En El Botín de la Reina Dragón, los aventureros se unen para combatir al Culto del Dragón y su apuesta arriesgada por el poder y sus planes desesperados por traer de vuelta a los Reinos a Tiamat. La batalla épica continua en la siguiente avenutra de La Tiranía de los Dragones, El Auge de Tiamat.
Es sabido que los fans están aniosos por clavar sus espadas en esta emocionante conclusión, pero desafortunadamente la aventura El Auge de Tiamat será retrasada hasta el 4 de Noviembre de 2014. (Las tiendas que participan en su programa de publicación temprana la tendrán en sus estanterías el 24 de Octubre). La prueba de imprenta no alcanzo las expectativas de calidad e incluso aunque estos problemas han causado un retraso quieren ofrecer la mejor calidad que puedan en los productos.
Esperan que todos disfrutarán de la aventura final de La Tiranía de los Dragones. Mientras tanto, nos ofrecen un extracto de El Auge de Tiamat (El Apéndice B: Objetos Mágicos).
Extracto El Auge de Tiamat (en inglés).
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miércoles, 1 de octubre de 2014
jueves, 26 de junio de 2014
Starter Set: Extraco 7
En el extracto de hoy echamos otro vistazo del D&D Starter Set (o Reglas Básicas), esta vez alos monstruos de la aventura, La Mina Perdida de Phandelver.
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martes, 24 de junio de 2014
Starter Set: Extraco 6
En el extracto de hoy echamos otro vistazo del D&D Starter Set (o Reglas Básicas), esta vez a los objetos mágicos de la aventura, La Mina Perdida de Phandelver.
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jueves, 19 de junio de 2014
Starter Set: Extracto 5
En el extracto de hoy echamos otro vistazo del D&D Starter Set (o Reglas Básicas), esta vez a las ilustraciones de los goblins de la aventura, La Mina Perdida de Phandelver.
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martes, 17 de junio de 2014
Starter Set: Extracto 4
En el extracto de hoy echamos otro vistazo del D&D Starter Set (o Reglas Básicas), esta
vez al mapa terrestre de la aventura, La Mina Perdida de Phnadelver.
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jueves, 12 de junio de 2014
Starter Set: Extracto 3
En el extracto de hoy echamos otro vistazo del D&D Starter Set (o Reglas Básicas), esta
vez a un avance de la tabla de la lista de conjuros para clérigos y magos del libro de reglas.
Lo puedes descargar aqui (en ingles, 129 Kbs PDF)
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martes, 10 de junio de 2014
Starter Set: Extracto 2
En el extracto de hoy echamos otro vistazo del D&D Starter Set, esta vez a un avance de la tabla de equipo del libro de reglas.
Lo puedes descargar aqui (en ingles, 218 Kbs PDF)
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jueves, 5 de junio de 2014
Starter Set: Extracto (Tabla de Contenidos del Libro de Reglas)
¡Explora laberintos subterráneos! ¡Saquea grandes tesoroso! ¡Lucha contra monstruos legendarios!
El juego de rol de Dungeons & Dragons trata sobre contar historias en mundos de espada y brujería. Como los juegos que hacen creer cosas, D&D esta impulsado por la imaginación. Se trata de mostrar un castillo en ruinas en un bosque en tinieblas e imaginarse como un aventurero de fantasía podría reaccionar ante el desafío que se le presenta. En este mundo de fantasía, las posibilidades son ilimtiadas.
El Starter Set de Dungeons & Dragons es tu puerta a historias imaginadas llenas de acción. La caja contiene las reglas esenciales del juego más todo lo que necesitas para jugar con personajes heroicos en aventuras peligrosas en mundos de fantasía.
En el extracto de hoy, echamos un vistado al Starter Set de Dungeons & Dragons, esta vez a la tabla de contenido del libro de reglas.
Lo puedes descargar aqui (en inglés, 352 Kbs, PDF)
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jueves, 16 de enero de 2014
Extracto de El Saqueador
En el 4º libro de la serie de varios autores de La Secesión, Richard Lee Byers nos presenta a Anton Marivaldi, un reconocido saqueador con una necesidad insaciable de recompensas y una brújula moral que siemrpe le conduce hacia el mal que él nunca ha intentado.
El Libro IV de La Secesión: El Saqueador se publica el 4 de Febrero (en inglés, aunque este mes, Timun Más si ha publicado en castellano el Libro I de la Secesión: Los Compañeros), hasta entonces, Wizards of the Coast se complace en ofrece el siguietne capítulo de muestra.
La lluvia fría caia a plomo como una cascada. Combinada con las nubes grises que recubrían el cielo de horizonte a horizonte, era cegadora. Al mirar al otro lado de la esquina de la casa de un campesino a más chozas, cobertizos y pocilgas que conformaban el pueblo de chabolas, Anton Marivaldi se consolaba con el pensamiento de que enemigo tampoco podría verle a él y a su tripulación.
Entonces aparecieron dardos de luz escarlata que surgieron de la penumbra y se dirigieron hacia Atala.
Como su capitán, la pirata con las coletas doradas como el trigo había estado intentando avistar al enemigo, y ahora buscaba agacharse bajo el carromato que había estado utilizando como coberturar. Aunque fue demasiado lenta, y una pareja de los proyectiles arcanos atravesaron su cara. No dejaron agujeros o cualquier herida visible, pero Atala cayó sobre el barro, temblo un instante, y luego permaneció tendida.
"Estaba equivocada", murmuró Anton. "Alguien pueve ver". Quizás el mago habia realizado magia para mejorar su visión.
Descargalo (450 Kbs, PDF, inglés)
Anton Marivaldi creció en la ciudad portuaria de Sapra en la república mercantil de Turmish. Su rica y muy respetada familia siempre había dedicado su vida al comercio y a la defensa de su patria natal en igual medida, y ambas tradiciones estaban ligadas al mar. Algunos Marivaldi dirigieron barcos mercantes mientras que otros servieron en la flota de su pais.
Fue esta última profesión la que atrajó a Anton, y estuvo más ansioso por enrolarse cuando Turmish entró en guerra con su vecino Ankanûl. Desafortunadamente, aún era demasiado joven. Envidió a su hermano mayor Rimardo, quien ya serví a borde de un buque de guerra.
Finalmente Anton alcanzó la mayoría de edad justo cuando su país y Akanûl alcanzaron la paz, después de lo cual Turmish situo a buena parte de su flota de guerra en dique seco. Ninguno de los barcos que quedaban a flote tenían una litera para un recién nombrado joven oficial, y así la armada le envió a a trabajar como oficial de aduanas en los muelles de Sapra, un trabajo aburrido e inútil.
Decepcionado, Anton se convirtió en un derrochador. Esto preocupó a su padre, quien pronto rechazar pagar el estilo de vida estravagante y derrochador de su hijo.
Entonces fue cuando los contrabandistas ofrecieron a Anton sobornos para que mirase a otro lado cuando trasladaban contrabando a la orilla y aceptó. Se dio cuenta que, tecnicamene, estaba traicionando a sus responsabildiades, pero las obligaciones tediosas de un oficial de aduanas estaban tan lejos de la emocionante vida en el mar que había anhelado que hizo que el delicto fuese algo trivial. Y una vez que no mirar se volvió una costumbre, ya no se sentía motivado a entremoterse incluso cuando los artículos de contrabando eran utensilios de magia oscura.
Luego un horda de demonios apareció en el corazón de Sapra y masacró a decenas de personas, Rimardo incluido, antes de que los defensores de la ciudad consiguieran destruirla. Luego, se descubrió que un noble ambicioso había convocado a los diablos como movimiento inicial para intentar un golpe de estado y había utilizado los objetos que Anton había permitido llegar a tierra para ese propósito.
Anton se dio cuenta también de que su responsabilidad en todas las muertes y la destrucción pronto saldría a la luz, y que una vez lo hiciese, la autoridades le arrestarían, juzgarían y ejecutarían. En consecuencia, huyó.
Posteriormente, creyendo absurdo aferrarse a nociones de honor y decencia cuando todo el mundo le concía por lo malvado que había sido, busco sitio a bordo de un barco pirata. Con el tiempo, su destreza con la espada, su conocimiento del mar y su valor le convirtieron en uno de los capitantes saqueadores más temidos del Mar de las Estrellas Caídas, un depredador implacable odiado en cada puerto civilizado y no mucho más querido incluso por los de su calaña en la Isla Pirata.
Resumiendo, el oficial naval heroico que una vez aspiró a convertirse esta tan muerto como cualquier sueño puede estar. No sigue a ninguna bandera y no sirve a ninguna causa excepto la suya. Sin embargo, cuando la tormenta que es La Secesión caiga sobre él, descubrirá que su furia puede hacer un campeón incluso al más improbable de los hombres.
El Libro IV de La Secesión: El Saqueador se publica el 4 de Febrero (en inglés, aunque este mes, Timun Más si ha publicado en castellano el Libro I de la Secesión: Los Compañeros), hasta entonces, Wizards of the Coast se complace en ofrece el siguietne capítulo de muestra.
La lluvia fría caia a plomo como una cascada. Combinada con las nubes grises que recubrían el cielo de horizonte a horizonte, era cegadora. Al mirar al otro lado de la esquina de la casa de un campesino a más chozas, cobertizos y pocilgas que conformaban el pueblo de chabolas, Anton Marivaldi se consolaba con el pensamiento de que enemigo tampoco podría verle a él y a su tripulación.
Entonces aparecieron dardos de luz escarlata que surgieron de la penumbra y se dirigieron hacia Atala.
Como su capitán, la pirata con las coletas doradas como el trigo había estado intentando avistar al enemigo, y ahora buscaba agacharse bajo el carromato que había estado utilizando como coberturar. Aunque fue demasiado lenta, y una pareja de los proyectiles arcanos atravesaron su cara. No dejaron agujeros o cualquier herida visible, pero Atala cayó sobre el barro, temblo un instante, y luego permaneció tendida.
"Estaba equivocada", murmuró Anton. "Alguien pueve ver". Quizás el mago habia realizado magia para mejorar su visión.
Descargalo (450 Kbs, PDF, inglés)
Anton Marivaldi creció en la ciudad portuaria de Sapra en la república mercantil de Turmish. Su rica y muy respetada familia siempre había dedicado su vida al comercio y a la defensa de su patria natal en igual medida, y ambas tradiciones estaban ligadas al mar. Algunos Marivaldi dirigieron barcos mercantes mientras que otros servieron en la flota de su pais.
Fue esta última profesión la que atrajó a Anton, y estuvo más ansioso por enrolarse cuando Turmish entró en guerra con su vecino Ankanûl. Desafortunadamente, aún era demasiado joven. Envidió a su hermano mayor Rimardo, quien ya serví a borde de un buque de guerra.
Finalmente Anton alcanzó la mayoría de edad justo cuando su país y Akanûl alcanzaron la paz, después de lo cual Turmish situo a buena parte de su flota de guerra en dique seco. Ninguno de los barcos que quedaban a flote tenían una litera para un recién nombrado joven oficial, y así la armada le envió a a trabajar como oficial de aduanas en los muelles de Sapra, un trabajo aburrido e inútil.
Decepcionado, Anton se convirtió en un derrochador. Esto preocupó a su padre, quien pronto rechazar pagar el estilo de vida estravagante y derrochador de su hijo.
Entonces fue cuando los contrabandistas ofrecieron a Anton sobornos para que mirase a otro lado cuando trasladaban contrabando a la orilla y aceptó. Se dio cuenta que, tecnicamene, estaba traicionando a sus responsabildiades, pero las obligaciones tediosas de un oficial de aduanas estaban tan lejos de la emocionante vida en el mar que había anhelado que hizo que el delicto fuese algo trivial. Y una vez que no mirar se volvió una costumbre, ya no se sentía motivado a entremoterse incluso cuando los artículos de contrabando eran utensilios de magia oscura.
Luego un horda de demonios apareció en el corazón de Sapra y masacró a decenas de personas, Rimardo incluido, antes de que los defensores de la ciudad consiguieran destruirla. Luego, se descubrió que un noble ambicioso había convocado a los diablos como movimiento inicial para intentar un golpe de estado y había utilizado los objetos que Anton había permitido llegar a tierra para ese propósito.
Anton se dio cuenta también de que su responsabilidad en todas las muertes y la destrucción pronto saldría a la luz, y que una vez lo hiciese, la autoridades le arrestarían, juzgarían y ejecutarían. En consecuencia, huyó.
Posteriormente, creyendo absurdo aferrarse a nociones de honor y decencia cuando todo el mundo le concía por lo malvado que había sido, busco sitio a bordo de un barco pirata. Con el tiempo, su destreza con la espada, su conocimiento del mar y su valor le convirtieron en uno de los capitantes saqueadores más temidos del Mar de las Estrellas Caídas, un depredador implacable odiado en cada puerto civilizado y no mucho más querido incluso por los de su calaña en la Isla Pirata.
Resumiendo, el oficial naval heroico que una vez aspiró a convertirse esta tan muerto como cualquier sueño puede estar. No sigue a ninguna bandera y no sirve a ninguna causa excepto la suya. Sin embargo, cuando la tormenta que es La Secesión caiga sobre él, descubrirá que su furia puede hacer un campeón incluso al más improbable de los hombres.
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martes, 12 de noviembre de 2013
Extractos: El Legado de la Piedra de Cristal
El invierno ha llegado pronto al Valle del Viento Helado. La gente de Diez Ciudades esta nerviosa: con la comida y los suministrso escaseando, cada ciudad mira celosamente por su supervivencia. Más allá de las murallas, los lobos y yetis merodean por los yermos, y los pocos viajeros suficientemente valientes como para adentarse allí apenas regresan. Al norte, las tribus regherd susurran historias sobre la Doncella de Hielo, manifestada en el mundo para castigar a aquellos que se han apartado de su culto. Y en las estribaciones de la Cumbre de Kelvin, un enemigo antiguo se levanta para finalizar con la conquista que comenzó hace más de un siglo.
El Legado de la Piedra de Cristal [Legacy of the Crystal Shard] presenta al Valle del Viento Helado durante el tiempo de La Secesión, un período que definirá el futuro de los Reinos Olvidados. Además de la aventura que se juega en esta temporada de Encuentros de D&D, El Legado de la Piedra de Cristal también proporciona 64 páginas de información en profundidad sobre la ciudad y sus habitantes.
Los gélidos vientos barren la tundra, maltratando incesablemente cualquier cosa que se atreva a crecer o respirar en su dominio. Incluso en verano, cuando los días se hacen muy largos, el sol ardiente en el cielo de medianoche no ofrece niguna tregua al frío. Sin falta, los vientos se abren paso a través de cada grieta y resquicio, de cada apertura en las capas de pieles, de cada puerta de tienda, de cada techo y madera de los hogares más resistentes. Se lleva cualquier indicio de calor que pueda encontrar... ¡esto es el Valle del Viento Helado!.
En el extracto de hoy, sin desvelar detalles de la aventura que se esta llevando a cabo, os queremos ofrece un vistazo al interior de la Guía de Campaña del Legado de la Piedra:
Un Vistazo al Viento Helado:
Aqui en inglés (490 Kbs, PDF)
Aquí en castellano
La Cumbra de Kelvin:
Aquí en inlgés (695 Kbs, PDF)
Aquí en castellano
Este producto se publica la semana que viene en inglés, teniendo en cuenta que la empresa que posee los derechos de D&D Next aún esta traduciendo la aventura anterior, Asesinato en Puerta de Baldur, ya podeis esperar a su aparición en castellano (o si llegará, porque luego dirán que no entra ya en sus planes, que las ventas del primero no han sido buenas o vaya usted a saber) bastante o nunca.
El Legado de la Piedra de Cristal [Legacy of the Crystal Shard] presenta al Valle del Viento Helado durante el tiempo de La Secesión, un período que definirá el futuro de los Reinos Olvidados. Además de la aventura que se juega en esta temporada de Encuentros de D&D, El Legado de la Piedra de Cristal también proporciona 64 páginas de información en profundidad sobre la ciudad y sus habitantes.
Los gélidos vientos barren la tundra, maltratando incesablemente cualquier cosa que se atreva a crecer o respirar en su dominio. Incluso en verano, cuando los días se hacen muy largos, el sol ardiente en el cielo de medianoche no ofrece niguna tregua al frío. Sin falta, los vientos se abren paso a través de cada grieta y resquicio, de cada apertura en las capas de pieles, de cada puerta de tienda, de cada techo y madera de los hogares más resistentes. Se lleva cualquier indicio de calor que pueda encontrar... ¡esto es el Valle del Viento Helado!.
En el extracto de hoy, sin desvelar detalles de la aventura que se esta llevando a cabo, os queremos ofrece un vistazo al interior de la Guía de Campaña del Legado de la Piedra:
Un Vistazo al Viento Helado:
Aqui en inglés (490 Kbs, PDF)
Aquí en castellano
La Cumbra de Kelvin:
Aquí en inlgés (695 Kbs, PDF)
Aquí en castellano
Este producto se publica la semana que viene en inglés, teniendo en cuenta que la empresa que posee los derechos de D&D Next aún esta traduciendo la aventura anterior, Asesinato en Puerta de Baldur, ya podeis esperar a su aparición en castellano (o si llegará, porque luego dirán que no entra ya en sus planes, que las ventas del primero no han sido buenas o vaya usted a saber) bastante o nunca.
martes, 20 de agosto de 2013
Extractos: Asesinato en Puerta de Baldur
La riqueza fluye hacia la ciudad de Puerta de Baldur como el agua. Mientras las ricos disfrutan en sus mansiones sobre el acantilado y los artesanos ejercen sus oficios en las empinadas calles, masas de obreros pobres engrosan los barrios pobres. El dinero y el poder engendran escandalos polítiocos, fervor religioso, crimen... y asesinato. Nadie se siente a salvo en las calles oscurecidas por la lluvia. En santuarios secretos se suplica a extraños dioses extranjeros. La ciudad esta repleta de corrupción. Y a traves de todo, el número de muertos sigue aumentando.
Asesinato en Puerta de Baldur presenta a la ciudad en el momento de la Secesión, un periodo que definirá el futuro de los Reinos Olvidados. Además de la aventura que se juega en esta temporada de Encuntros de D&D, Asesinato en Puerta de Baldur también proporciona 64 páginas de información en profundidad sobre la ciudad y sus habitantes.
Asentada en el hueco del Chionthar y a menudo sumida en la bruma, Puerta de Baldur se aferra a los acantilados de granito que canalizan el río. Gracias al comercio, la ciudad paso de un puerto de piratas a una fortaleza de granjeros al centro urbando bullicioso que es ahora.
Generaciones enteras han pulido los adoquines de sus calles estrechas, y decenas de miles han vivido sus vidas enteras a la sombra larga de sus murallas. Las piedras de la ciudad se han empapado de la sangre de héroes famosos y villanos terribles. Junto y sobre estas manchas, nobles y plebeyos, ricos y pobres, han holgazaneado y sudado, gobernado y sangrado, representando las historias de sus vidas, haciendo de Puerta de Baldur un lugar de historia y un hogar para las leyendas.
En el extracto de hoy, sin revelar detalles sobre la aventura misma actualmente en curso, quieren ofrecerte un vistazo al interior de la Guía de Campaña de Asesinato en Puerta de Baldur.
An Overviwe of the City (455 Kbs, PDF, inglés)
Una visión general de la ciudad (509 Kbs, PDF, castellano)
Wyrm's Crossing and Wyrm's Rock (628 Kbs, PDF, inglés)
El Cruce del Wyrm y la Roca del Wyrm (628 Kbs, PDF, castellano)
Asesinato en Puerta de Baldur presenta a la ciudad en el momento de la Secesión, un periodo que definirá el futuro de los Reinos Olvidados. Además de la aventura que se juega en esta temporada de Encuntros de D&D, Asesinato en Puerta de Baldur también proporciona 64 páginas de información en profundidad sobre la ciudad y sus habitantes.
Asentada en el hueco del Chionthar y a menudo sumida en la bruma, Puerta de Baldur se aferra a los acantilados de granito que canalizan el río. Gracias al comercio, la ciudad paso de un puerto de piratas a una fortaleza de granjeros al centro urbando bullicioso que es ahora.
Generaciones enteras han pulido los adoquines de sus calles estrechas, y decenas de miles han vivido sus vidas enteras a la sombra larga de sus murallas. Las piedras de la ciudad se han empapado de la sangre de héroes famosos y villanos terribles. Junto y sobre estas manchas, nobles y plebeyos, ricos y pobres, han holgazaneado y sudado, gobernado y sangrado, representando las historias de sus vidas, haciendo de Puerta de Baldur un lugar de historia y un hogar para las leyendas.
En el extracto de hoy, sin revelar detalles sobre la aventura misma actualmente en curso, quieren ofrecerte un vistazo al interior de la Guía de Campaña de Asesinato en Puerta de Baldur.
An Overviwe of the City (455 Kbs, PDF, inglés)
Una visión general de la ciudad (509 Kbs, PDF, castellano)
Wyrm's Crossing and Wyrm's Rock (628 Kbs, PDF, inglés)
El Cruce del Wyrm y la Roca del Wyrm (628 Kbs, PDF, castellano)
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miércoles, 24 de julio de 2013
Extractos: Bajomontaña
Granujas de Puerto Calavera
Granujas de Puerto Calavera es el primer conjunto de expansión para el juego de tablero Señores de Aguasprofundas. Esta expansión contiene dos modulos de juego nuevo, Bajomontaña y Puerto Calavera, cada uno de los cuales puede ser añadido al juego básico para expandir y alterar la experiencia.
Cada modulo incluye nuevas cartas de Señor, Misión e Intriga, asi como Edificios nuevos relacionados con el lugar representado por el módulo. Además. cuando utilices al menos uno de los módulos, puedes jugar hasta con seis jugadores a la vez.
En el extracto de hoy, echaremos un vistazo a los materiales del módulo: Bajomontaña [Undermountain].
Bajomontaña es un dungeon inmenso y de muchos niveles bajo el Monte Aguasprofundas que una vez sirvió al mago loco Halaster como lugar para experimentos mágicos. Ahora es una confusión laberíntica con pocos refugios para aventureros cansados.
El módulo de Bajomontaña se centra en misiones nuevas con mayores exigencias y mayores recompensas.
Bajomontaña lleva a los Agentes de los Señores a las cavernas peligrosas bajo el Monte Aguasprofundas. Las supuestas riquezas de Bajomontaña atraen a aventureros a desafiar los misterios y monstruos bajo La Ciudad del Esplendor. Tantos los riesgos como las ganancias son mayores al llevar a cabo Misiones que requieren más Oro y Aventuras.
Preparación
Baraja cada tipo de carta del módulo de Bajomontaña con los del juego básico de Aguasprofundas, y baraja los Edificios del módulo de Bajomontaña con los del juego básico.
Coloca el tablero de juego de Aguasprofundas cerca del tablero principal de Aguasprofundas, al alcance de todos los jugadores. Entonces sigue con la preparación normal.
Tablero de Juego
Señor Nuevo
De las Ruinas de Bajomontaña 2: Los Niveles Profundos
Trobriand es un mago poderoso y peligroso. Un maestro del metal y sus encantamientos, le encanta fabricar constructos mágicos y criaturas de metal, y considera que su prole es superior en muchos aspectos a los seres vivos.
Hace años, estableció varios talleres de investigación en Bajomontaña, donde podía continuar trabajando en sus queridos mecanismos, pero finalmente descubrió la necesidad de deshacerse de los fracasos que innevitablemente acompañan a cualquier investigación. Recicló la mayor parte de sus fracasos más rotundos en partes separadas; no obstante, algunos de los experimentos fallidos poseian algunas propiedades propias. A través de un objeto mágico que había creado, Trobriand comenzó a enviar estos productos defectuosos a una región que había reclamado dentro de las profundidades de Bajomontaña. Mostró este reino a su antiguo mentor Halaster, quien rápidamente lo apodo el Cementerio de Trobriand, nombre por el cual la gente lo conoce desde entonces.
Si quieres conocer a todos los Señores nuevo, consulta este artículo en este mismo blog.
Misiones Nuevas
Intrigas Nuevas
Edificios Nuevos
Granujas de Puerto Calavera es el primer conjunto de expansión para el juego de tablero Señores de Aguasprofundas. Esta expansión contiene dos modulos de juego nuevo, Bajomontaña y Puerto Calavera, cada uno de los cuales puede ser añadido al juego básico para expandir y alterar la experiencia.
Cada modulo incluye nuevas cartas de Señor, Misión e Intriga, asi como Edificios nuevos relacionados con el lugar representado por el módulo. Además. cuando utilices al menos uno de los módulos, puedes jugar hasta con seis jugadores a la vez.
En el extracto de hoy, echaremos un vistazo a los materiales del módulo: Bajomontaña [Undermountain].
Bajomontaña es un dungeon inmenso y de muchos niveles bajo el Monte Aguasprofundas que una vez sirvió al mago loco Halaster como lugar para experimentos mágicos. Ahora es una confusión laberíntica con pocos refugios para aventureros cansados.
El módulo de Bajomontaña se centra en misiones nuevas con mayores exigencias y mayores recompensas.
Bajomontaña lleva a los Agentes de los Señores a las cavernas peligrosas bajo el Monte Aguasprofundas. Las supuestas riquezas de Bajomontaña atraen a aventureros a desafiar los misterios y monstruos bajo La Ciudad del Esplendor. Tantos los riesgos como las ganancias son mayores al llevar a cabo Misiones que requieren más Oro y Aventuras.
Preparación
Baraja cada tipo de carta del módulo de Bajomontaña con los del juego básico de Aguasprofundas, y baraja los Edificios del módulo de Bajomontaña con los del juego básico.
Coloca el tablero de juego de Aguasprofundas cerca del tablero principal de Aguasprofundas, al alcance de todos los jugadores. Entonces sigue con la preparación normal.
Tablero de Juego
![]() |
| El Salón de los Espejos, El Pozo de Entrada y La Estatua Siniestra |
Señor Nuevo
De las Ruinas de Bajomontaña 2: Los Niveles Profundos
Trobriand es un mago poderoso y peligroso. Un maestro del metal y sus encantamientos, le encanta fabricar constructos mágicos y criaturas de metal, y considera que su prole es superior en muchos aspectos a los seres vivos.
Hace años, estableció varios talleres de investigación en Bajomontaña, donde podía continuar trabajando en sus queridos mecanismos, pero finalmente descubrió la necesidad de deshacerse de los fracasos que innevitablemente acompañan a cualquier investigación. Recicló la mayor parte de sus fracasos más rotundos en partes separadas; no obstante, algunos de los experimentos fallidos poseian algunas propiedades propias. A través de un objeto mágico que había creado, Trobriand comenzó a enviar estos productos defectuosos a una región que había reclamado dentro de las profundidades de Bajomontaña. Mostró este reino a su antiguo mentor Halaster, quien rápidamente lo apodo el Cementerio de Trobriand, nombre por el cual la gente lo conoce desde entonces.
Si quieres conocer a todos los Señores nuevo, consulta este artículo en este mismo blog.
Misiones Nuevas
![]() |
| Sobrevivir a un Encuentro con Halaster y Explorar el Cementerio de Trobriand |
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| Señor Público y Manipular |
![]() |
| Cementerio de Trobriand |
miércoles, 17 de julio de 2013
Extractos: Puerto Calavera
Granujas de Puerto Calavera
Granujas de Puerto Calavera es el primer conjunto de expansión para el juego de tablero Señores de Aguasprofundas. Esta expansión contiene dos modulos de juego nuevo, Bajomontaña y Puerto Calavera, cada uno de los cuales puede ser añadido al juego básico para expandir y alterar la experiencia.
Cada modulo incluye nuevas cartas de Señor, Misión e Intriga, asi como Edificios nuevos relacionados con el lugar representado por el módulo. Además. cuando utilices al menos uno de los módulos, puedes jugar hasta con seis jugadores a la vez.
En el extracto de hoy, echaremos un vistazo a los materiales del módulo: Puerto Calavera [Skullport].
Puerto Calavera, también conocido como el Puerto de las Sombras, esta enclavado en el corazón de Bajomontaña, muy por debajo de las calles de Aguasprofundas. Es un refugio para crimines viles, tratos bajo mano y asesinatos clandestinos. Aquellos que vistian Puerto Calavera lo hacen a su propio riesto, ya que detras de cada esquina existen formas nuevas para hacer desaparecer a la gente.
El módulo de Puerto Calavera se centra en un recurso nuevo, la Corrupción, y los riesgos asociados a estar corrupto (nota: parece España).
Puerto Calavera incluye un recurso nuevo: Corrupción. A diferencia de las Aventuras y el Oro, tener Corrupción en tu Taberna te penaliza al final de la partida. No obstante, los Edificios, Misiones y cartas de Intriga que producen Corrupción también ofrecen recompensas más jugosas. Por ello debes conseguir un equilibrio entre tu codicia y el daño potencial de la Corrupción al final de la partida.
Cada ficha de Corrupción en tu Taberna al final de la partida vale Puntos de Victoria negativos. El valor negativo exacto depende de cuanta Corrupción has acumulado a lo largo de la partida; cuanto más corruptos sean tus Señores y tú, más daña a tu puntuación total la Corrupción.
Preparación
Baraja cada tipo de carta del módulo de Puerto Calavera con las del juego basico de Señores de Aguasprofundas, y baraja los Edificios del módulo de Puerto Calavera con los del juego básico.
Coloca los dos tableros de juego de Puerto Calavera cerca del tablero de juego principal de Señores de Aguasprofundas, al alcance de la mano de todos los jugadores. Prepara el medidor de Corrucpión como se describe a continuación, luego sigue con la preparación normal.
El Medidor de Corrupción
Además del juego de tablero de expansión que representa a la ciudad de Puerto Calavera, este módulo también incluye un segundo tablero de juego: el medidor de Corrupción.
Antes de que puedas comenzar a jugar con este módulo, necesitas preparar el medidor de Corrupción. Coloca 3 fichas de Corrupción en cada uno de los espacios etiquetados "-2" hasta "-9", y colo una únca ficha de Corrupción en el espacio etiquetado "-1".
Adquiriendo Fichas de Corrupción
Siemrpe que un efecto requiera que obtengas o adquieras Corrupción, coge una ficha de Corrucpión del espacio más cercano al "-1" en el medidor de Corrupción que aun posea fichas en él.
Si alguna vez necesitas adquirir una ficha de Corrupción y colocarla en tu Taberna cuando no quedan fichas en el medidor de Corrupción, inmediatamente pierdes 10 PV por cada ficha que no puedas coger del medidor.
Devolviendo Fichas de Corrupción
Siempre que un efecto te indique devolver Corrupción al medidor de Corrupción, coger el numero exigido de fichas de Corrupción de tu Tabernas y las colocas en el medidor, comenzando por el espacio más alejado de "-1" que no contenga 3 fichas de Corrupción. Ningun espacio en el medidor de Corrupción puede llegar a tener más de 3 fichas de Corrupción en él.
En otras palabras, la Corrupción es devuelta a medido en el orden inverso a que es cogida del medidor.
Eliminando Fichas de Corrupción
Cuando una carta de Edificio te indique eliminar Corrupción de la partida, no lo devuelves al medidor de Corrupción. En su lugar, colocas la ficha de Corrupción de vuelta a la caja del juego; esta fuera de juego para el resto de la partida.
Terminando la Partida
Como parte de la puntuación final, todos los jugadores deben dar cuenta por la Corrupción. Cada jugador reduce su PV totales en una cantidad determinada por la Corrupción total en su Taberna.
El valor de cada ficha de Corrupción es igual al número en el espacio vació del medidor de Corrupción que este más lejos de "-1". Cada ficha de Corrupción en la Taberna de un jugador reduce sus Puntos de Victoria por ese valor.
Señor Nuevo
De la Dungeon #206:
El nombre "Xánazhar" [Xanathar] ha sido susurrado en las sombras de Aguasprofundas durante más de un siglo. Aunque la identidad del líder infáme de la Cofradía de Xánazhar nunca ha sido descubierta, pícaros, ladrones, rateros y contrabandistas que actuan en la ciduad saben muy bien no rechazar las historias de su existencia.
El Xánazhar es muy real, y uno de los secretos mejor guardados en Aguasprofundas es que el jefe de la Cofradía de Xánazhar es un contemplador. Muchos contempladores han asumir el manto de Xánazhar durante la larga historia de la cofradía; el acutal poseedor del título ha estado actuando en la ciudad durante los últimos treinta años.
Si quieres conocer a todos los Señores nuevo, consulta este artículo en este mismo blog.
Misiones Nuevas
Cartas de Intriga Nuevas
Edificios Nuevos
Granujas de Puerto Calavera es el primer conjunto de expansión para el juego de tablero Señores de Aguasprofundas. Esta expansión contiene dos modulos de juego nuevo, Bajomontaña y Puerto Calavera, cada uno de los cuales puede ser añadido al juego básico para expandir y alterar la experiencia.
Cada modulo incluye nuevas cartas de Señor, Misión e Intriga, asi como Edificios nuevos relacionados con el lugar representado por el módulo. Además. cuando utilices al menos uno de los módulos, puedes jugar hasta con seis jugadores a la vez.
En el extracto de hoy, echaremos un vistazo a los materiales del módulo: Puerto Calavera [Skullport].
Puerto Calavera, también conocido como el Puerto de las Sombras, esta enclavado en el corazón de Bajomontaña, muy por debajo de las calles de Aguasprofundas. Es un refugio para crimines viles, tratos bajo mano y asesinatos clandestinos. Aquellos que vistian Puerto Calavera lo hacen a su propio riesto, ya que detras de cada esquina existen formas nuevas para hacer desaparecer a la gente.
El módulo de Puerto Calavera se centra en un recurso nuevo, la Corrupción, y los riesgos asociados a estar corrupto (nota: parece España).
Puerto Calavera incluye un recurso nuevo: Corrupción. A diferencia de las Aventuras y el Oro, tener Corrupción en tu Taberna te penaliza al final de la partida. No obstante, los Edificios, Misiones y cartas de Intriga que producen Corrupción también ofrecen recompensas más jugosas. Por ello debes conseguir un equilibrio entre tu codicia y el daño potencial de la Corrupción al final de la partida.
Cada ficha de Corrupción en tu Taberna al final de la partida vale Puntos de Victoria negativos. El valor negativo exacto depende de cuanta Corrupción has acumulado a lo largo de la partida; cuanto más corruptos sean tus Señores y tú, más daña a tu puntuación total la Corrupción.
Preparación
Baraja cada tipo de carta del módulo de Puerto Calavera con las del juego basico de Señores de Aguasprofundas, y baraja los Edificios del módulo de Puerto Calavera con los del juego básico.
Coloca los dos tableros de juego de Puerto Calavera cerca del tablero de juego principal de Señores de Aguasprofundas, al alcance de la mano de todos los jugadores. Prepara el medidor de Corrucpión como se describe a continuación, luego sigue con la preparación normal.
El Medidor de Corrupción
Además del juego de tablero de expansión que representa a la ciudad de Puerto Calavera, este módulo también incluye un segundo tablero de juego: el medidor de Corrupción.
Antes de que puedas comenzar a jugar con este módulo, necesitas preparar el medidor de Corrupción. Coloca 3 fichas de Corrupción en cada uno de los espacios etiquetados "-2" hasta "-9", y colo una únca ficha de Corrupción en el espacio etiquetado "-1".
Adquiriendo Fichas de Corrupción
Siemrpe que un efecto requiera que obtengas o adquieras Corrupción, coge una ficha de Corrucpión del espacio más cercano al "-1" en el medidor de Corrupción que aun posea fichas en él.
Si alguna vez necesitas adquirir una ficha de Corrupción y colocarla en tu Taberna cuando no quedan fichas en el medidor de Corrupción, inmediatamente pierdes 10 PV por cada ficha que no puedas coger del medidor.
Devolviendo Fichas de Corrupción
Siempre que un efecto te indique devolver Corrupción al medidor de Corrupción, coger el numero exigido de fichas de Corrupción de tu Tabernas y las colocas en el medidor, comenzando por el espacio más alejado de "-1" que no contenga 3 fichas de Corrupción. Ningun espacio en el medidor de Corrupción puede llegar a tener más de 3 fichas de Corrupción en él.
En otras palabras, la Corrupción es devuelta a medido en el orden inverso a que es cogida del medidor.
Eliminando Fichas de Corrupción
Cuando una carta de Edificio te indique eliminar Corrupción de la partida, no lo devuelves al medidor de Corrupción. En su lugar, colocas la ficha de Corrupción de vuelta a la caja del juego; esta fuera de juego para el resto de la partida.
Terminando la Partida
Como parte de la puntuación final, todos los jugadores deben dar cuenta por la Corrupción. Cada jugador reduce su PV totales en una cantidad determinada por la Corrupción total en su Taberna.
El valor de cada ficha de Corrupción es igual al número en el espacio vació del medidor de Corrupción que este más lejos de "-1". Cada ficha de Corrupción en la Taberna de un jugador reduce sus Puntos de Victoria por ese valor.
Señor Nuevo
De la Dungeon #206:
El nombre "Xánazhar" [Xanathar] ha sido susurrado en las sombras de Aguasprofundas durante más de un siglo. Aunque la identidad del líder infáme de la Cofradía de Xánazhar nunca ha sido descubierta, pícaros, ladrones, rateros y contrabandistas que actuan en la ciduad saben muy bien no rechazar las historias de su existencia.
El Xánazhar es muy real, y uno de los secretos mejor guardados en Aguasprofundas es que el jefe de la Cofradía de Xánazhar es un contemplador. Muchos contempladores han asumir el manto de Xánazhar durante la larga historia de la cofradía; el acutal poseedor del título ha estado actuando en la ciudad durante los últimos treinta años.
Si quieres conocer a todos los Señores nuevo, consulta este artículo en este mismo blog.
Misiones Nuevas
Cartas de Intriga Nuevas
Edificios Nuevos
sábado, 29 de junio de 2013
Extractos Fantasmas del Castillo Dragasta: Avance 4
Los DMs deberían seguir leyendo. Los jugadores deben ser avisados que si lo hacen se arriesgan a saber más de lo que deberían...
Aventura 4: Castillo Dragasta
Por Christopher Perskins y Robert J. Schwalb
El Castillo Dragasta es una de las ruinas más famosas en la Costa de la Espada. Construido por un aventurero llamado Daeros Dragasta, a lo largo de los siglos el castillo una vez poderoso ha sido hogar para una sucesión de bestias y monstruos malvado, desde ejércitos orcos a dragones y diablos; solo para ser explorado repetidamente por aventureros y otras fuerzas alineadas contra el mal. Los aventureros son atraidos al castillo en ruinas por un enemigo vengativo que sabe que el mal adopta muchas formas, y que el bien no siempre vence.
"Castillo Dragasta" supone que los personajes están al menos en el nivel 9º. Hay un espacio de seis meses entre esta aventura y los eventos de la aventura anterior, asi que es razonable suponer que los personajes de poco poder puedan alcanzar el nivel deseado, ya sea a través de entrenamiento o llevando a cabo misiones personales en el intermedio.
Preparando el Escenario
Los aventureros pueden cambiar el mundo, y las acciones que llevan a cabo y las elecciones que toman a veces puede regresar para atormentarlos.
Hace casi veinte años, un rakshasa llamado Nadir desencadenó una campaña de terror en la lejana Suzail infiltrándose en la corte real de Cormyr y asesinando a un puñado de nobles cormytas. Un grupo de aventureros liderados por un paladín de Amaunator llamado Isteval perseguió al demonio y encontró su guarida subterránea. Isteval y sus compañeros combatieron y mataron a los esbirros del rakshasa, pero Nadir huyó. Cuando Isteval regresó a la superficie, descubrió a su caballo masacrado y a su fiel escudero, un prometedor joven llamado Eldrin Hauun, desaparecido. Días después, un mensajero entregó el símbolo sagrado ensangrentado de Eldrin al templo. Isteval se guardó el simbolo sagrado pero nunca volvió a ver a su escudero.
Con la ayuda de adivinación mágica, Isteval y sus compañeros acorralaron al rakshasa en su palacio real, matándolo antes de que pudiera causar un daño incalculable con el disfraza de un respetado Mago de la Guerra cormyta llamado Norvin Tarrlock, cuyo cuerpo apareció una semana después en la bodega hundida de una caravela sembiana naufragada en el fondo del puerto.
El espíritu del rakshasas fue expulsado a los Nueve Infiernos y languideció allí, atormentado y sin poder, durante más de una década. Finalmente, como pasa con todos los rakshasas, el espíritu de Nadir fue liberado y se reencarnó en su forma física. Desde entonces, el rakshasa ha continuado sus malos caminos, pero ha tardado años planear su venganza contra Sir Isteval, cuya piedad y dedicación por la destrucción del mal es digna de la atención de Nadir.
Nadir ha estado siguiendo el viaje al oeste de Isteval desde Cormyr a la Costa de la Espada. Finalmente el rakshasa ha encontrado al paladín "retirado" en Vado de la Daga, aunque desde entonces ha descubierto que Isteval dirige una amplia red de aventureros extendida por todo Faerûn occidental.
Sencillamente matar a Isteval no es suficiente, ya que seguramente alguien tendría los medios para alzar al paladín de la muerte. No. El plan de Nadir es desgarrar el espíritu de Isteval de su cuerpo y enviarlo a los Nueve Infiernos, para que asi Isteval puede experimentar el mismo tormento que experimentó Nadir. Además, el rakshasa pretende asegurarse de que el espíritu de Isteval nunca escape.
Ninguna victoria estaría completa sin un registro de ello, y Nadir sabe que la historia no la escriben los victoriosos sino por los testigos. Por ello, Nadir quiere que los amigos cercanos de Isteval, individuos respetados cuya palabra tiene importancia, presencien la caída del paladín y extiendan la noticia de su ruina por todo Faerûn. Entran los personajes jugadores.
El Objetivo del Grupo
El objetivo final de los personajes es salvar a Isteval de la ira de Nadir. El paladín esta indignado de que el demonio usase la forma de Eldrin Haunn, su escudero muerto, para provocar un enfrentamiento en el Castillo Dragasta. Isteval tampoco puede ingorar la posibilidad de que el rakshasa podría intentar abrir las puertas del infierno.
Los personajes acompañan a Isteval en lo que podría ser su última aventura. En el Castillo Dragasta, se enfrenta a una elección desalentadora: permitir a los diablos pasen en mase por el portal y una vez ganen un asidero en la Costa de la espada, o permitir que Isteval se sacrifique para cerrar el portal. Los personajes inteligentes deben encontrar una tercera solución, una que salve a Isteval y selle el portal. Si lo hacen, pueden privar al rakshasa de su venganza, eliminarle, y condendar su espíritu a los Nueve Infiernos para toda la eternidad.
Aventura 4: Castillo Dragasta
Por Christopher Perskins y Robert J. Schwalb
El Castillo Dragasta es una de las ruinas más famosas en la Costa de la Espada. Construido por un aventurero llamado Daeros Dragasta, a lo largo de los siglos el castillo una vez poderoso ha sido hogar para una sucesión de bestias y monstruos malvado, desde ejércitos orcos a dragones y diablos; solo para ser explorado repetidamente por aventureros y otras fuerzas alineadas contra el mal. Los aventureros son atraidos al castillo en ruinas por un enemigo vengativo que sabe que el mal adopta muchas formas, y que el bien no siempre vence.
"Castillo Dragasta" supone que los personajes están al menos en el nivel 9º. Hay un espacio de seis meses entre esta aventura y los eventos de la aventura anterior, asi que es razonable suponer que los personajes de poco poder puedan alcanzar el nivel deseado, ya sea a través de entrenamiento o llevando a cabo misiones personales en el intermedio.
Preparando el Escenario
Los aventureros pueden cambiar el mundo, y las acciones que llevan a cabo y las elecciones que toman a veces puede regresar para atormentarlos.
Hace casi veinte años, un rakshasa llamado Nadir desencadenó una campaña de terror en la lejana Suzail infiltrándose en la corte real de Cormyr y asesinando a un puñado de nobles cormytas. Un grupo de aventureros liderados por un paladín de Amaunator llamado Isteval perseguió al demonio y encontró su guarida subterránea. Isteval y sus compañeros combatieron y mataron a los esbirros del rakshasa, pero Nadir huyó. Cuando Isteval regresó a la superficie, descubrió a su caballo masacrado y a su fiel escudero, un prometedor joven llamado Eldrin Hauun, desaparecido. Días después, un mensajero entregó el símbolo sagrado ensangrentado de Eldrin al templo. Isteval se guardó el simbolo sagrado pero nunca volvió a ver a su escudero.
Con la ayuda de adivinación mágica, Isteval y sus compañeros acorralaron al rakshasa en su palacio real, matándolo antes de que pudiera causar un daño incalculable con el disfraza de un respetado Mago de la Guerra cormyta llamado Norvin Tarrlock, cuyo cuerpo apareció una semana después en la bodega hundida de una caravela sembiana naufragada en el fondo del puerto.
El espíritu del rakshasas fue expulsado a los Nueve Infiernos y languideció allí, atormentado y sin poder, durante más de una década. Finalmente, como pasa con todos los rakshasas, el espíritu de Nadir fue liberado y se reencarnó en su forma física. Desde entonces, el rakshasa ha continuado sus malos caminos, pero ha tardado años planear su venganza contra Sir Isteval, cuya piedad y dedicación por la destrucción del mal es digna de la atención de Nadir.
Nadir ha estado siguiendo el viaje al oeste de Isteval desde Cormyr a la Costa de la Espada. Finalmente el rakshasa ha encontrado al paladín "retirado" en Vado de la Daga, aunque desde entonces ha descubierto que Isteval dirige una amplia red de aventureros extendida por todo Faerûn occidental.
Sencillamente matar a Isteval no es suficiente, ya que seguramente alguien tendría los medios para alzar al paladín de la muerte. No. El plan de Nadir es desgarrar el espíritu de Isteval de su cuerpo y enviarlo a los Nueve Infiernos, para que asi Isteval puede experimentar el mismo tormento que experimentó Nadir. Además, el rakshasa pretende asegurarse de que el espíritu de Isteval nunca escape.
Ninguna victoria estaría completa sin un registro de ello, y Nadir sabe que la historia no la escriben los victoriosos sino por los testigos. Por ello, Nadir quiere que los amigos cercanos de Isteval, individuos respetados cuya palabra tiene importancia, presencien la caída del paladín y extiendan la noticia de su ruina por todo Faerûn. Entran los personajes jugadores.
El Objetivo del Grupo
El objetivo final de los personajes es salvar a Isteval de la ira de Nadir. El paladín esta indignado de que el demonio usase la forma de Eldrin Haunn, su escudero muerto, para provocar un enfrentamiento en el Castillo Dragasta. Isteval tampoco puede ingorar la posibilidad de que el rakshasa podría intentar abrir las puertas del infierno.
Los personajes acompañan a Isteval en lo que podría ser su última aventura. En el Castillo Dragasta, se enfrenta a una elección desalentadora: permitir a los diablos pasen en mase por el portal y una vez ganen un asidero en la Costa de la espada, o permitir que Isteval se sacrifique para cerrar el portal. Los personajes inteligentes deben encontrar una tercera solución, una que salve a Isteval y selle el portal. Si lo hacen, pueden privar al rakshasa de su venganza, eliminarle, y condendar su espíritu a los Nueve Infiernos para toda la eternidad.
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miércoles, 26 de junio de 2013
Extractos Fantasmas del Castillo Dragasta: Avance 3
Los DMs deberían seguir leyendo. Los jugadores deben ser avisados que si lo hacen se arriesgan a saber más de lo que deberían...
Aventura 3: La Caída de Illefarn
Por Christopher Perkins, Shawn Merwin y Matt Sernett
Si todo ha ido según el plan, los Magos Rojos de Thay poseen tres llaves elementales en su poder, y estan cerca de obtener la cuarta. Por ahora, los aventureros estan al tanto de la amenaza de los Magos Rojos, asi como de la ubicación de la cuarta y final llave, que esta guardada dentro de un altar dedicado a Imix, el Príncipe del Fuego Elemental Maligno.
"La Caída de Illefarn" esta diseñada para cuatro a seis personajes de nivel 6º o 7º, y el grupo debería alcanzar el nivel 8º a su conclusión. Hay un espacio de tiempo entre esta aventura y la siguiente, asi que si incluso los personajes no alcanza el nivel 8º o 9º para el final de la aventura, puedes suponer que pasa suficiente tiempo para que alcancen el nivel deseado gracias al entrenamiento o la conclusión de misiones personales (que puedes diseñar como creas apropiado).
Preparando el Escenario
Durante siglos, el clan Ironeater de enanos escudo ocupó los túneles bajo el Monte Illefarn y excavaraon la cercana cantera en Vacío Sonriente. Alrededor del 1257 CV, el Rey Derval Ironeater declaró que debido a su número decreciente, el clan Ironeater ya no podía más controloar los túneles. Ordenó al clan dispersarse por el ancho mundo. La mayoría de enanos se dirigieron hacia Secomber y Aguasprofundas, mientras que Derval y su hermano Korin terminaron en Vado de la Daga. El hermano menor del rey, Derwin, decidió marcharse al extranjero.
Korin nunca estuvó de acuerdo con la decisión de su hermano de abandonar el enclave bajo el Monte Illefarn, y después de un siglo de discusiones, decidió reocupar el Monte Illefarn a pesar del edicto de Derval. Derwin había regresado trayendo un inmenso altar con forma de yunque. (Derwin creía que era un altar de Moradin, cuando en verdad estaba dedicado a Imix, el Príncipe el Fuego Elemental Maligno). El culto elemental había ocultado el altar, pero Derwin lo encontró y lo llevó a casa. Korin lo tomó como una señal de Moradin que deseaab que los hermanos reclamasen el Monte Illefarn.
Korin hizó volver a los otros enanos escudo que estaban de acuerdo con su punto de vista y regesaron al Monte Illefarn y lo reclamaron, solo para encontrar su enclave en ruinas plagado de orcos. Los enanos de Korin necesitaron tres años expulsar a los orcos. Durante ese tiempo, Derval rechazó enviar ayuda. Finalmente, la ayuda llegó desde Vado de la Daga en forma de algunos aventureros, que también ayudaron a Korin con un grupo de bandidos liderados por un nigromante llamado Kelthas, quien había contaminado el Río Delimbyr.
Después de reclamar el Monte Illefarn, Korin se declaró Rey Korin Ironaxe del recientemente acuñado clan Ironaxe. También dio un nombre nuevo su hogar subterráneo: Los Salones Ironaxe. Los enanos del clan Ironeater no hablan de Korin y su calaña; son beldarakin, una palabra enana que significa: "criaturas traicioneras".
La vida bajo el Monte Illefan ha sido un enfrentamiento constante para el clan Ironaxe. Kelthas, el nigromante maligno, regresó como un amenaza no muerta, y aunque fue derrotado una vez más, algunos enanos temen que el espíritu maligno del nigromante aun les aceche, mientras que unos pocos creen que el espíritu se ha refugido en su rey muy demacrado. Todos los gnomos murieron o se fueron, y los miembros originales del clan Ironaxe son muy viejos o estan muertos, y los números de los enanos están en un declive constante.
Hace dos décadas, la tribu orca Clotskull fue casi exterminada por los elfos. Los supervivientes llegaron al Monte Illefarn buscando refugio, y los enanos Ironaxe no estaban en condiciones para defenderse adecuadamente. Los orcos se trasladaron, esclavizaron a los enanos y los utilizaron como ganado de cría para reponer su tribu diezmada. Las dos útlimas década han sido testigo de un desarrollo sin precedentes: un clan enano y una tribu orca al borde de la extinción, unidas inexplicablemente y dando vida a su descendencia semiorca.
Aunque no el tiempo no ha sido bondadoso con los enanos del Monte Illefarn, ha sido especialmente cruel con su hogar. Secciones enteras del enclave han comenzando a derrumbarse, e incluso el temblor de tierra más ligero es causa de miedo. Justo cuando los enanos y los orcos se estaban preparando para abandonar los Salones Ironaxe, llegaron los Magos Rojos.
Un Mago Rojo llamado Arvik Zaltos, junto con cuatro de sus aprendices, llego a los Salones Ironaxe en busca de un altar en forma de yunque llevado hasta el Monte Illefarn. A cambio de una llave oculta dentro de él, Zaltos prometió estabilizar los Salones Ironaxe gracias a inscribir círculos de magia elemantal en los suelos de todo el complejo. Los enaos y orcos aceptaron, y los Magos Rojos estuvieron muy ocupados. A medida que inscribian más círculos, los derrumbamientos se fueron haciendo cada vez menos frecuentes.
Hasta ahora los Magos Rojos han sido incapaces de "engatusar" a la Llave del Fuego para que salga del altar, y los enanos (que consideran el altar como una reliquia sagrada de Moradin) no estan dispuesto a dejar que los magos lo reubiquen. El altar ha demostrado ser tanto impasible como desafiante, y los Magos Rojos se estan quedando rapidamente sin tiempo y paciencia.
El Objetivo del Grupo
Por ahora, los personajes deberían saber que los Magos Rojos de Thay están tras las cuatro llaves elementales, y que la Llave del Fuego esta oculta en algún lugar bajo el Monte Illefarn. Los personajes también podrían sentir un fuerte deseo de recuperar las otras llaves, dos de las cuales (la LLave del Agua y la LLave de la Tierra) escaparon de sus manos por muy poco.
Los personajes tienen una oportunidad real de mantener la Llave del Fuego alejadas de las garras de los Magos Rojos. No obstante, esta aventura, primero y ante todo, pretender ser un dungeon crawl memorable con un montón de divertidas oportunidades de interpretación. El verdadero objetivo del grupo es entrometerse en los asuntos de los Magos Rojos y mandar un mensaje a Szass Tam: Vado de la Daga esta preparada y es capaz de defenderse de los planes e incursiones malignas de los Magos Rojos. Esta aventura también es una oportunidad para que los personajes asienten su reputación y refuercen sus lazos con varios PNJs no malignos, en especial con Sir Isteval.
Aventura 3: La Caída de Illefarn
Por Christopher Perkins, Shawn Merwin y Matt Sernett
Si todo ha ido según el plan, los Magos Rojos de Thay poseen tres llaves elementales en su poder, y estan cerca de obtener la cuarta. Por ahora, los aventureros estan al tanto de la amenaza de los Magos Rojos, asi como de la ubicación de la cuarta y final llave, que esta guardada dentro de un altar dedicado a Imix, el Príncipe del Fuego Elemental Maligno.
"La Caída de Illefarn" esta diseñada para cuatro a seis personajes de nivel 6º o 7º, y el grupo debería alcanzar el nivel 8º a su conclusión. Hay un espacio de tiempo entre esta aventura y la siguiente, asi que si incluso los personajes no alcanza el nivel 8º o 9º para el final de la aventura, puedes suponer que pasa suficiente tiempo para que alcancen el nivel deseado gracias al entrenamiento o la conclusión de misiones personales (que puedes diseñar como creas apropiado).
Preparando el Escenario
Durante siglos, el clan Ironeater de enanos escudo ocupó los túneles bajo el Monte Illefarn y excavaraon la cercana cantera en Vacío Sonriente. Alrededor del 1257 CV, el Rey Derval Ironeater declaró que debido a su número decreciente, el clan Ironeater ya no podía más controloar los túneles. Ordenó al clan dispersarse por el ancho mundo. La mayoría de enanos se dirigieron hacia Secomber y Aguasprofundas, mientras que Derval y su hermano Korin terminaron en Vado de la Daga. El hermano menor del rey, Derwin, decidió marcharse al extranjero.
Korin nunca estuvó de acuerdo con la decisión de su hermano de abandonar el enclave bajo el Monte Illefarn, y después de un siglo de discusiones, decidió reocupar el Monte Illefarn a pesar del edicto de Derval. Derwin había regresado trayendo un inmenso altar con forma de yunque. (Derwin creía que era un altar de Moradin, cuando en verdad estaba dedicado a Imix, el Príncipe el Fuego Elemental Maligno). El culto elemental había ocultado el altar, pero Derwin lo encontró y lo llevó a casa. Korin lo tomó como una señal de Moradin que deseaab que los hermanos reclamasen el Monte Illefarn.
Korin hizó volver a los otros enanos escudo que estaban de acuerdo con su punto de vista y regesaron al Monte Illefarn y lo reclamaron, solo para encontrar su enclave en ruinas plagado de orcos. Los enanos de Korin necesitaron tres años expulsar a los orcos. Durante ese tiempo, Derval rechazó enviar ayuda. Finalmente, la ayuda llegó desde Vado de la Daga en forma de algunos aventureros, que también ayudaron a Korin con un grupo de bandidos liderados por un nigromante llamado Kelthas, quien había contaminado el Río Delimbyr.
Después de reclamar el Monte Illefarn, Korin se declaró Rey Korin Ironaxe del recientemente acuñado clan Ironaxe. También dio un nombre nuevo su hogar subterráneo: Los Salones Ironaxe. Los enanos del clan Ironeater no hablan de Korin y su calaña; son beldarakin, una palabra enana que significa: "criaturas traicioneras".
La vida bajo el Monte Illefan ha sido un enfrentamiento constante para el clan Ironaxe. Kelthas, el nigromante maligno, regresó como un amenaza no muerta, y aunque fue derrotado una vez más, algunos enanos temen que el espíritu maligno del nigromante aun les aceche, mientras que unos pocos creen que el espíritu se ha refugido en su rey muy demacrado. Todos los gnomos murieron o se fueron, y los miembros originales del clan Ironaxe son muy viejos o estan muertos, y los números de los enanos están en un declive constante.
Hace dos décadas, la tribu orca Clotskull fue casi exterminada por los elfos. Los supervivientes llegaron al Monte Illefarn buscando refugio, y los enanos Ironaxe no estaban en condiciones para defenderse adecuadamente. Los orcos se trasladaron, esclavizaron a los enanos y los utilizaron como ganado de cría para reponer su tribu diezmada. Las dos útlimas década han sido testigo de un desarrollo sin precedentes: un clan enano y una tribu orca al borde de la extinción, unidas inexplicablemente y dando vida a su descendencia semiorca.
Aunque no el tiempo no ha sido bondadoso con los enanos del Monte Illefarn, ha sido especialmente cruel con su hogar. Secciones enteras del enclave han comenzando a derrumbarse, e incluso el temblor de tierra más ligero es causa de miedo. Justo cuando los enanos y los orcos se estaban preparando para abandonar los Salones Ironaxe, llegaron los Magos Rojos.
Un Mago Rojo llamado Arvik Zaltos, junto con cuatro de sus aprendices, llego a los Salones Ironaxe en busca de un altar en forma de yunque llevado hasta el Monte Illefarn. A cambio de una llave oculta dentro de él, Zaltos prometió estabilizar los Salones Ironaxe gracias a inscribir círculos de magia elemantal en los suelos de todo el complejo. Los enaos y orcos aceptaron, y los Magos Rojos estuvieron muy ocupados. A medida que inscribian más círculos, los derrumbamientos se fueron haciendo cada vez menos frecuentes.
Hasta ahora los Magos Rojos han sido incapaces de "engatusar" a la Llave del Fuego para que salga del altar, y los enanos (que consideran el altar como una reliquia sagrada de Moradin) no estan dispuesto a dejar que los magos lo reubiquen. El altar ha demostrado ser tanto impasible como desafiante, y los Magos Rojos se estan quedando rapidamente sin tiempo y paciencia.
El Objetivo del Grupo
Por ahora, los personajes deberían saber que los Magos Rojos de Thay están tras las cuatro llaves elementales, y que la Llave del Fuego esta oculta en algún lugar bajo el Monte Illefarn. Los personajes también podrían sentir un fuerte deseo de recuperar las otras llaves, dos de las cuales (la LLave del Agua y la LLave de la Tierra) escaparon de sus manos por muy poco.
Los personajes tienen una oportunidad real de mantener la Llave del Fuego alejadas de las garras de los Magos Rojos. No obstante, esta aventura, primero y ante todo, pretender ser un dungeon crawl memorable con un montón de divertidas oportunidades de interpretación. El verdadero objetivo del grupo es entrometerse en los asuntos de los Magos Rojos y mandar un mensaje a Szass Tam: Vado de la Daga esta preparada y es capaz de defenderse de los planes e incursiones malignas de los Magos Rojos. Esta aventura también es una oportunidad para que los personajes asienten su reputación y refuercen sus lazos con varios PNJs no malignos, en especial con Sir Isteval.
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sábado, 22 de junio de 2013
Extractos Fantasmas del Castillo Dragasta: Avance 2
Los DMs deberían seguir leyendo. Los jugadores deben ser avisados que si lo hacen se arriesgan a saber más de lo que deberían..
Aventura 2: Las Criptas Malditas de Ambergul
Por Bruce R. Cordell y Christopher Perkins
Esta aventura esta diseñada para cuatro a seis personajes de nivel 4º o 5º, y el grupo debería alcanzar el nivel 6º a su conclusión. Si los personajes no poseen suficientes PX para avanzar al 6º nivel, considera añadir unos pocos encuentros al azar entre esta aventura y la siguiente, o considera permitir a los personajes entrenarse con sus mentores en Vado de la Daga y avanzar hasta el nivel adecuado.
En "Las Criptas Malditas de Ambergul", los personajes siguen el rastro de un esquivo Mago Rojo de Thay hasta la haciendo de familia noble Ambergul. Aquí, descubren un complejo de dungeons secreto que contiene un tesoro perdido y un altar dedicado a Ogrémoch, el Príncipe de la Tierra Elemental Maligna. Dentro del altar esta oculta una de las cuatro llaves elementales buscadas por los Magos Rojos.
Preparando el Escenario
Después de sufrir reveses económicos, la familia Ambergul reconstruyó su fortuna robando tumbas en secreto. Estos nobles netherinos saquearon tumbas a lo largo de la Costa de la Espada y por todas las Tierras Centrales, mientras sus caravelas exploraban la costa en busca de naufragios hundidos que saquear. Lord Reynard Ambergul, un hombre malvado según todos, se hizo con varios pergaminos bien preservados que describían seres elementales malignos de gran poder. Se obsesionó con ellos y utilizó su influencia y dinero para fundar una sociedad secreta dedicada a la adoración de estos "príncipes elementales". Reynar era un seductor, y atrajo todo tipo de nobles afines. Finalmente, el culto elemental se convirtió en una moda y sujeto a gran especulación dentro de la sociedad netherina.
Al principio, el culto era una excusa para nobles frívolos para actuar de mala forma y burlarse de las religiones tradicionales y las reuniones sociales. No obsante, ciertos miembros del culto comenzaron a tomarse muy seriamente su adoración de los Principes Elementales del Mal, llegando hasta construir un templo secreto y atraer magos al redil. algunos de los miembros de menor rango que querian salirse temían que los lídere del culto no lo permitiese, asi que acordaron alertar a las autoridades. Cuando Reynard Ambergul y los otros líderes del culto descubrieron que sus actividades estaban siendo vigiladas y que la gente susurraba a sus espaldas, derribaron el templo, enterrando todo rastro, eliminando "cabos sueltos" y abandonaron la zona.
Reynard Ambergul trasladó a su familia a un pedazo de tierra justo al lado del Camino Comercial entre las actuales Aguasprofundas y Puerta de Baldur. Reynard construyó un complejo de dungeons bajo su hacienda y continuó rindiendo homenaje a los Principes Elementales del Mal en secreto. También utilizó el dungeon como cripta para albergar los últimos tesoros que había robado.
Reynard estaba muerto y desaparecido para cuando Vado de la Daga se convertió en un gran centro comercial, atrayendo a otras familias ricas a la región. Sus descendientes continuaron saqueando tumbas y añadiendolas a la colección de la familia, pero los Ambergul era reliquias del pasado y nunca regresaron a la alta sociedad. Finalmente, toda la familia murió.
Innevitablemente la hacienda Ambergul se convirtió en ruinas, pero el complejo subterráneo sobrevivió.
El Objetivo del Grupo
Si los personajes jugaron "El Templo del Devorador del Sol", saben que los Magos Rojos de Thay están tramando algo en la región de Vado de la Daga. También saben que se ofrecen 1000 po por la cabeza de Darwa Dalion, un "mago de mala reputación" que fue visto por última vez en compañía de una Mago Rojo llamado Arvik Zaltos. Los personajes pronto descubren que Darwa Dalion preparó una expedición a la antigua hacienda Ambergul, ubicada al sur de Vado de la Daga, y un benefactor influyente les insta a seguirle.
Aunque la mansión Ambergul ya no existe, los personajes descubren a saqueadores de tumbas en las criptas cercanas, asi como un pasillo secreta que conduce a un complejo subterráneo de dungeons. Dentro de complejo, se encuentran con varios miembros de la familia Ambergul, algunos muertos, otros no tan muertos, y descubren evidencias de sus lazos pasados con un culto elemental. Cuando finalmente capturan a Darwa Dalios, los personajes deben decidir si lo arrastran de vuelta a Vado de la Daga y cobran su recompensa o la utilizan para obtener la última de las cuatro llaves elementales antes de que lo hagan los Magos Rojos.
Aventura 2: Las Criptas Malditas de Ambergul
Por Bruce R. Cordell y Christopher Perkins
Esta aventura esta diseñada para cuatro a seis personajes de nivel 4º o 5º, y el grupo debería alcanzar el nivel 6º a su conclusión. Si los personajes no poseen suficientes PX para avanzar al 6º nivel, considera añadir unos pocos encuentros al azar entre esta aventura y la siguiente, o considera permitir a los personajes entrenarse con sus mentores en Vado de la Daga y avanzar hasta el nivel adecuado.En "Las Criptas Malditas de Ambergul", los personajes siguen el rastro de un esquivo Mago Rojo de Thay hasta la haciendo de familia noble Ambergul. Aquí, descubren un complejo de dungeons secreto que contiene un tesoro perdido y un altar dedicado a Ogrémoch, el Príncipe de la Tierra Elemental Maligna. Dentro del altar esta oculta una de las cuatro llaves elementales buscadas por los Magos Rojos.
Preparando el Escenario
Después de sufrir reveses económicos, la familia Ambergul reconstruyó su fortuna robando tumbas en secreto. Estos nobles netherinos saquearon tumbas a lo largo de la Costa de la Espada y por todas las Tierras Centrales, mientras sus caravelas exploraban la costa en busca de naufragios hundidos que saquear. Lord Reynard Ambergul, un hombre malvado según todos, se hizo con varios pergaminos bien preservados que describían seres elementales malignos de gran poder. Se obsesionó con ellos y utilizó su influencia y dinero para fundar una sociedad secreta dedicada a la adoración de estos "príncipes elementales". Reynar era un seductor, y atrajo todo tipo de nobles afines. Finalmente, el culto elemental se convirtió en una moda y sujeto a gran especulación dentro de la sociedad netherina.
Al principio, el culto era una excusa para nobles frívolos para actuar de mala forma y burlarse de las religiones tradicionales y las reuniones sociales. No obsante, ciertos miembros del culto comenzaron a tomarse muy seriamente su adoración de los Principes Elementales del Mal, llegando hasta construir un templo secreto y atraer magos al redil. algunos de los miembros de menor rango que querian salirse temían que los lídere del culto no lo permitiese, asi que acordaron alertar a las autoridades. Cuando Reynard Ambergul y los otros líderes del culto descubrieron que sus actividades estaban siendo vigiladas y que la gente susurraba a sus espaldas, derribaron el templo, enterrando todo rastro, eliminando "cabos sueltos" y abandonaron la zona.
Reynard Ambergul trasladó a su familia a un pedazo de tierra justo al lado del Camino Comercial entre las actuales Aguasprofundas y Puerta de Baldur. Reynard construyó un complejo de dungeons bajo su hacienda y continuó rindiendo homenaje a los Principes Elementales del Mal en secreto. También utilizó el dungeon como cripta para albergar los últimos tesoros que había robado.
Reynard estaba muerto y desaparecido para cuando Vado de la Daga se convertió en un gran centro comercial, atrayendo a otras familias ricas a la región. Sus descendientes continuaron saqueando tumbas y añadiendolas a la colección de la familia, pero los Ambergul era reliquias del pasado y nunca regresaron a la alta sociedad. Finalmente, toda la familia murió.
Innevitablemente la hacienda Ambergul se convirtió en ruinas, pero el complejo subterráneo sobrevivió.
El Objetivo del Grupo
Si los personajes jugaron "El Templo del Devorador del Sol", saben que los Magos Rojos de Thay están tramando algo en la región de Vado de la Daga. También saben que se ofrecen 1000 po por la cabeza de Darwa Dalion, un "mago de mala reputación" que fue visto por última vez en compañía de una Mago Rojo llamado Arvik Zaltos. Los personajes pronto descubren que Darwa Dalion preparó una expedición a la antigua hacienda Ambergul, ubicada al sur de Vado de la Daga, y un benefactor influyente les insta a seguirle.
Aunque la mansión Ambergul ya no existe, los personajes descubren a saqueadores de tumbas en las criptas cercanas, asi como un pasillo secreta que conduce a un complejo subterráneo de dungeons. Dentro de complejo, se encuentran con varios miembros de la familia Ambergul, algunos muertos, otros no tan muertos, y descubren evidencias de sus lazos pasados con un culto elemental. Cuando finalmente capturan a Darwa Dalios, los personajes deben decidir si lo arrastran de vuelta a Vado de la Daga y cobran su recompensa o la utilizan para obtener la última de las cuatro llaves elementales antes de que lo hagan los Magos Rojos.
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jueves, 20 de junio de 2013
Extractos Fantasmas del Castillo Dragasta: Avance 1
El Templo del Devorador del Sol
Fantasmas del Castillo Dragasta es un avance de D&D Next y una minicampaña compuesta por cuatro aventuras emocionantes diseñada para llevar a los personajes desde el 1º nivel al 10ª nivel. El libro también contiene todo lo que un Dungeon Master necesita para dirigir las aventuras, incluyendo reglas de juego D&D Next desarrolladas duante la inmensa prueba de juego, estadísticas de monstruos, descripciones de conjuros, descripciones de objetos mágicos y información de trasfondo del pueblo costero de Vado de la Daga, donde se ubica la campaña.
Para los jugadores que planean ojear el libro de campaña de Vado de la Daga, aqui tienes las prieras palabras que puedes oir sobre la zona:
Por Donde Empezar
Cada año alrededor de verdor, la población de Vado de la Daga aumenta a medida que gente llega de toda la Costa de la Espada para tomar parte en el festival anula de juegos del pueblo. Mientras los mercaderes pregonan sus mercancías junto a bulevares atestados, la multitud de reune para presenciar todo tipo de competiciones, desde tiro con arco y tiro de la soga a peleas y comida de pasteles de manzana.
Pero por desgracia el mal tiempo ha mojado las festividades de este año. Lluvias torrenciales caen desde gruesas nubes negras mientras fuertes vientos costeros soplan por las calles oscurecidas. Los visitanes se apiñan en las posadas y tabernas locales, esperando cierto respiro mientras se mantienen alegres con concursos de bebidas y musica, pero la tormenta parece interminable, y no hay final a la vista.
No es de extrañar que la tormenta haya dado lugar a un montón de cotilleos sobre los acontecimientos recientes en el pueblo, esto es la captura de un hombre tatuado que se cree que es un Mago Rojo de Thay. ¿Qué hacía un Mago Rojo tan lejos de su hogar, os preguntais? Bueno, según los cotillas locales, estaba disfrazado mágicamente y trabajando para Lord Floshin como jardinero, ¿te lo puedes creer? Correcto, el mismo Lord Floshin cuya hacienda fue atacada y saqueada por orcos y semiorcos hace un par de semanas. Dicen que el Mago Rojo estaba tras esto, y que es porque esta condenado a ser colgado después del festival.
Es una cosa buena que Lord Floshin no estuviera en casa durante el ataque. Podría haber sido capturado y raptado por los orcos. Eso es lo que le ha pasado a sus sirvientes, ¡los dioses les protejan! Uno solo puede imaginar su terrible destino.
Para Dungeons Master, también necesitareis conocer el siguiente trasfondo:
Campaña de Vado de la Daga
Vado de la Daga es un pequeño pero importante pueblo de la Costa de la Espada donde los aventureros novatos pueden labrarse un nombre. Es un gran punto de partida para una campaña porque gran parte del territorio que rodea a Vado de la Daga esta por explorar, y el pueblo esta a una razonable distancia de tres ciudades muy importantes: Nuncainvierno y Aguasprofundas al norte y Puerta de Baldur al sur. Resumiendo, la acción esta en la Costa de la Espada.
Los jugadores pueden elegir entre los personajes pregenerados o crear los suyos propios utilizando las reglas de D&D Next. Algunos de los personajes jugadores podrían ser residentes de toda la vida de Vado de la Daga o provenir de las granjas o haciendas dentro del circundante Valle del Delimbiyr (también conocido como el Valle Brillante). Puedes utilizar el material en la sección "El Pueblo de Vado de la Daga" para ayudar a los jugadores a profundizar en trasfondos interesantes para sus personajes locales y forjar lazos con PNJs que pueden servir como mentores y preparadores. Otros personajes podrían ser viajeros de paso por el pueblo, de camino a otro destino cuando son atraidos a Vado de la Daga por la promesa de aventuras.
Vado de la Daga es, en muchos sentidos, el pueblo rural por excelencia, completado con colinas infestadas de monstruos, bosques misteriosos, castillos y mansiones en ruinas, y pantanos abandonados. Lo que hace destacara a Vado de la Daga son los PNJs coloridos y los dungeons memorables que los personajes jugadores pueden explorar.
La primera aventura en la campaña, El Templo del Devorador del Sol, es una aventura diseñada para personajes de 1º nivel, y el grupo aventurero debería alcanzar al menos el 4º nivel a su conclusión.
Los DMs debería seguir leyendo. Los jugadores deben ser avisados que si lo hacen se arriesgan a saber más de lo que deberían...
Aventura 1: El Templo del Devorador del Sol
Por Christopher Perkins, Robert J. Schwalb y James Wyatt
Esta aventura esta diseñada para cuatro a seis personajes de 1º nivel, y el grupo aventurero debería alcanzar el 4º nivel a su conclusión. Si los personajes no poseen suficientes PX para avanzar a 4º nivel, considera añadir unos pocos encuentros al azar entre esta aventura y la siguiente, o considera permitir a los personajes entrenarse con sus mentores en Vado de la Daga y avanzar hasta el nivel adecuado.
"El Templo del Devorador del Sol" comienza en Vado de la Daga, durnate el ahorcamiento público de un Mago Rojo y termina en el Pantano del Lagarto, con los personajes arrasando la guarida subterránea de un dragón negro que se considera el Elegido de Talona (diosa de la plaga y la corrupción). Por el camino, enfrentan su ingenio al de un rakshasa taimado, luchan con una reina lagargo maligna y sus malditos sirvientes hombres lagartos, y cruzan espada con una familia endogámica de bandidos semiorcos que habitan el pantano que también estan relacionados con el negocio del dragón negro.
Preparando el Escenario
Como la mayoría de dragones negros, Thoss Fyurnen es totalmente perverso y codicioso. No obsante, tiene muchos problemas en su vida reptiliana para preocuparse con conquistar el Pantano del Lagarto (o Vado de la Daga, para su preocupación). Por una cosa, esta a "malas" con su pareja dragón negro, Cheleen. Thoss Fyurnen se ha encargado de proteger a su progenie nonata, cuatro huevos en total, mientras Cheleen atiende algunos negocios importantes propios. En caso de que le pase algo a los huevos, Thoss Fyurnen se convertiría en el blanco de la ira sin freno de su pareja.
Desafortunadamente, uno de los huevos desapareció mientras "papi" estaba fuera de caza. En su enfado, Thoss Fyurnen devoró a varios de los hombres lagarto que le adoran como Elegido de Talona. Finalmente, su reina malvada persuadió al dragón para que considerase otras posibilidades. El dragón había, después de todo, rechazado una alianza con un hombre tatuado que se hacia llamar un Mago Rojo de Thay. Finalmente, la reina lagargo conveció a Thoss Fyurnen, el temible Devorar de Sol, que fue víctima de la traición del Mago Rojo.
El Mago Rojo, Arvik Zaltos, había intentado sobornar al dragón para robar un altar del Bastión de Cromm, un hacienda fortificada en el límite del Pantano del Lagarto. Cuando Thoss Fyurnen rechazó, Arvik envió a un grupo de sigiloso incursos semiorcos a la guarida del ladrón para robar uno de los preciados huevos de Thoss Fyurnen. Arvik planeaba extorsionar al dragón para que robase al altar. No obsante, no mucho después de que el huevo fuese robado, Arvik fue arrestado en Vado de la Daga.
Después de que Arvik sea colgado en la plaza del pueblo de Vado de la Daga, llegan noticias sobre que el dragón ha atacado Bastión de Cromm. Los personajes están entre los enviados a ofrecer ayuda a la fortalza asediada. Cuando llegan, encuentran a unos pocos soldados muertos y varios hombres lagarto muertos, pero ningún rastro del dragón.
El Objetivo del Grupo
El Duque de Vado de la Daga envia soldados y clérigos para fortificar Bastión de Cromm, y Sir Isteval se asegura que los personajes son invitados a unirse. Aunque su fortaleza resistió el ataque de los hombres lagartos, la Baronesa Wynne Cromm quiere que el dragón sea perseguido y destruido. No obstante, Sir Isteval pide contención y esta en secreto más preocupado por el altar robado. (Sospecha que existe una conexión entre él y el altar destruido en la hacienda Floshin). Guardandose para si sus sospechas, pide a los personajes que encuentren la guarida del dragón, pero les avisa de mantenerse al margen de la sierpe maligna.
Mientras exploran la guarida del dragón, los personajes se tropiezan con el campamento de los bandidos semiorcos que robaron el huevo de Thoss Fyurnen (ver también "El Papel de Nadir" más abajo). El huevo robado es su primera pista real sobre el motivo del dragón para atacar Bastión de Cromm. Devolver el huevo a Thoss Fyurnen podría recorrer un largo camino hacia tener paz con el dragón. No obstante, surgen complicaciones cuando el huevo eclosiona prematuramente y el recien nacido dragoncito se encariña con el grupo.
Fantasmas del Castillo Dragasta es un avance de D&D Next y una minicampaña compuesta por cuatro aventuras emocionantes diseñada para llevar a los personajes desde el 1º nivel al 10ª nivel. El libro también contiene todo lo que un Dungeon Master necesita para dirigir las aventuras, incluyendo reglas de juego D&D Next desarrolladas duante la inmensa prueba de juego, estadísticas de monstruos, descripciones de conjuros, descripciones de objetos mágicos y información de trasfondo del pueblo costero de Vado de la Daga, donde se ubica la campaña.
Para los jugadores que planean ojear el libro de campaña de Vado de la Daga, aqui tienes las prieras palabras que puedes oir sobre la zona:
Por Donde Empezar
Cada año alrededor de verdor, la población de Vado de la Daga aumenta a medida que gente llega de toda la Costa de la Espada para tomar parte en el festival anula de juegos del pueblo. Mientras los mercaderes pregonan sus mercancías junto a bulevares atestados, la multitud de reune para presenciar todo tipo de competiciones, desde tiro con arco y tiro de la soga a peleas y comida de pasteles de manzana.
Pero por desgracia el mal tiempo ha mojado las festividades de este año. Lluvias torrenciales caen desde gruesas nubes negras mientras fuertes vientos costeros soplan por las calles oscurecidas. Los visitanes se apiñan en las posadas y tabernas locales, esperando cierto respiro mientras se mantienen alegres con concursos de bebidas y musica, pero la tormenta parece interminable, y no hay final a la vista.
No es de extrañar que la tormenta haya dado lugar a un montón de cotilleos sobre los acontecimientos recientes en el pueblo, esto es la captura de un hombre tatuado que se cree que es un Mago Rojo de Thay. ¿Qué hacía un Mago Rojo tan lejos de su hogar, os preguntais? Bueno, según los cotillas locales, estaba disfrazado mágicamente y trabajando para Lord Floshin como jardinero, ¿te lo puedes creer? Correcto, el mismo Lord Floshin cuya hacienda fue atacada y saqueada por orcos y semiorcos hace un par de semanas. Dicen que el Mago Rojo estaba tras esto, y que es porque esta condenado a ser colgado después del festival.
Es una cosa buena que Lord Floshin no estuviera en casa durante el ataque. Podría haber sido capturado y raptado por los orcos. Eso es lo que le ha pasado a sus sirvientes, ¡los dioses les protejan! Uno solo puede imaginar su terrible destino.
Para Dungeons Master, también necesitareis conocer el siguiente trasfondo:
Campaña de Vado de la Daga
Vado de la Daga es un pequeño pero importante pueblo de la Costa de la Espada donde los aventureros novatos pueden labrarse un nombre. Es un gran punto de partida para una campaña porque gran parte del territorio que rodea a Vado de la Daga esta por explorar, y el pueblo esta a una razonable distancia de tres ciudades muy importantes: Nuncainvierno y Aguasprofundas al norte y Puerta de Baldur al sur. Resumiendo, la acción esta en la Costa de la Espada.
Los jugadores pueden elegir entre los personajes pregenerados o crear los suyos propios utilizando las reglas de D&D Next. Algunos de los personajes jugadores podrían ser residentes de toda la vida de Vado de la Daga o provenir de las granjas o haciendas dentro del circundante Valle del Delimbiyr (también conocido como el Valle Brillante). Puedes utilizar el material en la sección "El Pueblo de Vado de la Daga" para ayudar a los jugadores a profundizar en trasfondos interesantes para sus personajes locales y forjar lazos con PNJs que pueden servir como mentores y preparadores. Otros personajes podrían ser viajeros de paso por el pueblo, de camino a otro destino cuando son atraidos a Vado de la Daga por la promesa de aventuras.
Vado de la Daga es, en muchos sentidos, el pueblo rural por excelencia, completado con colinas infestadas de monstruos, bosques misteriosos, castillos y mansiones en ruinas, y pantanos abandonados. Lo que hace destacara a Vado de la Daga son los PNJs coloridos y los dungeons memorables que los personajes jugadores pueden explorar.
La primera aventura en la campaña, El Templo del Devorador del Sol, es una aventura diseñada para personajes de 1º nivel, y el grupo aventurero debería alcanzar al menos el 4º nivel a su conclusión.
Los DMs debería seguir leyendo. Los jugadores deben ser avisados que si lo hacen se arriesgan a saber más de lo que deberían...
Aventura 1: El Templo del Devorador del Sol
Por Christopher Perkins, Robert J. Schwalb y James Wyatt
Esta aventura esta diseñada para cuatro a seis personajes de 1º nivel, y el grupo aventurero debería alcanzar el 4º nivel a su conclusión. Si los personajes no poseen suficientes PX para avanzar a 4º nivel, considera añadir unos pocos encuentros al azar entre esta aventura y la siguiente, o considera permitir a los personajes entrenarse con sus mentores en Vado de la Daga y avanzar hasta el nivel adecuado.
"El Templo del Devorador del Sol" comienza en Vado de la Daga, durnate el ahorcamiento público de un Mago Rojo y termina en el Pantano del Lagarto, con los personajes arrasando la guarida subterránea de un dragón negro que se considera el Elegido de Talona (diosa de la plaga y la corrupción). Por el camino, enfrentan su ingenio al de un rakshasa taimado, luchan con una reina lagargo maligna y sus malditos sirvientes hombres lagartos, y cruzan espada con una familia endogámica de bandidos semiorcos que habitan el pantano que también estan relacionados con el negocio del dragón negro.
Preparando el Escenario
Como la mayoría de dragones negros, Thoss Fyurnen es totalmente perverso y codicioso. No obsante, tiene muchos problemas en su vida reptiliana para preocuparse con conquistar el Pantano del Lagarto (o Vado de la Daga, para su preocupación). Por una cosa, esta a "malas" con su pareja dragón negro, Cheleen. Thoss Fyurnen se ha encargado de proteger a su progenie nonata, cuatro huevos en total, mientras Cheleen atiende algunos negocios importantes propios. En caso de que le pase algo a los huevos, Thoss Fyurnen se convertiría en el blanco de la ira sin freno de su pareja.
Desafortunadamente, uno de los huevos desapareció mientras "papi" estaba fuera de caza. En su enfado, Thoss Fyurnen devoró a varios de los hombres lagarto que le adoran como Elegido de Talona. Finalmente, su reina malvada persuadió al dragón para que considerase otras posibilidades. El dragón había, después de todo, rechazado una alianza con un hombre tatuado que se hacia llamar un Mago Rojo de Thay. Finalmente, la reina lagargo conveció a Thoss Fyurnen, el temible Devorar de Sol, que fue víctima de la traición del Mago Rojo.
El Mago Rojo, Arvik Zaltos, había intentado sobornar al dragón para robar un altar del Bastión de Cromm, un hacienda fortificada en el límite del Pantano del Lagarto. Cuando Thoss Fyurnen rechazó, Arvik envió a un grupo de sigiloso incursos semiorcos a la guarida del ladrón para robar uno de los preciados huevos de Thoss Fyurnen. Arvik planeaba extorsionar al dragón para que robase al altar. No obsante, no mucho después de que el huevo fuese robado, Arvik fue arrestado en Vado de la Daga.
Después de que Arvik sea colgado en la plaza del pueblo de Vado de la Daga, llegan noticias sobre que el dragón ha atacado Bastión de Cromm. Los personajes están entre los enviados a ofrecer ayuda a la fortalza asediada. Cuando llegan, encuentran a unos pocos soldados muertos y varios hombres lagarto muertos, pero ningún rastro del dragón.
El Objetivo del Grupo
El Duque de Vado de la Daga envia soldados y clérigos para fortificar Bastión de Cromm, y Sir Isteval se asegura que los personajes son invitados a unirse. Aunque su fortaleza resistió el ataque de los hombres lagartos, la Baronesa Wynne Cromm quiere que el dragón sea perseguido y destruido. No obstante, Sir Isteval pide contención y esta en secreto más preocupado por el altar robado. (Sospecha que existe una conexión entre él y el altar destruido en la hacienda Floshin). Guardandose para si sus sospechas, pide a los personajes que encuentren la guarida del dragón, pero les avisa de mantenerse al margen de la sierpe maligna.
Mientras exploran la guarida del dragón, los personajes se tropiezan con el campamento de los bandidos semiorcos que robaron el huevo de Thoss Fyurnen (ver también "El Papel de Nadir" más abajo). El huevo robado es su primera pista real sobre el motivo del dragón para atacar Bastión de Cromm. Devolver el huevo a Thoss Fyurnen podría recorrer un largo camino hacia tener paz con el dragón. No obstante, surgen complicaciones cuando el huevo eclosiona prematuramente y el recien nacido dragoncito se encariña con el grupo.
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miércoles, 18 de agosto de 2010
Lalali-Puy
Los residentes de Gulg parecen más felices y más contentos que los ciudadanos de cualquier otra ciudad estado. La Diosa del Bosque Lalali-Puy, su querida Oba, -y el avance de hoy del Catálogo de Criatuars de Sol Oscuro - les ha atrapado en cadenas de adoración, gratitud y amor."
CONOCIMIENTO
Historia o Religión CD 33: Llamada la Oba, o Diosa del Bosque, Lalali-Puy es la gobernante suprema de Gulg. Los ciudadanos la adoran como la fuente de la prosperidad de Gulg. Es la portadora de la lluvia y la protectora contra las amenazas de los mundos físico y espiritual. Lalali-Puy es dueña de todo en Gulg, incluyendo propiedades, bestias y comida. Incluso controla su distribuición uniforme entre las dagadas, o comunidades.
Nota: Los ciudadanos de Gulg ganan un bonificador +10 a esta prueba.
ENCUENTROS
La Oba raramente abandona el Hogar Luz Solar, su palacio en las ramas más altas de un enorme árbol agafari. Lalali-Puy nunca esta sin varios judagas.
Los espíritus primigenios odian y temen a Lalali-Puy y sus sirvientes porque emplean hechicerías oscuras para conseguir la obediencia de los espíritus. Dados un solo momento, los espíritus primigenios y elementales esclavizados arrasarína Gulg.
LALALI-PUY
Aunque Lalali-Puy realmente no es una diosa, seguramente es el ejemplo más cercano a la divinidad que Athas tiene que ofrecer. Su conocimiento de los rituales es incomparable, incluso entre los reyes hechiceros. Se dice que es capaz de realizas rituales arcanos y primigenios no conocidos en ningun otro lado de Athas.
Lalali-Puy, Reina Hechicera Controlador solitario nivel 28 (líder)
Humanoide natural Mediano, humano 65000 PX
PG 1032; Maltrecho 516 Iniciativa +20
CA 42, Fortaleza 39, Reflejos 39, Voluntad 42 Percepción +26
Velocidad 3, teleportar 3
Tiradas de salvación +5; Puntos de acción 2
RASGOS
aura: Fantasmas voraces (necrótico) * Aura 5
Los aliados dentro del aura infligen 2d6 de daño necrótico adicional con los ataques cuerpo a cuerpo.
Ambición de la Oba
Lalali-Puy recupera un punto de acción gastado cuanco un enemigo maldecido por ella desciende a 0 pg o menos.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Toque repulsor (fuerza) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +34 contra Reflejos
Impacto: 6d8 + 9 de daño por fuerza, y Lalali-Puy empuja al objetivo 5 casillas.
Efecto: Lalali-Puy empuja a cada enemigo maldecido por ella, aparte del objetivo, 2 casillas.
ataque básico a distancia: Fauces espirituales (fuerza, psíquico) * A voluntad
Ataque: A distancia 20 (una criatura); +34 contra Fortaleza
Impacto: 6d8 + 9 ded daño por fuerza, y Lalali-Puy desliza al objetivo 4 casillas.
Efecto: Lalali-Puy desliza a cada enemigo maldecido por ella, aparte del objetivo, 2 casillas.
ataque de área: Vendaval espiritual (necrótico, psíquico) * Recarga cuando queda maltrecha por primera vez
Ataque: Área explosión 2 en un radio de 15 casillas (enemigos en la explosión); +32 contra Voluntad
Impacto: 6d10 + 3 de daño necrótico y psíquico, y el objetivo queda inmovilizado (salvación termina).
Efecto: Un enemigo maldecido por Lalali-Puy que pueda ver queda inmovilizado (salvación termina).
Primera tirada de salvación fallida: El enemigo maldecido queda atontado en vez de inmovilizado.
Fallo: Mitad de daño, y el objetivo queda ralentizado hasta el siguiente turno de Lalali-Puy.
ACCIONES MENORES
Maldición de la Oba * A voluntad (1/asalto)
Efecto: Una criatura a 15 casillas de Lalali-Puy queda maldita (salvación termina). Cuando Lalali-Puy inflige daño con un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia a un objetivo distinto a la criatura maldecida, la criatura maldita sufre una cantidad de daño igual.
Presa de la Oba * Recarga 6
Ataque: Cercano explosión 15 (una criatura maldecida por Lalali-Puy en la explosión); +32 contra Fortaleza
Impacto: Lalali-Puy finaliza un efecto sobre ella, incluyendo uno que normalmente no finalice con una salvación, y somete al objetivo al mismo efecto (salvación termina).
ACCIONES GRATUITA
Bendición de la Oba * A voluntad
Efecto: Lalali-Puy elemina su maldición sobre un enemigo que pueda ver y finaliza un efecto sobre ella o un aliado a 20 casillas de ella.
ACCIONES DESENCADENANDAS
ataque cercano: Castigo de la Oba (psíquico, teleportación) * A voluntad
Desencadenante: Un enemigo impacta a Lalali-Puy
Ataque (Reacción inmediata): Cercano explosión 15 (enemigos en la explosión); +32 contra Voluntad.
Impacto: 6d8 + 8 de daño psíquico, y Lalali-Puy teleporta al objetivo 10 casillas.
ataque cercano: Venganza de la Oba (necrótico, psíquico) * Encuentro
Desencadenante: Lalali-Puy queda maltrecha por primera vez.
Ataque (ninguna acción): Cercano explosión 15 (enemigos en la explosión); +32 contra Fortaleza
Impacto: 6d10 + 3 de daño necrótico y psíquico, y el objetivo queda atontado hasta el final del siguiente turno de Lalali-Puy.
Efecto: El objetivo queda sujero a la maldición de la Oba (salvación termina).
Habilidades Arcanos +27, Diplomacia +29, Historia +27, Perspicacia +26, Naturaleza +26, Religión +27
Fue 13 (+15) Des 22 (+20) Sab 25 (+21)
Con 26 (+22) Int 27 (+22) Car 31 (+24)
Alineamiento maligno Idiomas común, primordial
Equipo tótem, múltiples collares
LALALI-PUY EN COMBATE
Horrorizada por la temeridad de un atacante, Lalali-Puy comienza con sus ataques más potentes y realiza todo lo posible para colocar y mantener maldición de la Oba. Una vez que varios enemigos están machacados bajo su maldición, centra sus ataques en el oponente más débil y alienta a sus aliados a hacer lo mismo.
Y con esto finalizamos los avances de Sol Oscuro, asi que a ¿que esperas para hacerte con él?. Sigue visitando este blog y su hermano, Aventureras Roleras para más articulos y aventuras de Sol Oscuro.
CONOCIMIENTO
Historia o Religión CD 33: Llamada la Oba, o Diosa del Bosque, Lalali-Puy es la gobernante suprema de Gulg. Los ciudadanos la adoran como la fuente de la prosperidad de Gulg. Es la portadora de la lluvia y la protectora contra las amenazas de los mundos físico y espiritual. Lalali-Puy es dueña de todo en Gulg, incluyendo propiedades, bestias y comida. Incluso controla su distribuición uniforme entre las dagadas, o comunidades.
Nota: Los ciudadanos de Gulg ganan un bonificador +10 a esta prueba.
ENCUENTROS
La Oba raramente abandona el Hogar Luz Solar, su palacio en las ramas más altas de un enorme árbol agafari. Lalali-Puy nunca esta sin varios judagas.
Los espíritus primigenios odian y temen a Lalali-Puy y sus sirvientes porque emplean hechicerías oscuras para conseguir la obediencia de los espíritus. Dados un solo momento, los espíritus primigenios y elementales esclavizados arrasarína Gulg.
LALALI-PUY
Aunque Lalali-Puy realmente no es una diosa, seguramente es el ejemplo más cercano a la divinidad que Athas tiene que ofrecer. Su conocimiento de los rituales es incomparable, incluso entre los reyes hechiceros. Se dice que es capaz de realizas rituales arcanos y primigenios no conocidos en ningun otro lado de Athas.
Lalali-Puy, Reina Hechicera Controlador solitario nivel 28 (líder)
Humanoide natural Mediano, humano 65000 PX
PG 1032; Maltrecho 516 Iniciativa +20
CA 42, Fortaleza 39, Reflejos 39, Voluntad 42 Percepción +26
Velocidad 3, teleportar 3
Tiradas de salvación +5; Puntos de acción 2
RASGOS
aura: Fantasmas voraces (necrótico) * Aura 5
Los aliados dentro del aura infligen 2d6 de daño necrótico adicional con los ataques cuerpo a cuerpo.
Ambición de la Oba
Lalali-Puy recupera un punto de acción gastado cuanco un enemigo maldecido por ella desciende a 0 pg o menos.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Toque repulsor (fuerza) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +34 contra Reflejos
Impacto: 6d8 + 9 de daño por fuerza, y Lalali-Puy empuja al objetivo 5 casillas.
Efecto: Lalali-Puy empuja a cada enemigo maldecido por ella, aparte del objetivo, 2 casillas.
ataque básico a distancia: Fauces espirituales (fuerza, psíquico) * A voluntad
Ataque: A distancia 20 (una criatura); +34 contra Fortaleza
Impacto: 6d8 + 9 ded daño por fuerza, y Lalali-Puy desliza al objetivo 4 casillas.
Efecto: Lalali-Puy desliza a cada enemigo maldecido por ella, aparte del objetivo, 2 casillas.
ataque de área: Vendaval espiritual (necrótico, psíquico) * Recarga cuando queda maltrecha por primera vez
Ataque: Área explosión 2 en un radio de 15 casillas (enemigos en la explosión); +32 contra Voluntad
Impacto: 6d10 + 3 de daño necrótico y psíquico, y el objetivo queda inmovilizado (salvación termina).
Efecto: Un enemigo maldecido por Lalali-Puy que pueda ver queda inmovilizado (salvación termina).
Primera tirada de salvación fallida: El enemigo maldecido queda atontado en vez de inmovilizado.
Fallo: Mitad de daño, y el objetivo queda ralentizado hasta el siguiente turno de Lalali-Puy.
ACCIONES MENORES
Maldición de la Oba * A voluntad (1/asalto)
Efecto: Una criatura a 15 casillas de Lalali-Puy queda maldita (salvación termina). Cuando Lalali-Puy inflige daño con un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia a un objetivo distinto a la criatura maldecida, la criatura maldita sufre una cantidad de daño igual.
Presa de la Oba * Recarga 6
Ataque: Cercano explosión 15 (una criatura maldecida por Lalali-Puy en la explosión); +32 contra Fortaleza
Impacto: Lalali-Puy finaliza un efecto sobre ella, incluyendo uno que normalmente no finalice con una salvación, y somete al objetivo al mismo efecto (salvación termina).
ACCIONES GRATUITA
Bendición de la Oba * A voluntad
Efecto: Lalali-Puy elemina su maldición sobre un enemigo que pueda ver y finaliza un efecto sobre ella o un aliado a 20 casillas de ella.
ACCIONES DESENCADENANDAS
ataque cercano: Castigo de la Oba (psíquico, teleportación) * A voluntad
Desencadenante: Un enemigo impacta a Lalali-Puy
Ataque (Reacción inmediata): Cercano explosión 15 (enemigos en la explosión); +32 contra Voluntad.
Impacto: 6d8 + 8 de daño psíquico, y Lalali-Puy teleporta al objetivo 10 casillas.
ataque cercano: Venganza de la Oba (necrótico, psíquico) * Encuentro
Desencadenante: Lalali-Puy queda maltrecha por primera vez.
Ataque (ninguna acción): Cercano explosión 15 (enemigos en la explosión); +32 contra Fortaleza
Impacto: 6d10 + 3 de daño necrótico y psíquico, y el objetivo queda atontado hasta el final del siguiente turno de Lalali-Puy.
Efecto: El objetivo queda sujero a la maldición de la Oba (salvación termina).
Habilidades Arcanos +27, Diplomacia +29, Historia +27, Perspicacia +26, Naturaleza +26, Religión +27
Fue 13 (+15) Des 22 (+20) Sab 25 (+21)
Con 26 (+22) Int 27 (+22) Car 31 (+24)
Alineamiento maligno Idiomas común, primordial
Equipo tótem, múltiples collares
LALALI-PUY EN COMBATE
Horrorizada por la temeridad de un atacante, Lalali-Puy comienza con sus ataques más potentes y realiza todo lo posible para colocar y mantener maldición de la Oba. Una vez que varios enemigos están machacados bajo su maldición, centra sus ataques en el oponente más débil y alienta a sus aliados a hacer lo mismo.
Y con esto finalizamos los avances de Sol Oscuro, asi que a ¿que esperas para hacerte con él?. Sigue visitando este blog y su hermano, Aventureras Roleras para más articulos y aventuras de Sol Oscuro.
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Rol: 4º Edición,
Rol: Extractos,
Rol: Sol Oscuro
viernes, 13 de agosto de 2010
Atlas de Athas: Belgoi
Sonidos terribles son transportados por todas las llanuras de Athas, pero los más malévolos son el tintineo de pequeñas campanas -la obra de los belgoi. Los repiqueteos de estos flacos humanoides arrastran las mentes de los viajeros, encantando a las víctimas y atrayéndolas hacia los páramos, donde se convierten en un presa facial para los hambrientos belgoi.
CONOCIMIENTO
Arcanos CD 19: Una vez una orgullosa, maligna raza de hadas, los belgoi fueron atrapados en los yermos de Athas por la destrucción de sus tierras natales. Llegaron a odiar el mundo desierto y a todos sus habitantes, y degeneraron hacia una locura que les ha llevado a devorar a otros humanoides y destrozan todo lo que tocan. La fuerza vital literalmente se escapa por algunas de las heridas inflingidas por los belgoi.
Los belgoi se congregan en pequeñas, tribus nómadas que son lideredas por el miembro más fuerte. Arruinan allí donde viven, consumiendo todo lo que pueden y destrozando o contaminando el resto. Mientras la tribu acampa, partidas de caza peinan la zona circundante por caza. Los belgoi matan y comen todo lo que pueden capturar, pero prefieren carne sazonada con el terror que una criatura consciente siente cuando se enfrenta a la muerte inminente.
Los belgoi poseen otra razon para devorar humanoides -creen que comerse la carne de una víctima les concede el poder del caido. Por el bien de ganar y conservar poder personal, los belgoi también se comen a sus propios muertos. Albergan una predilección especial por los eladrines, a quien culpan por destruir su hogar.
ENCUENTROS
Humanoides retorcidos como un gith puede aliarse con belgoi o adoptan unos pocos acosadores o cazadores que carecen de cantidad y forman sus propios grupos o tribus incursoras. Como otros humanoides, los belgoi capturan y domestican bestias salvajes como baazrags, chathrangs y dracos. En particular, los belgoi mantienen criatruas que son habiles rastreadoras o que pueden olfatear a una presa herida. Estas bestias son mal alimentadas a propósito por los belgoi, volviéndolas salvajes y obligando a que se valgan por sí mismas.
BELGOI COBARDE
Los belgoi más débiles son criaturas cobardes que confían en los parientes más fuertes por cobertura y ayuda. Buscan conspirar confabularse contra enemigos heridos o aislados.
Belgoio cobarde Hostigador esbirro nivel 7
Humanoide feérico Mediano 75 PX
PG 1; un ataque fallido nunca inflige daño a un esbirtto Iniciativa +9
CA 20, Fortaleza 19, Reflejos 20, Voluntad 18 Percepción +5
Velocidad 6 Visión en la penumbra
RASGOS
Huida del cobarde
El cobarde gana un bonificador +2 a todas las defensas mientras este adyacente a un aliado.
Hambriendo de sangre
Los ataques del cobarde inflige 2 de daño adicional a criaturas maltrechas.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básica cuerpo a cuerpo: Garra * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +12 contra CA
Impacto: 7 de daño.
ACCIONES MENORES
ataque a distacia: Tañido irresistible (hechizo) * Encuentro
Requisito: El cobarde debe estar sosteniendo un campana.
Ataque: A distancia 10 (una criatura); +10 contra Voluntad
Impacto: El cobarde desliza al objetivo 5 casillas hacia una casilla que esta adyacente a un cobarde o uno de sus aliados.
Habilidades Atletismo +9, Sigilo +12
Fue 12 (+4) Des 19 (+7) Sab 15 (+5)
Con 16 (+6) Int 08 (+2) Car 08 (+2)
Alineamiento caótico maligno Idiomas -
Equipo campana
BELGOI ACOSADOR
Escabullendose por los páramos solos, un belgoi acosador esta atento ante viajeros que están luchando por sobrevivir, enfrascados en un combate, o de otra forma distraidos. Revoloteando al borde de un combate, los acosadores tañen sus campanas, atrayendo a una víctima solitaria lejos del grupo.
Belgoio acosador Acechador nivel 7
Humanoide feérico Mediano 300 PX
PG 36; Maltrecho 31 Iniciativa +11
CA 26, Fortaleza 23, Reflejos 25, Voluntad 24 Percepción +6
Velocidad 6 Visión en la penumbra
RASGOS
Hambriendo de sangre
Los ataques del acosador inflige 1d6 de daño adicional a criaturas maltrechas.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Garra * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +12 contra CA
Impacto: 1d4 + 4 de daño, y daño continuado 5 (salvación termina). Si el objetivo esta atontado, el daño continuado aumenta a 15, y el acosador sufre un penalizador -5 a todas las defensas hasta el comienzo de su siguiente turno.
ataque a distancia: Tañido tentador (hechizo) * A voluntad
Requisitos: El acosador debe estar sosteniendo una campana.
Ataque: A distancia 10 (una criatura); +10 contra Voluntad
Impacto: El acosador tira del objetivo 5 casillas, y el objetivo queda atontado hasta el final del siguiente turno del acosador.
Habilidades Atletismo +9, Sigilo +12
Fue 13 (+4) Des 19 (+7) Sab 16 (+6)
Con 15 (+5) Int 10 (+3) Car 08 (+2)
Alineamiento caótico maligno Idiomas común
Equipo armadura de cuero, campana
BELGOI CAZADOR
Con un mano con garras, el cazador tañe su campana diminuta, atrayendo más cerca a un oponente. Con la otra, el belgoi clava una lanza manchada a través del corazón de su enemigo. Cuando un grupo de belgoi ataca, los cazadores encarna a los enemigos directamente, manteniéndoles ocupados y haciendoles más vulnerables a las garras y tañidos del resto del grupo de belgoi.
Belgoi cazador Soldado nivel 8
Humanoide feérico Mediano 350 PX
PG 89; Maltrecho 44 Iniciativa +9
CA 24, Fortaleza 21, Reflejos 20, Voluntad 19 Percepción +11
Velocidad 6 Visión en la penumbra
RASGOS
Hambriendo de sangre
Los ataques del cazador inflige 1d6 de daño adicional a criaturas maltrechas.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básica cuerpo a cuerpo: Lanza (arma) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +13 contra CA
Impacto: 2d8 + 7 de daño.
ataque cuerpo a cuerpo: Replanteo (arma) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura marcada por el cazador); +15 contra CA
Impacto: 2d8 + 7 de daño, y el objetivo queda inmovilizado hasta el final del siguiente turno del cazador.
ACCIONES MENORES
ataque cercano: Atracción resonante (hechizo) * A voluntad (1/asalto)
Requisitos: El cazador debe estar sosteniendo una campana
Ataque: Cercano explosión 5 (enemigos en la explosión); +9 contra Voluntad
Impacto: El cazador tira del objetivo 3 casillas y lo marca hasta el final del siguiente turno del cazador.
Habilidades Atletismo +13, Sigilo +12
Fue 19 (+8) Des 17 (+7) Sab 15 (+6)
Con 17 (+7) Int 08 (+3) Car 06 (+2)
Alineamiento caótico maligno Idiomas común
Equipo armadura de pieles, lanza, campana
BELGOI LLAMADOR
Cuando un llamador lidera a los beloi en una cacería, están envalentonados por la presencia manifiesta de su poderoso jefe de guerra. El llamador avanza entre los enemigos de los belgoi, azotando sus mentes, minando sus voluntades y volviéndoles unos contra otras. A través de todo, el molesto campaneo de la campana del llamado nunca cesa.
Belgoi llamador Controlador de élite nivel 8 (líder)
Humanoide feérico Mediano 700 PX
PG 178; Maltrecho 89 Iniciativa +8
CA 22, Fortaleza 19, Reflejos 20, Voluntad 21 Percepción +9
Velocidad 6 Visión en la penumbra
Tiradas de salvación +2; Puntos de acción 1
RASGOS
Hambriendo de sangre
Los ataques del llamador inflige 1d6 de daño adicional a criaturas maltrechas.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque cuerpo a cuerpo: Garra * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +13 contra CA
Impacto: 2d6 + 5 de daño, y daño continuado 5 (salvación termina).
ataque a distancia: Orden de la campana (hechizo, psíquico) * Recarga 4-5-6
Requisitos: llamador debe estar sosteniendo una campana
Ataque: A distancia 10 (una criaturea capaz de realizar acciones); +12 contra Voluntad
Impacto: 2d6 + 5 de daño psíquico, y el llamador desliza al objetivo 3 casillas. El objetivo puede realizar un ataque a voluntad contra uno de sus aliados a elección del llamador.
ataque de zona: Zumbido lejano (hechizo, psíquico) * Recarga cuando queda maltrecho por primera vez
Requisitos: El llamador debe estar sosteniendo una campana
Ataque: Área explosión 3 en un radio de 10 (enemigo en la explosión); +12 contra Voluntad
Impacto: 2d6 + 5 de daño psíquico, y el objetivo es tirado 2 casillas hacia la casilla de origen de la explosión. Cada uno de los aliados del llamador en la explosión pueden desplazarse 1 casilla como acción gratuita y realizar una tirada de salvación.
ACCIONES MENORES
ataque cuerpo a cuerpo: Azote ennul (psíquico) * A voluntad
Requisitos: El llamador debe estar sosteniendo una campana
Ataque: Cuerpo a cuerpo 3 (una criatura); +12 contra Voluntad
Impacto: 2d6 + 5 de daño psíquico y el objetivo sufre un penalizador -2 a la Voluntad hasta el final del siguiente turno del llamador.
Habilidades Atletismo +11, Engañar +10, Sigilo +13
BELGOI EN COMBATE
Los belgoi atacan a sus objetivos con cuidado, debido en gran medida a la carencia de valor y al deseo de ventaja táctica. Reptan hasta campistas o viajeros enfrascados en un combate y a continuación dividen el grupo enemigo, escogiendo a cada oponente que queda separado de su grupo. Si un combate va contra ellos, los belgoi se retiran, quizás para esperar otra oportunidad para atacar a las mismas victimas.
Proximamente: "Los residentes de Gulg parecen más felices y más contentos que los ciudadanos de cualquier otra ciudad estado. La Diosa del Bosque Lalali-Puy, su querida Oba, les ha atrapado en cadenas de adoración, gratitud y amor."
CONOCIMIENTO
Arcanos CD 19: Una vez una orgullosa, maligna raza de hadas, los belgoi fueron atrapados en los yermos de Athas por la destrucción de sus tierras natales. Llegaron a odiar el mundo desierto y a todos sus habitantes, y degeneraron hacia una locura que les ha llevado a devorar a otros humanoides y destrozan todo lo que tocan. La fuerza vital literalmente se escapa por algunas de las heridas inflingidas por los belgoi.
Los belgoi se congregan en pequeñas, tribus nómadas que son lideredas por el miembro más fuerte. Arruinan allí donde viven, consumiendo todo lo que pueden y destrozando o contaminando el resto. Mientras la tribu acampa, partidas de caza peinan la zona circundante por caza. Los belgoi matan y comen todo lo que pueden capturar, pero prefieren carne sazonada con el terror que una criatura consciente siente cuando se enfrenta a la muerte inminente.
Los belgoi poseen otra razon para devorar humanoides -creen que comerse la carne de una víctima les concede el poder del caido. Por el bien de ganar y conservar poder personal, los belgoi también se comen a sus propios muertos. Albergan una predilección especial por los eladrines, a quien culpan por destruir su hogar.
ENCUENTROS
Humanoides retorcidos como un gith puede aliarse con belgoi o adoptan unos pocos acosadores o cazadores que carecen de cantidad y forman sus propios grupos o tribus incursoras. Como otros humanoides, los belgoi capturan y domestican bestias salvajes como baazrags, chathrangs y dracos. En particular, los belgoi mantienen criatruas que son habiles rastreadoras o que pueden olfatear a una presa herida. Estas bestias son mal alimentadas a propósito por los belgoi, volviéndolas salvajes y obligando a que se valgan por sí mismas.
BELGOI COBARDE
Los belgoi más débiles son criaturas cobardes que confían en los parientes más fuertes por cobertura y ayuda. Buscan conspirar confabularse contra enemigos heridos o aislados.
Belgoio cobarde Hostigador esbirro nivel 7
Humanoide feérico Mediano 75 PX
PG 1; un ataque fallido nunca inflige daño a un esbirtto Iniciativa +9
CA 20, Fortaleza 19, Reflejos 20, Voluntad 18 Percepción +5
Velocidad 6 Visión en la penumbra
RASGOS
Huida del cobarde
El cobarde gana un bonificador +2 a todas las defensas mientras este adyacente a un aliado.
Hambriendo de sangre
Los ataques del cobarde inflige 2 de daño adicional a criaturas maltrechas.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básica cuerpo a cuerpo: Garra * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +12 contra CA
Impacto: 7 de daño.
ACCIONES MENORES
ataque a distacia: Tañido irresistible (hechizo) * Encuentro
Requisito: El cobarde debe estar sosteniendo un campana.
Ataque: A distancia 10 (una criatura); +10 contra Voluntad
Impacto: El cobarde desliza al objetivo 5 casillas hacia una casilla que esta adyacente a un cobarde o uno de sus aliados.
Habilidades Atletismo +9, Sigilo +12
Fue 12 (+4) Des 19 (+7) Sab 15 (+5)
Con 16 (+6) Int 08 (+2) Car 08 (+2)
Alineamiento caótico maligno Idiomas -
Equipo campana
BELGOI ACOSADOR
Escabullendose por los páramos solos, un belgoi acosador esta atento ante viajeros que están luchando por sobrevivir, enfrascados en un combate, o de otra forma distraidos. Revoloteando al borde de un combate, los acosadores tañen sus campanas, atrayendo a una víctima solitaria lejos del grupo.
Belgoio acosador Acechador nivel 7
Humanoide feérico Mediano 300 PX
PG 36; Maltrecho 31 Iniciativa +11
CA 26, Fortaleza 23, Reflejos 25, Voluntad 24 Percepción +6
Velocidad 6 Visión en la penumbra
RASGOS
Hambriendo de sangre
Los ataques del acosador inflige 1d6 de daño adicional a criaturas maltrechas.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Garra * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +12 contra CA
Impacto: 1d4 + 4 de daño, y daño continuado 5 (salvación termina). Si el objetivo esta atontado, el daño continuado aumenta a 15, y el acosador sufre un penalizador -5 a todas las defensas hasta el comienzo de su siguiente turno.
ataque a distancia: Tañido tentador (hechizo) * A voluntad
Requisitos: El acosador debe estar sosteniendo una campana.
Ataque: A distancia 10 (una criatura); +10 contra Voluntad
Impacto: El acosador tira del objetivo 5 casillas, y el objetivo queda atontado hasta el final del siguiente turno del acosador.
Habilidades Atletismo +9, Sigilo +12
Fue 13 (+4) Des 19 (+7) Sab 16 (+6)
Con 15 (+5) Int 10 (+3) Car 08 (+2)
Alineamiento caótico maligno Idiomas común
Equipo armadura de cuero, campana
BELGOI CAZADOR
Con un mano con garras, el cazador tañe su campana diminuta, atrayendo más cerca a un oponente. Con la otra, el belgoi clava una lanza manchada a través del corazón de su enemigo. Cuando un grupo de belgoi ataca, los cazadores encarna a los enemigos directamente, manteniéndoles ocupados y haciendoles más vulnerables a las garras y tañidos del resto del grupo de belgoi.
Belgoi cazador Soldado nivel 8
Humanoide feérico Mediano 350 PX
PG 89; Maltrecho 44 Iniciativa +9
CA 24, Fortaleza 21, Reflejos 20, Voluntad 19 Percepción +11
Velocidad 6 Visión en la penumbra
RASGOS
Hambriendo de sangre
Los ataques del cazador inflige 1d6 de daño adicional a criaturas maltrechas.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básica cuerpo a cuerpo: Lanza (arma) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +13 contra CA
Impacto: 2d8 + 7 de daño.
ataque cuerpo a cuerpo: Replanteo (arma) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura marcada por el cazador); +15 contra CA
Impacto: 2d8 + 7 de daño, y el objetivo queda inmovilizado hasta el final del siguiente turno del cazador.
ACCIONES MENORES
ataque cercano: Atracción resonante (hechizo) * A voluntad (1/asalto)
Requisitos: El cazador debe estar sosteniendo una campana
Ataque: Cercano explosión 5 (enemigos en la explosión); +9 contra Voluntad
Impacto: El cazador tira del objetivo 3 casillas y lo marca hasta el final del siguiente turno del cazador.
Habilidades Atletismo +13, Sigilo +12
Fue 19 (+8) Des 17 (+7) Sab 15 (+6)
Con 17 (+7) Int 08 (+3) Car 06 (+2)
Alineamiento caótico maligno Idiomas común
Equipo armadura de pieles, lanza, campana
BELGOI LLAMADOR
Cuando un llamador lidera a los beloi en una cacería, están envalentonados por la presencia manifiesta de su poderoso jefe de guerra. El llamador avanza entre los enemigos de los belgoi, azotando sus mentes, minando sus voluntades y volviéndoles unos contra otras. A través de todo, el molesto campaneo de la campana del llamado nunca cesa.
Belgoi llamador Controlador de élite nivel 8 (líder)
Humanoide feérico Mediano 700 PX
PG 178; Maltrecho 89 Iniciativa +8
CA 22, Fortaleza 19, Reflejos 20, Voluntad 21 Percepción +9
Velocidad 6 Visión en la penumbra
Tiradas de salvación +2; Puntos de acción 1
RASGOS
Hambriendo de sangre
Los ataques del llamador inflige 1d6 de daño adicional a criaturas maltrechas.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque cuerpo a cuerpo: Garra * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +13 contra CA
Impacto: 2d6 + 5 de daño, y daño continuado 5 (salvación termina).
ataque a distancia: Orden de la campana (hechizo, psíquico) * Recarga 4-5-6
Requisitos: llamador debe estar sosteniendo una campana
Ataque: A distancia 10 (una criaturea capaz de realizar acciones); +12 contra Voluntad
Impacto: 2d6 + 5 de daño psíquico, y el llamador desliza al objetivo 3 casillas. El objetivo puede realizar un ataque a voluntad contra uno de sus aliados a elección del llamador.
ataque de zona: Zumbido lejano (hechizo, psíquico) * Recarga cuando queda maltrecho por primera vez
Requisitos: El llamador debe estar sosteniendo una campana
Ataque: Área explosión 3 en un radio de 10 (enemigo en la explosión); +12 contra Voluntad
Impacto: 2d6 + 5 de daño psíquico, y el objetivo es tirado 2 casillas hacia la casilla de origen de la explosión. Cada uno de los aliados del llamador en la explosión pueden desplazarse 1 casilla como acción gratuita y realizar una tirada de salvación.
ACCIONES MENORES
ataque cuerpo a cuerpo: Azote ennul (psíquico) * A voluntad
Requisitos: El llamador debe estar sosteniendo una campana
Ataque: Cuerpo a cuerpo 3 (una criatura); +12 contra Voluntad
Impacto: 2d6 + 5 de daño psíquico y el objetivo sufre un penalizador -2 a la Voluntad hasta el final del siguiente turno del llamador.
Habilidades Atletismo +11, Engañar +10, Sigilo +13
Fue 14 (+6) Des 19 (+8) Sab 20 (+9)
Con 17 (+7) Int 10 (+4) Car 12 (+5)
Alineamiento caótico maligno Idiomas común
Equipo armadura de cuero, campana
Los belgoi atacan a sus objetivos con cuidado, debido en gran medida a la carencia de valor y al deseo de ventaja táctica. Reptan hasta campistas o viajeros enfrascados en un combate y a continuación dividen el grupo enemigo, escogiendo a cada oponente que queda separado de su grupo. Si un combate va contra ellos, los belgoi se retiran, quizás para esperar otra oportunidad para atacar a las mismas victimas.
Proximamente: "Los residentes de Gulg parecen más felices y más contentos que los ciudadanos de cualquier otra ciudad estado. La Diosa del Bosque Lalali-Puy, su querida Oba, les ha atrapado en cadenas de adoración, gratitud y amor."
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Rol: Sol Oscuro
lunes, 9 de agosto de 2010
Dirgiendo una Partida de Sol Oscuro

Athas es un mundo salvaje y estéril donde la mera supervivencia es un desafío. Esta tierra de ciudades opresivas y tierras salvajes duras ofrece pocos refugios al dolor y el sufrimiento. Monstruos de todo tipo y tamaño acechan entre las arenas, aprovechándose de cualquier cosa que se mueve.
En este reino, son necesarios verdaderos campeones -héroes cuyo espíritu no se doblega por un yermo interminable y la tirania cruel. Estos guerreros se enfrentan a los desafíos con valor y astucia, su talla determianda por los enemigos y circunstancia contra las que luchan. Estas almas dignas son tus personajes jugadores -y el avance de hoy del Escenario de Campaña de Sol Oscuro examina como dirigir partidas y las recompensas apropiadas para estos personajes.
"Las Altiplanicies están repletas de ruinas. Torres desmoronadas se alzan desde los yermos arenosos. Fortalezas abandonadas se ciernen sobre yermos pedregosos. Dungeons hace tiempo perdidos yacen ocultos en páramos laberínticos. A veces, una criatura salvaje o un monstruos feroz tiene su guarida en su interior, dispuesto a alimentarse de un viajero descuidado. De vez en cuando, un tesoro incalculable se encuentra entre los restos. Solo los atrevidos y aventureros lo saben seguro."
-El Diario del Nómada
Tu trabajo como Dungeon Master es escenificar un mundo que inspire desesperación, posibilidades perdidas y devastación en igual medida con esplendor bárbaro y belleza salvaje. Tus jugadores deberían sentirse probados en todo momento por un mundo donde los más fuertes y más determinados pueden triunfar. Por otro lado, aplastarles con batallas imposibles de ganar o miserias que no se alivian es una sentencia de muerte para tu partida. Tu meta es establecer que Athas es un extraordianria mundo desafiante -y por ellos necesita grandes héroes- mientras mantienen la esperanza de triunfar vivos.
Con este fin, el Capítulo 6 de la Guía de Campaña de Sol Oscuro contiene las siguientes secciones:
* Creación de Aventuras: Este informe discuta temas de aventuras especialmente adecuados para Athas.
* Viaje y Superviviencia: Una diversidad de herramientas que puedan ayudar a Dungeon Master en crear viajes terrestres y retos de supervivencia en Athas.
* Diseño de Encuentros: Pautas para crear encuentra en los ruedos y en las tierras salvajes seguidas por ejemplos de desafíos de habilidad, todos ideales para Athas.
* Tesoros y Recompensas: Una discusión de arreglar bonificadores de mejora y tesoros alternativos especificos para el mundo.
* Incursores de Arena: Esta aventura de 3 encuentros para personajes de 1º nivel sirve como una rápida y fácil introducción del escenario para tus jugadores.
Tesoros y Recompensas
Muchos de los rasgos del escenario de Sol Oscuro lo hacen único. Uno de los más importantes es la concentración de la sociedad en el presente. La gente de Athas no recuerda. No miran hacia atrás a traves del velo de la historia para recordar mejores dias y amenazas más leves. No se guardan registros sobre gentes, lugares o culturas aparte de las actualmente dominantes en una región determinado. La razón es sencilla: los reyes hechiceros gobiernan como inmortales. Por lo que la gente sabe, siempre han estado los reyes hechiceros y siempre estarán. Este engaño impide a la población imaginarse otrra forma de vida.
En el curso del mantenimiento de su poder, los tiranos buscan registros y artefactos históricos, robando cualquiera cosa que añadir a su poder personal y destruyendo todo los demás. A lo largo de los siglos, los gobernantes de Athas han purgado el mundo del conocimiento de un tiempo anterior a su gobiernos y como llegaron al poder. En una tierra despojada de su historia y de artefactos, los héroes poseen pocas oportunidades de arrancar premios deseados a las ruinas polvorientas.
La esterilidad histórica de Athas esta agravada por su general naturaleza pobre en recurso. Como resultado, los aventureros no puede reunir riquezas y acumular objetos mágicos como podrían en cualquier otro escenario. Los pertrechos valiosos sencillamente no existen. Por supuesto, este trasfondo puede ser ignorado, y los lotes de tesoros puede ser repartidos de acuerdo al modelo estándar en la Guía del Dungeon Master. Sin embargo, una campaña en Athas adquiere una dimensión diferente, donde las recompensas alternativos se reparten en los lotes de tesoros que obtienen los personajes. Para mejorar las cualidades únicas del escenario, considera adaptar la distribución de tesoro de acuerdo a las siguientes pautas.
Recompensas Alternativas
Los objetos mágicos son menos comunes en Athas que en los demás mundos de Dungeons & Dragons. Para representar esta diferencia, puedes emplear recompensas alternativas para reemplazar algunos de los objetos mágicos que los personajes encontrarían normalmente durante sus aventuras. Tras cinco niveles o asi (a tu discrección), una recompensa alternativa puede desaparecer o mejorar para reflejar el poder creciente de cada héroe o una nueva evolución en la campaña.
Las monedas en gran parte de partidas de Dungeons & Dragons es acumulado para adquirir o crear objetos mágicos adicionales. Dada la carencia de objetos mágicos en Athas, los personajes poseen pocas oportunidades para invertir su riqueza de este modo. Como resultado, los héroes gastan más en vehículos, monturas, objetos alquímicos, objetos consumibles y componentes de rituales. Finalmente, los personajes agotan los objetos a comprar con su tesoro. En lugar de dejar que el oro se acumule, considera sustituir otras recompensas por lotes de dinero, como se describe a continuación.
Una recompensa alternativa podría basarse en un componente de la historia que debe ser completado antes de que la recompensa puede ser ganada. Estos componentes de historia pueden funcionar como misiones secundarias, estar vinculados a una misión principal, o ganados al comienzo de una aventura nueva. Calificarse para una recompensa de entrenamiento puede requerir hallar un mentor y convecerle de que enseña algun conocimiento secreto. Un rey hechicero puede conceder a un personaje un don poderoso para realizar un servicio. Los espíritus primigenios podían enviar su sabiduría a un protector vigilante. Las recompensas discutidas a continuación se adaptan especialmetne para Athas. Puedes crear otras recompensas alternativas basandote en las propiedades mágicas de los objetos de la lista de deseos de tus jugadores.
Para saber más sobre como emplear recompensas distintas al dinero y los objetos mágicos, consulta la sección de "Recompensas Alternativas" en la página 136 de la Guía del Dungeon Master 2.
Favores
Los motores y agitadores en Athas son los tiranos corruptos y retorcidos. Sin embargo, incluso el peor de ellos comprende el valor de condecer favores o pagar deudas. Un rey hechicero puede favorecer a un grupo que frustar o socava a un rival odiado. Un noble puede patrocinzar aventureros que regularmente avanzan sus intereses durante sus actividades.
En gran parte, los favores no proporciona beneficios mecánicos. Sin embargo, puedes abrir el camino a condiciones de vida de lujo, amplios suministros de agua, contacto con figuras poderosas o acceso a rituales. Un aventurero puede asumir retos con mayor confianza cuando un patrón poderoso ofrece devolverle a la vida con poco o ningún coste.
La forma más sencilla para manejar un favor es asignarle un valor en piezas de oro. Puedes recompensar con un favor de una faccion o indiviudo particular en lugar de una o más parcelas monetarias durante un nivel. En esencia, los personajes reunen crédito con aquellos que les conceden un favor, y pueden "gastar" ese favor invocan a ese individuo o facción por recursos.
Una vez que un grupo de personajes ha obtenido un favor de un individuo o una facción, los personajes puede invocar a los patronos mientras esten en la ubicación adecuada y el acontecimiento es apropiado para la historia. Por ejemplo, el apoyo de la Alianza Velada es más fácil de tener como ayuda en una ciudad estado que mientras visitan una aisla posición fortificada de un emporio mercantil. Tú determina la cantidad de tiempo necesario para obtener el favor pedido, variando desde inmediatamente a horas o días.
Cada vez que los personajes invocan un favor, decude el coste de aquellos pedido del valor total del favor. Peticiones tangibles como monturas, ingredientes para rituales y pergaminos de rituales reducen la "cuenta de favor" del grupo de acuerdo al precio normal.
Una recompensa de favor puede ser empleada para obtener objetos o servicios (como hacer que se realice un ritual en beneficio del grupo). Sin embargo, ciertos benefactores pueden estar limitados en su capacidad para conceder peticiones determiandas. Por ejemplo, un favor con un noble puede ser cambiado por suministros, monturas, vehículos, cobijo, sobornos a templarios y entrenamiento especializado. Un favor con un templario, por otro lado, en su lugar puede ser cambiado por rituales, dones psiónicos u objetos mágicos que han sido confiscados como contrabando.
Favor Intangible: A veces, los héroes buscan invocar un favor a cambio de un beneficio menos tangible. Una presentación a un maestro famoso, acceso a una zona restringida en mitad de la noche, o ser asignado a un primer oponente débil en una serie de acontecimientos de gladiadores son ejemplos de beneficios intangibles. A los favores de este tipo no es fácil asignarles un valor monetario, pero a veces una buena aproximación es posible. Por ejemplo, un grupo buscando respuestas a ciertas preguntad se le podría pedri que redujeran el valor de su favor de recompensa en 400 po (el coste de componentes para el ritual Consultar a Sabios Místicos). Si no es posible una aproximación adecuada, reduce 5-10% del total del favor de recompensa para una petición que consideras secundaria y un 20" o más a una que consideres principal.
Favor Gloria de la Arena: La arena es el crisol del guerrero. Antes enromes multitudes, los gladiadores luchan y mueren por el placer de la gente. Cualquiera pueda sobrevivir a una competición gracias a una buena dosis de suerte. Los combatientes que sobreviven a varias competiciones son especiales -su habildiad, talento y determinación no pasan desapercibidas. Los personajes que realicen apariciones regulares en la arena pasan del anonimato mientras surgen victoriosos una y otra vez.
Los personajes puede adquirir gloria ganando una competición en la arena. A veces esta vivo al final es suficiente, pero gran parte de las veces los héroes deben conseguir más debido a las condiciones de victoria. Cuando un grupo consigue gloria de la arena, gana el favor del pueblo de la ciudad estado. Incluso aquellos habitantes que no asisten a las competiciones llegan a concocer la reputación de los personajes. Es más probable que los ciudadanos presten ayuda a gladiadores populares, permitiendo a los personajes cosechar las recompensas de su extensiva fama.
El favor de la gloria de la arena puede ser gastado para obtener bienes, objetos o servició legales, como asilo y comida, a través de la región controlada por la ciudad estado local. La gloria de la arena también puede ser empleada para comprar dones de gloria.
Don de Rey Hechicero
Los reyes hechiceros favorecen a los personajes que les sirven bien. Los campeones más valiosos reciben dones que complementan sus talentos y les protegen de rivales ambiciosos. Tales bendiciones nunca son dadas a la ligera y pueden ser retiradas a voluntad del tirano.
Engaño de Abalach-Re Nivel 8+
El dominio del Gran Visir sobre Raam puede ser tenue, pero solo los tontos confunden la inestabilidad por debilidad.
Niv 8 3400 po
Niv 18 85000 po
Niv 28 2125000 po
Don de rey hechicero
Poder (diario * miedo): Acción menor. Cada criatura adyacente a ti sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque hasta el final de su siguiente turno.
Poder (diario * teleportación): Interrupción inmediata. Desencadenante: Un enemigo te impacta con un ataque. Efecto: Intercambias posiciones con un aliado a 3 casillas, y el aliado es impactado por el ataque que activa el poder.
Nivel 18: Intercambias posiciones con un aliado a 5 casilla, y tú y el aliado ganais un bonificador +1 a todas las defensas hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Nivel 28: Intercambias posiciones con un aliado a 10 casilla, y tú y el aliado ganais un bonificador +2 a todas las defensas hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Arma tempestad de arena Nivel +8
El polvo arrastrado por este arma explota en una tormenta abrasiva cuando realizas un golpe efectivo sobre un enemigo.
Niv 8 +2 3400 po
Niv 13 +3 17000 po
Niv 18 +4 85000 po
Niv 23 +5 425000 po
Niv 28 +6 2125000 po
Arma: cualquiera
Mejora: Tiradas de ataque y de daño
Crítico: El objetivo queda cegado y sufre daño continuado igual a dos veces el bonificador de mejora del arma (salvación termina ambos).
Propiedad: Siempre que reduces a un enemigo a 0 puntos de golpe empleando este arma, ganas ocultación hasta el final de tu siguiente turno.
Poder (diario * zona): Acción gratuita. Desencadenante: Impactas a un enemigo con este arma. Efecto: El ataque crea una zona que es cercano explosión 2 centrado sobre el enemigo. Todas las casillas dentro de la zona esta altamente oscurecidads para tus enemigos hasta el final del encuentro o hasta que deshagas la zona como acción gratuita.
Yelmo mandíbula de escorpión Nivel 16
Fabricada empleando las partes de la boca de un escorpión gigante, este yelmo sensible a los temblores expande tu conciencia.
Espacio de objeto: Cabeza 45000 po
Propiedad: Percibes criaturas y objetos adyacentes a tí que están en contacto con el suelo o la misma sustancia (como lodo o una telaraña) como si tuviera línea de visión, sin necesidad de realizar una prueba de Percepción.
Poder (diario): Acción menor. Hasta el final de tu siguiente turno, ganas los beneficios de la propiedad de este yelmo para criaturas y objetos a 10 casillas.
Próximamente: "Sonidos terribles son transportados por todas las llanuras de Athas, pero los más malévolos son el tintineo de pequeñas campanas -la obra de los belgoi."
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