culto en liga a una fuerte alianza de poderes, poseen una buena baza para la victoria  y podrán grabar sus nombres junto al de algunos de los mayores héroes de los Reinos Olvidados.    

Steve Winter es uno de los diseñadores de las aventuras El Botín de la Reina Dragón y El Auge de Tiamat para la nueva edición de Dungeons & Dragons.

martes, 2 de septiembre de 2014

Así Que Estas Dirigiendo La Tiranía de los Dragones





La Tiranía de los Dragones es una aventura inmensa y en expansión repleta de encuentros épicos, giros de trama y numerosos PNJs con sus agendas propias. El Tesoro de la Reina Dragón y El Auge de Tiamat perminten (algunos podrían decir exigen) a los Dungeon Masters a extender en verdad sus alas y poner a prueba su creatividad. Las cosas comienzan bastantes sencillas en El Tesoro de la Reina Dragón, como esperarías en una aventura de bajo nivel, pero por la mitad, el Dungeon Master toma casi tantas decisiones cruciales como hacen los jugadores. El Auge de Tiamat pide mucho a los DMs desde el principio, con sus inmensos acotecimientos de trasfondo, componente político y multitude de caminos que pueden seguir los personajes hasta su objetivo. También pide muchos a los jugadores, porque son libres de trazar su propio curso a través de los eventos en mayor medida que en la mayoría de aventuras. 

Debido a esto, este artículo esta dedicado a ofrece consejos a los Dungeon Masters sobre como maximizar el disfrute de todos de estas aventuras y para mantener a sus mesas de juego echando humo como una máquina bien engrasada.

Comenzamos con un aviso para los jugadores potenciales, este artículo hace mención directa a ciertos eventos de la aventura. Si planeas jugar la campaña de La Tiranía de los Dragones y prefieres no tener ninguna pista sobre los terrores que te esperan, ahora sería un buen momento para cambiar a otro artículo diferente (como el cómic digital del inicio de la campaña en Wizards of the Coast)

Estar Preparado

Necesitas tener tres mentes para dirigir La Tiranía de los Dragones. Como siempre, una de estas es la mente de un juez y arbitro imparcial que conoce las reglas del juego y la mejor manera de aplicarlas. Una de ellas es la mente de un director de escena y dramático que constantemente orienta la partida hacia la tensión y emoción máxima. Y una es la mente retorcida de un sectario de alto rango que cree con todo su ser que el mundo será mucho mejor bajo el gobierno caótico maligno de la reina de los dragones. Para pensar como un sectario, necesitas comprender lo que les motiva, y sus objetivos dementes deben guiar muchas de tus decisiones.

Asi que lee con antelación todo lo que puedas de la aventura. Comprender el gran cuadro es vital si vas a conducir a los personajes a lo largo de esta aventura sin perder el rastro de algo importante. Puedes empezar El Tesoro de la Reina Dragón leyendo tan solo la introducción y el material de trasfondo en el episodio 1. No necesitas saber que pasa después para poner en echar a rodar la bola. Pero incluso en el episodio1, el material introductorio y de trasfondo es crucial para comprender que esta pasando y por qué. Si entiendes lo que motiva a los líderes del Culto del Dragón, puedes ponerte en su lugar y tomar decisiones con total confianza y reaccionar a cualquier cosa demente que los jugadores hagan sin necesidad de hojar el libro buscando respuestas que podrían, o no, estar ahi.

Lo mismo vale para los episodios 2, 3 y 4. Puedes dirigir cada uno de estos casi como aventuras independientes, lee el episodio y sumergete en él. No obstante, aún es importante comprender el material introductorio y de trasfondo, especialmente en el episodio 2, asi que recomendamos encarecidamente que revises eso antes de cada sesión.

Para cuando los personajes lleguen al episodio 5 en El Tesoro de la Reina Dragón, aún estan siguiendo  a donde conduce el culto, pero estan siendo conducidos a situaciones abiertas que pueden ser abordadas de formas diferentes. La aventura no indica que forma es la mejor. Por ejemplo, en el episodio 6, algunos grupos podrían tener éxito lanzando un ataque directo, porque los personajes están equipados para este tipo de misión y los jugadores adoran las batallas grandes y complejas. Para otros grupos, ese episodio podría convertirse en una misión diplomática, una misión de espionaje, una misión de asesinato o una misión al estilo de los Boinas Verdes para armas y entrenar al enemigo de tu enemigo. Cada uno de estos es un enfoque válido, y la decisión sobre lo bien que funciona el plan de los personajes depende de ti. No conocemos a tus jugadores o que pueden conseguir, tú si. 

Es vital que comprendas no solo que esta pasando en el episodio que estais jugando actualmente, sino como estos eventos afectarán a lo que pase en el episodio siguiente, y en el episodio después de ese. No quieres quedarte paraliado en el episodio 7 debido a que permitistes a los jugadores salirse con la suya en algo en el episodio 6, o por el contrario, con los personajes totalmente derrotados porque pasastes por alto el plan del culto de trasldar los recursos para un combate posterior.

En el libro 2 de la aventura, El Auge de Tiamat, deberías familiarizarte con todo el transcurso de eventos antes de sumergirte en ellos. Desde el mismo inicio, lo que los personajes logren o no logren puede afectar al resultado de la aventura en formas que los jugadores no podrían preveer, pero que tu necesitas comprender. Proporcionamos un montón de resumenes para facilitar el trabajo de los DMs en este aspecto, pero no hay sustituto para la internalización de toda la historia.  

Ser Flexible

Con todo este cáracter abierto, debes ser flexible en como manejas los eventos, por dos razones.  

Primera, los jugadores te sorprenderán con planes inesperados e inspiraciones surgidas en el momento. La guarida del dragón blanco (el episodio en El Auge de Tiamat) ofrece un montón de oportunidades. Una vez dentro de la guarida, un grupo de personajes podría abrirse paso a espadazo limpio a través de cada criatura con la que se encuentre mientras que otro se escabulle desapercibido a través de las sombras, un tercero se hace amigo de los sirvientes del dragón y un cuarto busca valientemente, pero muy imprudentemente, una confrontación directa con el dragón. Dependiendo de como percibas sus probabilidades de supervivencia, podrías necesitar cambiar en el momento como reaccionan las criaturas y los PNJs ante la presencia de los personajes, para evitar un evitable TPK (total party kill).

Segunda, en una aventura tan grande, estas obligado a cometer errorres y eso esta bien. Podrías olvidarte de poner en marcha un evento importante en la fecha prevista, olvidarte de entregar un mensaje de un PNJ, olvidarte que los diversos delegados de la Alianza de los Señores no miran directamente a los ojos o recordar de forma errónea al aptitud de lanzamiento de conjuros del yuan-ti. Excepto en caso de desastre total, la mayoría de tales errores pueden ser remediados con un poco de reflexión. Retrocediendo a una copia de seguridad y diciendo, "espera, he olvidado que algo diferente debería haber pasado en Aguasprofundas", es la peor forma para arreglar un error. En su lugar, considera si el error en verdad podría ser una oportunidad para dar tu propio giro a la historia. La Tiranía de los Dragones no es un viaje en montaña rusa, asi que este bien que a veces la historia se desplace un poco. A veces, grandes cosas se puede encontrar al moverse ese poco. 

Termina Cada Sesión con la Vista Puesta en el Futuro

Querrás terminar cada sesión de La Tiranía de los Dragones con la idea firme de hacia donde se dirigen los personajes. No necesita quedar en suspenso, aunque es una forma perfecta de dejar las cosas. Al menos necesitas saber que pretenden los personajes hacer la próxima vez para asi estar preparado para ello. 

De esta forma dirigirás un juego más coherente, y los jugadores serán capaces de pasar su semana con ganas de algo emocionante en vez de no estar seguros a donde les llevarían sus siguientes pasos. En la aventura los personajes y jugadores llegarán a encrucijadas donde pasarán tiempo dándole vueltas a lo que debería ser su siguiente paso, sólo trata de no poner fin a las sesiones en ese sentido, por tu propio bien no por el suyo. 

No Te Asustes

El consejo en la portada de La Guía del Autoestopista Galáctico bien podría haber sido escrito para DMs.

No importa la cantidad de problemas que tú o tus personajes tengais en La Tiranía de los Dragones, poseer ases en la manga a los que puedes recurrir cuando necesites ayudas para ordenar las cosas, las cinco facciones. Los héroes no están en esto solos. Son líderes en la lucha, pero un montón de otra gente inteligente y capaz, incluyendo a algunos PNJs bien conocidos de Faerûn, están disponibles y listos para hacer su parte.

También están disponibles PNJs que no son miembros de las cinco facciones, especialmente si los personajes les ayudaron durante sus misiones: la Hermandad Arcana, cualquier mercader que viajó con los personajes desde Puerta de Baldur a Aguasprofundas, sectarios descontentos, hombres lagartos enfadados (si los jugadores juegan bien sus cartas) y muchos otros. 

Si los personajes han estado actuando como héroes deberían tener una cadena de PNJs agradecidos a su paso por toda la Costa de la Espada. Cualquiera de esta personas podría reaparecer con infomación importnate, consejos, objetos útiles o espadas y escudos adicionales cuando sea el momento adecuado, cuando la necesidad es grande o cuando los jugadores queden desconcertados sobre si girar a la izquierda o a la derecha.

Gran parte de esto es un buen consejo para DMs que dirigen cualquier tipo de aventura, pero cuando estas en situaciones paradas como las de La Tiranía de los Dragones, es doblemente importante. Estar preparado, ser flexible, terminar las sesiones con la vista en el futuro y no te asustes y deberías pasarlo genial enfrentándote a La Tiranía de los Dragones.


jueves, 17 de julio de 2014

Acercándose al Culto


Como comentaron en la entrega de Martes de Tiamat del 9 de Julio, los episodios 5 a 8 de El Tesoro de la Reina Dragón son de finales más abiertos que los episodios 1 a 4.  La segunda parte de la aventura no es un "sandbox"; los personajes aun tienen que resolver un misterio y detener un plan maligno. No obstante, tendrán que enfrentarse a un dilema que no tiene solución en los libros. Los métodos corrientes para acabar con un culto maligno no funcionarán contra el Culto del Dragón. No existe un único sumo sacerdote cuyo asesinato haga que se derrumba la organización. Las reliquias mágicas importantes del culto están tan bien escondidas y tan mal entendidas por los ajenos a ellas que los personajes ni siquiera pueden encontrarlas, y mucho menos destruirlas. El culto es demasiado grande, esta demsiado organizado y esta demasiado disperso como para ser derribado por un único golpe o incluso una combinación de golpes. Para matar esta bestia es necesario miles de cortes, y deben ser unos bien localizados.

El episodio 5 empieza como una continuación del camino por tierra del episodio 4, pero el destino es mucho más misterioso. En el episodio 4, los personajes sabian que la gran ciudad de Aguasprofundas se encontraba al final del viaje. En el episdio 5, son conducidos a través de un territorio peligroso al norte de Aguasprofundas hacia un campamento donde se almacenan los suministros para que los trabajadores que estan reconstruyendo el camino hacia Nuncainvierno en el punto que bordea al Pantanto de los Hombres Muertos. Lo que comienza como un trabajo de vigilancia sencilla se convierte en una misión de espionaje, algo para los pícaros en el grupo que nunca consiguen escabullirse lo suficiente en la oscuridad. Por el camino, los cabos sueltos del episodio 4 también podrían volver a aparecer.

El episodio 6 envia a los personajes a una situación donde no tienen ni idea de lo que les espera. No pueden contar mucho por miedo a estropear la experiencia de los jugadores. Basta con decir que si los personajes siguen las pistas que les conducen hasta el Pantano de los Hombres Muertos, se encontrarán con una situación plagada tanto de peligros como de oportunidades. Aún mejor, es una situación que exige una improvisación creativa. Los personajes cuidadosos que pasen cierto tiempo intentando imaginarse que esta pasando de verdad antes llevar a cabo alguna acción hazlo o muere, se verán muy recompesandos, ya que en este episodio mucho no es lo que parece a simple vista. Los personajes que se sienta soprepasado, pueden sencillamente abrirse paso a espadazos y lanzando conjuros, pero no se recomienda este enfoque. Aparte del hecho de que tanto un ataque directo como incluso un ataque de comando improvisado son ambos riesgos que terminan en un TPK (total party killer, muerte del todo grupo), los personajes que no utilicen sus ojos y sus cerebros en este episodio saldrán con más preguntas que respuestas. En este momento de la aventura, ya tienen un montón de preguntas. Lo que en verdad necesitan son respuestas.

El episodio presenta un dilema a los personajes. ¿Pueden confiar en un sectario de alto rango y radical? A pesar de su organización jerarquizada, el Culto del Dragón no es compacto. Esta dirigido por gente que poseen toda las mismas ambiciones, egos, mezquindades y defectos como el resto de la raza humana. Las rivaldidades internas pueden ser explotadas y utilizadas contra el culto, pero solo si los personajes están dispuestos a confiar en alguien de dentro que, bajo circustancias ligeramente diferentes, no dudaría en cortarles la gargante y alimentar con sus cadaveres a sus dracos guardianes. Las decisiones que tomen los personajes en este episodio pueden tener repercusiones para el resto de la aventura hasta el final del libro 2, El Auge de Tiamat.

El episodio 8 es el gran final cinemático. No podían terminar la aventura sin un combate con mucho dramatismo y de vive o muere contra los enemigos principales del escenario que los jugadores recordarán durante años. Alguno gente se sorprenderá al oir que no es una expedición a la guarida de un dragón. De hecho, es lo más alejado posible de ese tipo de escenario.

Los personajes harían bien en recordar que a lo largo de El Tesoro de la Reina Dragón y El Auge de Tiamat que los enemigos no son los dragones cromáticos en general sino el Culto del Dragón. Los dragones adultos y ancianos, con sus acciones en la guarida y acciones legendarias, son enemigos tremendamente peligrosos en la quinta edición de D&D. Pelearse con los dragones es una recete para una carrera breve, una lección que los personajes pueden aprender a su pesar en El Auge de Tiamat.


miércoles, 9 de julio de 2014

Los Niveles de Tiamat


Para el juego de rol de Dungeons & Dragons, la historia contada en La Tiranía de los Dragones se reparte entre dos aventuras separadas: El Tesoro de la Reina Dragón y El Auge de Tiamat. El Tesoro de la Reina Dragón comienza con personajes novatos de nivel 1 y les sigue hasta el nivel 7 o 8. El Auge les recoge justo donde El Tesoro les deja y continuan hasta nivel 14 o 15. Pero mientras que estas confoman una historia continua, son aventuras muy, muy diferentes, y no solo por la diferencia en los grados, aunque eso es importante.


El Tesoro de la Reina Dragón lleva a los personajes a lo largo de su primer grado de experiencia y también bastante por el segundo. El Manual del Jugador afirma "En el segundo grado (niveles 5-10), los personajes alcanza su madurez" y esto en verdad es el caso en El Tesoro. Cada episodio en la aventura corresponde aproximadamente a un nivel: los personajes deberían ser de nivel 1 cuando jueguen el episodio 1, nivel 2 cuando jueguen el episodio 2 y etcétera.

En el episodio 1, los personajes se ven totalmente arrastrados por los eventos. Comienzan en una ciudad bajo el ataque de incursores, una situación que exige una acción rápida. A lo largo de una larga noche, el líder del pueblo les asigna misiones para rescatar a ciudadanos que están rodeados en edificios solitairos, para capturar prisioneros para interrogarlos, para cerrar una brecha en las defensas de la fortaleza, expulsar a un dragón azul y así sucesivamente. Los personajes pueden dividirse, pero no existen razones para ello. El comandante de la fortaleza es un líder capaz, conoce la ciudad, sus planes parecen razonables y las cosas que les pides hacer a los personajes probablemente son cosas que terminarían haciendo si les pasase a ellos solos.

El episodio esta estructurado de esta forma para facilitar que los jugadores y Directores de Juego novatos aprendan. En la gran imagen, los jugadores tienen un mínimo de elecciones, ya que sus personajes principalmente siguen órdenes. Tienen libertad de acción en la forma que cumplen las órdenes, ya que cada misión les conduce a una situación donde necesitan sopesar los riesgos, elegir un curso de acción y probablemente ganar un combate breve. Los jugadores nuevos (incluyendo a jugadores que son veteranos en D&D pero nuevos a la 5ª Edición) aprenderán el sistema en bloques fáciles.

El episodio 2 esta estructurado de forma diferente. A los personajes se les encarga un misión de reconocimiento de gran alcance donde irán a su aire durante días en territorio enemigo. En este episodio ningún PNJ amistoso permanece a su lado para decirles que hacer. La situación esta llena de peligros, pero depende de los jugadores decidir a cuando de ese peligro se enfrentan. Si sencillamente vigilan desde lejos durantes algunos días y luego informan, cumplirán los requisitos mínimos de su misión. ¿Pero cuantos jugadores pueden resistirse a la necesidad de echar un vistazo más cercano dentro del campamento enemigo? Este episodio tiene que ver con aprender a como D&D permite a los jugadores sopesar los riesgos, solucionar problemas e interactuar con situaciones complejas, posiblemente sin la necesidad de desenvainar una espada o tirar un dado de daño.

El espisodio 3 es un terreno conocido: un dungeon al viejo estilo. Este es el criadero de un dragón dirigido por un puñado de sectarios, algunos monstruos y el enemigo de bajo nivel favorito de todos, kóbold. En un sentido más amplio, coge todo lo que los jugadores aprendieron en el episodio 1 y 2 y lo pone todo a prueba: solucionar problemas, sopesar riesgos, exploración y combate.

El episodio 4 manda a los personaje a un largo viaje por tierra. Debido a que El Tesoro de la Reina Dragón esta ambientada en los Reinos Olvidados, queriamos permitir que los personajes vieran algo más que la campiña y aprendiesen algo sobre su mundo antes de seguir arriesgando sus vidas intentando salvarlo. Faerûn es un lugar colorido e infinitamente interesante, y sería un desperdicio no aprovechar eso con una porción de vida en la carretera.

Los cuatro episodios llevan a los personajes a lo largo de los cuatro primeros de juego. Para cuando comienza el episodio 5, los personajes ya no son novatos. Son veteranos que han investigado eventos extraños, afrontado injusticias, infiltrado en campamenos enemigos y luchado duramente contra bandidos, monstruos y sectarios que pretenden destruir todo por lo que merece la pena vivie en la Costa de la Espada. De aqui en adelante, los aventureros se mueven más libremente, y dependen más del juicio de los persoanjes y de los jugadores. Aún la historia sigue impulsada por los eventos, pero las decisiones de los personajes juegan un papel cada vez más mayor en poner en marcha estos eventos. No obstante, esto es otro tema para otra entrada.

 




miércoles, 25 de junio de 2014

Manteniendo la Antención

Artículo de los Martes de Tiamat (Tiamat Tuesdays) por Steve Winter
Traducción por Bowesley

La Tiranía de los Dragones algo que es del todo épico. Comienzo como algo bastante pequeño, como una historia de incursores desconocidos atacando ciudades y caravanas a lo largo de la Costa de la Espada en busca de botín y rescates. Antes de terminar, estos incursores reunirán prisioneros para sus oscuros rituales, los dragones se congregarán en cantidades no vistas durante generaciones y cada fuerza política y militar en la Costa de la Espada necesitará unirse contra la amenaza si esperan evitar un mal inimaginable.

Los Reinos Olvidados son lo bastante grandes como para permitir este tipo de historia, para absorber los golpes devastadores que esta fuerzas del mal congregadas producen y sobrevivir. Pero con tanto teniendo lugar en otro sitio, teniamos una gran tarea decidiendo en que centrarnos. Los personajes jugadores son claramente los protagonistas del relato, pero para cuando comienza La Tiranía de los Dragones, el Culto del Dragón esta actuando por toda una región que abarca miles de millas. Un puñado de héroe no puede estar en todos los sitios a la vez.

Decidir donde y cuando centrar nuestra atención en la primera mitad de la aventura fue relativamente sencillo. En El Tesoro de la Reina Dragón, principalmente los personajes intentan desvelar el misterio de quienes son los incursores, donde estan almacenando su botín y que están intentando conseguir en último lugar. Como en cualquier misterio, Preparamos un rastro de migas de pan y dejamos que los personajes lo sigan. Los jugadores tienen muchas opciones sobre como recopilar y seguir pistas, pero estas pistas siempre les conducen geográficamente a un puñado de lugares claves donde el culto posee una importante operación en marcha.

Elegir estos sitios en los Reinos Olvidados es bastante divertido por si mismo, debido a que existe una gran variedad de opciones. La mayoría de lugares poseen una rica historia de Saber de los Reinos, que puede ser aprovechada para aventuras nuevas. El Castillo Naerytar, el cual juega un papel importante en El Tesoro de la Reina Dragón, es un ejemplo perfecto de eso. Al menos ha sido ocupado dos veces antes de los acontecimiento de La Tiranía de los Dragones, una vez por su constructor y una vez por una asamblea de observadores de esterllas místicos, y ambos residentes han dejado su impronta en el edificio de una forma que aún se puede sentir durante El Tesoro de la Reina Dragón. Siendo una especie de historiador en el fondo, me gusta relacionar esa historia con los "acontecimientos acutales" de los Reinos. 

También a veces ese saber actua contra ti. Nuestro borrador paso a través de numerosos cambios en los detalles porque los caminos que queriamos que siguiesen los personajes no existian, o tribus que queriamos utilizar en ciertos lugares no habían extendido su territorio tan lejos como creiamos, o las agitaciones sociales descritas en el Escenario de Campaña de los Reinos Olvidados de 4ª Edición resultaron ser más diferentes de lo que esperabamos. Afortundamente, Matt Sernett de Wizards of the Coast siempre estaba disponible para responder a nuestras preguntas relacionadas con el Saber. No siempe obtuvimos las respuestas que queriamos, ese el precio que pagas por trabajar en un mundo de campaña de larga duración con tal rica historia, pero siempre tuvimos respuestas con las que pudimos trabajar. 

Para cuando los personajes se adentran en la parte 2 de la aventura, El Auge de Tiamat, se trata de un tema completamente diferente. El misterio esta solucionado,  no hay más preguntas sobe lo que esta pasando o cuan grave es la amenaza, y los personajes se enfrentan a la abrumadora tarea de como detenerla. Este no es el tipo de aventura donde un puñado de héroes pueden impedir la catastrofe con un único ataque en plan comando a tiempo para desbaratar el ritual de los tipos malos. Aquí aún eso es una posibilidad, probablemente incluso una exigencia, pero no tendrá éxito a no ser que pasen primero un montón de otras cosas Y los personajes hayan unido esfuerzos para una importante operación militar para manter al culto y a su ejército de dragones y otros aliados ocupados mientras los personajes parte a hacer el trabajo de los héroes. 

Esto significa  forjar una alianza entre muchos de los líderes de la Costa de la Espada a los que no les gusta cooperar unos con otros. El Auge de Tiamat posee un angulo político que casi nunca se ha visto antes en D&D. Creo que la forma en que lo hemos manejado hará que los jugadores disfruten de ello. La cosa más importante que pueden hacer para obtener el apoyo es actuar como héroes. Cuando más valientes y heróicos sean, más apoyo obtendrán, en su mayor parte. Cada comite posee unos inconformistas que no estarán satisfechos hasta que reciban un tratamiento especial, y el Consejo de Aguasprofundas no es diferente en esto.  

Steve Winter es uno de los  diseñadores de la aventura El Tesoro de Reina Dragón para la edición nueva de Dungeons & Dragons.


miércoles, 18 de junio de 2014

El Nuevo Culto del Dragón

Por Wolfgang Baur
Traducción por Bowesley

Vayamos a lo básico: El Culto del Dragón es una de las organizaciones de villanos de más larga duración y más interesante en los Reinos Olvidados, y me algegró oír que Wizards of the Coast quería que la primera gran aventura para la edición nueva de D&D contará con estos malos chicos. Mi primer pensamiento fue, "¡Dracoliches! ¡Genial!.

Bueno, mi primer pensamiento era erroneo. El Culto del Dragón es interesante porque sus miembros están destinados a hacer que los dragones gobiernen el mundo (aunque por supuesto, permaneciendo al lado de ellos cosechando algunos beneficios del poder dracónico), pero el culto mismo no siempre ha estado de acuerdo en que es lo que es. En el caso del Culto del Dragón, existe un círculo interno y un liderazgo del culto, y a veces la gente en lo alto son eliminados por grupos de aventureros o por dragones descontentos. Cuando este pasa, el culto podría tomar una dirección nueva. La frase "bajo una administración nueva" posiblemente acuda a tu mente. 

El culto nuevo tiene que ver menos con crear dracoliches y más con hacerse con el poder en los Reinos con dragones vivos. Además, el nuevo Culto del Dragón posee una inclinación decididamente más religiosa; la gente en lo alto de la jerarquía del culto son entusiastas devotos de Tiamat, la Reina de los Dragones, acutalmente aprisionada en la capa superior de los Nueve Infiernos en la cosmología de D&D. Parece que algunos de los adoradores de Tiamat piensan que liberándola de su prisión y trayendola físicamente a los Reinos aumentaría el poder de los dragones en general. Su encarcelamiento, según la forma de pensar del culto, es la razón por la que el culto en verdad nunca ha prosperado. Arreglar eso, y el orden natural (con la raza de los dragones en lo alto) se reafrimaría.

Eso es un endiablado plan ambicioso, como esperarías de villanos de esta calaña. No esta claro si es un buen plan (de acuerdo, sino eres un sectario loco maligno, probablemente te suene a un plan terrible, muy terrible), pero es el plan que tienen. Los detalles de como pretenden que esto tenga lugar se desvelarán en El Tesoro de la Reina Dragón y la siguiente aventura, El Auge de Tiamat, pero lo importante a hacer notar aqui es una bastante reciente ideología nueva. La gente en lo alto sin duda cree en el plan nuevo (o al menos, lo fingen ante el temor de ser derrocados). Pero el Culto del Dragón posee a algunos tipos de la vieja guardia que han estado involucrados en los asuntos del culto durante mucho tiempo, y es posible que algunos son bastante conservadores y devotos de la vieja forma de hacer las cosas. ¿Podrán los aventureros encontrar un terreno común con los sectarios de la vieja línea de los dracoliches? Tal vez, aunque de nuevo, es dificil elegir amigos entre dos tipos diferentes de maldad y locura.

Aunque otra cosa que merece señalar es que el nuevo Culto del Dragón  es mucho menos de acechar en las sombras y mucho más de sentirse agusto con devastar toda la Espada de la Costa para conseguir lo que quiere. Esto en verdad no va a ser un secreto para los jugadores: los jugadores de El Tesoro de la Reina Dragón pueden más o menos darse cuenta de esto desde la palabra "comenzar" a nivel 1. Si sobreviven a este culto nuevo y agresivo es otro tema, pero luego serán héroes. Tienes cantera para buenos chicos. 

Wolfgang Baur es uno de los autores de la avenura El Tesoro de la Reina Dragón para la edición nueva de Dungeons & Dragons. Esta aventura esta disponible en una edición de coleccionista exclusiva autografiada con un parche de la Reina Dragón disponible solo a través de Kobold Press.



martes, 20 de mayo de 2014

Kobold Press Ha Diseñado Las Aventuras de La Tiranía de los Dragones para D&D Next

Ataque de Dragón de Guido Kuip

De algún modo, palabras como "felices", "complacidos" o incluso "emocionados" no hacen justicia a este anuncio. Asi que imagina sus caras las sonrisas deslumbrantes en sus caras cuando dicen...

...Kobold Press, trabajando como un estudio de diseño para Wizards of the Coast, ha diseñado dos aventuras para apoyar la próxima historia de La Tiranía de los Dragones - El Tesoro de la Reina Dragón (en Agosto) y El Auge de Tiamat (Octubre). Estas dos aventuras son las primeras en funcionar con el nuevo juego de reglas.

Los diseñadores veteranos de D&D, Wolfgang Baur y Steve Winter están combinando fuerzas para proporcionar a los fans del juego de rol dos aventuras llenas de dragones que llevan a tu grupo de aventureros a los Reinos Olvidados para luchar con el Culto del Dragón y su reina terrible, la misma Tiamat.

Rath Modar de Marcel Mercado
"Wolfgang Baur estaba el primero en nuestra lista por una razón" dijo Mike Mearls, Director Senior de Wizards of the Coast. Entre su trabajo en la revista Dungeon en la década de los 90 y actualmente en Kobold Press, ha mostrado un buen ojo para el diseño de aventuras que pocos pueden igualar. Lo que me gusta de El Tesoro de la Reina Dragón y El Auge de Tiamat es como Wolfgang y Steve Winter han abordado el formato tradicional de las aventuras. "Mientras que la estructura en episodios fácilita a los DJs llevar a la campaña desde sus humiles inicios hasta su conclusión épica, dentro de estos episodios hay un nivel de flexibilidad y libertad para DJs y jugadores que la situa entre las mejores campañas de D&D".

Nos sentimos honrados por el hecho de que Wizards of the Coast nos haya invitado para formar parte integral de la era nueva en la historia de D&D, y no podemos esperar a compartir a lo que estamos haciendo. Desde ahora hasta que la publicación de El Tesoro de la Reina Dragón coincida con la Gen Con, iremos publicanod más información sobre las aventuras, más arte y notas de diseño, en este mismo blog (bueno en el blog de Kobold Press, pero traducido aqui) en una serie nueva que han llamado los Martes de Tiamat. Esperan poder hablar más sobre este proyecto maravilloso.

Para más información sobre la historia de La Tiranía de los Dragones y los productos relacionados, visita DungeonsandDragons.com, o aquí.

Y ahora, responden a algunas de vuestras preguntas sin duda candentes...

FAQ (Preguntas Más Frecuentes)

¿Kobold Press diseñará más productos oficiales para la edición siguiente de D&D bajo el mismo tipo de acuerdo?

¡Eh, sería un honor hacerlo! Pero ahora mismo estamos centrados en entregar La Tiranía de los Dragones.   

¿Conoceís que licencias para la edición siguiente de D&D saldrán a la venta?

No lo sabemos, y según nuestro acuerdo con Wizards of the Coast en verdad no necesitamos saberlo para nuestor diseño de La Tiranía de los Dragones. Wizards of the Coast es la editorial; Kobold Press es un estudio de diseño. Es bastante parecido a como un estudio de videojuegos podría crear un videojuego para cualquier otra gran firma lo lleve al mercado. 

¿Kobold Press continuará publicando productos compatibles con otros JdR?

Nuestros publicaciones principales son compatibles con el Juego de Rol Pathfinder, y nuestra línea secundaria es 13ª Edad. Seguiremos centrándonos en estos juegos y otros según tenga sentido.

El acuerdo bajo el que estamos operando para La Tiranía de los Dragones es un contrato por un tiempo limitado: Kobold Press no tiene carta blanca para producir productos nuevos para la edición nueva de D&D. 

¿Kobold Press creará menos productos compatibles con Pathfinder ahora que esta aqui la edición siguiente de D&D?

Absolutamente no. Kobold Press lanzará un importante Kickstarter de Pathfinder tras la Gen Con. Poseemos una docena de publicaciones de Pathfinder en diversas etapas de desarollo, y esperamos pasar la mayor parte de nuestro tiempo produciendo material para el JdR Pathfinder en 2014 y 2015. 

¿Qué hay de 13ª Edad?

Seguiremos con el JdR 13ª Edad según nos permite nuestro calendario, y los fans lo apoyen. Esperamos anunciar uno producto para esto en septiembre. 

¿Kobold Press continuará publicando material existente para la 4ª Edición de D&D?

Kobold Press suspendió la publicación de material nuevo para la 4ª Edición de D&D con el libro de Defenders of Midgard como última publicación. No obstante, mantienen en imprenta Midgard Bestiary para la 4ª Edición y Courts of the Shadow Fey bajo los términos de la GSL. Lo mantendrán en imprenta siempre que la licencia lo permite.

¿Kobold Press publicará material nuevo para la 4ª Edición de D&D?

No, en este momento no tenemos planes para publicar material nuevo para la 4ª Edición de D&D.