Mostrando entradas con la etiqueta Rol: Dragones de Faerûn. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Rol: Dragones de Faerûn. Mostrar todas las entradas

martes, 6 de mayo de 2008

Dorgozhozh, "La Perdición Que Se Arrastra"

Las indagaciones de Volo (pulidas ligeramente por Elmínster, que levantó las cejas más de una vez mientras las leía) nos traen algo que el Viejo Mago quería omitir de esta inspección de los dragones poderosos del Norte: un dracoliche. ¡Así que estás leyendo algo que incluso Elmínster decidió no publicar!.

¿Por qué uno de los magos más poderosos de todo Toril rompería sus propias reglas? Bien, esta sierpe muerta viviente continúa observando todo. No sólo está expandiendo rápidamente su influencia, sino que el dracoliche Dorgozhozh está intentando conseguir algunas habilidades de los otros tipos de dragones (él era una sierpe negra) y “volver a la vida” lo suficiente como para reproducirse y conseguir nuevas especies de dragón.

Estas dos obsesiones, la supremacía personal y la cría de una nueva raza, han mantenido a Daurgothoth ocupado durante más de un siglo, mejorando sus habilidades de todas las formas que sabe, y buscando una compañera adecuada (o planeando cómo construir una), a pesar de su conversión en muerto viviente.

Las implicaciones de los fascinantes proyectos de Dorgozhozh son oscuras, por supuesto. La única razón de que el dracoliche aún no haya sufrido el ataque de hordas de aventureros con intenciones de destruirlo, es que aún no saben que existe. De todas formas, los rumores ya empiezan a extenderse...

Tólgar Anuvien y Malchor Harpel están (independientemente) comenzando a descubrir la localización y las actividades de la sierpe muerto viviente, pero los únicos que saben mucho sobre la naturaleza y las metas de Dorgozhozh son los Elegidos de Mystra, figuras poderosas como Elmínster, Khelben, Léral, y Alústriel. Estos archimagos no actuarán contra él, porque los avances mágicos que Dorgozhozh está llevando a cabo son precisamente aquellos que Mystra impulsa para que la magia continúe creciendo.

Dorgozhozh no está bajo estas restricciones y busca acabar con cualquier ser que descubra algo sobre su misión o que tropiece con su guarida. Ha acabado con no menos de tres bandas de aventureros que estaban trabajando para él en Aguas Profundas... pero juzgó que habían empezado a sospechar demasiado sobre él. Sus conjuros le permiten hablar con sus subalternos mediante imágenes humanoides proyectadas y espiarlos a distancia. Cuando hace esto, Dorgozhozh suele aparecer como un mago renegado y deliberadamente misterioso.

En estos papeles, este dracoliche ha empezado a jugar un papel más activo en los negocios oscuros de las ciudades de Aguas Profundas, Puerta de Báldur, Noyvern y Secómber. Al principio se dedicaba a la compra de conjuros, objetos mágicos, y sustancias que pueden servir como componentes de conjuros, pero esto atrajo la atención de demasiados lanzadores de conjuros alarmados y de las autoridades (una de los cuales apodó a la causa desconocida de los robos “la Perdición Que Se Arrastra”, un título que Dorgozhozh adoptó alegremente), así que ha enmascarado sus actividades tras una red de bandas de ladrones y mercaderes del mercado gris... que no suelen saber para quién trabajan.

Habiendo sido una gran sierpe de tamaño considerable, con una cicatriz distintiva en su flanco izquierdo (una vieja herida casi mortal), Dorgozhozh fue transformado en dracoliche por el mago loco del Culto Huulukharn. No tardó en matar al mago y terminó por desaparecer del conocimiento y la influencia del Culto.

Actualmente, la Perdición Que Se Arrastra posee todos los poderes normales de un dracoliche gran sierpe negro que también es un mago de 20º nivel y un archimago de 5º (detallado en el Escenario de Campaña de Reinos Olvidados, páginas 42-43). Se sabe que Dorgozhozh está desarrollando otros ataques de arma de aliento (especialmente, tratando de modificar algunos de sus conjuros para convertirlos en esta forma de ataque).

Se rumorea que la filacteria de Dorgozhozh es un ópalo negro de tamaño insignificante, y que podría estar escondida en un enorme montón de gemas de todas las clases y tamaños que casi llena una caverna que contiene los cuerpos sin vida de seis dragones menores que pueden servirle como una sucesión de cuerpos de repuesto. Esta cueva está cerrada con una capa de rocas desprendidas, y se encuentra en algún lugar bajo la caverna llena de gemas de la guarida principal de Dorgozhozh. (Las rocas a cavar para entrar podrían ser las que se encuentran debajo de la pila de huesos del dracoliche).

Dorgozhozh es un brillante creador de magia, un ser eternamente curioso, y un observador experimentado con una memoria sensacional. Está paranoicamente alerta contra posibles enemigos ocultos y ataques, y eso le hace trabajar sin descanso en mejorar sus poderes y defensas. Esta es una sierpe a la que nunca se le encontrará con la mayoría o todos sus conjuros agotados. Si alguna vez alcanza ese estado (en el calor de una larga batalla), se escapa rápidamente, para esconderse hasta restablecer su magia. Es paciente en las negociaciones y tranquilo en la batalla; nada consigue enfurecerlo tanto como para descontrolarlo, y su orgullo nunca se convierte en un exceso de confianza en la batalla o un terco intento de evitar retirarse. Para un dracoliche inmortal que trata de salvarse de la destrucción, siempre hay otro día para luchar... o para buscar venganza.

Dorgozhozh tiene un cruel sentido del humor y se divierte anticipando tácticas para cualquier batalla. Desea música y compañía de vez en cuando, pero nunca permite que estas necesidades comprometan la seguridad de su guarida. Las bardos de gran belleza que adquieren misteriosas audiencias masculinas en sus campamentos en el Norte están advertidas de que podrían estar entreteniendo a simples viajeros, licántropos, doppelgánguers, Arpistas... o a la Perdición Que Se Arrastra. Dorgozhozh raras veces molesta o devora a las buenas cantantes.

La Guarida de Dorgozhozh

La Perdición Que Se Arrastra mora en la ciudad gnoma abandonada de Dolblunde, que se encuentra al noreste de Aguas Profundas. Las entrada conocidas a este laberinto subterráneo incluyen los "Túneles de los Bandidos" en las cercanías del Peñasco de la Tumba de la Doncella, algunos pasadizos del gran complejo de Bajomontaña, y un túnel inundado que sale del embarrado fondo del río Dessarin. Esta ruta es la más usada por Dorgozhozh, aunque el dracoliche usa conjuros de teleportar de vez en cuando. Los conjuros de Dorgozhozh han excavado multitud de grandes cavernas para su comodidad, formando una cadena que crece lentamente hacia el noreste, hacia un pozo pensado para emergencias en las montañas al norte de Aguas Profundas.

Para hacer que los intrusos pierdan el coraje, la sierpe muerta viviente ha colocado muchas trampas en los pequeños pasadizos gnomos que rodean las grandes cavernas de su guarida. Hay unas pocas trampas de foso de distinta profundidad con bloques que caen, pero la mayoría de estos peligros son trampas de púas de piedra que consisten en piedras afiladas que cuelgan del techo sostenidas por cadenas. Estos peligros mecánicos son asistidos por inconmovibles servidores muertos vivientes... colmillos muertos (detallados en el Razas of Faerûn), huesos acechantes y aguijoneadores óseos. Estos últimos son los primeros intentos de la sierpe de crear un aguijón para su cola.

Trampa de púas de piedra: VD 1; mecánica; disparador por localización; preparación manual; Atq +10 a distancia (5d4/x2); Buscar (CD 20); Inutilizar mecanismo (CD 20). Precio de mercado: 1,000 po.
Nota: El daño se aplica sólo a aquellos que se encuentren bajo el bloque de piedra.

En el corazón del laberinto de cavernas de Dorgozhozh hay un pasadizo lateral lo bastante grande para que un dragón pueda volar por él. Está protegido por una muralla de esqueletos Grandes (los restos de una tribu de gigantes de las colinas, aún armados con sus grandes clavas) que tienen órdenes de atacar a todos los seres que entren en el túnel excepto al propio Dorgozhozh. Sobre ellos flota un tirano de la muerte (un contemplador muerto viviente, detallado en el Escenario de Campaña de Reinos Olvidados, páginas 309-310; no se conocen los poderes restantes de sus pedúnculos oculares) con órdenes similares.

Más allá de estos guardianes, el túnel da a una puerta cerrada de piedra... que es en realidad un gólem de piedra que ataca a todo aquél que intente abrirla. La puerta se abre a una enorme y desolada caverna de casi media milla de longitud, con paredes carbonizadas y rugosas y en cuyo suelo se apilan piedras rotas. Esta es la cámara de lanzamiento de conjuros del dracoliche, donde experimenta con magia.

Un túnel más pequeño sale de uno de los laterales de esta cueva, retorciéndose y dando vueltas muchas veces, hasta alcanzar la caverna llena de gemas donde Dorgozhozh duerme y medita sobre un enorme montón de huesos. Aparte de la rumoreada cámara sellada que guarda su filacteria, dos pequeñas cavernas se bifurcan de la principal: una bóveda del tesoro llena de magia, estatuillas, monedas, y cosas por el estilo; y un almacén donde el dragón guarda sus libros de conjuros, los objetos mágicos de los que sabe lo suficiente como para sentirse seguro usándolos (cuáles son esos objetos es un misterio), y un pozo-prisión de lisas paredes donde deja a las criaturas vivas que quiere guardar vivas. Las paredes del pozo son casi completamente lisas, y con un estado semejante al cristal (gracias al uso de armas de aliento y algunos conjuros), y el propio pozo mide 30‘ de ancho y 100' de profundidad. El suelo del pozo es arena húmeda, y perdido en el pozo hay un Bastón de los Magos (algo que Dorgozhozh no sabe). El dragón suele atar a los prisioneros con una cuerda y lanzarlos al pozo, asegurando la parte superior de la cuerda bajo una “tapa” consistente en una enorme losa de piedra de cuatro toneladas que cubre la parte superior del pozo. A los prisioneros peligrosos (como los lanzadores de conjuros) se les encierra en unas Bandas de Hierro de Bilarro; esta esfera está preparada en una cavidad junto al pozo. El resto de la caverna contiene una enorme colección de sustancias extrañas que pueden servir como componentes materiales, incluyendo los cadáveres encurtidos de monstruos como dragones tortuga, gusanos púrpura y remorhaces (y, por supuesto, varios tipos de dragones).

En su guarida, la gran pila de huesos de Dorgozhozh le da material para algunos ataques relacionados con el hueso que está investigando actualmente.

El Dominio de Dorgozhozh

Desde Dolblunde, Dorgozhozh observa el tráfico del Camino Alto, la Gran Carretera y el río Dessarin, así como toda la superficie desde los muros de Campos Áureos hacia el sur a lo largo de la ribera oeste del Dessarin hasta Zundpuente, y desde allí hacia el norte siguiendo la costa casi hasta el monte Sar. No tiene tiempo para espiar en Aguas Profundas pero utiliza un conjuro de Ojo del Mago modificado de largo alcance para observar las cosas en la Ciudad del Esplendores cuando le interesa algo (cuando se extiende el rumor sobre un duelo de mágicos en la ciudad, por ejemplo, o la Orden Vigilante se reúne para debatir algo importante). A Dorgozhozh le interesan todas las cosas mágicas y todas las noticias relacionadas con dragones y sus acciones. Por supuesto, no tiene ninguna intención de ser identificado y localizado por magos y clérigos curiosos, y rara vez opera abiertamente en su "territorio."

Un día, cuando su guarida alcance la superficie en algún punto de las montañas, podrá volar cada noche y destruir a cualquiera que se atreva a cuestionar su autoridad (una vez que sus trampas estén listas para acabar con los archimagos que inevitablemente tratarán de destruirle). Pronto, tal vez...

Entretanto, Dorgozhozh prefiere utilizar magos menores sin escrúpulos (incluyendo a bastantes Zhéntarim que huyeron de la caída del Alcázar Zhentil) y bandas aventureras. Hace que estas fuerzas crean que trabajan para un noble agundino que usa magia para ocultar su identidad, e intenta mantener a cada grupo ignorante de la existencia de los demás. Algunas veces pone a prueba su lealtad y competencia enviando a varios agentes detrás de la misma cosa, para ver quién prevalece, cómo, y qué le cuentan sobre ello.

Estos agentes se incautan de objetos mágicos, conjuros, y otras sustancias variadas útiles en el lanzamiento de conjuros. Dorgozhozh suele emplear alias como "el Maestro Enmascarado" o "Onalibar" cuando trata con sus subalternos (el último nombre es una broma privada: pertenecía a un mago del Culto que intentó esclavizar al dracoliche poco después de su rebelión inicial... y que fue rápidamente devorado por sus esfuerzos). Recompensa a los magos con conjuros útiles de su colección, a cambio de robar o crear magia para él.

Las Hazañas de Dorgozhozh

Libre de la necesidad de cazar o consumir comida, Dorgozhozh puede seguir sus grandes avances mágicos más o menos sin pausa.

Dorgozhozh trata de esconderse de los otros dracoliches y dragones tanto como sea posible, al igual que de los irritantemente activos miembros del Culto del Dragón. Ha decidido que si esta organización demuestra ser demasiado molesta, tratará de conseguir el liderazgo en ella (ocultando su verdadera naturaleza) y ponerla a trabajar en su búsqueda de encontrar o crear a la compañera perfecta.

Dorgozhozh recela de los dragones de amatista (los dragones gema aparecen en el Manual de Monstruos II) y está fascinado con ellos. Piensa que sus habilidades les hacen impredecibles y por tanto peligrosos, aunque también los considera posibles fuentes de algo que pudiera ser criado o modificado en su pareja. Estudiar las actividades del Culto del Dragón y de los magos en general (manteniéndose bien lejos de los grupos de magos fuertemente organizados como los Magos Rojos de Zhay o los archimagos de Halruéi) ocupa gran parte de su trabajo diario. Siempre está pensando en ardides que mejoren los poderes de cualquier subalterno o constructo sirviente para “tomar” magia de reciente desarrollo de las fuentes no detectadas de forma bastante importante como para poder ser seguidas confiadamente. Suele deliberar cómo podría controlar la mente de un erudito de Candelero lo bastante bien como para aprender cosas de la mente del individuo y de los libros que éste lea, evitando al mismo tiempo los esfuerzos de cualquiera que busque una conexión mental como esa (lo que acostumbran a hacer aquellos que detentan el poder en Candelero, ya que se han intentado un buen número de estas infiltraciones en un pasado reciente).

Las actividades actuales de Dorgozhozh incluyen intentar infiltrarse en templos de Lazhánder para conseguir magia relacionada con la creación de vida (para sus planes de crianza) e intentar crear un arma de aliento que actúe como el conjuro Disyunción de Mordenkainen.

La Furia de los Dragones

Durante la más reciente Furia de los Dragones, Dorgozhozh inició los planes existentes desde hace mucho tiempo para suplantar a Sammaster como líder del Culto del Dragón (todo estos hechos serán descritos en futuros artículos en este mismo blog).

El Destino de Dorgozhozh

La Perdición Que Se Arrastra es tan ambiciosa que sus proyectos parecen destinados al fracaso. Incluso el propio Dorgozhozh es consciente de que el crear una raza de descendientes con poderes como los suyos probablemente causaría su muerte (a manos de dichos descendientes). Aún así, aunque nunca se aparee, el continuo aumento de su poder es un problema importante para toda la población de Faerûn, tanto dracónica como humanoide.

Este dracoliche no se detendrá ante nada, y Mystra no parece tener ningún problema en dejarle convertirse en la mayor criatura mágica de todo Toril si es capaz de alcanzar sus metas. Al mismo tiempo, su solitaria búsqueda de una compañera le deja abierto a los ataques de enemigos astutos, y si su búsqueda de magia sigue teniendo éxito, pronto no le faltarán dichos rivales.

Dorgozhozh: dracoliche macho (gran sierpe negra) Mag20/Acm5; VD 49; muerto viviente Gargantuesco (Agua); DG 37d12 + 25d4, pg 302; Inic +0; Vel 60’, Nd 60’, Vl 200’ (torpe); CA 44 (toque 6, desprevenido 44); Atq +59 c/c (4d6+13 más 1d6 por frío más toque paralizante, mordisco) y +57 c/c (2d8+6 más 1d6 por frío más toque paralizante, 2 garras) y +57 c/c (2d6+6, 2 alas) y +57 c/c (2d8+19, coletazo); Frente/Alcance 20x40’/15’; AE Fuego arcano, arma de aliento (línea de ácido de 120’, 24d4), controlar muertos vivientes, mirada paralizante, toque paralizante, aptitudes sortílegas, conjuros, barrido con la cola; CE Alcance arcano, vista ciega 360’, hechizar reptiles, corromper agua, rasgos de dracoliche, vuelo, invulnerabilidad, sentidos agudos, maestría en elementos, maestría en modelado, poder de conjuro +1, RC 31, rasgos de muerto viviente, respiración acuática; AL CM; TS Fort +32, Ref +32, Vol +37; Fue 37, Des 10, Con --, Int 23, Sab 21, Car 22.
Habilidades y Dotes: Alquimia +41, Averiguar Intenciones +11, Avistar +42, Buscar +43, Concentración +37, Conocimiento de Conjuros +45, Diplomacia +47, Engañar +16, Escapismo +37, Esconderse -12, Escuchar +42, Escudriñar +43, Intimidar +45, Nadar +21, Saber (arcano) +43, Saber (historia) +43, Saber (los planos) +43, Saber (naturaleza) +43, Saber (religión) +43, Saltar +19, Supervivencia +23, Trepar +19; Ataque en Vuelo, Ataque Múltiple, Ataque Poderoso, Conjurar en Combate, Conjurar en Silencio, Conjurar sin Moverse, Conjuros Penetrantes, Elaborar Poción, Engarro, Fabricar Objeto Maravilloso, Fabricar Varita, Flotar, Forjar Anillo, Gran Hendedura, Hendedura, Inscribir Rollo de Pergamino, Romper Arma, Soltura con una Escuela de Magia (Abjuración), Soltura con una Escuela de Magia (Evocación), Soltura con una Escuela de Magia (Nigromancia), Soltura con una Escuela de Magia (Transmutación), Soltura con una Habilidad (Conocimiento de Conjuros), Viraje Brusco.

Fuego arcano (Sb): Dorgozhozh puede canalizar energía de conjuro arcano en forma de fuego arcano, que se manifiesta como una descarga de pura energía mágica. La descarga es un ataque de toque a distancia con alcance largo (600’) e inflinge 5d6 puntos de daño más 1d6 puntos de daño adicionales por nivel del conjuro canalizado para crear el efecto.
Arma de aliento (Sb): Dorgozhozh puede exhalar una línea de ácido de 120’ cada 1d4 asaltos que inflinge 24d4 de daño por ácido. Permite una salvación de Reflejos (CD 28) para sufrir la mitad de daño.
Controlar muertos vivientes (Sb): Una vez cada 3 días, Dorgozhozh puede usar controlar muertos vivientes como un hechicero de 15º nivel. No puede lanzar otros conjuros mientras este surte efecto.
Mirada paralizante (Sb): El brillo de los ojos de Dorgozhozh puede paralizar a todas las víctimas en 40’ que fallen una salvación de Voluntad (CD 34). Si la salvación tiene éxito, el objetivo es inmune a la mirada de Dorgozhozh para siempre. Si falla, la víctima queda paralizada durante 2d6 asaltos.
Toque paralizante (Sb): Una criatura golpeada por los ataques de mordisco o garra de Dorgozhozh debe pasar una salvación de Fortaleza (CD 34) o queda paralizado durante 2d6 asaltos. Una tirada de salvación con éxito no garantiza ninguna inmunidad posterior.
Aptitudes sortílegas (St): 3/día – Oscuridad (120’), Plaga de Insectos; 1/día – Crecimiento Vegetal. 20º nivel de lanzador; salvación CD 16 + nivel de conjuro.
Conjuros: Además de sus conjuros de mago, Dorgozhozh conoce y lanza conjuros como un hechicero de 15º nivel.
Barrido con la cola: Dorgozhozh puede realizar un barrido con la cola como acción estándar. El barrido afecta a un semicírculo de 30’ de diámetro, centrado en la base de la cola. Afecta a criaturas cuatro o más categorías de tamaño menores que Dorgozhozh. El barrido inflinge 2d6+19 puntos de daño más 1d6 puntos de daño por frío más toque paralizante. Una criatura afectada puede tirar Reflejos (CD 28) para sufrir la mitad del daño.
Alcance arcano: Dorgozhozh puede usar conjuros de toque sobre objetivos situados hasta a 30’ de él. Si un conjuro requiere un ataque de toque (de cuerpo a cuerpo o a distancia), el archimago debe hacer un ataque de toque a distancia.
Vista ciega (Ex): Dorgozhozh puede maniobrar y atacar igual de bien usando sentidos no visuales (sobre todo el oído y el olfato) como con la vista. La invisibilidad y la oscuridad son irrelevantes para él, aunque no puede discernir a las criaturas etéreas. Por lo general, Dorgozhozh no necesita hacer pruebas de Avistar o Escuchar para advertir la presencia de criaturas dentro del alcance de su Vista ciega, que es de 360’.
Hechizar reptiles (St): Tres veces al día, Dorgozhozh puede producir un efecto idéntico al de un conjuro de hechizar a las masas, excepto que sólo funciona en animales reptilianos. Puede comunicarse con los animales hechizados como si estuviera usando un conjuro de hablar con los animales.
Corromper agua (St): Una vez al día, Dorgozhozh puede estancar 10‘ cúbicos de agua, haciendo que esta se vuelva mansa, sucia e incapaz de albergar vida animal. Esta aptitud también echará a perder líquidos que contengan agua. Los objetos mágicos (como las pociones) y objetos que obren en poder de una criatura deberán tener éxito en una salvación de Voluntad (CD 33) o se estropearán.
Rasgos de dracoliche: Dorgozhozh es inmune al frío, la electricidad, la parálisis, y los efectos de sueño y polimorfar. Como un esqueleto, sólo sufre la mitad del daño por armas perforantes y cortantes. Tiene visión en la penumbra.
Vuelo (Sb): Dorgozhozh vuela sin la ayuda de sus alas óseas.
Invulnerabilidad: Si se mata a Dorgozhozh, su espíritu vuelve inmediatamente a su filacteria, un ópalo negro de un tamaño insignificante. Si no hay un cadáver reptiliano a menos de 90’ para que su espíritu lo posea, estará atrapado en la filacteria hasta que un cadáver así quede a dicha distancia. Si su espíritu se encuentra en la filacteria, destruirla sin que haya un cadáver apropiado al su alcance lo destruye. Además, Dorgozhozh no puede realizar más posesiones si su filacteria es destruida.
Sentidos agudos (Ex): Dorgozhozh ve cuatro veces mejor que un humano en condiciones de penumbra y dos veces mejor bajo la luz normal. También tiene visión en la oscuridad con un alcance de 120’.
Maestría en elementos: Dorgozhozh puede alterar un conjuro arcano al lanzarlo de manera que utilice un elemento diferente al normal. Esta habilidad sólo puede alterar conjuros con los descriptores “ácido”, “fuego”, “frío”, “electricidad” y “sónico”. El tiempo de lanzamiento del conjuro no cambia. Dorgozhozh decide si altera o no el tipo de energía y elige el nuevo tipo de energía cuando empieza a lanzar el conjuro.
Maestría en modelado: Dorgozhozh puede alterar los conjuros de área y efecto que usen las siguientes categorías: cilindro, cono, emanación, expansión, o explosión. La alteración consiste en crear espacios dentro del área o efecto que no resulten sometidas al conjuro. Las dimensiones mínimas de tales espacios son las de un cubo de 5’ de lado. Es más, todo conjuro moldeable (Mo) tendrán unas dimensiones mínimas de 5’ en lugar de 10’.
Poder de conjuro +1: Esta aptitud incrementa en +1 la CD de salvación contra los conjuros arcanos del archimago y las pruebas de nivel de lanzador para superar la resistencia a conjuros (ya incluidas en las CD de debajo).
Rasgos de muerto viviente: Dorgozhozh es inmune al veneno, el sueño, la parálisis, el aturdimiento, las enfermedades, los efectos de muerte, los efectos enajenadores, y cualquier efecto que requiera una salvación de Fortaleza a no ser que afecte a los objetos. No está sujeto a golpes críticos, daño atenuado, consunción de características o consunción de energía. La energía negativa le cura, y no corre riesgo de morir por daño masivo, pero queda destruido cuando llega a 0 pg o menos (pero consultar invulnerabilidad más arriba). Dorgozhozh no puede ser revivido, y la resurrección sólo funciona si él lo desea.
Respiración acuática (Sb): Dorgozhozh puede respirar bajo el agua indefinidamente y usar sus conjuros, arma de aliento y otras habilidades mientras está sumergido.

Conjuros de hechicero conocidos (6/8/8/7/7/6/6/5/5/5; CD base = 17 + nivel de conjuro o 19 + nivel de conjuro para conjuros de Abjuración, Evocación, Nigromancia y Transmutación): 0 – marca arcana, detectar magia, perturbar muertos vivientes, luz, mano del mago, reparar, abrir/cerrar, prestidigitación, leer magia; 1 – alarma, comprensión idiomática, armadura del mago, escudo, ventriloquía; 2 – alterar el propio aspecto, cerradura arcana, fuerza de toro, gracia felina, detectar pensamientos; 3 – disipar magia, acelerar, indetectabilidad, toque vampírico; 4 – hechizar monstruo, detectar escudriñamiento, invisibilidad mejorada, escudriñar; 5 – nube aniquiladora, dominar persona, creación mayor, pesadilla; 6 – analizar esencia mágica, remover tierra, visión verdadera; 7 – rociada prismática, teleportar sin error, visión; 8 – exigencia, discernir ubicación, mente en blanco; 9 – presciencia, disyunción de Mordenkainen, deseo.

Conjuros de mago preparados (4/6/6/5/5/5/5/4/4/4; CD base = 17 + nivel de conjuro o 19 + nivel de conjuro para conjuros de Abjuración, Evocación, Nigromancia y Transmutación): 0 – luces danzantes, atontar, mano del mago, rayo de escarcha; 1 – cambio de aspecto, rociada de color (2), grasa, trabar portal, proyectil mágico; 2 – ceguera/sordera, nube brumosa, localizar objeto, flecha ácida de Melf, ver lo invisible, terribles carcajadas de Tasha; 3 – bola de fuego, inmovilizar persona, protección contra los elementos, tormenta de aguanieve, sugestión; 4 – tentáculos negros de Evard (2), polimorfar a otro, polimorfarse, muro de hielo; 5 – reanimar a los muertos, cono de frío, inmovilizar monstruo, teleportar, transmutar roca en barro; 6 – niebla ácida, círculo de muerte, desintegrar, globo de invulnerabilidad, sugestión de masas; 7 – excursión etérea, dedo de la muerte, jaula de fuerza, proyectar imagen alterna; 8 – fundir el hueso, hechizar a las masas, protección contra los conjuros, convocar monstruo VIII; 9 – tromba de meteoritos, cambiar de forma, éstasis temporal, lamento de la banshee.

Libro de conjuros: 0 – marca arcana, luces danzantes, atontar, detectar magia, detectar veneno, perturbar muertos vivientes, llamarada, sonido fantasma, luz, mano del mago, reparar, abrir/cerrar, prestidigitación, rayo de escarcha, leer magia, resistencia; 1 – causar miedo, cambio de aspecto, toque gélido, rociada de color, grasa, trabar portal, identificar, proyectil mágico, rayo de debilitamiento, contacto electrizante; 2 – ceguera/sordera, nube brumosa, toque de necrófago, apertura, localizar objeto, flecha ácida de Melf, espantar, ver lo invisible, mano espectral, terribles carcajadas de Tasha; 3 – bola de fuego, apacible descanso, detener muertos vivientes, inmovilizar persona, esfera de invisibilidad, rayo relampagueante, protección contra los elementos, tormenta de aguanieve, sugestión; 4 – contagio, enervación, tentáculos negros de Evard, miedo, tormenta de hielo, globo menor de invulnerabilidad, polimorfar a otro, polimorfarse, piel pétrea, muro de hielo; 5 – reanimar a los muertos, cono de frío, fabricar, inmovilizar monstruo, creación mayor, permanencia, teleportar, transmutar roca en barro, muro de fuerza; 6 – niebla ácida, campo antimagia, relámpago zigzagueante, círculo de muerte, desintegrar, de la carne a la piedra, globo de invulnerabilidad, sugestión de masas, imagen programada; 7 – bola de fuego de explosión retardada, excursión etérea, dedo de la muerte, jaula de fuerza, escudriñamiento mayor, desplazamiento de plano, rociada prismática, proyectar imagen alterna, retorno de conjuros; 8 – antipatía, fundir el hueso, etereidad, horrible marchitamiento, hechizar a las masas, esfera telequinética de Otiluke, muro prismático, protección contra los conjuros, convocar monstruo VIII, atrapar el alma; 9 – proyección astral, tromba de meteoritos, palabra de poder mortal, esfera prismática, cambiar de forma, éxtasis temporal, detener el tiempo, lamento de la banshee.

Idiomas: Alzhedo, Común, Dracónico, Enano, Elfo, Loross, Nezherino, Roushoum.

Posesiones: Incontables monedas con un valor aproximado de 200,000 po, 850,000 po en gemas, objetos de arte por valor de 50,000 po, un Craneoscuro, un Talismán del Cráneo del Dragón (Magia de Faerûn), unas Bandas de Hierro de Bilarro, una Mano del Mago, un Orbde de las Tormentas, un Agujero Portátil, un Anillo de Evasión, un Cetro de Detectar Metal y Minerales, un Espejo de Poder Mental, un Bastón de los Magos (cargado al máximo), un Cetro de Poder Señorial, una Varita de Bolas de Fuego (10º nivel de lanzador), un Bastón de Poder (cargado al máximo), una Vengadora Sagrada, una Armadura Celestial, un Escudo Absorbente, un Martillo Arrojadizo de los Enanos, numerosos libros de conjuros, un Anillo de Retorno de Conjuros, y un Torque de los Titanes (Magia de Faerûn). El DM podría añadir objetos épicos (del Manual de Niveles Épicos) en lugar de algunos de estos objetos.

La Magia de Dorgozhozh

La Perdición Sigilosa tiene una lista de conjuros propios casi tan grande como la de las Siete Hermanas, Elmínster o Khelben Arunsun. Este escrito podría llenarse varias veces con ellos, pero una magia mortal merece ser mencionada por su espectacularidad. Una variante de un conjuro normal también es digna de mención porque el dracoliche acostumbra a usarla en batalla.

Fundir El Hueso
Nigromancia
Nivel: Hech/Mag 7
Componentes: V
Alcance: Medio (100’ + 10’/nivel)
Efecto: Especial
Duración: 1 día/nivel (D)
Tirada de Salvación: Fortaleza parcial
Resistencia a conjuros:
Transformas los huesos de una criatura vertebrada en una gelatina. Este conjuro no tiene efecto en constructos, muertos vivientes, plantas, limos, sabandijas, elementales ni aberraciones.

Si el objetivo tiene éxito en una salvación de Fortaleza, sólo queda afectada una extremidad (a determinar aleatoriamente, sin incluir la cabeza ni la cola, si la hay). La extremidad se convierte en una masa colgante sin fuerza para sujetar o llevar cosas. Si la extremidad se usa para moverse (por ejemplo una pierna), la velocidad del objetivo baja a un cuarto de la normal y la Destreza sufre un penalizador -8 de circunstancia. Si se usa para manipular (por ejemplo un brazo), la Destreza del objetivo sufre un penalizador de circunstancia -8 y todo tipo de lanzamiento de conjuros necesita una tirada de Concentración (CD mínima 15) (N del T. Me imagino que los conjuros sin componente somático no necesitarán pruebas... ). Los objetos sujetos se caen, pero los que se lleven puestos no.
Si el objetivo falla su tirada de Fortaleza, se convierte en una reptante masa informe similar a una ameba al final de su siguiente acción. Se puede respirar y moverse reptando (Vel 10’), pero no trepar, volar, esgrimir objetos, y cosas similares. Esta alteración no causa la muerte de forma directa, pero la inmovilidad que provoca suele ayudar a ello.

Después del primer TS, el objetivo del conjuro puede hacer una salvación de Fortaleza cada 24 horas. Si tiene éxito, su forma vuelve al estado que tuviera antes de sufrir los efectos del conjuro.

Proyectar Imagen Alterna
Ilusión (Sombra)
Nivel: Hech/Mag 7
Componentes: V
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: Largo (400' + 40'/nivel)
Efecto: Una imagen sombría
Duración: 1hora/nivel (D)
Tirada de Salvación: Voluntad descree (si se interactúa)
Resistencia a conjuros: No

Como Proyectar Imagen, excepto que la imagne sombría puede tener la forma de cualquier criatura, incluida la del lanzador, que éste vea al lanzar el conjuro.

Monstruos de Hueso

Los monstruos de hueso son muertos vivientes creados con los huesos de criaturas caídas y unidos con magia nigrománticas. Sin autómatas sin mente que obedecen las órdenes de sus malvados maestros. Si son destruidos, se derrumban en un montón de huesos inconexos.

Hueso Acechante
Muerto Viviente Grande
DG: 3d12 (19 pg)
Inic: +4
Velocidad: 20', Vl 30' (pobre)
CA: 12 (-1 tamaño, +0 Des, +3 natural), toque 9, desprevenido 12
Ataques: Golpetazo +5 c/c
Daño: Golpetazo 1d8+7
Frente/Alcance: 5x10'/5'
Ataques especiales: Constreñir 1d8+7, Agarrón mejorado, Parálisis
Cualidades especiales: Inmunidades, Rasgos de muerto viviente
Salvaciones: Fort +1, Ref +1, Vol +3
Características: Fue 20, Des 10, Con -, Int -, Sab 10, Car 11
Habilidades: -
Dotes: Iniciativa Mejorada
Clima/Terreno: Terrestres o Subterráneo/Cualquiera
Organización: Cualquiera
Valor de Desafío: 2
Tesoro: Ninguno
Alineamiento: Neutral (siempre)
Avance: 4 DG (Grande); 5-9 DG (Enorme)

Estos muertos vivientes se asemejan a rastrillos o cortinas en forma de red creadas con huesos de humanos y animales entrelazados adornados con afiladas púas óseas.Un hueso acechante puede ser creado con un conjuro de reanimar a los muertos, y hacen falta tres cadáveres para crear uno de ellos.

Combate
Un hueso acechante ataca a sus enemigos dropping cayendo sobre ellos y envolviéndolos. Dejarse caer de esta manera se considera un ataquede carga desde un terreno elevado. Un hueso acechante que falla su ataque inicial a menudo intenta volar arriba para tratar de caer sobre su oponente de nuevo.

Constreñir (Ex): Un hueso acechante causa 1d8+7 puntos de daño con un ataque de presa con éxito.
Agarrón mejorado (Ex): Si el hueso acechante consigue golpear a un oponente que esté una o más categorías de tamaño por debajo de él con su ataque de golpetazo, inflingirá daño normal e intentará iniciar una presa como acción gratuita, sin provocar por ello un ataque de oportunidad (bonificador a la prueba de presa de +10). El hueso acechante puede llevar a cabo la presa con normalidad o limitarse a usar su cuerpo para sujetar al oponente. De cualquier forma, todo ataque de presa realizado en asaltos sucesivos inflinge automáticamente daño por golpetazo y por constricción.
Parálisis (Ex): Toda criatura golpeada por el ataque de golpetazo del hueso acechante debe pasar una salvación de Fortaleza (CD 11) o quedará paralizada durante 1d6+2 minutos.
Inmunidades (Ex): Los huesos acechantes tienen inmunidad al frío. Al no tener carne ni órganos internos, sólo sufren la mitad del daño por armas cortantes o perforantes.
Rasgos de muerto viviente: Inmune al veneno, el sueño, la parálisis, el aturdimiento, las enfermedades, los efectos de muerte, los efectos enajenadores, y cualquier efecto que requiera una salvación de Fortaleza a no ser que afecte a los objetos. No está sujeto a golpes críticos, daño atenuado, consunción de características o consunción de energía. No puede curarse al carecer de inteligencia. La energía negativa le cura, y no corre riesgo de morir por daño masivo, pero queda destruido cuando llega a 0 pg o menos (pero consultar invulnerabilidad más arriba).
Visión en la oscuridad 60’. No puede ser revivido, y la resurrección sólo funciona si la criatura lo desea.
Habilidades: Un hueso acechante gana habilidades como un constructo

Aguijoneador Óseo
Muerto Viviente Mediano
DG: 2d12 (13 pg)
Iniciativa: +7
Velocidad: 0’.
CA: 15 (+3 Des, +2 natural) toque 13, desprevenido 12
Ataques: Espada de púa +6 c/c
Daño: Espada de púa 2d6+7
Frente/Alcance: 5x5’/5’
Ataques especiales: Espada de púa, Herida
Cualidades especiales: Inmunidades, rasgos de muerto viviente
Salvaciones: Fort +0, Ref +3, Vol +3
Características: Fue 20, Des 16, Con -- , Int -- , Sab 10, Car 11
Habilidades: -
Dotes: Iniciativa Mejorada
Clima/Terreno: Terrestre o Subterráneo/Cualquiera
Organización: Cualquiera
Valor de: Desafío: 1
Tesoro: Ninguno
Alineamiento: Neutral (Siempre)
Avance: 3-4 DG (Grande); 5-6 DG (Enorme)
Estas criaturas muertas vivientes parecen largas cadenas de huesos con forma serpentina fijados a una pared, techo o suelo por un extremo. Miden entre 8 y 16' cuando están totalmente desenrollados, y su grosor es de cerca de un pie.
Un aguijoneador óseo puede ser creado con un conjuro de Reanimar a los M
uertos, y se necesitan dos cadáveres para crear uno de ellos.
Combate
Un aguijoneador óseo ataca flagelando como un látigo desde su anclaje. Corta y apuñala a sus enemigos con una “espada de púa” de hueso tan larga como la altura de un humano. Si se separa de su anclaje, el aguijoneador óseo queda destruido.

Espada de púa (Ex): La “cola” de un aguijoneador óseo se llama espada de púa. Este arma natural inflinge daño cortante (Crít. 19-20).
Herida (Sb): El daño de una espada de púa causa una herida sangrante que hace perder 1 punto de golpe por asalto tras el daño inicial. Múltiples heridas resultan en una pérdida de sangre acumulativa (dos heridas causan 2 puntos de daño por asalto, etc.). La hemorragia sólo puede ser detenida por una prueba con éxito de Sanar (CD 15) o el uso de un conjuro de curar u otro conjuro de curación (sanar, círculo curativo, etc.).
Inmunidades (Ex): Los aguijoneadores óseos tienen inmunidad al frío. Al no tener carne ni órganos internos, sólo sufren la mitad del daño por armas cortantes o perforantes.
Rasgos de muerto viviente: Inmune al veneno, el sueño, la parálisis, el aturdimiento, las enfermedades, los efectos de muerte, los efectos enajenadores, y cualquier efecto que requiera una salvación de Fortaleza a no ser que afecte a los objetos. No está sujeto a golpes críticos, daño atenuado, consunción de características o consunción de energía. No puede curarse al carecer de inteligencia. La energía negativa le cura, y no corre riesgo de morir por daño masivo, pero queda destruido cuando llega a 0 pg o menos (pero consultar invulnerabilidad más arriba). Visión en la oscuridad 60’. No puede ser revivido, y la resurrección sólo funciona si la criatura lo desea.
Habilidades: Un aguijoneador óseo gana habilidades como un constructo.

Fuente: DnD.es (historia y traducción de WOTC)
Dragons of Faerûn (actualización)

viernes, 21 de diciembre de 2007

Cláugiylimatar, "Vieja Huesosroídos"


La información sobre los dragones continúa con una de las causantes de la muerte de más héroes en el Norte de Faerûn: la vil y depravada dragona verde Cláugiylimatar.

Esta sierpe adora cazar y destruir a las pequeñas partidas armadas que viajan por las zonas salvajes (en otras palabras: aventureros). De vez en cuando cambia esas actividades y devora campos de trigo casi maduro en Campos Áureos o ataca caravanas de comida destinadas al norte comiendo a los hombres, las bestias y el cargamento. Cláugiylimatar suele firmar estos triunfos agarrando un vagón de la caravana, volando muy alto (para evitar la atención de las patrullas montadas en grifos hasta que es demasiado tarde), y dejando caer el vagón a toda velocidad sobre los tejados de Aguasprofundas.

Algunas baladas llaman a Cláugiylimatar "Vieja Huesosroído" por su hábito de llevar un cadáver colgando de sus mandíbulas para ir royéndolo poco a poco, tal como algunos humanos chupan pipas apagadas. Es astuta, paranoica y posee un cruel sentido del humor: se sabe que algunas de sus víctimas han escapado porque la dragona jugó con ellos para verlos sufrir en vez de matarlos directamente.

Cláugiylimatar vive sola, ahuyentando a los dragones verdes que vienen a cortejarla, pero se rumorea que emplea varias docenas de leales agentes humanos y medianos para trabajar entre bastidores en los negocios menos agradables de Noyvern y Aguas Profundas. Especialmente se dedican a sacar beneficio de los objetos que escasean a causa de los ataques de la dragona. Vieja Huesosroídos parece disfrutar manipulando los acontecimientos de las ciudades por conseguir un poder secreto, no por la riqueza que consigue. No se lleva mucho tesoro a su guarida; todo excepto las monedas que sus agentes roban (delitos que Cláugiylimatar no persigue mientras que las cantidades sean pequeñas) es invertido en agitar rivalidades y ganarse a organizaciones cada vez más poderosas, dándole más facilidad para causar problemas con su próximo plan.

Cláugiylimatar está fascinada por las mujeres humanas y elfas que poseen poder, y gasta horas observándolas desde su guarida a través de su colección de bolas de cristal. Esta colección de esferas de escudriñamiento es una muestra de la segunda cosa que fascina a Cláugiylimatar: la magia, especialmente los objetos que le permiten tomar forma humana y participar en asuntos humanos (asesinatos en callejones, por ejemplo, y cortejo apasionado, y, bueno, beber). Sus conjuros son demasiado débiles como para permitirle tomar forma humana, así que observa a los nobles de Aguasprofundas y a los hechiceros de Noyvern durante horas, aprendiendo quién posee magia y dónde la esconde, antes de enviar a sus agentes a robarla. Cualquier agente de la dragona que intente robar un poco de magia tiene un funesto porvenir: encontrarse clavado en un árbol en el bosque, lleno de sangre, y dejado a los lobos (u otros hambrientos habitantes del bosque).

Cláugiylimatar quiere vivir en el ajetreo de una ciudad bajo forma humana, pero utilizando todos sus poderes dracónicos en esta forma. Casi fue engañada para convertirla en su sirviente por un mago, Hyrix Arbolverde de Aguasprofundas, al que contrató para que creara una variante del conjuro cambiar de forma. La magia debería transformarla en una bella doncella humana, permitiéndole usar su magia y su arma de aliento y conservando sus inmunidades. La dragona descubrió que mientras estuviera en forma humana habría sido la esclava hechizada de Hyrix, y que él se habría asegurado de que nunca deseara volver a su forma dracónica. Hyrix murió lenta y dolorosamente, y si el fantasma de un mago chillando aparece de vez en cuando sobre el pergamino que Cláugiylimatar guarda oculto en un cofre bajo el suelo de su guarida, ello lo ignora.

Seguir su propio camino lo es todo para Cláugiylimatar. Entre los otros dragones, su reputación de engañosa la hace ser evitada. Balagos, por ejemplo, la considera una malévola y malhumorada criatura llena de mezquina estupidez y, como tal, indigna de su atención.

Es una enemiga incansable que hace lo que sea necesario para causar el más minúsculo daño a aquellos que considera sus enemigos, y esta forma de actuar ha hecho que la mayoría de los otros dragones no la molesten. Esto es bueno para Vieja Huesosroídos, ya que le deja libertad para dedicarse a sus planes sin preocuparse de su supremacía. También considera a la gran Aguasprofundas como parte de su territorio. El hecho de que más de una docena de dragones viven en la ciudad delante de sus narices, observando divertidos sus actividades, es algo que ella prefiere ignorar, incluso cuando uno de sus agentes es tan imprudente como para señalárselo.

Cómo aquella gente que posee la autoridad (especialmente, las mujeres poderosas) conserva su influencia y su poder legal es algo que Cláugiylimatar nunca se cansa de estudiar. Cada vez gasta más tiempo escudriñando el palacio de Alústriel en Arglûna, y hasta el distante Salón del Crepúsculo de Berfôsca. Parece ignorar el que su espionaje fue detectado hace mucho tiempo en ambos lugares. Jóvenes magos de ambas ciudades perfeccionan ahora sus habilidades como ilusionistas creando falsas escenas de intrigas para que la dragona las observe. El travieso mago Ralderston Teñidor de Arglûna ha llegado a crear escenas de un bello y joven dragón verde que toma forma humana para cortejar a damas de alta alcurnia. Se sabe que los agentes de la dragona están visitando Arglûna buscando a un joven con los ojos esmeralda de un dragón verde usando cambiar de forma.

Algunos magos arglûnenses han estado intentando lanzar conjuros secretamente en un agente desprevenido, para que sean activados por la presencia de Vieja Huesosroídos: conjuros con el objetivo de hacer caer a la dragona en un largo y profundo letargo, y que los aventureros puedan reunirse en su cubil para atacar en masa. Hasta ahora, todos los intentos han fallado. Por su parte, Cláugiylimatar no parece haberse dado cuenta de nada. Ha explicado las imágenes borrosas y distorsiones que observa de vez en cuando como la magia defensiva contra el escudriñamiento que está penetrando.

Viejas Huesosroídos no esta envejeciendo bien para lo que es un dragón verde. Sus escamas se están deslustrando hasta un pálido verde oliva, con negras vetas en sus alas y cuernos. Un perpetuo ceño acentua sus rasgos serpentinos, excepto cuando atisba en sus Bolas de Cristal, y se entromete en los asuntos de la humanidad.

Aliados Conocidos

Los únicos verdaderos aliados de Cláugiylimatar son los miembros de Huesosroídos. Actúan como sus espías, encargándose de sus negocios y recolectando las monedas que ella y sus operaciones obtienen.

Huesosroídos (menor, criminal): AL NM, LM, N; Límite de recursos 3000 po; miembros 40 (la mitad en Aguasprofundas, la mitad en Noyvern); aislada (dragón verde 1, humanos 36, medianos 3); cuotas 10 po/mes (200 para ingresar).
Figuras de autoridad: Cláugiylimatar (NM dragón verde hembra Píacro 4/Druida 4), Délgard de la Hoja Esmeralda (LM humano iluskano semidragón verde Guerrero 8, señor mercenario de Noyvern), Hyla Eirontálar (NM humana tezhyriana Aristócrata 4/Pícaro 12, noble agudina).
Personajes importantes: Pescuezo "Rojo" (N humano iluskano Plebeyo 11, práctico del puerto de Noyvern), "Tintineos" (NM mediana piesligeros Pícaro 2, cortabolsas agudina).
Clases asociadas: Aristócrata, Experto, Explorado, Guerrero, Pícaro.
Habilidades asociadas: Engañar, Disfrazarse, Reunir Información, Saber (local), Tasación, Usar Objeto Mágico.
Beneficios complementarios de los favoritos del gremio: Conoces donde obtener cosas. Una vez por nivel de personaje, puedes comprar cualquier objeto o servicio por sólo el 75% de su precio actual siempre que estés en Aguasprofundas o Noyvern.
Especial: Los miembros de la sociedad deben ser capaces de hablar Dracónico.

Enemigos Conocidos:

Cláugyilimatar ha hecho numerosos enemigos a través de los años -especialmente otros dragones. Los rumores sugieren que Balagos la considera un . Muchos dragones verdes y negros, y solo es cuestión de tiempo antes que uno de ellos (o un grupo) sea lo suficientemente poderoso para retarla.

La Guarida de Cláugiylimatar

Vieja Huesosroídos habita en una caverna del Bosque del Jardín de la Cripta, al final de un profundo desfiladero que sale de la base de una de las montañas que limitan el viejo y denso bosque en su zona norte. Varias tumbas y fortalezas enanas abandonadas perforan las paredes de la montaña, incluido el complejo lleno de monstruos conocido como Criptasur. Cláugiylimatar emplea a agentes humanos y criaturas del bosque como guardianes alrededor de su guarida, y estos guardianes dirigen a los intrusos (a veces con la ayuda de sonido fantasma y otros conjuros que ella misma lanza) a trampas o cuevas equivocadas y peligrosas.

No parece que la dragona verde tenga un nombre para su morada, pero para los humanos del lugar es la Cueva Profunda, un nombre de origen olvidado que ya ostentaba mucho antes de la llegada de Cláugiylimatar (en 1.303 CV, según creen la mayoría de los sabios).

La cueva se abre al final de un lóbrego barranco cubierto de enredaderas, con viejos robles y leñôcasos. El interior de la guarida de Vieja Huesosroídos es un lugar extraño con líquenes fosforescentes, hongos gigantes, y musgos que cuelgan de estatuas de mujeres humanas (sobre todo guerreras) robadas de múltiples tumbas. (Se cree que al menos una de las estatuas es un gólem de esmeralda).

Al fondo de la cueva, Cláugiylimatar repta en la oscuridad desde su cama de monedas a la alcoba donde sus bolas de cristal brillan y titilan. A veces está horas tumbada ante ellas, observando lo que sucede lejos, mientras un sirviente (que siempre es un hombre ataviado sólo con cadenas y esposas, aunque estos son sólo objetos decorativos que puede quitar cuando lo desea) lubrifica sus suaves escamas con savia de árbol y ungüentos hechos con fórmulas de la propia dragona a partir de hojas, raíces y hongos cocidos.

Cláugiylimatar es vanidosa y cree que se mantendrá ágil y joven si se cuidan sus escamas a diario, puliéndolas con estas saludables sustancias hasta que alcancen un profundo tono esmeralda azulado. Los que la untan pueden llevarse tantas monedas como puedan coger en una mano (¡únicamente!) de su montón-cama como pago cuando se marchan. Gracias a esto, cuidar a la dragona es una tarea popular entre sus sirvientes… aunque hay que tener cuidado de no hacer nada que haga sospechar a Vieja Huesosroídos de traición; acostumbra a rodar de repente y a gran velocidad y aplastar a estos sirvientes bajo su vientre.

El Dominio de Cláugiylimatar

Desde la Cueva Profunda, Cláugiylimatar rige un dominio que va desde la ribera sur del río Mirar a la norte del río Dessarin, y a lo largo de la margen izquierda del Bosque Alto hasta el Vado del Caballo Muerto, desde donde realiza un amplio arco hacia el norte y el oeste sobre los Páramos Eternos que alcanza Nesmé, Lonjaeces y Grúnwald, para alcanzar el Mirar al sur de Mirabar. Si bien todos los límites de su territorio están en disputa con otros dragones (especialmente el norte del Bosque Noyvern y la tierra entre el Dessarin y el Bosque Alto) y su habilidad para aventurarse en Aguasprofundas es más una fantasía que algo que se atreva a probar, a Cláugiylimatar no le importa. No suele volar al este del Camino Largo, y de hecho suele permanecer en su guarida, prefiriendo observar a través de sus bolas de escudriñamiento y tener agentes trabajando para ella. (Aquellos sirvientes que contemplan la traición han aprendido que muchas veces la dragona observa cuidadosamente cómo se llevan a cabo sus órdenes.) Esta habitual holgazanería no le impide defender su dominio cuando otros dragones jóvenes lo exploran… y, al no ver otros dragones, deciden asentarse.

La Roca de la Lanza, un mojón al oeste del Camino Largo y al sur de Alerce Rojo, tiene la apariencia de un peñasco gigante lanzado desde el cielo y fuertemente hundido en el suelo… exactamente lo que es. A un impetuoso dragón rojo joven adulto, Smergadas, le gustaba el aspecto de las tierras alrededor del Dessarin. Tras volar durante más de un día sin encontrar problemas, llenó su tripa con ciervos errantes y se tumbó a dormir la siesta… con lo que Vieja Huesosroídos, que le había estado observando desde una de sus bolas, dejó su guarida, arrancó un peñasco flojo casi tan largo como ella de la cima de una montaña, y se lo llevo dejándolo caer sobre el dragón. Luego aterrizó para llenar su propia tripa con el estúpido dragón rojo.

Pruebas de Conocimiento

Localizar la guarida de Cláugiylimatar en un mapa es posible con una prueba exitosa de Conocimiento de Bardo, Saber (geografía) o Saber (El Norte local) a CD 32. Investigaciones en el mundo subterráneo de Aguasprofundas o Noyvern pueden revelar información sobre la banda de los Huesosroídos (y, en menor medida, Cláugiylimatar) con una prueba de Reunir Información a CD 33.

Las Hazañas de Cláugiylimatar

La presa favorita de Cláugiylimatar son los aventureros, especialmente los varones humanos, pero le gusta el sabor de la carne de dragón. Cuando las hordas de orcos bajan de las montañas, Cláugiylimatar sale de su guarida y se sacia, devorando orcos por centenares hasta que, demasiado llena como para luchar más, vuelve trabajosamente a su guarida y se arrastra al interior para dormir tras su festín. Los sabios han identificado estas ocasiones como los momentos en que es más vulnerable. Por supuesto, cuando los orcos están cayendo a millares sobre las tierras civilizadas, cazar dragones es un lujo que nadie se puede permitir.

Cláugiylimatar prefiere cazar entre el Bosque Oeste y el Bosque del Jardín de la Cripta (los ciervos, ganado y humanos que puede cazar en las planicies), o si se siente más enérgica, en el Bosque Noyvern al sur del río. Bebe de los arroyos de montaña que acaban en el Estero de los Hombres Muertos, o a veces del lago que alimenta la Corriente Alegre, o del propio Dessarin. La mayor parte de sus días se dedica a escudriñar y dormir pero puede romper su pereza con períodos de vuelo ágil y rápido, y de lucha si es necesario.

Los aventureros conocen a Cláugiylimatar por las grandes cantidades de los suyos con las que ha acabado, y especialmente cuando apareció como una dragona argéntea para embaucar a un noble agundino (Saerlin Rotabismo, cabeza de su casa en aquel momento). En su disfraz, engañó a Saerlin para contratarla para proteger a las tierras de los Rotabismo de sí misma. Descubrió mediante el escudriñamiento dónde se estaba reuniendo su pago, usó magia (alterar el propio aspecto) para volver a aparecer como la dragona argéntea, y destruyó el lugar, apoderándose de todas las monedas y matando a todos los guardias, y luego voló hasta el rancho Rotabismo y usó ilusiones (imagen persistente) para que pareciera que un dragón verde y uno argénteo estaban llevando a cabo una titánica batalla en el aire. En el proceso arrasó algunas vallas, permitiendo escapar al aterrorizado ganado a las praderas para preparar su cena. Los dragones desaparecieron al oeste de las montañas, y un dragón argénteo enfadado se posó en el techo de la mansión Rotabismo en Aguasprofundas y pidió su paga por matar a Cláugiylimatar. El Señor Rotabismo tuvo que conseguir nuevos fondos (ya que el dragón dejó claro que la alternativa era perder la casa sobre la que estaba posado), y el dragón se fue con un barco de los Rotabismo lleno de monedas.

Vieja Huesosroído pasó una placentera dekhana colocando monedas en varios escondites (vaciando su cama en la Cueva Profunda), y luego apareció en las Torres Rotabismo con su propio aspecto…igual de enfadada que el anterior, y pidiendo el doble del dinero que el "Asesino Argénteo" había recibido para respetar las vidas de la familia Rotabismo. Cuando el Señor Rotabismo pidió tiempo (intentando contratar a un mago que acabara con sus problemas para siempre), Cláugiylimatar hizo caer la mayor torre de la villa en el jardín, aplastando a tres de las hermanas del Señor Rotabismo y lisiando a Saerlin. Consiguió su paga, dejando casi vacías las arcas de la casa noble. Luego voló feliz hasta su cueva, después de destrozar el resto de la villa. Luego colocó todas las trampas que había preparado y se fue a esconderse con el botín al Bosque Noyvern mientras las enfadadas fuerzas armadas agundinas buscaban en el Bosque Jardín de la Cripta a un dragón tan temerario como para atacar a un noble de la ciudad en su propia casa.

La culminación del plan de Cláugiylimatar fue que todo el incidente coincidió con la primera incursión en su bosque de Endracritar, un dragón verde rival del Bosque Alto, cerca de Aguas Fuertes. Un joven macho temeroso de las fuerzas del Castillo Puerta del Infierno, Endracritar había observado demasiadas incursiones de los zhentárim cerca de su propia guarida, y había estado preparando conjuros y estrategias para atacar a Cláugiylimatar durante bastante tiempo. Sin él saberlo, Vieja Huesosroídos le había estado escudriñando regularmente (como hizo con todos los dragones que pudo encontrar excepto Balagos, al que no se atrevió a observar) y los sabía todo sobre su plan. Las fuerzas de Aguasprofundas entró al Bosque del Jardín de la Cripta buscando un dragón verde... y encontraron uno.

Los conjuros y estrategias de Endracritar no fueron rivales para la furia de los magos y héroes agundinos. El humo apenas había dejado de surgir de sus destrozados huesos cuando Cláugiylimatar planeó tranquilamente sobre las montañas y volvió a su cueva, trayendo con ella su mejor bola de cristal. Era el momento de espiar a otra familia noble, de encontrar alguna otra cosa que pudiera explotar para conseguir riquezas, poder y places.

Cláugiylimatar conoce su inferioridad física y mágica frente a otros dragones (como Balagos), pero su comportamiento y los comentarios ocasionales a sus agentes revelan que se cree más inteligente que todos los demás. Cree que puede manipular a otros seres para conseguir tener elección en situaciones en las que las sierpes rivales sólo pueden cargar y luchar o devastar los alrededores… para alcanzar su final. La falta de suficiente magia es la única debilidad que parece que intenta rectificar; de todos modos, su paranoia le hace buscar magos lo bastante poderosos como para darle una lista de conjuros única, y permitirle cambiar a voluntad de forma humana a dracónica, algo enormemente difícil. Hace poco ha llegado a la conclusión de que la única forma de conseguir un ser así es criándolo ella misma… “adoptando” a un chico alineado con el bien y con aptitud para la magia como una misteriosa y útil benefactora, ayudando al humano a convertirse en un mago poderoso que mire a Cláugiylimatar como una amiga con la que tiene una enorme deuda. Este largo proceso está plagado de peligros, y ViejoaHuesosroído está procediendo con mucha cautela, escudriñando para encontrar un grupo de candidatos. Si uno la traiciona, es asesinado, o algo va mal, aún tendrá otros y no habrá perdido el tiempo… y si todos ellos confían en ella y consiguen maestría con la magia, tendrá más magos a su servicio que los que la mayoría de los emperadores de los Reinos llegarána a manejar.

Cláugiylimatar no tiene mucho interés en los demás dragones. Cree que aparearse sólo serviría para retrasar sus planes, obligándola a criar una descendencia que inevitablemente se volvería contra ella cuando creciera, y teme que daría al macho demasiado conocimiento de su guarida y sus defensas. El miedo puede conseguir la lealtad de las criaturas menores, por supuesto, y Cláugiylimatar está satisfecha de que muy pocos de sus agentes cuidadosamente elegidos la traicionan y viven para contarlo. No tiene ninguna preferencia hacia las distintas especies, pero encuentra a los humanos fascinantes y útiles; cree que su ingenio y destreza casi igualan los de un dragón.

En las últimas estaciones, las palabras sobre su existencia se han ido extendiendo por Aguasprofundas, y más aventureros y jóvenes nobles aburridos han ido a cazarla a su bosque; Cláugiylimatar ha disfrutado llevándose la magia que estos patéticos enemigos llevaban, pero está preocupada de que algún tipo con verdadero poder (como el Señor Mágico de Aguas Profundas, Khelben "Vara Negra" Arunsun) aparezca, así que está ordenando a sus agentes que maten a aquellos que hablen de ella. La adulación de una buena balada, en particular una que habla de una peligrosa dragona verde volando triunfante sobre el Bosque Jardín de la Cripta “hace mucho, mucho tiempo", sería mejor tomada...

Así que Vieja Huesosroídos descansa en su cueva, observando las vidas de los humanos de la brillante Aguasprofundas y las otras poblaciones del Norte, esforzándose por ser incluso más sutil en lo que ordena a sus agentes, para que su poder crezca a la vez que se piense que está decreciendo. Está cercana al peligro, pero si puede mantenerse fuera de su alcance, aún tiene siglos para crecer en poder… y una ciudad llena de magia poderosa delante de sus narices… bueno… toda esa magia podría ser suya algún día.

Proyectos

Ultimamente, a Cláugiylimatar le gustaría ser capaz de unirse a la sociedad humana, mientras aún tenga acceso a todos sus poderes dracónicos. Le gustaría gobernar como una toda poderosa reina dragón de Aguasprofundas, rodeada por nobles y venerada por los plebeyos. Probablemente este sueño no es muy realizable, pero le llevan a intentar encontrar una forma de asumir forma humana y aun seguir usando sus poderes.
Vieja Huesosroídos también esta considerando la posibilidad de la no muerte, aunque no esta interesada en trabajar con el Culto del Dragón. Piensa que adoptar la naturelza de muerto viviente le permitirá vigilar a los humanos y seguir sus sueños durante tanto tiempo como desee.

La Furia de los Dragones

Durante el Año de los Dragones Solitarios, Cláugiylimatar se vió enredada en una serie de combates cuando fue atacada por dragones verdes del Bosque Noyvern. Huyendo del bosque, se aproximo a representantes ansiosos del Culto del Dragón, quienes le ofrecieron protección y la posibilidad de convertirse en un dracoliche. Aún no ha aceptado sus ofertas, dejandose agasajar por sus regalos y alabanzas, pero esta considerando seriamente la posibilidad.

El Destino de Cláugiylimatar

La dragona del Bosque del Jardín de la Cripta habita demasiado cerca de Aguasprofundas como para estar realmente segura, y si la civilización crece en el Norte como la mayoría de los sabios esperan, y empiezan a crearse asentamientos a lo largo de la costa o (más probablemente) de la Gran Carretera, es probable que Cláugiylimatar sea descubierta con más regularidad y puesta a prueba por un sinfín de bandas aventureras. Tal vez alguna será demasiado fuerte para ella, o demasiado afortunada… o el continuo exterminio de aventureros traiga a su puerta a un enemigo con el que no pueda acabar.

Podría mudarse, desde luego, pero el Bosque Noyvern es demasiado frío para ella y además no tardaría en ser un territorio donde los dragones más jóvenes se mostraran para retarla (por no hablar de la dragona blanca Arviátureis). El Bosque Alto, con al menos tres dragones verdes habitándolo [1], probablemente se convertiría en su tumba si intentara aposentarse allí. Cláugiylimatar conoce estos peligros y preferiría escabullirse de los enemigos tomando forma humana, o vencerles consiguiendo magia lo bastante poderosa como para prevalecer.

Si encontrara una forma de alcanzar la muerte viviente sin la impertinente ayuda del Culto del Dragón, sin duda la usaría. El acabar con la necesidad de comer y mantenerse caliente le daría mucha más libertad, y podría seguir disfrutando su principal ocupación y entretenimiento: espiar a los humanoides y manipular los acontecimientos sólo para disfrutar con su poder sobre ellos.A veces sueña con un destino aún mejor: dominar Aguasprofundas como una reina humana, escondiendo su verdadera forma. Aún más a menudo se ve como una encantadora y misteriosa dama adorada por todos los mercaderes y nobles de la ciudad, pasando de las citas en callejones oscuros a las bromas en las fiestas, con todos los ojos puestos en ella y todas las personas contando sus más indignantes acciones. Sus sirvientes dicen que Vieja Huesosroídos suele suspirar mientras observa sus bolas de cristal...

[1] Según Elminster tres poderosos dragones verdes moran en el Bosque Alto: los machos Eleicrimalicros y Grimnoshtadrano, "el Dragón de los Acertijos," y la hembra Chloracidara.
Chloracidara es una vieja dragón verde (VD 18) y reside en las ruinas de Mhilamanair, en el templo central, y vive con sus crías.
Eleicrimalicros es un venerable dragón verde (VD 21) que reside en las Montañas de la Estrella, en el Bosque Alto. Es el culpable de la extinción de loss aarakocras de la zona.
Grimonoshtadrano es un venerable dragón verde (VD 21) que reside en las Cavernas Sin Fin en el Bosque Alto, compitiendo con Aunmvor el Inmortal y un grupo de ilícidos y esclavistas drow.

Ganchos Aventureros

Cláugiyilimatar ha enfurecido a muchos agudinos con sus planes. Los vástagos de la familia Rotabismo pueden buscar venganza sobre el dragón por robar la mayor parte de su fortuna. Otros dragones pueden buscar ayudar a los personajes, tanto encubiertametne como a través de la ayuda de sus secuaces.

CLÁUGIYLIMATAR VD28
Venerable dragón verde hembra Pícaro 4/Druida 4
NE Dragón Gargantuesco (Aire)
Inic +1; Sentidos Vista ciega 60 pies, Visión en la oscuridad 120 pies, Visión en la penumbra 60 pies, Escuchar +38, Avistar +38
Aura Presencia pavorosa (300 pies, CD 31)
Idiomas Khondazhano, Común, Dracónico, Iluskano, Enano, Élfico
------------------------------------------------------------------------------------
CA 38, toque 7, desprevenido 37; Esquiva asombrosa (-4 tamaño, +1 Des, +31 natural)
pg 520 (40 DG); RD 15/magia
Inmune Domir, ácido, parálisis
Resiste Evasión; RC 27
Fort +30, Ref +23, Vol +28; +4 contra aptitudes sortílegas de las fatas
------------------------------------------------------------------------------------
Velocidad 40 pies (8 cuadrados); Volar 200 pies (mala), Nadar 40 pies; zancada forestal
C/C Mordisco +49 (4d6+10) y
2 garras cada una +46 (2d8+5) y
2 alas cada una +46 (2d6+5) y
coletazo +46 (2d8+15)
Espacio 20 pies; Alcance 15 pies (20 pies con mordisco)
Atq base +38 Prs +60
Opciones de ataque Aplastar; Ataque furtivo +2d6, Engarro, Barrido con la cola
Acciones especiales Arma de aliento, Lanzamiento espontáneo (Convocar Aliado Natural)
Equipo de combate Cetro de Esferas
Conjuros de Druida preparados (NL 4º):
2º - Resisitir Energía, Zarpas de Fuerza, Forma Arbórea, Esfera Flamígera (CD 17).
1º - Curar Heridas Leves (2), Enmarañar (CD 16), Buenas Bayas, Colmillo Mágico, Pasar Sin Dejar Rastro, Dominar Animal (CD 16).
0 - Curar Heridas Menores, Detectar Veneno, Conocer la Dirección, Resistencia.
Conjuros de Hechicero preparados (NL 13º):
6º (4/día) - Conocimiento de Leyendas, Transformación de Tenser.
5º (7/día) - Nube Aniquiladora (CD 20), Dominar Persona (CD 20), Imagen Persistente.
4º (7/día) - Detectar Escudriñamiento (CD 19), Invisibilidad Mejorada, Escudriñar (CD 19), Piel Pétrea, Globo de Invulnerabilidad.
3º (7/día) - Clariaudiencia/Clarividencia, Disipar Magia, Protección Contra los Elementos, Muro de Viento.
2º (7/día) - Alterar el Propio Aspécto, Invisibilidad, Imagen Espejada, Ver lo Invisible, Bola de Fuego Menor.
1º (8/día) - Alarma, Comprensión Idiomática, Soportar los Elementos, Proyectil Mágico, Niebla de Oscurecimiento.
0 (6/día) - Luces Danzantes, Detectar Magia, Sonido Fantasma, Luz, Mano del Mago, Reparar, Abrir/Cerrar, PRestidigitación, Leer Magia.
Aptitudes sortílegas (NL 13º):
3/día - Dominar Persona (CD 20), Sugestión (CD 18)
1/día - Crecimiento Vegetal
-----------------------------------------------------------------------------------
Características Fue 31, Des 12, Con 25, Int 22, Sab 23, Car 20
CE Compañero animal, Pisada sin rastro, Respiración acuática
Dotes Prolongar Conjuro, Curación Rápida, Ataque en Vuelo, Ataque Múltiple, Maniobrabilidad Mejorada, Flotar, Engarro, Sigiloso, Soltura con un Arma (mordisco), Viraje Brusco, Resistencia Mayor, Elaborar Poción
Habilidades Engañar +42, Concentración +44, Diplomacia +46, Escapismo +38, Reunir Información +33, Esconderse +36, Intimidar +43, Saber (arcano) +43, Saber (naturaleza) +46, Escuchar +43, Moverse Sigilosamente +38, Buscar +43, Averiguar Intenciones +43, Conocimiento de Conjuros +28, Avistar +43, Supervivencia +28, Nadar +38, Usar Objeto Mágico +45
-----------------------------------------------------------------------------------
Compañero Animal (Ex): Cláugiylimatar cambia de compañero animal frecuentemente a medida que sea necesario. Puede elegir cualquier compañero disponible para un Druida de 4º nivel que este disponible en el bosque.
Arma de Aliento (Sb): Cono 60 pies una vez cada 1d4 asaltos, 20d6 ácido, Reflejos CD 33 mitad.
Aplastar (Ex): Área de 20 pies x 20 pies; oponentes Pequeños o menores sufren 4d6+15 puntos de daño contundente y deben superar un TS de Reflejos CD 33 o quedarán sujetos.
Presencia Pavorosa (Ex): Radio 300 pies, DG 39 o menos, Voluntad CD 35 niega.
Engarro (Ex): Contra criaturas Pequeñas o menores, mordisco para 4d6+10/asalto y garra para 2d8+5/asalto.
Barrido con Cola (Ex): Semicírculo de 30 pies de diámetro, los oponentes Pequeños o menores sufren 2d6+15 puntos de daño contundente, Reflejos CD 33 mitad.

Posesiones: 12000 po en monedas varidas (una pequeña parte de l fortuna Rotabismo), 7 esmeraldas (1000 po cada una), 15 bustos de poderosas mujeres humanas (1000 po cada una), 4 Bolas de Cristal (cada una con las siguientes habilidades especiales: Visión Arcana, Detectar Pensamientos, Ver Invisibilidad, Telepatía), Cetro de Esferas* (Magia de Faerûn), Mano de Mago, Anillo de Poder Camaleónico, Anillo de Engaño Dracónico (ver mas abajo)*.
* Utilizado por Cláuigyilimatar.

La Magia de Cláugiylimatar

La dragona del Bosque del Jardín de la Cripta considera su lista de conjuros penosa, pero tiene alguna magia úitl, incluyendo estos dos conjuros.

Zarpas de Fuerza
Evocación [Fuerza]
Nivel: Drd 2
Componentes: V
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Medio (100’ + 10’/nivel)
Efecto: Zarpas de fuerza
Duración: 1 asalto/nivel (D)
Tiro de salvación: Ninguno
Resistencia a conjuros: Si

Como Arma Espiritual, excepto porque crea una negra línea translúcida de 4’ de largo, uñas afiladas en vez de un arma de fuerza y el daño es sólo de 1d6 por golpe. Además, el objetivo no puede cambiarse y el arma continua atacando a este hasta que sale del alcance del conjuro. Las Zarpas de Fuerza se disipan cuando el objetivo sale del alcance.

Bola de Fuego Menor
Evocación
Nivel: Hech/Mag 2
Componentes: V
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Medio (100’ + 10’ /nivel)
Área: Expansión de 5’ de radio
Duración: Instantáneo
Tiro de salvación: Reflejos mitad
Resistencia a conjuros: Si

Como Bola de Fuego, exceptuando que la llama causa 1d4 puntos de daño por fuego por nivel del lanzador (máximo 10d4).

Anillo de Engaño Dracónico
Este anillo es un objeto precilecto de los dragones que usan el engaño y la astucia como sus armas preferidas. Les permite simular las apariencias y poderes de otros dragones.
Conocimiento: Los personajes puede obtneer las siguientes pistas de información sobre los Anillos de Engaño Dracónico realizando pruebas de Saber (arcano):
CD 20: Cláugiylimatar, una venerable dragon verde del Bosque del Jardín, creó el prototipo de esta anillo para así poder asumir las formas de otros dragones, con fines de engaño.
CD 30: Cláugiylimatar usó el anillo para pasar por un dragón plateado y ofrecer ayuda a la familia Rotabismo en recorrer sus tierras en busca de un dragón verde furioso (que era en realidad Cláugiylimatar misma). En la forma del plateado, no solo diezmó a la familia Rocabismo, sino que consiguió que fuerzas de ataque agundidas eliminarán a un joven dragón verde que pensaba ocupar su dominio.
Descripción: Estos estilizados anillos de plata estab grabado con grandes formas dracónicas.
Actvación: Un Anillo de Engaño Dracónico tiene dos funciones distintas. Cambiar la apariencia para parecer otro dragon es un acción estándar para el portador del anillo. Cambiar al tipo de energía y forma del arma de aliento es parte de la acción usada para el arma de aliento.
Efecto: A voluntad, este anillo permite a su portador alterar su apariencia para parecerse a un dragón de cualquier otro tipo. Ademñas, tres veces al día, el anillo permite al portador cambiar la forma y el tipo de energía de su arma de aliento (aunque el daño y la CD de salvación siguen siendo las mismas). Así, un dagon rojo adulto cuya arma de aliento normalmente es un cono de fuego de 14d10 puntos de daño puede usar la habilidad de cambiar su arma de aliento a un rayo de relámpago de 14d10 puntos de daño. Solo criaturas con el tipo dragón puede usar este anillo.
Ilusión y transmutación moderado; NL 7º; Forjar Anillo, Alterar el Propio Aspecto, Arma de Aliento, Arma de Aliento Sustituida (Draconomicon), el creador debe tener la dote Moldear Aliento (Draconomicon); Precio 64200 po; Coste 32100 po + 2568 PE.

Fuente: DnD-es (historia)
Dragons of Faerûn (actualización y ficha)