sábado 11 de julio de 2009

Extractos: Q'barra & Indice de Contenidos

En el extracto de hoy de la Guia de Campaña de Eberron, echamos un vistazo a Q'barra ¡asi como mostramos el indice de contenidos!.

Q'barra

A menudo considerado uno de los territorios más recientemente asentados de Khorvaire, Q'barra realmente es uno de los más antiguos. Hace unos setenta años, exiliados de Khorvaire se asentaron en esta tierra tras huir de la destrucción de la Última Guerra. Sin embargo, rapidamente descubrieron que su "no reclamado" territorio era hogar de antiguos y poderosos amos. Hombres lagarto, kobolds y dracónidos habían vivido en Q'barra desde que los primeros humanos llegaron a Khorvaire. Incluso reivindicaciones más antiguas pueden ser realizadas sobre esta tierra por drafones que vigilan a los encarcelados demonios atrapados aqui desde la Era de los Demonios. El Tratado Tronofirme reconoce a Q'barra como una nación soberana, pero la pregunta de quien gobierna realmente esta peligrosa tierra esta aún por responder.

Conocimiento sobre Q'barra

Naturaleza

Conocimiento Común: Las junglas, pantanos, tierras altas y llanura de Q'barra están repletas de amenazas. Colonos y exploradores debe tratar con hostiles tribus de hombres lagartos, trogloditas, kobold y dracónidos. Los incursores Valenar prueban su espíritu y su acero por toda la frontera Q'barra, y los piratas Lhazaar realizan incusiones a lo largo de la costa. Además, las antiguas ruinas que cubren esta tierra ocultan peligros ocultos.

Naturaleza CD 15: Los kobold acechan en grandes grupos en las colinas y montañas de Q'barra, con hombres lagartos, dracónicos y los kobold de la tribu Anochcer Venenoso se extienden por todas las tierras bajas. Serpientes, dracos y engendros draconicos acechan las junglas de Q'barra, y los ricos cazadores de Khorvaire central realizan peligrosas excursiones por toda la frontera para cazar bestias peligrosas. Otros vienen en busca de la extraña flota de la tierra. Los exoticos animales de jungla de Q'barra acarren una gran precio en los mercados de más allá, pero el recurso más valioso de esta tierra son los grandes depositos de cristales dragontinos de Eberron que se hallan aqui.


Indice de Contenidos

INTRODUCCIÓN


1.- AVENTURAS
-El Mundo de Eberron
-Temas de Campaña
La Última Guerra
La Sombra Persistente
Campañas Última Guerra
El Día del Luto
La Guerra Sombría
Las Naciones Recién Nacidas
La Siguiente Guerra
Profecía Dracónica
Los Marcados del Dragón
Intriga Urbana
Profundizando Dungeons
Patrones y Rivales
Horrores de Khyber
-Amenazas Globales
El Aurum
Consorcios Aurum
La Cámara
Veln, Espía de la Cámara
Yllosavax, Observador de la Cámara
Señores del Polvo
La Sombra en la Llama
El Rompesierpes
-Historia
Cronología Abreviada
-Magia Diaria
-Viaje
-Localizaciones Maravillosas
Las Agujas Féericas


2.- LA CIUDAD DE LAS TORRES
Sharn, Ciudad de las Torres
Descripción de Sharn
Servicios en Sharn

3.- LAS CINCO NACIONES
Aundair

- Ojos Reales de Aundair
Breland

- La Ciudadela del Rey
Karrnath

-Rey Kaius
-Muerto Viviente Karrnath
-La Orden de la Garra Esmeralda
Las Tierras Enlutadas

-Peligros del Día del Luto
-Furia de Salvage
-Magicreados de las Tierras Enlutadas
-El Señor de los Filos
Thrane

-Alto Cardenal Krozen

4.- KHORVAIRE MAYOR
Darguun

-Goblin de Darguum
-Ruus Dhakaan
Las Yermos Demoniacos

-Tribus Carroñeras
Droaam

-Las Hijas de Sora Kell
-Gorodan Ashlord
-Mordain el Tejedor de Carne
-Rhesh Turakbar
-Tzaryan Rrac
Los Confines de Eldeen

-Cenicientos
-Hijos del Invierno
Principados Lhazaar

-La Flota del Caos
-La Fortaleza de los Sueños Desvanecidos
Los Bastiones de Mror

-El Jhorash'tar
Q'barra

-Rhashaak y Haka'torvhak
-Mishva el Conquistador
La Marca Sombría

-El Señor de la Guerra de la Cicatriz Aberrante
Las Llanuras de Talenta

-Sagrada Uldra
Valenar

-Irristia Immiar, Señor de la Guerra Valenar
Zilargo

-La Confianza

5.- MÁS ALLÁ DE KHORVAIRE
Aerenal

-El Nacimiento de la Calavera
Argonnessen

-Poderes de Argonnessen
-Garras y Colmillos, Manos y Ojos
Sarlona

-Riedra
-Adar
-Los Inspirados
-La Oscuridad Onírica
Xen'drik

-Drow
Khyber

-Engendros Terribles
Dolgaunt
Dolgrim
Dolgarr
Belashyrra, el Señor de los Ojos

6.- MARCAS DEL DRAGÓN
La Historia de las Casas
Casa Cannith
Casa Deneith
Casa Ghallanda
Casa Jorasco
Casa Kundarak
Casa Lyrandar
Casa Medani
Casa Orien
Casa Phiarlan
Casa Sivis
Casa Thuranni
Casa Vadalis
Casa Tarkanan

7.- DIOSES Y COSMOLOGÍA
La Hueste Soberana
Los Seis Oscuros
La Llama de Plata
La Sangre de Vol
Cultos del Dragón Inferior
La Senda de la Luz
Religión Elfíca
Los Planos
El Dragón Superior
El Mar Astral
El Dragón Intermedio
Eberron
El Dragón Inferior
Caos Elemental
Xoriat, El Reino de la Locura

APÉNDICE: LA MARCA DE LA PROFECÍA
Encuentro 1: Horrores de la Torre
Encuentro 2: Competidores, Un Tiempo para el Luto
Encuentro 3: Observación Interrumpida
Encuentro 4: Cazando a la Mente Maestra, Complicando Encuentros
Encuentro 5: Chacales Rojos
Encuentro 6: Maquina del Día de la Condenación
Encuentro 7: Lucha en los Cielos
Lugares de Encuentro: Cruce de Alcantarrilla, Escena Callejera

ÍNDICE

NUEVOS MONSTRUOS

Fuente: Wizards of the Coast - Excerpts: Q'Barra & Table of Contents

lunes 6 de julio de 2009

Extractos: Droaam & Encuentros


En el avance de hoy de la Guía de Campaña de Eberron, echamos un vistazo a Droaam asi como exploramos ¡un posible punto de comienzo para tu campaña de Eberron!.

Droaam

Droaam es una frontera mortífera que marca el borde del civilizado Khorvaire. Los troll persisten en los pasos de montañas del asi denominado reino de los monstruos. Las gárgolas, arpías y wyvern sobrevuelan los cielos. En las calles del Gran Ricos, los ogros y minotauros se entremezclan con gnoll y trasgos. Droaam es una de las naciones más extrañas de Eberron, un exótico y peligroso lugar para los extranjeros. Aún así bajo el gobierno de las Hijas de Sora Kell, esta tierra se hace más fuerte con cada año que pasa.
Las grandes ciudades están lentamente alzándose desde los escombros de la Última Guerra, y las una vez feroces bandas de humanoides monstruos están juntándose para crear comunidades -y ejércitos. Las profundas fracturas aún socavan las bases de este nuevo reino, y sus señores de la guerra poseen sus ambiciones propias. Sin embargo, pocos en las Cinco Naciones creyeron que Droaam habría sobrevivido un año, aún menos una década.
A medida que la nación se hace más fuerte, la gente del este pronto fue obligada a reconsiderar su actitud hacia ella. Si la Última Guerra comienza de nuevo, esta nación monstruosa podría ser una aliado potencial. Por supuesto, la Hijas de Sora Koll pueden tener otras ideas, y la gente de Breland occidental ven a Drooam con miedo, temiendo el día que sus ejércitos traspasen las montañas y se muevan contra sus tierras.
Las costumbres de las criaturas monstruosas de Droaam pueden ser dificiles de entender por los PJs. A tu discreción, un PJ puede sufrir un penalizador -5 a las pruebas de Diplomacia o a las pruebas de Perspicacia realizadas contra los habitantes más extraños de este tierra (medusas, gárgolas, troll y demás) a no ser que alguien en el grupo realizar una prueba difícil de Naturaleza al comienzo de una encuentro o desafío de habilidad.

Conocimiento sobre Droaam

Recursos

Recursos CD 15: Los mercaderes monstruosos aceptan el dinero proveniente de todo Khorvaire, pero Droaam no acuña moneda propia. En su lugar, su habitantes comercian por bienes y servicios usando una amplia variedad de prendas, incluyendo los dientes de bestias mortíferas y retazos de metales preciosos.

Recursos CD 20: Los pueblos y asentamientos más pequeños de Droaam puede ser tan peligrosos como los páramos. Sin embargo, la Casa Tharashk han establecido fuertes conexiones con la Hijas de Sora Kell, y un grupo de viajeros bajo la protección Tharashk normalmente esta a salvo dentro de los grandes pueblos y ciudades.

Encuentro de Ejemplo

La Guía de Campaña de Eberron presenta una aventura de 1º nivel como posible punto de comienzo para tu campaña de Eberron, comenzando con un flashback del Día de Luto y concluyendo con encuentros en Sharn cuatro años después.

A medida que los personajes se acerquen a la torre, lee:
La torre en ruinas esta justo ladera arriba, recortada con el cielo grisáceo. Unos pocos árboles sin hojas creen más altos que los muros derrumbados de la torre, y un montículo de basura esta apilado cerca de la entrada. No hay señal de las puertas que una vez ocupaban la entrada, y no podeís encontrar oro lugar donde los muros se hallan deteriorado lo suficiente para permitir un paso a la torre.


Fuente: Wizards of the Coast - Droaam & Encounter

viernes 3 de julio de 2009

Extractos: Xen'drik & Religión

En el avance de hoy de la Guía de Campaña de Eberron, echamos un vistazo tanto a Xen'drik como a la religión de Eberron -¡incluyendo una mirada a Lady Vol!.

Xen'drik

Al sur de Khorvaire, Xen'drik es una tierra de misterio. El continente fue hogar de la primera civilización mortal de Eberron, pero ha sido ampliamente ignorado por el mundo durante miles de años. Secretos y tesoros de la Era de los Gigantes aun yacen allí, profundamente ocultos dentro de un olvidado paisaje de junglas, desiertos y montañas. Poco se sabe sobre el corazón del continente, e incontables eruditos y aventureros han dado sus vidas en un intento de cartografiar ese terreno oscuro.

Conocimiento sobre Xen'drik

Arcanos

Conocimiento Común: Xen'drik es una tierra de secretos y misterio, y solo existe el viaje duro. El continente es más conocido por sus impenetrables junglas, duros desiertos e intransitables cadenas montañosas. E incluso más mortíferos son los extraños efectos sobrenaturales que impregna esta tierra, muchos datando de la Era de los Demonios.

Arcanos CD 20: Las ruinas de la antigua civilización gigante cubren Xen'drik, ocultando magia y reliquías poderosas. Xen'drik también es hogar de las ricas venas de cristales dragontinos de Siberys y profundos agujeros de cristales de Khyber. Tal riqueza atrae aventureros al continente.

Arcanos CD 25: Los gigantes fueron la primera civilización mortal de Eberron, y durante los milenios que gobernaron Xen'drik levantaron poderosos monumentos. Los gigantes obtuvieron conocimiento arcano de los dragones de Argonnessen, y la magia era la base de su civilización que es extendía por todo el continente.

Arcanos CD 30: Hace cuarente milenios, los quori llegaron al mundo a través de portales planates que unían Eberron y Dal Quor. Los gigantes usaron su magia para sellar estos portales, pero a gran coste. Xen'drik fue devastado, y la civilización de los gigantes de fragmentó mientras partes del continente se hundia bajo los mares.
La Sangre de Vol

Una de las fes más peculiares de Eberron, la Sangre de Vol no venera a ningun dios o gran poder, pero sino a la divinidad que yace en el interior de todos los seres mortales. Busca superar la muerte y regresar a aquellos que ya han muerto a través de la ascensión en las filas de los muertos vivientes. Es una fe oscura, impulsora y siniestra. Sin embargo, no todos sus partidarios están retorcidos, y muchos se sorprenderían al descubrir el verdadero mal que acecha en el corazón de su religión.

Ejerciendo la Fe

Los seguidores de la Sangre de Vol (un título que se refiere a la linea de sangre de Vol; gran parte de adoradores no saben que Erandis misma aún existe) se llaman a si mismo Buscadores. No creen en seres divinos pero en su lugar busca reforzar la "divinidad interior", la vida y devoción que fluye a través de la sangre misma.
Debido a su atención en la fuerza interior, la Sangre de Vol interesa a aquellos especialmente impulsados o interesados en el avance personal, y aquellos que estan desilusionados con los dioses de las otras fes. La fe tambien tiene una atracción obvia para nigromantes, fetichistas de la muerte y buscadores de la inmortalidad.

Símbolos de la Sangre: Aunque la Sangre de Vol frecuentemente hace uso de su simbolo tradicional -una calavera de dragón rodeando una gema rojo sangre- a los sacerdotes individuales se les permtie escoger sus propios simbolos. Esta practica es alentada en parte para ocultar a la religión en zonas donde los Buscadores son perseguidos, pero principalmente para destacar el hecho de que los Buscadores están rezando, no a cualquier poder mayor, sino a la divinidad dentro de ellos mismos.

Doctrinas Básicas

Un personaje puede estar familiarizado con las doctrinas básicas y creencias de la Sangre de Vol si tiene éxito en una prueba de Religión CD 20.

  • No mires a los cielos, ni a las profundidades de debajo, ni siquiera al distante pasado o futuro. Busca la divindad dentro, porque la sangre es la vida, y en su llamada puedes oir la promesa de la vida eterna. Uno solo tiene que escuchar.
Este mantra, recitado al comienzo de muchos ritos y plegarias, comprende las verdades básicas de la fe. La verdadera divinidad existe solo dentro de la sangre de los seres vivos. El poder de una persona proviene del interior, manifestado como fuerza física, agudeza mental o la habilidad de usar magia. Medita sobre o reza a la divindad interior, no a a los dioses o profetas falsos.

  • Solo lo divino es eterno.
Dolrruth es para aquellos que fallan en dominar y comprender la Divinidad Interior. Aquellos que tiene éxito son destinados para una mayor vida eterna -un paraíso, adaptado para el individuo en cuestión. Los altos escalafones de la secta están compuestos por muertos vivientes. Los Buscadores que saben de estos muertos vivientes, los veneran, creyendo que han sactificado el paraiso para permanecer atras y guiar a los demas.

Conocimiento sobre Lady Vol

Conocimiento Secreto: La guerra que dio lugar a la destrucción de la Marca de la Muerte no fue solo por la marca comenzó con la revelación de que un niño había nacido de un elfo y un dragón. Esta era Erandis Vol, quien murió en la guerra. Los sacerdotes de Vol cree que los muertos vivientes son campeones de su fe. Se dice que el mayor de estos campeones es Erandis Vol, quien sobrevive como un liche y dirije la religión desde las sombras.

Lady Vol Controlador de élite nivel 19 (líder)
Humanoide natural Mediano (muerto viviente) 4800 PX
Iniciativa +11 Sentidos Percepción +12; visión en la oscuridad, visión en la penumbra
Mejorar muerto viviente aura 10; cada aliado muerto viviente en el aura ganan un bonificador +2 a todas las defensas
PG 356; Maltrecho 178
Regeneración 10
CA 35; Fortaleza 31, Reflejos 34, Voluntad 35
Inmune enfermedad, veneno; Resiste 10 necrótico; Vulnerable radiante (si Lady Vol sufre daño radiante, la regeneración no actua hasta su siguiente turno).
Tiradas de salvación +2
Velocidad 6, Vl 7 (torpe)
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Agarre mortal (estándar; a voluntad) * Necrótico
+23 contra Reflejos; 3d8 + 7 daño necrótico.
ataque básico a distancia: Rayo sombrío (estándar; a voluntad) * Necrótico
A distancia 20; +23 contra Reflejos; 3d8 + 7 daño necrótico.
ataque de área: Explosión debilitadora (estándar; a voluntad) * Necrótico
Área explosión 1 en radio 20; +21 contra Fortaleza; 2d8 + 7 daño necrótico, y el objetigo queda debilitado hasta el final del siguiente turno de Lady Vol.
ataque de área: Garra espectral (estándar; a voluntad) * Miedo
Área explosión 3 en un radio 10; objetivos dos criaturas en la explosión; +21 contra Voluntad; 2d8 + 7 daño necrótico, y el objetivo queda inmovilizado (salvación termina).
ataque cercano: Drenar vida (estándar; a voluntad) * Curación, Necrótico
Cercano estallido 5; objetivo criaturas vivas; +21 contra Reflejos; 4d8 +7 daño necrótico, y Lady Vol recupera 5 puntos de golpe por cada criatura daña de esta manera.
ataque cercano: Reina de los muertos (estándar; a voluntad)
Cercano estallido 5; tres aliados de Lady Vol en el estallido cada uno puede realizar un ataque básico.
La muerte me hace más fuerte (gratuito; cuando quede maltrecho; encuentro)La habilidad de drenar vida de Lady Vol se recarga y la usa.
Indestructible (cuando es reducido a 0 puntos de golpe)El cuerpo y las posesiones de Lady Vol se convierten en polvo, pero no es destruida. Reaparece (junto con sus posesiones) tras 1d10 días a 1 casilla de su filacteria, excepto si esta tambien se encuentra y es destruida.
Alineamiento maligno Idiomas común, élfico, dracónico
Habilidades Arcanos +24, Engañar +19, Diplomacia +22, Historia +21, Perspicacia +17, Religión +21
Fue 12 (+10) Des 14 (+11) Sab 16 (+12)
Con 18 (+13) Int 24 (+16) Car 22 (+15)

Fuente: Wizards of the Coast - Xen'drik & Religion

martes 30 de junio de 2009

Extractos: Thrane & Marcas del Dragón

En el avance de hoy de la Guía de Campaña de Eberron, echamos un vistazo tanto a Thrane como exploramos las marcas del dragóon y sus casas -¡incluyendo la Casa Cannith!.

Thrane

Con enemigos por todos lados y el mal acechando las tierras, Thrane es la luz en la oscuridad, una isla en un mar de corrupción. Sus puras, inquebrantebles llamas ilumina el camino para que todos alcancemos la salvación y la libertad de la crueldad del mundo. La relgión gobierna Thrane, su sangre real marginada por una clara necesidad de proteger a la gente y a las instituciones religiosas de aquellos que podrían apagar las llamas sagradas y sumir al mundo en las sombras. El pueblo de Thrane se aferra a la virtud y el orden, y mira hacia la Iglesia de la Llama de Plata para guiarlos a través de los restos de la Última Guerra hacia un futuor en el cual todos abrazarán la pureza de la fe.

Conocimiento sobre Thrane

Historia

Conocimiento Común: Que Thrane sobrevivierá a la Última Guerra mas o menos intacto es una prueba del poder del Iglesia de la Llama de Plata. Más de veinte años después de que la guerra comenzara, la muerte del piadoso Rey Thalin dejó a Thrane en medio de una furiosa tormenta, con enemigos por todos lados. Enfrentandose a la revolución interna, el Príncipe Daslin renunció a su reivindiación al trono. La iglesia se vio forzada a seguir adelante y a guiar a la nación a través de la guerra. Por ello, el pueblo luchó por algo mas que solo sus hogares y tierras -lucharon por la fe. Su creencia les dio fuerzas para ser soldados sin importar las adversidades.

Historia CD 15: Separar la historia de la iglesia de la de la nación es imposible -sus historias están muy fuertemente unidas. La provincia de Thrane, como sus reinos hermanos, llegaron a ser cuando Thrane ir'Wynan, el tercer hijo del Rey Galifar I, asumió el poder como regente y gobernante. Durante tres siglos, Thrane creció en poder e influencia, beneficiandose de la proximidad a Tronofirme y su posición como cruce de caminos para la cultura y comercio de Galifar.
Al final del tercer siglo, un antiguo señor de la oscuridad llamado Bel Shalor se liberó de sus cadenas y surgió desde Khyber, esparciendo amenazas monstruosas por toda la nación y extendiendo la miseria y la muerte. Como registra la historia de la iglesia, la paladín Tira Miron escuchó la llamada de la antigua luz que desde hace mucho tiempo había aprisionado a los demonios y respondió al reto, liderando a un grupo de héroes al lugar donde ahora se encuentra Fortalezardiente para combatir la marea monstruosa y enfrentarse al mal floreciente. Enfrentandose al señor supremo demoniaco, Tira accedió a convertirse en un recipiente para la Llama, sacrificando su propia vida para vencer al poderoso demonio. Un fuente de llamas plateadas marca el lugar de su sacrificio y ascensión, y su ejemplo inspiró una nueva religión... quizás la mayor religión nunca creada en Khorvaire.
De estos nobles orígenes creció la Iglesia de la Llama de Plata. La noticia se extendió por todo Thrane y más allá, atrayendo a curiosos y escépticos a presenciar su poder. Aquellos que fueron testigos de brillante faro fueron transformados, sumandose al creciente movimiento, hasta que el poder e influencia de la iglesia no puedo ser ignorado. Tira Miron viven en espírito como la Voz de la Llama, venerada por todos aquellos que siguen la fe.

Historia CD 20: A medida que la iglesia crecía, así también lo hizó su control sobre los vastagos reales de Thrane hasta que los regentes llegaron a considerarse los campeones definitivos de la fe. Cuando Galifar se fragmentó en distintas naciones tras la muerte del Rey Jarot, Thalin se declaró Rey de Thrane y aprovechó la oportunidad para extender la iglesia por todo el reino moribudno, para convertirse en la cabeza de una gran imperio dedicado a la Llama de Plata. Su fanatismo sumió a Thrane a un guerra y estableció el tono para su fanatismo durante toda la Última Guerra.
Tras la muerte de Thalin, la corona tenía que pasar a su heredero, el Príncipe Daslin. El pueblo se rebeló contra el príncipe, quien para muchos parecia debil e indigno. A petición de las masas, la iglesia actuó, asumiento el liderazgo tanto temporal como esperitual del estado. Intimidados por la autoridad de la iglesia y temiendo una sangrienta guerra civil si no se apartaba, Daslin renunció a su reivindicación a la corona, cediendo toda la autoridad al Guardián de la Llama, el mortal que actuaba como la cabeza titular de la iglesia. Durante la Última Guerra, los herederos reales permanecieron fiales pero perdieron cualquier vestigio de poder y se convirtieron en nada mas que simbolos. El actual regente de la sangre es Diani ir'Wynarm, y a menudo aparece al lado del Guardian de la Llama para mostrar su solidaridad con la iglesia.
Los miembros de la antigua nobleza mantuvieron sus posesiones siempre y cuando apoyaran a la iglesia. Aquellos nobles que lo hicieron continuan gobernando como hacia antes de la teocracia. Aquellos que se resistiron perdieron todo, incluyendo, en algunos casos, sus vidas.

Historia CD 25: Thrane se sometió a los Acuerdos de Tronofirme, y el joven Guardian de la Llama de la iglesia no desea ver a su pueblo sufrir otra guerra. Incluso asi, los elementos extremistas entre los líderes de la nación buscan canalizar recursos para reconstruir el ejercito de Thrane, para establecer un nuevo Galifar con la iglesia a su cabeza.

Conocimiento Secreto: La Reina Diani es una seguidora obediente de la fe en público, pero secretamente codicia el poder que cree que es suyo por derecho. Diani se encentra en el centro de una conspiración realista, creando vinculos con ciudadanos de pensamiento similar y rompiendo con naciones extranjeras para obtener su ayuda en expulsar a la iglesia del poder.
Marcas del Dragón

Las marcas del dragón bien pueden ser el elemento definitorio de la era actual. Se cree que son una manifestación de la misteriosa Profecía Dracónica, aunque incluso los sabios dragonidos de Argonnessen no estan seguros sobre su verdadera naturaleza y propósito. Claramente algo más que mutaciones geneticas al azar, las marcas del dragín ha aparecido solo en miembros de ciertas lineas de sangre y razas. En los 3000 años en los que llevan apareciendo sobre la piel de los seres vivos, ¿porque las marcas de dragon aparecen en algunas familias y en otras no?. ¿Porque algunos niños de un linaje desarrollan un marca cuando otros niños no lo hacen?. ¿Cual es el significado de las marcas aberrantes que han empezado a aparecer en gran cantidad por toda la población -o de aquellos heroes que han desarrollado marcas de dragón sin ninguna conexión sanginea con una de las grandes casas?. ¿Es la posesión de una marca del dragón un signo del destino, marcando al portador como una parte de una gran puzzle -un simbolo viviente de la Profecía?.
Estos estan entre los grandes secretos de Eberron, y puede que nunca sean revelados. Pero cualesquiera que sea el papel que las marcas del dragón tengan en el gran universo, su existencia ha cambiado el equilibrio de poder en este mundo. A lo largo de los siglos, las familias que han portado estas marcas han llegado a dominar la economia de Khorvaire, estableciendo gremios que controlan cada gran negocio. En el pasado, la fuerza del reino unido de Galifar mantenía a las casas a raya. Ahora, queda por ver si las ambiciones de estos principes mercadera finalmente desafiará al dominio de los reyes.
Las casas de las marcas del dragón puede afectar a una campaña de diversas formas. Pueden ser los patrones que conduzcan a una aventura, especialmente si uno o más personaje sjugadores son herederos de una linea de sangre con marca del dragón. Puede ser una fuente de servicios o información. Y pueden ser peligrosos enemigos si los PJs interfieren con sus planes.
Aunque las casas de las marcas del dragón trabajan juntas bajo la bandera de los Doce, cada casa tiene sus propias ambiciones y metas, las cuales facilmente puede enfrentar a las casas. Hay agrias rivalidades entre la Casa Tharshk y la Casa Deneith, la Casa Thuranni y la Casa Phiarlan, y la Casa Lyrandar y la Casa Orien. Las riñas puede surgir dentro de un casa, como muestra el ancho cisma dentro de la Casa Cannith. El siguiente capítulo explorada cada casa por separado.

Historia de las Casas

Las primeras marcas del dragón aparacieron hace más de 3000 años, y no fue hasta muchos siglos después que las casas asumieron sus formas actuales. Durante este tiempo, las marcas aberrantes comenzaron a extenderse por toda las tierras, en parte debido a la mezcla de los puras lineas de sangre marcas del dragón. Las historias contadas por los historiadores de las casas dice que los portadores de las marcas aberrantes tenían terribles poderes, y menudo enloquecían. El miedo y la rivalidad creados por etsas historias llevaron a la Guerra de la Marca. sirvió para unificar a la recien formadas casas, ya que unieron fuerzas para exterminar a la supuesta amenaza aberrante. Tras la guerra, muchas de las actuales costumbres y estructuras de las casas fueron puestas en su lugar, incluyendo la prohibición de matrimonio entre miembros de casas diferentes. Tras la guerra, la Casa Cannith llevó a las otras casas a la alianza conocida como Los Doce, una fundación creada para perseguir los intereses mutuos de las casas y llevar a cabo investigaciones inter disciplinarias.
El segundo gran hecho en la historia de las casas tuvo lugar cuando Galifar Wynarn I unió a las naciones de Khorvaire. En ese momento, las casas no poseian la fuerza para retar el gobierno de Galifar; reconociendo la amenaza que podían suponer, el rey instituyó los Edictos de Korth. Estas leyes impedían a un miembro de las casas marcas del dragón poseer tierras o ostentar algún título de la nobleza, y situaba limites en el tamaño de los enclaves de una casa y las tropas que podia mantener (con dispensas especiales para la Casa Deneith). Con la caída de Galifar, es cuestionable si las Cinco Naciones están lo suficientemente unidas para continuar ejecutando los Edictos de Korth.

Casa Cannith

Creadora de los forjados y de los rayocarriles, la Casa Cannith se ha beneificiado bastante del siglo que ha durado la Última Guerra -y quizás mas daña por el Día del Luto y del Tratado de Tronofirme que finalizó la guerra. Los miembros de la Casa Cannith portan la Marca de la Creación, estan entro los inventores, magos y artistas más dotados de la era. Pero la Marca de la Creación obliga a la Casa Cannith a mezclar la magia con lo mundano -incluso cuando sus creaciones est´na prohibidas o son especialmente peligrosas.
Cada PJ forjado posee alguna conexión con la Casa Cannith -aunque ninguna pertenencia real- debido a que el PJ nación en una forja de creación Cannith. Cualquier PJ que busque magia poderosa -especialmente magia contenida en un objeto fabricado- finalmente se encontrará con las intrigas e intrigantes de la Casa Cannith.

Gremios y Organizaciones
La casa tiene dos gremios que son los responsables aportación del león de las ganancias de posguerra de los Cannith.

Gremio de Inventores: Este gremio dirige tiendas que fabrican todo tipo de equipo mundano, gran parte del cual crea con la ayuda de la magia. El sello de la gorgona -el símbolo de la Casa Cannith- es un signo de buena cualidad y precio razonable, y puede ser hallado en objetos tan variados como herraduras, empuñaduras de espadas y barriles de agua.
El gremio mantiene establecimientos de venta al por menor, pero se contenta en gran parte con centrarse en la producción y dejar la venta a otros. Las mercancías Cannith puede ser halladas en todos lados, tanto en los emporios de las grandes ciudades de Khorvaire y en los almacenes generales al borde de la civilización.

Gremio de Caldereros: Volviendo a la profesión original de la familia Cannith, los miembros de este gremio van de pueblo en pueblo, usando magia para arreglar objetos rotos o dañados. Gran parte de la popularidad de los Cannith entre aquellos que no poseer marcas del dragón puede ser atribuido a estas visitas periódicas de los caldereros Cannith. Los ancianos de la casa mantienen que la vida itinerante de un calderero es un ejercicio para forjar el caracter, y gran parte de los heredores de las marca del dragón más importantes pasan algo de su adolescencia viajando entre los caldereros.

Artesano mágico Cannith Artillero nivel 6
Humanoide natural Mediano, humano 250 PX
Iniciativa +5 Sentidos Percepción +6
PG 55; Maltrecho 27
CA 18; Fortaleza 16, Reflejos 18, Voluntad 19
Velocidad 6
Maza (estándar; a voluntad) * Arma
+13 contra CA; 1d8 + 2 daño
Varita de chispas (estándar; a voluntad) * Fuego, Utensilio
+11 contra Reflejos; 2d4 + 8 daño
Varita ardiente de artesano mágico (estándar; a voluntad) * Fuego, Utensilio
A distancia 10; +11 contra Reflejos; 1d4 + 4 daño fuego, y cada enemigos adyacente al objetivo sufre 4 daño fuego.
Explosión alquímica (estándar, recarga 5-6) * Fuego
Área explosión 2 en un radio 10; +11 contra Reflejos; 1d6 +4 daño fuego y daño continuo 5 fuego, y el objetivo queda derribado.
Retirada relampagueante (reacción inmediata, cuando un enemigo entra en una casilla adyacente; encuentro) * Relámpago, Teleportación
Cercano explosión 1; +11 contra Fortaleza; 2d6 + 4 daño fuego, y el artesano mágico Cannith se teleporta 5 casillas.
Alineamiento no alineado Idiomas común
Habilidades Arcanos +12
Fue 16 (+6) Des 14 (+5) Sab 16 (+6)
Con 13 (+4) Int 19 (+7) Car 12 (+4)
Equipo varita

Fuente: Wizards of the Coast - Excerpts: Thrane & Dragonmarks

sábado 27 de junio de 2009

Taldor: Imperio en Declive

El poderoso imperio de Taldor una vez se extendía desde el Oceano Arcadiano hasta la frontera del Imperio Padishá de Kelesh. Se dice que Aroden mismo caminó entre la gente de Taldor, y su religión, un faro brillando hacia el mundo, radiaba hacia fuera desde Oppara, la dorada capital de Taldor. Los antiguos Ejercitos de Exploración de Taldor establecieron asideros para el imperio por todo Golarion, y sus poderosas falanjes marcharon miles de millas durante la Cruzada Brillante para rechazar al Tirano Susurrante y aprisionarlo en la Aguja Macabra. Ahora Taldor es un atrofiado resto de su vieja gloria, habiendo perdido el control de sus territorios hijos, y es casi ignorado por los poderosos paises de hoy, los que asumen que seguira su lento declive por al menos otro siglo.

UNA BREVE HISTORIA
El dominio de Taldor de la región del Mar Interior y su absoluto agarre en gran parte del Avistan meridional aumentó su gobierno hasta un tamaño enorme. Un red bizantina de consules, gobernadores y senadores desembocó en un nuevo y en constante expansión estrato social hasta que Taldor se convirtió en un complicado laberinto, un imperio dirigido por uno pero gobernado por decenas de miles. Finalmente, el gobierno de Taldor creció tanto y se expandió tan tenuamente por todo lo largo y ancho del imperio que la corrupción y el horrible exceso plagaron sus prefecturas externas. La enfermedad de la corrupción se extendió rápidamente, infectando cada nivel de gobierno. Las prefecturas más alejadas de la dorada capital de Oppara comenzaron a revelarse, se sacudieron las cadenas de sus degenerados y moribundos gobernantes. La Caballería Taldana y la Falanje Taldana respondieron brutalmente, luchando por cerrar un puño de hierro sobre la amenaza revolucionaria en las lejanas posesiones.
Con el ejercito de Taldor centrando en el oeste, su antigua rival Qadira tomó ventaja de la situación dificil del imperio e invadieron por la frontera meridional de Tador en el 4029 CA, rapidamente capturando Zimar y esclavizando a sus población militarista con el fin de prevenir una rebelión. Entonces los ejércitos de Qadira marcharon virtualmente sin oposición hasta las puerta de Oppara justo al otro lado del Rio Porthmoss. Las clases real y senatorial de Taldor se aterrorizó y ordenó al emperador hacer volver a la Falanje Taldana de golpe para tratar con la nueva amenaza. Un fuerza testimonial fue dejada detras en la Prefectura de Cheliax para mantener la paz, y el grueso de los ejercitos de Taldor regresó al hogar natal y involucró en una guerra de 524 años con Qadira que hoy los Taldanos conocen como la Gran Campaña.
Dos años después de que Taldor dejará la Prefectura de Cheliax en las manos de unas pocas dispersas compañías de la Falanje Taldana, un miembro de la clase senatorial Taldana llamado Aspex lideró una exitosa revuelta conocida como la Conquista Aún-Maldita, destruyendo a la Falanje en el Asedio a Corona Oeste [Westcrown] y situando la primera griesta en la muralla del poder de Taldor. Aspex lideró a sus ejercitos de la revolución por toda la frontera occidnetal de Taldor, anexionandose Andoran con diplomacia y capturando Galt e Isger por la fuerza. Incapaz de luchar una guerra en dos frentes, Taldor escogió la unica opción que le quedaba y firmó un tratado con Aspex, creando el neuvo imperio de Cheliax y comenzando el declive Taldano.
Con la mayoría de los pobres de Taldor enfrascados en combate contra Qadira durante generaciones y las decadentes clases real y senatorial profundizando en perversión y excesos, la Iglesia de Aroden trasladó su centro a Cheliax, firmando el final del imperio de una vez por todas. Generaciones después, el Gran Príncipe Stavian I declaró ilegal el Culto de la Flor del Amanecer en la Gran Purga, convenciendo a la población de que los seguidores de Sarenrae abrieron la puerta para el ejercito Qadirano y los guió en sus marchas a través del Taldor meridional. En unos pocos meses, cada templo de Sarenrae fue o bien quedamo o derribado y los clérigos y seguidores de la Flor del Amanecer asesinados o expulsados.
Setecientos años después de la Conquista Aún-Maldita, Taldor aún se aferra a la vida, su guerra con Qadira los últimos 100 años y su ejercito fuerte aunque insuficiente. El Taldor Moderno es un imperio en declive, con una decadente y complicada clase alta gobernando sobre una enorme y asolada por la pobreza clase inferior. Sus prefecturas combates incursiones fronterizas, sus casas nobles justan y se arruinan unas a otras, y sus escasamente pobladas fronteras se han vuelto anarquicas y caóticas. Sin embargo, gracias a sus antiguos Ejercitos de Exploración, los cofres Taldanos aún están repletos, y desde hace 700 años los emeparadores de Taldor han usado su ultima arma para maneter el Imperio Taldano vivo: rico más alla de imaginación.

TALDOR DE UN VISTAZO
Gobierno: Imperio primogénito gobernado por el Gran Príncipe y una rica burocracia.
Terreno: Mayoritariamente prados templados, con matorrales y altas montañas deserticas al sur y templados bosques y montañas al norte. El mayor punto de Taldor es el Monte Kaltafarr, un volcan dormido al este de Zimar que se alza 18657 pies sobre el nivel del mar. El punto más bajo esta justamente al oeste de Oppara donde el Río Porthomos se encuetra con el Mar Interior.
Capital: Oppara (109280)
Asentamiento Importantes: Cassomir (32340), Maheto (11790), Monasterio de las Siete Formas (2594), Puerto Ridon (6307), Bastión de Stavian (4311), Wispil (8670), Yanmass (6900), Zimar (17540).
Idiomas: Común.
Religiones: Abadar, Aroden, Calistria, Cayden Cailean, Norgorber, Sarenrae (proscrita), Shelyn.
Importaciones: Alcohol, artefactos Osirianos, seda, especies.
Exportaciones: Hierro, madera, aceitunas, sal, artefactos Taldanos, alquitrán, vino.

GEOGRAFÍA
Cuando los descendientes del perdido Azlant colonizaron Taldor hace más o menos 6000 años, hallaron unas exhuberantes, boscosas tierras que se extendían desde el Mar Interior a las Montaás del Borde del Mundo y desde los Picos Niebla hasta el Río Jalrune. Tras un milenio de imperio, los una vez poderosos bosques de Taldor han sido reducidos a un expansión de bosques protegidos por druidas al norte, y el resto del imperio ahora es o bien praderas onduladas en las regiones centrales y del norte o tierras ahogadas por matorrales en el sur. Las fronteras naturales definen la región: los Picos Nieblan separan Taldor de Galt, el enorme Río Sellen fluye entre Taldor y Andoran, el Río Jalrune y los Matorrales Zimar dividen Taldor de Qadira, y las Montañas del Borde del Mundo y las Llanuras Silbantes se extiende a lo largo de la frontera entre Taldor y el Imperio Keleshita al este.

Ciudades Importantes
Taldor una vez estuvo conectada por bien construidos canales y sólidos, bien patrullados caminos. A medida que el imperio se debilitaba, la Caballería Taldana y la Falanje Taldana fueron menos capaces de vigilar las rutas de viaje, y los pueblos y aldeas más alejadas de Oppara se redujeron y desaparecieron. Aquellas que permanecieron o son altamente vigiladas por la milicia local o gobernada por rebeldes barones, bandas o cosas peores. Para un extranjero que visita Oppara, Taldor parece estar en la cuspide de la sociedad moderna -viajar un día al sur y el rápido deterioro de la una vez glorisa consecución de Taldor se vuelve aparente.
Cassomir: La segunda ciudad más grande de Taldor, Cassomir es hogar tanto de los Flota Imperia de Taldor y de los Astilleros Imperiales. Estrategicamente localizada en la desembocadura del Rio Sellen, Cassomir tambien sirve como una ciudad comercial conectada como esta a todos los reinos que llaman a las orillas del Rio Sellen su hogar. Barcos comerciales de cada nación del Mar Interior, y muchos de más allá siempre pueden ser hallados anclados en la Bahía Estrella cerca de Cassomir mientras la Flora Imperia Taldana realiza rutinarias busquedas y pagos de impuestos. Todo barco que intenta acceder al Río Sellen sin ser primero abordado por la Flora Imperial Taldana es perseguidos y o bien confiscado o bien hundido. Cassomir tambien actua como el portal de Taldor al Bosque Verduran, una región semi autonoma de Taldor que el imperio controla, pero, gracias al Tratado de la Madera Salvaje de 3841 CA, ampliamente ignora.
Maheto: En las estribaciones septentrionales de las Montañas del Borde del Mundo descansa la ciudad de Maheto, el corazón de la fabricación de armas de Taldor. Esta ciudad fuertmente fortificada es hogar de una considerable población de enanos que prestan sus habilidades en la artesanía del metal al imperio a cambio de derechos mineros sin límites fijos en las Montañas del Borde del Mundo. Muchos jovenes libertinos en Oppara portan estoques fabricados en Maheto -no portar un filo Mahero es una fuente de vergüenza entre las clases senatoriales y nobles. Los caminos y canales comerciales que van desde Maheto a la Bifuración Verduran son algunos de las rutas más patrulladas de Taldor. Diez legiones completas de la Falanje Taldana y dos legiones de la Caballería Taldana llaman hogar a Maheto.
Monasterio de las Siete Formas [Monastery of the Seven Forms]: Construido en la escarpada cara de una alta montaña en la cordilleta del Bordel del Mundo al este de Zimar, el Monasterio de las Siete Formas es un antiguo, pueblo subterráneo que creció alrededor del monasterio del mismo nombre. Fundado por monjes Tian hace 2000 añois, el Monasterio de las Siete Formas era una escuela aislada, establecida lejos de Tian para que asi los estudiantes pudieran aprender paciencia en sus 6000 millas de viaje por todo Casmaron. El monasterio se asiente a las afueras de la cara acantilada con una vista impresionante de todas las tierras orientales del Mar Interior. Destrás, excavado profunod en la montaña, hay un ciudad subterránea de tunles interconectados, agujeros de respitación, conductos de minas, pozos y casas. Los actuales residentes de la ciudad son una mezcla de herencia Qadirana y Taldana, ya que el monasterio y el pubelo fueron ambos saqueados por Qadira poro después de la invasión del 4079 CA. El monasterio actualmente es hogar de la Orden del Puño Leal, una orden de monjes que mezclan el clasico estilo de lucha tien con estilos derviches de Qadira. Hay una lista de espera de 2 años para unirse a la escuela, y los monjes rechazan constantemente cualquier soborno realizado para saltarse la cola.
Puerto Ridon [Ridonport]: Construido sobre el único puerto natural a lo largo de la Sierra Dentada, Puerto Ridon es famoso como el hogar del General Arnisant, el heroico líder de Taldor en la Cruzada Brillante quien se sacrificó para encarcelar al Tirante Susurrante en la Aguja Macabra. Un enorme monumento a Arnisant, de 200 pies de alto, un obelisco de marmol bellamente esculpido en la principal plaza de la ciudad, es un testamento del orgullo de Puerto Ridon. Puerto Ridon es una ciudad muy pobre, con gran parte de su industria centrada en apoyar a la Flota Imperial Taldana, la cual usa Puerto Ridon como muelle para sus grandes barcos cuando el puerto de Cassomir esta completo.
Bastión de Stavian [Stavian's Hold]: Cuando el Gran Príncipe Stavian III tomó el poder, el título de emperaddo estaba muy debilitado. Su padre, el Gran Príncipe Stavian II, cayó presa de los mezquinos agravios de sus clases reales y senatoriales y pasó gran parte de su vida a la defensiva, manteniendo a sus ricos subditos felices. Con el fin de restaurar el poder de la Corona Primogenita, Stavian III lazó unas enormes obras públicas y una campaña militar para establecer un asidero en las Llanuras Silbantes. Stavian III vió la oportunidad de construir un gran pueblo y mantener y albergar varias legiones de la Falanje Taldana en la frontera más orienteal de Taldor para vigilar los signos de la agresión Qadirana. Su golpe maestro fue convencer a los más ricos entre la realeza, las mayores espinas en el costado de su pdra, que liderar, financiar y construir este proyecto les traería gran honor en beneficio del imperio. Así, nación Bastión de Stavian y el Gran Principe Stavia III se libró de cualquier desafío a su poder. Bastión de Stavian es un pueblo fronterizo, pero su camino bien patrullado hacia el Río Porthmos le mantiene fuertemente conectado con Oppara. Grandes terraplenes rodean al pueblo y lo protegen de aquellos que lo pudieran invadir, y una cercana fortaleza se asienta en la mayor colina en cientos de millas de alrededor y disfruta de una extensa vista del paisaje circundante.
Wispil: En el corazón del Bosque Verduran, el semi autonomo pueblo gnomo de Wispil es la capital de las industrias maderera de Taldor. Los gnomos trabajan mano a mano con los druidas de la Logia Bosque Salvaje para talar por todo el bosque los arboles necesarios para que el hambre de Taldor por madera sea satisfecho, pero aun el bosque permanezca grande, saludable y vibrante. La madera cortada cerca de Wispil es transportada por tierra al Bosque Verduran y flotada por timoneros gnomos (llamados "vigasrugientes" [boomrafters]) quienes atan los enormes troncos juntos y los transportan por agua hasta los astilleros de Cassomir. Taldor es principalmente una nación humana, pero es raro ver no humanos recorriendo las calles en las grandes ciudades, pero en Wispil los humanos son la minoría y la población esta compuesta ampliamente por gnomos, semielfos, fatas, medianos y un grupo de enanos.
Yanmass: Originalmente fundada como un caravasar (Nota: una especie de posada de carretera donde los viajeros podián descansar y recuperse de sus viajes), Yanmass rapidamente creció a una pequeña ciudad y continua siendo uno de los portales terrestres de Taldor al este. Dentro de las murallas de Yanmass, la población permanente vive en solidas estructuras, pero fuera de las murallas se extiende una floreciente población de comerciantes provenientes de todo Casmaron. Debido a las miles de caravanas que acampan fuera de las murallas, la población de Yanmas puede estacionalmente triplicarse, especialmente después del primer deshielo y hacia el final del verano. Sin barreras naturales a lo largo de su frontera noreste, Yanmas alberga varias legiones de la Caballería Taldana, que patrulla las Llanuras Silbantes y mantiene una constante vigia ante la agresión Kelia.
Zimar: Como la ciudad más densamente fortificada de Taldor, Zimar existe como un tapon meridional contra la amenaza de una invasión Qadirana. Pillada desprevenida por la Gran Campaña, Taldor pasó un siglo fortificando y reconstruyendo Zimar para asegurarse que invasiones futuras se encuentren con una fuerza bien organizada. Zimar es la tercera ciudad más grande de Taldos y descansa sobre el Río Jalrune, llamado por el Gran Príncipe Jalrune que fue asesinado en el 3129 CA por espada Qadiranas (o asi reivindica la historia Taldana). La Flota Imperial Taldana mantiene una docena de grandes barcos en Zimar, y la tambien la Caballería Taldana y Falanje Taldana matienen una veintena de legiones aqui. Taldor financia a corsarios para que ataquen la navegación Qadirana por todo el sureste del Mar Interior, y su base natal yace en Zimar.
Los residentes de Zimar son criados en la creencia de servir al imperio es la mayor llamada a los ciudadanos, y una desproporcionada cantidad de pobres de Zimar se unen al ejercito Taldano. Ademas, se espera que cada ciudadano de Zimar atienda mensualmenta a ejercicios de entrenamiento para aprender a usar el arco y la lanza, y practican tanto estrategias de falanje como una guerra de guerrillas de casa por casa en caso de que Zamir de nuevo cayera otra vez en manos del ejercito Qadirano. La arquitectura de Zimar es una mezlca cultural del este y del oeste, ya que Qadira controlo la guarnición de la ciudad de forma intermitente durante 500 años. Salones de mármioles y tejados de pizarra roja se encuentran con unos pocos templos con torres y mercados de tiendas. Aunque el Culto de la Flor del Amanecer esta proscrito en Taldor, su mayor grupo de seguidores aun la veneran en templos subterraneos por todo Zimar.
LOS CANALES DE TALDOR
Taldor posee muy pocos cursos de agua naturales para conectar el interior con la costa. Una vez que dejas los grandes ríos detrás, hay una gran trayecto terrestre para el resto del Imperio. Pronto en la historia de Taldor sus ciudadanos excavaron canales -amplios zanjas conectados por esclusas ocasiones- que proporcionaro a los ciudadanos de Taldor sencillas rutas de viaje por todo el corazón del imperio. Los canales crearon una clase entero de comercio transportado por el agua y se convirtieron en las arterias de la economía de Taldor. Desde la Gran Campaña, los canales lentamente se han deteriorado. Solo unas pocas lineas cerca de la capital de Oppara son mantenido, y el resto se han secado, convertido en marismas o caido bajo el control de bandidos.

Rasgos Interiores
Gran parte de Taldor es llano, una ondulada pradera interrumpida por los bosques y montañas del norta y las montañas del este y el sur. Con casi 6000 años de historia, Taldor esta cubierto de ciudades abandonadas, castillos en ruinas y templos enterrados. Gran parte del moderno Taldor esta construido sobre las bases del Antiguo Taldor, pero cuanto más lejos de Oppara, más a menudo uno se tropieza con ruinas o maleza que estrangula pueblos fantamas. En la cuspide de la grandeza del Antiguo Taldor, las fronteras modernas eran sencillamente el glorioso corazón de la nación, con las verdaderas fronteras de Taldor extendiendose hasta lo que ahora es Andoran, Cheliax y otros estados vecinos. El corazón estaba cubierto de caminos y canales, con pueblos, ciudades y posadas que susbsistian del concurrido trafico que se movia por todo el imperio. Hoy los caminos desaparecen en los páramos, los canales están obstruidos con cieno o deshechos, y las posadas del camino yacen en ruinas.
Picos Niebla [Fog Peaks]: La frontera más al norte de Taldor, los Picos Niebla son llamados por las perpetuas nubes que oscurecen sus picos de montaña. Comenzando en primavera, las nieblas que se alzan desde el Bosque Verduran y el Bosque Jabalí [Boarwood] en Galt alimenta a las nieblas sobre estos picos diariamente, y para el invierno enormes formaciones de nubes son empujadas hacia los cielos. Los Picos Niebla están constantemente empapados por lluvia o nieve, y cuando las temperaturas caen en picado a finales de otoño, las elevaciones más altas estan plagadas por atroces, tormentas de hielo de cristales afilados.
Clanes de gigantes de la escarcha predominan aqui en gran cantidad, y el mayor clan, conocidos como los Fogstompers, reivindican una enorme zona de picos al norte de las cabeceras de la Bifurcación Verduran. Junto con los gigantes de la escarcha, los Picos Niebla son hogar para grandes bandadas de roc que viven en las estribaciones septentrionales cerca del Bosque Jabalí. Dos dragones blancos, Icemourne y Mirrorwing, tienen su guarida en el fin norte del Bosque Verduran y se alimentan incesamente del trafico terrestre que va por tierra desde Wispil a Borde del Bosque [Woodsedge], haciendo que el consejo de Wispil frecuentemente disctua sobre contratar aventureros para destruir a los dragones. Otros peligros en los Picos Niebla incluyen gusanos de hielo, remorhaz, lobos invernales, ettin e incluso unas pocas criohidras en las estribaciones más frías.
La Sierra Dentada [The Jagged Saw]: La Sierra Dentada abarcan una accidentada costa de rocosos acantilados y poco profundas formaciones rocosas que se extiende al sur desde Cassomir a la desembocadura al Río Porthmos. Aqui los vientos del Mar Interior, braman como atroces bestias, soplando a la región a una velocidad constante de 30 o 40 millas por hora. La Sierra Dentada posee el único puerto natural en Puerto Ridon, aunque docenas de calas seguras para barcos puede ser halladas a lo largo de su longitud, proporcionado a los pueblos de la costa de Taldor un acceso al tradico del oceano. Gran parte de los peligros aqui provienen del clima, aunque la Sierra Dentada reivindica la mayor población de contrabandista de todo Taldor debido al uso de las calas para evitar viajar a través de los principales puertos imperiales. Muy poca gente viaja sola por aqui, y los pueblos o poseen milicas bien organizadas o actuan strechamente con los contrabandistas para ocultar sus actividades ilegales de las autoridades Taldanas mientras mantienen una parte del botin.
Con los muchos peligros de la Sierra Dentada para el tráfico marítimo, el Antiguo Taldor construyó miles de altisimos, alimentados mágicamente fatos a lo largo de la costa. Solo unos pocos permanecen intactos, con el resto en ruinas. De los restantes faros aún alimentados por metodos mágicos, el mejor conocido esta en Cassomir. Apodado Jack Traicionero por los marinos locales, el faro de Cassomir posee un habito de parpadear intermitentemente.
Río Jalrune [Jalrune River]: Llamado por el Gran Príncipe de Taldor asesinado, el Rio Jalrune es parte de la frontea más al sur de Taldor. La desembocadura del rio es enorme, extendiendose 30 millas en su puto más ancho, y esta repleta de calas ocultas que los corsarios Zimar conocen bien. Desde aqui, el rio se precipita hacia el este durante 100 millas antes de serpentear por el Bosque Fronterizo [Border Wood] al suroeste de Zimar. Tras el Bosque Fronterizo, el rio se divide hacia el norte y el sur. La ramificación norte aún llamada RioJalrune, se ensancha a medida que serpentea hacia el noreste, estrchandose para los rugientes y rocosos rapidos solo después de Zimar y elevandose hacia las estribaciones de las Montañas del Borde del Mundo hacia su nacimiento. La bifurcación sur, llamada el Río deQadira, serpentea su camino hacia el sur profundo en terriorio Qadirano.
El Río Jalrune es peligroso para el tráfico marítimo que no ondea grandes, obvias badernas de la corona y el león. Los corsarios Zimar estan fervientemente dedicados a su misión, destruyendo y capturando cualquier cosa que se acerque al rio ondeando una bandera Qadirana o Kelia. Donde el río atraviesa el Bosque Fronterizo, los bandidos puede ser un problema, como pueden ser las arañas monstruosas y los jovenes dragones verder que llaman hogar al bosque. Una vez que el río sobrepasa Zimar hacia las escarpada estribaciones de las Montañas del Borde del Mundo, los diversos clanes ogros y de gigantes de las colinas, asi como varios nidos de nagas oscuras, siempre son una amenaza, asi como los son las merodeantes patrullas del ejercito Qadirano.
El Río Porthmos [The River Porthmos]: Conocido como el Poderoso Porthmos, el Río Porthmos es la savia de Taldor. Casi cada canal, ruta comercial o de caravanas en Taldor central tocan al Porthmas, y sus orillas están constantemente abarrotadas con el trafico mercantil. La desembocadura del rio tiene 20 millas de ancho y esta fuertemente patrullada por la Flota Imperial Taldana. Sin aviso, pueden abordar, registrar y tasar cualquier barco que viaja hacia o desde la desembocadura del río, aunque en la practica reservan estas actividades para barcos que no muestran la bandera Taldana de la corona y el león. A treinta millas del Mar Interior, el Poderoso Porthmos fluya bajo los Acantilados Negros de Oppara, la capital dorada de Taldor y una de las mayores ciudades de la región del Mar Interior. Aqui el profundo rio esta tan repleto de trafico maritmo que los Opparanos a menudo bromean con que el glorioso Gran Puente del Impero no es necesario, ya que uno sencillamente puede andar de barco en barco para alcanzar la orilla meridional. Tras Oppara, el Porthmos se estrecha y serpentea hacia las Llanuras Tandak, fluyendo lentalemten y firmemente hacia las Montañas del Borde del Mundo. Sesenta millas antes de su doble nacimiento, el Podero Porthmos se divide en la Bifurcación Norte y en la Bifurcación Sur y ambos se vuelven rocosos, repletos de rápidos y ligero.
Desde la desembocadura de Porthmos a Oppara, el río esta tan densamente patrullado que virtualmetne no existen amenazas aqui. Sin embargo, después de Oppara, el trafico pirata rapidamente asolan el río mientras los bandidos recorren el Porthmos en rapidos, barcazas de planta plana y golpean con rapidez los veleros mercantes antes de desaparecer rio arriba. Aquí gran parte de mercaderes llenas sus cubiertas superiores con hombres armados todo el tiempo para mantener a los piratas del Porthmos a raya. En la bifurcación del Porthmos vive una enorme colonia de cocodrilos gigantes que a veces llegan tan lejos como a Oppara, atacano a los nadadores descuidados o arrastrando a los pescadores desde sus botes. La Bifurcación Norte del Porthmos esta infestada por cientos de brozas movedizas. Normalmente solitarias, aqui las criaturas plantas trabajan juntas por un fin desconocido.
El Río Sellen y la Bifuración Verduran [The Sellen River and the Verduran Fork]: Uno de los río más largos de Golarion, el Río Sellen termina su viaje de 1200 millas derramandose en el Mar Interior en la Bahía Estelar. Alimentados por docenas de rios afluentes y miles de lagos y arroyos de alta montaña, el Sellen mueve mas agua que todos los demás rios que tocan el Mar Interior juntos. Alimentado como esta por tal gran cantidad de fuentes, el Sellen no experimenta las tipicas sesiones de induncación y sequia de los rios más templados. Sencillamente fluye, tan fielmente como el sol sale. En Taldor, el Sellen fluye al sur desde la frontera con Galt a Cassomir, separando Andoran del imperio y dividiendose en la Isla de Arenway, antiguo hogar de los druidas de la Logia Bosque Salvaje y su solsticio de verano la Asamblea de la Eras, cuando los druidas de la Antigua Fe de todo Golarion se reunian para llevar sus descubrimientos ante toda la comunidad druida. El río que se encunentra con el Rio Sellen en la Isla de Arenway es conocido como la Bifuración Verduran y serpentea 240 millas a través del bosque, surgiendo en las Llanuras Tandak en el Río Descendente [Falling River], un duro, abrupto pequeño rio que cae desde más de 15000 pies desde su nacimiento en las Montañas del Borde del Mundo. Desde allí el Bifuración Verduran se gira al norte, volviendose estrecho y duro, aunque aún transitables para el trafico de botes de planta plana. Aunque una vez que llega a la gran ciudad caravanera de Yanmass, se transforma en un rio de montaña, con enormes rocas tumbadas y cascadas antes de divirse de nuevo en su confluencia con Arroyo Niebla [Fog Creek].
El Río Sellen y la Bifurcación Verduran están densamente patrullados por la Flota Imperial Taldana, usando pequeños, elegantes buques veleros que conforman la mayor parte de la flota de la Guardia del Río. Dentro de las fronteras de Taldor, la Guardia del Río es la ultima autoridad en las corrientes de agua, y sus marinos frecuentemente abordan barcos en busca de actividades ilegales -y, se rumorea, para tomar su parte del botin antes de que las mercancias alcancen la Bahia Estelar y caigan bajo el control de los grandes barcos de la Flota Imperial Taldana. La Guardia del Río mantiene un puerto en la Isla de Arenway, aunque por el Tratado del Bosque Salvaje, a los marinos no se les permite permanecer más allá del puerto amurallado. Gran parte de barcos que viajan por el Río Sellen se detienen aqui para hacer que sus veleros sean bendecidos por un druida, un bendición que muchos creen que ofrece protección de los peligros de ambos ríos.
Los peligros son pocos y lejanos en el transcurso del densamente transitado Sellen, pero el Bifuración Verduran es mucho más peligroso. Ya que viaja a través de las zonas mas escasamente pobladas de Taldor, el Bifuración Verduran es hogar para cuatro brigadas piratas organziadas que se diven a lo largo del rio en zona establecidas por un trato verbal. La mayor banda, compuesta principalmente por gnomos y fatas, asalta barcos por deporte -una contrariedad que las otras bandas piratas que asaltan barcos por botin y saqueo. La Flota Guardia del Río recientemente ha intensificado las patrullas, con poco efecto -con tantos ocultos cursos de agua y tan poca población, los piratas son expertos en golpear y fundirse con el bosque ants de que la Guardia del Río puede incluso juntarse para responder. Los barcos que viajan desde Yanmass normalmente son llenados con mercenarios para protegerlos de los piratas, pero incluso estas tácticas no detienen a los bandidos del Bifurcación Verduran. Se han acostumbrado a suplir las filas de estos mercenarios con su propia gente, quienes tranquilmente tomanr el control y saquean un barco una vez que alcanza el territorio de una banda pirata. En una año determinado, estas bandas piratas han saqueado el 10% del trafico que viaja por el Bifurcación Verduran, un hecho que la Guardia del Río desea mantener en secreto.
Bahía Estelar [Star Bay]: Bahía Estelar es llamada por una leyenda de los primitivos humanos indigenas que residian aqui antes de que los descendientes del perdido Azlant se asentaran en la region ahce 6000 años. La leyenda dice que durante la Caída de la Tierra, cuando la Piedra Celestial cayó sobre Golarion y creó el Mar Interior, un pequeño fragmento de la Piedra Estelar cayó aqui, creando la Bahia Estelar. Los humanos indigenas creyeron que el caido fragmento, ahora a cientos de pies bajo el agua, desprendía un tentador azul para guiar a los pescadores a casa. Incluso hoy, marineros que viajan a través de la Bahía Estelar lanzan brillantes baratijas a las profundidades y dicen una rapida oracion para que asi pueden continuar su viaje seguros. Recientemente, hace 10 años, ciruclaron informes fiables de la Flota Imperial Taldana de que una enorme, caliente y brillante luz azul emanaba de debado de toda la Bahía Estelar. Pero desde que nadia ha organizado una seria expedicion subacuatica para explorar la fuente de la luz, o de hecho, descubrir si las historias de la luz son verdad, el suave resplando de la Bahia Estelar permanece seguro en los anales del conocimiento maritimo.
Bosque Verduran [Verduran Forest]: Hace casi mil años, los druidas de la Logia Bosque Salvaje abordaron al emperador de Taldor y le presentaron una sencilla petición: proporcionar a la Logia Bosque Salvaje cierta autonomía para proteger el último dominio de los arboles madera negra, y a cambio, los druidas se asegurarían que de Taldor tuviera barcos para la duración del imperio. Cansado de perder patrullas en las incursiones fatas y en gran medida incapaz de controlar de todos modos el bosque, el emperador aceptó, aunque el tratado permitía a la Guardia del Rio crear un puerto en la Ilsa de Arenway para que asi los marinos pudieran seguir patrullando el Río Sellen y la Bifurcación Verduran incluso aunque los druidas y sus aliados fata y gnomos tomaran el gobierno del bosque. Hoy, la porción del Bosque Verduran que residen dentro de las fronteras de Taldor es una prefectura semi autonoma del Imperio Taldano y la monarquía aun respeta el Tratado del Bosque Salvaje. Las partes del bosque que recaen sobre Andoran y Galt no han sido tan bien mantenidas, ya que ninguna de las naciones estaba interesada en proteger el bosque -en su lugar, esperaban talarlo rapidamente para construir barcos y alimentar la revolución de ambas naciones. La Logia Bosque Salvaje permitió a los gnomos construir la ciudad de Wispil para que asi establecieran una industria maderera alredero del mantenimiento positivo de los druidas del bosque y mantener los Astilleros Imperiales de Cassomir abastecidos con madera virgen para su flota. El unico otro asentamiento permanente en el Bosque Verduran es el puerto sin nombre de la Guardia del Rio en la Isla de Arenway.
Aunque es controlado y vigilado por la Logia Bosque Salvaje, el Bosque Verduran aun contiene muchos peligros. Ettercaps, grupos de fatas desagrdables, dragones y piratas de rio están entre los peligros más obvios, pero conscientes, y carnivoras plantas, brozas movedizas, ents, y otras criaturas plantas tambien presentan un peligro, asi como las enormes colonias de avispas gigantes y hormigas gigantes.
Las Llanuras Tandak [The Tandak Plains]: Extendiendose desde el borde meridional de los Picos Niebla a los Matorrales Zimar, y desde el Mar Interior a las estribaciones de las Montañas del Borde del Mundo, las Llanuras Tandak comprende más del 70% de la tierra de Taldor. Casi totalmente llanuras ondulantes, las Tandak una vez eran parte de una gran bosque vírgen que cubría gran parte de Avistan, pero tras 6000 años de civilización, estos árboles ahora han desaparecido y solo quedan enormes praderas. Las Tandak estan divididas por dos ríos, el Poderoso Porthmos en la región central y la Bifuración Verduran al norte. Docenas de activos y en ruinas canales atraviesan las llanuras, las cuales están salpicadas con cientos de templos en ruinas, castillos perdidos y pueblos fantasmas. Alzandose sobre las llanuras del sur central se encuentra el tercer punto más alto de Taldor, un escarpado pico llamado tras el décimo emperador de Taldor que construyó un enorme lugar de enterramiento aquí, incluyendo docenas de estatuas gigantescas que le representan, asi como estatuas de aguilas, leones y antiguos dioses del Antiguo Taldor. Los vientos soplan fuertes desde el oeste al este a través de las Tandak, raramente cesando y llevando con ellos enormes tormentas electricas a finales de verano que puede recorre casi toda la extensión del imperio y perdurar durante días.
Gran parte de los peligros de las Tandak han pasado a medida que 6 milenios de construcción de imperio han depurado la tierra de amenazas. Hoy, los principales peligros de las Tandak son las bandas errantes, las comunidades vagabundas y las ocasionales escaramuzas entre gobernadores de las diversas prefecturas de las Tandak. Las Tandak aún son hogar para grandes orgullosos leones, especialmente en el Claro Porthmos cerca de los nacimientos de la Bifurcación Norte del Río Porthmos, donde varios orgullosos cuentan con una docena o más de adultos. Ankheg, terrarones, hormigas gigantes y abejas gigantes conforman las amenazas más grandes por todo el resto de las Tandak.
Las Llanuras Silbantes [The Whistling Plains]: Las Llanuras Silbantes comienzan donde el Taldor civilizado termina -en las Montañas del Borde del Mundo. Extendiendose desde las fronteras de Galt todo el camino hacia bajo a los desiertos de Qadira y luego lejos al este, profundo en el corazón del Imperio Padisha de Kelesh, las Llanuras Silbantes están escasamente pobladas. El unico asentamiento permanente en las llanuras dentro de las fronteras de Taldor es la reciente construcción de una pequeña ciudad y una fortaleza llamados el Bastión de Stavian. Las Llanuras Silbantes son hogar de errantes grupos nómadas, ancestros de los humanos indigenas que vivían en esta región cuando los descendientes del Antiguo Azlant los colonizaron. Las llanuras están atravesadas por docenas de antiguas rutas comerciales que surgen de Qadira, Vudra y el corazón del imperio Keleshita. Aunque ampliamente inhabitadas, las Llanuras Silbantes están ocupadas por enormes caravanas que van hacia Yanmass en el norte, al Asentamiento Sardis en el Claro Prothmos, y al Claro Cabeceras al sur. Las Llanuras Silbantes actualmente no son más que una docena de pequeñas praderas y campos regionales que se unen para forma una de las praderas más grandes de Golarion. La parte de las llanuras que yace dentro de las fronteras de Taldor son mayoritariamente llanas praderas, haciendo facil viajar en primavera y verano, pero creando condiciones adversas en el invierno ya que las ventiscas soplan firmes a través de la meseta de hierbas.
Las Llanuras Silbantes puede ser un cruce peligroso. Aunque los nómadas y las caravanas normalmente se mantienen apartadas, están bien armadas y temen la aproximación de extranjeros. Cuando viajes por las Llanuras Silbantes es mejor que dejar las cosas claras a las grandes tribus y caravanas no vaya ser que te consideren un bandido y te ataquen sin preguntar. Enormes, errantes rebaños de bisonte que puede llegar a ser decenas de miles puede ser peligrosos si son provocados a huir en estampida. Otros peligros aqui incluyen manadas de basiliscos, manadas de lobos y algun extraño dragón. Aunque nominalmente parte de más grande Imperio Taldano, las Llanuras Silbantes son salvajes, peligrosos y enormes.
Las Montañas del Borde del Mundo [The World's Edge Montains]: Las Montañas del Borde del Mundo realmente son dos cordilleras separas dividas por las estribaciones del Claro Porthmos. La cordillera septentrional es comunmente llamada las Montañas del Borde del Mundo y se extiende desde el noreste del Río Porthmos para terminar en las estribaciones de las Llanuras Silbantes cerca de Yanmass. Sus altísimos, escarpados picos estan perpetuamente cubiertos de nieve, y gran parte de la cordillera del norte es intransitable excepto por medios mágicos. En el corazón de la estribación septentrional se encuentra un ancho valle, de unas 150 millas cuadradas de tamaño, que esta atesatado de ruinas que los eruditos que datan del Antiguo Azlant. Llamado el Valles de los Azlantes, la entrada esta guardada por dos altas estatuas de 500 pies de alto de hombres con alas y piernas de leon. Estas ruinas están pobladas por espíritus guardiantes, vampiros y muchos otros muertos vivientes que algunos dicen que son creados en un enorme, complejo mágico muy profundo bajo el valle.
Las extensiones meridionales de las Montañas del Borde del Mundo comienzan al sur del Claro Porthmos y rapidamente se alzan para convertirse en algunos de los picos más altos de todo Golarion. Aunque parte de la mayor cordillera del Borde del Mundo, la cadena es conocida comunmente como la Cordillera Meridional. Las nubes casi siempre cubren sus cimás de montañas que rozan los cielos, y solo pose un paso -el Paso del Emperador- que trepa hacia alto y peligrosamente a través de la cordillera. El Monte Kaltafarr, el pico más alto de Taldor, puede ser hallado en la Cordillera Meridional, como puede ser el Monasterio de las Sietes Formas. Las montañas de la Cordillera Meridional continua al sur hacia Qadira, donde son llamadas las Montañas Zho.
La Gran Sierpe Blanca, un dragón blanco antiguo, se rumorea que tiene su hogar en el Monte Kaltafarr. Aunque no ha sido visto en más de un siglo, una vez gobernó el Claro Cabeceras [Headwater Gap] y aterrorizaba a los pequeños asentamientos de la región. Cuando Qadira contolaba la región, enviaron grupos aventureros pendiente arriba para tratar con la Gran Sierpe Blanca y de ninguna se ha vuelto a oir. El último, un grupo que se hacia llamar los Filos Brillantes de Katheer, supuestamente tenía un artefacto que terminaría con el dragón de una vez -y aunque tampoco nunca regresaron, el saqueo de la Gran Sierpe Blanca cesó. Otros peligros por ambas cordilleras de las Montañas del Borde del mundo incluyen rocs, trolls de hielo, y unos pocos pequeños clanes de gigantes de la escarcha, y el temible koscimo -escorpiones de hielo con caparazones azules que puede crecer hasta 10 pies de largo.

Recursos y Peligros Naturales
Los altisimos arboles de madera negra del Bosque Verduran están entre las más fuertes y más flexibles maderas duras de Golarion, haciendo de ellos, sin duda, la madera elegida para los constructores de barcos. Los madera negra una vez rerecubieron Avistan completamente de un denso, bosque vírgen, pero después de miles de años de humanidad, el unico restantes madera negra ahora son hallados en el Bosque Verduran. Con tal enrome madera e industria de cortar madera alimentando su construcción de barcos, Taldor tambien es conocido por su alquitrán derivado de la madera negra, una sustancia que muy a menudo es usada para impermear barcos y tejados de mandera. El alquitrán madera negra huele bien con un olor placentero, y las fabricas de los Astilleros Imperiales en Cassomir a menudo huelen de forma inquietante como dulces.
Con algunos de los picos montañosos más altos de Avistan, las Montañas del Borde del Mundo son hogar de incontrables minas de hierro, un hecho no olvidado para los clanes enanos que viven y trabajan en Maheto a cambio de derechos mineros en docenas de estas minas. La coste meridional de Taldor, desde el Río Porthmos abajo hacia el Río Jalrune, posee el clima perfecto para olivos y uvas y por ellos producen algunas de las mejores aceitunas y vinos de todo el Mar Interior. Enormes, fuertemente protegidas bodegas y viñedos salpican los Matorrales Zimar. Por último, con el Antiguo Taldor fundado por los descendientes de Azlant y el imperio cubierto de ruinas, Taldor hace un energico negocio con la exportación de artefactos Azlantes -tanto auténticos como falsificados.
Sin duda, el mayor riesgo para los viajeros dentro de las fronteras de Taldor proviene de los humanos. Los piratas de río acechan el Bosque Verduran, los bandidos controlan gran parte de los canales y caminos sin patrullar, los vagabundos (gran parte de ellos ex militares) reptan por las estribaciones y colinas ondulantes de los Tandak, y las prefecturas más remotas son gobernadas casi completametne por bandas tan poderosas que hacen de los gobernadores Taldanos debiles testaferros. Incluso peor, cuando las clases sentarial y real deciden ir a la guerra y envian a los soldados de la Falanje Taldana unos contra otros,los pobres de Taldor normalmente son pillados en medio y sufren ampliamente. La historia de Taldor esta repleta de batallas entre casas rivales, gobernadores rivales e incluso entre comandante militares rivales. Debido a 6000 años de civilización, gran parte de Taldor esta libre de peligros monstruosos, aunque las estribaciones, montañas, rios y el Bosque Verdudan estan repletos con los antiguos peligros que ostentaban el control sobre Taldor antes de que los descendientes del Antiguo Azlant se asentará aquí.

Relaciones Extranjeras
Taldor es un antiguo país, y sus relaciones con sus vecinos y rivales normalmente estan basadas en disputas y ofendas que existen durante mucho tiempo.
Absalom: Mientras que Absalom ver a Taldor como un decrépito viejo imperio a ser cuidadosamente evitado, Taldor ver a Absalom como la llave para revitalizar el imperio. Taldor siempre ha tenido planes para la invasión de Absalom y de la Isla de Kortos. Sabiendo que ninguna asedio a Absalom nunca ha tenido éxito, en su lugar el emperador ordena a los agentes Taldanos infiltrarse en cada aspecto de la sociedad de Absalom, con la intención de un día tranquilamente fusionar Absalom con el imperio y usarlo como base de operaciones para reclamar la gloria del Antiguo Taldor.
Andoran: Andoran y Taldor comparte ahora una justa paz debido a las ambas enormes, flotas defensivas de cada nación y el hecho de que los druidas de la Logia Bosque Salvaje controla su frontera común, el Bosque Verduran. Aunque los Taldanos aun consideran a Andoran una parte del imperio, consideran la nación de amantes de la libertad como niños independientes que dan sus primeros pasos por primera vez. Algún día, cuando el momento sea el adecuado, el Imperio Taldano llamará a sus hijos a casa -por la fuerza si es necesario.
Cheliax: Solo Qadira es más odiado por los Taldanos que Cheliax. El Imperio Taldano no desearía nada mas que ver Cheliax -la fuente de la Conquista Aún-Maldecida que arrebató a Taldor muchas de sus antiguas posesiones- borrado de Golarion. Añade a esto el reciente toma de posesión de la adoradora de diablos Casa Thrune y gran parte de Taldor considera a Cheliax como una abominación. Una vez que Absalom caiga ante la corona y el león, la Falanje Taldana arrasará la campiña Chelia y una vez más gobernara la región como el Antiguo Taldor hizo durante miles de años.
Galt: Taldor mantiene un ojo atento sobre su vecino norteño no vaya a ser que las semillas de la revolución soplen al sur y tomen arraigo. Aunque el ejercito de Taldor esta en gran medida centran en el sur y el este, Taldor mantiene varios campamentos activos a lo largo de su frontera con Galt. Los viajeres desde Galt son sujetos a cacheo cuando cruzan hacia Taldor, y recientemente la Falanje Taldana y la Guardia del Río han capturado barcos y caravanas repletos de octavillas que ordenan a las gentes de Taldor rebelarse y deshacerse de sus opresivos gobernantes. Oppara teme tal revolución y se asegura de que los apresados aconsejando tal reforma dentro de las fronteras de Taldor nunca son vistos u oidos de nuevo. Muchos de la clase senatorial están presionando al Gran Príncipe Stavian III para terminar su riña con Qadira para que asi la Caballería y la Falanje puedan marchar hacia el norte y aplastar a la petulante revolución por el bien de todos.
Última Muralla: Aunque enfurecido por la decisión de Última Muralla de permanecer neutral durante la Conquista Aun-Temida, hoy Taldor considera a Última Muralla por lo que es: un simbolo de la gloria del Antiguo Taldor sobre Golarion. Última Muralla representa la mayor victoria de Taldor, la derrota del Tirano Susurrante y su aprisionamiento en Aguja Macabra. El oficial más glorioso de Taldor, el General Arnisant, dío su vida para proteger Golarion -un hecho que Taldor no deja que el resto del mundo olvide. Taldor aún envia dinero a Última Muralla para mantener al día sus defensas, y las jovenes espadas del imperio, llevados por las hisotrias de la Cruzada Brillante, aún viajan a Última Muralla para unir fuerzas con el vigilante reino fronterizo.
Osirion: Muchos Taldanos aún creen que Osirion es un estado sátrapa del Imperio Padisha de Kelesh y, por ello, mantienen una gran cantidad de desconfianza hacia la antigua nación. A pesar de esta falta de confianza, Taldor tiene una saludable relación comercial con Osirion, acaparando enormes cantidades de los antiguos artefactos del reino del desierto para exponerlos en muesos y mansiones Taldanas. Pocas casas nobles Taldanas carecen de una momia u otra ostentosa representación de la tierra de los faraones.
Qadira y el Imperio Padisha de Kelesh: La Gran Campaña vió al Imperio Padisha de Kelesh y su estado sátrapa, Qadira, ocupar intermitentemente Taldor meridional durante 500 años. La ciudad de Zimar fue esclavizada, casi cada asentamiento por todo los Matorrales Zimar fue quemado, y Taldor fue fracturado en pedazos por la Conquista Aún-Temida, una guerra que nunca habría tenido que suceder si Qadira hubiera permanecido dentro de sus propias fronteras. No hace falta decir, gran parte de la gente de Taldor odia a Qadira. Taldor patrocina privateers, conocidos como los corsarios Zimar, qu asolan toda la navegación Qadirana desde Katheer a Sedeq. Ambas naciones aún realizan incursiones a lo largo de su frontera común, espacialmente en las estribaciones este de la confluencia del Río Jalrune y del Río Qadira. Qadira positivamente tira de su lazo, sostenido fuertemente por el Imperio Padisha, deseosa de invadir de nuevo Taldor y reivindicar las tierras que considera propias. El ejercito de Taldor esta listo para defenderse contra la nueva amenaza Qadirana, pero el último apretón de Taldor sobre el imperialimos se derrumbaría si se atreviera a invadir Qadira. Hoy ambas naciones permanecen preparadas para defenderse una contra otra, y por ahora una guerra fría a lo largo de sus fronteras es la extensión a su mutua diplomacia.

Gobierno
El gobierno de Taldor es complejo, asegurnado la necesidad de eruditos legítimos para las generaciones venideras.
Gran Príncipe: Taldor esta gobernado por el Gran Príncipe, el título hereditario del emperador de Taldor. El Gran Príncipe porta la Corona Primogenita y ostenta autotidad absoluta, su base de poder sostentada por un ejercito leal. La linea de sucesión de Taldor sigue la regla de la primogenitura, concediendo al hijo mayor vivo el título de Gran Príncipe a la muerte del padre. Esta linea se ha reajustado más de una docena de veces en la historia de Taldor, con otra poderosa casa de Taldor reivindicando la Corona Primogénita cuando no existen herederos del Gran Príncipe. Como el Gran Príncipe Stavian III (CN humano Aristocrata 8/Mago 4) solo tiene una hija, la Princesa Eutropia, cuando muera segurameten habrá alguna lucha entre la realeza (incluyendo a la princesa misma) ya que presentaran diversas reclamaciones al trono, lo que puede delegar en una guerra civil.
Realeza: La clase alta de Taldor -compuesta de casas dinasticas heredadas, gran parte de las cuales trazan sus linajes hacia algun emperado u otro- es tanto la bendición y la perdición del Gran Príncipe. A través de la historia del imperio, la realeza de Taldor ha compartida tanta responsabilidad en la grandeza de sus emperadores como en las caidas de sus emperadores. El Gran Príncipe puede puede elevar a un ciudadano o senador del imperio a esta clase concediendolo título y riqueza al individuo. Anualmente, el Gran Príncipe ofrece una gran celebración en el Palacio Imperial donde hace justo esto -aunque el actual Gran Príncipe sabiamente limita esta concesión de títulos a aquellos que se alian con él y apoyan su reclamación sobre la Corona Primogénita.
La realeza Talador esta repleta de títulos bizantinos -patricio, magistrado, proconsul, mandante, exarca, virrey, duque y cosas del estilo- y se necesitan varios eruditos en la Biblioteca Primogénita para mantenerlos todos claros, ya que cada título tiene un sutil puesto en la jerarquia del imperio. La realeza de Taldor esta eternamente obsesionada con las artes arcanas y con la adquisicion del más nuevo y más grande conocimiento mágico -una obsesión que comparten con el actual Gran Príncipe.
Clase Senatorial: La clase senatorial representa a los miembros hereditarios del senado de Taldor, los gobernadores de las prefecturas de Taldor, y diversas cabezas de la burocracia.Aunque es bastante raro para los ciudadanos alcanzar la realeza, facilmente pueden trabajar duro para el gobierno y conseguir un título en la clase senatorial.
Los Barbados: Las clases senatoriales y real son conocidas como "los barbados", un término que refleja su protegida posición legal como los únicos varones en Taldor que puede dajarse crecer legalmente barbas (aunque esto se ha convertido en un asunto menor a medida que se viaja más lejos de Oppara). Portar una barba es una símbolo de posición, y el nivel de extravagancia invertido en la barba de un hombre es representación de su riqueza y poder personal. No es raro para los Taldanos representar a Abadar, Aroden o Cayden Cailean en sus barbas, y es dificil para ellos no imaginarse dioses varones que no posean el suficiente poder para ganarse el derecho de llevar una.
Esto no quiere decie que cualquiera con un dia equivalente de barba es enviado a la carcel o a una galera de esclavos -la intención es la clave, y largas patillas hasta la mejilla o escasas barbas claramente no son intentos de elevarse sobre la posición de uno. Es solo cuando un hombre de una clase inferior empieza a cuidar y perfumar su barba (espcialmente una perilla o barba de mentón) al estilo de los nobles que los demás empiezan a darse cuante y los guardias están inclinados a tomar acciones. Además, los dignatarios extranjeros, enanos y gnomos están todos extentos de esta control, ya que Taldor es una nación humana y la intención de la ley es mantener ala clase campesina Taldana de tener alas, no de alejar a los mercaderes y diplomáticos de otras razas o paises.
Los No Barbados: Las enormes clases bajas de Taldor, llamadas los no barbados, conforman el 99% de la población de Taldor. Son mercaderes, artesanos, jornaleros, estribadores, vagabundos, solados, marinos, etcetera. El aplastamente impuesto impositivo de Taldor y las los arranceles importadores aseguran que los pobres de Taldor sigan siendo pobres -como lo hacen las políticas de la clase gobernante en lo que concierce a los derechos de los ciudadnos (lo no barbados no tienen ninguno). Sorprendetemente, el corazón del imperio nunca se ha rebelado contra este estratificada y opresiva organización. Los Grandes Príncipes han sido cuidadoso al elevar a ciudadnos claves desde las filas de los no barbados con el fin de mantener a sus compatriotas de que nunca la esperazan de que tras un duro trabajo y una larga lealtad al imperio puede hacer que un dia uno se una a las filas de los barbados. El ejercito de Taldor ofrece tal camino para el avance, y es debido a esto que la Caballería Taldana, la Falanje Taldana y la Flota Imperial son leales y fuertes, y luchan duro por el imperio -aunque sea solo para hacerse notar a sus comandantes y recibir una promoción a las filas de los barbados.


Ejército
El extenso ejercito de Taldor permite vigilar contra las amenazas de todos lados, a pesar del gran drenaje en las finanzas del pais.
Caballería Taldana: La caballeria de Taldor esta compuesta de tanto unidades de caballería como de elefantes. Grandes ranchos de caballos en el sur de Taldor crían valientes destreros que son entrenados toda su vida para actuar y luchar en medio del caos y la carnicería. Los elefantes Taldanos son descendientes de los reproductores que trajeron desde el interior de Garund hace miles de años durante una de las expediciones de los Ejercitos de Exploración, y están entre las mayores castas de elefantes de Golarion. El ejercito Taldano usas sus legiones de caballeróa para romper la lineas de avance enemigo y para flanquear a sus enemigos mientras que usan las legiones de elefantes para mover suministros, y, raramente, para aplastar el corazón de las lineas enemigas. Las legiones de caballería estan compuestas completamente por caballeros de armadura completa y fuertemente armados, liderados por un capitan caballero. Mientras que las legiones de elefantes son liderados por caballeros, estan ampliamente compuestas por soldados ciudadanos.
Flota Imperial Taldana y la Guardia del Río: Basada en los podersos astilleros de Cassomir, la Flota Imperial Taldana es todo lo que hay entre Taldor y el fin del imperio. Las flotas de Andoran son fuertes, y los barcos de Cheliax y las poderosas flotas mercantes de Qadira podrían ser facilmente convertidas para usarlas como una enorme fuerza invasora. Con estas amenazas por todos lados, recae sobre los marinos y oficiales de la Flota Taldana mantener las orillas de Taldor a salvo. Una pequeña ala de la flota es llamada la Guardia del Río, una honorable (pero pequeña) flota de barcos que protege los muchos rios dentro de las fronteras de Taldor de la piratería. Falanje Taldana: La mayoría del ejerctio esta compuesto por la Falanje Taldana. Durante miles de años han usado la misma poderosa estratégica combinación de arqueros y lanceros para conquistar a sus enemigos. Los lanceros portan grandes picas, visten armadura ligera, y portan espadas cortas en sus costados. Marchan como un unidad y son entrenados para rapidamente formar tanto lineas de batalla o formaciones defensivas para protegerse contra las cargas de caballería. Cada unida de lanzas es liderada por un capitan caballero quien ostenta su cargo con armadura pesada y dirige a sus hombre a la batalla. Los arqueros portan delicados arcos larcos, llevan armadura ligera o ninguna, y portan una variedad de armas (normalmente hachas) para el combate cuerpo a cuerpo. Una unidad de arqueros es asignada a cada unida de lanceros, y siguen de cerca por detrás a sus hermanos y hermanas porta picas. A una orden, las dos unidades actuan juntas mientras las lanzas forman un cuadrado defensivos alrededor de los arqueros, quienes disparan salvas de flechas desde dentro de la fortificación viviente. Esta estrategia destrozó cientos de cargas de caballerias y de camellos Qadiranos, y la Falanje cree orgullosamente que se debido a su perseverancia que Taldor finalmente ganó la Gran Campaña.
Guardia Ulfen: Tras el asesinato del Emperador Jalrune, el siguiente Gran Príncipe creaó una guadia de corps personal para protegerle a él de cualquier amenaza. Envió mensajeros a los Jarls Ulfen en el norte y les prometió grandes riquezas para cualquiera que viniera a servir al imperio. Asi nació la Guardia Ulfen. Guerreros bárbaros fuertemente armados del todo, protegen al portador de la Corona Primogenita de cualquier amenaza, real o imaginaria. En cualquier momento, más de una docena de guerreros Ulfen puede ser hallados vigilando al Gran Principe, y cada sirve al menos por un año, aunque algunos permanece toda su vida entera, hechizados por la riqueza de Oppara y enamorados con la cantidad de posibles asesino que captura para masacrar cada año. Una vez que el servicio del Ulfin ha terminado, puede coger tanto botin como pueda transportar de las camaras del tesoro imperial.
Corsarios Zimar: Los piratas del Río Jalrune sirven a Taldor como una parte casi legal de la Flota Imperial. A cada capitan de una galera corsaria se le entrega una Carta de Identificación que tanto le identifican como un capitán reconocido de la flota y le garantiza algunas protecciones legales que su barco debe tomar por si es apresado por ele enemigo. Los corsarios Zimar patrullan el Río Jalrune y la region sureste del Mar Interior, buscando hundir el trafico mercante Qadirano, aunque tambien son conocidos por esclavizar barcos mercantes y añadir tanto el barco y su tripulación a sus filas.

Rasgos Regionales (Taldor)
Estos rasgos regionales están disponibles para todos los nativos Taldanos.
Caballeroso [Chivalrous]: Fuistes criado con historias de caballeros heroicos y magos benevolos, y deseas emular sus grandes hazañas. Obtienes un bonificador +1 de rasgo a las pruebas de Diplomacia y Saber (historia).

Veterano Miliciano [Militia Veteran]: Tu primer trabajo fue sirviendo en una milicia civil en tu pueblo natal. Las habilidades aprendidas mientras te ejercitabas diariamente y protegiendo a tus compañeros pueblerinos te han proporcionado una especial intuición de la vida militar. Selecciona una de las siguientes habilidades: Oficio (soldado), Montar o Supervivencia. Obtienes un bonificador +2 de rasgo en esa habilidad, y siempre es una habilidad de clase para ti.
Superviviente de los Angostos [Narrows Survivor]: Pasastes tu infancia en el infame distrito Angostos de Opparra. Años viviendo en atropellada miseria han afilados tus sentidos y te han proporcionado una ardiente desconfianza en la humanidad. Obtienes un bonificador +1 de rasgo a las pruebas de Iniciativa y Averiguar Intenciones. Averiguar Intenciones siempre es una habilidad de clase para ti.

Lanzador de Conjuros Precoz [Precocious Spellcaster]: Antes de que incluso comenzaras tu entrenamiento como lanzador de conjuros, pasastes una gran cantidad de tiempo estudiando trucos y conjuros sencillos por tu cuenta. Debido a esto, desarrollastes algunas habilidades mágicas innatas sin ninguna guia exterior. Selecciona un truco y un conjuro de 1º nivel; cuando lances estos conjuros, funciona a un nivel de lanzador mayor que tu actal nivel de lanzador.
Rata de Río [River Rat]: Aprendistes a nadar justo despues de que aprendieras a andar. En tu juventud, un grupo de piratas de río te puso a trabajar nadando por la noche en los ríos y canales con una daga en tus dientes para que te pudiera servir para cortar las cuerdas de amarre de los veleros mercantes. Obtienes un bonificador +1 de rasgo al daño inflingido con una daga y un bonificador +1 de rasgo a las pruebas de Nadar. Nadar siempre es una habilidad de clase para tí.
Niño Vagabundo [Vagabond Child]: Crecistes entre los expulsados y los forajidos de tu sociedad, aprendiendo a buscar y sobrevivir en ambientes urbanos. Selecciona una de las siguientes habilidades: Inutilizar Mecanismo, Abrir Cerraduras o Juego de Manos. Obtienes un bonificador +1 de rasgo en esta habilidad, y siempre es una habilidad de clase para tí.
Diletante Rico [Wealthy Dabbler]: Estudias magia en un club social, sorprendiendo a tus amigos con tus recientes descubrimientos y mostrando tu experiencia en las proezas mágicas más sencillas. Selecciona dos trucos arcanos no dañinos. Puedes lanzar estos dos trucos una vez al día (nivel de lanzador 1º). Si posees niveles en una clase que puede lanzar estos trucos, tu nivel de lanzadro para estos trucos es igual a tu nivel de clase.

Rasgos Religiosos
Estos rasgos religiosos están disponibles para todos los personajes de la religión indicada.
Embajador [Ambassador] (Sarenrae): Tus habilidades naturales en la mediación y el compromiso se manifestaron a temprana edad. Por todo el tiempo que puedes recordar, siempre has sido más capaz de solucionar disputas y cuidadosamente solventar desacuerdos violento que otros. Obtienes un bonificador +2 de rasgo a las pruebas de Diplomacia.
Devoto de un Dios Muerto [Devotee of a Dead God] (Aroden): Sencillamente no puedes y no aceptaras que Aroden esta muerto. Tu fe en sus enseñanzas y religión es más fuerte que nunca. Obtienes un bonificador +1 de rasgo a las pruebas de Diplomacia y de Saber (religión). Una de estas habilidades (tu escoges) es siempre una habilidad de clase para tí.
Combatiente Divino [Divine Warrior] (Iomedae): Desde temprana edad, fuiestes entrenado por una orden militar de clérigos. Eres devoto tanto a las enseñanzas de Iomadae como a expandir estas enseñanzas por la fuerza. Tus conjuros divinos obtienen un bonificador +1 de rasgo a daño de arma cuerpo a cuerpo.
Bajo Asedio [Under Siege] (Sarenrae): Con el fin de mantener tu devoción hacia Sarenrae en Taldor y permanecer vivo, tú y tus compañeros adoradores desarrollasteis un complejos sistema de signos manuales y gestos faciales para identificador como fieles en el Culto de la Flor del Amanecer. Obtienes un bonificador +1 de rasgo a las pruebas de Engañar y Averiguar Intenciones. Una de estas habilidades (tu escoges) es siempre una habilidad de clase para tí.

Rasgos Raciales
Estos rasgos raciales están disponibles para todos los personajes de la raza adecuada.
Bardo Ambicioso [Aspiring Bard] (Humano-Taldano): Has pasado incontables horas de tu juventud recorriendo los amplios campus de la Academia Kitharodian y del Colegio Rapsodico, escuchando a los maravillosos músicos y cantantes y soñando despierto con una vida como bardo. Obtienes un bonificador +1 de rasgo a las pruebas con una categoría de Interpretar y un bonificador +2 de rasgo a cualquier prueba de Saber (local) que trate con la escena musical de Oppara.
Fanático Azlante [Azlant Fanatic] (Humano-Azlanti): Tus años pasados en bibliotecas leyendo cada mohoso tomo que podías encontrar sobre la antigua civilizacion perdida de Azlant te ha proporcionado una intuición en los asuntos de historia y lo arcano. Obtienes un bonificador +1 de rasgo a las pruebas de Saber (arcano) y Saber (historia). Una de estas habilidades (tu escoges) es siempe una habilidad de clase para ti.
Bruto [Brute] (Semiorco): Has pasado largas horas trabajando para un señor del crímen, ya sea como un ejecutor de bajo nivel o como un guardia o portero. Eres adepto ahuyentando a la gente y obtienes un bonificador +2 de rasgo a las pruebas de Intimidar.
Cuidadosamente Oculto [Carefully Hidden] (Humano-Keleshita): El moderno Taldor no es amable con los Keleshitas. Tu vida como miembro de un grupo etnico impopular te ha proporcionado una extrarodinaria maña para evitar ser detectado. Obtienes un bonificador de rasgo +1 a las pruebas de las salvaciones de Voluntad y un bonificador +2 de rasgo a las tiradas de salvación contra los efectos de adivinación.
Artista Diletante [Dilettante Artist] (Elfo): El arte para ti es un puerta social, y lo usas para influenciar y penetrar en la alta sociedad. Obtienes un bonificador de rasgo +1 a las pruebas con una categoría de Interpretar y a las pruebas de Diplomacia. Una de estas habilidades (tu escoges) es siempre una habilidad de clase para ti.
Aprendiz Fracasado [Failed Apprentince] (Semielfo): De niño, tus padres te enviaron a una lejana torre de mago como aprendiz para que asi puedieras aprender las artes arcanas. Desafortunadamente, de ninguna manera tenías talento arcano, pero aprendistes gran cosa sobre los funcionamientos de la magia y como resistirte a ellos. Obtienes un bonificador +1 de rasgo a las salvaciones contra conjuros arcanos.
Mercader Militar [Militant Merchant] (Enano): Haces lo que sea para llevar tus mercancías al mercado y no te pararás ante nada para proteger tus productos. Años de rechazar ladrones, cortagargantas y bandidos te han proporcionado un sexto sentido cuando llega el peligro. Obtienes un bonificador +1 de rasgo a las pruebas de Avistar y Escuchar realizadas para determinar la sorpresa, y Avistar es siempre una habilidad de clase para tí.
Granuja [Rapscallion] (Gnomo): Has pasado toda tu vida metiendo las narices en los establecimientos y te enorgulleces de tus encontronazos con la ley. De algun modo, a pesar de tu conducta maliciosa, nunca has sido atrapado. Obtienes un bonificador +1 de rasgo a las pruebas de Escapismo e Iniciativa.
Erudito de las Ruinas [Scholar of Ruins] (Humano-Taldano): Desde el momento en que podias andar y hablar, las ruinas de Taldor te han fascinado. Te has unido a cada expedición que has podido encontrar, ofrecido voluntario como porteador para la Sociedad Pathfinder y a veces sencillamente has planeado tu propia exploración de las muchas ruinas Taldanas como has podido. Debido a esto, tienes una especial intuición tanto en la geografía de Taldor como experiencia en explorar lugares perdidos. Obtienes un bonificador +1 de rasgo a las pruebas de Saber (geografía) y Saber (dungeons). Una de estas habilidades (tu escoges) es siempre una habilidad de clase para ti.
Bien Informado [Well-Informed] (Mediano): Haces una cualidad conocer a todo el mundo y estar conectado con todo lo que te rodea. Frecuentas las mejores tabernas, acudes a todos los acontecimientos adecuados y gentilmente ayudas a cualquiera que lo necesita. Debido a esto, eres una de las personas más conocidas de tu pueblo natal y obtienes un bonificador +1 de rasgo a las pruebas de Reunir Información y Saber (local). Una de estas habilidades (tu escoges) es siempre una habilidad de clase para tí.

Fuente: Pathfinder Companion - Taldor, Echoes of Glory (Taldor, Empire in Decline)

viernes 26 de junio de 2009

Extractos: Las Tierras Enlutadas & Monstruos

En el avance de hoy de la Guia de Campaña de Eberron, echamos un vistazo tanto a las Tierras Enlutadas como conocemos a varios de los monstruos de Eberron -¡los engendros terribles!.

Las Tierras Enlutadas

Donde la gran nación de Cyre una vez se alzaba orgullosa ahora yace como un tierra devastada por una catastrofe sobrenatural. Como una herida ulcerante, las Tierras Enlutadas dividen al continente de Khorvaire por la mitad. Una niebla de gris muerte delimita sus fronteras, y dentro de estas fronteras las heridas de la Última Guerra no sanan. Miles de soldados acen como si hubieran muerto hace unos segundos en lo que una vez fueron los campos de batalla de una Cyre azotada. Los muertos, o sus espíritus, a veces se alzan para seguir luchando en la guerra. La desenfrenada energía arcana ha mutado a los monstruos que viven y cazan aqui. Estas mismas fuerzas arcanas moldean el antinarual clima y el letal terreno, y a veces toman apariencia de vida.

Conocimiento sobre las Tierras Enlutadas
Arcanos
Arcanos CD 20: Los secretos del Día del Luto, el acontecimiento que creó las Tierras Enlutadas, puede aguardar bajo Cyran, la ciudad de la Creación, las ruinas de su capital Metrol, o dentro del Abismo Reluciente. Se rumorea que estas tres estuvieron entre los primeros lugares donde los efectos del Día del Luto aparecieron. Ente los principales extraños comportamientos del Dia del Luto esta el consumo total del mismo Cyre.

Recursos

Recursos CD 15: La Casa Cannith tenía su cuartel general en Eston en el borde occidental de Cyre. Su barón murió en el Día del Luto. Entonces la casa se dividió en tres facciones que existen hoy. La Casa Phiarlan también tenía su base en Cyre, en la ciudad de la Creación, pero su barón estaba ausente el Día del Luto. Esta "coincidencia" no ha pasado desapercibida para los teóricos de la conspiración.
Engendros Terribles

Algunos de los monstruos más repulsivos y aterradores de Eberron fueron creados por los daelkyr. Cuando los señores de Xoriat invadieron Eberron, retorcieron y corrompieron a las razas que conquistaron, moldeandolos en formas más placenteras a sus ojos enloquecidos. De estas, quizás las más infames son las retorcidas corrupciones conocidas como los engendros terribles. Estos horrores prefieren trabajar unos con otros, pero a veces sirven a líderes como aberraciones menores, o como soldados que sirven a amos más poderosos como los azota mentes.
Dolgaunt

Los dolgaunt son siniestros, demacrados humanoides con piel con un matiz enfermizo. Sus orbitas oculares sorpenden, abiertas y vacias, sobre una boca con una protuberante lengua de aspecto gusano. Unos retorcidos cilios recubren sus cuerpos, con largos zarcillos sobre sus cabezas; dos delgados pero fuertes tentaculos surgen de sus hombros desnudos.

Monaje dolgaunt Controlador nivel 8
Humanoide aberrante Mediano (ciego) 350 PX
Iniciativa +9 Sentidos Percepción +7; vista ciega 20
PG 86; Maltrecho 43
CA 22; Fortaleza 20, Reflejos 21, Voluntad 20
Velocidad 8
ataque básico cuerpo a cuerpo: Tentáculo (estándar; a voluntad)
Alcance 2; +13 contra CA; 2d4 + 5 daño, y el objetivo queda apresado. El monje dolgaun no puede apreasar a más de dos criaturas a la vez; ver también Agarre de la muerte.
atque básico cuerpo a cuerpo: Puño (estándar; a voluntad)
+13 contra CA; 2d6 +5 daño.
ataque cuerpo a cuerpo: Arrastre inexorable (menor; a voluntad)
Objetivos una criatura apresada por el monje dolgaunt; +12 contra Fortaleza; el monje deslizar al objetivo 2 casillas.
Agarre de la muerte
Un monje dolgaunt puede agarrar con hasta dos tentáculos a la vez. Cuando tiene apresado aun enemigo, puede acutar normalmente, pero no puede esar ese tentáculo para otro ataque. Los enemigos puede atacar al tentáculo. Un ataque que impacte a un tentáculo no daña al monje dolgaunt, pero hace que el tentáculo suelte a la presa. Las defensas del tentáculos son las mimsas que las del monje dolgaunt.
Sangujuela de vitalidad * Necrótico
Un objetivo que comienza su turno apresado por un monje dolgaunt sufre daño necrótico 10, y el monje dolgaunt gana 10 puntos de golpe temporales.
Alineamiento maligno Idiomas habla profunda, goblin
Habilidades Acrobacias +14, Sigilo +14
Fue 17 (+7) Des 20 (+9) Sab 17 (+7)
Con 14 (+6) Int 11 (+4) Car 12 (+5)

Dolgrim
Posiblemente los más extraños de los engendros terribles, los dolgrim son rechonchas, deformadas cosas. Su piel esta recubierta por un blanco aceitoso plagado de tatuajes, y portan armaduras hechas de cuero raido. El enano cuerpo de un dolgrim posee cuatro brazos y una par de retorcidas bocas que escupen y chasquean en su torso sin cabeza. Se sabe que las bocas, a veces, conducen conversaciones y discusiones dementes una con otra. A pesar de lo que puede implicar esta conducta, un dolgrim solo posee una sadica, sedienta de sangre y brutal personalidad.

Dolgarr
Un grueso humanoide con brillente piel rosa y brazos que le llegan hasta las tobillos, un dolgarr recuerda a un mono con una piel que ha sido vuelta del reves. Un moco acuosos surge de la seca cavidad bucal que se acumula en las esquinas de su boca, la cual se abre para revelar ristras de dientes que parecen uñas afiladas.

Belashyrra, el Señor de los Ojos

Son los señores de Xoriat, un reino tan completamente alienigena que las mentes mortales no puede sobrevivir incluso a la menor exposición. En eras pasadas, llegaron a Eberron desde el Reino de la Locura, y plegaron el mundo a sus deseos. A su toque, la vida se corrompe, los sueños se convierten en pesadillas, y la realidad se deforma, olvidando sus patrones y leyes.
Son los daelkyr, y aunque hace mucho las puertas a Xoriat fueron selladas, unos pocos quedaron detrás. Aunque están atrapados en los oscuros tuneles de Khyber por la magia de los Cancerberros, su influencia llega a la luz del día.
La leyenda afirma que seis daelkyr recorren Khyber, aunque su número es imposible de confirmar. Cada uno es inmortal, cada uno planeando eternamente, y cada uno poseedor de un poder casi divino. Quizás el más infame y activo de ellos, aunque no necesariamente el más grande, es el terrible Belashyrra, el Señor de los Ojos.
Desde la Ciudadela de los Ojos Sin Párpados, se dice que Baleshyrra es capaz de ver a través de los ojos de cualquier ser vivo. Toca los sueños de los sectarios que rezan en su nombre y dirige engendros terrible. azota mentes, aboleth, y por supuesto, su creación personal y favorita, los contempladores.
¿Y que es lo que desea?. ¿Para que fin envia conocimiento arcano a sus sectarios y quema la ambición de sus soldados aberrantes?. En tanto que puede comprender la mente humana, Belashyrra se considera un artista, y todo Eberron y sus gente es su lienzo. Cuando Belashyrra este listo, todo el mundo será un testamento a sus talentos y bellos a sus ojos solamente -y estos ojos estaran en cualquier lado, para que asi puede mirar a toda su obrea completa y sonreir.
Como gran parte de los daelkyr, Belashyrra aparece en la forma de un humano varón. Y aunque porta sus rasgos humanos como un mascara, sus expresiones fallan completamente para adecuarse a la contención emocional de sus palabras y lenguaje corporal. Cuando cualquier criatura mira a la cara de Belashyrra, sus proios ojos miran hacia atras.

Fuente: Wizards of the Coast - Excerpts: The Mourland & Monsters

martes 23 de junio de 2009

Interpretar Dampiros


Hace décadas, un conflicto dejo la Abadía de Turvlies en ruinas. Solo permanecieron las ocultas catacumbas, enterradas y olvidadas bajo la madera carbonizada y las ardientes cenizas. Incluso a pesar de estar maltrecha y perdida en los laberinticos tuneles bajo el monasterio, la Orden del Pacto del Alba se mantuvo fuerte en su fe por el Sol Alzado. Con una siniestra determinación grabada en sus rostros, los guerreros sacerdotes formaron
una apretada falanje y presionaron a través de la multitud de engendros vampíricos, sus escudos rechazando las retorcidas garras y dagas envenenadas. El primero en caer fue la joven piadosa Dianne. Incluso el Maestro Leon fue derribado, y su significativa maza de armas chocó contra el suelo de piedra antes de llegar a yacer al lado del cuerpo del Anciano Coley.
Con una breve insinuación de desesperación, dos clérigos restantes siguieron combatiendo, con mazas en los altos y habiles plegarias en sus labios. Justo cuando su aguante amenazaba con decaer su fantatismo no, el Hermano Barnes y la Hermana Fillenia se abalanzarón en una humeda cámara natural inundada de luz solar -la extensión más profunda de un tunel que conectaba con una cisterna hace tiempo olvidada.
Agradeciendo el santuario ante los perseguidores vampiros, los jovenes sacerdotes fueron sorprendidos con el descubrimiento de que no estaban solos. Mirandolos con inquisitivos ojos verdes estaba una joven mujer que descansaba al borde del estanque. Dominada, la Hermana Fillenia nunca vio a la gemela de la primera mujer entre en la cámara. La joven sacerdotisa estaba muerta antes de que sintiera la fatlal cuchillada de la daga serrada de la otra mujer.
Solo entonces un grito de angustia escapó de los labios del último sacerdote que quedaba en pie. El Hermano Barnes solo sabía que la condenación permanecía ante él, a pesar de todo se recompuso rápidamente. tomando un gran aliento y levantando su maza en un saludo, se atrevió con la dampiro que se acercaba.
- Cronista desconocido

DAMPIRO
Una criatura entre el mundo de los vivos y de los muertos, el dampiro esta rodeado de secretimos y alberga una feroz sed de sangre.

Una rara mestiza con varios de los poderes de un vampiro y ninguna de sus debilidades, se cree que un dampiro nace de la unión de un vampiro varón y una mujer mortal. La verdad es que tales hibridos son muchos más comunes de lo que gran parte de la gente piensa. Un dampiro puede resultar de un vampiro que muerde a una mujer embarazada, como a través de metodos más mundanos. Algunos descendientes portan la chispade la inmortalidad en sus venas durante años, hasta que las leñas del destino proporciona a la chispa un lugar donde encenderse.

Juega con un dampiro si quieres...
* Un personaje de una raza corriente pero con una peculiaridad secreta.
* Interpretar un heroe que se parece mucho a un vampiro.
* Tener acceso a poderes sobrenatuales como los del vampiro.

MEDIA SANGRE
Un dampiro no es una verdadera raza como las descritas en el Manual del Jugador. Si deseas interpretar un dampiro, escoge otra raza de forma normal, y luego elige la dote Herencia Vampírica para ganar las habilidades del dampiro. Si no seleccionas la dote Herencia Vampírica a 1º nivel, tu DM puede pedirte que expliques como tu personaje ha desarrollado poderes de dampiro. Igualmente, tu DM puede decidir que no puedes recilcar ciertas dotes de linea de sangre sin una expliación de como tu personaje pierde tal herencia cuando reentrena.

CARACTERÍSTICAS FÍSICAS
Un dampiro, cualquiera que sea su raza base, puede ser confundido por algun tipo de criatura féerica debido a su piel pálida, rasgos oscuros, carisma antinatural y orejas ligeramente puntiagudas. Sin embargo, una inspección más cercana, revela sutiles rasgos heredados de un padre vamiro. Un dampiro posee pronunciado caninos que se alargan cuando esta en estress constante, alimentando de sangre o experimenta otros tipos de excitación. Sin embargo, los ojos de un dampiro -orbes pálidas con salpicaduras de rojo alrededor de
penentrantes púpilas negras- a menduo dan un pista de la verdadera herencia de la criatura.
A pesar de estas características, frecuentemente un dampio adopta la cultua en la cual ha sido criado.De esta cultra, o en rebelión contra ella, el dampiro adopta los habitos de decoración y estilo personal. Por ejemplo, un dampiro enano se parece y actua muy al estilo de los enanos normales.
La herencia inmortal extiende en gran medida la expectativa de vida del dampiro. Restringiendo la muerte de forma inadvertida, un dampiro puede esperar vivir un siglo adicional sin experimentar las serias enfermedades de la edad anciana.
Los vampiros varones engendran unos pocos vampiros, pero este hecho es raro. Otros son descendientes de uno o dos padres dampiros, ya que la fuerza sobrenatural de la sangre vampiro es lo suficientemente fuerte como para influenciar generaciones. Los dampiros también tiene descendencia normal. Admás, la edad a la cual un dampiro manifiesta habilidades varia con cada dampiro.

CÓMO JUGAR CON UN DAMPIRO
La imagen de un dampiro es la de un extranjero misterioso envuelto en sombras -un solitario heroe casi en paz con la socidad o consigo mismo. Los dampiros son mortales. No poseen una vulnerabilidad exepcional al daño de la luz de sol o radiante. Debido a estos, los verdaderso vampiros a veces se refieren a los dampiros como "caminantes diurnos".
La vida para un dampiro puede ser más dificil o más facil que la de para otro niño. La dificultad depende enteramente en como los demás en la vida del niño ven la herencia dampiro. Un damiro criado entre gente que lo acepta (o sencillamente lo desconoce) puede tener una infancia normal. Otro puede enfrentarse a un prejuico grave, mientras que otro puede ser criado para creer en su superioridad natural. Pocos dampiros son criados entre vampiros, quienes los tratar como especiales pero criaturas menores.
Como se puede esperar, los dampiros al tanto de su verdadera herencia a veces desarrollan una insana fascinación con la muerte, las sombras y los muertos vivientes. Esto lleva a caprichos que otros mortales pueden encontrar desconcertantes, desde beber sangre, un sentido de la moda macabro, humor tétrico, extrema sed de sangre, y otras oscuras conductas. Los villanos dampiros puede tener hábitos que son mucho más molestos.
Algunos dampiros posee una resistencia prenatural al ataque característico del vampiro: Drenar sangre. Junto con la habilidad de reconocer a aquellos de sangre vampirica, los dampiros son unos caza vampiros eficaces. Sin embargo, estos heroes vengadores, apenas se limitan a la caza de vampiros. Son igualmente aptos en rastrear y eliminar varias formas de muertos vivientes, asi como demonios y otros seres infernales.
Características de los dampiros: Atractivo, vigilante, metódico, ágil, obsesivo, paciente, reservado, sombrío, vengativo, cuidados.
Nombres dampiros: Un dampiro es llamado de acuerdo con la cultura en la que ha nacido y ha sido criado. Excepciones importantes incluyen los raros niños dampiros criados por vampiros -consulta Clanes Vampiros a continuación.

CLANES VAMPIROS
Los vampiros a veces extensas alianzas, que incluyen a varios vampiros, quienes a veces esta relacionados por sangre. Llaman a estas familias "clanes". Tales clanes crean extensas redes de esbirros, mortales o de otro tipo. Los clanes vampiros se enorgullecen especialmente de los esbirros dampiros, a quienes encumbran como seres preferidos sobre los mortales corrientes. A los dampiros se les permite privilegios especiales en la sociedad vampirica, y se les dan nombre que honran a antiguos o a legendarios vampiros.
Nombres de clan de varones: Aponan, Ctenmiir, Drakuul, Emerus, Gulthias, Kas, Israfel, Lasudael, Marius, Orbak, Radu, Stradh, Viktor, Zandriel.
Nombres de clan de mujeres: Akasha, Bathori, Carmilla, Celene, Eshar, Kalaes, Lucia, Mariam, Nemeh, Ophelia, Rutheven, Sibella, Tanith, Vestra, Zeleska.

AVENTUREROS DAMPIROS
A continuación se describen tres ejemplos de aventureros dampiros.
Lucia es una dampiro exploradora humana. Como gran parte de caminantes diurnos criados en clanes vampiros, Lucia es el producto de una decidida crianza entre vampiros y humanos. Desde temprana edad, se ha entrenado de forma diligente, preparandose para ser una rastreadora incomparable y una asesina letal. A los diez y siete Lucia completó su entrenamiento, y se lanzó hacia el mundo para huir de la opresiva sociedad de los muertos vivientes. Con lealistas del clan cazándola, Lucia se ha unido a otros aventureros en busca de protección. Usas sus habilidades para proteger a su nuevo "clan".
Jufrum es un bárbaro semiorco cuya latente herencia vampírica solo ha surgido recientemente, tras una excursión al Páramo Sombrío. En secreto, se ha centrado en su sangre mancillada para aumentar su fuerza y ferocidad. A medida que su poder crece, planea explotar su naturaleza no muerta para sorprender a su enemigo, y con el tiempo, a sus compañeros. Jufrum no tiene conexión emocional o social con los muertos viventes, y considera su oscura linea de sangre como una bendición.
Nedda es una dampiro pícaro mediana con venganza hirviendo en su corazón. Aunque su clan mediano la aceptó, a Nedda nunca se le permitió olvidar que su padre mediano y varios otros murieron defendiendo a su madre del vampiro que hizó de Nedda lo que es. Nedda ha dedicado completamente su vida a la erradicación de los vampiros. Tras descubrir que su antepasado vampiro era un miembro de una extensa familia de chupasangree, la dampiro mediaan ha decidido cazarlos y martalos a todos. Ha reunido a un grupo de cazadores de su mismo estilo, y van de pueblo en pueblo buscando a los muertos vivientes.

DOTES
Ser un dampiro significa tener la dote Herencia Vampírica. Los dampiros tambien tienen dotes raciales que expanden su naturaleza vampirica. Una cantidad de estas dotes son dotes de intercambio de poderes. Si usas volver a entrenar para reemplazar una dote de intercambio de poder con otra dote, pierdes cualquier poder ganado de la dote de intercambio de poder y recuperas un poder del mismo nivel de tu clase principal.
La Herencia Vampírica y otras dotes de dampiro son parte de un nuevo tipo de dotes conocidas como dotes linea de sangre. Todas las dotes línea de sangre son señaladas como tal en el nombre de la dote. Solo puedes tener dotes lineas de sangre de un solo tipo; por ello, si escoges la dote Herencia Vampírica, solo puedes tener dotes Línea de Sangre Vampiro.

HERENCIA VAMPÍRICA [LINEA DE SANGRE VAMPIRO]
Prerrequisito: Raza humanoide viva
Beneficio: Ganas Drenar sangre como poder de encuentro. Además, ganas un bonificador +2 a las pruebas de Percepción y Perspicacia para sentir y reconocer dampiros y muertos vivientes.
Especial: Eres considerado un vampiro para el proposito de los efectos relacionados con los vampiros.

Drenar Sangre Poder de dote
El vigor se precipita por tu cuerpo mientras drenas la energía vital a tu víctima.
Encuentro * Curación
Acción estándar Cuerpo a cuerpo toque
Objetivo: Una criatura viva que tengas agarrada
Ataque: Fuerza +2 contra Fortaleza, Constitución +2 contra Fortaleza, o Destreza +2 contra Fortaleza.
Impacto: 1d4 + modificador de Constitución daño, y puedes gastar un esfuerzo curativo. Aumenta a un bonificador +2 y 2d4 + modificador de Constitución daño a nivel 11; bonificador +6 y 3d4 + modificador de Constitución daño a nivel 21.
Especial: Cuando selecciona la dote Herencia Vampírica, determina si usas Fuerza, Destreza o Constitución para atacar con este poder.

DOTES DEL GRADO HEROICO
Cualquier dote en esta sección está disponible para cualquier personaje dampiro de cualquier nivel que cumpla sus prerrequisitos.

PRESTEZA VAMPÍRICA [LINEA DE SANGRE VAMPIRO]
Prerrequisito: Dote Herencia Vampírica
Beneficio: Ganas un bonificador de dote +1 a tu velocidad.

FORMA DE NIEBLA [LINEA DE SANGRE VAMPIRO]
Prerrequisitos: Nivel 10, dote Herencia Vampírica
Beneficio: Puedes cambiar un poder de utilidad de nivel 10 o mayor que conozcas por Forma de niebla.

Forma de niebla Poder de dote
Tu forma se disuelve en una misterosa, ondulante niebla.
Diario * Polimorfismo
Acción estándar Personal
Efecto: Te vuelves insustancial y ganas una velocida de vuelo de 8 (flotar), pero no puedes realizar ningun ataque. Esto dura hasta el final de tu siguiente turno.
Mantenimiento menor: Tu Forma de niebla persiste.

VISIÓN NOCTURNA [LINEA DE SANGRE VAMPIRO]
Prerrequisito: Dote Herencia Vampírica
Beneficio: Ganas visión en la penumbra.

DOTES DEL GRADO DE PARANGÓN
Cualquier dote en este sección esta disponible para un personaje dampiro de nivel 11 o superior, que cumpla los prerrequisitos.

REGENERACIÓN MALTRECHA [LINEA DE SANGRE VAMPIRO]
Prerrequisitos: Nivel 11, dote Herencia Vampírica
Beneficio: Puedes intercambiar un poder de utilidad de nivel 10 o superior que conozcas por Regeneración Maltrecha.

Regeneración maltrecha Poder de dote
Tus heridas recurren a tu sangre inmortal, la cual se agita para reparar tu cuerpo.
Diario * CuraciónAcción menor
Personal
Requisito: Debes quedar maltrecho
Efecto: Ganas regeneración 5 hasta el final del encuentro o hasta que no sigas maltrecho, lo que sea primero.

MIRADA DOMINADORA [LINEA DE SANGRE VAMPIRO]
Prerrequisito: Nivel 15, dote Herencia Vampírica
Beneficio: Puedes intercambiar un poder diario de ataque de nivel 15 o superior que conozcas por Mirada dominadora.

Mirada dominadora Poder de dote
La autoridad en tu penetrante mirada ordena la sumisión completa.
Diario * Hechizo
Acción menor A distancia 5
Objetivo: Una criatura
Ataque: Inteligencia +4 conta Voluntad, Sabiduría +4 contra Voluntad o Carisma +4 contra Voluntad.
Aumente el bonificador a +6 a nivel 21
Impacto: El objetivo queda dominado (salvación termina). Efecto secundario: El objetivo queda atontado (salvación termina).
Fallo: El objetivo queda atonado (salvación termina).
Especial: Cuando eliges la dote Mirada dominadora, determina si usas Inteligencia, Sabiduría o Carisma para atacar con este poder.

MORDISCO SALVAJE [LÍNEA DE SANGRE VAMPIRO]
Prerrequisitos: Nivel 11, dote Herencia Vampírica
Beneficio: Puedes usar tu poder de Drenar sangre sobre un objetivo, y te concede ventaja de combate sin haber apresado a ese objetivo.

DOTES DEL GRADO ÉPICO
La dote en este sección esta disponible para un personaje dampiro de nivel 21 o superior, que cumpla los prerrequisitos.

RASTRO DE SANGRE [LINEA DE SANGRE VAMPIRO]
Prerrequisito: Nivel 21, dote Herencia Vampírica
Beneficio: Los enemigos vivos y maltrechos te condecen ventaja de combate.

SENDAS DE PARANGÓN
Las siguientes sendas de parangón funcionan bien con personajes dampiros.

CABALLERO SANGRIENTO
"A pesar de la perversión de mi educación, me he convertido en un heroe para la gente a la
que me enseñaron a considerar como simple ganado
".

Prerrequisitos: Rol defensor, dote Herencia Vampírica

Tu herencia vampira te ha servido solo para hacerte un combatiente más fuerte. Puede ser que hayas creciado en un clan vampiro, y fueras moldeado y preparado para ser el arma perfecta para sus planes. Varios como tú tienen su historia. O puede que hayas escuchado a tus susurros de la sangre, obteniendo talentos sobrenaturales como una recompensa a tus esfuerzos. La sangre de tus enemigos grita a la tuya. Sientes a aquellos que has marcado para morir como el lobo huele el miedo en sus presas. Tus adversarios son tus presas, para ser llevados donde tu quieres y finalmente derrotados para aumentar tu fuerza.

RASGOS DEL CABALLERO SANGRIENTO
Acción llamada a la sangre (nivel 11º): Cuando gastes un punto de acción para realizar una ataque adicional, también puedes marcar a todos los enemigos en un radio cercano explosión 2 hasta el final de tu siguiente turno.
Sabor para la sangre (nivel 11º): Siempre que reduzcas a un maltecho enemigo que hayas marcado a 0 puntos de golpe, recargas tu poder Drenar sangre y puede usarlo otra vez durante este encuentro.
Sangre marcada (nivel 16º): Siempre que apreses a un objetivo que has marcado, puede usar tu poder Drenar sangre inmediatamente sobre el objetivo como una acción gratuita.

PODERES DEL CABALLERO SANGRIENTO

Impacto busca sangre Caballero sangriento ataque 11
Impactas con tal fuerza como para destruir armadura y rajar la piel más dura, dejando a tu enemigo listo para un ataque futuro.
Encuentro * Arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: Fuerza contra CA
Impacto: 2 [A] + modificador de Fuerza daño, y apresas al objetivo. Hasta el final de tu siguiente turno, ganas un bonificador de poder +2 a la Fortaleza y a Reflejos en intentos contra romper tu presa.

Forma de niebla sanguínea Caballero sangriento utilidad 12
Recurres a tus lazos con la naturaleza vampirica para asi poder pasa entre la vida y la muerte para matar el cuerpo y el espíritu.
Diario * Posición
Acción menor Personal
Efecto: Ganas insustancial e infliges daño total a criaturas insustanciales.

Baile sangriento Caballeros sangriento ataque 20
Tus enemigos tiemblan ante tu imponente visión y se disponen a la masacre.
Diario * Posición
Acción menor Personal
Efecto: Al comienzo de tu turno, puedes deslizar a un enemigo adyacente 1 casilla. Entonces puedes realizar un ataque básico cuerpo a cuerpo contra ese enemigo como acción gratuira suponiendo que ese enemigo esta dentro de tu alcance.

ACECHADOR DE MUERTOS
"La inmortalidad se encuentra al final, parasito".

Prerrequisitos: Dote Herencia Vampírica

Con la habilidad innata de detectar a los muertos vivientes, ha dedicado tu vida a acechar y eliminar a tales abominaciones. Quizás la llamada de esta vocación te fue transmitida por tus padres como una tradición macabra. Puede que la venganza te haya motivado para matar a los no vivos. Quizás distes la espalda a tu derecho de nacimiento en un intento de permitirte proteger a los más débiles que tú. Has canalizado tu afilada percepción en una puntenía letal y una maniobrabilidad espectacular -ambas cosas que también sirven contra los vivos.

RASGOS DEL ACECHADOR DE MUERTOS
Acción del acechador de muertos (nivel 11º): Cuando gastes un punto de acción para realizar un ataque adicional, no proporcionas ventaja de combate a ningun enemigo por ninguna razón y no puedes ser apresado hasta el final de tu siguiente turno.
Sangre indomable (nivel 11º): Has ganado un bonificador +2 a los tiros de salvación contra efectos de hechizo y miedo.
Ojo para muertos (nivel 16º): Una vez por asalto ganas un bonificador +5 a las tiradas de daño contra un único objetivo muerto viviente al que hayas impactado con un ataque.

PODERES DEL ACECHADOR DE MUERTOS
Para tus poderes de ataque, escoge Fuerza o Destreza para el ataque, como sea apropiado para tu clase, estilo de lucha y arma. Puedes usar la característica escogida para determinar tu bonificador de tirada de ataque y de daño.

Golpe empalador Acechador de muertos ataque 11
Tu preciso golpe traspasa a tu enemigo.
Encuentro * Arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo o A distancia arma
Especial: Puedes desplazarte 2 casillas antes de realizar este ataque.
Objetivo: Una criatura
Ataque: Fuerza contra CA o Destreza contra CA
Impacto: 3 [A] + modificador de Fuerza o Destreza daño, y el objetivo queda inmovilizado hasta el final de tu siguiente turno.

Huida instantánea Acechador de muertos utilidad 12
Sabes como escaparte de un abrazo indeseado.
Encuentro
Interrupción inmediata Personal
Desencadenante: Eres apresado.
Efecto: Escapas de la presa y te desplazas 2 casillas.

Impacto ojo para muertos Acechador de muertos ataque 20
Con cuidadosa punteria, impactas un decisivo golpe en el lugar más debil de tu enemigo.
Diario * Arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo o A distancia arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Fuerza contra CA o Destreza contra CA
Especial: Cuando usas este poder, consigues un impacto crítico con una tirada de ataque natural de 18 o superior.
Impacto: 4 + [A] + modificador de Fuerza o Destreza daño.
Fallo: Mitad de daño.

NUEVOS MONSTRUOS
Aparentando humanoides corriente, los dampiros poseen terribles poderes obtenidos de su relación con vampiros. Esta combinación de normalidad y poder oculto hace de un dampiro un depredador formidable.
Dampiro duergar loco por la sangre Bruto de élite nivel 8
Humanoide natural Mediano (diablo, vampiro) 700 Px
Iniciativa +7 Sentidos Percepción +11; visión en la oscuridad
PG 214; Maltrecho 107
CA 22; Fortaleza 24, Reflejos 22, Voluntad 21
Resiste 5 fuego, 5 veneno
Tiros de salvación +2
Velocidad 6
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Garra (estándar; a voluntad)
- +10 contra CA; 1d12 + 5 daño, y 5 de daño continuado (salvación termina).
ataque cuerpo a cuerpo: Frenesí de sangre (estándar; a voluntad)
- El dampiro duergar loco por sangre realiza dos ataques de garra. Si el primer ataque de garra impacta al objetivo, el dampiro puede intentar apresar al objetivo en lugar de realizar el segundo ataque de garra.
ataque cuerpo a cuerpo: Derramamiento de sangre (estándar; requiere un objetivo agarrado; encuentro) * Curación
- Cuerpo a cuerpo 1; +9 contra Fortaleza; 1d8 + 5 daño, y daño continuado 5 (salvación termina) y el dampiro duergar loco por la sangre recupera 25 puntos de golpe.
ataque a distancia: Puas (menor; encuentro) * Veneno
- A distancia 3; +10 contra CA; 2d8 + 8 daño, y el objetivo sufre daño continuado por veneno 5 y un penalizador -2 a las tiradas de ataque (salvación termina ambos).
Alineamiento maligno Idiomas común, habla profunda, enano
Habilidades Dungeons +11, Sigilo +12
Fue 20 (+9) Des 17 (+7) Sab 15 (+6)
Con 17 (+7) Int 09 (+3) Car 10 (+4)

TÁCTICAS DEL DAMPIRO DUERGAR LOCO POR LA SANGRE
Un cazador astuto, un dampiro duergar loco por la sangre acecha a su presa para atacar en el momento adecuado. Si hacerlo es tacticamente razonable, el dampiro escoge a su objetivo y usa Puas con ese enemigo primero. Entonces se lanza a su presa, desgarrándolo con sus Garras. Una vez maltrecho, el dampiro usa Rasgar la vena para drenar la sangre de un víctima y curarse.

Dampiro asesino Acechador de élite nivel 13
Humanoide natural Mediano humano (vampiro) 1600 PX
Iniciativa +16 Sentidos Percepción +12, visión en la penumbra
PG 198; Maltrecho 99
CA 29; Fortaleza 26, Reflejos 28, Voluntad 26
Tiros de salvación +2
Velocidad 6
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Kukri (estándar; a voluntad) * Arma
- +18 contra CA; 1d6 + 8 daño (vuele a tirar cualquier dado de daño cuyo resultado sea 1).
ataque cuerpo a cuerpo: Rapidez de sangre (estándar; a voluntad) * Arma
- El dampiro asesino mueve 6 casillas y realiza dos ataques básicos cuerpo a cuerpo en cualquier momento durante este movimiento. No provoca ataques de oportunidad cuando se aleja de los objetivos de estos ataques.
ataque cuerpo a cuerpo: Rasgar la vena (estándar; requiere ventaja de combate; encuentro) * Curación
- +16 contra Fortaleza; 2d8 + 6 daño, y el dampiro asesino recupera 25 puntos de golpe.
Paso brumoso (estándar; a voluntad)
- El dampiro asesino gana insustancial, fase y ocultación hasta el final de su siguiente turno o hasta que ataque, lo que sea primero.
Ventaja de combate
- El dampiro asesino inflige 3d6 de daño adicional al objetivo con el que tenga ventaja de combate.
Golpear desde las sombras
- Si el dampiro asesino falla con un ataque mientras esta oculto, permance oculto.
Alineamiento maligno Idiomas común
Habilidades Acrobacias +17, Atletismo +15, Sigilo +17
Fue 18 (+10) Des 22 (+12) Sab 12 (+07)
Con 15 (+08) Int 15 (+08) Car 19 (+10)
Equipo armadura de cuero, 2 kukris

TÁCTICAS DEL DAMPRIO ASESINO
Un dampiro asesino comienza el combate desde su escondite con Golpear desde las sombras. Luego emplea Rapidez de sangre con la mirada puesta hacia la ventaja de combate.

Dampiro coaccionador Controlador de élite nivel 17
Humanoide natural Mediano eladrín (vampiro) 3200 PX
Iniciativa +13 Sentidos Percepción +15; visión en la penumbra
PG 324; Maltrecho 162
CA 33; Fortaleza 29, Reflejos 30, Voluntad 32
Tiros de salvación +2
Velocidad 6
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Katar (estándar; a voluntad) * Arma
- +22 contra CA; 2d6 + 7 daño (crítico 4d6 + 19 daño)
ataque cuerpo a cuerpo: Baile de sangre (estándar; a voluntad) * Arma
- El dampiro coaccionador realiza dos ataques básicos cuerpo a cuerpo. Cada impacto también desliza 1 casilla al objetivo.
ataque cuerpo a cuerpo: Rasgar la vena (estándar; requiere ventaja de combate; encuentro) * Curación
- +19 contra Fortaleza; 2d8 + 6 daño, y el dampiro coaccionador recupera 40 puntos de golpe.
ataque a distancia: Mirada seductora (menor 1/asalto; a voluntad) * Hechizo, Mirada
- A distancia 5; +20 contra Voluntad; el objetivo es tirado 3 casillas y queda atontado (salvación termina). Este ataque no provoca ataques de oportunidad.
ataque cercano: Mirada de repulsión (estándar; a voluntad) * Miedo, Mirada
- Cercano explosión 3; objetivos enemigos; +19 contra Voluntad; 1d8 + 7 daño psíquico, y el objetivo es empujado 3 casillas.
Paso féerico sangriento (movimiento; encuentro)
- El dampiro coaccionador se teleporta 5 casillas y gana ventaja de combate contra cualquier objetivo adyacente al final de su teleportación.
Alineamiento no alineado Idiomas común, elfo
Habilidades Engañar +20, Sigilo +15
Fue 12 (+09) Des 12 (+13) Sab 15 (+10)
Con 18 (+12) Int 16 (+11) Car 24 (+15)
Equipo armadura de cuero, katar

TÁCTICAS DEL DAMPIRO COACCIONADOR
Un dampiro coaccionador comienza el combate con Mirada seductora. Si el coaccionador tiene multiples enemigos cerca, usa Mirada de repulsión para ahuyentarlos. El dampiro emplea Baile de sangre para asilar aun más a un enemio o para atacar a dos enemigos a la vez. Si es rodeado por enemigos, el dampiro puede gastar un punto de acción para usar Mirada de repulsión.

CONOCIMIENTO SOBRE DAMPIROS
Un personaje puede conocer la siguiente información si tiene éxito en una prueba de Naturaleza o Religión.
CD 15: Un dampiro es un humanoide con sangre mancillada por antepasados vampiros. Tal criatura normalmente es el resultado de la unión entre un mortal corriente y un dampiro.
CD 20: A pesar de los poderes que pueden compartir en común con los vampiros, los dampiros no son muertos vivientes. Por ello, no poseen vulnerabilidad a la luz del sol y a los ataques radiantes. Los vampiros a veces usan a los dampiros como asesinos, guardianes y soldados mortales.

GRUPOS DE ENCUENTRO
Los dampiros pueden ser hallados en cualquier lado donde una criatura de la misma raza puede ser hallada. Tambien viven entre vampiros y otros muertos vivientes inteligentes. Cada dampiro es único, con sus propios aliados y agendas.

Encuentro de nivel 7 (1650 PX)
* 1 Dampiro duergar loco por la sangre (bruto de élite nivel 8)
* 1 Enjambre de arañas telaraña de sangre (soldado nivel 7)
* 1 Acólito carmeís (hostigador nivel 7)
* 1 Calavera en llamas (controlador nivel 8)

Encuentro de nivel 14 (5600 PX)
* 1 Liche mago humano (controlador de élite nivel 14)
* 1 Dampiro asesino (acechador de élite nivel 13)
* 2 Zarpas de hueso (soldado nivel 14)

Encuentro de nivel 17 (8800 PX)
* 1 Dampiro coaccionador (controlador de élite nivel 17)
* 1 Gólem de piedra (soldado de élite nivel 17)
* 2 Rakshasa combatienes (soldado nivel 15)

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 371 (Playing Dhampyr)