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martes, 1 de octubre de 2013

Crowfunding: Los Reyes Dragon


Desde ayer lunes 30 de septiembre, hasta el 14 de Noviembre, se pone en marcha otro mecenazgo (crowfunding en kickstarter) en el cual, como en muchos otros proyectos roleros apoyamos ya, se trata del juego de rol Dragon Kings (Los Reyes Dragón), del cual ya hemos anunciado algo (aqui y aqui). Su objetivo es conseguir $29000.

Los Reyes Dragon es un nuevo mundo de fantasia concevido y presentado en ficción, arte y múscia al mismo tiempo por Timothy Brown.

Kithus es un mundo en decline. Deben surgir héroes nuevos para retar a lo retorcido antes de que todo se pierda...

Los benévolos Reyes Dragón que una vez gobernaron sobre Kithus han desaparecido inexplicablemente, dejando a las naciones una vez poderosas a merced de criaturas viles sin conrol. Los Pieles Frías y los Krikis aumentan sin control y alocadamente. Las ciudades desesperadas del Viejo Mundo luchan contra merodeadores salvajes que acechan cada vez más cerca a sus muros desmoronados. Antiguas escuelas de magia vigilan sus tomos más celosamente que nunca, esenciales para sus oscuros tratos brujeriles, mientras que los seguidores de un profeta misterioso reavivan la magia que no es magia. Los materiales esenciales para la vida y la civilización están siendo saqueados despiadadamente por los misteriosos Pretendientes en su Fortaleza Negra, dejando a todos en una situación desesperada, especialmente a las Tierras Meridionales.

Los aventureros deben enfrentarse a la ira de un mundo violento no solo para sobrevivir sino para corregir estos errores, proteger a los inocentes, buscar el destino de los Reyes Dragón e introducir una apariencia de justicia en un mundo al borde de la destrucción.

Reyes Dragón es un nuevo mundo de fantasía concevido en ficción, arte y música al mismo tiempo por Timothy Brown, cocreador de Sol Oscuro y 2300AD.

EL EQUIPO

Artístas y Cartógrados: Thomas Babbey, Thomas M. Baxa, Brom, Diesel, Thomas Denmark, Alyssa Faden

Músicos: Frank Klepacki, Mark Stevens, Mike Stone

Diseñadores de Juego y Editores: Ricardo Bianconi, Tom Cadorette, Darren W. Pearce, Thomas M. Reid

Autores de Historias Cortas y Editores: Jamie Chambers, Jeff Grubb, Shane Hensley, James Lowder, Colin McComb, Don Perrin, Jean Rabe, Steven Schend, Stan!, James M. Ward, Steve Winter

Administrador de la Comunicación: Robert Adducci

LAS RECOMPENSAS

El Libro del Mundo de Reyes Dragón
Este volumen en tapa dura de 160 páginas presenta Kithus, el mundo de los Reyes Dragón.



PDF Suplemento de Reglas para Savage Worlds

PDF Suplemento de Reglas para Pathfinder

Album Musical Reyes Dragón
Un CD con 12 canciones (o conjunto de mp3s) inspirada en este mundo.



Guía de los Reyes Dragón
Este album en tapa blanda (11.5 x 11.5 pulgadas) dota de vida a Reyes Dragón.



Poster Exclusivo de la Portada



Poster Exlusivo del Mundo


No es defenitivo
 Pantalla de Reyes Dragón con la Aventura Los Nuevos Merodeadores de las Dunas
La pantalla a 3 cuerpos, y una avnetura de 16 páginas que sirve como introducción.




Conjunto de Dados Reyes Dragón
Dados Chessex en amarrillo arena de Kithus con un Dado Salvaje personalizado




Todo esto deberían enviarse en Marzo de 2014 y llegar a nuestras casas para Abril de 2014. Por cierto, todo lo anterior por $140 mas $50 en gastos de envio, total $180 (aunque puedes aportar menos dinero y llevarte cosas básicas). 
Y como siempre muchas metas a desbloquear... 

Si queries apoyarlo, aqui el kickstarter.

sábado, 24 de agosto de 2013

Los Reyes Dragón - El Mundo

Khitus, El Mundo de los Reyes Dragón

En tiempos mejores, los Reyes Dragón gobernaban beneficamente sobre la faz de Khitus. Las ciudades estado alrededor de los Mares Interiores prosperaban bajo sus alas. Dejaban que cada nación y civilización floreciese por su cuenta, todos pueblos libres, sin ser molestados, sin miedos.

Pero esos días se encuentran enterrados bajo el polvo y la arena.

A lo largo de los siglos, los Reyes Dragón fueron retirándose lentamente del mundo, y en su ausencia el mal creció. La codicia, la guerra y la peste surgieron para marchitar la tierra.  Los mejores días del mundo se desvanecieron en la memoria.

Ahora solo se habla de los Reyes Dragón en susurros, por miedo a incurrir en su ira. Supervisan el saqueo salvaje de Khitus, el robo de toda cosa de valor. Sus incursores roban de todo, metales, piedras preciosas, incluso comida y armas, y a los débiles se los llevan lejos encadenados. Peor aún, los Reyes Dragón utilizan magia poderosa para redirigir ríos enteros y quedarse con las nubes, dejando un yermo abrasado de huesos y desesperación.

Kithus es un mundo necesitado de héroes, pero ¿quién puede enfrentarse a estos Reyes Dragón retorcidos?

Patnu, ciudad estado de los Viejos Condedados

Teleris

Rhojess

Chatoon

7 cosas sobre Khitus



lunes, 12 de agosto de 2013

Dragon Kings o Los Reyes Dragón


Hola, soy Timothy Brown
 

He creado juegos durante muchos años, incluyendo el universo de Sol Oscuro, el escenario de ciencia ficción de 2300 dC y más recientemente el videojuego End of Nation.
 

También soy músico. He tocado con numerosas bandas, incluyendo Head East (si eres un viejo fan del rock clásico, los recordarás). También soy un gran fan de Rush y siempre que querido crear mi propio 2112.
 

Asi, en pocas palabras, estoy creando un universo nuevo para un juego de rol que quiero concevir en ficción, arte y música al mismo tiempo. Lo voy a llamar Los Reyes Dragón [Dragon Kings] y será mi "sucesor espiritual" al escenario de fantasía de Sol Oscuro.
 

Ahora mismo creo que incluirá:
 

* Un libro de tapa dura
* Un CD de rock progresivo
* y un libro estilo "album" o "concierto" con muchos dibujos que expanda ampliamente cada canción (con letas, más historias, mapas, dibujos específicos, etc).
Este es el plan, de cualquier forma.
 

Vigila este espacio, expondré ideas y dibujos, incluso pistas de ejemplo y canciones terminadas a medida que avance. Estoy reclutando a un monton de viejos amigos para contribuir, y también gente realmente con talento con la que estoy trabajando desde el principio.
 

Va a ser una especie de viaje, un tipo de aventura en si mismo, y ahora no puedo deciros exactamente como va a salir todo esto.
 

Tan solo estoy comenzando, y solo he rascado la superficie. Pero os dire una cosa: ¡no me he divertido tanto en años!

Timothy Brown
Mayo 2013


Esta es la carta de presentación a los medios de este nuevo juego de rol, seguir visitando este blog si quereis estar informados de todo lo que ocurra. Gracias y nos vemos.

No podreis decir que no os recuerda a cierto dragón de Sol Oscuro

miércoles, 10 de julio de 2013

Un Vistazo sobre Sol Oscuro: El Espíritu de la Viuda

Por Rodney Thompson
Traducción por Bowesley
Ilustración por Aaron Miller

Ostentando una de las posiones de poder más terrible en Athas, todas las esposas templario de Nibenay son más peligrosas debido a las circunstancia en las que viven. Atadas al Rey Sombra tanto magicamente como (al menos según el título) por matrimonio, las esposas templario poseen poder mágico y psiónico que rivaliza con el de cualquier templario de los demas reyes hechiceros.
Hace muchos años, una de estas esposa templario se alzó sobre todas las demás, sinendo el centro constante de la atención de Nibenay. Ningún registro historico ha conservado su nombre, pero la gente de la ciudad la temía, y el Rey Sombra la tenía vigilada y protegida de cerca, no fuera que alguien intentase cuasar daño a su sirviente más predilecta.
Durante un tiempo, esta esposa templario vivió con relativa comodidad y ostentó una gran cantidad de poder en la ciudad. Aunque poseer el propio poder es un poco diferente a poseer  el poder de otra persona, y pronto empezó a tener celos de Nibenay. Cada pizca de poder que la concedía le recordaba su casi esclavitud hacia el rey hechicero, y se llevaba a casa el hecho de que no poseía más libertad para ir a donde quisiera que el sirviente de menor rango del palacio. Aunque poseía poder psiónico que podría hacer arrodillarse a otros templarios, raramente tenía una posibilidad para utilizarlo. En su lugar, a menudo permanecía secuestrada en el palacio mientras que los peticionarios y las otras esposas templarios acudian a ella con peticiones.
Finalmente, su resentimiento se volvió demasiado grande como para mantenerlo dentro, y comezó a crear planes para matar a Nibenay cuando sus guardia estuviera baja. A pesar de todo, como en cada momento en que alguien ha intentando asesinar al Rey Sombra, su intento estaba condenado al fracaso. Nibenay sintió su traición incluso antes de que estuviera lista para llevar a cabo sus planes. Con fría rabia, le rey hechicero orendó que fuese arrestada y luego ejecutada después de una prolongada tortura. Poco después de que su esposa predilecta hubieses muerto, Nibenay trasladó su atención a otra de sus sirvientas.
Pero la muerte no terminó con la historia de la esposa. En vez de traspasar este mundo, su espiritu permaneció y comenzó a acosar a Nibenay. A las pocas semanas de sus ejecución comenzaron a las apariciones de la esposa asesinada. Un rumor persistente mantenía que la mujer desconsolada había perecido después de que el amor de Nibenay por ella hubiese muerto, porque sencillamente no podía seguir viviendo sin él. Si la historia parece extrañamamente romántica para una ciudad bajo el gobierno de un dictador perverso, lo es.  Nibenay comezó el rumor entre sus esposas templario para que luchasen por su cariño, y pronto se filtró desde ella a la gente común. Ignorante del plan contra el rey hechicero, la gente de Nibenay pronto comenzó a referirse a la aparición como la Viudad.
Aunque los verdaderos motivos de la Viuda pueden diferir de aquellos que se le atribuyen en la leyenda, el hecho es que no es un simple espíritu que vaga por la ciudad y asusta a la gente. Una maestra de la magia y la psiónica en vida, la Viuda esta más presente en el mundo que un fantasma corriente. Puede hacerse con el control de una persona vida, y los rumores sostienen que obliga a sus víctimas a cometer actos violentos y de rebelión contra Nibenay y sus esposas templario. La mayoría de las veces, estos actos tiene que ver con un gran riesgo corrido por los individuos poseidos y que conducen directamente a sus muertes.
La Viuda se manifiesta como una mujer espectral voladora vestida como las demás esposas templario en sus atuendos, pero con su cara reemplazada por una calavera terrible. Aquellos pocos que la han vista hablan de su aspecto terrible, pero raramente se aparece de esta forma durante mucho tiempo. Normalmente, su manifestación es un precedente inmediato para poseer a la víctima elegida. Una vez que ha obtenido el control sobre su nuevo huésped, probablemente permanezca en posisión del cuerpo durante semanas o incluso meses mientras lleva a cabo sus planes, abandonándolo justo en el momento antes de que su víctima muerta. Entre posesiones, normalmente la Viuda permanece ausente durante meses y bien podría pasar medio año hasta su siguiente aparición.
A continuación tienes ganchos potenciales que puedes utilizar para que la Viuda forme parte de tu campaña.  

Ganchos: La Viudad Vengativa
La Viuda ha escogido a su víctima siguiente, una de las esposas templario que recientemente ha obtenido algo de poder e influencia en Nibenay. La Viuda se manifiesta cerca de este individuo y le posee, a coninuación empieza a hacer que su victima se asocie con rebeldes y miembros de la Alianza Velada, por tanto enredandola con los enemigos del rey hechicero. Los héroes se encuentran por primera vez con la esposa templario poseida en tal entorno, y no muestra algún o indicio de posesión. Los personajes deberían salir de sus encuentros con ella creyendo que han obtenido un aliado poderoso cercano al rey hechicero.
Después de unas pocas aventuras en que los héroes actuan contra Nibenay con la ayuda de la templario poseida, la Viuda se vuelve impaciente y comienza a intentar a empujar a los héroes hacia ataques más atrevidos y más ariesgados sobre el rey hechicero. Si empiezan a sospechar (y deberían, obvias misiones suicidas tienden a producir unas cuantas preguntas), también podrían advertir que la esposa templario esta actuando de forma rara, volviendose más odiosa y temerosa cada día. Cualquier personaje que tenga éxito en una prueba de Perspicacia o Religión (CD 22) puede determinar que otra conciencia esta influenciando al nuevo aliado del grupo. Desde aqui, los personajes poseen un número limitado de elecciones. Pueden seguir con los deseos de la Viudad y posiblemente enfrentarse a una muerte segura en el proceso, o buscan una forma de expulsar a la Viudad de su víctima, dandose cuenta de que la esposa templado ya no les considera aliados una ez que ya no esta poseida. Una tercera opción, no hacer nada y ver que pasa, puede demostrar se incluso más catastrófica cuando la Viuda vuelva su furia sobre los héroe y envíe a otros alaidos a atacarlos y eliminarlos. 

Ganchos: El Enemigo de Mi Enemigo
La Viuda ha poseido a un miembro de alto rango de la Alinaza Velada que actua en Nibenay y le impulsa a exponser su verdadera alianza en un ataque temerario sobre varias espodas templario. El líder poseiod sobrevive, pero en una condición tan grave que la Viuda abandona su cuerpo y se traslada a otro. El mago enfermo convoca a los héroes a su lado y les cuenta el relato de su propia posisión y posterior casi muerte en el ataque sobre las esposas templario. También revela que ha retenido algunos recuerdos de los planes de la Viuda y conoce los movimientos experados de las esposas templario en diferentes momentos a lo largo de las semanas siguientes. Armados con esta información, los héroes pueden preparar ataques sorpresas contra las templarios que en verdad tienen una posibilidad de éxito, dado las habilidades y fuerza de los héroes.
El peligro en tal curso de acción es que la Viudad pretender poseer a otra persona lo más rápidamente posible y lanzar otro menor y menos cuidados ataque planeado. Aunque podría tener cierto éxito, es probablemnte que muchos ciudadanos indefensos de Nibaneay sufrirán en el procreso. Asi que mientras planean su emboscada, los héroes listos también deberían peinar la ciudad en busca de cualquier rumor sobre la aparición de la Viudad. Una vez que localicen a su próximo huésped (un bardo joven que acaba de hacerse un nombre como asesino) deben capturarlo y colocarlo dentro de un círculo mágico. Hacer esto atrapa a la Viuda dentro del cuerpo el tiempo suficiente para que los héroes lancen su emboscada contra las mujeres templario sin interferencias o haciendo peligrar a los inocentes. 

Gancho Argumental: El Héroe Posído
En algún momento, la Viuda intenta poseer a uno de los héroes mientras esta seprada del resto del grupo aventurero. Si el ataque tiene éxito, proporciona la información siguiente al jugador:

El fantasma de una esposa templario asesinada por Nibenay te ha poseído y ahora busca venganza contra el rey hechicero y sus aliados. No permitas que tus compañeros conozcan esta información, y comportate de forma totalmente normal con las siguientes excepciones.
 

* No muestres misercordia antes ningun sirviente de Nibenay, incluso si esta actitud te pone en desventaja.
* No permitas que una oportunidad de golpear a un sirviente de Nibenay pase, incluso si al hacerlo te pone en riesgo.
* Intenta convencer a tus aliados de que Nibenay y sus esbirros suponene amenazas que deben ser eliminadas, y animales a tomar cualquier oportunidad para afectar a Nibenay.


Con la cooperación del jugador, el cambio en la actitud del héroe debería ser sutil, surgiendo solo después de varias partidas de juego. Como con el gancho argumental de la Viudad Vengatiza, cualquier héroe suspicaz puede realizar una prueba de Perspicacia o Religión (CD 22) para determinar que su compañero esta bajo la influencia de otro ser. En este momento, los héroes deben decidir que hacer con la posesión. Situar al personaje poseido dentro de un círculo mágico mantiene a la Viudad atrapada en el cuerpo de su víctima. Un ritual de Eliminar Aflicción puede expulsar a la Viuda del héroe poseído, y su posesión cuenta como un efecto de nivel 15, asi que cualquier intento de utilizar el ritual sufre un penalizador -15 a la prueba de Sanación realizada al final, como indican las reglas del ritual.

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 418 (Eye on Dark Sun - The Widow's Spirit)

lunes, 24 de junio de 2013

Un Vistazo sobre Sol Oscuro: Ysrilla Pasoligero

Por Rodney Thompson
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
Ilustración por Peter Tikos

En Athas, el mundo esta contra ti, los demás están contra ti, y en algunos casos, el destino esta contra ti, y los raros individuos que pueden perseverar contra estas adversidades no es alguien con el que jugar. Ser capaz de superar todos estos obstáculos sin la ayuda de la magia, poderes psiónicos u otras aptitudes sobrenaturales es incluso más notable, sin embargo eso es lo ha hecho la cazarrecompensas conocida como Ysrilla Pasoligero. 
Ysrilla es una de las pocas personas con recursos suficientes para mantener un estilo de vida independiente y al mismo tiempo evitar que aquellos que poseen mayor poder se vuelvan contra ella. Su reputación se ha extendido por las ciudades estado, tanto en los plebeyos como los de escalafones de poder superiores, y todo el mundo que la conoce dice lo mismo: Ysrilla Pasoligero cumple con lo que se le ha contratado hacer, y es alguien que es mejor no cruzarse.
Su habilidad de combate, aunque formidable, es lo menor que hace de ella peligrosa. Ysrilla también es uno de los invidiuos más inteligente y astuto sobre Athas, poseyendo una mente capaz incluso de enfrentarse a la astucia del templario más erudito. Muchos susurran que, si hubiera nacido con la chispa de la psiónica o hubiera recibido entrenamiento en la magia, ahora mismo sería un rey hechicero.
Como cazarrecompensas, Ysrilla se especializa en perseguir y regresar (o eliminar) individuos en nombre de su cliente. Por supuesto, a menudo tales cacerías significan soportar el duro paisaje de Athas. Pero Ysrilla es un elfo, y los elfos están entre los corredores más rápidos y los trotamundos más hábiles en el mundo ardiente. Su herencia élfica le permite tener éxito en un mundo de muchos otros no se atreverían a viajar tan solo por dinero por los páramos arenosos; y, a su vez, eso le permite cobrar grandes sumas de dinero por sus servicios, ya que nadie más parece capaz de hacer lo que hace.
Uno de los factores que contribuyena  la reputación de Ysrilla es su apariencia feroz. Casi nunca se quita su yelmo con cuernos en público, y la mayoría de la gente es escéptica en relación a cualquiera que afirme haber visto su cara sin adornos. Siempre anda con la armadura puesta y un impresionante conjunto de armas, suficientes para hacer que cualquiera que piense realizar comentarios despectivos sobre su raza o sexo normalmente se lo piense dos veces. A pesar de estos atavíos, se mueve rápidamente y grácilmente, y acolcha su equipo con tiras de cuero para poder asi moverse sigilosamente sin hacer mucho ruido y delatar su posición.  

El Resto de la Historia
La información anterior es lo que la mayoría de la gente sabe sobre Ysrilla Pasoligero, su reputación, su apariencia y el tipo de trabajo que desempeña. Sin embargo, todo eso solo es parte de una verdad más grande: Ysrilla Pasoligero no es una cazarrecompensas individula, sino un grupo de elfas que comparten el nombre, la reputación y las obligaciones de Ysrilla Pasoligero. Más de una docena de personas actuan como "Ysrilla" por todo Athas, conformando una especie de sociedad secreta que ha adoptado a una persona única env ez de actuar como una organización de muchos miembros.
Existe una única elfa verdaderamente llamada Ysrilla Pasoligero. Nacida en una de las tribus élficas nómadas, su infancia fue difícil como lo es para muhcas elfas. Atrapda dentro de su tribu, una esclava virtual de los líderes ladrones de su caravana. Ysrilla paso gran parte de su juventud siendo tratada más como una propiedad que como un persona. Pero incluso a tan temprana edad era más inteligente que sus parientes, y asi observó, esperó, resistió y aprendió. Aprendió las artes del sigilo y la exploración de largo alcance de los exploradores de su tribu; aprendió el engaño y la ilusión de los miembros criminales de la tribu que actuaban dentro de las ciudades estado; aprendió a luchar de los guerreros de la tribu, intercambiando cualquier cosa que pudiese robar por entrenamiento clandestino. Para cuando alcanzó la edad adulta, Ysrilla había aprendido mucho y había planeado su huida. Cuando finalmente llego el momento, su salida de su tribu fue rápida y silenciosa: allí un dia y al siguiente había desaparecido, para nunca regresar. 
Desde aquí, Ysrilla utilizó las habilidades que había cultivado para abrise paso en el mundo, aunque apenas lo consiguió. Era una corredora veloz por el desierto, asi que podía trabajar como exploradora o mensajera, pero había demasiada gente en los caminos que consideraban a una mujer sola una presa fácil. Combatió en los estadios de gladiadores de Balic y Raam, pero aquellos combates eran demasiado brutos para su estilo, y se arriesgaba a ser esclavizada si permanecía durante mucho tiempo. Incluso le costaba conseguir trabajo mercenario vigilando caravanas, ya que aquellos que contrataban eran reacios a trabajar con un elfo, sin importar cuan diestro puderia ser.  
Las cosas cambiaron cuando Ysrilla conoció a alguien con una historia muy parecida a la suya. Mientras trabajaba como guardia para unos mercaderes en el Camino de los Reyes, su grupo se cruzó con una caravana de elfos. En esa caravana había una joven que claramente era más intelgente que el resto de su tribu, y las dos se hicieron amigas rápidamente. Fue entonces cuando a Yrilla se le ocurrió la idea de crear una identidad de cazarrecompensas; dandose cuenta de que podría encontrar a más como ella, podían aplicar su astucia y habilidad en algo que nadie más pudiese ofrecer: un especialista en busqueda y recuperación que podría viajar sin esfuerzo por los yermos de Athas persiguiendo a su presa. 
Durante los años siguientes, Ysrilla reclutó más elfas. Las entrenó en todas las habilidades que había aprendido a temprana edad, y luego comenzó a enviarlas lejos a varias ciudades estados y asentamientos por todo Athas, cada una actuando bajo el nombre de Ysrilla Pasoligero. Cuando una Ysrilla aceptaba un trabajo, en vez de lanzarse tras su presa, se comunicaba (a través de un ritual de Mensaje) con otra Ysrilla más cerca del objetivo, proporcionando a esa persona la información que necesitaba para encargarse de la persecución. Para un cliente, parecía que Ysrilla había perseguido al objetivo por todo el desierto cuando, en verdad, lo que sencillamente había viajado era el mensaje.
Ahora, la red de mujeres que actuan como Ysrilla Pasoligero cuentan casi con veinte elfas, con miembros situados en todas las ciudades estados y varios pueblos y puestos avanzados principales. Cada Ysrilla esta equipada con armas, armaduras y otros adornos idénticos; dos de ellas lado a lado vestidas y armadas completamente serían idénticas (aparte de sutiles diferencias en la complexión y la altura). No obstante, es altamente improbable para un espectador presenciar tal escena. Mientras una Ysrilla esta activa, las otras dejan de lado sus adornos y asumen identidades secundarias hasta que el trabajo ha sido completado, asegurándose de que dos Ysrillas nunca son vista en el mismo sitio al mismo tiempo.  

Ysrilla Pasoligero Hostigador nivel 14
Humanoide natural Mediano, elfo 1000 PX
PG 137; Maltrecho 68 Iniciativa +13
CA 28, Fortaleza 25, Reflejos 27, Voluntad 26 Percepción +16
Velocidad 7 Visión en la penumbra
RASGOS
Paso salvaje
Ysrilla ignora el terreno difícil cuando se desplaza
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Cimitarra (arma) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuepro 1 (una criatura); +19 contra CA
Impacto: 4d8+4 de daño.
ataque cuerpo a cuerpo: Daga curva de hueso (arma) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura): +19 contra CA
Impacto: 4d4+4 de daño y daño continuado 10 (salvación termina).
ataque cuerpo a cuerpo: Combate con dos armas (arma) * Recarga cuadno queda maltrecha por primera vez
Efecto: Ysrilla utilzia cimitarra y daga curva de hueso contra el mismo objetivo.
ataque cuerpo a cuerpo: ¡Muestrame algo de respeto! * Recarga si el poder falla
Efecto: Ysrilla se desplaza a su velocidad y realiza el siguiente ataque una vez durante cualquier momento durante el movimiento.
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +19 contra CA
Impacto: 4d8+4 de daño, y el objetivo queda aturdido hasta el final del siguiente turno y queda tumbado.
ACCIONES DE MOVIMIENTO
Retirada táctica * Encuentro
Efecto: Ysrilla finaliza cualquier efecto sobre ella que la este ralentizando o inmovilizando, y se desplaza a su velocidad. Si no termina adyacente a un enemigo al final de su primer desplazamiento, puede desplazarse a su velocidad una segunda vez.
Habilidades Engañar +15, Percepción +16, Sigilo +16
Fue 11 (+07) Des 19 (+11) Sab 19 (+11)
Con 17 (+10) Int 23 (+13) Car 16 (+10)
Alineamiento no alienado Idiomas común, élfico
Equipo armadura de hueso, daga curva de hueso, cimitarra de hueso

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 417 (Eye on Dark Sun - Ysrilla Lightstep)

domingo, 24 de febrero de 2013

Un Vistazo sobre Sol Oscuro: Los Marchitos

Por Rodney Thompson
Traducción por Humuusa (aka Bowesley)
Ilustración por Steve Ellis

La ciudad de Tyr se asienta sobre una serie de cuevas, túneles y cavernas que son tan laberínticas que explorarlas es correr el riesgo de quedar perdido para siempre. Aún más que un simple laberinto, las entrañas de Tyr también son un refugio para algunos de las criaturas no muertas más malignas de cualquier lugar en Athas. En los días del reinado de Kalak, la inmensa mayoría de estos muertos vivientes eran hordas de zombis estúpidos en descomposición , las víctimas de la tiranía de Kalak que fueron arrojadas sin contemplación a estas catacumbas para encargarse de ellas. Desde la muerte del rey hechicero, los muertos vivientes en estas profundidades subterráneas han comenzando a agitarse y salir. Ahora con Kalak muerto, los templarios compitiendo por las sobras del poder del rey hechicero y la ciudad en un estado de anarquía apenas vigilada, la amenaza desde debajo ha pasado en gran parte desapercibida para cualquiera excepto sus víctimas.
De los muertos vivientes que se tambalean a través de las entrañas de Tyr, quizás las más extrañas son los zombis que algunos han llegago a llamar los marchitos. Nacieron (si tal término es apropiado) en el momento en que la ciudad de Tyr estaba muriendo.
De vuelta cuadno Kalak aún estaba vivo y estaba preparándose para su apoteosis dracónica, la ciudad de Tyr estaba bañada en magia profanadora. Lo supiera su gente o no, su rey hechicero estaba absorbiendo la fuerza vital de la ciudad. Los ciudadanos vivos sobre la superficie en Tyr no fueron los únicos que sufrieron bajo la codicia del rey hechicero. En las entrañas, la piel aún en descomposición de las criaturas no muertas que recorrian estas catacumbas también se vio afectada.
Al final muchos de los zombis fueron destruidos por esta exposición prolongada a la magia profanadora de Kalak. No obstante, unos pocos extraordinarios reaccionaron a la magia aparentemente absorbiéndola. Aquellos que continuan merodeando después de la muerte del rey hechicero han sido transformados en zombis que ahora poseen magia profanadora asimilada en su mismo tejido vital.
 
Conocimientos
Arcanos (CD 15): Los marchitos son zombis que han sido imbuidos con magia profanadora. Por ello, reaccionan violentamente cuando son blanco de la magia arcana. Cuando un marchito es afectado por un conjuro o por alguna otra expresión de poder arcano, desencadena un explosión de magia profanadora desde su interior que se derrama sobre todo lo que este cerca. Aunque esta oleada de magia debilitante puede ser peligrosa en si misma, el peligro real proviene cuando un gran grupo de marchitos rodean a un objetvo. En tal caso, la consecunecia de destruir uno puede ser igual de peligroso que los ataques que realizan las criaturas mismas. Cuando un marchito sucumbe, la explosión de magia que produce podría precipitar la destrucción de los otros cercanos, los cuales a su vez emiten su propia explosión de magia portadora de muerte.
Recursso (CD 15):  Aunque los marchitos, como los demás zombis, surgen de las entrañas de Tyr en busca de carne, estas criaturas comparten un hambre interminable por la carne de los lanzadores de conjuros arcanos. A pesar del hecho de que estas criaturas reaccionan tan mal ante la magia arcana, posee un hambre voraz por magos, bardos, hechiceros y otros que han dominado la aptitud para manipular poder arcano. Peor aún, estas criaturas parecen ser caapces de sentir la presencia de la aptitud arcana dentro de una persona, impulsándoles a perseguir a lanzadores de conjuros a lo largo de grandes distancias.
Recursos (CD 23): Desde la muerte de Kalak, los marchitos han sido un problema creciente para la Velada Alinaza en Tyr. En los primeros días después del fallecimiento de Kalak, grupos de zombis babeantes irrumpieron en varias reuniones de miembros de la Alianza Velada, enviando a los lanzadores de conjuros a luchar en la noche. Los miembros lanzadores de conjuros de esta orden arfana han aprendido a no viajar solos a través de las calles y callejones de la ciudad, especialmente por la noche.

Marchito Bruto nivel 6
Animado sombrío Mediano (muerto viviente) 250 PX
PG 86; Maltrecho 43 Iniciativa +1
CA 18, Fortaleza 20, Reflejos 16, Voluntad 17 Percepción +3
Velocidad 5 Visión en la oscuridad
Inmune enfermedad, veneno
RASGOS
Reacción profanadora (necrótico)
Si un marchito sufre daño de un ataque arcano, cada criatura a 2 casillas del marchito sufre 5 de daño necrótico.
Debilidad zombi
Un golpe crítico reduce automáticamente a un marchito a 0 puntos de golpe.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Golpetazo * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +11 contra CA
Impacto: 2d10 + 7 de daño, o 3d10 + 7 si el objetivo esta apresado por un marchito.
ataque cuerpo a cuerpo: Agarrón de la muerte * Encuentro
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura) +11 contra CA
Impacto: 2d10 + 7 de daño, y el marchio apresa al objetivo (escapar CD 23)
ACCIONES DESENCADENADAS
Hambre inmortal * Encuentro
Desencadenante: El marchito queda reducido a 0 puntos de golpe, pero no por un golpe crítico.
Efecto (sin acción): Tira un d20. Con 15 o más, el marchito queda reducido en su lugar a 1 punto de golpe.
ataque cercano: Explosión profanadora (arcano, necrótico) * Encuentro
Desencadenante: El marchito muerte por un ataque arcano.
Ataque (sin acción): Cercano explosión 1 (criaturas en la explosión); +9 contra Fortaleza
Impacto: 2d10 + 6 de daño necrótico
Fue 18 (+7) Des 07 (+1) Sab 10 (+3)
Con 16 (+6) Int 01 (-2) Car 04 (+0)
Alineamiento no alineado Idiomas -

Encuentros
Los marchitos no aparecen en ningún lugar excepto en la ciudad de Tyr. La mayoría de grupos de estos zombis son hallados en las entrañas de Tyr, pero por la noche grupos pequeños recorren las esquinas más oscuras de la ciudad, cazando lanzadores de conjuros que puedan consumir. Normalmente los marchitos viajan en grupos de cinco o más. Cuando aparecen en tal número, muchos lanzadores de conjuros temen enfrentarse a ellos a riesgo de activar la liberación de su magia profanadora, ofreciendo a estos grupos de zombis un poco de protección ante la gente que normalmente son la mayor amenaza para tales muertso vivientes.

Los Marchitos en Combate
Los marchitos, como la mayoría de zombis, son estúpidos y están impulsados solo por un hambre por la carne de los vivos. En el caso de estas criaturas, su hambre por los personajes arcanos supera a todo lo demás. Si un lanzador de conjuros arcanos esta presente en la batalla, los marchitos lo perseguirán y centrarán su atención casi exclusivamente en ese personaje, incluso a su propio riesgo. Se abalanzan y rodean a su presa, amontonándose a medida que cada uno intenta sus manos aferrantes sobre el objetivo, sin prestar atención a lo que podrían pasarles a todos ellos si uno es destruido. Todos los marchitos son excepcionalmente fuertes para ser zombis, y una vez que apresan a alguien es dificil que les dejen marchar.

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 416 (Eye on Dark Sun: The Withering Ones)

miércoles, 30 de enero de 2013

Un Vistazo Sobre Sol Oscuro: La Caravana Fantasma

Por Rodney Thompson
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
Ilustración por Scott Murphy

En los desiertos de Athas, los milagros son tan raros como los viajeros que los han presenciado. A menudo las imágenes que aparecen ante aquellos que se aventura en el polvo les atreaen a grandes peligros, ya sean generados por maliciosas criaturas mutadas en los profundos páramos o sencillamente el subproducto de un mundo devastado. Incluso asi, es raro que dos personas, o dos grupos de viajeros, tengan la misma visión; normalmente , la mente de cada persona conjura sus propias imágenes. La unica excepción a esta regla es la Caravana Fantasma, lo que parece como si no pudiera ser real... aunque el fenomonemo ha sido notificado demasiadas veces para ser descartado como un simple truco de la mente.
Todas las historias de la Caravana Fantasma tienen que ver con un tren de carromatos tirados y acompañados por criaturas aterradoras que cruzan los desiertos donde nadie más se atravería a viajar, siguendo caminos que van mucho más allá que las rutas comerciales normales.  Las historias hablan de una procesión que incluye crodlus espectrales y mekillots insustanciales, escorpiones gigantes y una variedad de fantasmas que parecen estar en algún viaje abandonado, condenados por siempre a recorrer los páramos como castigo en la vida. Los bardos por todo Athas cantan sobre la Caravana Fantasma, estos viajeros perpetuos de los páramos profundos, concendados a vagar eternamente por alguno fuerza cósmica.
La terrible reputación de la caravana es reforzada por las afirmaciones de algunos narradores que dicen que la Caravana Fantasma aumenta de tamaño mientras se mueve, aquellos suficientemente desafortunados para cruzarse en el camino de la caravcan son arrastrados, añadidos a la fila de viajeros espectrales que recorren los páramos profundos.

Tras el Velo
En verdad la Caravana Fantasma es un grupo de contrabandistas mercenarios que actuan lejos del dominio de las casas mercantiles y los reyes hechiceros. La Caravana Fantasma viaja por peligrosas rutas profunodas no por alguna condenación eterna, sino por conveniencia: la probabilidad de ser avistados por alguien que podría descubrir su contrabando es pequeña. Por supuesto, incluso en los páramos de Athas, cruzarse con otra gente es inevitable, y al final la Caravana Fantasma debe acercarse lo suficiente la civilización para recoger y descargar sus "mercancías". Por ello la caravana y sus líderes han dado los pasos para extender la noción de que que son un grupo peligroso de fantasmas que podría robar el alma de una persona y añadirlo a su grupo. El relato funciona bastante bien; cualquier que ve a la Caravana Fantasma por accidente seguro que se mantiene alejado, reduciendo así aun más el riesgo de ser descubiertos.
El líder de la Caravana Fantasma es un humano llamado Terakkis Ment, un mercenario amoral que una vez fue un esclavo en la ciudad de Ram. Ment huyo de la esclavitud a temprana edad, convirtiendose en contrabandista, y con el tiempo desarrolló una reputación de criminal competente. No obstante, cada vez que elegia actuar dentro de uan ciudad, no le gustaba vivir con el riesgo de ser capturado por los templarios, asi que decidió crear la Caravana Fantasma como una fachada para su contrabando.
A Terakkis Ment solo le importan dos cosas: el dinero y la libertad (la suya, claro). Por ello, cada acción que lleva a cabo o bien es para conseguir más de lo primero o asegurarse de lo segundo. Ment y la Fantasma Caravana llevan de contrabando mercancías para cualquiera que pueda pagar el servicio; ha firmado , en unas pocas semanas, contratos con la Alianza Velada, Andropinis y una colección de tribus esclavos, ignorando los conflictos de interese entre estos clientes y cumpliendo todas sus obligaciones comerciales.
Los tipos de contratos que Terakkis Ment y la Caravana Fantasma normalmente aceptan tienen que ver con llevar de contrabando grandes cantidades de mercancías entre las ciudades estado. La caravana es capaz de entregar una importante carga de bienes; a diferencia de otros contrabandistas, cuya capacidad esta limitada por lo que pueden ocultar a los observadores, la Caravana Fantasma transporta sus cargamentos sin las trabas de la necesitad de ocultarlas fisicamente, porque cualquier que los veas desde lejos ve sólo un tren fantasmal de formas espectrantes voladoras.   

¿Aparición o Ilusión?
Los métodos principales de la Caravana Fantasma para ocultarse adoptan la forma de ilusiones complicadas que son tejidas sobre los miembros y los carromatos de la caravana. Ment empla a un pequeño número de lanzadores de conjuros arcanos especializados en la magia de ilusión para crear la apariencia de que todo en la caravana es algún tipo de criatura espectral. Algunos de los ilusionostas lanzan encantamientos sobre los miembros de la caravana, haciendo que parezcan versiones fantasmales de ellos mismos. Otros son responsables de oscurecer el rastro de la caravana, asegurándose de que no se dejan ningun rastro, un detalle que encaja con la historia general de una procesión incorpórea. Cuando los batidores de la caravana detectan un encuentro potencial, una de las tareas de los ilusionstas es crear una imagen de varias criaturas separándose de la caravana dirigiéndose hacia el observador. Normalmente, la vision de varias criaturas espectrales de la Caravana Fantasma avanzando hacia un espectador es bastante para asustar hasta al más curioso observador.
Ya que la magia arcana es extremadamente peligrosa (y prohibida por los reyes hechiceros), estos ilusionistas deben actuar encubiertamente. Debido a que son tan esenciales para mantener el misterio sobre la Caravana Fantasma, tienen pocas oportunidades para abandora la caravana, y en muchas formas son prisioneros de su propia proeza. Esta situación presenta una buena oportunidad para alguna gente que podría buscar unirse a Terakkis Ment y sus ilusionistas. Estos lanzadores de conjuros a menudo necesitan compontes para sus rituales, y aunque Ment y la Caravana Fantasma se dedican al contrabando, tales objetos aún son díficiles de conseguir. Cualquier que busque ganarse el favor de la Caravana Fantasma haría bien en ofrecer cosas de estas a cualquiera con el que se encuentre.
Algunas de las ilusiones y encantamientos tejidos por los lanzadores de conjuros de la Caravana Fantasma poseen efectos a largo plazo. Si un espectador no es disuadido por los fantasmas ilusorios de la Caravana Fantasma, Ment orden a sus lanzadores que descarguen magia maligna sobre el intruso, dejando a esa persona babenado y loca. Se sabe que las casas mercantiles que tratan con la caravana y aquellos agentes que han sido afectado por ello ofrece grandes recompensas por la muerte de estos lanzadores de conjuros.

Los Relatos de los Bardos
Sabiendo que se necesita algo más que magia para asustar a los buscadores más curisos, Terakkis Ment ha pasado años reclutando y reteniendo los servicios de bardos por todas las ciudades estado. Debido a que los bardos están entre los principales espías y asesinos en Athas, esto proporciona a Ment una ventaja en dos areas. Primero, cualquier que parece acercarse demasiado a los secretos de la Caravana Fantasma podría convertirse en el objetivo de una orden de asesinato de Ment. El otro papel que estos bardos cumplen es extender desinformación. Los bardos al servicio de Ment emplean rumores falsos esparcidos e historias exageradas sobre la Caravana Fantasma, asegurándose de que el "conocimiento común" imperante sobre la caravana fantasmal esta lleno de relatos de espectros, fantasmas y otros muertos vivientes fantasmales, el tipo de relatos que disuada a los viajeros acercarse demasiado. A lo largo de los años, los relatos sobre la Caravana Fantasma se han convertido en un favorito conjuto de canciones de bardo muy pedidas en los salones de los nobles y templarios por todas las ciudades estado. 
Normalmente los bardos que Ment empla también son el método principal por el cual los clientes realizan tratos con la Caravana Fantasma. Ya que la caravana pasa mucho tiempo en los páramos, los clientes probables tienen pocas oportunidades de abordar directamente a Ment. Normalmente los clientes buscan a los bardos al servicio de Ment, sobornándolos para actuar como intermediarios entre los clientes y el líder de la caravana. Aunque siempre existe un riesgo asociado a abordar uno de los bardos de Ment; si el bardo determina que la proposición del cliente no es lo suficientemente provechosa, en su lugar podría intentar asesinar al cliente, silenciando asi a una persona más que conoce la naturaleza verdadera de la Caravana Fantasma.

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 415 (Eye on Dark Sun - The Ghost Caravan)

domingo, 9 de septiembre de 2012

Un Vistazo sobre Sol Oscuro: Esclavos de la Oba

Por Rodney Thompson
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
Ilustración por Christopher Burdett

A la gente de Gulg su diosa les ha contado una mentira: que los espíritus primigenios del mundo natural son malignos, siempre buscando destruir a la ciudad y a sus habitantes. Esta falsedad permite a Lalali-Puy controlar el acceso a la magia primigencia sin tener que preocuparse de que un ciudadano puede descubrir la verdad, que los espíritus primigenios están esclavizados por la reina hechicero y sus templarios, los nganga. Haciendo que los espíritus sean hombres del saco, la Oba mantiene a la población demasiado asustada como para intentar contactar con ellos, y se beneficia de controlar el poder de la naturaleza. De hecho, mientras el resto de Athas se marchita, Gulg esta inmerso en el crecimiento natural en parte porque Lalali-Puy no destruye a los espíritus primigenios como hacen los demás reyes hechiceros. En su lugar, los esclaviza.
La mayoría de espíritus primigenios en y alrededor de Gulg son inmortales y hace tiempo que fueron esclavizados a servir por la Oba. ¿Cómo logró esta proeza? Los secretos del proceso se han desvanecido en la leyenda, pero los guardianes de la naturaleza entendidos en cualquier parte del mundo afirman que solo la presencia de la magia profanadora hizo tal cosa posible. Muchos creen que un profanador con el conocimiendo adecuado, el conocimiendo poseido por Lalali-Puy, puede consumir la resistencia de los espíritus primigenios, conservando su fuerza y magia mientras les hace esclavos.
El proceso de dominar a los espíritus primigenios es extremadamente doloroso y transformador para ellos; los que sirven a la Oba y a los nganga son reflejos retorcidos de lo que fueron. Mientras que la mayoría de espíritus primigenios adoptan formas físicas que reflejan el dominio de su magia, los espíritus primigenios de Gulg adoptan formar que estan marchitas, desecadas y cubiertas de heridas y parches donde su piel espectral ha sido arrancada. Cuando uno de estos espíritus se manifiesta físicamente, se parece a una criatura medio muerta en descomposición.
Lalali-Puy ha confiado a muchos de los nganga los métodos para controlar a los espíritus primigenios esclavizados. Los médicos brujos son reservados, asi que nadie ajeno a sus filas de élite poseen un conocimiento real de lo que es este proceso, pero los rumores hablan de rituales oscuros en las esquinas sombrías de Gulg donde los testigos son sacrificados para alimentar la transferencia de control desde la Oba a los templarios. 

Capataces Templarios 
No todos los nganga controlan a los espíritus primigenios, pero aquellos que lo hacen son extremadamente peligrosos. Los espíritus esclavizados permiten a los templarios acutar de forma misteriosa; cuando una familia desaparece en medio de la noche sin dejar rastro, se culpa con razón a los nganga, pero poca gente se da cuenta de que los espíritus de la tierra hacen posible el crímen. Para estas víctimas, sus últimos momentos son terribles: la tierra se abre bajo ellos, y los espíritus primigenios retorcidos se arrastran hacia la superficie, aferrándolos con garras espectrales para arrastrar a sus presa hacia abajo, para no volver a ser visto o saber de ellos nunca más.
Muchos de los ngana son chamanes y se han vinculado a los espíritus esclavizados a ellos mismos tan estrechamente que el poder del nganga proviene, y es canalizado a través, de estos espíritus. Estos templarios casi nunca se muestran durante el día, escogiendo hacer de la noche su dominio. Los ciudadanos de Gulg han informado ver médicos brujos con máscaras corriendo a través de las esquinas más oscuras de la ciudad, acompañados por extrañas bestias decrépitas. Estos nganga se ven obligados a mantener durante la mayor del tiempo a sus espíritus primigenios en forma física para recurrir a su poder, lo que significa que muchos habitantes podrían presenciar a un templario caminando junto a uno de los mismo espíritus que la Oba afirma que ahí para destruirlos a todos, una visión intimidatoria.  
Solo la reina hechicera parece capaz de mantener el control total sobre los espíritus esclavizados. En raras ocasiones, los templarios han sido vencidos por las entidades que se supone que estan bajo su poder. Cuando un espíritu rebelde se descontrola, se sume en un alboroto destructivo por la ciudad, y varios nganga se unen para controlarlo. Durante este tiempo, a la gente de Gulg se les recuerda la falsa advertencia de la Oba: los espíritus primigenios son fuerzas destructivas que erradicarína a la ciudad si se les permite ir libres.  

Espíritus Locos
Aunque la mayoría de nganga consideran a los espíritus primigenios como un cuerpo de parecidas fuentes de poder sin distinción, nada puede estar más lejos de la verdad. Antes de la esclavitud, los espíritus primigeniso tenían dominio sobre aspectos del mundo natural y desarrollaban sus temperamentos y personalidades propias. La subyugación ha minado gran parte de su individualidad, pero los espíritus siguen siendo entidades únicas, y algunos de ellos luchan contra sus grilletes. 
Uno de los espíritus primigenios más antiguos esclavizado por la Oba es conocido como el Árbol Viejo, el espíritu del árbol agafari en el cual Lalali-Puy construyó El Hogar del Sol, su palacio. Cuando utilizó su magia para hacer que el árbol creciese hasta una altura antinatural, el efecto sobre el espíritu fue similar. El Árbol Viejo creció en tamaño y poder, y donde una vez vivió dentro del árbol agafari, ahora el árbol es su prisión. La Oba retiene el control del espíritu, y a través de él manipula al árbol en el cual su palacio se asienta. Cuando emite la orden correcta, el Árbol Viejo hace que el árbol agafari se remodele para ajustarse a sus deseos. Los agentes de la Alianza Velada creen que si el espíritu pudiese ser liberado del control de la reina hechicera, podrían infiltrarse en El Hogar del Sol.  
Arcilla Roja es un espíritu primigenio cuyo dominio es el suelo bajo Gulg. Un nganga de alto rango controla el látigo de Arcilla Roja, y se cree que los templarios usan al espíritu para viajar a través de la ciudad en secreto. Arcilla Roja puede crear y alterar un red de túneles bajo Gulg, permitiendo a los nganga moverse por la ciudad sin ser vistos. Además, según las órdenes del templario que controla a Arcilla Roja, el espíritu puede abrir un hoyo cavernoso bajo una dagada entera, haciendo que un grupo de chozas desaparezca bajo la tierra en cuestión de segundos. Arcilla Roja es un sirviente reacio en estos acontecimientos, y alguna gente dice que escuchan un gran lamento antes de tal evento, el sonido de las lágrimas del espíritu.
El Chubasco del Desierto es un peligroso espíritu primigenio salvaje que se ha rebelado contra sus amos nganga múltiples veces. Su dominio es la lluvia que mantiene a Gulg verde, y se dice que su aprisionamiento ha enloquecido al espíritu. Muchos nganga argumentarían que El Chubasco del Desierto no puede ser domado; hasta ahora, ha matado a tres templarios y fue indirectametne responsable de la muerte de un cuerto (la Oba hizó matar al templario como castigo por permitir al espíritu liberarse de sus cadenas). Lalali-Puy concede un gran valor al Chubasco del Desierto porque se le puede ordenar crear tormentas de lluvia para los bosques de Gulg mientras las demás ciudades estados se marchitan bajo el sol carmesí. 

Personajes Primigenios
En una campaña de SOL OSCURO, los jugadores que escojan personajes primigenios (como druidas, chamanes, protectores y otros con el tema de guardián primigenio) podrían encontrar un hogar atractivo a Gulg. La ciudad proporciona al Dungeon Master una buen oportunidad para mostrar cuanto se ha deteroriado Athas bajo el gobierno de los reyes hechiceros. Ya que la mayoría de jugadores de personajes primigenios se consideran guardianes o defensores de la naturaleza, la aparición de espíritus primigenios retorcidos debería ayudar a mostrar toda la profundidad de la corrupción causada por la magia profanadora. 
Cuando un personje jugador de Gulg utilice un poder primigenio, el DM puede describir los efectos de tal manera que refuerce la humillación de los espíritus primigenios. Para subrayar la esclavitu de estos espíritus, describe la magia utilizada como "desgarrándose por liberarse" del personaje o "intentando escaparse sutilmente" de un tótem u arma. Los efectos primigenios que crean vida vegetal deberían crear plantas que estas resecas y retorcidas, quizás manchadas por la enfermedad. Cuando los personajes conjuren explosiones de energía, describe la energía como estar mancillada o chisporroteante, como si luchase por cobrar existencia.
Para jugadores de personajes chamanes de Gulg, el DM debería describir a su compañero espírtual como retorcidas criaturas con heridas visibles. Cuando se cree un personaje chamán, el DM puede trabajar con el jugador para determinar la natural de su relación del chamán con el compaño espiritual. Si el personaje han vinculado amigablemente al espíritu, a lo largo de varios niveles la descripción del espíritu debería cambiar lentamente hasta que el compañero es restablecido a su vibrante forma saludable, reflejando el hecho de que a medida que el chamán aumenta en poder, asi lo hace el espíritu primigenio. Por otro lado, si el jugador desea que el espíritu primigenio siga esclavizado, el compañero mantiene su retorcida forma herida y podría rebelarse contra el chamán en el momento más inoportuno.
Cuando un personajes druida o protector usa magia primigenia de Gulg para cambiar a otra forma, el DM puede describir esa forma con una apariencia herida y deteriorada. Hacerlo asi refuerza la idea de que la magia primigenia generada por los espíritus esclavizados esta manchada por su mal trato a manos de la Oba, y proporciona a los personajes jugadores una participación más personal en la liberación de los espírtus de su esclavitud. 

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 414 (Eye on Dark Sun - Slaves of the Oba)

martes, 28 de agosto de 2012

Un Vistazo sobre Sol Oscuro: La Corona de los Susurros

Por Rondey Thompson
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
Ilustración por Kieran Yanner

A través de la fuerza de su magia y la creencia en su paranoia, el rey hechicero de Eldaarich conocido como Daskinor gobierna sobre una asilada ciudad protegida en el lejano norte. El rey loco no siempre estuvo tan loco, y en el pasado era más parecido a los demás reyes hechiceros en la racionalidad de su gobierno. Pero entonces la fuerza de su mente comenzó a volverse contra él, y Daskinor cada vez estaba más dirigido por sus propias desconfianzas y miedos. También no tenía igual en su dominio de la psiónica, y su mente destilaba una energía psiónica que contaminaba a su paranoia.
La sencilla diadema que Daskinor portaba como una corona era mucho menos elaborada que los adornos de los demás reyes hechiceros. Lo que la diferencia es el raro metal plateado del que esta fabricado. Originalmetne fabricado con encantamientos menores, la corona también poseía la habilidad de absorber la mayor parte de la energía psíquica que la mente de Daskinor estaba liberando. Con el tiempo, la diadema se transformó en un artefacto por propio derecho, imbuido con toda la paranoia del rey hechicero y una buena dosis de poder psiónico.
Un día, después de que Daskinor hubiese cruzado la linea hacia la locura en toda regla, la diadema fue arrancada de su frente por su templario más leal, quien estaba convencido de que retirándola curaría al rey. El templario estaba equivocado, pero antes de que Daskinor pudiera capturar y ejecutar al templario, su diadema fue transportada más allá de las murallas de la ciudad y barriada por una tormenta de arena. Se creyó que la corona se había perdido para siempre, y prontó quedó olvidada para cualquiera que tuvo conocimiento de ella.
Pero como pasa con algunos artefactos, la diadema no permaneció perdida por mucho tiempo. La diadema de Daskinor, llamada por la mayoría la Corona de los Susurros, ha hallado su camino de vuelta al mundo, viajando de un propietario al siguiente en su misión de regresar a Eldaarich y reunirse con su antiguo amo.

Corona de los Susurros Nivel de parnagón
La corona perdida del rey loco Daskinor de Eldaarich es una sencilla diadema de metal que se ajusta comodamente alrededor de la frente de su portador.
Artefacto: Objeto para espacio de la cabeza
Propiedades
* Eres inmune a la condición de dominado.
* Siempre que una criatura que inflija daño psíquico con un ataque, puedes ingligir a esta criaturas una cantidad de daño psíquico igual como acción gratuita.
* Tiras dos veces las pruebas de Percepción y eliges cualquier resultado.
ataque a distancia: Poder de utilidad (psiónica) * Diario (acción menor)
Efecto: A distancia 20 (una criatura). Realiza una tirada de Perspicacia contra una CD moderada para el nivel del objetivo. Con un éxito, puedes sentir los pensamientos del objetivo y comprender las motivaciones e intenciones del objetivo hasta el final del encuentro.

CÓMO INTERPRETAR A LA CORONA DE LOS SUSURROS
La Corona de los Susurros es una fuerza psiónica que personifica los rasgos de la paranoia y la manipulación maliciosas, y desea ser reunidad con Daskinor. Al principio, no proporciona sino beneficios a su dueño. Una vez que la corona se ha abierto paso hasta la mente de su anfitrión y hace al anfitrión dependiente de sus habilidades, la corona comienza a empujar a su propietario hacia la ciudad estado de Eldaarich. Este impulso se manifiesta en forma de tentaciones (ofreciendo grandes recompensas por hacer lo que quiere la corona) y castigos (neganco algo esencia al propietario hasta que la Corona de los Susurros consigue lo que quiere).
La forma principal de comunicación de la corona con su propietario es a través de un coro de voces susurrantes que solo el portador puede oir. Cuando se coloca la corona por primera vez en la cabeza del portador, estos susurros se callan, manifestándose sólo como el breve sonido de un viento soplando sobre una duna de arena. A medida que el tiempo pasa, la corona se vuelve más atrevida y más diestra en la comunicación con su actual propietario, y los susurros son más altos y se vuelven más claros. Después de un prologando periodo de uso por parte del portador, los susurros manifestado por el artefacto forman un coro sincronizado que actua como un consejero invisible para el personaje, como su un visir permaneciese justo en el hombro del portador.

OBJETIVOS DE LA CORONA DE LOS SUSURROS
La Corona de los Susurros es una parte de la propia mente de Daskinor, pero hace mucho tiempo se separó y se le otorgó su independencia. Aunque la independencia no significa nada para la corona. En su lugar, ansia la relación que una vez tuvo con su primer propietario. Por ello, la Corona de los Susurros esta poseida por un próposito singular: volver a enlazarse inexorablemente con la psique de Daskinor una vez más.  
Aunque la corona fue creada con la ayuda de la mente del rey hechicero de Eldaarich, solo la voluntad la impulsa, no una inteligencia verdadera. La corona actua utilizando tácticas de manipulación que su propietario original utilizaba con gran éxito y no posee niguna logica conciencia razonable para crear nuevas tácticas propias. A medida que se familiariza con su portador acutal, su conocimiento de los pensamientos del portador le permite aprovecharse de los miedos del portador y manipular de forma más eficaz a su propietario acutal. Sus objetivos son los siguientes.
* Regresar a Eldaarich y descansar sobre la frente del rey loco Daskinor.
* Ser portada por individuos a quienes pueda manipular para acercarse más a su destino.
* Protegerse de los peligros, tanto reales como imaginarios, hacia a sus propietarios tan "vigilantes" como Daskinor.

ARMONÍA
La armonía de la Corona de los Susurros representa cuan bien cree la corona que el propietario la esta sirviendo para llevarla de vuelta a Eldaarich y a Daskinor. A medida que el dueño acerca a la corona a su objetivo, el artefacto esta más complacido. Tal satisfacción no solo se expresa con recompensas adicionales, sino también por una creciente actividad de la corona en la mente de su anfitrión. A medida que al armonía aumenta, asi lo hacen la claridad de los susurros en la mente del anfitrión. La corona comienza a ofrecer consejo que parece sabio pero lentamente lleva al dueño hacia la paranoia. Cualquier intento por desbaratar los objetivos de la corona la enfada, y sus susurros en la mente de su anfitrión aumentan hasta convertirse en una cacofonía enloquecedora.  

Puntuación inicial                     5
El dueño gana un nivel                     +1d10
El dueño posee entranamiento en Percepción         +2
El dueño ha estado en Eldaarich             +2
El dueño mata a un agente de un rey hechicero        
que no sea de Daskinor (máximo 1/encuentro)        +1
El dueño espía a un aliado (máximo 1/día)        +1
El dueño ataque de forma preventiva a un aliado     +1
El dueño intenta quitarse la corona             -2
El dueño realiza un acto importante para un aliado
que asienta la confianza entre ellos             -2

Complacido (16-20)
"Soy la Corona de los Susurros. Ahora hablas conmigo"

La corona esta tan complacida con el propietario que ha asumido gran parte de la identidad del portador. Sus susurros, ineludibles y claros, perforan produndmanete la mente del propietario, y la corona forma parte de la psíque del dueño.
El portado obtiene acceso al poder de ataque de la corona mientras el objeto este complacido.

ataque cercano: Poder de ataque (psiónico, psíquico) * Diario (acción estándar)
Ataque: Cercano explosión 5 (enemigos en la explosión); Inteligencia, Sabiduría o Carisma +4 contra Voluntad
Impacto: 4d12 + tu modificador de Inteligencia, Sabiduría o Carisma de daño psíquico.
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: Al comienzo del siguiente turno del objetivo, debe elegir o bien atacar a uno de sus aliados o sufrir de nuevo el daño que inflingió este ataque.

Satisfecho (12-15)
"¡Retrocede! ¡La corona es mía!"

El dueño ha realizado suficientes progresos hacia los objetivos de la corona que la corona cree que el portador aún es digno de tenerla. La corona exige que su dueño la mantenga a salvo, y como incentivo, protege al portador de los ataques psíquicos.
El portador obtiene acceso a la propiedad siguiente mientras el objetivo este satisfecho o complacido.

Propiedad
Después de sufrir daño psíquico, obtienes puntos de golpe temporales igual a la cantidad de daño psíquico que sufriste.

Normal (5-11)
"Los enemigos están por todos lados. Puedo sentir sus ojos sobre mi. ¿Por qué me miras de esa forma?"

La corona en este momento esta evaluando al dueño, determinando si el portador es digno o no. Los susurros de la corona son maliciosos, y lentamente plantan sopechas y miedos en la mente del portador.
En esta armonía, la corona posee las características incluidas en su descripción básica.

Insatisfecho (1-4)
"Dices que saltó ante cualquier sombra, pero a veces es mejor temer a la oscuridad"

La conciencia de la corona retrocede durante las horas en que esta despierto el dueño, rechazando ayudar o dar su consejo al propietario. No obstante cuando el dueño intenta dormir, la corona invade la mente del anfitrión, plantando sugestiones subconscientes y retorciendo los sueños del dueño para asustarle a obedecer.
Mientras la corona esta insatisfecha o peor, el portador pierde acceso al poder de utilidad de la corona y a la propiedad de daño psíquico, y el corona obtiene la propiedad siguiente.

Propiedad
Cuando realizar una descanso prolongado, recuperas solo un número de esfuerzos curativos igual a la mitad de tus esfueros curatitvos máximos. 

Enfurecido (0 o menos)
"¿Puede alguien parar los susurros? No he dormido en días"

Una corona enfurecida hae todo lo posible por hacer que maten a su dueño, esperando pasar a un anfitrión nuevo. Los susurros que podrían haber enmudecido cuado la corona estaba insatisfecha regresan con fuerza, pero en lugar de palabras claras, los susurros se convierten en balbuceos paranoicos y discursos de repugnancia. La corona enfurecida rechaza permitir dormir o meditar al dueño, intentando agotarlo para que asi los peligros de Athas pueda finalizar la posesión del artefacto por parte del anfitrión.
Mientras la corona esta enfurecida, el portador pierde acceso a la propiedad de inmunidad a la dominación del objeto, y la corona obtiene las propiedades siguientes.

Propiedades
* Cuando realizas un descanso prolongado, solo recuperar un esfuerzo curativo.
* Sufre un penalizador -2 a todas las defensas. 

Cómo Seguir Adelante
"¡Quitadme esto de encima!"

La Corona de los Susurros desea constantemente acercarse a Eldaarich, y por extensión, a Darkinor. Cuando su dueño la esta alejando de esa ciudad de estado, el artefacto podría decidir seguir adelante. Cuando lo haga, la corona intenta que maten a su anfitrión. Aunque la solución más sencilla podría ser hacer que el propietario se la quite y pase el artefacto a alguien distitno, la locura inherente de Daskinor dentro de la corona prefiere la venganza y la muerte. Además, los dueños anteriores de la corona podrían avisar a dueños potencialmente futuros de ponerse el artefacto, y quiere asegurarse de que los dueños futuros sean lo más susceptibles posibles a su manipulación.

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 413 (Eye on Dark Sun - The Crown of Whispers)

lunes, 2 de julio de 2012

Un Vistazo sobre Sol Oscuro: La Mazmorra de Marfil

Por Rodney Thompson
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
Ilustración por Claudio Pozas

Balic es una ciudad estado de esplendor y tiranía, donde la necesidad por el contorl del rey hechicero choca con su aprecio por la belleza. En ningún otro lado este constraste esta más simbolizado que en la Mazomoora de Marfil, una prisión secreta donde Andropinis mantiene a aquellos son demasiado peligrosos como para contenerlos en prisiones normales, y que son demasiado valiosos como para matarlos.
La Mazmorra de Marfil es un complejo subterráneo bajo una sección del Palacio Blanco de Andropinis, accesible sólo desde dentro de los salones de la fortaleza del rey hechicero. Los únicos ciudadanos que saben que la Mazmorra de Marfil existe son los carceleros y templarios que gozan de la confianza de Andropinis. Como gran parte del resto del Palacio Blanco, la Mazmorra de Marfil esta construida con mármol blanco extraido justo fuera de la ciudad. Las barras de sus celdas son huesos pulidos, añadiendo una apariencia elegante y original al palacio.
La Mazmorra de Marfil es un buen ejemplo de la dualidad que es Balic; es un luhar donde las vidas son robadas y la gente es aplastada bajo el pie de un tirano, y al mismo tiempo parece estar cuidadosamente construida y mantenida como si fuera un exquisito palacio pensado para nobles y mercaderes. La entrada a la mazmorra esta tras una puerta secreta, la cual conduce a una escalera en espiral que desciende hacia las profundiades de la colina sobre la cual esta construido el Palacio Blanco. A lo largo de todos los pasillos de la Mazmorra de Marfil, el rey hechicero ha colocado trampas tanto mágicas como psiónicas para impedir que los prisioneros escapen (e impedir que cualquiera lo suficientemente estúpido para asaltarla salir de allí).
Dada la habilidad del rey hechicero, tanto mágica como psiónica, habla mucho sobre los prisioneros mantenidos aqui que Anropinis considera más valiosos vivos que muertos. Cada ocupante de la Mazmorra de Marfil no es tan solo una víctima típoca de la tiranía del rey hechicero.
A pesar de los esfuerzos de Andropinis de mantener a los habitantes (y la existencia) de la Mazmorra de Marfil en secreto, de vez en cuando la noticia del lugar y de algunos de aquellos que lo ocupan se filtra gracias a un templario sobornado o un poco de escudriñamiento afortunado que tiene que ver con la presencia de un prisionero bajo el Palacio Blanco. Los prisioneros aqui registrados son tan solo unos pocos de la gente importante que ha sido encarcelada en la Mazmorra de Marfil a lo largo de los años.   

VULGAR REX
El elfo Vulgar Rex es un corredor de las dunas, que una vez, tuvo la reputación de ser el corredor de las dunas más rápido en Athas y el elfo con el vocabulario más soez. Ahora los días de fama se han acabado para Vulgar Rex, ya que se pudre en una celda en la Mazmorra de Marfil sin posibilidad de huir. Cuando fue encarcelado hace unos pocos años, Vulgar Rex era joven, vibrante, temerario y grosero. Años bajo el Palacio Blanco han erosionado todas estas cualidades. Ahora, atrapado en una celda diminuta, Vulgar Rex esta amargado (aunque aun en posesión de una lengua picante) y ha perdido todas sus cualidades de la juventud. El elfo es un ejemplo perfecto de lo que una sentencia pasada en la Mazmorra de Marfil puede hacer a una persona en tan sólo un breve periodo de tiempo, transformando a un granuja enérgico en un caparazón desgastado. 
Vulgar Rex tuvo la mala suerte de captar la atención de Andropinis cuando, durante una larga carrera a través de los paramos del desierto a las afueras de Balic, Rex se tropezó con una zona de acantonamiento secreta para las tropas de Balic. El elfo fue atrapado e interrogado, e iba a ser ejecutado. Pero cuando Andropinis sondeo su mente para vez que sabía Rex, descubrió un archivo de conocimiento sobre los páramos de Athas que de lejos excedía el de cualquiera de sus mejores batidores. La reputación de Vulgar Rex como un corredor de runas rápido estaba bien ganada, y esa velocidad le permitió atravesar extensiones peligrosas del desierto sin chocarse con los horrores que acechan en las arenas.
En lugar de ejecutarlo, Andropinis escogió hacer que Vulgar Rex fuera encarcelado en la Mazmorra de Marfil, manteniéndolo vivo como un registro vivo del desierto profundo. Siempre que Andropinis envia tropas a la guerra, usa su habilidad psiónica para pelar las capas de la mente de Rex, descubriendo información sobre atajos, obstáculos y pasos secretos que sus tropas pueden usar para alcanzar su destino rápidamente y sin ser detectados.
Desde que Vulgar Rex es mantenido por su conocimiento, es igual de importante para los enemigos de Andropinis como lo es para el rey hechicero de Balic. Muchos de los que se oponen al rey hechicero pagarían una pequeña fortuna por hacer que saquen a Vulgar Rex de la Mazmorra de Marfil. No solo su puesta en libertad daría a otros reyes hechicero acceso al conocimiento del eflo sobre las rutas del desierto, sino que Rex es incluso más valioso para ellos debido a que tiene conocimiento sobre los movimientos secretos de las tropas de Andropinis a lo largo de los últimos años, haciendo de él una baza táctica para cualquier ataque sobre Balic.

KROLGAR RAMHAMMER
Pocos prisioneros en la Mazmorra de Marfil dan más penas que Krolgar Ramhammer. Un inmenso semigigante matón, Ramhammer es mantenido en una celda de prisión el doble de grande que la de cualquier otro prisionero, y aún asi las comodidades son estrechas. Ants de ser encarcelado, era el típico matón de alquiler en Balic. Como sus compañeros, disfrutaba aplastando calaveras para vivir. A pesar de su profesión brutal, Ramhammer poseía una disposición amistosa y amable cuando no estaba de servicio. En estos momentos, muchos por todo Balic acogerían de buena grado a Ramhammer en su compañía, y era conocida como buen cliente (aunque a veces un poco ruidoso) en diversos bares en la ciudad. Sin embargo, cuando estaba de servicio, la personalidad del semigigante cambiaba drasticamente. Ramhammer actuaba como un bruto y matón de la peor calaña, y no mostraba remordimientos por lisiar o matar a alguien cuando se le ordenaba.
Su vida normal llego a fin cuando Ramhammer, mientras estaba fuera de servicio, sin querer presenció una reunión entre conspiradores de la Casa Wavir y un grupo de patricios que estaban tramando derrocar a Andropinis. Ya que no estaba trabajando, el semigigante no pensó sobre lo que había visto y siguió con sus asuntos sin notificarlo a nadie. Cuando se descubrió que Ramhammer podía potencialmente identificar a los conspiradores, los pretores le interrogaron, pero no pudieron sonsacarle lo que querian descubrir. Entonces fue llevado antes Andropinis, quien alcanzó la mente del semigigante e intento sonsacar la información que buscaba. Desafortunadamente para el rey hechicero, Ramhammer personifica la tendencia de los semigigantes de ser maleables en personalidad cuando están antes otros. Como resultado, cada vez que Andropinis se adentraba en la psique de Krolgar en busca de las identidades de los conspiradores, los recuerdos producidos por la mente del semigigante cambiaban para encajar con lo que esperaba descubrir el rey hechicero. 
Al principio, la información que el semigiante estaba ofreciendo parecía como un gran don; de repente, Andropinis descubrió que todos los patricios, pretores y mercaderes que sospechaba que tramaba contra él era, de hecho, que tramaban contra él. Sin embargo, después de unas pocas ejecuciones, quedo claro que la mente del semigigante estaba creando recuerdos falsos, ofreciendo a Andropinis sólo el tipo de inforamción que el rey hechicero deseaba escuchar, y no la verdad. Andropinis encarceló a Ramhammer en la Mazmorra de Marfil e interroga psiónicamente periodicamente al semigigante, esperando atravesar la maleabilidad de su mente y descubrir la verdad sobre la reunión de los conspiradores, pero hasta el momento no ha tenido dicha suerte. 
A pesar del hecho de que parece que la mente de Ramhammer estaba determinada a ocultar la verdad a Andropinis, los patricios que estan secretamente involucrados en la conspiración temen que , algún día, el rey hechicero sondeará con éxito las profundidades de la psique del semigigante y  sacar a flote los hechos verdaderos del asunto. Por ello, muchos grupos interesados desean ver libre a Ramhammer y trasladado fuera de Balic, porque mientras permanezca encacerlado existe el potencial para que destruya la conspiración.

GENDRA ZALDANIS
Gendra Zaldanis una vez fue una pretor en Balic. Un mujer humana de mediana edad, Zaldanis no solo era una templario de confinaza de Andropinis, sino que también era -hasta su encarcelamiento- una miembro de la Velada Alianza enviado para espiar al rey hechicero. Ahora, mientras Zaldanis se pudre en su celda bajo el Palacio Blanco, parece envejecer más allá de su edad, cada día minando más su juventud y voluntad por vivir. De hecho, Gendra ha intentado muchas veces dejarse morir de hambre, dispuesta a dejarse ir en lugar de resistir otro día de encarcelamiento a manos de Andropinis. Una vez vivaz y perspicaz, ahora es una cascara de mujer con mejillas hundidas, ojos hundidos y una expresión sombría. 
La razón por que Gendra Zaldanis ha intenado suicidarse y la razón por que Andropinis todavía no la ha ejecutado a esta conocida infiltrada de la Velada Alianza, es que Zaldanis ha sido imbuida con un encantamiento que alertará a sus superiores en la Velada Aliana si muere. Cuando fue apresada, varios de los pretores detectaron el encatamiento e intentaron eliminarlo, sin éxito. Cuando Andropinis descubrió los hechos del asunto, ordenó enviarla a la Mazmorra de Marfil y mantenerla con vida. Mientras tantos, los pretores que actualmente son leales a Andropinis ahora devuleve información a la Alianza Velada (justo igual como habían hecho antes los contactos de Gendra), excepto que Andropinis controla la información que transmiten. Mientras Zaldanis siga viva en la Mazmorra de Marfil, sus jefes en la Alianza Velada continuarán creyendo que poseen un infiltrado en las filas de los pretores, y continuarán recibiendo de buena gana la información falsa proporcionada por Andropinis.
Si Zaldanis muere, esa oportunidad para  contrainforma terminaría, y la Alianza Velada probablemente intentaría infiltrarse de nuevo entre los pretores, haciendo que Andropinis comience a cazar a otro traidor. Por esta razón, alguien en Balic podría estar interesado en contratar a aventureros para infiltrarse en la Mazmorra de Marfil, no para rescartar a Zaldanis (quien ya no es tanto un activo, dada su condición inútil) sino para matarla, lo que desvelaría a la Velada Alianza que su infiltrado ya no esta en su lugar. 

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 412 (Eye on Dark Sun - The Ivory Dungeon)

viernes, 8 de junio de 2012

Un Vistazo sobre Sol Oscuro: Los Tsochar

Por Rodney Thompson
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
Ilustración por Goran Josic

En un mundo de  los profanadores poderosos gobiernan sobre la población con puño de hierro, los peligros más sutiles pueden pasar desapercibidos. Esta tendencia de centrarse en el poder de los reyes hechiceros ha permitido a una amenaza oculto crecer en poder e influencia, todo sin levantar la sospecha de incluso los defensores más vigilantes del pueblo. Esta amenaza es conocida como los tsochar, una especie de criaturas parásitarias que se hacen con los cuerpos y mentes de sus anfitriones, afirmando su voluntad en una víctima confiada.
Imagina mirar a los ojos de un aliado y nunca estar seguro de si estas mirando a tu aliado o a alguien cuya voluntad ha sido usurpada por un ser antiguo y maligno. Esa criatura porta la piel de tu aliado como si portase roas, logrando un engaño a través del cual los amigos y los familiares no pueden encontrar diferencia. Imagina luchar codo con codo con alguien que has conicido durante años -alguien que escapó de un pozo de esclavos contigo- solo para sospechar que la mente de esa persona ha sido reemplazado por un extraño ser malvado. Este horror es asi cuando te encuentras con los tsochar.
Los tsochar (El Libro de Oscuridad Vil, páginas 65-67) son criaturas con tentáculos que entran en el cuerpo de un anfitrión y se adhiren a la mente de la víctima.  Una vez adherido, el tsochar tiene acceso completo a todos los recuerdos y pensamientos del anfitrión, asi como un control total sobre el cuerpo del anfitrión. La voluntad del anfitrión es completamente suprimida, y el tsochar se convierte en la personalidad nueva a cargo de ese cuerpo. Esta conexión es tan completa que detectar la presencia de una infección tsochar es casi imposible; el tsochar obtiene un bonificador +10 a todas las pruebas para arrancar la suplantación, y ninguna indicación visual externa desvela que el tsochar ha infectado el cuerpo del anfitrión.

Los Tsochar de Athas
Los Tsochar de Athas se remontan a tiempos antiguos, muchos antes del descubrimiento de la magia profanadora y el ascenso de los reyes hechiceros. En un pasado lejano, los tsochar fueron expulsados o huyeron de los profundos, oscuros lugares del mundo, cayendo en un sueño que preservó sus formas físicas. Estos tsochar se enterraron en simas sin luz, se ocultaron en cavernas subterráneas e hibernaron en las esquinas más oscuras de cisternas y pozos hace mucho abandonados. Por eones durmieron, y su existencia fue olvidada.
El ascenso de los reyes hechiceros también coincidió con el aumento tanto en el volumen como potencia del poder psiónico por todos Athas. Ya que los reyes hechiceros mismos son maestros del poder psiónico, los seres más poderosos del planeta comenzaron a emitir oleadas de energía psiónica, las cuales alcanzaron estas extensiones oscuras del mundo. Los tsochar se despertaron de su exilio autoimpuesto y reptaron hacia la superficie una vez más. Tras su surgimiento, los tsochar encontraron el mundo muy cambiado, y rapidamente comenzaron a hacerse con nuevos cuerpos anfitriones.
Incluso ahora, algunos tsochar todavía no se han despertado de su sueño mileniario. Los aventureros lo suficientemente valientes para adentrarse en edificios olvidados o para explorar las ruinas de las ciudades hace tiempo enterradas en la arena a veces pueden despertar un tsochar -algo que nadie fuera de estas expediciones llega a advertir. Aunque la mayoría de tsochar athasianos son solitarios, en algunos casos raros un grupo de aventureros descubre un pequeño nido de tsochar que se hace con el control de cada miembro de la expedición. Un grupo de exploradores se dirige hacia las ruinas como un grupo de aventureros, para luego surgir como un grupo de anfitriones móviles para parásitos tan antiguos que incluso los reyes hechiceros no tienen conocimiento de su existencia.
De hecho, los tsochar despertados en los años recientes aprovechan la ventaja del desconocimiento sobre ellos. Muchos de los tsochar más ancianos se han impuesto el objetivo de infectar a un rey hechicero. Acercarse a un rey hechicero no es una tarea sencilla; muchos reyes hechiceros son reservados y paranóicos, y poseen guardias y guardas apostados para impedir que sus enemigos les infecten con enfermedades (las mismas guardas que, convenientemente, mantienen a raya a los tsochar). Quizás los más importante es el hecho de que los reyes hechiceros son para poderosos que, incluso si un tsochar se acerca lo suficiente, no podría hacerse con la psiquie del gobernante lo suficientemente rápido como para impedir el contraataque innevitable. Aún asi, los tsochar son persistentes, y al menos unos pocos de ellos han conseguido abrirse paso hasta las filas de los templarios de varias ciudades estado.
Los tsochar el Athas moderno se han adaptado al mundo nuevo al que han surgido. La abundancia de poder psiónico hasta ahora ha actuado en beneficio de los tsochar. Cuando un tsochar infecta a una criatura con talento psiónico (latente o de otra manera), algo sobre el vínculo entre el tsochar y el anfitrión atraviesa las barreras subconscientes en la mente del psiónico, aumentado de forma eficar el poder psiónico del anfitrión. Por esta razón, los tsochar son más agresivos en su persecución de aquellos athasianos que han ejercitado el talento psiónico, ya que tanto el tsochar como el anfitrión se vuelven más poderosos como resultado del vínculo. Los tsochar también poseen algunas defensas básicas contra los ataques psiónicos, creando una sorpresa desgradable durante un duelo psíquico para un oponente no al tanto de la presencia del tsochar.
No todos los aspectos del Athas moderno son beneficiosos para los tsochar. La presencia de la magia profanadora es un obstáculo para ellos, ya que la profanación debilita la fuerza vital de los anfitriones potenciales. Los tsochar que infectan a profanadores descubren que sus anfitriones se corrompen desde dentro una vez que la infección ha arraigado. Un tsochar en un anfitrión profanador también es afectado por un hambre, la cual a su vez conduce al toschar hacia una conducta imprudente. Para un testigo exterior, un profanador infectado por un tsochar no solo parece que esta loco, sino que tambien se vuelve muy glotón mientras se consume como si se muriese de hambre. Los tsochar raramente permanecen durante mucho tiempo en anfitriones profanadores. Solo escogen voluntariamente a un profanador como anfitrión cuando no existe otra opción, o cuando el tsochar necesita infectar a un anfitrión en particular durante un breve período de tiempo. Por ello, estos tsochar que han adoptado templarios como anfitriones escogen templarios que no muestren predilección por la profanación, y en su lugar eligen a aquellos que poseen poder psiónico.
 
Creando un Tsochar Athasiano
Cuando crees un tsochar Athasiano, utiliza el mayor parasito tsochar (El Libro de Oscuridad Vil, página 65) o las puntuaciones de caraterísticas mentales del humanoide infectado. La nueva criatuara posee el alineamiento del parasito, y los idiomas del parasito son añadidos al del anfitrión. Luego, añade los siguientes rasgos y poder.

RASGOS
aura: Grito psíquico (psíquico) * Aura 1
Los enemigos en el aura sufre 5 de daño psíquico siempre que el tsochar sufre daño psíquico.
Nivel 11: 10 de daño psíquico.
Nivel 21: 15 de daño psíquico.
Mente parasitaria
Al comienzo de su turno, el tsochar realizar tiradas de salvación para finalizar cualquier efecto de aturdidor o dominador sobre él, incluyendo efectos que normalmente no permiten una salvación.
ACCIONES DESENCADENADAS
Infección desvelada * Encuentro
Desencadenante: Un ataque que no inflige daño psíquico desciende al tsochar a menos de 1 punto de golpe.
Efecto (sin acción): Un parasito tsochar aparece en el espacio del tsochar o en el espacio más cercano sin ocupar.

Psiónicos Tsochar Athasianos
Como con la mayoría de las criaturas de Athas, los tsochar del mundo quemado poseen poderes psíquico. Aunque puedes añadir cualquier poder psiónico que encajen con tus necesidades, los siguientes poderes pueden ser añadidos a un humanoide infectado por un tsochar para impartir una capacidad psiónica básica.

ACCIONES ESTÁNDAR
ataque a distancia: Látigo de ego (psíquico) * A voluntad
Ataque: A distancia 10 (una criatura); el nivel del tsochar +3 contra Voluntad
Impacto :2d8 + el nivel del tsochar de daño psíquico.
ACCIONES DESENCADENANTES
Mejora psiónica (psíquico) * Recarga 5-6
Desencadenante: El tsochar impacta a un objetivo con un poder de ataque a voluntad que inflige daño psíquico.
Efecto (acción gratuita): El objetivo sufre daño psíquico adicional igual a 1d8 + la mitad del nivel del tsochar.

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 411 (Eye on Dark Sun: Tsochar)