miércoles, 30 de abril de 2014

Forjando los Reinos: La Moneda Hendida

Por Ed Greenwood
Traducción por Bowelsey

¿Cómo y donde y cuando comenzaron los Reinos Olvidados? ¿Qué hay en el corazón de la creación de Ed Greenwood, y como el  Gran Maestro de los Reinos usa su propio mundo cuando dirije una aventura de D&D para los jugadores en su campaña? "Forjando los Reinos Olvidados" es un artículo semanal (nota: eso intentamos aunque sin mucho éxito) nuevo donde Ed responde a todas estas preguntas y muchas más.

Antaño, la mayoría de Faerûn conocía la nación de Amn como un lugar dorado de riquezas obscenas ganadas gracias al éxito empresarial. En palabras del sabio Rauthelaur de Beregost, Amn era "un pulpo de oro cuyos tentáculos se extendían por todo el mundo conocido, enroscados y aferrantes, y las ventosas de estos tentáculos succionando monedas de todas las partes posibles, para alimanetar su ansía nunca satisfecha por gastar".

Más recientemente, la creciente Sembia llegó a conocerse como "la Tierra de los Ricos Comerciantes Gordos" entre aquellos que no les gustaba su altivez y negocios comerciales agresivos. Amn merecía más y anteriormente el título, tanto que en el momento del crecimiento más notable de Sembia, a mediados del siglo XIII, Amn ya habia empezado a sumirse en la decadencia, sus personajes más ricos y poderosos persiguiendo todo tipo de diversiones aburridas.

Una de las principales familias de comerciantes extraoficialmente gobernantes de Amn llegaron tan lejos como para abandonar el país, abandondo su puesto en lo  alto del montón de gastadores sin cuidado "gransacos" (el equivalente local en el momento al término del mundo real en Norte América de "bolsadedinero"). De la noche a la mañana se convirtieron en "de los que no se habla" excepto como una advertencia indirecta a que uno se vuelve loco; un amniano que piensa que un compañero amniano se ha salido de sus casillas camino de la locura o una conducta imprudente puede decirle "no aceptes tan rapidamente la Mondeda Hendida". Ese amniano estaría haciendo referencia al distinvio utilizado por la familia Melander, antiguamente de Athkatla: la infame Familia Caída.

Desde su propio punto de vista, los Melander de Athkatla no cayeron en absoluto; abandonaron la locura de gastar ostentosamente y la pretensión espléndida de que iban a dominar Amn, y se dispersaron por todo Faerûn para asumir nuevas vidas de mucho mayor poder, privacidad y libertad personal. Se convirtieron en los poderes ocultos en muchas ciudades estados por los Reinos, y en la mayoría de los casos aún lo son hoy en día. Actualmente, se inmiscuyen en las políticas locales, contratan encubiertamente a aventureros para conseguir mediante el robo y la violencia las accciones que necesitan hacer rápidamente y seguramente al margen de las leyes locales, y esperan una llamada de ayuda que saben que nunca llegará, una deuda que Khelben "Varanegra" Arunsun nunca pidió ser devuelta en vida. 

El Auge de la Casa Melander

Los Melander comenzaron como fabricantes de velas y pescadores asentados en Athkatla, y se convirtieron en dueños de barcos cuando aquellos que les contrataron para "reaparejar" (eso es, proporcionar velas nuevas y aparejos para los barcos, principalmente buques que transportaban cargas a granel entre Amn, Tethyr, Puerta de Baldur, Aguasprofundas y los puertos alrederor del Mar Brillante) fueron incapaces de pagar los precios acordados por el trabajo de los Melander.

Los Melander no se convirtieron en capitanes, sino en su lugar ganando dineros por alquilar su creciente flota de barcos a otros. Pronto los Melander dejaron de pescar, sino que pasaron gran parte de su tiempo reparando y reacondicionando sus barcos para ellos y sus clientes. Durante generaciones mantuvieron un perfil bajo, como miembros anodinos de la clase de "tenderos" de duro trabajo que mantenían en marcha la vida diaria en Amn trabajando, los activos "pilares que sustentan nuestras alturas brillantes" (como escribió en 1299 CV el sabio Lamaerlus de Athkatla).

A lo largo de este periodo (a principios del siglo XII CV), los Melander invirtieron sus beneficios en edificios por todo Athkatla, y en buenas tierras de cultivo ubicadas estrategicamente a lo largo de los caminos comerciales por todo el resto de Amn, convirtiéndose en el tipo de terrateniente que no se preocupa de lo que hacen sus inquilinos con las propiedades, siempre y cuando paguen pronto y todo. (Existe una historia de familia, contada por un Melander a otro pero raramente compartida más allá, de una posada en Amn occidental que captó la atención de Melander viajero. Intento comprarla, solo para descubrir que la familia ya era la dueña).

Para cuando los Melander decidieron, y fue una decisión consciente, "unirse a las filas de los brillantes" (una línea de una obra favorita y a menudo representada en Amn, Las Victorias Doradas de Aeruthann Mhalphondur) estaban entre las familias más ricas de Athkatla.

El patriarca y la matriarca de los Melander en ese momento, Novroan y Laerlrya, decidieron que la familia estaba preparada para soportar las represalias de aquellos deberían suplantar o mejorar, y necesitaban la influencia de ser conocidos como increíblemente ricos y gastadores que les granjeraría la sociedad de Amn, para hacer tratos que les haría muchos más ricos, y elevar su posición más alto y más rápido.

Novroan, Lerlrya y los cuatro hermanos más jóvenes de Novroan todos acordaron unanimamente "salir de la bóveda" y convertirse en "capas de oro" y acertaron. Adentrarse en la escena les hizo influyentes de la noche a la mañana, y participaron en montones de negocios que les hiceron enormemente ricos, muy rápidamente. Estos negocios incluian extensiones de muelles, levantar nuevos almancenes de varios pisos al lado del muelle para reemplazar a almacenes antiguos parecidos a graneros, construcción de puentes que permitieron el alquiler puentes de peaje en los nuevos y mejores caminos rurales de Amn que todo el mundo quería usar, y asociarse con muchos pequeños emprendedores para hacer realidad sus ambiciones, a cambio de la mitad de sus ganancias por su éxito financiero.

Todo el dinero, las gemas y las barras comerciales entraron a raudales, y los Melander se convirtieron en una de las familias principales de Athkatla, por supuesto, haciendose no pocos enemgios durante el proceso.  

Una Disputa Mortal

Los muchos avances que hiceron los Melander en la reurbanización de los almacenes y la asociación con pequeños empresarios afectaron a negocios que en Athkatla habían sido dominio de la familia Etheileon (pronunciado "Eth-EEL-ee-awn") durante décadas.

Pronto creció la enemistad entre los Melander y los Etheileon, comenzando con ciertos actos de incendios provocados y vandalismo casi seguro patrocinados por los Etheileon, y reforzados por escaramuzas callejeras entre apoderados contratados por ambas familias. El cabeza de los Etheileon, el venerable Vandargaskar, invitó a Novroan y a Laelrya a una fiesta, pero los Melander lo consideraron una trampa (y casi seguro que lo era, considerando que ciertos Etheileon mayores habían viajado personalmente a Tharsult, probablemente para comprar el más exótico de los venenos "infalible" del lejano Ulgarth). Aunque aceptaron la invitación, los Melander no se presentaron. Vandargaskar se enfureción por esto, consideranolo un desaire publico, y publicamente denució a los Melander como "mezquinos inferiores engulle monedas que no entendían como se comportaban los verdaderos amnianos".



Los Melander contrarrestaron poniendo en circulación una historia por Athkatla utilizando "susurradores" contratados (extiende rumores, una profesión ya bien establecida cuando los Melander todavía estaban pescando peces, pero muy utilizados por ellos para influenciar los precios y negocos durante su auge para convertirse en grandes terratenientes de ciudad) de que existía una rivalidad en marcha dentro de la familia Etheileon, con los jovenes miembros enfrentados contra sus mayores, quienes (según contaba la ficción inventada por los Melander) trataban a los jovencitos Etheileon como esclavos personales. Luego entraron en acción con aventureros que habían contratado en Tashalar y en Luskan, apuñalando y matando a un Etheileon tras otro en las calles, tabernas, bares, salas de fiestas de Athkatla por la noche, golpeando solo cuando podían pillar a sus objetivos en solitario. 

A medida que aumentaba el número de víctimas, los Melander fomentaron su hisoria de una rivalidad dentro de los Etheileon muy alto y sin descanso, como cobertura a sus asesinatos despiadados de un Etheileon tras otro. Los Etheileon intentaron luchar contratando a sus propios asesinos, pero los Melander habían esperado eso, considerando sus propios aventureros contratados prescindibles, y alegremente les lanzaron a batallas contra cualquier que vieran teniendo tratso con el puñado de Etheileon supervivientes, quieren fueron reducidos a mantenerse dentro de los muros de su mansion fortificada en la ciudad, rodeados por una guarnición contratada. (Los Etheileon quedaron reducidos a unos pocos, temerosos y empobrecidos, ya que sus tratos comerciales se tambalearon o acabaron por falta de su supervisión). 

Desilusión

Habiendo vencido sin piedad a sus rivales, los Melander fueron asediados por oponentes menores; habiendo llegado a lo alto en la brillante Athkatla, y habiendo sido mostrados con éxito como "advenedizos avaros" por los Etheileon en el proceso, ahora eran el blanco de todos. A pesar de más que mantener su posición, pronto se cansaron el la hostil atención constante, y la dirección que estaba tomando la alta sociedad de Amn. Todo era posición y burlarse y gastar más que los rivales para mantener un alto nivel de vida. Cada vez más sus vidas eran consumidas por trivialidades a las que no veian ningún valor, su tiempo se volvía cada vez más precioso pero llenos de empresas que encontraban cada vez más vacías de significado. Aunque todos los Melander jóvenes disfrutaban del libertinaje y el hedonimso que podían acarrerar el gasto desmedidos de dinero, estaban de acuerdo con sus padres en que no les gustaba en que se estaban convirtiendo sus vidas.

En la primavera de 1309 CV, los Melander se reunieron en secreto en su mansión de espiras altisimas en la ciudad de Athkatla. A todos les disgustaba lo que la lucha por el poder en Amna estaba haciendo a sus vidas y quería libertad para hacer para actuar como quisieran, en vez de acutar como esperaba la sociedad de Amn, asi que después de mucha discusión, alguno acalorada pero todas animadas por la emoción de proyectos futuros, acordaron abandonar Amn para fin de año. Se dispersarían por todo Faerûn y establecerían vidas de bajo perfil en muchas ciudades estado, construyendo un red comercial entre los compañeros miembros de la familia.

Entra Varanegra

Sin saberlo los Melander o cualquier an Athkatla, el Señor Mago de Aguasprofundas, Khelben "Varanegra" Arunsun, tuvo durante cierto tiempo un gran interés en el desarrollo de las políticas de Amn. ¿Por qué? "Sigue al dinero" como dijo una vez Varanegra a sus compañeros Elegidos de Mystra, "y sigues al poder. O al menos, a donde aquellos anisosos por hacerse con el poder irán".

Por ello, tomando ejemplo de las intromisiones encubiertas de su compañero Elegido de Mystra, Elminster, Khelben trabajó entre bambalinas y con varios disfraces para suavizar las formas de los Melander más jóvenes, mientras se asentaban en varias ciudades de Sembia, en Puerta de Baldur, Secomber, Iriaebor, Elversuilt, Procampur, Lyrabar y Alaghôn. Dejo tranquilo a los Melander mayores, hasta que entraron en conflicto con la nobleza local de Aguasprofundas y con cabalas contrabandistas en Nuncainvierno, ayudándoles a huir de estas últimas (a Aguasprofundas) y en privado ganando a los primeros, después de lo cual se descubrió y les exijo una promesa de ayudarle en el futuro, en ciertas formas no específicadas, más probablemente teniendo que ver con dar cobijo a personas o cosas y también escondiéndolas. De Laeral y Elminster, sabemos que Khleben ayudó a los Melander no por ningún sentimentalismo, sino para obtener el respaldo de una organización de aliados por todo Faerûn que esperaba no tener que utilizar nunca.
Al final, nunca tuvo la posibilidad de hacerlo, ya que los Melander le hicieron la promesa a Khelben, no a ningún heredero o sucesor o personaje que reclamase en nombre de Khelben.

Khelben más adelante ayudó a un puñado de Melande mayores (incluyendo a Novroan, Laerlya y al hermano de Novroan, Belrael). Cuando eran de muy avanzada edad y se estaban muriendo por diversas enfermedades, aceptaron la oferta de Khelben de transformarlos magicamente en conjuros vivientes, pase seguir viviendo como guardianes de las bóvedas familiares de tesoroso, registros y criptas de enterramiento, a función que aún siguen cumpliendo, aunque el paradero de estos lugares, y los poderes y habilidades precisas de los conjuros vivientes Melander, son secretos familiares.

Los Melander Hoy

La mayoría de los Melander adoptaron nombres nuevos cuando abandonaron Amn, pero conservaron el uso de la insignia de la familia de la "Moneda Hendida" (un disco de oro corriente que le falta una cuña, desde lo alto o "las doce en punto" a la posición sobre el sitio de las "2 en punto") como un simbolo de reconocimiento para sus agentes para que asi pudieran demostrar sus lealtades unos a otros.

Ha acumulado mucho dinero a lo largo de los siglos XIII y XIV comerciando en secreto con drogas, venenos, vinos de calidad, gemas, otros artículos de lujo y cualquier cosa de la que haya escasez en un lugar cercano en particular, y en todos los lugares donde se han establecido, han ganado influencia entre bastidores. Tienden a cumplir con las leyes locales excepto cuando le beneficia mucho no hacerlo, y a contratar de forma reservada a aventureros como músculo cuando anticipan problemas,  y todos están en el negocio de anticipar correctamente y agudamente las cosas. Esto significa que incluso cuando permanecen al margen de la política local o los enfrentamientos comerciales, ya saben tanto de ellos como es posible saber (y no tienen reparos en vender lo que sabe a los Arpistas u a otros grupos muy interesados).

Entrevista a Erik Mona

En la GAMA Trade Show [Feria de Muestras GAMA] los chicos de ICv2 entrevistaron al editor de Paizo Erik Mona sobre su visión del mercado de los JdR y sobre las próximas publicaciones de Paizo. Esta entrevista que traducimos a continuación se divide en dos partes, en la primera se habla sobre el crecimiento de la industria de los JdR y como se posiciona Pathfinder ante la inminente publicación de D&D. En la seguna parte, se habla sobre la secularización del mercado de los JdR, el videojuego nuevo y los planes de publicación mostrados en la Feria de Muestras. 


Primera Parte: El Mercado, y el Posicionamiento de Paizo

Con la edición nueva de Dungeons & Dragons publicándose este verano, el panorama de los JdR va a cambiar. ¿Como ves el estado actual del mercado de los JdR y como piensas que la afectará este lanzamiento?

El estado actual del mercado de los JdR es bastante evidente por si mismo: Pathfinder ha tenido un éxito enorme y desde que salió ha ido aumentando en popularidad. Hemos vendido más copias de las Reglas Básicas cada año que el año anterior desde hace dos años (En el año uno vendimos más que en el año dos, pero hemos ido aumentando los números cada año desde entonces).

Tenemos 60000 jugadores registrados jugando camapñas de la Sociedad Pathfinder y 350 coordinadores de la Sociedad Pathfinder por todo el mundo. Los llamamos Capitanes de Aventura y Tenientes de Aventura y nos ayudan a que Pathfinder crezca en partes difernetes el mundo. Creo que ahora probablemente es más fácil encontrar una partida de Pathfinder que de D&D.

Por supuesto cuando salga la 5ª Edición, presumiblemente este verano, definitvamente va a ver un monton de competencia para captar la atención en el tradicional JdR de espada y magia. Somos conscientes de ello y estamos haciendo todo lo que podemos para mantener  a la gente concentrada en el juego al que están jugando actualmente, que en muchos casos es Pathfinder.

Estamos adoptando un enfoque en tres vertientes para asegurarnos que tenemos algo interesante para los jugadores actuales de Pathfinder dondequiera que caiga el espectro de la dedicación y el interés. Existen un montón de razones diferentes por las que los jugadores disfrutan de los juegos de rol, asi que intentamos hacer algo que te atraiga sin importar cual es tu prioridad en tu cabeza.

Por ejemplo, en Agosto vamos a publicar Pathfinder Advanced Class Guida [Guia de Clases Avanzada], que es una expansión de reglas en tapa dura en la que presentaremos diez clases nuevas para el juego de Pathfinder. La idea es que si eres un jugador de Pathfinder muy devoto, del tipo que siempre se siente emocionado cada vez que sacamos reglas nuevas, puede que seas alguien que se siente que ya lo ha visto todo, tenemos diez clases totalmente nuevas en la Guía de Clases Avanzadas. Estas fueron mostrada en una prueba de juego rigurosa este invierno, asi que hay decenas de miles de personas que han probado estas clases y están esperando la edición final que incorporará algunos de los cambios sugeridos por nuestros probadores.

Sigue el modelo de la Guía de Razas Avanzada, que es el tercer libro en tapa dura mejor vendido de Pathfinder que hemos realizado tras el Primer Bestiario y las Reglas Básicas. Cada vez que hemos hecho una expansión importante de las clases en el juego de Pathfinder, la gente ha acudido y tomado nota;  eso parece que ha reforzado el interes de la gente en el juego. Esta es la principal publicación que tenemos para Agosto.

En Junio, vamos a hacer algo especialemten interesante llamado The Emerald Spire Superdungeon [El Superdungeon La Espiral de Esmeralda]. Uno cosa que sospecho que pasará cuando D&D saque su edición nueva es que volverás a lo básico. Ya han dicho que el Manual de Monstruos contendrá todos los monstruos principales. Habiendo solo comenzando en este mundo con una edición de un juego de rol solo hace unos pocos años, la logica sugiere que comiences con los orcos y los dragones y los dungeons y todo ese material, asi que una cosa que estamos haciendo para asegurarnos que Pathfinder tiene algo que ofrecer a la gente más interesada en el juego más tradicional es El Superdungeon La Espira de Esmeralda.

Esto enlaza con la campaña de Kickstarter que hiciemos el año pasado que alcanzo más de 1 millon de dolares para el juego de ordenador Pathfinder Online, que el estudio Goblinworks, esta diseñando ahora mismo.

El Superdungeon de la Espira Esmeralda es un libro en tapa dura de 160 páginas de un superdungeon con 16 niveles, cada uno diseñado por un diseñador de juego superestrella. En Paizo tenemos a los escritores más conocidos, como James Jacobs, nuestro Director Creativo; Wes Schneider, nuestro editor en jefe; Jason Bulmahn, nuestro diseñador jefe, yo mismo, e incluso Lisa Stevens salió de su retiro como diseñadora de juego para contribuir con un nivel. También tenemos a luminarias de la toda la industria del juego, niveles de Ed Greenwood, creador de los Reinos Olvidados; Keith Baker, el creador de Eberron; Frank Mentzer, quien armó la Caja Roja para Dungeons & Dragons allá por los 80; Chris Pramas, el presidente de Green Ronin; y Mike Stackpole. En verdad hay una lista impresionante de autores para esto y cada uno aportado su propio estilo al diseño del dungeon.

Esta un superdungeon lineal, bellamente ilustrado a todo color. Creo que es una cosa que atraerá a la gente que busca quitarse la espinita: "Vamos a tirar abajo las puertas y combatir a los monstruos" [Precio aproximado $34.99]

La última pata de nuestro plan para mantener el interes de la gente este verano es aprovecharnos de algo que los sistemas de reglas más duros pueden hacer, y es hacer algo más experimental y un poco alejado de nuestro campo.

En Agosto vamos a publicar Iron Gods Adventure Path [Senda de Aventuras Los Dioses de Hierro]. Es una exploración de la parte del mundo llamada Numeria, donde hace un millar de años una nave gigane se estrelló en la superficie de Golarion, nuestro mundo, y esparció basura espacial y loco escombros del futuro por todo este paisaje bárbaro. Los Dioses de Hierro hace que los personajes jugadores investiguen partes de esta nave estrellada, tratando con la tecnología (aún muy asentada en una forma de espada y magia) pero añdiendo un poco de superciencia a las cosas. Publicaremos algunos libros de apoyo, como una guía tecnológica (consulta "Pathfinder Technology Guide - Guía Tecnológica") en la línea de Escenario de Campaña que añadira armas, equipo y conceptos de ciencia ficción a Pathfinder.

Los Dioses de Hierro irá desde Agosto hasta Enero, y en verdad la idea fundamental de Los Dioses de Hierro es que pasa cuando una inteligencia artificial asocidada a la tecnología futurista de esta nave adopta las características de un dios, y la gente comeinza a adorar a esta inteligencia artificial y concede sus poderes de deidad. ¿Qué significa esto para el mundo de Pathfinder y especificamente al país de Numeria? Vamos a hacer este campaña de una forma autónoma. Sin duda va a haber un montón de jugadores que no estén interesados en añadir ningún tipo de tecnología a su escenario de campaña, y como los otros elementos temáticos del Escenario de Campaña Pathfinder, es tan autónomo como lo necesites. Creemos que va a haber mucha gente que no va a estar necesariamente interesada en volver al mismo inicio y van a estar interesados en probar cosas nuevas.

En el pasado cada vez que hemos hecho una aventura experimental, o hecho algo que pensamos que sería polémico con la Senda de Aventuras El Reinado del Invierno, la terminamos, saltando de mundo en mundo. Debido a que tenia que ver con Baba Yaga y la cabaña de Baba Yaga, creimos que sería divertido enviar a la gente de vuelta a la Ruisa de la Primera Guerra Mundial, y luchasen contra Rasputin, el monje ruso inmortal. Esa ha sido una de nuestra aventuras más popular nunca publicada.  
La lección que aprendimos de esto es que estamos comprometidos con la fantasía básica y sin duda vamos a ser, a medida que el tiempo pase, muy regulares, pero cuando nos alejamos de lo esperado la gente en verdad responde de forma positiva.

Con la Guía de Clases Avanzada trayendo clases nuevas e interesantes mecánicas opcionales nuevas para los jugadores, con El Superdungeon de la Espira de Esmeralda proporcionando esa experiencia clásica de exploración de dungeon con espada y magia, y luego con Los Dioses de Hierro proporcionando seis meses de apoyo para "una exploración temática, de sistema madura y alejada de lo convencional" estamos bastante seguros de que la gente al menos seguirá mirando en nuestra dirección sin importar que llegue a las estanterías en Agosto, o Septiembre , u Octubre o cada vez que llegue algo.

Hemos oido decir a los tenderos y distribuidores que solo hace tres o cuatro años, no podían pensar en más de dos JdR,  y que ahora mencionan hasta a cuatro o cinco que venden bien. ¿Creés que el pastel de los JdR esta creciendo, y que crees que pasará cuando regrese D&D?

No creo que el pastel este creciendo. La hegemonia del sistema d20 que en verdad surgió en el 2000 fue destruida por el hecho de que no hubo una licencia de sistema de juego abierto para la 4ª Edición y eso animo a la gente a ir en sus propias direcciones. Hay una cosecha de compañías nuevas que no existían hace 10 años, que no eran parte de esa satuación de d20. Un montón de ellas están creando sus propios sistemas y llenando huecos que no eran ocupados por el sistema d20, asi que tienes un montón de crecimiento. 

Este año en GAMA he sentido que la industria en su conjunto esta mucho más sana de lo que estaba hacer cinco o seis años, asi que hay montones de opciones para gente que quiere un juego que es mucho lo que ellos quieren jugar, cualquiera que pueda ser. Definitivamente creo que hay más gente comprando JdR y más gente jugando a JdR que había hace cinco años. Cieramente hay más gente jugando a Pathfinder de la que había hace cinco años, y creo que las demás compañías han visto un crecimiento parecido. 

En verdad va a ser interesante ver que pasa con D&D. Creo que Hasbro tiene una oportunidad para hacer que los JdR lleguen a ciertos mercados de masas que un montón de compañías, incluso compañías tan grandes como Paizo, no poseen estas relaciones o la capacidad para correr el riesgo de un enorme regreso de Walmart. En el pasado Hasbro ha mostrado cierta habilidad para hacer eso, y alla en el apogeo de D&D solía estar en cada tienda de juguetes en todos lados y en el catalogo de Sears. Desde entonces el mundo ha cambiado mucho, pero es una gran marca y veremos que pasa.

Mi esperanza es que una nueva edición más consolidada de Dungeons & Dragons atraiga a más gente al juego. Estaba en Wizard durante el lanzamiento de la Tercera Edición y ponian anuncios en la revista Maxim. En verdad estaban llegando a jugadores pasados y a jugadores nuevos de una forma que no podían permitirse la mayoría de compañías. Mi esperanza es que el nuevo D&D traiga jugadores nuevos al hobby. Si son capaces de mantener el interes de estos jugadores nuevos con versiones posteriores es una pregunta sin respuesta. Si algunas de estas personas no van a ver cumplidas sus expectativas, me alegra tener una juego de rol que también les podrá atraer. 

Pathfinder esta solidamente afianzado: tenemos un montón de publicaciones (cada mes publicamos cinco o seis productos); hacemos tres o cuatros libros en tapa dura al año. Esta es una línea completa de JdR y para gente que busca algo que les proporcione aventuras y mundos con montones de submundos diferentes que atraigan a un montón de intereses diferentes, y tenemos una campaña de juego organizado a nivel mundial . Todas estas cosas estan en su sitio. En terminos de competición pienso que estamos lo mejor situados de lo que es posible. Tenemos un montón de fe en nuestra compañía y un montón de fe en nuestro juego; si hay algo es que el juego cada vez se va haciendo más popular. Va a ser un año interesante. Definitivamente sobrevivimos a la última edición de D&D, y estoy bastante seguro que también sobreviviremos a esta.

Mañana Segunda Parte: Videojuegos y Productos Nuevos

martes, 29 de abril de 2014

Ingresa en Golarion con el Concurso de Héroes de Magnimar


EPathfinder: Ciudad de Secretos [Pathfinder: City of Secrets] de Dynamite Entertainment, los héroes icónicos de Pathfinder se aventuran a la bulliciosa ciudad de Magnimar para unrise al gremio de aventureros de la Sociedad Pathfinder y combatir a las fuerzas de la oscuridad. Pero los héroes familiares como Valeros, Seoni, Harsk y Ezren son sólo unos pocos de los héroes valientes que acudena  la Ciudad de los Monumentos, y ahora les propocionan a tus HÉROES la oportunidad de añadir su nombre las filas heroicas. La fecha tope para este concurso se aproxima rápidamente, asi que si quieres que tu héroe aparezca en las mismas viñetas que los mejores de Paizo, echa un vistazo a la información de como hacerlo más pronto que tarde (en inglés).
n el cómic

En el concurso de Pathfinder: Ciudad de Secretos Héroes de Magnimar, tienes la posibilidad de presentar una descripción de 300 palabras (en inglés) de tu héroe ante un jurado en Paizo. Eligirán cinco presentaciones y sus diseñadores de juego talentosos convertirán tu descripción a las estadísticas del juego. Los ilustradores de Dynamite dotarán de vida a tu personaje. En cada número de Pathfinder: Ciudad de Secretos (comenzando con el número #2, programado para publicarse en Junio) contendrá a un ganador Héroe de Magnimar, haciendo que tu héroe sea parte oficial del universo de Pathfinder.

Si estas interesado en participar, recordarte que la descripción debe estar en ingles, la fecha límite es el 1 de Julio de 2014 y debes enviarlo por correo electrónico a contest@paizo.com con el asunto: "Heroes of Magnimar: XXXXX" donde X es el nombre del personaje enviado.

El formato que debes seguir es el siguiente:

Hero Name: - Nombre del Héroe
Race: - Raza
Class/Level: - Clase/Nivel
Physical Description: (100 words) - Descripción física (100 palabras)
Character Background: (200 words) - Trasfondo (200 palabras)
Your Name: - Tu Nombre
Your Paizo.com Account Name: - Número de cuenta en Paizo.com
Your Home Town/Country: - Tu Ciudad/País

El personaje enviado se vuelve propiedad de Paizo, quien puede modificarlo según crea conveniente. Si se superan las 300 palabras, será rechazado. Los ganadores irán apareciendo en los número 2-6 (uno por cada número) de la serie de Pathfinder: Ciudad de Secretos.

lunes, 28 de abril de 2014

La Piedra de Erech ya Disponible


Desde el viernes 25 de abril ya esta disponible este evento especial de la Gen Con 2013 y que esta disponible en Impresión Bajo Demanda. En este escenario único para El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas, los jugadores deben buscar al hijo perdido del Señor de Lamedon mientras se aventuran por el encantado Valle de la Raíz Negra. Cuando el sol se pone y la medianoche se acerca, los Hombres Muertos del Sagrario se agitan y despiertan.


Duinhir, el Señor de Lamedon, ha pedido a vuestro grupo que encuentre a su hijo Derufin y lo traiga de vuelta a casa, pues lleva desaparecido. Desde la muerte de su madre, el niño se ha obsesionado con el concepto de la vida después de la muerte. Su padre teme que Derunfin pudiera haberse aventurado hacia el oeste, a la Colina de Erech, donde se rumorea que habitan muchos espíritus muertos. Cuando el sol comienza a ponerse, os apresuráis camino del Desfiladero de Tarlang. No tenéis mucho tiempo, pues la Colina de Erech es dominio de los Hombres Muertos del Sagrario, a quienes no les gustan los invitados.

Contenido
1x Reglas del Escenario
1x La Desaparición (A/B)
1x El Terror de los Muertos (A/B)
1x El Ejército de la Sombras (A/B)
1x Derufin
1x El Señor de los Muertos
1x La Piedra de Erech
1x Desfiladero de Tarlang
1x Anochecer
1x Crepúsculo
1x Medianoche
1x Reliquia de los Años Oscuros
2x Hombre Sombra
4x Muerto Inquieto
3x Susurrador
2x Capitán del Ejército de las Sombras
3x Sombra Pesarosa
2x Riberas del Morthond
2x Valle de las Sombras
3x Tumbas de la Raíz Negra
2x Sombra del Monte Dwimor
2x Valle Encantado
2x Tropel de Medianoche
2x Murmullos de Temor
2x Horror Indescriptible
2x Impulsado por el Miedo
2x Los Muertos Cabalgan Detrás
2x El Ocaso





jueves, 24 de abril de 2014

El Anillo Único: Portada de Rivendel


Después de anunciar las publicaciones para 2014 de la línea de El Anillo Único, Cubicle7 nos ofrece la portada de uno de los suplementos más espeardos: Rivendel.


Este suplemento regional llevará a tus aventureros al oeste a través de las Montañas Nubladas hasta hasta el Último Hogar, expandiendo el juego hacia Eriador oriental, cubriendo no solo Rivendel, sino Angmar, Fornost, el Monte Gram, Tharbad y todo lo que hay entre medias. También hay reglas para crear Objetos Mágicos; jugar con los Montaraces del Norte y los Altos Elfos de Rivendel; volver el fatídico Ojo de Sauron hacia la Compañía; y enfrentarse a advesarios más poderosos que nunca.

Rivendel para El Anillo Único esta escrito por Franciso Nepitello, con contribuciones adicionales de Amado Angulo, Shane Ivey, Andrew Kenrick, Marco Maggi, Thomas Morwinsky and James M. Spahn, and con una ilustración de portada de Jon Hodgson.

Mantente atento para más información en las próximas semanas. 

Bestiario Adicional de Pathfinder Para Descargar





Para celebrar el dia del Libro, Devir pone en descarga la traducción del Bestiario Adicional de Pathfinder (traducción de Luis F. Tadeus Norke y maquetación de Pablo Maturro)


En él, encontraremos los siguientes monstruos:

* Allip
* Asmcomoide
* Columna Cariátida
* Dracoleón
* Dragón Feérico
* Hormiga Dragón
* Huecuva
* Lammasu
* Martín Sombrío
* Naga Acuática
* Nixi
* Pico de Hacha
* Saga Annis

Lo podeis descargar en el dropbox de Devir, aqui.

miércoles, 23 de abril de 2014

Crowfunding + Pathfinder ¿Posible? Los Franceses Así Lo Creen

Esto es algo que queriamos comentar hace tiempo, y ahora que se acerca su final lo hacemos. En esto tiempos que tan de moda esta el Crowfunding (o Mecenazgo o Autofinaciación o como querias llamarlo) parece ser que nuestros vecinos franceses creen que es una buena forma para sacar adelante productos de la línea Pathfinder.


La cosa es asi, los chicos de Black Book Éditions (la empresa que traduce al francés el juego de rol Pathfinder) el 7 de abril lanzaron una Crowfunding para publicar la Senda de Aventuras La Ira de los Justos (la Senda de Aventuras que utiliza el manual de Aventuras Épicas y que por tanto es la primera Senda de Aventuras Épica). Su objetivo es conseguir 25000 euros (y no les va mal, ya que ya cuentan con casi 21000 euros y 154 participantes) y con plazo de finalización el 9 de mayo.


Hasta el momento han publicado 36 volumenes (esto es 6 sendas de avenuras) en 6 años (un libro cada 2 meses), pero a partir de ahora quieren lanzar un crowfunding para cada Senda de Aventuras posterior. Esto les permite publicar toda la Senda de Aventuras en un solo volumen junto con la guía del jugador en tapa dura (al estilo del volumen de El Auge de los Señores de las Runas 5º Aniversario, el que proximamente publicará Devir). Asi esperan poder ofrecer todos los libros por un precio inferior a los 6 volumenes publicados de forma independiente, pero sin perder calidad.


Ahora pasamos a examinar su primer Crowfunding, el de La Senda de Aventuras La Ira de los Justos. En el volumen recopilatorio vendrán los 6 libros que componente la Senda de Aventuras más la opción aparte de la Guia del Jugador y la Guia de la Herida del Mundo, el manual del lugar donde se ubica la campaña.



Como siempre los diferentes niveles de aportación van desde 10 euros (puedes participar en la encuestra para decidir que próxima Senda de Aventuras a traducir al francés y tu nombre) a 679 euros (volumen de las seis aventuras en tapa dura edición coleccionista, la guía del jugador, la guía de la Herida del Mundo, el manual de Aventuras Míticas (todo lo anterior en físico y PDF) y un expositor (case) de Pathfinder Battler de las miniaturas de La Ira de los Justos (más la figura promocional que te regalan por comprar un expositor), esto quizás un poco aexcesivo a nuestro parecer. Por 74 euros tienes el volumen de los seis volumenes y por 99 euros tienes el volumen de seis aventuras edición colecionista o el volumen de seis aventuras en tapa dura, la guia del jugador y la guia de la Herida del Mundo.


Eso si, de la edición en coleccionista solo imprimirán 100 ejemplares (eso si la portada será de cuero marrón trabajado con incrustaciones de hierro)


En caso de que se superasen los 25000 euros podrían añadir mas cosas, como la traducción de la novela de Relatos Pathfinder Worldwound Gambit.

Y para celebrar que llegaron el 50% de lo necesario, regalarán a los 100 primeros participantes (por encima de cierta aportación) las 6 litografías de las portadas de cada una de las aventuras de la Senda de Aventuras.

martes, 22 de abril de 2014

¡Un Centenar de Ataudes Negro para un Centenar de Hombres Malos!




¡Senda de Aventuras Nueva Ya Disponible!


¡El mundo de los vivos y de los muertos chocan en el último volumen de Senda de Aventuras Pathfinder!

Algunas puertas es mejor dejarlas cerradas, pero en la Senda de Aventuras Pathfinder #80: Tumbas Vacías [Pathfinder Adventure Path #80:  Emptu Graves], ¡han sido abiertas abiertas de par en par!
 La ciudad de Wati, conocida por su inmensa necrópolis, esta inundada de reliquias de valor incalculable de tumbas recientemente abirtas, y los PJs son invitados a asistir a una subasta para asi poder recibir un premio por sus hallazgos. Pero aunque el Infierno no se ha desatado en la Ciudad Medio Muerta, algo se despierta a un vida no muerta. Los muertos caminan, y miran a los vivos con celo, y con hambre. Los ciudadanos se enfrentan a sus antepasados difuntos envueltos en ropas raídas, y se llama a los PJs para que descubran la causa del levatamiento en la necrópolis de Wati, ¡o unirse a las filas de los muertos vivientes!

Además de esta aventura para personajes de 4º nivel, Tumbas Vacías también contiene un artículo de extensión doble sobre los dioses del Osirion antiguo, raramente honrados en el Osirion actual, pero no menos poderosos. Anubis, Bastet, Maat, Neftis, Ra, Sekhmet y Thoth están entre aquellos representados, con sus dominios, armas favoritas, y prácticas comunes de su clero explicadas en detalle. Amber Scott continua la segunda parte de "Las Sombras de las Arenas" en la narración ficticia del Diario del Pathfinder, donde nuestro protagonista pasa una noche en una tumba de una familia, y los directores de juego obtendrás cinco criaturas nuevas que controlar, como el psicopompo esobok y la plantilla del zombi quemado por el sol, sin mencionar cinco tesoros de la Senda de Aventuras La Máscara de la Momia.   

Precio: Físico + PDF por $22.99 o el PDF por $15.99

¡Arrodillate Ante Tu Dios!


¡Ya Disponible Un Escenario de Campaña Pathfinder en Tapa Dura Nuevo!

Fortifica tu fe con la última publicación en tapa dura del Escenario de Campaña Pathfinder.

En el Mar Interior, la presencia de lo divino no es simplemente una idea, ¡es un hecho! En Escenario de Campaña Pathfinder: Dioses del Mar Interior [Pathfinder Campaign Setting: Inner Sea Gods], obtendrás un examen detallado de los dioses más populares del Mar Interior. Desde una visión en conjunto de como las deidades interactuan con los reinos mortales y las reglas que siguen entre ellos, Dioses del Mar Interior expande las opciones para los seguidores de entidades benignas y siniestros (y entre medias). Tres clases de prestigio nuevas, el evangelista, el exaltado y el centinela, son ventajas concedidas para ayudarles en la batalla y extender la palabra de su dios, al tiempo que se explican que los deberes diarios de los sacerdotes, las fiestas sagradas y los ejemplos de iglesias, santuarios y templos. Aforismos como "Esto Puede Ayudarnos" de Abadar o "Los Pies Son Para Caminar" de Desna, profundizan en estas deidades para que tus personajes los utilicen, pero esto es tan solo el principio de lo que hay en Dioses del Mar Inteiror.

Cada uno de los 20 dioses principales en Escenario de Campaña Pathfinder: Dioses del Mar Interior proporciona una lista de arquetipos temáticos, dotes, objetos mágicos, conjuros y rasgos para los fieles, aliados planarios y servidores que convocar en caso de gran necesidad. En este libro tenemos Códigos de paladín (y antipaladín), variantes de lanzamiento de conjuros, dotes como Canalizar Fatídico, Mente Ordenada e Impacto Solar, subdominos nuevos, reglas para consagrar altares, objetos mágicos y tablas que catalogan a los archidiablos, a los señores empíreos, los duques infernales y las deidades raciales, más de 300 páginas de material nuevo para profundizar en las fes del Mar Interior.

Precio: Físico en tapa dura + PDF por $39.99, PDF por $27.99

lunes, 21 de abril de 2014

Facilitando el Trabajo del DJ

Mike habla sobre cómo D&D Next facilita el diseño de aventuras en Leyendas & Tradiciones de esta semana.

El artículo original aquí.

La traducción aquí.

sábado, 19 de abril de 2014

¿Quieres más Juego de Cartas Aventuras de Pathfinder? Eso Esta Hecho


Los asistentes a las convecenciones GAMA Trade Show y PAX East de este año obtuvieron un adelanto a algunas bondades del Juego de Cartas Aventuras Pathfinder [Pathfinder Adventure Card Game] que Paizo tiene planeado para finales de este año. Aunque aún estan trabajando en los detalles finales, han querido compartir los conceptos básicos con los fans (y que nosotros reproducimos a continuación).

Mazos de Clase

En Agosto, van a estrenar un tipo nuevo de accesorio para el JCAP: los Mazos de Clase. La oferta inicial incluira siete mazos de 109 cartas cada uno que contiene todas las cartas que un personaje necesita para jugar una Senda de Aventuras del JCAP entera desde el principio hasta el final. Cada mazo contiene cuatro personajes jugadores de la misma clase de personaje, y cada personaje tendrá dos papeles únicos entre los que escoger. Conoce a Olenjack, un personaje nuevo del Mazo de Clase de Pícaro:

Ilustración de Maichol Quinto

Olenjack es el maestro de un gremio de... mercaderes. Raramente siente la necesidad de utilizar el par de dagas de mango largo en su cinturón, pero cuando lo hace, las heridas que deja son invariablemente fatales. Los lazos de Olenjack con una variedad de comunidades poco agradables da una pista de los planes complejas y manipulaciones delicadas. (Los fans del juego de rol Pathfinder puede reconocer a Olenjack, y a muchos de sus compañeros de su Mazo de Clase, del Códice de PNJs).

Los siete Mazos de Clase que se estrenan en Agosto mostrarán al bardo, el clérigo, el guerrero, el explorador, el pícaro, el hechicero y el mago. Cada mazo ofrecerá una mezcla de cartas ya conocidas y nuevas, y podrán ser utilizados en tus partidas caseras o en el programa de juego organizado nuevo.

Organizando Tu Partida

Con una idea tan maravillosa como esta, ¿quien no querría saber más sobre el programa de juego organizado que se estrenará en la Gen Con? Aún se esta trabajando en los detalles, pero aqui tienes lo básico.

La Temporada 0, como la están llamando internamente, consistirá en unos 30 escenarios que estarán disponibles en formato PDF. Incialmente los escenarios serán exclusivos de las convenciones y tiendas que participen en el programa de juego organizado. Cada mes, los escenarios del mes anterior serán agrupados y se pondrán a la venta para todos los clientes en paizo.com.

La Temporada 0 contará con tema e historias inspiradas por la Caja Básica Calavera & Grilletes [Skull & Shackles Base Set]. Para jugar, cada participante necesitará un Mazo de Clase y un número de la Sociedad Pathfinder, y cada mesa necesitará una copia de la Caja Báscia Calavera & Grilletes más todos los mazos de aventura de Calavera & Grilletes publicados hasta ese momento. La partida será parecida a las normales, pero cuando llegue el momento de mejorar tu mazo de personaje, lo harás con cartas de tu Mazo de Clase. Después de la partida, los participantes puede informar online de los resultados para mantener un registro de lo que has jugado y como lo has hecho.

Si estas interesado en ayudar a coordinar o dirigir el Juego de Cartas Aventuras Pathfinder en una tienda o convención cerca tuyo, por favor contacta con tu Capitán o Teniente de Expedición de la Sociedad Pathfinder local. Les encantaría tenerte abordo. Todavía no están listos para que se apunten las tiendas, pero harán el anuncio muy pronto.

Seguiremos informando a medida que vayan desvelando más cosas y se aproxime Agosto.

Nos vemos. 


 




jueves, 17 de abril de 2014

Nuevos Males en las Sombras del Bosque Negro



Ya Diponibles Tres Mazos de Pesadilla Nuevos para El Señor de los Anillos

"Gollum es astuto y los espías del enemigo son muy numerosos. Las criaturas tenebrosas que fueron ahuyentadas el Año de la Caída del Dragón, han vuelto en mayor número y el Bosque Negro es de nuevo un sitio nefasto".
-J.R.R. Tolkien, La Comunidad del Anillo

Las criatuas teneborsas del Bosque Negro ha aumentado en poder y número. Sin embargo, unos pocos héroes valientes han recorrido sus senderos oscuros, cruzados sus arroyos encantados, y luchado contra sus habitantes más malignos. Ahora, mientras viajan al este en persecución de la criatura extraña conocida como Gollum, el destino de la Tierra Media depende de su éxito, pero los enemigos y retos a los que deben enfrentarse son materia de pesadilla...


Tres Mazos de Pesadilla nuevos para El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas ya están disponbles a través de la impresión bajo demana de FFG. Los Mazos de Pesadilla para Las Colinas de Emyn Muil, Las Ciénagas de los Muertos y Regreso al Bosque Negro mejoran sus escenarios con reglas nuevas y cartas de encuento nuevas que intercambias con las cartas de los escenarios estándar.
 

¿Qué obtienes de jugar la segunda mitad del ciclo de Sombras del Bosque Negro en Modo Pesadilla? Para empezar, enemigos más mortales y lugares más oscuros aumentan en gran medida los niveles de desafío de estos escenarios, y mirarás a Aragonr con un admiración renovada al tiempo que eres consciente de la extensión total de los peligros a los que se enfrenta durante sus esfuerzos por encontrar a Gollum, capturarlo, y llevarlo de vuelta hasta Gandalf el Gris.
 

Además, cada uno de estos tres Mazos de Pesadillas nuevos mejora aún más las atracción temática de los escenarios, sumergiéndote aún más en los esfuerzos valientes de los mayores héroes de la Tierra Media. Y mientras estos Mazos de Pesadilla mejoran los retos y temas de sus escenarios, al tiempo añade giros y vueltas nuevas; como si el Señor Oscuro mismo estuviera adaptando sus estrategias para frustar aquellas más comunes con las que los jugadores han conseguido el mayor éxito. 



Para más información sobre los peligros terribles que te esperan,  el diseñador Matt Newman avanza los retos nuevos de los Mazos de Pesadilla de Las Colinas de Emyn Muil, Las Ciénagas de los Muertos y Regreso al Bosque Negro. 

Unas Palabras del Diseñador

Aprieta tus cinturones, desenvaina tus espadas y preparate para una experiencia verdaderamente de pesadilla.

Existen algunas sorpresas mortíferas en las versiones de Pesadilla de Las Colinas de Emyn Muil, Las Ciénagas de los Muertos y Regreso al Bosque Negro, y me gustaría tomarme un momento para describir algunos de los retos a los que pueden esperar enfrentarse los jugadores en estos Mazos de Pesadilla nuevos, asi como explicar algo de la filosofía de diseño tras las cartas nuevas.

Como mencioné en mi introducción para los tres primeros Mazos de Pesadilla de Sombras del Bosque Negro, cada Mazo de Pesadilla esta diseñado no solo para hacer más difícil su escenario, sino también construir sobre sus temas existentes, responder a las estrategias de los jugadores y actualizar el mazo de encuentros para ser más consistente, envolvente y divertido.

Las Colinas de Emyn Muil

La versión de Pesadilla de Las Colinas de Emyn Muil se construye sobre las bases de este escenario, proporcionando a los jugadores una misión desafiante llena de lugares que requiere un montón de Fuerza de Voluntad, habilidad para explorar y evitar traición. Originalmente, para abrirse paso a través de las colinas peligrosas del escenario, los jugadrores ajustan sus mazos para traer aliados como Rastreador Norteño (Caja Básica, 45)y los Mejores de la Marca (Las Colinas de Emyn Muil, 77). No obstante, esta versión nueva y actualizada de Las Colinas de Emyn Muil hace algo más que simplemente añadir lugares difíciles al mazo de encuentros; los jugadores descubrirán que sus ejércitos de aliados se verán ralentizados por los muchos ricos de Emyn Muil, y que las laderas, esta vez, están repletas de enemgios desafiantes, incluyendo una criatura de las mismas raices de la tierra.

Aunque la estrategia general para este escenario de pesadilla sigue siendo la misma que para su predecesor, este mazo deshace los trucos fiabels a los que se han acostumbrado a usar los jugadores, y aumenta la presencia de enemigos que obliga a los jugadores a utilizar estrategias nuevas. También hay varios Obstáculos nuevos para que los jugadores se encuentro con ellos, como una tormente terrrible en la que encuentran los jugadores, no muy diferente a la que tuvieron que refugiarse Sam y Frodo en esta mismas colinas.

Las Ciénagas de los Muertos

Lo he pasado muy bien actualizando y revisando Las Ciénagas de los Muertos para una reto verdaderamente de pesadilla. Los escenarios de Pesadilla son muy parecidos a una versión "y si" de sus contrapartidas estándar. En la versión de Pesadilla de Las Ciénagas de los Muertos, nos preguntamos, "¿Y si, durante el viaje de los héroes, luchan contra más que bichos y gusanos? ¿Y si realmente la muerte cobra vida y les ataca?". En esta versión terrible de Las Ciénagas de los Muertos, los jugadores se encontrarán con una hueste de enemigos Muertos Vivientes duros y aterradores, desde Wights a los hombres muertos de eras pasadas.













Este escenario desafía a los jugadores a capturar a Gollum, quien se esconde en el área de preparación lo máximo posible, intentando evitar la captura de los héroes a través de pruebas de Huida. Fallar las pruebas de Huida significa que Gollum se escabulle cada vez más lejos, añadiendo fichas de recursos a su carta, hasta que al final escapa al mazo de encuentros. No obstante, una vez que Gollum se escabulle hacia el mazo de encuentros, muchas de las pruebas de huida del mazo proporcionan muy poca amenaza adicional, y los jugadores que derrotan con éxito a este escenario descubren que una de las mejores estrategias para ganar era sencillamente dejar que Gollum se alejase, y luego esperar pacientemente a que reapareciese más tarde. 

En la versión de Pesadilla de Las Ciénagas de los Muertos, esta estrategia no funciona tan bien. Un lugar nuevo, El Lago de las Caras Muertas (Mazo de Pesadilla Las Ciénagas de los Muertos, 2), consigue recursos siempre que Gollum entra en juego, con las fichas del Lago añadidas a él, asegurando que las pruebas de Huida del escenario son tensas e importantes sin importar cuando tienen lugar.

Además, Gollum siempre entra en juego con al menos dos recursos sobre él, asi que la prueba final de Escape en la que tienen que tener éxito los jugadores siempre tendrá una posibilidad de fallo, especialmente mientras una carta como Travesura de la Tierra Oscura (Mazo de Pesadilla Las Ciéngas de los Muertos, 10) permance en el mazo de encuentros, lo que otorga un valor de Huida de "10" de voz en grito.

Regreso al Bosque Negro

Una vez que los héroes de la Tierra Media han capturado  a Gollum y vuelven para entregarselo a Gandalf, Regreso al Bosque Negro reta a los jugadores haciendo que uno de ellos se encargue de vigilarle y luego siendo el objetivo de un montón de efectos muy molestos. Además de dificultar este misión durante el juego en solitario (cuando todos los efectos molestos se activan contra el mismo jugador), añade un nuevo nivel de profunidad al juego multijugador obligando a los jugadores a alternarse en la vigilia de Gollum o arriesgarse a que un jugador se vea sobrecargado y sea eliminado.

La versión de Pesadilla de esta misión aumenta aún más la carga de vigilar a Gollum añadiendo carta nuevas de Berrinche y un efecto de Obligado nuevo:

"Al comienzo de la fase de misión, el jugador que este vigilando a Gollum debe o bien agotar a un héroe que controle o solucionar el efecto de " cuando es revelada" de la carta de Berrinche más arriba en la pila de descarte de encuentros".

Después de todo, alguien tiene que cargar con la criatura miserable todo el camino, incluso aunque parezca que los berrinches de Gollum son más intencionados que accidentales.

Por supuesto esta carga se aligera en una partida de tres o cuatro jugadores, ya que los jugadores se van pasanado a Gollum alrededor de la mesa, asi como ayudarse unos a otros atacando o defendiendo de los enemigos en toda la mesa... Esto es, a no ser que los jugadores sufran los efectos de Asilamiento (Mazo de Pesadilla Regreso al Bosque Negro, 7) y se encuentren solos en el bosque.

Por última, no sería el Bosque Negro sin los Orcos de Dol Guldur cazando a Gollum, y las Arañas horribles intentanto atrapar a nuestros héroes en telarañas. En el Modo de Pesadilla, esta misión debería proporcionar un nivel de desafío para cualquier número de jugadores que rivaliza con las misiónes más difíciles hasta la fecha en El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas

Lo he pasado muy bien revisando los escenarios del ciclo Sombras del Bosque Negro en estos Mazos de Pesadilla, y espero que os gusten para volver a tus escenarios favortios en el Modo de Pesadilla. Como siempre, buena suerte en tus viajes en la Tierra Media, y recuerda: No todos aquellos que merodean andan perdidos.

¡Gracias, Matt!
 

Han pasado más de dos años desde que los héroes de la Tierra Media hicieron sus primeros incursiones hacia Las Sombras del Bosque Negro para capturar a Gollum, y en ese tiemo, las fuerzas del Señor Oscuro se han vuelto más fuertes. ¿Podrás todavía encontrar una forma para capturar a Gollum y volver para entregarselo a Gandalf el Grís? ¿Todavía podrás llevar esperanza a la Tierra Media, incluso aunque el mundo que te rodea parece una pesadilla?
 

¡Despliega tus mejores esfuerzos! Los Mazos de Pesadilla para Las Colinas de Emyn Muil, Las Ciénagas de los Muertos y Regreso al Bosque Negro ya están disponibles (en inglés).

miércoles, 16 de abril de 2014

Se Aproximan los Señores de las Runas

Bueno, pues seguimos de racha. Hace unos minutos el sr. Zamarreño en su blog Traducciones no simultáneas, ha colgado, como adelanto, la portada dela guía del jugador de la futura Senda de Aventuras El Auge de los Señores de las Runas (que saldrá después de la Guia del Mar Inerior). Aqui la teneis, que en breve se podrá descargar.


De todas formas, esta corresponde a la edición aniversario de la Senda de Aventuras, asi que si quereis la original, la podeis descargar aqui (que ya tradujimos hace bastante tiempo y que lleva la friolera de 1666 descargas, ahi es nada, gracias a todos).


¡Dioses de la Guerra, Yo Os Convoco!

¡Ya disponible un nuevo volumen del Escenario de Campaña Pathfinder!

Deja de lado tus reactivos en polvo y tus tomos mohosos, es momento de luchar con Escenario de Campaña Pathfinder: Combate del Mar Interior [Pathfinder Campaign Setting: Inner Sea Combat]. En este libro de 64 páginas, se desvela una verdadera serie de misterios marciales para tu guerrero. Descubre las tradiciones de Brevoy, Jalmeray, Última Muralla y Qadira, cuyos estilos influencian a muchos más allá de sus fronteras. Se da un breve vistazo a los espadachines y espadachines más infámes del Mar Interior, tales como: Arnisant, el adalid taldano que liderá la Cruzada Brillante para vencer al Tirano Susurrante; Kerdak Puño de Hueso, el Rey Hurracán de los Grilletes; Maidrayne Vox, el terrible Caballero Infernal centauro de la Orden del Clavo; y Radovan Virholt, guardaespaldas del Conde Varian Jeggare (conocidos por los fans de Relatos Pathfinder). Dotes de Interpretación esperan a aquellos que quieres que sus nombres sean conocidos en los Estadios de gladiadores, monturas monstruosas para cuando un caballo no es tu estilo, y hay dotes oficiales orientadas para aquellos que provienen del Ducado de Estrella de Alken (o simplemente con un poco de polvo a mano). Colegios de guerra, dojos y gremios de ladrones retan a tu personaje a mejorar sus habilidades, nuevas ordenes de adalides a las que unirse, y clases de prestigio como el ejecutor de la Legión Pura y del Guardia Ulfen están junto a arquetipos de clases nuevos como el maestro hamatulatsu, paladín irorano y jinete aridante shoanti. El equipo bien frabricado mejora aún más a los buenos guerreros, y con todo desde la armadura completa gelugon a la piel de gul al madu okendu a las boleadoras espirituales shadde-quah, hay algo para todo el mundo con un espíritu luchador insaciable.

Como siempre, en físico + PDF por $19.99 o en PDF por 13.99

martes, 15 de abril de 2014

Breve sobre El Anillo Único y Pathfinder en castellano

Hoy estamos de suerte. El Sr. Zamarreño, en su blog Traducciones no simultáneas, en los comentarios ha comentado en que estado se encuentran los próximos productos de estas dos líneas de rol en castellano. Sin más demora, os lo ponemos a continuación.



EL ANILLO ÚNICO

Para este juego ambientado en la Tierra Media, en castellano estamos esperando El Corazón del Yermo y la campaña del Bosque Negro. A pesar de que el Sr. Zamarreño dijo que Pathfinder no iba a afectar a esta línea, hay que reconocer que un poco si la ha afectado retrasando dichos productos. Aqui su estado y fechas:

El Corazón del Yermo está en imprenta (hubo un problemilla con las tapas, pero ya está solucionado), así que antes de final de mes ha de estar en el mercado. Ya tenemos traducida la campaña del bosque Negro, y esta Semana Santa la corrijo, así que si no sale en mayo, saldrá en junio


 PATHFINDER EN CASTELLANO

Pues como ya sabiamos, estamos a la espera de la Guía del Mar Interior, y la Senda de Aventuras El Auge de los Señores de las Runas. Pues aqui su estado y fechas:

 La Guía del mar Interior está a punto de cerrarse (ha dado mucha faena, sobre todo el mapa), y calculo que estará en imprenta antes de fin de mes, o sea que para mayo deberíais tenerla. Yo ya estoy corrigiendo la traducción de Runelords y he empezado a toquetear la maqueta. En junio debería salir.

OTRAS LÍNEAS EN CASTELLANO


 También nos comenta que no hay noticias sobre la siguiente edición de D&D (D&D Next), asi que habrá que seguir esperando.

De Dungeons, sin noticias.


 Y sobre el Juego de Cartas de Pathfinder, nos comenta lo siguiente:

Por cierto, estamos también a punto de cerrar maqueta del juego de cartas (por fin), que ha dado bastante por el ojete. Para el verano ha de estar seguro.

Bueno hasta aqui todo lo relacionado con estas líneas y sus próximos productos. En cuanto a fechas, como siempre nos da un poco de miedo ya que reconozcamoslo, no suele acertar mucho (cada vez que dice una fecha nos imaginamos a Sandro Rey y sus predicciones y sino ir consultando las anteriores entradas de "Breve" en este mismo blog), pero veremos que pasa...

Y a esperar a otro comunicado con más noticias....

lunes, 14 de abril de 2014

El Nîn-in-Eliph


Anunciando la Cuarta Aventura en el Ciclo El Creador del Anillo

Al principio avanzaron rápidamente, pero luego la marcha se hizo más lenta y peligrosa. Los pantanos los confundían y eran traicioneros y ni siquiera los montaraces habían podido descubrir una senda permanente que cruzara los tembladerales.
J.R.R. Tolkien, La Comunidad del Anillo

Fantasy Flight Games (y en breve EDGE) se complace en anunciar la próxima publicación de El Nîn-in-Eliph [NdT: El río de los Cisnes], la cuarta aventura en el ciclo El Creador del Anillo para El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas

Después de escabullirse fuera de la ciudad antigua y en ruinas de Tharbad, sobrepasar a una hueste de Orcos y espías, varios de los mayores de los héroes de la Tierra Media comienza un viaje a través del Nîn-in-Eliph y sus pantanos traicioneros. Buscan un lugar oculto en el otro lado del pantano, en Hollin, que se rumorea que esta lleno de secretos poderosos que puede proporcionar al Consejo Blanco algunos medios para trabajar contra el Señor Oscuro.

No obstante, tus héroes no tienen tiempo que perder porque los sirvientes del Señor Oscuro también están al tanto del lugar oculto dentro de Hollin. Mientras bucan ganar la carrera a las fuerzas del mal, los héroes también debe cuidarse de aquellas criaturas que tienen su hogar en El Nîn-in-Eliph...



A Través del Pantano 

Entra las sesenta cartas nuevas, las cuales también incluyen un héroe nuevo y tres copias de cada carta del jugador nueva, El Nîn-in-Eliph presenta un nuevo escenario mortífero que desafía a los jugadores a guiar a sus héroes a través de los pantanos del Nîn-in-Eliph. Lleno de Criaturas mortíferas, los pantanos no han sido transitados durante una era, y no existen caminos que conduzcan a tus héroes a través de las ciénagas cambiantes.

El escenario nuevo de El Nîn-in-Eliph es uno de exploración y supervivencia, y te desafia a abrite paso a través de una serie de fases de misión al azar. Por lo tanto, ofrece tremenda rejugabilidad y la extraña colección de Criaturas del escenario, junto con su uso de la nueva palabra clave Tiempo X, asegura que disfutarás de una experiencia gratificante y un montón de tensión cada vez que te abres paso luchando a través del Nîn-in-Eliph y sus marjales fétidos. 



Encontrar tus Aspectos

Con tal traicionero e importante vieja por delante de ellos, incluso los mayores héroes de la Tierra Media podrían desear una guía adicional. Afortunadamnete, El Nîn-in-Eliph introduce un héroe Montaraz nuevo, asi como 27 cartas del jugador nuevas (tres copias de cada una de las nueva cartas diferente) que se centran en una guía con conocimiento y un liderazgo sabio.

Varias de las cartas del jugador nuevas de la Aventura también promueven interacciones de varios jugadores interesantes, incluyendo ¡Sigueme! (El Nîn-in-Eliph, 85), que permite a un jugador tomar el control de la ficha de jugador inicial, convirtiéndose en el jugador inicial nuevo. Esto no es poca cosa; los enemigos se enfrentan al jugador inicial, numerosas cartas de encuentro tienen como objetivo al jugador inicial y en muchos escenarios la aptitud para convertirse en el jugador inicial puede demostrar la diferencia entre el éxito y el desastre.

Mientras tanto. Pies Alados (El Nîn-in-Eliph, 92) se añade a la colección de poderosas vinculada con el tema de Aragorn, pero puede funcionar con cualquier Montaraz. Pies Alados combina con Henamarth Cantofluvial (Caja Básica, 60) y Necesidad de Conocer (La Puerta del Cuerno Rojo, 9), pero también se hace más fuerte con cada jugador en la mesa en una partida multijugador, ya que cada jugador aumenta el número de cartas de encuentro que robas y aumenta tus posibilidades de robar a ciegas el tipo correcto.



Ganarle al Carrera a las Fuerzas de Mórdor

Los pantanos sin caminos del Nîn-in-Eliph están llenos de peligros. Sencillamente encontrar tu camino a través del pantanto y superar a las Criaturas terribles sería suficiente desafío, pero tu misión es mucho más complicada por el hecho de que los sirvientes del Señor Oscuro también esta corriendo hacia Hollin. 

¿Podrás correr lo suficientemente rápido a través del Nîn-in-Eliph para descubrir los secretos del lugar oculto que encontrarás en el otro lado? ¿O Mórdor aumentará su fuerza? La Tierra Media necesita que tengais éxito.

El Nîn-in-Eliph esta programado que llegue a las tiendas en el tercer trimestre de 2014. Hasta entonces, sigue visitando el sitio web de El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas para más avances y otras noticias.  

Próximos Eventos de la Sociedad Pathfinder de Madrid


La Sociedad Pathfinder de Madrid sigue moviendose.. Aparte del evento de este mes (Abril), también avanzan de dos eventos especiales para Mayo.

26 de Abril (Sabado) en Generación X de Puebla - Mañana y Tarde - Escenarios: Rise of the Gobling Guild, Silent Tide, Prince of Agustana, The Midnight Mirror y Thornkeep: The Accursed Halls.

17 de Mayo (Sabado) en Generación X de Puebla el evento especial City of Secrets (habrá sorteos del cómic en inglés).

31 de Mayo y 1 de Junio (Sabado y Domingo) Megaevento de 16 mesas (ya sabeis para obtener ventajas especiales [como poder jugar otras razas] y sorteo de material de Paizo.

Como veis, la Sociedad Pathfinder en Madrid y en Cataluña no para, a que esperais para sumaros en vuestra zona. Como siempre, si teneis ganas de montar algo en vuestra ciudad/provincia/región, no tengais miedo y poneros en contacto con este blog o las varias Sociedades Pathfinder españolas para ayudaros sin problemas.

Y recordar, explorar, cooperar e informar.

sábado, 12 de abril de 2014

Evento de Lanzamiento Muerte en Thay (10-11 Mayo 2014)

Evento de Fin de Semana de Lanzamiento D&D

Fecha de Venta: 29 de Abril (en dndclassics.com) ($17.99)
Fin de Semana de Lanzamiento: 10-11 de Mayo de 2014
Primera Fecha de Juego Semanal: 14 de Mayo de 2014
Última Fecha de Juego Semanal: 6 de Agosto de 2014

Esta temporada de Encuentros de D&D comienza el 10-11 de Mayo con un Evento de Fin de Semana de Lanzamiento cooperativo, y luego se lleva a cabo cada miércoles desde el 14 de Mayo hasta el 6 de Agosto. Muerte en Thay es un tributo a La Tumba de los Horrores, Las Ruinas de Bajomontaña y otros dungeons asesinos. Los monstruos, trampas y obstáculos en esta aventura conforman un desafío mortal.

Con Muerte en Thay, Szass Tam, el señor liche de Thay, y sus Magos Rojos amenazan con dominar toda la Costa de la Espada. La Puerta Sangrienta, un nodo elemental de poder, debe ser destruido con el fin de detenerlos. Esta aventura es la segunda parte de la historia de Los Sueños de los Magos Rojos, enmarcada en La Secesión, relacioanda directamente con El Azote de la Costa de la Espada, y conectada de forma indirecta con Fantasmas del Castillo Dragasta.

Diseñada por Scott Fitzgerald Gray. Esta aventura es parte de la historia de Los Sueños de los Magos Rojos, continuando los eventos en El Azote de la Costa de la Espada.


viernes, 11 de abril de 2014

Que Ningún Salvador Quede Impune

De cara a la quinta aventura en la Senda de Aventuras El Auge de los Señores de la Runa, ya hemos salvado Punta Arena (otra vez), descubierto y solucionado algunos problemas molestos con una variedad de gigantes (de las colinas, de piedra, parientes, muertos vivientes, etc.), arrinconado y vencido a un par de lamias gemelas clérigas lo que parece una docena de veces, y conocido al gigante de piedra nigromante Mokmurian (¡y es de esperar que se hayan apropiado de su clava!). Examinando la biblioteca antigua que es su guarida encontrais referencias de aspecto importante a un almacen perdido de magia Thassilioniana conocido como la Forja de la Runa.

Mientras tanto, de vuelta en Punta Arena, un pozo misterioso ha descubierto una zona nueva de las ruinas debajo del modesto pueblo costero. Sospechosamente cerca a la zona donde encontrasteis a vuestro "viejo amigo" Tsuto Kaijitsu buscando problemas allá por la primera aventura, descubrimos señales de actividad reciente, junto a una manda de bestias aullantes desagradables acordes al apodo de la Madre de los Monstruos. Estais seguros de que ois sus aullidos enloquecedores antes de ver a los Sabuesos de Lamashty, pero incluso si derribais a uno, aún necesitareis suerte o astucia, o ambas, para cerrar el lugar.

¡Perrito Malo!
 Estos sabuesos no tiene un cuidador, pero eso no significa que anden sueltos. Atrapado entre los amos Thassilonianos de la Ira y la Codicia, el taumaturgo una vez conocido como Xaliasa huyó de las consecuencias de su traición y juro lealtad a Lamashtu. Con la reaparición de los pozos de las runas, la Señora de la Locura ha resucitado a su último clérigo y lo ha atado al pozo de la runa. Pero Xaliasa ya no existe, en su lugar encontramos al taumaturgo destrozado escribiendo interminablemente la sabiduría de Lamashtu en las paredes, suelos, y techos de su capilla, y también en la carne de sus visitantes. ¿Estas listo para recibir la sabiduría de la Madre Demonio?
 
¿Qué usaré como tinta!

Si consigues arrinconar al Garabateador, al menos un par de veces, ya que mantiene preparado Palabra de Regreso y Sanar, podrás ser capaz de discernir de sus escritos dispersos un secreto antiguo. En su anterior servicio a dos Señores de las Runas diferentes, el Garabateador consiguió descubrir una entrada a la Forja de la Runa, una biblioteca, laboratorio y fundición secreta de magia Thassiloniana, el mismo sitio mencionado en la biblioteca de Mokmurian al final de la Aventura 4. Aquí y allí entre las divagaciones que recubren la capilla del Garabateador averiguais el paradero de una entrada a esta fundición perdida. En un lugar frio y lejano, conocido como Calavera de la Escarcha [Rimeskull], buscais un anillo de enromes piedras talladas.
















Antes de que puedas dominar el poder del Círculo Sihedron, tendrás que dominar a estas piedras en pie. Incriblemente antiguas pero aun portando encatamientos poderosos, cada cabeza de piedra en cada turno debe ser desactivada, destruida o complacida. Ni la tarea más sencilla que alguien ha intentado, ni probablemente la más segura. ¿La recompensa por tu éxito? Conocer a Arkhyst, el Fauces Heladoras. ¡Que tengas suerte!
















Mientras que estos son unas pocas malas noticias, no todos son malas noticias en la Aventura 5: Los Pecados de los Salvadores. Ya te hemos mostrados las primeras pocas amenazas, pero también hay un montón de ventajas para ayudarte. En lado ofensivo, tenemos una ballesta desagradable que puede infligir gran cantidad de daño, siemrpe que tu objetivo se preocupe por cosas como respirar o la circulación sanguínea. Es buena contra la mayoría de criaturas con las que podrías tropezarte. y podría ser francamente letal para objetivos de carne como el Garabateador.

Mientras tanto, Desintegrar acumula tanto utilidad y destrucción en un paquete verde brillante. Ya quieras abrirte paso derribando cerraduras y paredes, o convertir en polvo a una maldita criaturta muerta, no muerta o a punto de morir, este es tu conjuro. Es útil en el porta pergaminos de un coleccionista o aficionado como Merisiel o Harask, o puede ser devastado en las manos de Ezren, Lem o Seoni, e incluso si no puedes finalizarlo antes de que te alcance, la molestia ya no te dara más problemas.
















Destruir y volar las cosas esta bien y es bueno, pero ¿qué pasa con los de un modo de pensar... más en lo material?. Dicho de otra manera, matar a los tipos males y arrebatarles su pertenencias esta bien, ¿pero puede que podamos optimizar aun más ese primer paso? Si esto te interesa, esta carta es para ti: la modesta pero la increiblemente sabrosa Varita de Encontrar Tesoros. Algunas personas querrán usarla para aumentar las posibilidades de encontrar ventajas claves en un escenario, mientras que otras estarán más interesadas en examinar el mazo de lugares. Y yo digo, "¿Por qué elegir, si te puedes quedar con ambos?".

 
Por ultimo, tengo un ayudante más para tus aventuras en las ruinas del imperio antiguo mágico de Thassilion. Ya consideres su tamaño, su velocidad o diversas apariciones en películas, te aseguro que es una chica lista. Encima de todo esto, es la carta favorita de Gaby en todo El Auge de los Señores de las Runas: el Velociraptor.


 Estos son unos pocos de los habitantes y places que te esperan en al tiempo que comienzas la Aventura 5: Los Pecados de los Salvadores. Comenzando debajo del normalmente tranquilo, actualmente maltratado pueblo de Punta Arena, terminarás explorando las ruinas de Thassilion perdidas hace casi un centenar de siglos antes. Si eres valiente, listo y afortunado, explorarás las salas perdidas de la Forja de la Runa y sobrevivirás, y quizás aprendas a como manejar la magia de las runas, o volverla contra sus antiguos amos.

Estamos seguros de que vas a querer toda la ventaja que puedas obtener.