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martes, 16 de mayo de 2017
Bree para El Anillo Único: Reservalo Ahora
Bree para el Juego de Rol de El Anillo Único ya esta disponible para reservarse. Todas las reservas vienen con el PDF gratuito, que se publicará en Junio. La versión impresa en Agosto.
Sobre Bree:
Asentado a los pies del antiguo punto destacado de la colina de Bree, Bree y el Poney Pisador proporcionan un respiro acogedor a las dificultades del camino. Con una sabiduría propia, Bree ha perdurado durante siglos, cuidando de sus propios negocios y sirviendo a los viajeros que pasan buena comida y mejor cerveza.
Rodeado por tierras peligrosas y desiertas, y vigilado por los misteriosos Montaraces del Norte, Bree es el lugar ideal para interrumpir un viaje, o empezar uno nuevo.
Bree incluye:
* Detalles de las tierras de Bree, incluyendo Bree mismo, Archet, Combe y Entibo.
* Cosas a hacer en Bree y nueva Fase en Bree.
* Mapas de las tierras de Bree, Bree y el Poney Pisador.
* Tres aventuras emocionantes y nuevas: Viejos Huesos y Piel, Hombres Extraños y Caminos Extraños, Refugiado en Entibo.
Todas las reservas viene con PDF.
Reservalo ahora: http://shop.cubicle7store.com/Bree-PDF
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sábado, 6 de mayo de 2017
Juramentos de la Marca de los Jinetes
Hace un par de dias Cubicle7 compartió la última portada de Sam Manley para el Juego de Rol del Anillo Único.
Juramentos de la Marca de los Jinetes [Oaths of the Riddermark] es una colección de aventuras conectadas que llevan a tu compañía de valientes aventureros a través de los acontecimientos en Rohan, y las pruebas del Rey Thengel, el padre de Theoden. Es un conjunto de escenarios animados, y estan muy emocionados con él. Es el volumen de compañía para Los Señores de los Caballos de Rohan [Horselords of Rohan].
Los Señores de los Caballos de Rohan, el suplemento que trae los jugables Rohirrim, los Dunlendinos y describe Rohan, Isengard, Fangorn y ha sido más que un gran éxito, y ahora están preparando su reimpresión ya que se ha agotado.
Juramentos de la Marca de los Jinetes [Oaths of the Riddermark] es una colección de aventuras conectadas que llevan a tu compañía de valientes aventureros a través de los acontecimientos en Rohan, y las pruebas del Rey Thengel, el padre de Theoden. Es un conjunto de escenarios animados, y estan muy emocionados con él. Es el volumen de compañía para Los Señores de los Caballos de Rohan [Horselords of Rohan].
Los Señores de los Caballos de Rohan, el suplemento que trae los jugables Rohirrim, los Dunlendinos y describe Rohan, Isengard, Fangorn y ha sido más que un gran éxito, y ahora están preparando su reimpresión ya que se ha agotado.
miércoles, 8 de marzo de 2017
El Companion del Aventurero Camino de las Tiendas
El Companion del Aventurero [Adventurer's Companion] para el Juego de Rol El Anillo Único [The One Ring Roleplaying Game] muy pronto estará camino de las tiendas. Asegurate pedirlo por su nombre para asi tu tienda sepa que deseas una copia.
Este volumen es el suplemento perfecto para los jugadores comprometidos, reuniendo un monton de culturas heroicas de otros suplementos, asi como añadiendo algunas nuevas. También hay reglas adicionales para el combate, habilidades favoritas nuevas, una tabla para ver que tienes en los bolsillos y mucho mas.
El Companion del Aventurero contine:
* Nuevas cutluras heroicas, junto una coleccion exhaustiva de culturas de los suplementos de El Anillo Único, juntas por primera vez: Dunlendinos, Enanos de las Montañas Azules, Enanos de las Montañas Grises, Enanos de las Colinas de Hierro, Elfos de Lorien, Hombres de Bree, Hombres del Lago, Hombres de Minas Tirith, Jinetes de Rohan, Elfos Descarriados, Altos Elfos de Rivendel, Hobbits Descarriados, Montaraces del Norte.
* Una Ocupación Nueva: El Lider, y reglas nuevas para las Pruebas de Valor.
* Nuevas Opciones de Combate incluyendo: Combate con dos Armas, nuevas Complicaciones de Combate, nuevas reglas para Elecciones de combate y Voleas expandidas.
* Reglas nuevas para el desarrollo del personaje: Habilidades favoritas, Entrenamiento de habilidades y Proezas de dados.
* Resumenes de reglas para facilitar las guias de referencia para la Creación de Personajes, Combate, Encuentros y Viaje.
* Una catalogo de Empresas de la fase de comunidad de todos los suplementos de El Anillo Único, guia para elegir un Patron, Companñias famosas a las que unirse, reglas nuevas para eventos anuales y juego generacional con los Herederos de los Héroes.
* Reglas opcionales para detallar aun mas los Rasgos de los personajes, tu equipo de viaje, instrumentos musicales e incluso lo que tienes en los bolsillos, bribon Bolsón.
* Ilustraciones hermosas del equipo de Cubicle7.
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lunes, 20 de febrero de 2017
El Anillo Único: Bree
Cubicle 7 se complace en adelantarnos la portada de su proximo suplemento para El Juego de Rol El Anillo Unico: Bree
Esta impresionante portada es de Sam Manley. Compartiran en más detalle lo que contiene muy pronto.
Esta impresionante portada es de Sam Manley. Compartiran en más detalle lo que contiene muy pronto.
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miércoles, 15 de febrero de 2017
miércoles, 30 de noviembre de 2016
RIP Joe Dever
Joe Dever (nacimiento 12 Febrero 1956, Chingford, Inglaterra, fallecimiento 30 Noviembre 2016), era un autor de fantasía galardonado britanico y diseñador de juegos. Origianalmente músico, Dever se convirtió en el primer ganador britanico del Campeonato de America de Dungeons & Dragons en 1982.
Fue el creado del mundo de ficción de Magnamund en 1977 como escenario para sus campañas de Dungeons & Dragons. En 1984 publico su primer libro de la serie Lobo Solitario de libro juegos juveniles y adultos.
Por desgracia en el momento de su fallecimiento estaba autorizando suplementos para el Juego de Aventuras Lobo Solitario con Cubicle7 Entertainment Ltd y escribiendo los libros finales en la serie básica Lobo Solitario. Que Descanse en Paz.
Si quereis o deseais saber mas su wikepedia.
Fue el creado del mundo de ficción de Magnamund en 1977 como escenario para sus campañas de Dungeons & Dragons. En 1984 publico su primer libro de la serie Lobo Solitario de libro juegos juveniles y adultos.
Por desgracia en el momento de su fallecimiento estaba autorizando suplementos para el Juego de Aventuras Lobo Solitario con Cubicle7 Entertainment Ltd y escribiendo los libros finales en la serie básica Lobo Solitario. Que Descanse en Paz.
Si quereis o deseais saber mas su wikepedia.
lunes, 14 de marzo de 2016
D&D Llega a la Tierra Media
Cubicle7 Entertainment y Sophisticated Games han anunciado planes para hacer que un juego de rol Dungeons&Dragons para el legendario mundo de fantasi de J.R.R Tolkien de la Tierra Media , el escenario de El Señor de los Anillos y El Hobbit.
El CEO de Cubicle 7, Dominic McDowall ha dicho, "Todos estamos muy emocionados del gran éxito del Juego de Rol de El Anillo Unico y llevar la Tierra Media a D&D. Unir las dos cosas es algo muy cercanos a los corazones de los jugadores, yo incluido, esta genial, no puedo esperar a este verano".
El superventas Juego de Rol El Anillo Único continuará como una línea independiente y separada, con algunos anuncos emocionantes esta semana. La serie nueva se basará en la obra muy elogiada de Francesco Nepitello en El Anillo Único, con Francesco actuando como consultor creativo.
Se darán a conocer mas detalles en los proximos meses, con la versión inicial programada para verano de 2016.
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miércoles, 24 de febrero de 2016
Señores de los Caballos de Rohan, ¿Qué Hay Dentro?
Señores de los Caballos de Rohan [Horse-lords of Rohan] para el Juego de Rol de El Anillo Único ya esta disponible en PDF, y la reserva para las copias en físico están abiertas.
Por supuesto, Señores de los Caballos de Rohan presentan a los fieros Rohirrim como una cultura jugable en el JdR El Anillo Único. También añade reglas para el combate montado y una guia de entorno completa para los lugares y sitios que puedes esperar encontrar en Rohan.
Pero hay mucho más.
Asi como los Rohirrim tendrás la posibilidad de jugar con sus antiguos adversarios, los Dunlendinos.
También se describe Isengard, hogar del Mago Blanco, Saruman. Descubrirás la Torre de Orthanc, y obtendras una atisbo de los planes del Mago.
Tendrás la oportunidad de explorar el poderoso Bosque de Fangorn, y descubrir los secretos de los Pastores de Árboles.
Hay un bestiario de monstruos, y dos personajes pregenerados para las culturas nuevas.
Aqui tienes la página del contenido, asi que puede ver todo lo que va incluido. Hay una razón para que los Jinetes de Rohan sea aclamado como el mejor suplemento de El Anillo Único hasta el momento.
Por supuesto, Señores de los Caballos de Rohan presentan a los fieros Rohirrim como una cultura jugable en el JdR El Anillo Único. También añade reglas para el combate montado y una guia de entorno completa para los lugares y sitios que puedes esperar encontrar en Rohan.
Pero hay mucho más.
Asi como los Rohirrim tendrás la posibilidad de jugar con sus antiguos adversarios, los Dunlendinos.
También se describe Isengard, hogar del Mago Blanco, Saruman. Descubrirás la Torre de Orthanc, y obtendras una atisbo de los planes del Mago.
Tendrás la oportunidad de explorar el poderoso Bosque de Fangorn, y descubrir los secretos de los Pastores de Árboles.
Hay un bestiario de monstruos, y dos personajes pregenerados para las culturas nuevas.
Aqui tienes la página del contenido, asi que puede ver todo lo que va incluido. Hay una razón para que los Jinetes de Rohan sea aclamado como el mejor suplemento de El Anillo Único hasta el momento.
jueves, 22 de octubre de 2015
Noticias sobre El Anillo Único
Hoy traemos varias noticias relacionadas con el juego de rol El Anillo Único, tanto de ámbito nacional como internacional.
Por la parte que nos toca en castellano, el sr. Zamarreño nos comenta que Rivendel y Ruinas del Norte ya han sido traducidos y revisados y el plan es publicarlos con un mes de diferencia y a ser posible ambos antes fin de año (Rivendel para Noviembre y Ruinas del Norte para Diciembre). Veremos si esta vez se cumple los vaticinios.
En la parte internacional u original, Jon Hodgoson ha publicado un texto interesantísimo en los foros de Cubicle7 de The One Ring y que muy amablemente Thöreborn, del foro La Compañía, ha traducido y que reproducimos a continuación.
¡Hola a todos!
Todo el mundo ha sido extremadamente paciente, así que habíamos pensado que ya era hora de que os diéramos una actualización sobre por donde vamos con los suplementos del juego de rol El Anillo Único.
Lo siguiente, como estaba planeado, Los Señores de los Caballos de Rohan. Este suplemento ha sido un reto enorme, y ha sido diseñado tras varias encarnaciones. Aquellos de vosotros que seguís de cerca EAU sabéis que no hacemos las cosas a medias en lo que a la Tierra Media respecta. Con áreas como el Yermo tuvimos muchas más libertades para trabajar (No hay mucho escrito aceca de esos lugares). Rohan, por otra parte, está muy bien cubierto por El Señor de los Anillos y Los Apéndices. Esto nos ha planteado numerosos retos a medida que ampliábamos el foco del juego en esta región, y traíamos a los Rohirrim y a los Dunledinos a vuestro tablero de juego al estilo EAU.
Como sin duda habréis notado, esto ha llevado más de lo previsto.
Las buenas noticias son que el texto está aprovado por completo, y que ahora podemos echar un vistazo a los contenidos. Señores de los Caballos de Rohan comprenderá:
• La Historia de Rohan y los Rohirrim.
• Notas para aventurarse en Rohan.
• Guía de las regiones de Rohan e Isengard detalladas:
Edoras y Harrowdale
Las Llanuras de Rohan
El Folde Este
El Folde Oeste
El Abismo de Helm
El Gran Río
La Brecha de Rohan
Fangorn
Dunland
Isengard
• Nuevas reglas para combate a caballo y persecuciones.
• Un extenso bestiario de nuevas criaturas y adversarios, entre las cuales se incluyen: ¡Nuevas cepas de Orco, Jinetes de Huargos, Nuevas proles de Trolls, Saqueadores Dunledinos, los Muertos de Dunharrow y mucho más!
• Nueva cultura jugable: Los Rohirrim.
• Nueva cultura jugable: Los Dunledinos.
Continuaremos los Señores de los Caballos de Rohan con un set de aventuras para Rohan. Juramentos de La Marca y el set de mapas de juego Viajes y Mapas, que includen mapas de gran formato para todas las regiones de la Tierra Media a lo largo del suplemento 32 páginas que traerá mayor detalle para vuestros viajes y un par de sorpresas.
El muy esperado Compañero de Aventuras está también en marcha para ser incluido en la próxima tanda de estrenos.
También hemos completado la escritura de algunos proyectos no anunciados aparte de los que ya hemos revelado, y creemos que estaréis contentos con el rumbo que la marca llevará los prósimos meses. Con el enorme éxito del Paquete de Celebración tenemos unos mil nuevos jugadores de EAU engrosando las filas de nuestra Comunidad. A pesar de los retrasos que suponen crear una experiencia de juego en la Tierra Media de primera categoría, tenemos muy buenos tiempos por delante.
Gracias como siempre por vuestro apoyo y paciencia.
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sábado, 10 de octubre de 2015
Paquete de Celebración El Anillo Único
Cubicle7 esta encantado de poder anunciar El Paquete de Celebración El Anillo Único [The One Ring Bundle of Holding]: http://bundleofholding.com/presents/TheOneRing
Durante un tiempo limitado, se han asociado con Bundleofholding.com para traernos una oferta increíble los PDFs de El Anillo Único sin Gestión de Derechos Digitales.
Existen varias formas para entrar en el paquete. Primero, por $14.95 obtendrás la Colección Inicial que comprende: El Juego de Rol de El Anillo Único (con un precio habitual de $30) y la Pantalla del Maestro del Saber y la Guía de la Ciudad del Lago (con un precio habitual de $15). Esto es una gran oferta.
Segundo, cada Paquete de Celebración posee un precio de umbral, basado en la cantidad promedio pagada. Si pagas superando el precio de umbral optarás por la Colección Adicional, la cual se compone de las reglas básicas de El Anillo Único, la Pantalla del Maestro del Saber y la Guía de la Ciudad del Lago, El Corazón del Yermo, Tinieblas Sobre el Bosque Negro y Rivendel (editado: Y también Relatos de las Tierras Ásperas). Esto sería un paquete que normalmente costaría $84 adicionales por un precio de umbra inicial de $31.70
Si el paquete va bien, y seguro que lo hará, titulo adicionales pueden ser añadidos, asi que permance atento al paquete. Cualquier que lo haya comprado en algun momento, obtendrá cualquier titulo adicional.
Como otro añadido para cualquiera que haya adquirido el paquete obtendrá un cupón de descuento (20%) para los títulos en físico en la tienda web de Cubicle7 hasta el 30 de noviembre de 2015.
El añadido final es que un porcentaje de los ingresos irán a Reading is Fundamental, una organización de caridad maravillosa que ayuda con la alfabezación infantil.
lunes, 26 de enero de 2015
El Anillo Único: Ruinas del Norte - Avance 2
El otro día dimos un primer vistazo a Ruinas del Norte, el siguiente suplemento para el juego de rol El Anillo Único. Hoy mostraremos el resto de aventuras que se encuentran en su interior.
Ruinas del Norte es una antología de aventuras que contiene seis aventuras listas para jugar ambientdas dentro de Eriador. Esta diseñado para complementar el material hallado en Rivendel, que ya debe estar en las tiendas (en su versión inglesa).
Mientras que la primera antología de aventuras, Relatos de las Tierras Ásperas, estaba diseñada para una compañía novata de aventureros, las aventuras halladas en Ruinas del Norte son harina de otro costal. Mientras que las primeras cinco aventuras pueden ser aboradas por un grupo de avetureros relativamente inexpertos, la aventura final supone una desafío mucho mayor.
Aunque no se recomienda ninguna para novatos; la compañía debería haber primero jugado algunas aventuras, como las de Relatos de las Tierras Ásperas o incluso Tinieblas sobre el Bosque Negro. Por ello Ruinas del Norte es el paso siguiente lógico para una compañía que busca más aventuas en las tierras al oeste de las Montañas Nubladas, especialmente ya que la primera aventura, Las Sombras de Angmar, ofrece una forma de llevar a los héroes a Eriador y explorar las ruinas del norte.
Los segundos tres escenarios en el suplemento son:
La Compañía de los Wain de Adam Dials - Los héros cruzan caminos, y quizás espadas, con un grupo itinerante de caldereros y comerciantes, vendiendo sus mercancías a la gente dispersa de Eriador. Pero los comerciantes no son lo que parecen, ya que sirven a un amo propio inesperado...
Lo Que Yace Debajo de Richard Harrison y Marco Rafala - La compañía se una a un Montaraz del Norte, Hiraval, en su misión para reclamar su hogar ancestral en las ruinas de Arthedain. Pero un ancestro antiguo aún habita dentro de la posesión, una espectro que busca corromper para siempre a la línea de sangre de Hiraval...
Sombras sobre Tyrn Gorthand de TS Luikart - Los Tumularios se estan deslizando más allá de la frontera de las Quebradas de los Túmulos por primera vez en siglos, incluso a plena luz del día, y los héroes deben ayudar a Gandalf el Gris a devolverlos a sus tumbas, no una tarea fácil ni siquiera para héroes como ellos.
Como siempre primero y enseguida la traducción en Dragonadas Varias, luego en otros blogs...
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viernes, 23 de enero de 2015
El Anillo Único: Ruinas del Norte - Avance 1
Hace tiempo, mostramos la portada de Ruinas del Norte [Ruins of the North], el siguiente suplemento para el juego de rol El Anillo Único. Bueno, ante su inminente publicación, los chicos de Cubicle nos ofrece un vistazo a las tres primeras aventuras que se encuentran en su interior.
Ruinas del Norte es una antologia de aventuras que contiene 6 aventuras listas para jugar ambientadas en Eriador. Esta diseñado para complementar el material hallado en Rivendel, que ya esta disponible en tiendas (en su versión original inglesa).
Muy parecido a su primera antologia de aventuras, Relatos de las Tierras Ásperas, Ruinas del Norte contiene una colección nueva de aventuras que pueden ser jugadas como escenarios en solitario o dirigidas de forma continuada para forma una serie vinculada temáticamente. A diferencia de Relatos de las Tierras Ásperas, Ruinas del Norte es ambientado al oeste de las Montañas Nubladas en las tierras que rodean a Rivendel, proporcionando a los jugadores una primera muestra de las aventuras ambientras en Eriador oriental (como se describe en el recientemente publicado Rivendel).
La primera aventura lleva a los aventureros desde las estribaciones del Gundabad a través de las Montañas Nubladas y hacia Angmar, y por tanto sirve como una forma fantástica de llevar a una compañía de héroes ya establecida desde el Yermo y hacia Eriador. Los otros cinco escenarios están todos basados en las afueras de Rivendel, y ambientados en las diversas tierras alrededor del Valle de Imladris.
Estan nominalmente ambientados después de 2954 y antes de 2977 (el final hipotético de la campaña Tinieblas sobre el Bosque Negro), pero ninguno muy vinculada a una fecha y el Maestro del Saber puede utilizarlos en el Computo de los Años que mejor le convenga.
Los tres primeros escenarios en el suplemento son:
Las Pesadillas de Angmar de Jamer R. Brown - Una compañía de héroes se embarca en una misión desesperada por rescatar a un niño de las Colinas Negras raptado por Trasgos. Deben encontrar un paso seguro a través de la nieve y los peligros en las montañas de Angmar y su capital en ruinas de Carn Dûm, donde ahora acecha una terrible amenaza.
Más Duro que la Piedra de TS Luikart - Un terrible sirviente de Sauron ha llegado a Eriador para unir a los Troles para que sirvan su amo oscuro. Los héroes parten para averiguar más sobre este "Capitán Ogro" y descubrir una trama siniestra tanto contra los pueblos libres de Eriador como contra un aliado improbable.
Acerca de los Arqueros de James M. Sphan - Bilbo Bolsón, en Rivendel investigando para su libro en compañía de Glorfindel y Lindir, pide a los héroes que exploren las ruinas del norte para demostrar que en verdad hubo una regimiento de arqueros hobbit que marcharon para combatir en la Batalla de Fornost. Para hacerlo deben buscar una antiguo campo de batalla y entrar en una ruina hace mucho abandonada, todo mientras se enfretan a espíritus, Orcos y fantasmas del pasado.
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domingo, 18 de enero de 2015
El Anillo Único: Señores de los Caballos de Rohan y Viajes y Mapas
Mientras aqui seguimos esperando la esperadisima publicación de Tinieblas sobre el Bosque Negro [The Darkening of the Mirkwood] y que Cubicle7 le pase a Devir los textos necesarios para la traducción de Rivendel [Rivendell] y ni hablamos de su campaña asociada Ruinas del Norte [Ruins of the North], gracias a la revista GameTradeMagazine ya conocemos un poco más sobre dos futuros suplementos para El Anillo Único, esto es Señores de los Caballos de Rohan [Horse Lords of Rohan] y Viajes y Mapas [Journeys and Maps] a publicarse con fecha de Marzo de 2015.
SEÑORES DE LOS CABALLOS DE ROHAN
Al sur siguiendo el Anduin, más allá del punto más al sur de las Montañas Nubladas, se encuentra Rohan. Es aqui donde viven los Rohirrim, guerreros y jinetes orgullosos que son los defensores de los Pueblos Libres contra los Dunlendinos bárbaros y los Orcos salvajes que recorren estas tierras. Este suplemento para el JdR El Anillo Único describe la cultura de los Rohirrim, incluyendo su historia y tierras, asi como proporciona reglas para interpretar un Jinete de Rohan y para manejar el combate a caballo. Asi como las tierras de Rohan, este suplemento también describe el Bosque de Fangorn, incluyendo a los Ents y Huorns que viven allí, y la Torre de Isengard y las maquinaciones del Mago Blanco, Saruman.Previsto: Marzo 2015
Precio: $39.99
VIAJES Y MAPAS
Este recurso para El Anillo Único contiene cuatro mapas tamaño poster a doble cara, mostrando las tierras del Yermo, Eriador, Rohan, Góndor y Mordor con gran detalle. Asi como las mapas, este suplemento también incluye una guía de 32 páginas para viajes en El Anillo Único, con descripciones extensas para las reglas de obstáculo, reglas para viajar en bote, y presenta a los temibles Corsarios de Umbar.Previsto: Marzo 2015
Precio: $29.99
Podeis consultar el anuncio de los avances en el siquiente PDF (página 3).
También agradecer a Falenthal del foro El Anillo Único estar al tanto de todas estas novedades.
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sábado, 13 de diciembre de 2014
Novedades El Anillo Único para 2015
El fin de semana pasado se celebró la Dragonmeet 2014, donde Cubicle7 comentó algunas próximas novedades para sus líneas de rol.
En el frente de novedades para El Anillo Único (The One Ring) anunció lo siguiente, sin dar fechas, solo comentando que saldrán en 2015:
Juramentos de la Marca de los Jinetes [Oaths of the Riddermark] (una antología de aventuras para el próximo suplemento de El Anillo Único, Los Señores de los Caballos de Rohan) y Viajes & Mapas [Journeys & Maps] (un juego de lujo de mapas de juego de la Tierra Media y una guía para viajar para El Anillo Único).
Aquí seguimos esperando Tinieblas sobre el Bosque Negro y Rivendel.
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jueves, 13 de noviembre de 2014
El Anillo Único: Portada de Ruinas del Norte Desvelada
Niños raptados en la noche, Troles inusualmente astutos, una caravana misteriosa, el destino de una compañía de Hobbits, el legado de los Dúnedain y un mal despertándose bajo los túmulos, seis historias nuevas ambientadas en la antigua nación de Eriador. Seis aventuras que necesitan una compañía de héroes que las lleven a cabo.
Ruinas del Norte contiene seis aventuras listas para jugar, escenarios completos que pueden ser jugados por separado o como una serie épica que se extiende a lo largo de los años. Todas las aventuras están ambientadas en los añoes anteriores al 2977 y tienen lugar en las tierras que rodean a Rivendel.
Ruinas del Norte complementa al trasfondo y las reglas incluidas en el suplemento Rivendel, el último suplemento para El Anillo Único: El Juego de Rol, basado en El Hobbit y El Señor de los Anillos, las obras maestras de fama mundial de J.R.R Tolkien.
Ruinas del Norte esta escrito por Francesco Nepitello, James Brown, Adam Dials, Richard Harrison, TS Luikart, Marco Rafala y James M. Spahn.
La reserva para Ruinas del Norte (en inglés) será proximamente, manten los ojos abiertos para más información a medida que se aproxime la fecha.
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lunes, 21 de julio de 2014
El Anillo Único: Avance de Rivendel - Tesoros Mágicos
En el avance de hoy de Rivendel os mostramos las reglas para Tesoros Mágicos.
Comienzan pidiendo al diseñador de El Anillo Único, Francesco Nepitello, que explique como encajan los objetos mágicos en la obra de Tolkien:
"Los objetos mágicos son algunos de los elementos fundamentales de la obra de Tolekin... sencillamente considera el título, y el tema, de El Señor de los Anillos. Por ello, era algo normal encontrar una forma de introducirlos en el juego. Pero constituyen un tema complicado, tan propensos a su abuso tanto en los juegos como en los libros de fantasía: no puedes confiar demasiado en los objetos mágicos, o rapidamente se convierten en clichés. Esa es la razón por la que nos hemos tomado tiempo para diseñar las mecánicas de juego que son apropiadas para el estilo de juego de El Anillo Único".
Auque el juego de El Anillo Único incluye reglas para tesoros, hasta ahora han sido tesoros de la variedad claramente mundana. Bueno, ya no mas, ya que Rivendel incluye un capítulo completo para introducir Tesoros Mágicos en tu campaña, desde espada elficas a armaduras de mithril a anillos...
Los Objetos Mágicos en El Anillo Único adoptan la forma de entre tres tipos: Objetos Preciosos, que son joyas y gemas de calidad (y valor) extraordinario; Artefactos Maravillosos, que son objetos encantados para que asi mejor el uso de una habilidad en particular de una forma mágica; y Armas y Armaduras Famosas, que son artefactos poderosos de una era pasada.
Los Objetos Preciosos son objetos de una fabricación excepcional o belleza mágica que son de lejos más valiosos que un tesoro corrientes, ofreciendo a su descubridor una puntuación de Tesoro mucho mayor. A menudo también son objetos con un valor sentimenal para las culturas de la Tierra Media, concediendo el doble del valor cuando son utilizados como parte de una empresa de Aumentar Posición.
Los Artefactos Maravillosos son sin duda mágicos en su naturaleza, desde capas que pueden ocultar a sus portadores a cuernos de aviso capaces de inspirar el miedo en el corazón de los enemigos y el júbilo en el de los amigos. Cada Artefacto Maravilloso posee uno o más Bendiciones, cada una afectando a una habilidad determinada. Cuando el portador utiliza esa habilidad, añade su Sabiduría a la tirada. Además, el portador puede gastar un punto de Esperanza para convertir un éxito en un éxito mágico, permitiendo al jugador narrar el resultado más allá incluso de los límites para un éxito grande o extraordinario.
Por último, las Armas y Armaduras Famosas son artefactos mágicos con un linaje largo y orgulloso, destiandos a ser encontrados por un héroe. Igual que una Recompensa Cultural podría, un Arma Famosa o pieza de armadura posee un número de cualidades: no obstante, a diferencia de una recompensa mundanda, estas cualidades pueden ser cualidades mejoradas. Existe unos resultados para describir para tales cualidades, desde las Runas de Victoria (consigue un resultado automático tanto con la runa del Ojo como de Gandalf) o Tiro Preciso (que permite al portador ignorar los modificadores negativos para impactar) a la Llama de la Esperanza (que aumentar el Aguante obtenid por una acción de Reagrupar ) y Resplandecer (que hace que el arma desprenda una fría luz pálida cuando se acerca una criatura determinada).
Pero, explica Franscesco, el descubrimiento de Tesoros Mágicos debería estar lejos de ser al azar...
"Los Tesoros Mágios sirven para un propósito. Su introducción en una partida de El Anillo Único nunca debería ser dejado totalmente en las manos de la pura casualidad. Gandalf dice, "no puedo explicarlo más claramente sino diciendo que Bilbo estaba destinado a encontrar el Anillo".
"Para mantener este sentido de predestinación en El Anillo Único, desarrollamos un sistema que aborda el tema, dando un resultado de dos caras: las mécanicas dejan el descubrimiento de Tesoros Mágicos en parte al azar en cuanto al momento del hallazgo se refiere, mientras que al mismo tiempo que proporciona al Maestro del Saber la posibilidad de controlar casi completamente lo que los compañeros encuentran. El conjunto de reglas es extremadamente personalizable, ya que ha sido diseñado para ajustarse a la campaña según tiene lugar. ¿Quieres que tus personajes se equipen con el acero forjado en Beleriand, ya que se enfrentan a la ira del dragón? Eso es posible. ¿Quierés mantener el nivel de tus objetos mágicos a bastones para caminar con conjuros de "Encontrar y Volver"? Tu campaña, tu elección".
La forma en que esto es traslado al juego adopta dos conjuntos de mecánicas: tiradas de Tesoroso Mágicos y el Índice de Tesoros Mágicos. El primero determina cuando se encuentra un objeto. el último que se encuentra.
Una tirada de Tesoro Mágico puede ser realizado por un jugador cuando su héroe encuentra un Botin (lo que incluye la mayoría de tesoros encontrados en cuevas, guaridas y ruinas). Tira el Dado de Proeza, y si da como resultado la runa de Gandal o el Ojo de Sauron descubre un objeto mágico (por supuesto, con un resultado del Ojo, el objeto esta maldito..) Con ambos resultados, el jugador puede elegir tirar un número de de dados de Éxito con un límite de los Puntos de Experiencia no gastados que posea y añadir la cantidad de 6's conseguidos. El tipo de tesoro descubierto depende de cuantos 6's ha conseguido con la tirada, y esto también indica cuantos de esos Puntos de Experienia le costará conseguir el objeto.
Por supuesto, algunos Botines son mejores que otros, y por eso podría permitirsele al jugador volver a tirar el dado de Proeza una vez o incluso dos veces.
El Ínidice de Tesoros Mágicos es la lista de objetos mágicos hecha a medida por el Maestro del Saber que existe en su campaña, adaptada a su grupo de jugadores, tomando en cuenta las habilidades que poseen y que armas utilizan. De esta forma, cuando un héroe encuentra un arma mágica en la partida, el Maestro del Saber ya tiene un arma adecuada en mente que el héroe no solo estaba destinado a encontrar, sino que es competente con su uso. Es la herramienta por la cual el Maestro del Saber puede controlar cuanta magia introduce en su partida, asi como un método por el cual los objetos mágicos siguen siendo únicos y preciosos para cada héroe.
Una de las grandes ventajas del Índice de Tesoros Mágicos es crearlos en primer lugar. Aunque Rivendel contiene tres indices de ejemplo completos (incluyendo uno describiendo los objetos mágicos descubiertos por la Comunidad de Thorin en su misión hacia Erebor), estan pensados para ser tan solo fuentes de inspiración para tus propios índices.
Por último, han preguntado a Francesco la pregunta que todos quieren hacer, ¿pueden mis personajes obtener el Anillo Único?
"¡Podrían, si no se encontrase en los bolsillos profundos de cierto Hobbit, vigilado por Montaraces y Magos!. Bromas aparte, si tu partida se aleja lo suficiente de los límites el canon y, por ejemplo, Bilbo perdió su concurso de acertijos con Gollum, entonces el Anillo Gobernante bien podría ser incluido en el Índice de Tesoros Mágicos de tu campaña. Hemos llegado tan lejos como especular que estadísticas le darías según las reglas que hemos propircionado en este capítulo..."
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viernes, 18 de julio de 2014
El Anillo Único: Avance de Rivendel - El Ojo de Mordor
En el avance de hoy de Rivendel os mostramos una conjunto de reglas opcionales nuevas: El Ojo de Mordor.
El Ojo de Mordor es un conjunto de reglas opcionales para que las utilice el Maestro del Saber, reflejando la influencia creciente de la Sombra sobre las tierras de la Tierra Media. No solo estas reglas miden la cantidad de atención que Sauron y sus esbirros estan prestando a la comunidad, sino también la hostildad creciente del paisaje mismo, como el diseñador de El Anillo Único, Francesco Nepitello, explica:
"No es tan sencillo como que Sauron esta vigilando literlamente a los héroes. Estas reglas se pueden considerar que representan una de las muchas manifestaciones de la "magia sutil" de la Tierra Media. En palabras de Aragorn, "Hay muchas cosas malignas y hostiles en el mundo que tienen poca simpatía por quienes andan en dos patas; sin embargo no son cómplices de Sauron y tienen sus
propios motivos". El Ojo de Mordor representa lo peor de tales cosas hostiles, ya que se ven agitadas por el poder en auge en la Tierra Negra".
En términos de juego, las posibilidade de que la comunidad capte al Ojo del Enemigo, ya sea literlamente o de otra forma, queda expresado en dos reglas: Conciencia del Ojo [Eye Awareness] y la Caza [the Hunt]. La Conciencia del Ojo es un valor númerico que se sigue sesión tras sesión (utilizando fichas o cuentas de cristal), midiendo la hostilidad del mundo hacia los héroes y el nivel de atención que les reseva el Enemigo. Cuando mayor sea la puntuación, mayor es la probabilidad de que la comunidad sea descubierta y sea cazada de nuevo.
El nivel inicial de la Conciencia del Ojo depende de la composición de la comunidad: un comunidad que solo cuenta con hobbits no tendrá ninguna Conciencia del Ojo, donde una comunidad compuesta por Montaraces o Altos Elfos será mucho mayor; La mayoría de comunidades se encontrarán en un punto intermedio. Los héroes con una puntuación alta de Sabiduría o Valor, o que portan armas mágicas famosas, aumentarán aún más.
La Conciencia del Ojo también aumenta durante la Fase de Aventuras, más comunmente cuando en una tirada del dado de Proeza no en combate sale como resultado el Ojo. Los héroes que ganen Sombra o utilicen abiertamente poderes mágicos también aumentan la Conciencia del Ojo (como Conjuros Rotos, Magia de los Elfos del Bosque o varias de las virtudes más poderosas de los Altos Elfos). También puede descender, reiniciándose al comienzo de la Fase de Aventuras o descindiendo si la comunidad pasa una Fase de Comunidad en Rivendel.
Una comunidad permanece oculta para el Ojo siempre que la Conciencia del Ojo no exceda un número determinado llamamdo el Umbral de la Caza, que viene determiando por el tipo de región en la que se encuentra la comunidad, si la comunidad esta realizando acciones para ocultar su presencia o identidades o están siendo buscados de una forma activa por los agentes del Enemigo. Pero en caso de que la Conciencia del Ojo alcance el Umbral de la Caza, la comunidad es descubierta y tiene lugar una episodio de Revelación...
Le han preguntado a Franceso de donde proviene la inspiración para los espisodios de Revelación:
"¡Existen tantos que es dificil citarlos a todos! Desde el fin que parece guiar a los téntaculos que buscan algo del Guardián en el Agua, a la mala suerte que persigue a la comunidad cuando Boromir intenta hacerse con el Anillo y los demás son emboscados por los Uruk-hai al mismo tiempo, o la hostilidad de Caradhras el Cruel...".
Los episodios de Revelación reflejan las acciones de un mundo crecientemente hostil hacia los héroes. Muy parecido a un episodio de Peligros durnate un viaje, el Maestro del Saber decide las circunstancias exactas del episodio de Revelación en base a lo que la comunidad esta haciendo en ese momento, pero siempre sugerirá la presencia de fuerzas extrañas; una aura rara, un brillo perverso, un conducta extraña en hombres y bestias, y el debil rastro de la hechicería.
Se han incluido un montón de ejemplos de episodios de Revelación, desde Conjuro Preparado, donde la llegada de la comunidad es interpretada como un mal pregagio, descendiendo la Tolerancia de un encuentro, a ¡No Me Tientes! donde un heroe debe pasar una prueba de Sabiduría o sufrir un estallido repentino de locura. Quizás el más mortífero sea Venimos a Matar, donde el siguiente enemigo al que se enfrente la comunidad obtienen la habilidad especial de Sin Cuartel.
Basta con decir que un episodio de Revelación es la última cosa que la comunidad desearía, especialmente si tienen la muy mala suerte de coincidir con un episodio de Peligros o un estallido de locura...
Por último, Francesco tiene esto que decir sobre elegir utilizar estas reglas en tus partidas:
"Las reglas sirven para muchos fines, desde dar una razón a los jugadores para abstenerse de lanzar dados por las cosas más sencillas, de eliminar la responsabilidad del Maestro del Saber de "ser el malo" para sus jugadores o "sincronizar" los peor de los riesgos de ir de aventuras a medida que se aproxima el ocaso de la Tercera Edad. Pero la razón principal para ellas es especialmente añadir emoción y entusiasmo al juego, pero seguro para no hacer la vida imposible a los jugadores".
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jueves, 17 de julio de 2014
Portada Ruinas del Norte
Os dejamos con la portada de un futuro suplemento para El Anillo Único (supuestamente después de Rivendel), Ruinas del Norte (Ruins of the North).
Recordamos que Cubicle 7 ya ha anunciado la versión revisada de El Anillo Único, Rivendel y ahora Ruinas del Norte, mientras que aqui seguimos esperando Relatos de los Hobbit y Tinieblas sobre el Bosque Negro por parte de Devir.
Recordamos que Cubicle 7 ya ha anunciado la versión revisada de El Anillo Único, Rivendel y ahora Ruinas del Norte, mientras que aqui seguimos esperando Relatos de los Hobbit y Tinieblas sobre el Bosque Negro por parte de Devir.
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miércoles, 16 de julio de 2014
El Anillo Único: Avance de Rivendel - Montaraces y Altos Elfos
Hoy os mostramos dos nuevas culturas heróicas con las que poder jugar: Los Montaraces del Norte y los Altos Elfos de Rivendel.
Desde que se publicó por primera vez El Anillo Único, hay una pregunta que se les han hecho más que ninguna: ¿puedo jugar con un Montaraz? Bueno, en la próxima publicación de Rivendel, los jugadores obtendran su deseo, junto con la capadidad de jugar también con un Alto Elfo de Rivendel.
Pero estas culturas son únicas en muchas cosas, ya que se pueden considerar más poderosas que las ofrecidas hasta el momento, como Fransceso Nepitello, diseñador de El Anillo Único, explica:
"Los Montaraces y los Altos Elfos no se conforman con los estándares que definden las reglas básicas, ya que un heroe que pertenezca a cualquiera de las dos culturas se seguro que no se puede describir como el típico "aventurero por primera vez". Con su definición como "única", quieren destacar la exepción que representará su inclusión en una comunidad".
Son bastante explicitos en el texto en este sentido, sugiriendo a los Maestros del Saber que no permitan unirse a un Montaraz o a un Alto Elfo a una comunidad totalmente novata, ni permitan a más de uno o dos de tales personajes en un grupo. Esto preserva tanto los temas como el sabor ofrecido en el Juego de Rol de El Anillo Único, e impide que estos personajes hagan sombra a héroes de otras culturas.
Ambas Culturas Heróicas son únicas en ciertos aspectos: poseen una mayor puntuación en los atributos básicos, asi como una variedada más extensa en habilidades con armas. Por esto también reciben más puntos para definir sus experiencias anteriores, reflejando sus mayores proezas. Por otro lado, a un Montaraz o a un Alto Elfo le custa más aumentar tu Valor, Sabiduría o habilidad con armas.
Le han preguntado a Francesco que le llevo a hacer que las cultura nuevas fueran más poderosas:
"Los Montaraces son los últimos miembros de un linaje de reyes, y los Altos Elfos son miembros de los Primeros Nacidos, entre los seres más poderosos que ha llegado a vivir en la Tierra Media. Se cuentan entre los mayor enemgios de La Sombra, y estan bendecidos con capacidades adecuadas a la misión. Las reglas de El Anillo Único no estan hechas para representar su altura, asi que tuvimos que adaptarlas de forma acorde".
Ambas Culturas Heróicas también poseen una selección temática de Virtudes y Recompensas, igualmente de poderosas para representar su reputación única. Como con aquellas que se existen en el Juego de Rol de El Anillo Único, cada una encierra una aspecto diferente del saber, reforzando aquello que hace a esa cultura tan especial.
Asi las Virtudes y Recompensas de los Montaraces evocan su linaje antiguo y sus largos años pasados en el Yero. Maneras del Yelmo, por ejemplo, concede a un Montaraz un dado gratuito de ventaja en Combate cuando combate en las tierras salvajes, y le permite ocuptar todos los papeles vacantes mientras esta de viaje. Por otro lado, Realeza Desvelada, permite a un Montaraz desvelar su herencia noble en un momento dramático, permitiendole tanto Intimidar a un Enemigo como atacarle, pero al coste de hacer que todos los enemigos le Odien. Un Montaraz lo mismo podría poseer la Estrella de los Dunedain, conocendiénole no solo un estatus de veterano entre los Dunedain sino también conocimiento de los refugios ocultos en Arnor, donde puede llevar a sus compañeros para encontrar resguardo muy necesario en un viaje de otro manera muy peligroso.
Las Virtudes y Recompensas de los Altos Elfos representan su tradición antigua y proezas extremas. Un Alto Elfo de Rivendel podría empuñar una Lanza de la Última Alianza, un arma potente que permtie al dueño atacar a oponentes múltiples cuando consigue un éxito grande o extraordinario, como podría haber hecho contra los sirvientes de Sauron en la Segunda Edad. La Recompesa de El Poder de los Primeros Nacidos permite a un Alto Elfo cancelar la habilidad especiale de un enemigo, mientras que La Habilidad de los Eldar añade una runa Tengwar a cualquier resultado de Gandalf aumentando su nivel de éxito. Por último, un Alto Elfo podria haber aprendido a invocar el nombre de Elbereth, la Reina de las Estrellas, si uno de sus compañeros queda Herido o Desanimado, añadiendo un dado de Éxito no solo a la siguente tirada del Alto Elfo sino también a cualquier otro Elfo o Amigo de los Elfos en la comunidad.
Pero, como explica Francesco, jugar con un Montaraz o un Alto Elfo no es para todo el mundo:
"¿Quién dijo 'con un gran poder viene una gran responsabilidad'? Los Montaraces y los Altos Elfos no son una expcepción. Los Montaraces están obligados por el deber y los Altos Elfos sufren mucho por ver Arda estropeado, y ambas limitaciones han definido las mécanicas de juego para que lo cumplan... No todos los jugadores querrán jugar con tales limitaciones, y por tanto elegirá a otro tipo de personaje diferente".
En verdad ambas Culturas Heróicas poseen un número de limitaciones, para de alguna manera compensar su poder. Los Montaraces, por ejemplo, se ven obligados por su linaje antiguo, y por ello no comparten fácilmente sus cargas con otros; por lo tanto los Montaraces no pueden utilizar la reserva de la Comunidad para recuperar Esperanza. En su lugar deben confiar en otros medios para recuperar Esperanza, como la nueva empresa nueva de Ida y Vuelta, o la empresa específica de los Montaraces, Honrando a los Caídos.
Por otro lado, los Altos Elfos no puden olvidad fácilmente la contaminación de la Sombra sobre el mundo y no puede sanar corrupción como podría otro personaje. En su lugar reducen los efectos de la corrupción alejándose del mundo, reduciendo su Sombra pero al coste de "marcar" una habilidad. Siempre que intenten usar esa habilidad y no están en un santuario, un resultado de un Ojo de Sauron en una tirada hace que se sientan abrumados por la tristeza y fracasen automaticamente en la tarea.
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jueves, 10 de julio de 2014
El Anillo Único: Avance de Rivendel - el Valle de Imladris
Comezamos los avances de Rivendel echanzo un vistazo a su apodo: el santuario de Rivendel mismo.
El diseñador de El Anillo Único, Francesco Nepitello, comienza explicando la importancia de Rivendel:
"Rivendel es el Camelot de la Tierra Media, agrupado con Avalon y Shangri-la. Juega un papel en la narración de El Hobbit y de El Señor de los Anillos que puede ser perfectamente reproducido en cualquier partida de El Anillo Único. Es un refugio a buscar en tiempos problemáticos, un lugar de saber, un último puesto avanzado antes de adentrarse en tierras salvajes, es imposible resumir las formas en que puede ser introducido en una campaña".
Tanto en El Hobbit como en El Señor de los Anillos, Rivendel proporciona a los héroes un santuario ante el Yermo y un refugio desde donde pueden planear la siguiente etapa de su viaje. Es aqui donde el Maestro Elrond cura a Frodo, donde se busca consejo sobre que hacer con el Anillo y donde se volvió a forjar Narsil.
Y también, los héroes de tus partidas encontrarán tranquilidad y ayuda, al tiempo que Rivendel presenta un montón de reglas nuevas para este santuario principal. Tan solo por estar en el Último Hogar a un personaje se le permite dejar atras temporalmente su miedo y ansiedad eliminando la carga de la Sombra sobre él, y permitiéndole recuperarse mucho más rápido.
También hay empresas nuevas para la Fase de Comunidad que solo pueden conseguirse en Rivendel; quizás un héroe quiere consultar a un Maestro del Saber para averiguar más sobre la hoja mágica que encontró en su última aventura, puede desear relajarse en el Salón del Fuego y componer una canción para recordar sus hazañas, o podría ser que necesitase buscar saber perdido en de las bibliotecas de Elrond.
Una compañía también podría cruzarse con algunos de los héroes más poderosos de la Tierra Media: Elrond, Glorfindel y Erestor pueden ser hallados dentro de Imladris como, a veces, puede ser el Consejo Blanco. Tus personajes también pueden buscar su ayuda, quizás obtiéndolos como mecenas, si tu corazón es verdadero y tu causa justa.
Le hemos preguntado a Franceso cual es fue su parte favorita:
"Mi parte favorita de Rivendel podría ser la descripción del valle de Imladrid mismo, ya que trabajamos mucho para hacer que mereciese la pena que lo leyerán incluso para los más versados eruditos de Tolkien que existen. Hay un montón de material jugable en esa descripción, algo que permitirá a jugadores y Maestros del Saber pasar sesiones tras sesiones en el Último Hogar al Oeste del Mar".
Asi como la imagen evocativa de Rivendel, John Hodgson ha dibujado una serie de mapas hermosos, mostrando no solo el interior del Último Hogar, sino también las cavernas debajo de él y también el Valle de Imladrid.
Pero, antes de adentrarse en el valle, el primer reto de una compañia será como encontrar su camino hasta allí, ya que uno no sencillamente viaja hasta aqui en la Fase de Comunidad. Imladrid es un valle secreto, oculto por el poder de Elrond y su Anillo Élfico, Vilya. A no ser que se invite a la compañía, su guía primero debe encontrar intentar encontrar el camino; los Elfos o guías adecuados pueden encontrar el camino muy fácilmente, pero otros de hecho lo encontrarán muy difícil, ¿quizás un reto digno de una aventura?
El diseñador de El Anillo Único, Francesco Nepitello, comienza explicando la importancia de Rivendel:
"Rivendel es el Camelot de la Tierra Media, agrupado con Avalon y Shangri-la. Juega un papel en la narración de El Hobbit y de El Señor de los Anillos que puede ser perfectamente reproducido en cualquier partida de El Anillo Único. Es un refugio a buscar en tiempos problemáticos, un lugar de saber, un último puesto avanzado antes de adentrarse en tierras salvajes, es imposible resumir las formas en que puede ser introducido en una campaña".
Tanto en El Hobbit como en El Señor de los Anillos, Rivendel proporciona a los héroes un santuario ante el Yermo y un refugio desde donde pueden planear la siguiente etapa de su viaje. Es aqui donde el Maestro Elrond cura a Frodo, donde se busca consejo sobre que hacer con el Anillo y donde se volvió a forjar Narsil.
Y también, los héroes de tus partidas encontrarán tranquilidad y ayuda, al tiempo que Rivendel presenta un montón de reglas nuevas para este santuario principal. Tan solo por estar en el Último Hogar a un personaje se le permite dejar atras temporalmente su miedo y ansiedad eliminando la carga de la Sombra sobre él, y permitiéndole recuperarse mucho más rápido.
También hay empresas nuevas para la Fase de Comunidad que solo pueden conseguirse en Rivendel; quizás un héroe quiere consultar a un Maestro del Saber para averiguar más sobre la hoja mágica que encontró en su última aventura, puede desear relajarse en el Salón del Fuego y componer una canción para recordar sus hazañas, o podría ser que necesitase buscar saber perdido en de las bibliotecas de Elrond.
Una compañía también podría cruzarse con algunos de los héroes más poderosos de la Tierra Media: Elrond, Glorfindel y Erestor pueden ser hallados dentro de Imladris como, a veces, puede ser el Consejo Blanco. Tus personajes también pueden buscar su ayuda, quizás obtiéndolos como mecenas, si tu corazón es verdadero y tu causa justa.
Le hemos preguntado a Franceso cual es fue su parte favorita:
"Mi parte favorita de Rivendel podría ser la descripción del valle de Imladrid mismo, ya que trabajamos mucho para hacer que mereciese la pena que lo leyerán incluso para los más versados eruditos de Tolkien que existen. Hay un montón de material jugable en esa descripción, algo que permitirá a jugadores y Maestros del Saber pasar sesiones tras sesiones en el Último Hogar al Oeste del Mar".
Asi como la imagen evocativa de Rivendel, John Hodgson ha dibujado una serie de mapas hermosos, mostrando no solo el interior del Último Hogar, sino también las cavernas debajo de él y también el Valle de Imladrid.
Pero, antes de adentrarse en el valle, el primer reto de una compañia será como encontrar su camino hasta allí, ya que uno no sencillamente viaja hasta aqui en la Fase de Comunidad. Imladrid es un valle secreto, oculto por el poder de Elrond y su Anillo Élfico, Vilya. A no ser que se invite a la compañía, su guía primero debe encontrar intentar encontrar el camino; los Elfos o guías adecuados pueden encontrar el camino muy fácilmente, pero otros de hecho lo encontrarán muy difícil, ¿quizás un reto digno de una aventura?
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