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Mostrando entradas con la etiqueta Old school. Mostrar todas las entradas
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miércoles, 17 de mayo de 2017
Verkami: Eirendor: Tesoros & Monstruos
Acaba de comenzar el mecenazgo, a través de Verkami, de Eirendor: Tesoros & Monstruos, con duración de 40 días. Piden 3500 euros para lanzar el libro, de los cuales ahora mismo (a escasa media hora de haber empezado) llevan 700 euros (vamos lo petan fijo).
Se trata del segundo libro del proyecto de Eirendor (juego de rol de fantasía), en el cual se incluye un bestiario completo y todo lo necesario para utilizar objetos mágicos y artefactos en tus partidas.
Hay como siempre varios niveles de aportación, desde 18 euros (Libro + extras desbloqueador y nombre en el libro) a 65 euros (Libro + Pantalla del DM + Poster + Ilustración + extras + nombre en el libro) opcion que hemos elegido.
El libro se editará en formato A5 en tapa blanda, y constará de aproximadamente unas 250 páginas en blanco y negro y maquetadas a columna única. El contenido se presenta de forma rápida y directa y los interiores serán magníficamente ilustrados por Jagoba Lekuona, Marlock y otros autores con los que estamos trabajando. La portada es obra de Jagoba Lekuona.
La pantalla del árbitro se presenta en cartón rígido de cuatro cuerpos en A5 vertical, con una ilustración de Marlock creada para la ocasión.
Corred, corred, que es un suplemento de pinta estupenda.
Etiquetas:
Dungeons & Dragons,
Eirendor,
Mecenazgo,
Old school,
Suplemento,
Verkami
miércoles, 19 de abril de 2017
El Pueblo de la Sima
El Pueblo de la Sima es otra aventura oficial de Clásicos del Mazmorreo. Ideada para personajes de nivel 1, puede jugarse como continuación de las aventuras anteriores o de forma independiente.
En ella los aventureros se encontrarán con la Gran Bestia, un ser tentacular de ciclópeas dimensiones, y a la banda de hombres sin rostro. Hace demasiado que se sacrificó a la última virgen, ¡y ahora la tierra vuelve a temblar! Este módulo de temática tentacular muestra que los personajes de nivel 1 en Clásicos del Mazmorreo no matan ratas o jabalíes, sino que desafían a seres más allá del tiempo y el espacio y se enfrentan a una secta de inmortales.
El libro incluye de regalo una copia electrónica en PDF. Dentro del libro se explica cómo conseguirla.
Precio: 9,95 euros
Fecha de publicación: 21 de Abril de 2017
Etiquetas:
Aventura,
Clasicos del Mazmorreo,
Old school
lunes, 26 de octubre de 2015
Módulo DCC Halloween
Se acerca Halloween, ese momento para vampiros, zombis, fantasmas y demás, y Goodman Games ha publicado su primer módulo de Dungeon Crawl Classics, DCC abreviado y Clásicos del Mazmorreo en castellano (a partir de Julio de 2016) para Halloween, ¡Sirvieron a Rojo Brandolyn![TheyServed Brandolyn Red]. Una aventura de nivel 0 de Stephen Newton.
El pueblo de Portnelle brilla y esta de celebración otra vez. Tras años de riñas, las familias más importantes e influyentes del pueblo finalmente firmarán la paz cuando sus vástagos más jovenes se unan en matrimonio. No obstante, cuando un mal nacido de secretos oscuros rechaza permanecer enterrado, la sangre correrá como el vino en la fiesta.
¡Esta boda será una de los que tus compatriotas hablarán durante generaciones!
Escrita por Stephen Newton; Portada de Doug Kovacs.
Precio: $9.99 (al comprar la edición impresa recibirás gratuitamente su versión en PDF), 24 páginas
Etiquetas:
Clásicos del Mazomorreo,
Dungeon Crawl Classics,
Goodman Games,
Old school
martes, 23 de junio de 2015
El Orbe de Amonhotep
Aventura para niveles 5-6
En el viejo país de Neferu, más allá de la ciudad de Semerkhet, allende el desierto, la arena ardiente oculta enigmáticas ruinas de antaño, ahítas de misterios y reliquias fabulosas.
¿Seréis lo bastante osados para explorar el zigurat maldito en busca del Orbe de Amonhotep?
Tras La Cripta Nefanda de Uztum el Maldito y La Isla Misteriosa, llega El Orbe de Amonhotep. 32 páginas, portada a color e interior en b/n en formato A4 y solo por 5 euros, todo un lujazo...
Y ansisos estamos por Los Salones Anegados del Leviatán
Podeis pedirlo aquí.
Etiquetas:
Aventuras de la Marca del Este,
Clasicos de la Marca,
Old school
martes, 5 de noviembre de 2013
Los "I" Que Hay Que Tener
Por Shannon Appelcline
Traducción por Bowesley
Los primeros módulos de aventuras de TSR aparecieron en la cuarta convención de Origins con la publicación de G1: Steading of the Hill Gigant [G1: El Fuerte del Cacique Gigante de las Colinas ] (1978) y sus hermanos. En estos días felices, TSR agrupaba principalmente sus aventuras por su argumento temático y por ello poseen la "G" de aventuras de Gigantes (1978), la "D" de aventuras de Descenso (1978), la "A" de aventuras de Esclavistas (1980-1981), y demás.
No obstante a pesar de los florecientes años 80, esta política cambiaría. En el artículo de hoy de Antiguos Alumnos de D&D, miramos hacia atras a una serie de módulos de aventuras agrupados más por el nivel que por su historia relacionada, pero que incluye a algunas de las aventuras más memorables de la edición.
Comienzos Intermedios: 1981
En Enero de 1981, TSR publicó la segunda edición de Dungeons & Dragons Basic Rules [Reglas Básicas de Dungeons & Dragons] (1981), de Tom Moldvay, y por primera vez Dungeons & Dragons Expert Rules [Reglas de Experto de Dungeons & Dragons] (1981) de David "Zeb" Cook. En una caja junto con el último estaba X1: The Isla of Dread [X1: La Isla del Terror] (1981), la primera en una serie de aventuras del Basic D&D [D&D Básico] para jugadores de nivel intermedio.
Aparentemente TSR quedó impredsioando con la idea de módulos que fueran diseñados y agrupados para aventuras de nivel intermedio, porque prontó lo trasladarían a su línea de productos de AD&D. El resultado fue la serie de aventuras intermedias "I" (1981-1988), lo que fue una de las líneas de módulos de más larga duración de TSR. Para cuando finalizó su trayectoría suponía en total 14 módulos, un número solo superado en aventurar por la serie de 16 libros de la serie "DL" de la Dragolance (1984-1988).*
Una serie de módulos enfocados en el nivel en vez de en cualquier tipo de argumento de fondo podría haber sido mediocre. En su lugar más de la mitad de de ellos fueron notables, mientras que la sexta aventura "I" es sin duda la aventura más innovadora e importante publicada durante la trayectoría de AD&D 1ª Edición (1977-1988).
I1: Dwellers of the Forbidden City [I1: Habitantes de la Ciudad Prohibida] (1981) de David "Zeb" Cook puso en marcha las cosas con una historia inspirada por la novela de Conan "Red Nails" [Clavos Rojos] (1936). Aunque en este momento la mayoría de aventuras de D&D eran dungeon crawls (NdT: avanzar lentamente por una mazmorra luchando contra monstruos y haciendose con el tesoro) inspirados por las investigaciones profundas bajo el Castillo Greyhwak y el Castillo Blackmoor, en su lugar Cook imaginó una aventura de D&D que nació del genero pulp. Facciones en guerra, paisajes selváticos y una ciudad perdida combinados para crear una visión original y ¡una aventura evocadora!
La Era Hickman: 1982-1986
En los años siguientes, un autor contribuyó con no menos de cinco aventuras "I": Tracy Hickman.
I3: Pharaoh [I3: Faraón] (1982), I4: Oasis of the White Palm [I4: El Oasis de la Palma Blanca] e I5: Lost Tomb of Martek [La Tumba Perdida de Martek] (1983) de Tracy Hickman, Laura Hickman y Philip Meyers, juntas constituyen la trilogia Desert of Desolation [El Desierto de la Desolación], la cual lleva a los jugadores a través de un desierto de estilo Egipcio. Aunque los tres autores trabajaron en la serie, Tracy Hickman es el hilo que les une, y sus visiones de diseño son especialmente aparentes.
Estas ideas sobre el diseño se originaron en DayStar West Media, una pequeña imprenta que los Hickman dirigían antes de unirse a TSR. Allí los Hickman publicaron dos aventuras, incluyendo la edición original de Pharaoh; cada aventura contaba con un breve "manifiesto" para el diseño de la avenuta. Se dijo que las aventura de DayStar West Media incluirían "dungeons con algún tipo de marco arquitectónico" y "una historia interesante que esta intrincadamente entretejida en el juego".
Claramente ambos requisitos se encontraba en la trilogía Desert of Desolation de Hickman. Los dungeons son diseños hermosos que incluyen ocasionales elemenos tridiminesionales. Más importante, existe una trama subyacente sobre imperios antiguos, djinn y ifrit que corre bajo la superficie de toda la trilogía, dirigiendo la historia al tiempo que proporciona a los jugadores un considerable libre alberdrío dentro de determinadas zonas de encuentros. Mirando atrás desde 2013, estas ideas podrían parece menos importantes, pero a principios de los años 80, eran totalmente revolucionarios. Los mandatos de diseño de Hickman también tuvieron mucho éxito: fueron la base de la saga superventas de TSR, Dragonlance (1984-1986) a mediados de los 80, y que en gran medida definieron el diseño de aventuras de D&D durante los años 90.
La trílogia Desert of Desolation también fue importante por ser la primera aventura de Reinos Olvidados, más o menos. Los Reinos Olvidados no llegarían a TSR hasta cuatro años después, pero cuando lo hizó TSR actualizó las tres aventuras del desierto para los Reinos y las reimprimió como I3-5: Desert of Desolation (1987). Esta antología fue la primera de dos productos publicados para los Reinos, apareciendo el mismo mes que la novela Darkwalker on Moonshae [El Pozo de las Tinieblas] (1987) y unos pocos meses antes de Forgotten Realms Campaign Set [Caja del Escenario de Campaña de Reinos Olvidados] (1987).
I6: Ravenloft [I6: Ravenloft] (1983) de Tracy y Laura Hickman, es considera en gran parte su obra maestra; también es la aventura "I" que tuvo el mayor impacto en el futuro tanto de TSR como de la industria. Esta una historia de un noble vampiro que claramente encajaba en los deseos de Hickman de aventuras con historia; aunque esta intrincadamente conectada con un castillo de varios niveles, todos dibujados como un bello diagrama isométrico, fue uno de los dungeons más arquitectónicos de toda la historia.
No obstante, probablemente Ravenloft es más importante porque introdujó D&D a otro género de juegos. Igual que Dwellers of the Forbidden City mezcló los géneros pulp y de fantasía, de igual forma Ravenloft combinaba horror gótico y fantasía, en el proceso, mostrando que ir de aventuras en D&D podía ser deprimente, oscuro e incluso dar miedo. Esto pudo haber influenciado a D&D en los años 90 tanto como hicieron los ideales narrativos de Hickman; es improbable que escenarios como Dark Sun [Sol Oscuro] hubieran aparecido sin la fantasía oscura que se origino con Ravenloft.
Aunque Ravenlfot tuvo una continuación en la serie "I", I10: Ravenloft II: The House oon Gryphon Hill [I10: Ravenloft: La Casa en la Colina del Grifo] (1986), se exandió aún más en la era de la 2ª Edición cuando se convirtió en su propio escenario. Ravenloft: Realm of Terror [Ravenloft: El Reino del Terror](1990) trasladó la historia a una dimensión bolsillo llamada el Semiplano del Terror y dio comienzo a la línea del producto (1990-2000) que se mantuvo durante toda la trayectoría de la 2ª Edición. Aunque el entorno de Ravenloft ha mantenido un perfil bajo en los años más recientes, sin duda fue la inspiración para tanto Expedition to Castle Ravenloft [Expedición al Castillo Ravenloft] (2006) y el juego de tablero Castle Ravenloft [Castillo Ravenloft] (2010). Mientras tanto, el Semiplano del Terror fue incorporado al Páramo Sombrío en la 4ª Edición de D&D.
Aunque la serie "I" esta repeleta de aventuras memorables, ninguna más ha tenido el poder de las estrellas de larga duración de Ravenloft.
Últimos Días: 1986-1988
Los cinco módulos de Hickman fijaron un listó muy alto para la serie "I", pero sin embargo hubo unos pocos módulos más de interés en la historia final de la serie.
I8: Ravager of Time [El Destructor del Tiempo] (1986) de Graeme Morris y Jim Bambra, fue la última aventura para el mercado de masas producida por TSR UK, la rama británica de TSR.** Fueron más conocidos por sus siete módulos "UK" (1983-1985), pero Ravager fácilmente podría haber sido el octavo en esa serie. Como sus predecesores Ravager tenia gran peso en la historia, muy parecido a lo que fueron las aventuras de Hickman. Esta ofrece un juicio por jurado y la historia de una hechicer maligna que roba la vida a los demás. Ravager también esta libre de dungeons, ofreciendo un tipo de aventura muy diferente, y mostrando como TSR UK presentaba sus propio enfoque de las aventuras de D&D.
I12: Egg of the Phoenix [I12: El Huevo del Fénix] (1987) de Frank Mentzer y Paul (ahora Jennell) Jaquays, quizás fue la aventura más mítica en la serie "I". Apareció originalnente como cuatro aventuras que fueron dirigdas en torneo en la Gen Con Est y en la Gen Con XIV en 1981; entonces se hicieron exclusivas y disponibles para miembros RPGA como la serie "R" de aventuras.
Unos pocos años después finalmente estas aventuras legendarias fueron recopiladas, totalmente unidas entre si, y disponibles para el público en general como Egg of the Phoenix. Es una amplia aventura que lleva a los jugadores de combatir a esclavistas a los Principes del Mal Elemental mismos, extrañamente, encajando con muchos de los giros de las primeras aventuras de TSR. La colección Egg fue publicada como uno de los "super módulos" que fueron populares en TSR a finales de los 80; este incluía un libro principal de 80 páginas y un pequeño libreto de mapas.
El escenario de Egg of the Phoenix también es notable. La Unión del Empíreo Nuevo que se encuentra en el corazón de la aventura era parte de la campaña de Aquaria de Mentzer. A principios de los 80, Gary Gygax concedió permiso a Mentzer para convertir Aquaria en el continente oriental del mundo de Greyhawk, asi que la colección de aventuras puede ser imaginado como la única ventana a una tierra perdida en Grayhawk. Uno de los personajes de Egg of the Phoenix más adelante dio el salto a los Reinos Olvidados en FR5: Savage Frontier [FR5: La Frontera Salvaje] (1988), también de Jaquays.
Para aquellos interesados en los coleccionables, las aventuras originales "R" están entre los objetos más preciados de los coleccionistas de las publicaciones oficiales de TSR, ya que Egg of the Phoenix desde hace mucho ha sido la aventura más rara y mas valiosa de la serie "I".
I13: Adventure Pack I [I13: Paquete de Aventuras I] (1987) y I14: Swords fo the Iron Legión [I14: Las Espadas de la Legión de Hierro] (1988) terminaron con la serie "I" con un cambio de ritmo. Ambos libros son antologías que ofecen aventuras más cortas escritas por varios autores. Aunque TSR había experiementado con el formato ya con B9: Castle Caldwell and Beyond [B9: El Castillo Caldwell y Más Allá] (1985), se hiceron muy populares desde 1987 a 1989 cuando las antologías de libros de aventuras fueron publicados para muchas lineas de productos de TSR, incluyendo Dragonlance, Greyhawk y los Planos Exteriores. La línea "I" pouede haber sido la única serie que consiguió dos de ellas.
Swords of the Iron Legion fue notable por otra razón: Contaba con el logo de Reinos Olvidados. Para 1988, las cosas estaban cambiando en TSR; todos los antiguos códigos de los módulos desaparecerían pronto, para ser reemplazados por códigos de módulos específicos a los mundos de juego de la compañía que crecían en importancia. Asi el código "I" despareció después de Swords of the Iron Legion; en su lugar las futuras aventuras de los Reinos aparecerían como "FRA" para aventuras, "FRE" para épicas, "FRM" para misiones y "FRQ" para búsquedas.
El Resto de la Historia: 1981-1988
Cuatro otras aventuras "I" no son tan historicamente notables como las se comentan aqui, pero sin embargo fueron bien recibidas. Estas aventuras son: I2 Tomb of the Lizard King [I2: La Tumba del Rey Lagarto] (1982) de Mark Acre; I7 Baltron's Beacon [I7: El Faro de Baltron] (1985) de Philip Meyers; I9: Day of Al'Akbar [I9: El Día de Al'Akbar] (19986) de Allen Hammack; e I11: Needle [I11: Aguja] (1987) de Frank Mentzer.
Hoy, las catorce aventuras "I" aún representan a algunas de las mejoras aventuras publicadas para la 1ª Edición de AD&D y ofrecen una amplia sección de cruce de los primeros escenarios, incluyendo Aquaria, los Reinos Olvidados, Greyhawk y Ravenloft. Por ello, son una parte interesante de la vida de la historia tempranade D&D.
* La serie "GAZ" de Gazetter [Guías] de suplementos para Mystara (1987-1991) también contenía 14 libros: El conjunto de monstruos "MC" de Compendios de Monstruos que incluian 15 volúmenes numerados (1989-1993); y la serie "FR" de suplementos geográficos para Reinos Olvidados (1987-1993) superaba nuestro recuento de TSR con 16 entradas.
* TSR UK [TSR Reino Unido] también produjo ST1: Up the Garden Path [ST1: El Sendero del Jardín] (1986) en la misma época para un festival en Inglaterra, mientras que su AC9: Creature Catalogue [AC9: Catalogo de Criaturas] (1986) apareció posteriormente sin el logo TSR UK, probalmente porque el equipo creativo de TSR UK ya se había disuelto para entonces.
Traducción por Bowesley
Los primeros módulos de aventuras de TSR aparecieron en la cuarta convención de Origins con la publicación de G1: Steading of the Hill Gigant [G1: El Fuerte del Cacique Gigante de las Colinas ] (1978) y sus hermanos. En estos días felices, TSR agrupaba principalmente sus aventuras por su argumento temático y por ello poseen la "G" de aventuras de Gigantes (1978), la "D" de aventuras de Descenso (1978), la "A" de aventuras de Esclavistas (1980-1981), y demás.
No obstante a pesar de los florecientes años 80, esta política cambiaría. En el artículo de hoy de Antiguos Alumnos de D&D, miramos hacia atras a una serie de módulos de aventuras agrupados más por el nivel que por su historia relacionada, pero que incluye a algunas de las aventuras más memorables de la edición.
Comienzos Intermedios: 1981
En Enero de 1981, TSR publicó la segunda edición de Dungeons & Dragons Basic Rules [Reglas Básicas de Dungeons & Dragons] (1981), de Tom Moldvay, y por primera vez Dungeons & Dragons Expert Rules [Reglas de Experto de Dungeons & Dragons] (1981) de David "Zeb" Cook. En una caja junto con el último estaba X1: The Isla of Dread [X1: La Isla del Terror] (1981), la primera en una serie de aventuras del Basic D&D [D&D Básico] para jugadores de nivel intermedio.
Aparentemente TSR quedó impredsioando con la idea de módulos que fueran diseñados y agrupados para aventuras de nivel intermedio, porque prontó lo trasladarían a su línea de productos de AD&D. El resultado fue la serie de aventuras intermedias "I" (1981-1988), lo que fue una de las líneas de módulos de más larga duración de TSR. Para cuando finalizó su trayectoría suponía en total 14 módulos, un número solo superado en aventurar por la serie de 16 libros de la serie "DL" de la Dragolance (1984-1988).*
Una serie de módulos enfocados en el nivel en vez de en cualquier tipo de argumento de fondo podría haber sido mediocre. En su lugar más de la mitad de de ellos fueron notables, mientras que la sexta aventura "I" es sin duda la aventura más innovadora e importante publicada durante la trayectoría de AD&D 1ª Edición (1977-1988).
I1: Dwellers of the Forbidden City [I1: Habitantes de la Ciudad Prohibida] (1981) de David "Zeb" Cook puso en marcha las cosas con una historia inspirada por la novela de Conan "Red Nails" [Clavos Rojos] (1936). Aunque en este momento la mayoría de aventuras de D&D eran dungeon crawls (NdT: avanzar lentamente por una mazmorra luchando contra monstruos y haciendose con el tesoro) inspirados por las investigaciones profundas bajo el Castillo Greyhwak y el Castillo Blackmoor, en su lugar Cook imaginó una aventura de D&D que nació del genero pulp. Facciones en guerra, paisajes selváticos y una ciudad perdida combinados para crear una visión original y ¡una aventura evocadora!
La Era Hickman: 1982-1986
En los años siguientes, un autor contribuyó con no menos de cinco aventuras "I": Tracy Hickman.
I3: Pharaoh [I3: Faraón] (1982), I4: Oasis of the White Palm [I4: El Oasis de la Palma Blanca] e I5: Lost Tomb of Martek [La Tumba Perdida de Martek] (1983) de Tracy Hickman, Laura Hickman y Philip Meyers, juntas constituyen la trilogia Desert of Desolation [El Desierto de la Desolación], la cual lleva a los jugadores a través de un desierto de estilo Egipcio. Aunque los tres autores trabajaron en la serie, Tracy Hickman es el hilo que les une, y sus visiones de diseño son especialmente aparentes.
Estas ideas sobre el diseño se originaron en DayStar West Media, una pequeña imprenta que los Hickman dirigían antes de unirse a TSR. Allí los Hickman publicaron dos aventuras, incluyendo la edición original de Pharaoh; cada aventura contaba con un breve "manifiesto" para el diseño de la avenuta. Se dijo que las aventura de DayStar West Media incluirían "dungeons con algún tipo de marco arquitectónico" y "una historia interesante que esta intrincadamente entretejida en el juego".
Claramente ambos requisitos se encontraba en la trilogía Desert of Desolation de Hickman. Los dungeons son diseños hermosos que incluyen ocasionales elemenos tridiminesionales. Más importante, existe una trama subyacente sobre imperios antiguos, djinn y ifrit que corre bajo la superficie de toda la trilogía, dirigiendo la historia al tiempo que proporciona a los jugadores un considerable libre alberdrío dentro de determinadas zonas de encuentros. Mirando atrás desde 2013, estas ideas podrían parece menos importantes, pero a principios de los años 80, eran totalmente revolucionarios. Los mandatos de diseño de Hickman también tuvieron mucho éxito: fueron la base de la saga superventas de TSR, Dragonlance (1984-1986) a mediados de los 80, y que en gran medida definieron el diseño de aventuras de D&D durante los años 90.
La trílogia Desert of Desolation también fue importante por ser la primera aventura de Reinos Olvidados, más o menos. Los Reinos Olvidados no llegarían a TSR hasta cuatro años después, pero cuando lo hizó TSR actualizó las tres aventuras del desierto para los Reinos y las reimprimió como I3-5: Desert of Desolation (1987). Esta antología fue la primera de dos productos publicados para los Reinos, apareciendo el mismo mes que la novela Darkwalker on Moonshae [El Pozo de las Tinieblas] (1987) y unos pocos meses antes de Forgotten Realms Campaign Set [Caja del Escenario de Campaña de Reinos Olvidados] (1987).
I6: Ravenloft [I6: Ravenloft] (1983) de Tracy y Laura Hickman, es considera en gran parte su obra maestra; también es la aventura "I" que tuvo el mayor impacto en el futuro tanto de TSR como de la industria. Esta una historia de un noble vampiro que claramente encajaba en los deseos de Hickman de aventuras con historia; aunque esta intrincadamente conectada con un castillo de varios niveles, todos dibujados como un bello diagrama isométrico, fue uno de los dungeons más arquitectónicos de toda la historia.
No obstante, probablemente Ravenloft es más importante porque introdujó D&D a otro género de juegos. Igual que Dwellers of the Forbidden City mezcló los géneros pulp y de fantasía, de igual forma Ravenloft combinaba horror gótico y fantasía, en el proceso, mostrando que ir de aventuras en D&D podía ser deprimente, oscuro e incluso dar miedo. Esto pudo haber influenciado a D&D en los años 90 tanto como hicieron los ideales narrativos de Hickman; es improbable que escenarios como Dark Sun [Sol Oscuro] hubieran aparecido sin la fantasía oscura que se origino con Ravenloft.
Aunque Ravenlfot tuvo una continuación en la serie "I", I10: Ravenloft II: The House oon Gryphon Hill [I10: Ravenloft: La Casa en la Colina del Grifo] (1986), se exandió aún más en la era de la 2ª Edición cuando se convirtió en su propio escenario. Ravenloft: Realm of Terror [Ravenloft: El Reino del Terror](1990) trasladó la historia a una dimensión bolsillo llamada el Semiplano del Terror y dio comienzo a la línea del producto (1990-2000) que se mantuvo durante toda la trayectoría de la 2ª Edición. Aunque el entorno de Ravenloft ha mantenido un perfil bajo en los años más recientes, sin duda fue la inspiración para tanto Expedition to Castle Ravenloft [Expedición al Castillo Ravenloft] (2006) y el juego de tablero Castle Ravenloft [Castillo Ravenloft] (2010). Mientras tanto, el Semiplano del Terror fue incorporado al Páramo Sombrío en la 4ª Edición de D&D.
Aunque la serie "I" esta repeleta de aventuras memorables, ninguna más ha tenido el poder de las estrellas de larga duración de Ravenloft.
Últimos Días: 1986-1988
Los cinco módulos de Hickman fijaron un listó muy alto para la serie "I", pero sin embargo hubo unos pocos módulos más de interés en la historia final de la serie.
I8: Ravager of Time [El Destructor del Tiempo] (1986) de Graeme Morris y Jim Bambra, fue la última aventura para el mercado de masas producida por TSR UK, la rama británica de TSR.** Fueron más conocidos por sus siete módulos "UK" (1983-1985), pero Ravager fácilmente podría haber sido el octavo en esa serie. Como sus predecesores Ravager tenia gran peso en la historia, muy parecido a lo que fueron las aventuras de Hickman. Esta ofrece un juicio por jurado y la historia de una hechicer maligna que roba la vida a los demás. Ravager también esta libre de dungeons, ofreciendo un tipo de aventura muy diferente, y mostrando como TSR UK presentaba sus propio enfoque de las aventuras de D&D.
I12: Egg of the Phoenix [I12: El Huevo del Fénix] (1987) de Frank Mentzer y Paul (ahora Jennell) Jaquays, quizás fue la aventura más mítica en la serie "I". Apareció originalnente como cuatro aventuras que fueron dirigdas en torneo en la Gen Con Est y en la Gen Con XIV en 1981; entonces se hicieron exclusivas y disponibles para miembros RPGA como la serie "R" de aventuras.
Unos pocos años después finalmente estas aventuras legendarias fueron recopiladas, totalmente unidas entre si, y disponibles para el público en general como Egg of the Phoenix. Es una amplia aventura que lleva a los jugadores de combatir a esclavistas a los Principes del Mal Elemental mismos, extrañamente, encajando con muchos de los giros de las primeras aventuras de TSR. La colección Egg fue publicada como uno de los "super módulos" que fueron populares en TSR a finales de los 80; este incluía un libro principal de 80 páginas y un pequeño libreto de mapas.
El escenario de Egg of the Phoenix también es notable. La Unión del Empíreo Nuevo que se encuentra en el corazón de la aventura era parte de la campaña de Aquaria de Mentzer. A principios de los 80, Gary Gygax concedió permiso a Mentzer para convertir Aquaria en el continente oriental del mundo de Greyhawk, asi que la colección de aventuras puede ser imaginado como la única ventana a una tierra perdida en Grayhawk. Uno de los personajes de Egg of the Phoenix más adelante dio el salto a los Reinos Olvidados en FR5: Savage Frontier [FR5: La Frontera Salvaje] (1988), también de Jaquays.
Para aquellos interesados en los coleccionables, las aventuras originales "R" están entre los objetos más preciados de los coleccionistas de las publicaciones oficiales de TSR, ya que Egg of the Phoenix desde hace mucho ha sido la aventura más rara y mas valiosa de la serie "I".
I13: Adventure Pack I [I13: Paquete de Aventuras I] (1987) y I14: Swords fo the Iron Legión [I14: Las Espadas de la Legión de Hierro] (1988) terminaron con la serie "I" con un cambio de ritmo. Ambos libros son antologías que ofecen aventuras más cortas escritas por varios autores. Aunque TSR había experiementado con el formato ya con B9: Castle Caldwell and Beyond [B9: El Castillo Caldwell y Más Allá] (1985), se hiceron muy populares desde 1987 a 1989 cuando las antologías de libros de aventuras fueron publicados para muchas lineas de productos de TSR, incluyendo Dragonlance, Greyhawk y los Planos Exteriores. La línea "I" pouede haber sido la única serie que consiguió dos de ellas.
Swords of the Iron Legion fue notable por otra razón: Contaba con el logo de Reinos Olvidados. Para 1988, las cosas estaban cambiando en TSR; todos los antiguos códigos de los módulos desaparecerían pronto, para ser reemplazados por códigos de módulos específicos a los mundos de juego de la compañía que crecían en importancia. Asi el código "I" despareció después de Swords of the Iron Legion; en su lugar las futuras aventuras de los Reinos aparecerían como "FRA" para aventuras, "FRE" para épicas, "FRM" para misiones y "FRQ" para búsquedas.
El Resto de la Historia: 1981-1988
Cuatro otras aventuras "I" no son tan historicamente notables como las se comentan aqui, pero sin embargo fueron bien recibidas. Estas aventuras son: I2 Tomb of the Lizard King [I2: La Tumba del Rey Lagarto] (1982) de Mark Acre; I7 Baltron's Beacon [I7: El Faro de Baltron] (1985) de Philip Meyers; I9: Day of Al'Akbar [I9: El Día de Al'Akbar] (19986) de Allen Hammack; e I11: Needle [I11: Aguja] (1987) de Frank Mentzer.
Hoy, las catorce aventuras "I" aún representan a algunas de las mejoras aventuras publicadas para la 1ª Edición de AD&D y ofrecen una amplia sección de cruce de los primeros escenarios, incluyendo Aquaria, los Reinos Olvidados, Greyhawk y Ravenloft. Por ello, son una parte interesante de la vida de la historia tempranade D&D.
* La serie "GAZ" de Gazetter [Guías] de suplementos para Mystara (1987-1991) también contenía 14 libros: El conjunto de monstruos "MC" de Compendios de Monstruos que incluian 15 volúmenes numerados (1989-1993); y la serie "FR" de suplementos geográficos para Reinos Olvidados (1987-1993) superaba nuestro recuento de TSR con 16 entradas.
* TSR UK [TSR Reino Unido] también produjo ST1: Up the Garden Path [ST1: El Sendero del Jardín] (1986) en la misma época para un festival en Inglaterra, mientras que su AC9: Creature Catalogue [AC9: Catalogo de Criaturas] (1986) apareció posteriormente sin el logo TSR UK, probalmente porque el equipo creativo de TSR UK ya se había disuelto para entonces.
lunes, 25 de marzo de 2013
Modulo en PDF Gratuito
!Tu patrón mágico desea extender su influencia entre el populacho¡ Todos los que inscriban sus nombrs en el Libro de las Caras serán contados entre sus seguidores. Si este terrible culto cuenta con un millar de seguidores para el momento de confluencia cósmica del 31 de Marzo, todos serán recompensados con un raro tomo de conocimiento. Si las filas aumentan superán bastante al millar, se sentira más que complacido y poder adicional será otorgado.
Asi anuncia Goodman Games el poner a disposición de todos el PDF de su módulo de Dungeon Crawl Classics para el Día del Rol Gratuito de 2012 (Free RPG Day) si consigue 1000 me gusta en Facebook (meta más que conseguida) y ahora piden 1500 (y a fecha de poner esta noticia ya cuenta con 1480, vamos a nada) pondrán tambien en PDF gratutio un módulo muy buscado, Doom of the Savage Kings. ¿Qué otras sorpresas nos deparán para los 2000?.
Asi anuncia Goodman Games el poner a disposición de todos el PDF de su módulo de Dungeon Crawl Classics para el Día del Rol Gratuito de 2012 (Free RPG Day) si consigue 1000 me gusta en Facebook (meta más que conseguida) y ahora piden 1500 (y a fecha de poner esta noticia ya cuenta con 1480, vamos a nada) pondrán tambien en PDF gratutio un módulo muy buscado, Doom of the Savage Kings. ¿Qué otras sorpresas nos deparán para los 2000?.
domingo, 24 de marzo de 2013
Anunciando D&D: Crónicas de Mystara
D&D: Tower of Doom y su secuela D&D: Shadow over Mystara, las adaptaciónes a videojuegos de combate de los libros de Rol de Wizards of the Coast REGRESAN, remasterizados y redefinidos para la epoca actual. Estos juegos regresan con graficos HD actualizados y un montón de otras mejoras como un paquete doble definitivo, llamado D&D: Chronicles of Mystara. Esta planeados ser publicado en formato digital en Junio para PSP3, Xbox 360, Wii U y Windows PC, desarrollados para Capcom por Iron Galaxy a un precio de $14.99/14.99 euros/11.99 libras.
Igual que en los videojuegos, hasta cuatro jugadores seleccionarán a sus personajes antes de enfrentarse a las bestias míticas del universo de Dungeons&Dragons con una mezcla de ataques cuerpo a cuerpo, a distancia y mágicos. Pero ahora gracias a GGPO, no hay necesidad de esperar horas de colas en lugares llenos de humo, ya que D&D: Chronicles of Mystara ofrece interminable juego online. Además del modo clásico del videojuego famoso por sus diversos caminos y mútiples finales, los jugadores puede utilizar las totalmente nuevas "Reglas de la Casa" disponibles y personalizar su juego para una experiencia completamente diferente.
Pero espera, hay más. El Visualizar de Personaje permite a los personajes controlar a los personajes que tú y tus amigos utilizais más a menudo y ayudarte a crear un grupo multijugador más equilibrado, o indicar que personajes son menos utilizados; con estadísticas de juego más controladas a través de una tabla de clasificación global. D&D: Chronicles of Mystara también incluye un sistema de Desafio que otorga a los jugadores metas en el juego a cambio de subidas de nivel y monedas que pueden ser gastadas en la Boveda: un cofre del tesoro de botin desbloqueable y del juego. Finalmente, los que adquieran la versión de la Wii U serán capaces de utilizar la pantalla GamePad touch para seleccionar conjuros y objetos con facilidad, permitiendo una experencia de juego más coordinada.
Igual que en los videojuegos, hasta cuatro jugadores seleccionarán a sus personajes antes de enfrentarse a las bestias míticas del universo de Dungeons&Dragons con una mezcla de ataques cuerpo a cuerpo, a distancia y mágicos. Pero ahora gracias a GGPO, no hay necesidad de esperar horas de colas en lugares llenos de humo, ya que D&D: Chronicles of Mystara ofrece interminable juego online. Además del modo clásico del videojuego famoso por sus diversos caminos y mútiples finales, los jugadores puede utilizar las totalmente nuevas "Reglas de la Casa" disponibles y personalizar su juego para una experiencia completamente diferente.
Pero espera, hay más. El Visualizar de Personaje permite a los personajes controlar a los personajes que tú y tus amigos utilizais más a menudo y ayudarte a crear un grupo multijugador más equilibrado, o indicar que personajes son menos utilizados; con estadísticas de juego más controladas a través de una tabla de clasificación global. D&D: Chronicles of Mystara también incluye un sistema de Desafio que otorga a los jugadores metas en el juego a cambio de subidas de nivel y monedas que pueden ser gastadas en la Boveda: un cofre del tesoro de botin desbloqueable y del juego. Finalmente, los que adquieran la versión de la Wii U serán capaces de utilizar la pantalla GamePad touch para seleccionar conjuros y objetos con facilidad, permitiendo una experencia de juego más coordinada.
martes, 19 de febrero de 2013
Original Dungeons & Dragons RPG
Una edición de lujo premium de la "Caja Blanca" D&D Original
La caja original de Dungeons&Dragons fue publciada por TSR en 1974 y fue el primer juego de rol, introduciendo conceptos que han persistido durante las ediciones posteriores. Incluía tres libretos de reglas pequeños en una caja blanca.
Esta reimpresión de lujo premium de la original "Caja Blanca" ofrece un nuevo paquete e incluye los siguiente siete libretos.
* Volumen 1: Hombres y Magia
* Volumen 2: Monstruos & Tesoroso
* Volumen 3: Aventuras en el Inframundo & Tierras Salvajes
* Volumen 4: Greyhawk (Falcongrís)
* Volumen 5: Blackmoor (Páramo Negro)
* Volumen 6: Magia Misteriosa
* Volumen 7: Dioses, Semidioses y Héroes
Cada libreto ofrece nuevas portadas pero en el resto es una reproducción fidedigna del originalm incluyendo las ilustraciones interiores.
Fecha de publicación: 19 de Noviembre de 2013
Formato: Caja D&D
Precio: $149.99
Idioma: Inglés
miércoles, 23 de enero de 2013
Nombres en los conjuros de Dungeons & Dragons
A continuación os ofrecemos algunos de los nombres más comunes de Dungeons & Dragons que se han ido transmitiendo hasta hoy en dia. Para la mayoría de ellos, tenemos que darle las gracias a Gary Gygax. La mayoria de nombre provienen de al campaña en Greyhawk (Falcongris) original de Dungeons & Dragons jugada en el Lago Ginebra, Wisconsis, cuando Dungeons & Dragons estaba en pañales.
* Bigby - como en Puño Aplastante de Bigby. Bigby fue uno de los Personajes Jugadores de Gary Gygax.
* Heward - como en Mochila Práctica de Heward. Heward era un apodo para Hugh E. Burdick, un primo de Gary Gygax.
* Kas - como en la Espada de Kas. Kas era una abreviatura para Tim Kask, el editor original de la Dragon Magazine.
* Leomund - como en Cabaña Diminuta de Leomund. Leomund era el Personaje Jugador de Len Lakofka, de la partida de Greyhawn en Lago Ginebra.
* Melf - como en Flecha Ácida de Melf y Meteoritos Diminutos de Melf. Melf era un personaje del Hijo de Gary Gygax (Es una forma abreviada de Varón Elfo [Male Elf]).
* Mordenkainen - como en Disyunción de Mordenkainen. Mordenkainen era otro de los Personajes Jugadores de Gygax.
* Nystul - como en Aura Mágica de Nystul. Este tiene un interes especial. Nystul era el nombre de un mago de nuestro mundo, llamado Brad Nystul. Nystul sugirió el conjuro a Gary Gygax.
* Otiluke - como en Esfera Resistente de Otiluke. Otiluke era la combinación de los nombres Otis y Luke. Luke hace referencia a Luke Gygax, uno de los hijos de Gary. Otis fue el Personaje Jugador que Luke llevo en el Templo del Mal Elemental original.
* Rary - como en Mejora Memotecnica de Rary. Rary fue un Personaje Jugador interpretado por Brian Blume.
* Tasha - como en Carcajada Terrible de Tasha. Este también es curioso. Tasha era una jugador joven de Dungeons & Dragons que escribió una carta a Gary con rotulador sugiriendo un conjuro de carcajadas.
* Tenser - como en Disco Flotante de Tenser. Tenser era abreviatura para Serten, un Personaje Jugador que pertenecía a Ernie Gygax (el hijo mayor de Gary). Tenser también es un anagrama de Ernest.
* Vecna - como en el Ojo de Vecna. Vecna es una referencia a Jack Vance, uno de los autores de fantasía favoritos de Gary Gygax.
* Zagyg - como en Zagyg el Archimago Loco. Zagyg es el nombre de Gygax al reves ("z" en vez de "x").
Desde aqui retamos a los puristas de la vieja escuela a que encuentren más.
lunes, 16 de julio de 2012
Dungeon Crawl Classics Agotado
Gracias a Goodman Games nos enteramos que la primera edición de Dungeon Crawl Classic (DCC) se ha agotado (amabas portadas, la limitada y la normal). Las máquinas ya están impriendo la segunda edición, ofreciendo correcciones a las erratas halladas en la primera y un índice. También tendra dos portadas, la limitada y la normal que llegarán en Octubre.
Por otro lado, la linea sigue avanzando con dos publicaciones más. DCC #69: La Encantadora de Esmerlada [The Emerald Enchantress] y el módulo del Dia Gratuito del Rol 2012. Ambos están a la venta en la página de Goodman Games.
El Encantador de Esmeralda
¡Los aldeanos están desapareciendo! Una mezcla de pistas, supersticiones y señales apuntan hacia la ciudadela de crianza del Encantador de Esmeralda. Este monolito solitario ha permanecido inmpertubable encima de una cadena montañosa durante siglos. Las leyendas dicen que un hechicero de piel verde habita allí, donde lleva a cabo extraños experimentos y construye máquinas enigmáticas. Sus constructos de piel verde patrullan los terrenos de su ciudadela, y solo es visto
Por otro lado, la linea sigue avanzando con dos publicaciones más. DCC #69: La Encantadora de Esmerlada [The Emerald Enchantress] y el módulo del Dia Gratuito del Rol 2012. Ambos están a la venta en la página de Goodman Games.
El Encantador de Esmeralda
Una Aventura de Nivel 2 para DCC
¡Los aldeanos están desapareciendo! Una mezcla de pistas, supersticiones y señales apuntan hacia la ciudadela de crianza del Encantador de Esmeralda. Este monolito solitario ha permanecido inmpertubable encima de una cadena montañosa durante siglos. Las leyendas dicen que un hechicero de piel verde habita allí, donde lleva a cabo extraños experimentos y construye máquinas enigmáticas. Sus constructos de piel verde patrullan los terrenos de su ciudadela, y solo es visto
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viernes, 22 de junio de 2012
El Día del Juego de Rol Fue Un Gran Éxito
Como ya sabréis si seguis este blog, el pasado sabado 16 de junio se celebró el Día del Juego de Rol Gratuito (Free RPG Day). Cómo aquí en España nadie ha hecho nada, y dudo que muchos hayas podido viajar a Inglaterra o EEUU para adquirir algunos de los productos, os dejamos los enlaces para descargar ciertos productos que se ofrecieron. No son todos, pero si una buena cantidad, y lo mejor, gratis.
PAIZO
Como es costumbre, Paizo puso una aventura gratuita para descargar: El Amancer del Sol Escarlata [Dawn of the Scarlet Sun].Una aventura para 6 personajes de 5º nivel, ambientada en Magnimar, la Ciudad de los Monumentos y escrita por James Jacobs.
Tan sólo recordar que para descargarla, es necesario que estéis registrados en Paizo. Así de fácil.
FANTASY FLIGHT GAMES
Esta compañía ofrecía una aventura para su nuevo juego ambientado en el mundo de Warhammer 40000, Sólo Guerra [Only War], en donde los jugadores interpretan a soldados de la Guardia Imperial. El título es La Undécima Hora [Eleventh Hour], y también teneis disponibles para descargar las fichas de los personajes [Eleventh Hour bonus characters]
No hace falta estar registrado para descargarla.
Jon Brazer Enterprises
Esta compañía, quizas desconocida para muchos, publica productos de Pathfinder, Traveller y Legend Compatible.En esta ocasión, nos ofrece una aventura para Pathfinder: Sombra Caída: EL Templo de Orcus [Shadowfell: Temple of Orcus]. Una aventura para personajes de 5º nivel, que lleva a tu grupo al Plano de las Sombras.
El enlace os llevará a la página de Paizo, asi que debereis estar registrados para descargarla.
Eden Studios
Esta compañía nos ofrece un Kit Introductorio para Conspiración X 2.0 [Conspiracy X 2.0 Introductory Game Kit]. Resumen breve: Hay una guerra oculta. Una guerra entre agencias gubernamentales y los alienígenas.En este Kit encontrarás reglas claras para jugar Conspiración X, seis agentes Aegis completos y una aventura.
Catalyst Games Lab
Esta compañía no ofrece uno, sino tres productos.Guía Rápida para Shadowrun [Quick Start Shadowrun]
Guía Rápida para BattleTech [A Time To War: The BattleTech RPG]
Patrulla Cósmica [Cosmic Patrol]
De todas formas, hay muchos más productos, que podeis adquirir en tiendas dedicadas a rol (en el extranjero of course, por un precio bastante asequible, como por ejemplo Noble Knight que los vende a 1 céntimo, eso si, hay que hacer una buena compra para compensar sus gastos de envío).
Hasta el año que viene, donde seguiremos informando de este evento, aquí en Dragonadas Varias.
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Presentación
viernes, 15 de junio de 2012
miércoles, 13 de junio de 2012
Preorden de 13ª Edad
Hoy mismo Pelgrane Press Ltd ha puesto en preorden su juego, 13ª Edad, llamada la Edición Escalation.
A la hora de hacer la preorde, obtendrás:
El libro a todo color con tapa dura.
Exclusiva de una Edición Limitada.
Postales firmadas
Tu nombre en los créditos.
El PDF de las reglas de prueba que será actualiado para un PDF con las reglas finales que será actualizado otra vez para la versión definitiva.
La primera parte de una próxima aventura.
El símbolo web de la Edición Escalation.
El PDF estará disponible para descargar antes de fin de mes.
El juego será publicado por Pelgrane Press en Septiembre de 2012.
El precio son 29.95 Libras ($44.95) más gastos de envío (unos 40 euros en total).
Yo ya he hecho el mio, ¿a qué esperas tú?.
A la hora de hacer la preorde, obtendrás:
El libro a todo color con tapa dura.
Exclusiva de una Edición Limitada.
Postales firmadas
Tu nombre en los créditos.
El PDF de las reglas de prueba que será actualiado para un PDF con las reglas finales que será actualizado otra vez para la versión definitiva.
La primera parte de una próxima aventura.
El símbolo web de la Edición Escalation.
El PDF estará disponible para descargar antes de fin de mes.
El juego será publicado por Pelgrane Press en Septiembre de 2012.
El precio son 29.95 Libras ($44.95) más gastos de envío (unos 40 euros en total).
Yo ya he hecho el mio, ¿a qué esperas tú?.
jueves, 7 de junio de 2012
Los Diseñadores de Juegos Veteranos Rob Heinsoo y Jonathan Tweet Anuncian 13ª Edad: Una "Carta de Amor" a su Favorito Juego de Fantasía Dungeon-Crawling
13ª Edad combina las estéticas de la vieja escuela con innovaciones en el diseño de juegos indepentientes
Seattle, 10 de Abril de 2012
Hace ya un tiempo, Jonathan Tweet -diseñador jefe de la tercera edición de Dungeons & Dragons- habló publicamente por primera vez sobre 13ª Edad, el nuevo juego de rol de fantasía que esta diseñando con Rob Heinsoo, el diseñador jefe de la cuarta edición de D&D.
"Nuestro objetivo con 13ª Edad es recuperar el estilo despreocupado del juego vieja escuela creando un juego con más alma y menos detalles técnicos", dijo Tweet, quien habló junto con otros veteranos de la industria del juego en grupos en Norwescon 35, una convención de juegos de fantasía y ciencia ficción en Seattle.
Tweet continuó, "13º Edad hace que la campaña del grupo jugador sea el centro de atención, con un grupo de reglas que puedes elegir y escoger basandote en el tipo de juego que desees jugar. Las reglas de 13ª Edad provienen de los juegos clásicos asi como los más nuevos, juegos basados en la historia".
Los jugadores de 13ª Edad adoptan el papel de aventureros buscadores de fortuna en un mundo donde individuos poderosos llamados Iconos persiguen metas que pueden preservar un imperio antiguo que se tambalea al borde del caos, o destruirlo. Cuando los jugadores crean sus personajes, deciden con que Iconos se alian sus aventureros, y a cuales se oponen. Estas relaciones, junto con una historia personal y un rasgo único escogido durante la creación del personaje, ayudan a definir el lugar del aventurero en el mundo de 13ª Edad y sientan las bases para historias épicas que surgen mientras juega.
Un borrador incial de 13ª esta siendo probado por más de 200 grupos de juego por todo el mundo. El juego será publicado en Agosto de 2012 por Pelgrane Press bajo una Licencia Abierta de Juego que permitirá a otros diseñadores utilizar sus contenidos para crear sus propios productos.
Aunque todavía no puede compartir los detalles sobre 13ª Edad con otros, los probadores del juego han mostrado su entusiasmo en los foros. El probador Adam Dray dijo, "Esta noche, el jugador que viene a la partida por razones sociales dijo después un combate de prueba, "¡Fue divertido!" y se identificó con su personaje de una manera más profunda que nunca".
Otro probador, Eric Provost, sencillamente dijo, "Quiero juegar a esto hasta que no pueda más".
Rob Heinsoo dijo que la idea del juego surgió de las experiencias de Tweet y suyas jugando juntos en su grupo de juego de Seattle. "Nos dimos cuenta que juntos, Jonathan y yo podíamos crear la versión del juego de fantasía de aventuras al estilo del dungeon crawling clasico que realmente deseabamos jugar ahora. También, si encontrabamos a la empresa adecuada podríamos involucrar a otras personajes en el proceso. Somos muy afortunados de estar trabajando con Pelgrane Press, la cual posee una historia de publicar juegos de altos ideales y artisticamente atrayentes. Nos están dando libertad completa como diseñadores para crear el juego que hemos imaginado".
Simon Rogers de Pelgrane dijo, "He estado jugando a juegos de rol durante más de 30 años, y publicándolos durante casi una docena, asi que es un honor y un placer estar trabajando con estos dos enérgicos diseñadores de juego, y publicar los resultados de su colaboración".
Sobre Rob Heinsoo
Rob Heinsoo ha creado docenas de juegos de rol, juegos de cartas, juegos de miniaturas y juegos de tablero. Dirigió el diseño de la cuarta edición de Dungeons & Dragons y escribió o dirigió el diseño de muchos suplementos de 4ª Edición. Rob acaba de publicar el juego de cartas aclamado por la crítica Epic Spell Wars of the Battle Wizards: Duel at Mt. Skullzfyre. Otros recientes diseños de juegos incluyen THREE-DRAGON ANTE, THREE-DRAGON ANTE: Emperator's Gambit, Inn-Fighting, Dreamblade, Escenario de Campaña de REINOS OLVIDADOS y los primeros nueve conjuntos de Miniaturas D&D. Juegos en los que trabajó en los 90 que han envejecido bien incluyen Shadowfits, Feng Shui y King of Dragon Pass.
Sobre Jonathan Tweet
Jonathan Tweet ha estado creando juegos de forma profesional durante 25 años. Ha creado o ayudado a crear los juegos de rol de Ars Magica (1987), Over the Edge (1992) y Everway (1995). Comenzó a escribir para Dungeons & Dragons en 1992, y en el 2000 se convirtió en el diseñador jefe en la tercera edición del juego. Además de juegos de rol, Jonathan ha creado y contribuido a juegos de cartas, juegos de miniaturas, juegos de ordenador y ficción. Ha ganado tres Origins Awards, y esta en el Salón de la Fama de Origins Award.
Sobre Pelgrana Press
Pelgrane Press publica juegos de rol ganadores de premios, incluyendo El Rastro de Cthulhu y Night's Black Agentes por Kenneth Hite, The Dying Earth y Ashen Stars por Robin D. Laws. Pelgrande Press también es hogar para el webzine Page XX, empresa de ficción the Stone Skin, los comics de The Birds y música para JdRs por James Semple y compositores compañeros.
En el mundo de 13ª Edad, la magia del Archimago ha mantenido unido al Imperio Dragón durante siglos -pero fuerzas impredecibles se han alzado para desafiarlo.
El Rey Liche era un mago poderoso que gobernó el mundo en tiempos antiguos, y se ha alzado desde la muerte para reclamarlo.
Un campeón de la naturaleza, el Alto Druida podría destrozar al Imperio en pedazos o señalar una nueva forma de vida.
El anterior Señor Orco ayudó a derribar al Rey Liche. ¿Quién será el nuevo Señor Orco que lo derribará esta vez?.
Seattle, 10 de Abril de 2012
Hace ya un tiempo, Jonathan Tweet -diseñador jefe de la tercera edición de Dungeons & Dragons- habló publicamente por primera vez sobre 13ª Edad, el nuevo juego de rol de fantasía que esta diseñando con Rob Heinsoo, el diseñador jefe de la cuarta edición de D&D.
"Nuestro objetivo con 13ª Edad es recuperar el estilo despreocupado del juego vieja escuela creando un juego con más alma y menos detalles técnicos", dijo Tweet, quien habló junto con otros veteranos de la industria del juego en grupos en Norwescon 35, una convención de juegos de fantasía y ciencia ficción en Seattle.
Tweet continuó, "13º Edad hace que la campaña del grupo jugador sea el centro de atención, con un grupo de reglas que puedes elegir y escoger basandote en el tipo de juego que desees jugar. Las reglas de 13ª Edad provienen de los juegos clásicos asi como los más nuevos, juegos basados en la historia".
Los jugadores de 13ª Edad adoptan el papel de aventureros buscadores de fortuna en un mundo donde individuos poderosos llamados Iconos persiguen metas que pueden preservar un imperio antiguo que se tambalea al borde del caos, o destruirlo. Cuando los jugadores crean sus personajes, deciden con que Iconos se alian sus aventureros, y a cuales se oponen. Estas relaciones, junto con una historia personal y un rasgo único escogido durante la creación del personaje, ayudan a definir el lugar del aventurero en el mundo de 13ª Edad y sientan las bases para historias épicas que surgen mientras juega.
Un borrador incial de 13ª esta siendo probado por más de 200 grupos de juego por todo el mundo. El juego será publicado en Agosto de 2012 por Pelgrane Press bajo una Licencia Abierta de Juego que permitirá a otros diseñadores utilizar sus contenidos para crear sus propios productos.
Aunque todavía no puede compartir los detalles sobre 13ª Edad con otros, los probadores del juego han mostrado su entusiasmo en los foros. El probador Adam Dray dijo, "Esta noche, el jugador que viene a la partida por razones sociales dijo después un combate de prueba, "¡Fue divertido!" y se identificó con su personaje de una manera más profunda que nunca".
Otro probador, Eric Provost, sencillamente dijo, "Quiero juegar a esto hasta que no pueda más".
Rob Heinsoo dijo que la idea del juego surgió de las experiencias de Tweet y suyas jugando juntos en su grupo de juego de Seattle. "Nos dimos cuenta que juntos, Jonathan y yo podíamos crear la versión del juego de fantasía de aventuras al estilo del dungeon crawling clasico que realmente deseabamos jugar ahora. También, si encontrabamos a la empresa adecuada podríamos involucrar a otras personajes en el proceso. Somos muy afortunados de estar trabajando con Pelgrane Press, la cual posee una historia de publicar juegos de altos ideales y artisticamente atrayentes. Nos están dando libertad completa como diseñadores para crear el juego que hemos imaginado".
Simon Rogers de Pelgrane dijo, "He estado jugando a juegos de rol durante más de 30 años, y publicándolos durante casi una docena, asi que es un honor y un placer estar trabajando con estos dos enérgicos diseñadores de juego, y publicar los resultados de su colaboración".
Sobre Rob Heinsoo
Rob Heinsoo ha creado docenas de juegos de rol, juegos de cartas, juegos de miniaturas y juegos de tablero. Dirigió el diseño de la cuarta edición de Dungeons & Dragons y escribió o dirigió el diseño de muchos suplementos de 4ª Edición. Rob acaba de publicar el juego de cartas aclamado por la crítica Epic Spell Wars of the Battle Wizards: Duel at Mt. Skullzfyre. Otros recientes diseños de juegos incluyen THREE-DRAGON ANTE, THREE-DRAGON ANTE: Emperator's Gambit, Inn-Fighting, Dreamblade, Escenario de Campaña de REINOS OLVIDADOS y los primeros nueve conjuntos de Miniaturas D&D. Juegos en los que trabajó en los 90 que han envejecido bien incluyen Shadowfits, Feng Shui y King of Dragon Pass.
Sobre Jonathan Tweet
Jonathan Tweet ha estado creando juegos de forma profesional durante 25 años. Ha creado o ayudado a crear los juegos de rol de Ars Magica (1987), Over the Edge (1992) y Everway (1995). Comenzó a escribir para Dungeons & Dragons en 1992, y en el 2000 se convirtió en el diseñador jefe en la tercera edición del juego. Además de juegos de rol, Jonathan ha creado y contribuido a juegos de cartas, juegos de miniaturas, juegos de ordenador y ficción. Ha ganado tres Origins Awards, y esta en el Salón de la Fama de Origins Award.
Sobre Pelgrana Press
Pelgrane Press publica juegos de rol ganadores de premios, incluyendo El Rastro de Cthulhu y Night's Black Agentes por Kenneth Hite, The Dying Earth y Ashen Stars por Robin D. Laws. Pelgrande Press también es hogar para el webzine Page XX, empresa de ficción the Stone Skin, los comics de The Birds y música para JdRs por James Semple y compositores compañeros.
En el mundo de 13ª Edad, la magia del Archimago ha mantenido unido al Imperio Dragón durante siglos -pero fuerzas impredecibles se han alzado para desafiarlo.
El Rey Liche era un mago poderoso que gobernó el mundo en tiempos antiguos, y se ha alzado desde la muerte para reclamarlo.
Un campeón de la naturaleza, el Alto Druida podría destrozar al Imperio en pedazos o señalar una nueva forma de vida.
El anterior Señor Orco ayudó a derribar al Rey Liche. ¿Quién será el nuevo Señor Orco que lo derribará esta vez?.
martes, 29 de mayo de 2012
Entrevista con Joseph Goodman, Creador, Dungeon Crawl Classics RPG
Por Matt Staggs
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
Jospeh Goodman, la persona más importante de Goodman Games ha estado produciendo suplementos de calidad durante muchos años, pero el juego de rol Dungeon Crawl Classics puede ser su obra maestra. Un nota afectuosa de 500 páginas y tapa dura a los primeros días del juego, el juego de rol de Dungeon Crawl Classics devuelve a los jugadores auna era donde la vida era barata y los dungeons estaban llenos de terror. Aunque no es un retro clon, al menos no todo: es una evolución en un diseño clásico, un experiencia de rol que puede codearse con los grandes nombres de la industria y destacar por si mismo.
Una entrevista con Joseph Goodman
Hablame sobre la primera experiencia de juego que te enganchó. ¿Qué cerró el trato par ahacerte un jugador de por vida?
Mi primera partida de D&D fue con mi hermano y un amigo en nuestra juventud. Yo era el DM. No entendí "dado de golpe" correctamente y pensé que eran la cantidad de dados que tiraba cuando los monstruos intentaban golpear a los PJs. Los PJs fueron masacrados mientras añadia puñados de dados para las tiradas de ataques de los monstruos. La partida terminó bastante rápido como muchos otros jugadores de D&D, me enganchó el misterio y la exploración.
¿Como te convertistes en un profesional de los juegos?. ¿Hubo algún momento en que mirastes a tu alrededor y dijistes "Lo he conseguido"?
No creo que lo "haya conseguido" y espero nunca sentirme asi -la complaciencia es un lugar peligroso para estar cuando tienes que mantener un negocio. Hace muchos años, me gane mi puesto como profesional del juego siendo primero un fan. Yo y mi hermano jugamos a Warhammer 40000 durante muchos años, y creamos montones de material para fans. Después del instituto autopublique una revista para compartir algo de este materail que habiamos creado. Gracias a esta revista fui contratado para editar una existente publicación profesional, y una cosa llevó a la otra después de eso.
Has estado promoviendo lo que podía llamarase un juego de estética "vieja escuela" durante un tiempo.
¿Puedes hablarno un poco sobre esto?. ¿Exactamente que hace que algo sea un "dungeon crawl clasico"?
Hace poco lei una buena definición para ciencia ficción clásica: "La ciencia ficción clásica es el libro que leistes cuando tenías onces años". Cuando teniamos once años varios millones de nosotros jugabamos y adorabamos D&D, y esa experiencia es "clásica" ahora que estamos en la década de los 30 o los 40. Todos compartimos una experiencia común, construida con varios ladrillos comunes más allá de "tan solo el juego mismo". Un ladrillo son los artistas que colectivamente admiramos: Otus, Roslof, Dee, Easley y demás. Otro ladrillo es el estilo de juego que disfrutamos en conjunto: dungeon crawling. Y otro ladrillo es el estilo de vida Americano del que todos somos parte mientras configuramos nuestro cariño por D&D: pantalones de campana, camionetas, pelo afro y bigotes, bandas de rock y metal, Mundo Salvaje de Conan. El juego de rol de Dungeon Crawl Classics intenta tocar todas estas experiencias compartidas.
¿Existe algún diferencia filosófica entre escuela vieja y moderan que te moleste?
No más que las diferencias filosóficas entre los juegos de cartas y los juegos de tablero. Tan solo son estilos de juego diferentes. Tengo una preferencia por mis propios juegos, y no envidio las elecciones de los demás. Mi hijo crecerá en una era muy diferente a la mia, y sus elecciones en juegos (y en muchas otras cosas) serán por ello diferentes.
Habalme sobre el desarrollo del Juego de Rol de Dungeon Crawl Classic. ¿Como comenzó esta idea?
DCC RPG surgió a partir de varias otras ideas y proyectos, asi que es complicado concretar un momento específico en el tiempo para cuando empezó. He estado interesado en la estética de la vieja escuela durante mucho tiempo, habiendo publicado el DCC#1, uno de los primero productos que puden ser llamados "vieja escuela", allá por el 2003. Mientras D&D evolucionaba de 3.0 a 3.5 a 4.0, personalmente encontré que el juego se alejaba de mi deseado estilo de juego. Pase más tiempo "gestionando el juego" que "el juego". Comencá a pensar formas para producir una experiencia de juego más sencilla y más racional. Esto condujo a varios intentos para encontrar una solución. Exploré publicar un módulo tipo "elige tu propia aventura" que escribió Harley Stroh, y también consideré publicar un módulo de 1E que Brendan LaSalle autorizó bajo la línea "Vintage Ventures". Este introduciendo reglas sencillas en los juegos que dirigía, intentando escribir aventuras utilizando monstruos no estándar, y experimentando con algunas variaciones híbridas de los conjuntos de reglas de D&D. Al mismo tiempo que todo esto tenía lugar, me embarqué en una proyecto de varios años de duración para leer todo el Apéndice N. En algún momento publique el Dungeon Alphabet de Michael Curtis, cuyo éxito dejó claro que existía una gran mercado para las estéticas de vieja escuela fuera del actual juego de reglas de D&D. Y estuve jugando con Doug Kovacs, quien posee una fuerte estética de "simplicidad en el juego". Mirando hacia atrás, podrías decir que existia un viaje de campaña en los desiertos de California del Sur que realmente pusieron en marcha el DCC. Mientras todos estos otros factores estaban en el trasfondo, Doug y yo pasamos varios días jugando en el desierto. En ese vieja estas diversas tramas e ideas y proyectos finalmente se unieron en la idea del juego de rol DCC. Fue poco después cuando dirigí la primera prueba de juego de algo actualmente llamado DCC RPG.
¿Hubo alguna filosofía de diseño fija en el núcleo?. ¿Algo que intentantes mantener?
La filosofía básica tras el DCC RPG es crear un juego que te permita jugar la aventuras descritas en el Apéndice N. Como probablemente sabes, el Apéndice N es la bibliografía de libros de fantasía, ciencia ficción y horror que Gygax acredita que le inspiraron para co-crear D&D. Destrás de esta primera fidelidad, existen otros objetivos en el juego de DCC RPG: La magia debe ser mágica -no científica ni predecible. La fantasía debe ser fantástica, lejos de los límites del género. Gran parte del Apéndice N fue escrito antes de que la "fantasía" fuera reconocida como genero literario, y muy pocos de nuestros conceptos modernos de fantasía (ejemplo, como debería ser un elfo o un orco) están presentes en el Apéndice N. Muchos libros del Apéndice N entremezclan lo que ahora llamaríamos fantasía, ciencia ficción, horror y aventura moderna. No olvidemos que esta diversidad de generos entremezclados es el material fuente para D&D. El juego debe ser sencillo. Un jugador debe ser capaz de crear un personaje en 10 minutos o menos. Un juez no debería necesitar pasar tiempo trabajando en las características de un monstruo. La importancia del tiempo debería ser en el juego no en la gestión del juego. Las reglas deben guiar las elecciones del jugador relacionadas con la aventura, en lugar de estadísicas de juego o metajuego. Me gustan los jugadores que piensan en explorar el dungeon, describen las acciones de su personaje, interactuan con el entorno -en breve, rolean. Los libros publicados deben minimizar el material no utilizado en el juego. Algunas líneas de JdR se vuelven largas y pesadas con tantos suplementos y manuales. Me gustaría que el DCC RPG tuviera la misma "accesibilidad" para jugadores nuevos dentro de 5 años como la que hace desde su comienzo.
También tengo que preguntar sobre los dados Zocchi. ¿Por qué los incluistes?. ¿Dime por qué los jugadores deberían considerar comprar un nuevo juego de dados?. También, ¿qué hay si no pueden o no quieren?. ¿Existen formas para suplirlos con lo que tienes?.
Me gustan los dados Eso es todo. Mucha gente no lo ha notado pero he incluido los dados Zocchi en mis productos durante muchos años. Los módulos de 3E DCC utilizaban los dados Zocchi, normalmente en lugares fuera de la vía (como las tablas de monstruos merodeadores).
Parte de la experiencia compartida del juego de vieja escuela esta relacionada con la novedad de dados raros. En algún momento en nuestras vidas (probablemente entre 1978 y 1982), todos pensamos que el d4 era una locura. Ironicamente, los dados "locura" de la década de los 70 se han convertido en los dados "comunes" del 2000. ¿Recuerdas cuando no podías encontrar un d4 en las tiendas?. ¿Y el d12 ponia nerviosa a tu madre ya que se lo podía comer el beber?. El d7 y el d16 traen eso de vuelta. Los jugadores deberían considerar comprar un nuevo juego de dados porque ¡LOS DADOS RAROS SON MARAVILLOSOS!.
Para aquellos jugadores que no les gusta la novedad de dados raros, puedes simular todos los dados Zocchi utilizando los dados tradicionales de D&D. Existen muchas formas para hacerlo. DCC RPG ofrece instrocucciones sobre un enfoque, y en mis foros los jugadores han descrito varios otros métodos.
Obviamente esto es un cosa de amor al arte: esta bellamente ilustrado y pesa una tonelada. Parece que no se ha reparado en gastos. ¿Cuánto se tardó desde el inicio del proyecto hasta el final?. También sólo cuesta $39.99 (unos 35 euros), lo que es barato para lo que obtienes. ¿Piensas que sacarás beneficio de esto o qué?. Fácilmente cabría esperar pagar $10 más.
Fue un largo camino desde el comienzo hasta el final del proyecto, y mucha gente me ayudó con la prueba de juego y con la correción de errores hasta llegar aquí. El manuscrito fue escrito a lo largo del transcurso de unos tres años, la dirección artística tomó casi dos años, y la planificación (la cual incluyó más dirección artística para gran parte del "arte marginal") necesitó como otro medio año. Si, sin duda tomó su tiempo.
La tapa dura tiene un precio asequible en relación a otros JdRs de longitud similar. Soy fan de Castles & Crusades de Troll Lord Games, y admiro como manejan los precios. C&C tiene un precio muy asequible y TLG ha utilizado este precio inicial para construir una base fan sólida y leal a lo largo de los años. Creo que es la forma adecuada para enfocar la construcción de una comunidad de JdR.
Por otro lado, DCC RPG fue muy caro de producir. Si el juego tiene la suerte de conseguir una segunda edición, el precio puede aumentar a $49.99.
Las ilustraciones y los elementos de diseño son tan auténticos. La primera vez que ojeé este libro inmediatamente pensé, "Guau. Esto hubiera aterrorizado a madres sobreprotectoras y lanzado a los predicadores de TV contra él cuando era niño". Continua emocionandome hoy en día. Esto completamente encantado. ¿Tenías una lista de artistas que querias traer al proyecyo?. ¿Como los elegistes?
¡Sin duda tenía una lista de artistas en mente!. Todos tenemos nuestrso artistas favoritos de los días gloriosos de TSR y no soy una excepción. Siempre que es posible incluyo artistas que han contribuido a los prodcutos de TSR de la década de los 70 y 80. También incluyo artistas modernos que comparten la estética y pueden ilustrar en un estilo parecido.
Apostates por el modelo de "raza como clase" contra "raza y clase". Lo adoro, pero gran cantidad de gente no. ¿Por qué hiciestes esto?
Existen varias razones, y comencé a escribir una respuesta aqui que las expresaba. Pero realmente se resume en esto: lo que me enganchó a D&D allá por los 70 fue la parte sobre explorar dungeons. Verdaderamente queria que el juego llegase allí, y rápido. No queria pasar el tiempo creando un personaje, ni queria centrar las energías del jugador en elecciones no relacionadas con la aventura a mano. Raza como clase no devuelve a lo que era maravilloso sobre D&D cuando todos teniamos once -y rápido.
Viendo como muchos de nosotros ahora tenemos 30 y 40 años, todos podemos manejar la complejidad de raza y clase. Estoy seguro de que muchos jugadores ajustarán DCC RPG para encajar con ese estilo de juego, lo que me parece bien. Pero en un par de años mi hijo pequeño me pedirá jugar a D&D, y cuando le enseñe, quiero enseñarle una versión que ambos podamos jugar. Tiene que ser sencilla y rápida. Tiene que ser raza como clase.
DCC RPG es un juego vieja escuela, pero esta escrito con la siguiente generación en mente. Te sorprendería cuantos comentarios tengo sobre el Dungeon Alphabet de veteranos cuyos hijos adoran el libro, o cuantos comentarios tengo sobre los módulos de 3E DCC que tienen que ver con jugadores dirigiendo a sus hijos a través de los dungeons. DCC RPG hará fácil que este juego multigeneracional -y afortunadamente permitir que una generación de veteranos transmita su entusiasmo sobre el juego. El arte también ayuda -a los niños les encanta ojear libros con tanto arte como DCC RPG.
La magia es muy peligrosa en DCC. ¿Puedes hablar sobre esto?. ¿Por qué los efectos variables?
Hay un montón de gente que utiliza el término "magia Vanciana", la mayoría de la cual no sabe que el término proviene de la serie Dying Earth de Jack Vance. Vance es uno de los varios autores en el Apéndice N que esencialmente creó los concepetos fundamentales para las reglaas mágicas de Gygax y Arneson. Si enfocas el diseño del juego con la intención de imitar las aventuras del Apéndice N, terminas leyendo el enfoque de la magia de Vance, asi como la de Camp y Pratt en su serie Harold Shea. Estos libros son los ladrillos del sistema de magia de D&D. (Incluso aunque los libros de Dying Earth fueron escritos décadas antes de que D&D fuera publicado). Y en todos estos libros, asi como a lo largo de otros lugares en el Apéndice N, existen altamente variables y altamente peligrosos efectos mágicos. Personalmente creo que el término "magia Vanciana" esta mal utilizado en su aplicación corriente; si D&D realmente ofreció una sistema de magia basado en los escritos de Jack Vance, ese sistema debes ser lo más cercano al que ofrece DCC RPG.
Adoro la inclusión de pifias y críticos, pero se que algunos jugadores se muestran reacios a ver un PJ favorito empalándose por culpa de una mala tirada. Parece que esto va junto a la creencia que he descrito como "una vida barata" en tu juego. ¿Esto es intencional?. ¿Cómo harán los jugadores acostumbrados a tener personajes con un trasfondo altamente detallado para adaptarse a este nuevo mundo tan sediento de sangre?. También, hablame sobre el enofque del personaje y como se relaciona con esto.
No lo llamaría tanto "una vida barata" como "elecciones tontas resultarán en la muerte del personaje -y los listos personajes valientes realmente son especiales". D&D 3E estaba tan perfectamente equilibrado que los personajes raramente se enfrentaban a ningun riesgo real. El juego tenía una altamente complejo sistema de Niveles de Desafíos y Niveles de Encuentros para asegurarse de que los personajes nunca se enfrentase a una amenaza más allá de lo que podían manejar. ¿Dónde esta la diversión en eso?. ¿Seguiriamos disfrutando de leer historias sobre Conan y Elric y John Carter y Fafhard y el Ratón Gris si se enfrentasen de forma continua a adversidaddes matemáticamente adecuadas y con poco riesgo involucrado?. ¡No, seguro que no!.
Lo que hace interesante una aventura, un drama y las historias de un personaje son las hazañas espectaculares, triunfar sobre grandes adversidades, y tácticas inteligentes -que es lo que encuentras en el Apéndice N. DCC RPG es un sistema diseñado para imitar las grandes aventuras del Apéndice N. Más de una vez, Conan ha estado condenado -queda inconsciente (y derrotado) a pesar del hecho de que es un gran guerrero. Rompe sus armas. John Carter es capturado. Elric poseen, en términos de D&D, una muy baja Constitución y sufre por ello. Es interesante leer sobre estos personajes porque superar las grandes adversidades y a la mala suerte.
Cuando los módulos de DCC RPG lleguen a las tiendas, verás el caracter distintivo del juego en términos muy prácticos. El Pueblo del Pozo es una aventura de nivel 1 donde los personajes se enfrentan contra una bestia del pozo con tentáculo lo suficientemente grande para destruir la ciudad. Si, es de nivel 1 y los personajes son enviados a detener a una criaturas con un millar de puntos de golpe. He dirigido esta aventura quizás una docena de veces, y he visto de todo desde una TPK (Total Party Kill - Todo el Grupo Muerto) hasta una "éxito limpio". Todo tiene que ver con las elecciones de los jugadores y la suerte de los dados, en vez de un ejercicio matemático adulcorado. Los grupos que triunfen saldrán sintiendo que realmente han conseguido algo. Incluso en la TPK que dirigí, los jugadores lo pasaron bien, y el hecho de que todo el grupo muriese a manos de la gran bestia del pozo solo hizó que la historia post partida fuera mucho más divertida.
Juega a DCC RPG como esta pensado, y probablemente morirán pocos personajes. Aquellos que sobrevivan producirán una narrativa que es muy especial.
También hablemos sobre el lema "No Eres Un Héroe. ¿Qué significa?
En algún momento a lo largo del camino, los pícaros y los bribones del Apéndice N se convieriteon en los héroes de la 4E. Los protagonistas del Apéndice N no son héroes en el sentido de D&D de "vayamos a salvar al pueblo y rescatar a la princesa". Los personajes del Apéndice N actuan egoistamente, luchando por gloria y oro, no para ayudar a los demás o ser buenos samaritanos. Conan es un ladrón y asesino con un punto débil por damiselas en apuros. Farhard y el Ratón Gris son ladrones, punto. Elric es un traidor egocéntrico. Y asi. Hay un par de tipos más heroicos por ahi (por ejemplo John Carter) pero el material fuente del Apéndice N tiene mucho más hacia la neutralidad en sus protagonistas. Los personajes neutrales no son héroes; son aventureros. Ahi esta la diferencia.
Los deminios, diablos y dioses del libro evocan un montón de cosas buenas y malas de sus seguidores. En otros juegos permanecen en las sombras. ¿Qué te animo a llevarlos a primer plano?
Demonios, diablos y dioses son una parte importante del legado de D&D. Incluso aunque el juego se ha ido difuminando a lo largo de las décadas, comenzó con una visión sin censura de los personajes como "parte de un mayor sistema de poderes" no superhéroes que podrían desequilibrar el orden de las cosas. DCC RPG regresa a los personajes a esa humilde posición de mortalidad, donde siempre serán los juguetes mortales de seres conscientes más poderosos que ellos. Los demonios son una gran forma de conseguir esto.
¿Crees que este libro animará a los jugadores nuevos a probar la vía Vieja Escuela, o piensas que este libro es más para los ya convertidos?
Creo que DCC RPG traerá jugadores nuevos al campo de la Vieja Escuela, pero no de la manera que esperas. Creo que pasará en el sentido de "jugadores nuevos" siendo los hijos de los jugadores de vieja escuela. En los primeros estadios del DCC RPG realmente quería que fuera un libro de 64 páginas, para minimizar las barreras de entrada para los jugadores jóvenes. Obviamente el juego sobrepaso eso pero creo que puede ser cocinado hasta 64 páginas, si es publicado con menos arte, menos conjuros y con lo básico de las reglas de personaje y combate. Para cuando mi hijo este listo para el juego, me gustaría tener una edición "Padre-Hijo" de 64 páginas de DCC RPG que pueda ser fácilmente leido y digerido.
¿Que hay después?. ¿Qué tipo de suplementos van a llegar?. ¿Habrá clases y conjuros nuevos y este tipo de cosas?
He tocado esto antes, y lo expandieré un poco aqui. Soy fan de Star Wars (¿no lo somos todos?) y hace varios años decidí leer las novelas de Star Wars. Bueno, no es tan sencillo como parece. Existen docenas y docenas de ellos, ambientadas en periodos diferentes, a veces seguidas pero no siempre, y no numerados u organizdos de una forma total. Realmente es un poco difícil adentrarse en ese universo de los libros, y me costó un poco pensar por donde empezar.
Un gran cantidad de JdRs son de la misma manera: un día solo hay un único libro del jugador, pero tres años después hay una docena de suplementos, un montón de módulos de diferentes subseries y un par de libros básicos. Aparte de hacer que el juego sea complicado de abordar para los jugadores nuevos, todos estos suplementos también tienen muchas reglas y demasiada complejidad -a medida que el juego dura más, cada vez se vuelve más complicado adentrarse como jugador nuevo.
Mi objetivo con DCC RPG es mantener las mismas barreras bajas para entrar a lo largo del tiempo. Todos los módulos serán independientes y númerados en orden (manteniendo la tradición de DCC) para que asi sean fáciles de coleccionar y seguir. Sólo habrá una suplementos de reglas o suplemento cada año, y se llamará el anual del año (ejemplo DCC RPG 2013 Aual). Cada Anual tendrá una mezcla de reglas, material fuente y aventuras breves. Y eso es todo.
Ahora mismo en mis foros hay muchos jugadores pidiendo material adicional. Los patrones y los conjuros con aspectos populares del juego, y he recibido varias peticiones para libros sobre estos temas. Los Anuales Futuros definitivamente cubrirán este terreno, pero quiero evitar demasiados suplementos con un enfoque demasiado estrecho. Dejemos que los libros publicados ofrezcan el marco de inspiración, y dejemos que el juez use ese marco para construir su propio juego.
El juego parece tomar su inspiracion de la ficción espada & brujería, la cual normalmente tiene un enfoque humanistico. A pesar de esto, incluyes las corrientes de alta fantasía de elfos, enanos y medianos. ¿Por qué?
El Apéndice N constá de más de 100 libros, casi todos los cuales fueron escritos antes de que los términos "espada y brujería" o "alta fantasía" fueran acuñados. De hecho, muchos fueron escritos en una época en que eran llamados "ciencificción" el término inicial utilizado por revistas pulp para describir relatos que cominaban ciencia y ficción. El género de "ciencia ficción" se desarrolló desde "ciencificción" y el género de "fantasia" no fue reconocido hasta después de eso. Antes, todos eran relatos de aventuras.
Hemos llegano a un momento en la épica de la literatura fantástica donde los límites del género presionan contra nosotros. Todo el mundo sabe lo que es un orco, o como debería parecer un elfo. Si describes a un orco como piel amarillenta con tentáculos, eso es "incorrecto" -es no es lo que debería ser un orco. Cuan interesante que un género supuestamente basado en la ficción imaginativa ahora ha quedado circunscrita por lo conveniente.
En relación a nuestras experiencias de juego de rol, el juego progresivamente se va volviendo mentos interesante para los jugadores a medida que los encuentros se vuelve más predecibles. Lee la literatura del Apéndice N y te sorprenderás por lo que se encuentran los protagonistas --la materia del asunto sobrepasa las convenciones fantasticas y se dirige a un territorio emocionante. Leemuchas de las aventuras modernas de D&D y te aburrirás con lo que se encuentran los protagonistas. ¿Más esqueletos?. ¿Más orcos?. Un estirge, ¿otra vez?. ¿Y todavía otro dragón?. ¿Comprarías una novela que fuera tan predecible?. Probablemente no.
DCC RPG intenta capturar la emoción de la fantasía no limitada por el género, en la forma que el Apéndice N excede la obra. El material fuente incluye una cantidad importante de lo que ahora llamaríamos ciencia ficción y literatura de horror (todo parte del Apéndice N) asi como fantasía. El juego mismo y los módulos que aun tienen que llegar, fomentan encuentros imaginativos que desafían las conveciones del género. En la medida que esto incluya semihumanos, toman inspiración de Apéndice N. La mayoría de nosotros estamos familiarizados con los elfos de Tolkien, pero existen otras diversas representaciones en el Apéndice N. Los elfos de Lord Dunsany de The King Elfland's Daughter, por supuesto, y las diversas representaciones de Poul Anderson, asi como las interpretaciones más marginales de Moorcock (si puede llamar elfo a Elric) o Merrit (si consideras su sociedad matriarcal en The Moon Pool ser modelo para los drow de Gygax, como muchos hacemos). Los enanos y los medianos son, otra vez, bien conocidos gracias a Tolkien, y no tienen muchos otro modelos identificados como en el Apéndice N, pero son ejemplos para otros semihumanos si lees con una mente abierta: los aliados marcianos de John Carter, las diversas semirazas de Lovercraft, las criaturas extrañas encontradas por los personajes de Fox y plantas de P. J. Farmer, las cosas encontradas en las aventuras de Gondalar y demás. Los semihumanos están presentes en DCC RPG porque están presentes en el material fuente para D&D.
Finalmente, completa esta frase: "Si te gusta____, adorarás Dungeon Crawl Classics RPG
Si te gusta la literatura imaginativa, adorarás DCC RPG.
Si te gusta D&D como lo recuerdas, adorarás DCC RPG.
Si te gusta el sencillo juego rápido, adorarás DCC RPG.
Puedes leer el texto original (en ingles) aquí.
Si te interesa, te aconsejamos que te pases por este tema en los foros de Archiroleros, donde podrás leer el diario de desarrollo del juego y comentar tus impresiones.
Recuerda, ya lo puedes comprar en cualquier tienda, tanto física o web, aunque uno de los mejores sitios es Tesoros de la Marca (donde lo taerán próximamente) de los chicos de la Marca del Este.
Y por si alguien lo pregunta, de momento nadie se ha pronunciado para traducirlo en español, aunque como siempre, se hará lo posible.
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
Jospeh Goodman, la persona más importante de Goodman Games ha estado produciendo suplementos de calidad durante muchos años, pero el juego de rol Dungeon Crawl Classics puede ser su obra maestra. Un nota afectuosa de 500 páginas y tapa dura a los primeros días del juego, el juego de rol de Dungeon Crawl Classics devuelve a los jugadores auna era donde la vida era barata y los dungeons estaban llenos de terror. Aunque no es un retro clon, al menos no todo: es una evolución en un diseño clásico, un experiencia de rol que puede codearse con los grandes nombres de la industria y destacar por si mismo.
Una entrevista con Joseph Goodman
Hablame sobre la primera experiencia de juego que te enganchó. ¿Qué cerró el trato par ahacerte un jugador de por vida?
Mi primera partida de D&D fue con mi hermano y un amigo en nuestra juventud. Yo era el DM. No entendí "dado de golpe" correctamente y pensé que eran la cantidad de dados que tiraba cuando los monstruos intentaban golpear a los PJs. Los PJs fueron masacrados mientras añadia puñados de dados para las tiradas de ataques de los monstruos. La partida terminó bastante rápido como muchos otros jugadores de D&D, me enganchó el misterio y la exploración.
¿Como te convertistes en un profesional de los juegos?. ¿Hubo algún momento en que mirastes a tu alrededor y dijistes "Lo he conseguido"?
No creo que lo "haya conseguido" y espero nunca sentirme asi -la complaciencia es un lugar peligroso para estar cuando tienes que mantener un negocio. Hace muchos años, me gane mi puesto como profesional del juego siendo primero un fan. Yo y mi hermano jugamos a Warhammer 40000 durante muchos años, y creamos montones de material para fans. Después del instituto autopublique una revista para compartir algo de este materail que habiamos creado. Gracias a esta revista fui contratado para editar una existente publicación profesional, y una cosa llevó a la otra después de eso.
Has estado promoviendo lo que podía llamarase un juego de estética "vieja escuela" durante un tiempo.
¿Puedes hablarno un poco sobre esto?. ¿Exactamente que hace que algo sea un "dungeon crawl clasico"?
Hace poco lei una buena definición para ciencia ficción clásica: "La ciencia ficción clásica es el libro que leistes cuando tenías onces años". Cuando teniamos once años varios millones de nosotros jugabamos y adorabamos D&D, y esa experiencia es "clásica" ahora que estamos en la década de los 30 o los 40. Todos compartimos una experiencia común, construida con varios ladrillos comunes más allá de "tan solo el juego mismo". Un ladrillo son los artistas que colectivamente admiramos: Otus, Roslof, Dee, Easley y demás. Otro ladrillo es el estilo de juego que disfrutamos en conjunto: dungeon crawling. Y otro ladrillo es el estilo de vida Americano del que todos somos parte mientras configuramos nuestro cariño por D&D: pantalones de campana, camionetas, pelo afro y bigotes, bandas de rock y metal, Mundo Salvaje de Conan. El juego de rol de Dungeon Crawl Classics intenta tocar todas estas experiencias compartidas.
¿Existe algún diferencia filosófica entre escuela vieja y moderan que te moleste?
No más que las diferencias filosóficas entre los juegos de cartas y los juegos de tablero. Tan solo son estilos de juego diferentes. Tengo una preferencia por mis propios juegos, y no envidio las elecciones de los demás. Mi hijo crecerá en una era muy diferente a la mia, y sus elecciones en juegos (y en muchas otras cosas) serán por ello diferentes.
Habalme sobre el desarrollo del Juego de Rol de Dungeon Crawl Classic. ¿Como comenzó esta idea?
DCC RPG surgió a partir de varias otras ideas y proyectos, asi que es complicado concretar un momento específico en el tiempo para cuando empezó. He estado interesado en la estética de la vieja escuela durante mucho tiempo, habiendo publicado el DCC#1, uno de los primero productos que puden ser llamados "vieja escuela", allá por el 2003. Mientras D&D evolucionaba de 3.0 a 3.5 a 4.0, personalmente encontré que el juego se alejaba de mi deseado estilo de juego. Pase más tiempo "gestionando el juego" que "el juego". Comencá a pensar formas para producir una experiencia de juego más sencilla y más racional. Esto condujo a varios intentos para encontrar una solución. Exploré publicar un módulo tipo "elige tu propia aventura" que escribió Harley Stroh, y también consideré publicar un módulo de 1E que Brendan LaSalle autorizó bajo la línea "Vintage Ventures". Este introduciendo reglas sencillas en los juegos que dirigía, intentando escribir aventuras utilizando monstruos no estándar, y experimentando con algunas variaciones híbridas de los conjuntos de reglas de D&D. Al mismo tiempo que todo esto tenía lugar, me embarqué en una proyecto de varios años de duración para leer todo el Apéndice N. En algún momento publique el Dungeon Alphabet de Michael Curtis, cuyo éxito dejó claro que existía una gran mercado para las estéticas de vieja escuela fuera del actual juego de reglas de D&D. Y estuve jugando con Doug Kovacs, quien posee una fuerte estética de "simplicidad en el juego". Mirando hacia atrás, podrías decir que existia un viaje de campaña en los desiertos de California del Sur que realmente pusieron en marcha el DCC. Mientras todos estos otros factores estaban en el trasfondo, Doug y yo pasamos varios días jugando en el desierto. En ese vieja estas diversas tramas e ideas y proyectos finalmente se unieron en la idea del juego de rol DCC. Fue poco después cuando dirigí la primera prueba de juego de algo actualmente llamado DCC RPG.
¿Hubo alguna filosofía de diseño fija en el núcleo?. ¿Algo que intentantes mantener?
La filosofía básica tras el DCC RPG es crear un juego que te permita jugar la aventuras descritas en el Apéndice N. Como probablemente sabes, el Apéndice N es la bibliografía de libros de fantasía, ciencia ficción y horror que Gygax acredita que le inspiraron para co-crear D&D. Destrás de esta primera fidelidad, existen otros objetivos en el juego de DCC RPG: La magia debe ser mágica -no científica ni predecible. La fantasía debe ser fantástica, lejos de los límites del género. Gran parte del Apéndice N fue escrito antes de que la "fantasía" fuera reconocida como genero literario, y muy pocos de nuestros conceptos modernos de fantasía (ejemplo, como debería ser un elfo o un orco) están presentes en el Apéndice N. Muchos libros del Apéndice N entremezclan lo que ahora llamaríamos fantasía, ciencia ficción, horror y aventura moderna. No olvidemos que esta diversidad de generos entremezclados es el material fuente para D&D. El juego debe ser sencillo. Un jugador debe ser capaz de crear un personaje en 10 minutos o menos. Un juez no debería necesitar pasar tiempo trabajando en las características de un monstruo. La importancia del tiempo debería ser en el juego no en la gestión del juego. Las reglas deben guiar las elecciones del jugador relacionadas con la aventura, en lugar de estadísicas de juego o metajuego. Me gustan los jugadores que piensan en explorar el dungeon, describen las acciones de su personaje, interactuan con el entorno -en breve, rolean. Los libros publicados deben minimizar el material no utilizado en el juego. Algunas líneas de JdR se vuelven largas y pesadas con tantos suplementos y manuales. Me gustaría que el DCC RPG tuviera la misma "accesibilidad" para jugadores nuevos dentro de 5 años como la que hace desde su comienzo.
También tengo que preguntar sobre los dados Zocchi. ¿Por qué los incluistes?. ¿Dime por qué los jugadores deberían considerar comprar un nuevo juego de dados?. También, ¿qué hay si no pueden o no quieren?. ¿Existen formas para suplirlos con lo que tienes?.
Me gustan los dados Eso es todo. Mucha gente no lo ha notado pero he incluido los dados Zocchi en mis productos durante muchos años. Los módulos de 3E DCC utilizaban los dados Zocchi, normalmente en lugares fuera de la vía (como las tablas de monstruos merodeadores).
Parte de la experiencia compartida del juego de vieja escuela esta relacionada con la novedad de dados raros. En algún momento en nuestras vidas (probablemente entre 1978 y 1982), todos pensamos que el d4 era una locura. Ironicamente, los dados "locura" de la década de los 70 se han convertido en los dados "comunes" del 2000. ¿Recuerdas cuando no podías encontrar un d4 en las tiendas?. ¿Y el d12 ponia nerviosa a tu madre ya que se lo podía comer el beber?. El d7 y el d16 traen eso de vuelta. Los jugadores deberían considerar comprar un nuevo juego de dados porque ¡LOS DADOS RAROS SON MARAVILLOSOS!.
Para aquellos jugadores que no les gusta la novedad de dados raros, puedes simular todos los dados Zocchi utilizando los dados tradicionales de D&D. Existen muchas formas para hacerlo. DCC RPG ofrece instrocucciones sobre un enfoque, y en mis foros los jugadores han descrito varios otros métodos.
Obviamente esto es un cosa de amor al arte: esta bellamente ilustrado y pesa una tonelada. Parece que no se ha reparado en gastos. ¿Cuánto se tardó desde el inicio del proyecto hasta el final?. También sólo cuesta $39.99 (unos 35 euros), lo que es barato para lo que obtienes. ¿Piensas que sacarás beneficio de esto o qué?. Fácilmente cabría esperar pagar $10 más.
Fue un largo camino desde el comienzo hasta el final del proyecto, y mucha gente me ayudó con la prueba de juego y con la correción de errores hasta llegar aquí. El manuscrito fue escrito a lo largo del transcurso de unos tres años, la dirección artística tomó casi dos años, y la planificación (la cual incluyó más dirección artística para gran parte del "arte marginal") necesitó como otro medio año. Si, sin duda tomó su tiempo.
La tapa dura tiene un precio asequible en relación a otros JdRs de longitud similar. Soy fan de Castles & Crusades de Troll Lord Games, y admiro como manejan los precios. C&C tiene un precio muy asequible y TLG ha utilizado este precio inicial para construir una base fan sólida y leal a lo largo de los años. Creo que es la forma adecuada para enfocar la construcción de una comunidad de JdR.
Por otro lado, DCC RPG fue muy caro de producir. Si el juego tiene la suerte de conseguir una segunda edición, el precio puede aumentar a $49.99.
Las ilustraciones y los elementos de diseño son tan auténticos. La primera vez que ojeé este libro inmediatamente pensé, "Guau. Esto hubiera aterrorizado a madres sobreprotectoras y lanzado a los predicadores de TV contra él cuando era niño". Continua emocionandome hoy en día. Esto completamente encantado. ¿Tenías una lista de artistas que querias traer al proyecyo?. ¿Como los elegistes?
¡Sin duda tenía una lista de artistas en mente!. Todos tenemos nuestrso artistas favoritos de los días gloriosos de TSR y no soy una excepción. Siempre que es posible incluyo artistas que han contribuido a los prodcutos de TSR de la década de los 70 y 80. También incluyo artistas modernos que comparten la estética y pueden ilustrar en un estilo parecido.
Apostates por el modelo de "raza como clase" contra "raza y clase". Lo adoro, pero gran cantidad de gente no. ¿Por qué hiciestes esto?
Existen varias razones, y comencé a escribir una respuesta aqui que las expresaba. Pero realmente se resume en esto: lo que me enganchó a D&D allá por los 70 fue la parte sobre explorar dungeons. Verdaderamente queria que el juego llegase allí, y rápido. No queria pasar el tiempo creando un personaje, ni queria centrar las energías del jugador en elecciones no relacionadas con la aventura a mano. Raza como clase no devuelve a lo que era maravilloso sobre D&D cuando todos teniamos once -y rápido.
Viendo como muchos de nosotros ahora tenemos 30 y 40 años, todos podemos manejar la complejidad de raza y clase. Estoy seguro de que muchos jugadores ajustarán DCC RPG para encajar con ese estilo de juego, lo que me parece bien. Pero en un par de años mi hijo pequeño me pedirá jugar a D&D, y cuando le enseñe, quiero enseñarle una versión que ambos podamos jugar. Tiene que ser sencilla y rápida. Tiene que ser raza como clase.
DCC RPG es un juego vieja escuela, pero esta escrito con la siguiente generación en mente. Te sorprendería cuantos comentarios tengo sobre el Dungeon Alphabet de veteranos cuyos hijos adoran el libro, o cuantos comentarios tengo sobre los módulos de 3E DCC que tienen que ver con jugadores dirigiendo a sus hijos a través de los dungeons. DCC RPG hará fácil que este juego multigeneracional -y afortunadamente permitir que una generación de veteranos transmita su entusiasmo sobre el juego. El arte también ayuda -a los niños les encanta ojear libros con tanto arte como DCC RPG.
La magia es muy peligrosa en DCC. ¿Puedes hablar sobre esto?. ¿Por qué los efectos variables?
Hay un montón de gente que utiliza el término "magia Vanciana", la mayoría de la cual no sabe que el término proviene de la serie Dying Earth de Jack Vance. Vance es uno de los varios autores en el Apéndice N que esencialmente creó los concepetos fundamentales para las reglaas mágicas de Gygax y Arneson. Si enfocas el diseño del juego con la intención de imitar las aventuras del Apéndice N, terminas leyendo el enfoque de la magia de Vance, asi como la de Camp y Pratt en su serie Harold Shea. Estos libros son los ladrillos del sistema de magia de D&D. (Incluso aunque los libros de Dying Earth fueron escritos décadas antes de que D&D fuera publicado). Y en todos estos libros, asi como a lo largo de otros lugares en el Apéndice N, existen altamente variables y altamente peligrosos efectos mágicos. Personalmente creo que el término "magia Vanciana" esta mal utilizado en su aplicación corriente; si D&D realmente ofreció una sistema de magia basado en los escritos de Jack Vance, ese sistema debes ser lo más cercano al que ofrece DCC RPG.
Adoro la inclusión de pifias y críticos, pero se que algunos jugadores se muestran reacios a ver un PJ favorito empalándose por culpa de una mala tirada. Parece que esto va junto a la creencia que he descrito como "una vida barata" en tu juego. ¿Esto es intencional?. ¿Cómo harán los jugadores acostumbrados a tener personajes con un trasfondo altamente detallado para adaptarse a este nuevo mundo tan sediento de sangre?. También, hablame sobre el enofque del personaje y como se relaciona con esto.
No lo llamaría tanto "una vida barata" como "elecciones tontas resultarán en la muerte del personaje -y los listos personajes valientes realmente son especiales". D&D 3E estaba tan perfectamente equilibrado que los personajes raramente se enfrentaban a ningun riesgo real. El juego tenía una altamente complejo sistema de Niveles de Desafíos y Niveles de Encuentros para asegurarse de que los personajes nunca se enfrentase a una amenaza más allá de lo que podían manejar. ¿Dónde esta la diversión en eso?. ¿Seguiriamos disfrutando de leer historias sobre Conan y Elric y John Carter y Fafhard y el Ratón Gris si se enfrentasen de forma continua a adversidaddes matemáticamente adecuadas y con poco riesgo involucrado?. ¡No, seguro que no!.
Lo que hace interesante una aventura, un drama y las historias de un personaje son las hazañas espectaculares, triunfar sobre grandes adversidades, y tácticas inteligentes -que es lo que encuentras en el Apéndice N. DCC RPG es un sistema diseñado para imitar las grandes aventuras del Apéndice N. Más de una vez, Conan ha estado condenado -queda inconsciente (y derrotado) a pesar del hecho de que es un gran guerrero. Rompe sus armas. John Carter es capturado. Elric poseen, en términos de D&D, una muy baja Constitución y sufre por ello. Es interesante leer sobre estos personajes porque superar las grandes adversidades y a la mala suerte.
Cuando los módulos de DCC RPG lleguen a las tiendas, verás el caracter distintivo del juego en términos muy prácticos. El Pueblo del Pozo es una aventura de nivel 1 donde los personajes se enfrentan contra una bestia del pozo con tentáculo lo suficientemente grande para destruir la ciudad. Si, es de nivel 1 y los personajes son enviados a detener a una criaturas con un millar de puntos de golpe. He dirigido esta aventura quizás una docena de veces, y he visto de todo desde una TPK (Total Party Kill - Todo el Grupo Muerto) hasta una "éxito limpio". Todo tiene que ver con las elecciones de los jugadores y la suerte de los dados, en vez de un ejercicio matemático adulcorado. Los grupos que triunfen saldrán sintiendo que realmente han conseguido algo. Incluso en la TPK que dirigí, los jugadores lo pasaron bien, y el hecho de que todo el grupo muriese a manos de la gran bestia del pozo solo hizó que la historia post partida fuera mucho más divertida.
Juega a DCC RPG como esta pensado, y probablemente morirán pocos personajes. Aquellos que sobrevivan producirán una narrativa que es muy especial.
También hablemos sobre el lema "No Eres Un Héroe. ¿Qué significa?
En algún momento a lo largo del camino, los pícaros y los bribones del Apéndice N se convieriteon en los héroes de la 4E. Los protagonistas del Apéndice N no son héroes en el sentido de D&D de "vayamos a salvar al pueblo y rescatar a la princesa". Los personajes del Apéndice N actuan egoistamente, luchando por gloria y oro, no para ayudar a los demás o ser buenos samaritanos. Conan es un ladrón y asesino con un punto débil por damiselas en apuros. Farhard y el Ratón Gris son ladrones, punto. Elric es un traidor egocéntrico. Y asi. Hay un par de tipos más heroicos por ahi (por ejemplo John Carter) pero el material fuente del Apéndice N tiene mucho más hacia la neutralidad en sus protagonistas. Los personajes neutrales no son héroes; son aventureros. Ahi esta la diferencia.
Los deminios, diablos y dioses del libro evocan un montón de cosas buenas y malas de sus seguidores. En otros juegos permanecen en las sombras. ¿Qué te animo a llevarlos a primer plano?
Demonios, diablos y dioses son una parte importante del legado de D&D. Incluso aunque el juego se ha ido difuminando a lo largo de las décadas, comenzó con una visión sin censura de los personajes como "parte de un mayor sistema de poderes" no superhéroes que podrían desequilibrar el orden de las cosas. DCC RPG regresa a los personajes a esa humilde posición de mortalidad, donde siempre serán los juguetes mortales de seres conscientes más poderosos que ellos. Los demonios son una gran forma de conseguir esto.
¿Crees que este libro animará a los jugadores nuevos a probar la vía Vieja Escuela, o piensas que este libro es más para los ya convertidos?
Creo que DCC RPG traerá jugadores nuevos al campo de la Vieja Escuela, pero no de la manera que esperas. Creo que pasará en el sentido de "jugadores nuevos" siendo los hijos de los jugadores de vieja escuela. En los primeros estadios del DCC RPG realmente quería que fuera un libro de 64 páginas, para minimizar las barreras de entrada para los jugadores jóvenes. Obviamente el juego sobrepaso eso pero creo que puede ser cocinado hasta 64 páginas, si es publicado con menos arte, menos conjuros y con lo básico de las reglas de personaje y combate. Para cuando mi hijo este listo para el juego, me gustaría tener una edición "Padre-Hijo" de 64 páginas de DCC RPG que pueda ser fácilmente leido y digerido.
¿Que hay después?. ¿Qué tipo de suplementos van a llegar?. ¿Habrá clases y conjuros nuevos y este tipo de cosas?
He tocado esto antes, y lo expandieré un poco aqui. Soy fan de Star Wars (¿no lo somos todos?) y hace varios años decidí leer las novelas de Star Wars. Bueno, no es tan sencillo como parece. Existen docenas y docenas de ellos, ambientadas en periodos diferentes, a veces seguidas pero no siempre, y no numerados u organizdos de una forma total. Realmente es un poco difícil adentrarse en ese universo de los libros, y me costó un poco pensar por donde empezar.
Un gran cantidad de JdRs son de la misma manera: un día solo hay un único libro del jugador, pero tres años después hay una docena de suplementos, un montón de módulos de diferentes subseries y un par de libros básicos. Aparte de hacer que el juego sea complicado de abordar para los jugadores nuevos, todos estos suplementos también tienen muchas reglas y demasiada complejidad -a medida que el juego dura más, cada vez se vuelve más complicado adentrarse como jugador nuevo.
Mi objetivo con DCC RPG es mantener las mismas barreras bajas para entrar a lo largo del tiempo. Todos los módulos serán independientes y númerados en orden (manteniendo la tradición de DCC) para que asi sean fáciles de coleccionar y seguir. Sólo habrá una suplementos de reglas o suplemento cada año, y se llamará el anual del año (ejemplo DCC RPG 2013 Aual). Cada Anual tendrá una mezcla de reglas, material fuente y aventuras breves. Y eso es todo.
Ahora mismo en mis foros hay muchos jugadores pidiendo material adicional. Los patrones y los conjuros con aspectos populares del juego, y he recibido varias peticiones para libros sobre estos temas. Los Anuales Futuros definitivamente cubrirán este terreno, pero quiero evitar demasiados suplementos con un enfoque demasiado estrecho. Dejemos que los libros publicados ofrezcan el marco de inspiración, y dejemos que el juez use ese marco para construir su propio juego.
El juego parece tomar su inspiracion de la ficción espada & brujería, la cual normalmente tiene un enfoque humanistico. A pesar de esto, incluyes las corrientes de alta fantasía de elfos, enanos y medianos. ¿Por qué?
El Apéndice N constá de más de 100 libros, casi todos los cuales fueron escritos antes de que los términos "espada y brujería" o "alta fantasía" fueran acuñados. De hecho, muchos fueron escritos en una época en que eran llamados "ciencificción" el término inicial utilizado por revistas pulp para describir relatos que cominaban ciencia y ficción. El género de "ciencia ficción" se desarrolló desde "ciencificción" y el género de "fantasia" no fue reconocido hasta después de eso. Antes, todos eran relatos de aventuras.
Hemos llegano a un momento en la épica de la literatura fantástica donde los límites del género presionan contra nosotros. Todo el mundo sabe lo que es un orco, o como debería parecer un elfo. Si describes a un orco como piel amarillenta con tentáculos, eso es "incorrecto" -es no es lo que debería ser un orco. Cuan interesante que un género supuestamente basado en la ficción imaginativa ahora ha quedado circunscrita por lo conveniente.
En relación a nuestras experiencias de juego de rol, el juego progresivamente se va volviendo mentos interesante para los jugadores a medida que los encuentros se vuelve más predecibles. Lee la literatura del Apéndice N y te sorprenderás por lo que se encuentran los protagonistas --la materia del asunto sobrepasa las convenciones fantasticas y se dirige a un territorio emocionante. Leemuchas de las aventuras modernas de D&D y te aburrirás con lo que se encuentran los protagonistas. ¿Más esqueletos?. ¿Más orcos?. Un estirge, ¿otra vez?. ¿Y todavía otro dragón?. ¿Comprarías una novela que fuera tan predecible?. Probablemente no.
DCC RPG intenta capturar la emoción de la fantasía no limitada por el género, en la forma que el Apéndice N excede la obra. El material fuente incluye una cantidad importante de lo que ahora llamaríamos ciencia ficción y literatura de horror (todo parte del Apéndice N) asi como fantasía. El juego mismo y los módulos que aun tienen que llegar, fomentan encuentros imaginativos que desafían las conveciones del género. En la medida que esto incluya semihumanos, toman inspiración de Apéndice N. La mayoría de nosotros estamos familiarizados con los elfos de Tolkien, pero existen otras diversas representaciones en el Apéndice N. Los elfos de Lord Dunsany de The King Elfland's Daughter, por supuesto, y las diversas representaciones de Poul Anderson, asi como las interpretaciones más marginales de Moorcock (si puede llamar elfo a Elric) o Merrit (si consideras su sociedad matriarcal en The Moon Pool ser modelo para los drow de Gygax, como muchos hacemos). Los enanos y los medianos son, otra vez, bien conocidos gracias a Tolkien, y no tienen muchos otro modelos identificados como en el Apéndice N, pero son ejemplos para otros semihumanos si lees con una mente abierta: los aliados marcianos de John Carter, las diversas semirazas de Lovercraft, las criaturas extrañas encontradas por los personajes de Fox y plantas de P. J. Farmer, las cosas encontradas en las aventuras de Gondalar y demás. Los semihumanos están presentes en DCC RPG porque están presentes en el material fuente para D&D.
Finalmente, completa esta frase: "Si te gusta____, adorarás Dungeon Crawl Classics RPG
Si te gusta la literatura imaginativa, adorarás DCC RPG.
Si te gusta D&D como lo recuerdas, adorarás DCC RPG.
Si te gusta el sencillo juego rápido, adorarás DCC RPG.
Puedes leer el texto original (en ingles) aquí.
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| Edición de Lujo del Juego con casi 500 páginas |
Si te interesa, te aconsejamos que te pases por este tema en los foros de Archiroleros, donde podrás leer el diario de desarrollo del juego y comentar tus impresiones.
Recuerda, ya lo puedes comprar en cualquier tienda, tanto física o web, aunque uno de los mejores sitios es Tesoros de la Marca (donde lo taerán próximamente) de los chicos de la Marca del Este.
Y por si alguien lo pregunta, de momento nadie se ha pronunciado para traducirlo en español, aunque como siempre, se hará lo posible.
sábado, 19 de mayo de 2012
La Larga Sombra de D&D
Por James Maliszewski
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
Hemos anunciado la próxima reimpresión de edición limitada de los libros básicos de 1ª Edición originales: el Manual de Monstruos, el Manual del Jugador y la Guia del Dungeon Master (la compra de los cuales ayuda a apoyar el Fondo Para el Recuerdo de Gygax). Para explicar mejor la importancia de estos libros para el juego -y para toda la afición- James Maliszewski de Grognardia.com regresa a esta entrega de Ex-alumnos de D&D.
La afición de los juegos de rol nació públicamente con la aparición de tres pequeños folletos marrones a principios de 1974. Estos tres folletos, titulados Men & Magic, Monsters & Treasure y The Underworld & Wilderness Adventures contenía lo que ahora a menudo es llamado Original Dungeons & Dragons (o OD&D), pero lo que en ese momento era sencillamente conocido como Dungeons & Dragons. El adjetivo "original" se añade al título para distinguirlo de Advanced Dungeons & Dragons, una revisión y expansión del juego de 1974, que tuvo su estreno oficial en 1977 con la publicación del Manual de Monstruos.
En su prefacio al Manual de Monstruos, fechado el 27 de Septiembre de 1977, el editor Mike Carr llama al libro "el primero en el mudno de juego" debido a "su tapa dura especial". Aunque puede ser difícil de creer, dada la omnipresencia de juegos de rol modernos con libros de regla con tapa dura, AD&D fue el primero a este respecto. De hecho, durante muchos años, era el único ejemplo de un juego de rol presentado de esta forma. Igual de importante era el hecho de que las reglas completas de AD&D estaban dispersar a lo largo de tres volumenes diferentes, de alguna manera reflejando la presentación de OD&D, aunque de una forma muy ampliada. Esta presentación no solo confirmó el lugar de Advanced Dungeons & Dragons como el JdR más popular en su día sino que también lo estableció como uno de alta calidad.
Mike Carr utiliza estas mismas palabras en su prefacio, cuando dice que la tapa dura del Manual de Monstruos es "otro paso en nuestra misión continua para productos de alta calidad". Hablando como un orgulloso dueño de estos tres libros de reglas, puedo dar plenamente fe de robustez de su vinculante calidad de texto. Más de tres décadas después de que los adquiriese originalmente, ni una sóla página se ha perdido y sus tapas han resistido el castigo sufrido por ser transportados en muchas mochilas a lo largo de su periodo de vida. También es digno de mención el hecho de que la adopción del formato de tapa dura para AD&D en parte fue debido a las necesidades de ser distribuido a librerias, donde podrían ser expuestos igual que cualquier otro libro. Este movimiento no solo marcó un gran cambio en el camino en el que el juego se presentaba sino que también hizo que estuviera mucho más disponible más allá de jugueterías y tiendas de juegos donde OD&D se había vendido.
Avanzando Dungeons & Dragons
El proyecto AD&D era una gran empresa que comenzó en 1976, cuando E. Gary Gygax, cocreador de D&D, se puso a trabajar en lo que origianlmente imaginó ser una aclaración de OD&D, pero que pronto se convirtió en mucho más que eso. En su prefacio al Manual del Jugador de 1978, Gygax afirma que "fue un proyecto que tenía que ver con diversos grados de mi pensamiento, imaginación y gran tiempo de trabajo a lo largo de un período de más de un año y medio". Sigue diciendo que este esfuerzo consitió en "poner en estas obras lo que deberían ser partes importantes de una campaña de D&D superior, recortando material que realmente añade poco o nada al juego, revisando lo viejo, y añadiendo y expandiendo las zonas esenciales".
Los tres volumenes con tapa dura de AD&D -en orden: Manual de Monstruos, Manual del Jugador y Guía del Dungeon Master- aparecieron a una velocidad de uno al año entre 1977 y 1979. Durante ese tiempo, AD&D coexistió con OD&D. De hecho, AD&D dependía de la existencia continuada de OD&D, ya que hasta la publiación de la Guía del Dungeon Master, las reglas importantes del juego -tales como recompensas de experiencia y objetos mágicos, por nombrar tan solo dos- no estaban disponibles excepto a través de las páginas de OD&D. Aunque ambas versiones del juego continuaron existiendo una junta a otra, la aparición de la Guía del Dungeon Master trajó un cambio en la relación entre las dos. Gygax, escribiendo en el número #13 de La Dragon (1979) afirmó de manera inequívoca que AD&D era un "juego diferente" que OD&D.
En el mismo artículo, Gary Gygax añade que "no existe ninguna similitud (quizás incluso menos) entre D&D y AD&D de la que hay entre D&D y sus diversos imitadores producidos por editores competidores". ¿Cómo pudo decir esto, cuando parecía demasiado obvio cuando le debía AD&D a OD&D?. Solía pensar que su posición era totalmente absurda por esta misma razón, pero Gygax nos proporciona ciertas pistas en cuanto estaba pensado. Por ejemplo, dice que cree que el público objetivo de OD&D "era principalmente el mismo que el de los wargames históricos en general y miniaturas militares en particular". La explosiva popularidad del juego le demostró que estaba errado, razón por la cual AD&D debería ser escrto de tal forma que atrajese a un "amplio publico de cientos de miles de personas -jugadores de wargames, aficionados a los juegos, fans de la ciencia ficción y la fantasía, aquellos que nunca han leido ficción fantastica o jugado juegos de estrategia, jovenes y viejos, hombres y mujeres".
Por consiguiente, AD&D fue lo que se convirtió en el abanderado para Dungeons & Dragons en la mayor conciencia del público. Por ejemplo, las novelas de fantasía superventas del New York Times de Dragonlance estaban basadas en una serie de módulos escritos para AD&D. De igual modo, las portadas de los libros de reglas de AD&D, en particular las portadas del Manual del Jugador de David Trampier y de la Guía del Dungeon Master de David Sutherland, se convirtieron en representaciones icónicas de D&D en las mentes de incluso aquellos que nunca jugaron al juego durante los días en que estos libros de reglas estaban disponibles. Estos tres libros de reglas (y el sistema de juego que presentaban) se convirtieron en la cara pública tanto de Dungeons & Dragons como del amplio hobby del juego de rol, lo que rápidamente se estaba convirtiendo en una moda fuera de control al momento.
En retrospectiva, esta popularidad no es de extrañar. Los libros de AD&D no eran solo fisicamente impresionantes, como he mencionado antes, sino que su contenido era igual de majestuoso. Mejor organizado y presentado que OD&D, con tablas de contenido, índices y glosarios, fueron ampliamente considerados mejoras enormes sobre su predecesor. De igual modo, el estilo de escritura larguisimo de Gary Gygax elevó a sus textos sobre los simples libros de juegos, en el proceso de enviar a toda una generación de jugadores corriendo a sus diccionarios para buscar palabras como "milieu", "dweomer" y "puissant" - sin mencionar las abrevaciones en Latin, como e.g, i.e y q.v- por citar tan solo unos pocos ejemplos que aún recuerdo hoy en día. Advanced Dungeons & Dragons podría haber sido un juego, pero sus libros de reglas fueron escritos y presentados de una forma diferente a cualquier otro juego anterior o desde entonces, lo que probablemente lleva un largo camino para explicar porque, incluso ahora, el juego sigue siendo tan apreciado y recordado con cariño.
Sobre el Autor
James Maliszewski comenzó a jugar a rol a finales de otoño de 1979, cuando abrió una copia del Juego Básico de Dungeons & Dragons, que fue editado por Dr. J. Eric Holmes y que originalmente compro para su padre. Más de treinta años después, sigue jugando. Trabaja como escritor indepentiente y en blog sobre el juego de vieja escuela en http://grognardia.blogspot.com
Puedes leer el texto original (en ingles) aquí.
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
Hemos anunciado la próxima reimpresión de edición limitada de los libros básicos de 1ª Edición originales: el Manual de Monstruos, el Manual del Jugador y la Guia del Dungeon Master (la compra de los cuales ayuda a apoyar el Fondo Para el Recuerdo de Gygax). Para explicar mejor la importancia de estos libros para el juego -y para toda la afición- James Maliszewski de Grognardia.com regresa a esta entrega de Ex-alumnos de D&D.
La afición de los juegos de rol nació públicamente con la aparición de tres pequeños folletos marrones a principios de 1974. Estos tres folletos, titulados Men & Magic, Monsters & Treasure y The Underworld & Wilderness Adventures contenía lo que ahora a menudo es llamado Original Dungeons & Dragons (o OD&D), pero lo que en ese momento era sencillamente conocido como Dungeons & Dragons. El adjetivo "original" se añade al título para distinguirlo de Advanced Dungeons & Dragons, una revisión y expansión del juego de 1974, que tuvo su estreno oficial en 1977 con la publicación del Manual de Monstruos.
En su prefacio al Manual de Monstruos, fechado el 27 de Septiembre de 1977, el editor Mike Carr llama al libro "el primero en el mudno de juego" debido a "su tapa dura especial". Aunque puede ser difícil de creer, dada la omnipresencia de juegos de rol modernos con libros de regla con tapa dura, AD&D fue el primero a este respecto. De hecho, durante muchos años, era el único ejemplo de un juego de rol presentado de esta forma. Igual de importante era el hecho de que las reglas completas de AD&D estaban dispersar a lo largo de tres volumenes diferentes, de alguna manera reflejando la presentación de OD&D, aunque de una forma muy ampliada. Esta presentación no solo confirmó el lugar de Advanced Dungeons & Dragons como el JdR más popular en su día sino que también lo estableció como uno de alta calidad.
Mike Carr utiliza estas mismas palabras en su prefacio, cuando dice que la tapa dura del Manual de Monstruos es "otro paso en nuestra misión continua para productos de alta calidad". Hablando como un orgulloso dueño de estos tres libros de reglas, puedo dar plenamente fe de robustez de su vinculante calidad de texto. Más de tres décadas después de que los adquiriese originalmente, ni una sóla página se ha perdido y sus tapas han resistido el castigo sufrido por ser transportados en muchas mochilas a lo largo de su periodo de vida. También es digno de mención el hecho de que la adopción del formato de tapa dura para AD&D en parte fue debido a las necesidades de ser distribuido a librerias, donde podrían ser expuestos igual que cualquier otro libro. Este movimiento no solo marcó un gran cambio en el camino en el que el juego se presentaba sino que también hizo que estuviera mucho más disponible más allá de jugueterías y tiendas de juegos donde OD&D se había vendido.
Avanzando Dungeons & Dragons
El proyecto AD&D era una gran empresa que comenzó en 1976, cuando E. Gary Gygax, cocreador de D&D, se puso a trabajar en lo que origianlmente imaginó ser una aclaración de OD&D, pero que pronto se convirtió en mucho más que eso. En su prefacio al Manual del Jugador de 1978, Gygax afirma que "fue un proyecto que tenía que ver con diversos grados de mi pensamiento, imaginación y gran tiempo de trabajo a lo largo de un período de más de un año y medio". Sigue diciendo que este esfuerzo consitió en "poner en estas obras lo que deberían ser partes importantes de una campaña de D&D superior, recortando material que realmente añade poco o nada al juego, revisando lo viejo, y añadiendo y expandiendo las zonas esenciales".
Los tres volumenes con tapa dura de AD&D -en orden: Manual de Monstruos, Manual del Jugador y Guía del Dungeon Master- aparecieron a una velocidad de uno al año entre 1977 y 1979. Durante ese tiempo, AD&D coexistió con OD&D. De hecho, AD&D dependía de la existencia continuada de OD&D, ya que hasta la publiación de la Guía del Dungeon Master, las reglas importantes del juego -tales como recompensas de experiencia y objetos mágicos, por nombrar tan solo dos- no estaban disponibles excepto a través de las páginas de OD&D. Aunque ambas versiones del juego continuaron existiendo una junta a otra, la aparición de la Guía del Dungeon Master trajó un cambio en la relación entre las dos. Gygax, escribiendo en el número #13 de La Dragon (1979) afirmó de manera inequívoca que AD&D era un "juego diferente" que OD&D.
En el mismo artículo, Gary Gygax añade que "no existe ninguna similitud (quizás incluso menos) entre D&D y AD&D de la que hay entre D&D y sus diversos imitadores producidos por editores competidores". ¿Cómo pudo decir esto, cuando parecía demasiado obvio cuando le debía AD&D a OD&D?. Solía pensar que su posición era totalmente absurda por esta misma razón, pero Gygax nos proporciona ciertas pistas en cuanto estaba pensado. Por ejemplo, dice que cree que el público objetivo de OD&D "era principalmente el mismo que el de los wargames históricos en general y miniaturas militares en particular". La explosiva popularidad del juego le demostró que estaba errado, razón por la cual AD&D debería ser escrto de tal forma que atrajese a un "amplio publico de cientos de miles de personas -jugadores de wargames, aficionados a los juegos, fans de la ciencia ficción y la fantasía, aquellos que nunca han leido ficción fantastica o jugado juegos de estrategia, jovenes y viejos, hombres y mujeres".
Por consiguiente, AD&D fue lo que se convirtió en el abanderado para Dungeons & Dragons en la mayor conciencia del público. Por ejemplo, las novelas de fantasía superventas del New York Times de Dragonlance estaban basadas en una serie de módulos escritos para AD&D. De igual modo, las portadas de los libros de reglas de AD&D, en particular las portadas del Manual del Jugador de David Trampier y de la Guía del Dungeon Master de David Sutherland, se convirtieron en representaciones icónicas de D&D en las mentes de incluso aquellos que nunca jugaron al juego durante los días en que estos libros de reglas estaban disponibles. Estos tres libros de reglas (y el sistema de juego que presentaban) se convirtieron en la cara pública tanto de Dungeons & Dragons como del amplio hobby del juego de rol, lo que rápidamente se estaba convirtiendo en una moda fuera de control al momento.
En retrospectiva, esta popularidad no es de extrañar. Los libros de AD&D no eran solo fisicamente impresionantes, como he mencionado antes, sino que su contenido era igual de majestuoso. Mejor organizado y presentado que OD&D, con tablas de contenido, índices y glosarios, fueron ampliamente considerados mejoras enormes sobre su predecesor. De igual modo, el estilo de escritura larguisimo de Gary Gygax elevó a sus textos sobre los simples libros de juegos, en el proceso de enviar a toda una generación de jugadores corriendo a sus diccionarios para buscar palabras como "milieu", "dweomer" y "puissant" - sin mencionar las abrevaciones en Latin, como e.g, i.e y q.v- por citar tan solo unos pocos ejemplos que aún recuerdo hoy en día. Advanced Dungeons & Dragons podría haber sido un juego, pero sus libros de reglas fueron escritos y presentados de una forma diferente a cualquier otro juego anterior o desde entonces, lo que probablemente lleva un largo camino para explicar porque, incluso ahora, el juego sigue siendo tan apreciado y recordado con cariño.
Sobre el Autor
James Maliszewski comenzó a jugar a rol a finales de otoño de 1979, cuando abrió una copia del Juego Básico de Dungeons & Dragons, que fue editado por Dr. J. Eric Holmes y que originalmente compro para su padre. Más de treinta años después, sigue jugando. Trabaja como escritor indepentiente y en blog sobre el juego de vieja escuela en http://grognardia.blogspot.com
Puedes leer el texto original (en ingles) aquí.
viernes, 27 de abril de 2012
La Décimo Tercera Edad
Con todo el lío de la 5ª Edición de D&D (o Next D&D), que si Monte se va, que si aún de la cosa no se sabe mucho (aparte de que quieren recuperar a los viejos jugadores a la vez que contentan a los nuevos, y en medio un batiburrillo de todo), la próxima publicación del old school de Dungeon Crawl Classics (DCC) por Goodman Games, pues tenemos otra ambientación a lo old school: 13ª Edad [13th Age] de Pelgrane Press.
Su sistema pretende ser nuevo, y sus creadores son Jonathan Tweet y Rob Heinsoo
De que trata: 13º Edad es una carta de amor para D&D: un JdR de reglas sencillas, orientado más a la historia, que honra los valores del old school mientras avanza el arte del OGL. Los jugadores crean héroes únicos utilizando interpretaciones familiares de las clases de D20 conocidas por todos. Las nuevas reglas de estilo indie conectan la historia de cada personaje con la versión personalizada del DM del escenario de campaña.
Resumen: Los jugadores de 13ª Edad adoptan los papeles de aventureros buscadores de fortuna en un mundo donde individuos poderosos llamados Iconos persiguen objetivos que pueden preservar un antiguo imperio que se asoma al borde del caos, o destruirlo.
Cuando los jugadores crean sus personajes, deciden con que Iconos se alian sus aventureros, y a cuales se oponen. Estas relaciones, junto con un historia personal y un rasgo único elegido durante la creación del personaje, ayuda a definir el lugar del aventurero en el mundo de 13ª Edad y asienta las bases para historias épicas que surgen a medida que se juega.
En los meses próximos entre hoy y cuando el juego sea publicado en Agosto (o asi esperan los autores) iran publicando una diversidad de temas (que intentaremos ir traduciendo en este mismo blog para manteneros al día). De entre estos temas, existen estas posibilidades:
* La historia original -como llego a tomar forma 13ª Edad.
* Que introduce de nuevo y diferente en la mesa de juego.
* El espectacular arte de Lee Moyer y Aaron McConnell
* Todo sobre el escenario: El Imperio Dragón y su historia, el papel de los Iconos, el mapa del reino, como están diseñando Rob y Jonathan el mundo de 13ª Edad para ser fácilmente adaptado a tu campaña casera.
* Los retorcidos y maravillosos malos chicos y monstruos.
Próximamente: La nota de prensa sobre el juego
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