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lunes, 17 de octubre de 2011

La Espada de Kas - Promo de Conquista de Nerath


Si tienes este juego, te interesa esta carta promocional, ya que es un poco difícil de encontrar, ya que o bien eres de EEUU, accedes a su círculo de convenciones y torneos, o te pones a pujar en Ebay.

Aqui os dejamos dicha carta para incluir en vuestro juego.

domingo, 10 de julio de 2011

Leyendas de Nerath: Los Siete Reyes de Karkoth

Por Richard Baker
Ilustración por Adam Paquette
Mapas por Adam Gillespie
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)

"¿Muertos vivientes?. No, los Karkothi no son muertos vivientes, amigo mío. Sólo utilizan a los muertos para cumplir sus órdenes".

En el corazón nordeste de Selduria se encuentra la tierra natal de una orgullosa, cruel y belicosa raza: los humanos de Karkoth. Los nobles Karkothi comibinan habilidad marcial con dominio sobre las artes oscuras, formando ejércitos de monstruos esclavizados y alzando guerreros caídos por millares para saciar su hambre de conquista, riquezas y dominio. Las legiones Karkothi amenazana a los reinos justos de Vailin, a las valientes tribus Seldurianas que permanecen leales al viejo ideal de Nerath y a la gran isla de Kelarnil desde su asidero en las Marcas Terribles. Las grandes guerras que amenazan a los reinos del mundo conocido actual se originaron en los Karkothi impulsados por el poder y la superioridad. El tiempo dirá si los Karkothi tendrán éxito en su conquista del mundo por ellos mismos, o se ahogarán en el fuego y la rabia que han desencadenado.


El Relato de Karkoth
El reino de Karkoth se alzó hace más de ochocientos años cuando los Kar, una tribu humana bárbara originaria de Selduria oriental, se aventuraron al oeste sobre las glaciales alturas de las Montañas Espinazo del Dragón y descendieron sobre el reino de Surth. Arrasando todo a su paso, luego los Kar marcharon contra el decandente reino de magos de Dol-Thamar a lo largo de la orilla meridional de lo que hoy es conocido como el Golfo de Kar, y derrumbaron a ese reino decadente. Entonces los jefes de guerra Kar dirigieron sus fuerzas contra el reino élfico de Tarsembor, pero aqui finalmente fueron detenidos; a pesar de su ferocidad, los elfos y sus aliados permanecieron firmes, y detuvieron la invasión terrestre de los Kar.
Los Kar dirigieron su atención hacia la sumisión y colonización de las tierras que habían invadido, en particular las ricas tierras de Dol-Thamar. Cada una de las grandes tribus Kar se asentó en una parte difernete de la región. Entre las ruinas de Dol-Thamar, los Kar descubrieron oscuros y poderosos secretos arcanos. Hambrientos de poder e impacientes por esclavizar a sus compañeros, los jefes Kar saquearon las bóvedas de Dol-Thamar e interrogaron a los supervivientes magos de Dol-Thamar, aprendiendo a convocar a patrones poderosos y realizar pactos siniestros para conseguir poder arcano. En este momento los Kar añadieron la persecución incansable del poder mágico a su ya existente naturaleza bárbara y belicosa. Así los Tronofirmes Karkothi, un reino de brujos y guereros, tomo forma.
Los reyes de Karkoth ansiaron un mayor dominio y nuevas conquistas. Colonizaron las marcas de las Tierras Rotas, conquistaron las ciudades y pueblos divididos de Blisterforge, establecieron puestos avanzados en el valle de Slaughtergarde y en los Páramos Congelados, y ahogaron al reino de Surth con magia terrible cuando se convirtió en una amenaza. Entonces, hace unos trescientos años, el Imperio Karkothi encontró un rival en un poder nuevo del otro lado del mar: el Imperio de Nerath, entonces en su apogeo. Los Karkothi y los Nerathi chocaron en guerras repetitivas a lo largo de los siguientes sesenta años, hasta que el poder de Karkoth fue quebrado y sus conquistas eliminadas.
Los Karkothi, humillados y amargados, se retiraron a sus Tronosfirmes, el antiguo imperio de Dol-Thamar. Durante las largas generaciones de dominación de Nerath, los dominios Karkothi riñieron, planearon y combatieron unos contra otros, maniobrando por el dominio de su imperio hundido. En el momento en el que control de Nerath sobre Selduria septentrional comenzó a debilitarse, las ambiciones Karkothi se volvieron a agitar. Una renovada agitación Karkothi condujó a incursiones de monstruos y encarnizadas rebeliones por toda Selduria, debilitando aún más al imperio Nerathi. La caída de Nerath llevó ala guerra, la plaga, y la anarquía, pero el pueblo Karkothi capeaó estos problemas mejor que otras tribus y pronto resurgió como el mayor poder en el este.
Karkoth siempre había sido un imperio desunido, pero en el siglo desde la caida de Nerath, un poder nuevo se ha alzado entre este pueblo belicoso: el culto del Dios Encadenando. Aunque ningún único rey de las tribus Karkoth puede llegar a obligar obedicencia a sus iguales, los sacerdotes de Tharizdun han unido a los Karkothi con un objetivo unificador; Primero, reclamar las tierras una vez poseidas por el antiguo Karkoth; para luego barrer los restos decadentes de los odiados Nerath y Vailin.



Los Siete Reyes
Karkoth no es un imperio monolítico. En su lugar, es una unión fracturada y de peleas constantes del pubelo Karkothi que consiste en siete pequeños reinos y una docen o asi de feudos y dominios menores. Cada dominio de Karkoth esta gobernado por una casa noble que ostenta la lealtad de diversos thanes, o señores menores que juran servir a su rey y combatir a sus enemigos.
Por tradición, los reyes de Karkoth son considerados iguales, y frecuentemente se reunen en la ciudad neutral de Marhad en la Cámara de los Tronos para deliberar. En la práctica, los reyes son rivales y a veces enemigos, cooperando raramente en cualquier esfuerzo que probablemente resulte en que uno de ellos obtengan ventaja a costa de los demás. Antes del ascenso del culto del Dios Encadenado, no era extraño que dos o tres de los reyes Karkothi estuvieran en guerra unos con otros en un momento dado. Pero ahora, bajo un objetivo unficador, están centrado en la conquista externa.
Siete monarcas se sientan en la Cámara de los Tronos. Cada uno es descrito brevemente a continuación.
El Rey Grom de Dolthkarin: Grom es un gordo y avaricioso saqueador marítimo que, en su juventud, saqueó una docena de lugares. Es el patriarca de una familia excepcionalmente numerosa y pendenciera, con no menos de onces hijos e hijas maquinando para reemplazarle cuando muera. Dolthkarin, la mayor ciudad de Karkoth, es un gran puerto y centro comercial, sirviendo como entrada a los Tronofirmes Karkothi cuando el país no esta en guerra consigo mismo.
El Rey Dhurn de Gormad: Dhurn es un guerrero poderoso con un violento mal genio. Un enorme, humano calvo con un erizado bigote gris y un ojo reemplazado con una piedra fuego de misterioso poder, de otro modo odiando la magia, prefiriendo descuartizar a sus enemigos con "Desgarradorra Negra", una inmensa gran hacha. La ciudad de Gormad se encuentra en las marcas septentrionales, cerca de los Escudos Grises. Dhurn combate ferozmente contra los incursores drow, y es debido a sus dedicados esfuerzos que el camino a Blisterforge sigue abierto.
El Rey Haldrist de la Marca Gris: Joven e impetuoso, Haldrist se ha convertido en el primer pupilo de la Alta Sacerdotisa Loranil, la cabeza del Templo del Poder Oscuro y la sacerdotisa principal del Dios Encadenado. Haldrist es un humano de anchos hombros en sus treinta, con una fina barba rojiza y ojos de un asombroso azul brillante -según se rumorea, los ojos de la locura. Los rumores dicen que Loranil pretende elevar a Haldrist al puesto de Rey Supremo, utilizando al gobernante inexperto como su herramienta para gobernar Karkoth y sus conquistas con puño de hierro. El dominio de Haldrist se encuentra cerca de la frontera oriental en las mesetas de la Marcha Gris, las cuales también son hogar de los caballos utilizados por la caballería de Karkoth.
El Rey Brusev de la Torre Gimiente: En lo alto de un cabo abandonado que domina el Golfo de Kar se alza la Torre Gimiente, una gran fortaleza de magia oscura. La fortaleza es el dominio del Rey Brusev, un brujo viejo famoso por su maldad y poder. Si alguien pudiera reclamar el título de Rey Supremo, sería Brusev; solo la fuerza del Templo del Dios Encadenado (y el hecho de que varios de los otros reyes seguramente se aliarían contra él) impide que Brusev se haga con el poder total.
El Rey Sarkomov de Kharsk: Antipático y austero, Sarkomov es un estratega excepcional que, a diferencia de los otros monarcas Karkothi, alberga pocas ambiciones personales. Su ciudad, Kharsk, esta ubicada donde el Río Nhamur desemboca en el Lago Surth. Grandes murallas concentricas rodean inmensos barracones, armerías, fundiciones y talles nigrománticos. Las tierras alrededor de Kharsk son el granero de los Tronofirmes Karkothi, y miles de esclavos trabajan en los campos.
El Rey Vasil de Surthgard: Un maestro de las maldiciones nigrománticas y de las plagas mágicas, Vasil es famoso por su paciencia y astucia. Ha gobernado durante al menos cincuenta años, pero parece ser un hombre de cuarenta, alto de cabello lacio y vestido con una armadura de escamas de bronce. Surthgard se encuentra en las orillas pantanosa entre el Lago Surth y el Pantano de Surth. A veces es llamada "la ciudad de los mausoleas hundidos".
La Reina Irina de Tyarmur: La única mujer ente los siete monarcas, la Reina Irina es una astuta infernancer [nethermance] y la segunda practicante de artes oscuras más poderosa tras Brusev. Las reglas de sucesión Karkothi anteponen a los herederos masculinos a hijas mayores, asi que es raro que más de una o dos reinas reinantes sean parte de la Cámara de los Tronos en momento dado. Irina esta considerando un alianza por matrimonio con Haldrist, creyendo que con el apoyo del Templo finalmente podría unir a Karkoth bajo un único trono y establecer una imperio dinástico. Su dominio de Tyarmur se encuentra en los altos valles de las Coronasbrumosas, y vigila el Paso de Tyrask -la principal rutal desde los Tronofirmes a las amplias llanuras de las Tierras Rotas.



La Tierra de Karkoth
Los Tronofirmes Karkothi se encuentran en un ancho valle entre los altos ricos de las Montañas Coronasbrumosas al este y la baja, cordillera yerma de los Escudos Grises al este. El clime de la región se enfría debido a su ligera elevación y el Golfo de Kar. La tierra al este del Río Nhamur, el cual une el Lago Surth con el golfo, son altas llanuras y páramos ondulados, interrumpidas por ocasionales bosques salvajes en sitos más remotos. Al oeste del Nhamur, la tierra es un poco más baja y fértil con bosques más densos, al menos hasta que uno alcanza las asperas estribaciones de las Coronasbrumosas.
Las incursiones por parte de monstruos en Karkoth son comunes, debido a que tanto el Pantano de Surth como los picos salvajes que se alzan sobre la Bóveda de los Drow están infestados con criaturas peligrosas. Además, patrullas de muertos vivientes vigilan las fronteras de cada reino Karkothi, aunque algunas de las criaturas han sido "abandonadas" por sus creadores originales, y ahora asolan la campiña. Los plebeyos Karkothi no salen por las noches si pueden evitarlo, y bloquean sus puertas y ventanas cuando el sol se pone.
Los Tronofirmes no están densamente poblados; los Karkothi no son numerosos. Su poder reside en su talento por las artes oscuras, y su capacidad de esclavizar a las tribus, salvajes y monstruos de las tierras cirundantes. Las más altas y secas partes orientales del país son utilizadas como pastos para rebaños de ovejas y cabras; los pueblos son pocos y están alejados entre sí, y la mayoría de la gente vive en aislados pero bien defendidos bastiones de clanes compartidos por grandes, extensas familias. Las tierras bajas orientales están más colonizadas, con pequeñas aldeas y pueblos dispersos por toda la tierra, dominados por los castillos y baluartes sombríos de los nobles Karkothi.


Marhad, el Alto Tronofirme
Los reyes pasan la mayor parte de su tiempo en sus propios dominios, rodeados por guardias y sirvientes leales. Sin embargo, tres veces al año se reunen para el tradicional Consejo del Trono en la Cámara de los Tronos en la ciuda neutral de Marhad. Cada Consejo del Trono dura entre tres y seis semanas, aunque los reyes se sientan juntos en sesiones sólo unas pocas veces, con la labor de tomar decisiones y ajustando politicas llevadas a cabo por los consejeros y séquitos de los reyes lejos de la Cámara de los Tronos. Además de los tres obligatorios Consejos del Trono, consejos especiales son frecuentemente convocados, trayendo a los reyes y a sus seguidores a Marhad varias veces más al año.
Debido a que es el Alto Tronofirme, Marhad es el lugar donde los extranjeros es más probable que se encuentren con funcionarios o mercaderes que pueden organizar reuniones con los líderes de Karkoth, comerciar con los rumores y secretos del reino, o buscar una audiciencia en la Cámara de los Tronos.


MARHAD DE UN VISTAZO
El Alto Tronofirme de Karkoth no es una gran ciudad. Ya que ningún rey la controla, Marhad es poco más que un lugar de reunión neutral y un centro comercial. El Alto Tronofirme alberga la Cámara de los Tronos, donde los reyes de Karkothi se reunen, y el Templo del Poder Oscuro, la capilla principal del Dios Encadenado y su sacerdocio.
Población Mixta: Marhad es hogar para aproximadamente 12000 personas todo el año, aunque la población se dobla cuando los Reyes de Karkoth se reunen con sus séquitos y sirvientes. La mayoría de la gente vive en los pueblos y granjas circundantes. Alrededor de un tercio de los habitantes son humanos de ascendencia Kar, siendo el resto enano, semiorcos, minotauros y drow. Se desconfía ampliamente de los eladrines y elfos debido a la enemistad histórica entre Karkoth y Tasembor.
Gobierno: Marhad esta gobernado por el Conde Ustov Berevin. El condado de Marhad no se cuenta entre los reinos de Karkoth, una situación que sorprende y gusta al Conde Ustov. Mientras una parte de él desea poseer un estatus de un rey, también aprecia su única posición como el líder del bastión de neutralidad del reino. Los guardias del conde actuan como la guarida de la ciudad y defienden la ciudad. También nombra funcionarios que dirige los negocios diarios de la ciudad. Sin embargo, los soldados y oficiales de Marhad no poseen poder en los terrenos del Templo. Los extranjeros son libres de viajar y realiar negocios en Marhad después de pagar por un carta de paso.
Comercio: Marhad no es un gran poder económico, aunque las canteras locales producen buen mármol y gemas, y los pastos circundantes producen lana, carne y vitela. En su lugar, el producto principal de la ciudad es el comercio mismo, ya que los Karkothi de todos los reinos se reunen aqui para intercambiar bienes. Aquí pueden hallarse grandes cantidades de casas de cambio, almacenes, funcionarios, escribas y abogados.
Defensas: Marhad es una ciudad fortaleza, construida sobre una estribación del monte Kolmurgar. La gran sala de la Cámara de los Tronos forma una ciudadela interior, unida con la ciudad inferior a través de un espectacular puente. El Conde de Marhad normalmente mantiene unos 1000 infantes de élite en y alrededor de la ciudad, y cuando los reyes de Karkoth se reune aqui, cada uno trae cientos de guerreros adicionales en sus séquitos.
Posadas y Tabernas: Los Brazos Reales es una hostería barata y sucia ubicada cerca de la entrada de la ciudad. Es el tipo de lugar donde las preguntas raramente se realizan. La Montaña Aguilera es un establecimiento de mayor clase, ubicada cerca del puente que conduce a la Cámara de los Tronos, que trata bien a los viajeros adinerados. Una "cervecería" llamada el Dragón Dormido sirve como cuartel general para el pequeño y violente gremio de ladrones de Marhad.


Encuentros en Karkoth
Los Siete Reyes dirigen un amplio, multiracia imperio, poblado por humanos, enanos, goliat, tilfin y razas monstruosas como minotauros, gnoll, orcos y gigantes. Sin embargo, los reyes a menudo son hallados en compañía de muertos vivientes. La mayoría de thanes y nobles Karkothi son brujos y guerreros expertos que complementan sus guardaespaldas vivos con guerreros esqueléticos y wight de batalla.
Los Thanes Oscuros son típicos agentes Karkothi o capitanes de rango medio. Podrían ser halaldos dirgiendo unidades Karkothi en la batalla, liderando patrullas o destacamentos de guardias en lugares importantres, o llevando a cabo misiones peligrosas en tierras lejanas. Los esqueletos crueles son guardaespaldas sin miedo creados en rituales nigrománticos. A diferencia de otros esqueletos, pueden hablar en fríos tono vacíos, actuan independientemente, y siguen ordenes complejas.


Thane oscuro Karkothi Artillero de élite nivel 15 (líder)
Humanoide natural Mediano, humano 2400 PX
PG 234; Maltrecho 117 Iniciativa +10
CA 29, Fortaleza 27, Reflejos 27, Voluntad 28 Percepción +10
Velocidad 6
Tiradas de salvación +2; Puntos de acción 1
RASGOS
aura: Aura de resolución oscura * Aura 3
Los aliados en el aura gana un bonifciador +2 a las tiradas de ataque. Al comienzo del turno del thane oscuro, cada uno de los aliados del thane oscuro en el aura ganan 10 puntos de golpe temporales.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Espada de sombra gélida (frío, arma) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +20 contra CA
Impacto: 3d10 + 5 de daño por frío, y el objetivo queda ralentizado y concende ventaja en combate al thane oscuro hasta el final del siguiente turno del thane oscuro.
ataque a distancia: Sombras aferrantes (necrótico) * A voluntad
Ataque: A distancia 10 (una criatura); +20 contra Fortaleza
Impacto: 2d6 + 6 de daño necrótico, y daño continuado 10 necrótico, y el objetivo queda ralentizado, y el thane oscuro obtiene ocultación parcial ante el objetivo (salvación temina todo).
Espada y conjuro * A voluntad
Efecto: El thane oscuro se desliza 2 casillas, utiliza espada de sombra gélida, y utiliza sombras aferrantes, en cualquier orden.
ACCIONES MENORES
Orden oscura * Recarga cuando quede maltrecho por primera vez
Efecto: Cercano explosión 5 (un aliado en la explosión). Como acción gratuita, el objetivo se desplaza 1 casilla y realiza un ataque básico cuerpo a cuerpo contra un enemigo adyacente designado por el thane oscuro.
ACCIONES DESENCADENADAS
Escudo de sombras (teleportación) * Recarga 5-6
Desencadenante: Un enemigo adyacente al thane oscuro impacta al thane oscuro con un ataque.
Efecto (interrupción inmediata): El thane oscuro se vuelve insustancial hasta el comienzo de su turno siguiente. Después de que el ataque sea resuelto, el thane oscuro se teleporta 5 casillas.
Habilidades Arcanos +13, Historia +17, Intimidar +18, Perspicacia +15
Fue 16 (+10) Des 17 (+10) Sab 16 (+10)
Con 21 (+12) Int 20 (+12) Car 23 (+13)
Alineamiento caótico maligno Idiomas común, gigante
Equipo espada bastarda, armadura de cuero, botas


Esqueleto cruel Karkothi Soldado nivel 13
Animado natural Mediano (muerto viviente) 800 PX
PG 129; Maltrecho 64 Iniciativa +12
CA 29, Fortaleza 26, Reflejos 25, Voluntad 25 Percepción +10
Velocidad 5
Inmune enfermedad, veneno; Resiste 15 frío, 15 necrótico;
Vulnerable 10 radiante
RASGOS
Hoja cruel
El esquelo cruel inflige daño total contra enemigos insutanciales.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Espada cruel (frío, arma) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +18 contra CA
Impacto: 1d10 + 6 de daño más 10 de daño por frío, y el objetivo queda ralentizado y no puede desplazarse hasta el final del siguiente turno del esqueleto cruel.
ACCIONES DESENCADENADAS
Venganza cruel * A voluntad
Desencadenante: Un enemigo adyacente no incluye al esqueleto como objetivo.
Efecto (reacción inmediata): El esqueleto cruel realiza un ataque básico contra el enemigo que activa el poder.
Fue 22 (+12) Des 19 (+10) Sab 19 (+10)
Con 17 (+09) Int 06 (+04) Car 10 (+06)
Alineamiento caótico maligno Idiomas común
Equipo espada bastarda, armadura de escamas


AVENTURAS EN KARKOTH
Los extraños que deambulan a través de los Tronofirmes Karkothi son vistos con desconfianza, pero es posible para un grupo de héroes hacerse pasar por comercianes, diplomáticos o mercenarios o conseguir un pase de uno de los reyes (o más probablemente sus thanes). A continuación tienes unas pocas ideas para aventuras en los Tronofirmes Karkothi.
Rescate: Un joven noble de Vailin o la hija de un jarl Skalgard ha sido tomado como prisionero por una casa Karkothi; se pide a los héroes que escolten la recompensa hasta Karkoth.
Bajo la Torre Gimiente: Los sirvientes del Rey Brusev descubren un artefacto terrible de Bael Turath, el cual el rey brujo busca dominar. Los héroes se lanza a una misión desesperada para robar o destruir el artefacto antes de que el Rey Brusev pueden desentrañar todo su poder.
Ruinas de Thamargol: En las llanuras asolada por el viento al este de Dolthkarin se encuentran las ruinas de Thamargol, la antigua capital del Dol-Thamar. Monstruos extraños recorren las ruinas, de las que se dice que contienen riquezas y objetos mágicos aún ocultos en profundas bóvedas.
Peleas Reales: Uno de los reyes de Karkoth contrata (o coacciona) a los héroes para que intentan asesinar a un rey rival.


Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 399 (Nerathi Legneds: The Seven Kings of Karkoth)

viernes, 8 de julio de 2011

Leyendas de Nerath: Sarthel, Ciudad Plateada

Por Richard Baker
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
Ilustración por William O'Connor
Cartografía por Adam Gillespie

"Cuida tus modales y vigila tu bolsa, chico. Los ciudadanos de Sarhtel poseen un delicado sentido del honor y son rápidos en desenfundar cuando los ofendes".

A orillas del Lago Sarn se alza la ciudad estado de Sarthel, la ciudad más grande y más próspera que queda en las tierras centrales del antiguo Nerath. Las fundiciones y talleres de la ciudad producen joyería (especialmente platería) y bienes conocidos en cientos de millas a la redonda. En esta era oscura e insegura, pocas ciudades prosperan como lo hace Sarthel... pero una amenaza letal yace oculta en el mismo corazón de la ciudad.
El oro es el rey en Sarthel, y la ciudad esta constantemente resonando con el comercio y la especulación. Las familias nobles de la ciudad poseen imperios mercantiles que traen productos en bruto de lugares tan cercanos como Therund o tan lejanos como las Ciudades Libres de Zembar. Docenas de gremios de artesanos compiten ferozmente para convertirlos en las joyas más delicadas, en vajillas de plata, hojas y vestidos. El comercio es un asunto implacable, y más de unas pocas rivalidades comerciales entre las familias nobles o gremios son resueltas con duelos o motines. La gente de Sarthel es famosa por sus genio vivo, y consideran como sus peores enemigos a los rivales y los competidores.
Sarthel sorprendentemente es una ciudad antigua, de dos mil años o más. La primera vez que consiguió notoriedad fue como una capital provincial del imperio tiflin de Bael Turath. Muchos de los sótanos, alcantarillas y calles de la ciudad datan de estos primeros años. Silgos después de que los señores supremos Turathi de Sarthel fueron derrocados, la ciudad estado cayó bajo la influencia de un nueva potencia emergente: el Imperio de Nerath dominado por humanos. A diferencia de otras ciudades y pueblos del antiguo Nerath, Sarthel capeó las guerras y plagas que derribaron al imperio, protegida por sus robustas murallas y su ubicación defendible. Gran parte de la zona circundante fue devastada, pero Sarthel sobrevivió más o menos intacta.
En los cientos de años desde la caída de Nerath, Sarthel lentamente se ha establecido como un poder regional y como un centro de civilización en una tierra de otra forma salvaje y desolada. Algunos de los señores de la ciudad observan a los más pequeños, dispersos pueblos de la Costa Dragonbajo a sólo a un centenar de millas al este y sueñan con hacer de Sarthel una república -o un reino. Pero ahora Sarthel se enfrenta a un peligro oscuro y mortal: La ciudad se encuentra en las garras del Círculo de Hierro, una culto secreto y poderoso dedicado a la adoración de Asmodeo, Señor del Infierno.


ESTRUCTURA DE PODER DE SARTHEL
La mayoría de las veces, los negocios de Sarthel son negocios. Toda esa rivalidad y competición continua en la superficie, dando a Sarthel una apariencia de normalidad -pero ahora alguien esta manejando los hilos. El culto conocido como el Círculo de Hierro controla a muchos nobles y funcionarios de la ciudad, proporcionando al reservado Alto Adepto Tynaron poder sobre la ciudad.


El Consejo de Señores
Con la caída de la autoridad imperial hace un siglo, las principales familias nobles de Sarthel establecieron un Consejo de Señores para gobernar la ciudad. El consejo se compone de los nobles importantes de cada familia, pero raramente se reune como un organismo -muchos de los señores se contentan con delegar la autoridad en el Alto Senescal. En su lugar, los señores utilizan su posición en el consejo y su influencia sobre la burocracia civil para conseguir las mejores licencias mercantiles y cargos civiles más importantes. Muchas de las poderosas familias nobles son enemigos feroces.
La Casa Avrul es considerada la principal familia noble de Sarthel. Controlan las rutas hacia la rica tierra al sur de Nath Mornal, el socio comercial más grande y rico de Sarthel (y de paso hogar para Las Garras del Círculo de Hierro). De igual modo, Avrul controla la mayoría de posiciones de más alto rango en el ejército de Sarthel. El supuesto Duque Aron Avrul, quien también ostenta la posición de Mariscal de Sarthel, lidera a la casa. Fue un soldado formidable en su juventud, pero los días de disciplina y privación de Avrul están lejos; ahora con una edad madura, sólo asiste al campo de batalla si posee un pabellón lujoso en el cual duerme y cientos de sirvientes que le hagan la vida más cómoda.
La Casa Padumor es una vieja enemiga de los Avrul. Sus intereses comerciales están fuertemente aliados con los del gremio de plateros y joyeros de la ciudad. En una ciudad donde los nobles son famosos por sus irratibilidad, los Padumor son de lo peor; casi todos los Padumor son duelistas expertos que siempre andan buscando una razón para ofenderse. Su anciana matriarca, la Condesa Verna Padumor, nominalmente gobierna a los Padumor. Sin embargo, el liderazgo verdadero de la casa ahora descansa sobre el hijo de Verna, Hordan, quien pronto sera el Conde Padumor.
Una de las familias más pequeñas es la Casa Imbran, famosa por su herencia semielfa. Los Imbran están en el negocio de las aceitunas y el aceite, y también comercian con cuero de calidad de los ranchos periféricos. Pero más importante, el Señor Bandor Imbran -un solemne joven noble semilefo de solo treinta años- se ha comprometido con exponer y erradicar al Círculo de Hierro a cualquier coste. El Señor Imbran es uno de los pocos líderes en Sarthel que sospecha cuan lejos llegan las cadenas del Círculo de Hierro, y teme en gran medida que el culto pronto se mueva para llevar a una de las mayores familias al trono, elevando a un tirano para gobernar sobre Sarthel. Silenciosamente busca aventureros de confianza para liderar la cruzada.


El Alto Senescal
Severo y de lengua afilada, el mago humano Klaran Meitor actualmente empuña el cetro del Alto Senescal. Es una figura intimidante: con un ceño fruncido, un hombre que se esta quedando calvo con una rígida barba negra salpicada de gris y plata. Klaran fue designado para su posición hace diez años, y hasta la fecha ha ignorado con éxito todo excepto las ordenes directas del Consejo de Señores, haciendo que la ciudad funcione mejor de lo que hacía décadas.
Como Alto Senescal, Klaran Meitor supervisa una burocracia civil nepotista en la cual las diversos parientes de las casas del consejo ocupan los cargos más útiles. Los nobles de Sarthel han pasado siglos luchando por puestos que sus nietos, sobrinos y primos lejanos ostentan. Meitor puede manejar con facilidad todo esto, pero ahora las corrupción siempre presente entre las filas de los funcionarios de la ciudad posee una dirección y objetivo. Meitor ya ha sobrevivido a dos intentos de asesinato por parte de esbirros del Círculo de Hierro, y sabe demasiado bien que no puede confiar en los funcionarios y oficiales que le informan -seguramente algunos de ellos son miembros secretos del Círculo de Hierro.


El Círculo de Hierro
Mientras que los señores de la ciudad riñen y los funcionarios civiles se llenan sus bolsillos, el verdadero poder en Sarthel ahora residen en las manos de una sociedad secreta conocida como el Círculo de Hierro. Montones de ciudadanos muy poderosos e influyentes de Sarthel han sido arrastrados hacia la sociedad.
A un nivel el Círculo de Hierro actúa completamente abiertamente -su bandera ondea sobre un viejo alcázar a las afueras de la ciudad, la cual ahora es conocida como la Torre de Hierro. Guerreros con cota de malla carmesí y adeptos con túnicas negras vigilan sus murallas, y también patrullan las calles de Sarthel. El Círculo de Hierro afirma ser una entidad militar que no desea más que traer la paz, el orden y la justicia a todas las naciones. Dentro de los muros de Sarthel, la organización se comporta de una forma razonable, y desde Sarthel, las compañías del Círculo de Hierro parten para hacerse con el control de las fortalezas en las tierras fronterizas y someter a su gobierno a las zonas anárquicas.
Más allá de la tropa corriente del Círculo de Hierro se halla una orden secreta de "caballeros" que son iniciados en el verdadero objetivo de la orden -la adoración de Asmodeo y la expansión de su domino sobre el mundo. Cuando se reunen, los iniciados se disfrazan, ocultando sus identidades bajo disfraces de tejidos carmesí. Incluso si un líder de la ciudad es desvelado a un miembro del Círculo de Hierro, el sectario no puede traicionarlo a sus compañeros, debido que no conocen sus identidades.


El Adepto de las Cadenas
El jefe del Círculo de Hierro en Sarthel es un adepto humano poderoso conocido como el Alto Señor Tynaron. A diferencia de la mayoría de los demás sectarios, conoce a cada miembro del Círculo de Hierro en la ciudad, ya que ordena que todos los sectarios se desenmascaren en su presencia a no ser que les ordene otra cosa (para impedir que otros sectarios averigüen las identidades de los demás). Tynaron es un pequeño hombre rechoncho de unos cincuenta años, bien afeitado, con pelo plateado y rasgos nobles. Es inteligente, con un magnetismo natural agudizado por años de experiencia en manipular e intimidar a los demás.
Tynaron oculta un secreto que ni siquiera sus esbirros más cercanos sospechan: es un alma condenada, enviado de vuelta desde los Nueve Infiernos para fomentar más maldad en el mundo. Sus ojos brillan con una luz rojo cuando se enfada, y esta armado con poderes infernales para hacer avanzar los objetivos de Asmodeo en el mundo mortal. Con una palabra, Tynaron puede convocar un fuego infernal negro o cadenas infernales de hierro al rojo vivo para castigar a sus enemigos e intimidar a sus seguidores.


Alto Señor Tyrnaron Controlador de élite nivel 11 (líder)
PG 228; Maltrecho 114 Iniciativa +7
CA 25, Fortaleza 23, Reflejos 22, Voluntad 25 Percepción +14
Velocidad 6
Resiste 10 fuego, 10 necrótico
Tiradas de salvación +2; Puntos de acción 1
RASGOS
aura: Cadenas azotantes * Aura 2
Unas cadenas protoplasmáticas rodean a Tynaron en la batalla, flagelándo a los enemigos cercanos. Los enemigos en el aura no pueden desplazarse, y cualquier enemigo que finalice tu turno en el aura sufre 5 de daño.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Cetro de bronce (fuego, arma) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +16 contra CA
Impacto: 1d10 + 5 de daño, y daño continuado 10 por fuego (salvación termina). Tynaron desliza al objetivo 3 casillas.
ataque a distancia: Virote de fuego infernal (fuego, utensilio, necrótico) * A voluntad
Ataque: A distancia 10 (una criatura); +14 contra Reflejos
Impacto: 2d6 + 7 de daño por fuego y necrótico, y el objetivo queda atontado hasta el final del siguiente turno de Tynaron.
ataque de zona: Cadenas de Dis (fuego, utensilio) * Recarga 4-5-6
Ataque: Área explosión 2 en un radio de 10 (criaturas en la explosión); +14 contra Reflejos
Impacto: 2d8 + 5 de daño, y el objetivo queda neutralizado y sufre daño continuado 10 por fuego (salvación termina ambos).
Fallo: Mitad de daño.
ACCIONES MENORES
ataque cercano: Orden infernal (fuego) * Recarga cuando queda maltrecho por primera vez
Efecto: Cercano explosión 5 (un aliado en la explosión). Tynaron desliza al objetivo 3 casillas, y el objetivo gana 20 puntos de golpe temporales. Hasta que desaparezcan los puntos de golpe temporales, los ataque cuerpo a cuerpo del objetivo inflige 5 de daño por fuego adicional.
ACCIONES DESENCANDENADAS
ataque cercano: Venganza ardiente (fuego) * A voluntad
Desencadenante: Un enemigo a 3 casillas de Tynaron le impacta con un ataque.
Ataque (reacción inmediata): Cercano explosión 3 (enemigo que activa el poder); +14 contra Voluntad
Impacto: 2d10 + 7 de daño por fuego, y el objetivo queda debilitado hasta el comienzo de su siguiente turno.
Habilidades Engañar +15, Perspicacia +14, Religión +13
Fue 15 (+7) Des 14 (+7) Sab 18 (+09)
Con 18 (+9) Int 17 (+8) Car 21 (+10)
Alineamiento maligno Idiomas común, dracónico
Equipo cetro de bronce


SARTHEL DE UN VISTAZO
Una gran ciudad para los estándares de las pequeñas ciudades y estados feudales del Valle del Nentir, Sarthel es rica pero decadente y corrupta. La ciudad es conocida por sus trabajadores del metal, especialmente sus joyeros y plateros. Las extensiones occidentales del Draco Serrata son ricas en cobre y plata, ofreciendo bastante material para los fundidores. El Valle Caídanegra produce grano, aceitunas, naranjas y otros cultivos que crecen bien en ambientes áridos. Las praderas secas que rodean a la ciudad son buenas para el pasto de rebaños; abundan la ternera, el queso y el cuero. Sarthel importa madera, tejidos y materiales en bruto.
Población: Aproximadamente 15000 personas viven en Sarhtel, con más en pueblos y granjas exteriores a lo largo del Valle Caídanegra. Alrededor de dos tercios de la poblaciones es humana. Enanos, medianos y tiflin están entre los no humanos más numerosos, y cada una se congrega en barrios distintos.
Gobierno: Sarthel aparentemente esta gobernada por un Consejo de Señores, un cuerpo que consiste en unos veinte nobles hereditarios. El consejo nombra a un Alto Senescal como el funcionario civil principal, quien dirige los asuntos diarios de la ciudad. Sin embargo, el consejo y la burocracia de la ciudad han sido subertidos por el Círculo de Hierro. El culo secreto ahora ostenta el verdadero control de la ciudad.
Defensa: Una fuerte muralla forma un semicirculo alrededor de la ciudad; el Lago Sarn vigila el resto. Sarthel posee un pequeño ejército permanente de unos 200 jinetes y unos 800 infantes, pero cada familia noble dirige decenas de mercenarios y guaridas leales.
Posadas: La Posada Vista del Sarn cerca de la puerta este de la ciudad abastece a viajeros, ofreciendo alojamiento a buen precio.
Tabernas: El Jinete Sediento es una bodega tosca preferida por ganaderos y obersos en el barrio occidental. La Taza Plateada es un tienda de vinos y sala de fiestas preferida por muchos de los ciudadanos ricos e influyentes de Sarthel, aunque los viajeros podrían hallar problemas en forma de jóvenes nobles pendencieros rápidos en desenfundar hojas contra cualquier insulto, real o imaginado.


EXPLORANDO SARTHEL
Sarthel consiste en tres anillos en expansión asentados con la orilla del lago, todos protegidos por formidables murallas. El anillo más exterior (el mas alejado al lado) es conocido como el Distrito Muro. Es hogar a muchos de los almacenes, corrales, casas comerciales y fundiciones de la ciudad. El anillo medio, conocido como el Distrito Bajo, es donde la mayoría de la gente común reside, junto con centenares de tiendas, talleres, tabernas y otros negocios que abastecen el publico general. El anillo interior, cerca a la orilla del lago, es llamado el Distrito Alto. Es donde uno encuentra los templos, las oficinas contables, las mansiones de las familias nobles y la mayoría de los edificios civiles de la ciudad. Los distritos no están claramente definidos y se confunden unos con otros.


Palacio Alamarid
Más adecuadamente descrito como una ciudadela que como un palacio, el Alamarid es la sede del gobierno de la ciudad. Anteriomente era el palacio del señor gobernador de Nerath que gobernada Sarthel, pero desde la desaparición del imperio, ha servido como el lugar de reunión para el Consejo de los Señores y el palacio del Alto Senescal. El Alamari se asienta encima de un bajo montículo rocoso en el extremo norte de la ciudad, dominando la orilla del lago. Esta construido con un cálido mármol amarillo miel extraído de las canteras en las montañas cercanas, y parece brilla cuando le da la luz de la madrugada.
La mayoría de los registros de la ciudad se almacenan aquí, y grandes áreas del palacio se dedican a las oficinas de diversos funcionarios de la ciudad, incluyendo el Alto Magistrado y sus cortes. Las fortificaciones alrededor de las bajas estribaciones del Alamarid dominan gran parte de Sarthel y sirven como barracones para una cohorte del ejército de Sarthel.


El Laberinto Oscuro
Bajo las calles de Sarthel se encuentra los cimientos y las bóvedas ocultas de la antigua ciudad Turathi que una vez alzaba aquí. Gran parte de esta antigua obra sirve como las alcantarillas del Sarthel actual, pero cisternas aisladas, catacumbas enterradas, túneles secretos y más lugares señalan la zona bajo el Distrito Alto y el Distrito Bajo. Las extensiones superiores de este laberinto sirven como refugio para bandas de ladrones y bandas de contrabandistas, y son recorridos por un sin fin de monstruos carroñeros. Las profundidades inferiores son hogar para capillas y bóvedas Turathi enterradas, muchas de las cuales aún contienen tesoros antiguos -y monstruos guardianes.


Pelarbin
A pesar de su ubicación en un lago profundo, Sarthel no es un puerto; el Río Caídanegra no es navegable entre el Lago Sarn y el Golfo de Kul. En su lugar, el comercio y el tráfico de Sarthel se dirige hacia el sur al pequeño pueblo de Pelarbin en la costa. Una buena carretera de piedra recorre las 15 millas a través de un ancho puerto en las colinas costeras, uniendo Sarthel con su puerto maríticmo. Pelarbin esta expuesto a las tormentas a las cuales Sarthel esta protegiodo, y las laderas escarpadas de las colinas que están frente al mar han impedido durante mucho tiempo que se expanda hacia algún lugar cercano. Muchas casas comerciales y empresas de Sarthel mantienen muelles y almacenes en la extensa plata de Pelarbin, uniendo Sarthel con tierras lejanas.


Templo de la Llama Dorada
El mayor de los templos de Sarthel es el Templo de la Llama Dorada, el cual se alza en la gran Plaza del Templo cerca del centro de la ciudad. El templo es apodado por un activo chorro de fuego sagrado que surge de un gran brasero en su cúpula central. De acuerdo con los sacerdotes del templo, la llama marca el lugar donde una visión o manifestación de Erathis apareció y concedió su bendición a la ciudad. La Llama Dorada es un templo de varias deidades, pero Erathis es considerada la primera entre iguales y venerada como una patrona especial de Sarthel.
El templo es hogar para una docena de sacerdotes y acólitos, más guardias, eruditos y sirvientes. La cabeza del templo es la Jerarca Yasmina Nagal, una mujer humana de sesenta años que alcanzó su posición gracias al trabajo de la Casa Nagal. A pesar de esto, tiene cuidado en no permitir que las reflexiones de la familia gobiernen sus decisiones. Yasmina esta luchando por hacer frente a un fuerte descenso en el interés del público en el templo; el Círculo de Hierro ha reclutado a muchos de sus adoradores, y ha actuado para desacreditar a otros exponiendo sobornos y escándalos (algunos merecidos, algunos aparententemente inventados).


Más Allá de las Murallas
Sarthel se alza sobre una alta, semiárida meseta entre las Montañas Draco Serrata al norte, y las más bajas Colinas Doradas al sur. Minas y canteras salpican las estribaciones de ambas extensiones. Esta tierra alta conocida como la Meseta Sarn, y se extiende desde los bosques de las tierras bajas del Therund oriental a la llanura que rodea el Lago Sarn. Gran parte de la meseta son pastizales secos, interrumpidos por bosquecillos de árboles fuertes. Esta poco poblada, con muy dispersos ranchos y minas en las estribaciones montañosas. La tierra no es especialmente fértil, excepto ene l valle del ancho Río Caidanegra. Esta terreno de granjas se extiende cincuenta millas o más desde Sarthel, y sus pueblos y propiedades vitalicias alimentan a la ciudad. Pequeñas guarniciones de soldados vigilan los pueblos y puestos avanzados más importantes; la región a un día de viaje de las murallas de la ciudad está bien patrullada y razonablemente libre de bandidos y monstruos.
Una vez que uno viaja más de diez millas o así desde la ciudad, o abandona la región de cultivos a lo largo del Caídanegra, la tierra rápidamente se vuelve agreste. Al norte, las ásperas altitudes del Draco Serrata suponen un obstáculo formidable para el viaje entre Sarthel y los pequeños pueblos de la Costa del Dragonbajo. Hacia el este se encuentran las crestas rotas y valles atestados de bosques de la Península Kulgard, una región infestada con mantícoras hambrientas y tribus de gnoll belicosos.
Las llanuras áridas y las tierras boscosas secas al este del Lago Sarn una vez estuvieron pobladas, pero la zona fue virtualmente despoblada hace cientos de años en las grandes guerras que marcaron el fin de Nerath. Saqueadores sedientos de sangre del Calavera Invernal despoblaron asolaron a los pueblos aislados de esta zona una y otra vez. Hoy, los viajeros que siguen el viejo camino imperial desde Sarthel a Avankil al nacimiento del Caídanegra pasa a través de una seca, desolada región de granjas abandonadas, alcázares en ruinas y bandas de despiadados forajidos.



AVENTURAS EN SARTHEL
Los héroes que busquen aventuras en Sarthel no tienen que ir muy lejos. A continuación tienes unas pocas ideas.
Vendetta: Las rivalidades abiertas entre dos casa rivales estallan. Los héroes son contratados por una de las casas para contrarrestar a los mercenarios empleados por la otra, y se les pide que atacan las posesiones y los bienes de la otra.
El Laberinto Oscuro de Sarn: Los héroes descubren una entrada a una parte inexplorada del Laberinto Oscuro.
Infiltrarse en el Círculo de Hierro: El Señor Brandor Imbran contrata a los héroes para que se infiltren en la sociedad secreta y descubran su verdadero objetivo pretendiendo alistarse, y a continuación abriéndose paso a lo largo de sus filas.
Derribar la Torre de Hierro: El Alto Senescal contrata a los héroes para investigar una serie de desapariciones misteriosas. El rastro conduce a unas cámaras rituales secretas bajo la Torre de Hierro, donde los desafortunados prisioneros son dominados mágicamente y sacados de contrabando fuera de Sarthel para una vida de esclavitud en el sur. Los héroes deben abrirse paso luchando y enfrentarse al líder encubierto del culto.


Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 398 (Nerathi Legends: Sarthel, City of Silver)

miércoles, 15 de junio de 2011

Diseño & Desarrollo: Conquista de Nerath

Conquista de Nerath [Conquest of Nerath] es el nuevo juego de tablero de estrategia ambientado en el mundo de Dungeons & Dragons, que se estrena este mes. Los jugadores reclutan inmensos ejércitos de soldados, héroes y monstruos para luchan una guerra feroz por todas las tierras y reinos del antiguo Nerath. En este artículo, el diseñador Richard Baker y el desarrollador Peter Lee echan una vistazo a este completamente nuevo juego de tablero de D&D.


Mucho Tiempo En Llegar


Rich: Podría sorprender averiguar que Conquista de Nerath, AKA proyecto "Demogorgon" ha estado en reserva desde hace bastante tiempo. Se me encargó crear un juego de guerra estratégico D&D en la primavera de 2005. Creé un esbozo de diseño básico basándome en mi predilección por juegos de guerra "light", como el Risk, Axis & Allis, Empires od the Middle Ages, Greyhawk Wars, Divine Right, y muchos otros, junte un par de kits de demostración y jugué lo que surgió de todo ello. Entonces nuestros planes comerciales cambiaron, y dejamos el proyecto en espera.


Sin embargo, como el bardo inmortal (H.P. Lovercraft) escribió, "Lo que no esta muerto no puede yacer eternamente". De vez en cuando volvíamos a examinar la idea y lo revisábamos para ver si las estrellas estaban situadas adecuadamente. Finalmente, hace poco más de un año, me sorprendió y me alegró saber de la resurrección de Conquista de Nerath. Nuestro equipo comercial deseaba avanzar con el juego, y así que seguimos adelante.


En aquel entonces, no deseábamos vincular el juego a ningún mundo en particular de D&D, así que se me pidió crear un mapa nuevo en lugar de utilizar un mapa de Faerûn, o Krynn o Eberron. El mapa que esbocé para ese primer borrador del juego es muy parecido al mapa final que podéis ver en el tablero, aunque el Círculo de Hierro solía estar en su propia isla, y había una gran zona marítima en el lado oriental de Karkoth. Como parte de la creación del mapa, comencé escribir nombres evocadores para los diversos territorios. Naturalmente, tomé prestado los nombres más icónicos y famosos de los dungeons D&D para describir los diversos espacios de dungeon. Para los muchos restantes espacios, deje que mi imaginación campara a sus anchas: por eso, la Tierra Arruinada de Tarsembor, la Llanura de las Espíras de Ébano, Tithinia, la Llanura Dorara, y mucho más.


Pete: Cuando me uní a Wizards a principios de 2008, no había visto el diseño temprano del juego. Asi que fue capaz de ofrece una nueva perspectiva cuando Rich me lo trajo. Cuando comenzamos el desarrollo a mediados de 2010, ya tenia una gran forma. La mayoría de los cambios en el desarrollo solo fueron pequeños ajustes en el estilo de juego.


Después de ciertas discusiones y reuniones creativas, quedo claro que el mapa no estaba muy lejos de lo que conocíamos sobre el supuesto escenario alrededor del Valle del Nentir y la antigua historia de Nerath. Revisamos el mapa de juego y los nombres de los territorios para resaltar el escenario, y creamos una adecuada historia para la guerra.


Eligiendo Bandos


Rich: Muchos juegos modernos de este tipo están diseñados como libertada para todos, donde los jugadores pueden realizar cualquier alianza que deseen o traicionar a sus aliados en cualquier momento. Deseaba apoyar este estilo de juego de libertada para todos, pero también deseaba ofrecer a los jugadores un conjunto natural de conflictos a los que recurrir. Según mi experiencia, una buena cantidad de jugadores lo tiene difícil cuando eligen una guerra cuando el juego no ofrece una narración breve sobre con quien esta en guerra con quien. El Risk es un ejemplo excepcional: Para jugar bien, necesitas ser odioso y soltar una de tus piezas rojas en medio de Norte América cuando el tipo con las piezas azules están intentando reclamar el continente. Tienes que escoger conscientemente ser agresivo, y sea cual sea el jugador contra el que escojas actuar no puede sino sentirse sorprendido cuando puedes haber decido interferir contra otra persona. Es una dinámica social dura para mucha gente (y la fuente del 57% de las peleas asociadas al juego de el Risk).


Para ofrecer a la gente un paso sobre esta difícil decisión, cree Conquista de Nerath como un juego de "bandos" en su modo principal. En un juego de la Segunda Guerra Mundial, nadie se vuelve loco si Alemania ataca a Francia. Eso es lo que se supone que Alemania tiene que hacer. De igual modo, no eres un estorbo cuando el Imperio Oscuro de Karkoth para a la conquista de Vailin o a borrar del mar al Bastión del Lobo de Hierro. Hay una excusa narrativa para eso.


(A medida que los turnos tienen lugar, el juego funciona bien en cualquier modo, así que juegalo como desees).


Pete: Una de las partes brillantes del mapa diseñado por Rich son los conflictos inmediatos. Cada bando tiene su propio imperio, pero en cada caso existe una facción enemiga que controla unos pocos espacios. Por ejemplo, Karkoth desea las tierras alrededor del Bastión del Lobo de Hierro, y el Círculo de Hierro esta listo para marcha sobre el Ducado de Solandir. Estos espacios crean un impulso hacia adelante al comienzo de la partida -¡cada bando desea reclamar las tierras para establecer sus fronteras!.


Cambiamos al alianza de un territorio en el desarrollo. En el diseño original, Sarthel era un espacio de Nerath. Cuando Rich escribió Saqueadores del Bosque de Harken [Reavers of the Harkenwold], situó Sarthel como la fuente de la influencia del Círculo de Hierro en el Valle del Nentir. Cambiando Sarthel a un espacio del Círculo de Hierro alienta a ambos a batallas tempranas y a unas pocas oportunidades estratégicas.


Las Piezas de Juego


Rich: Una de las experiencias de fantasía que el juego D&D nunca ha reproducido demasiado bien es el "reparto de miles" historias de ejércitos combatiendo. Deseaba que los jugadores contemplasen la Batalla de los Campos de Pelennor en este juego -legiones de soldados de infantería, maquinas de asedio inmensas, cargas barredoras de caballería, y participantes fantásticos tales como gigantes, dragones, ents y mucho más. Varios tipos de unidades llenaron el suelo de la habitación mientras luchabamos con ajustar el juego con su mejor combinación (y el coste asociados con tener una gran cantidad de esculturas diferentes en el juego). En diversos momentos del diseño, teníamos caballeros, krakens, y voladores ligeros -gárgolas, arpías, águilas y demás- bajo consideración. Finalmente nuestra tormenta de elementos tomo la forma de tanto krakens y voladores ligeros, y decidimos que la pieza de héroe guerrero y el caballero combatirián en el mismo espacio. Hicimos de la escultura del guerrero una figura montada, llegamos a un feliz equilibrio.


Pete: En el desarrollo, un montón de cálculos numéricos tuvo lugar. Cientos de ejércitos fueron congregados, millones de batallas combatidas. Al final, calculé el valor aproximado de cada unidad para descubrir pronto que Rich ya casi había asignado todos los valores exactos en primer lugar. El único cambio fue el dragón, una pieza que varío a lo largo del diseño de un coste entre 4 y 7 oros. En el primer par de pruebas, los dragones no se veian en juego al alto valor de 7 oros. Finalmente nos decidimos por el agresivo coste de 5 oros -lo suficientemente caro para ser un riesgo, pero lo suficientemente barato como para utilizarlos.


Las reglas básicas de combate para el juego son básicamemte "sacar 6 o más" y las figuras mejores utilizar un dado más grande. El humilde soldado de infantería ataca con sólo un d6, pero el ataque de un dragón es un devastador d20. Cada dado esta representado por un forma, un color y un número. Como supones, el número te indica cuanto lados posee el dado, y cada dado también posee un color único y esta representado por una forma única: un d6 siempre esta dentro de un cuadrado, por ejemplo. Esta forma también es utilizada en la mayoría de las bases de las figuras: ya que el soldado de infantería utiliza un d6 para atacar, tiene una base cuadrada. Esto facilita recordar el dado de ataque de cada figura.


El Mazo de Eventos


Rich: Conquista de Nerath comienza con unidades en posiciones fijas, lo que significa que puede ser bastante determinante en la rejugabilidad -una vez que has resuelto tus movimientos iniciales más óptimos para cualquier posición específica, has "desvelado" en cierto forma el juego. Para contrarrestar esta tendencia, incluimos una mazo de eventos abierto que ofrece una gran dosis de azar. El mazo de eventos también sirve como un buen medio para introducir el sabor D&D en el juego. Hay cartas para incursores drow, magos que mueren y se convierten en liches, ataques sahuagin y una cantidad de conjuros famosos tales como Marabunta y Revivir a los Muertos. Los eventos también ofrecen mayor interacción entre jugadores de lo que normalmente es común en juegos de este tipo, ya que algunas cartas del juego se entrometen con los turnos de los otros jugadores. Por ejemplo, cuando otro jugador tiene a sus héroes explorando un dungeon, puedes jugar Trampa de Pozo en respuesta.


Pete: Originalmente, Conquista de Nerath sólo tenía un mazo de evento que todos los jugadores utilizaban. La primera vez que jugamos una partida, Rich sugerió que disidiéramos el mazo de eventos en una mazo único para cada facción. Esto ayudaba a proporcionar a cada facción un sabor diferente. Ya que Karkoth es el primero y posee el territorio de inicio más grande, el mazo de Karkoth es mecánicamente el más débil. Vailin, siendo principalmente una facción élfica, posee un mazo ligeramente más fuerte, una ventaja naval y unas pocas cartas que representan guerra a distancia. El Círculo de Hierro también es un poder naval, pero posee muchos ataques astutos y sorpresas repentinas. Finalmente, como último jugador, la posición en desventaja de Nertah es compensado por un mazo de eventos mucho más fuerte.


El mazo de eventos también añade una gran cantidad de rejugabilidad al juego. Ya que sólo comienzas con 2 cartas y robando solo 1 carta más por ronda, no ves mucho de tu mazo de eventos en una sola partida. La siguiente vez que juegas, tendrás una experiencia completamente diferente. El mazo de eventos también hace más variables cualquier táctico de inicio. En una partida, podrías tener las cartas que son mejores para librar una juego naval, mientras que en otra podría ser mejor reunir un ejército de soldados de infantería. Como todo el mundo tiene una pequeña cantidad de información oculta, se hace un poco más difícil predecir que harás tu primer turno.


Dungeons


Rich: Una idea que tu tuve a principios del diseño del juego fue la noción de crear un conjunto de cartas de tesoro para capturar los icónicos objetos mágicos de D&D, como la espada vorpalina, el bastón de poder, el Ojo de Vecna, y demás. Estos objetos representan el potencial "tecnológico" en el juego -pero naturalmente tienes que buscarlos. ¿Donde encuentras objetos mágicos?. ¡En los dungeons, por supuesto!. Esto me llevó a la idea de espacios de dungeon en el tablero -territorios neutrales vigilados por monstruos, cada uno guardando una carta de tesoro boca abajo. Di a dos piezas de juego (el guerrero y el mago) el poder especial de ser capaces de entrar en espacios de dungeon para crear un sistema de mini misiones en el juego. No sólo rebosa el sabor D&D con nombres de dungeons clásicos, monstruos y tesoros, sino que también ofrece una interesante estrategia alternativamente que los jugadores pueden seguir. Tus magos y guerreros son muy útiles en el frente de batalla, pero puedes apartar un par del combate para probar suerte explorando dungeons. De hecho, derrotan dungeons te concede la misma cantidad de puntos de victoria como conquistar un territorio enemigo.


Oh, y un consejo: Los exploradores de dungeon trabajan mejor en equipos de dos o más, incluyendo tanto magos como guerreros. Algunos monstruos guardianes son especialmente duros contra un tipo de héroe o el otro.


Pete: El diseño original tenía secciones sobre el tablero para los contenidos de los dungeons. Al comienzo de la partida, los jugadores pondría una carta de Guardián de Dungeon y una carta de Tesoro en cada espacio, originalmente ubicados en la periferia del tablero. Cambiando las cartas de Guardianes de Dungeon por fichas, fuimos capaces hacer más fácil identificar los contenidos del dungeon así como sacar espacio para una incluso mayor zona de juego. Teníamos un montón de espacio en la hoja de fichas, así que en vez de 15 o así cartas, Conquista de Nerath tiene 30 fichas de Monstruos diferentes.


Con 30 fichas, fuimos capaces de aumentar la letalidad de algunos de los guardianes de dungeon del diseño original. Por ejemplo, originalmente el diablo de la sima era el guardián de dungeon más duro. Cuando combates a un diablo de la sima, atacará con un d12 y necesitaras 3 impactos para derrotarlo. Combinamos puntos de golpe y dado para hacer que el estilo de juego se parezca lo máximo a como funciona el combate, así que ahora el diablo de la sima final lucha tanto con un d12 y un d20.


Algunos guardianes extremadamente duros viene con una recompensa adicional: el diablo de la sima original recompensaba con 5 oros cuando era derrotado. Cualquiera de los monstruos verdaderamente duro aún conceden una bonificador adicional en oro cuando son derrotados.


Ganando el Juego


Rich: Una de las partes difíciles de los juegos tipo "construye, conquista, añade recursos, construye más" es que el jugador que consigue ir un poco por delante tiende a separarse del resto. Muchos de tales juegos se quedan con un final muy insatisfactorio en el que todo el mundo sabe quien va ganar -entonces, es solo cuestión de tiempo. Para ofrecer de alivio de la tediosa rutina de borrar literalmente a tus enemigos del tablero para ganar, Conquista de Nerath ofrece varios "puntos de victoria" para partidas de diversas duraciones. Si juegas la partida corta, ganarás cuando acumules una iniciativa moderada -puedes evadir el trabajo de aplastar hasta el último territorio que pertenece a tu oponente. Si no te satisface un juego donde la victoria no parece acumular tanto progreso como te gustaría, puedes jugar una partida más larga, en cuyo caso necesitarás conseguir victorias más importantes y controlar una buena cantidad de territorio para conseguir una victoria.


Pete: El diseño original tenía cuatro formas para conseguir puntos de victoria: conquistar territorios enemigos, conquistar una capital enemiga, recuperar un tesoro de un dungeon y destruir a un dragón enemigo. En el desarrollo descubrimos una buena cantidad de interesantes interacciones de reglas que hacía de la recompensa por un dragón una pobre experiencia: la gente era especialmente cuidadosa con las piezas, y varias cartas de Evento crearon situaciones que eran dificiles de adjudicar. (Por ejemplo: esto luchando contra Rich y todo lo que le queda es un dragón herido, y Rodeny juega una carta que inflige 1 punto a las fuerzas de Rich y mata al dragón, ¿quién se lleva el punto de victoria?). Cortamos la regla y no perdimos nada.


Las cartas de tesoro también cambiaron un poco. Personalmente adoro ocultar información en los juegos: añade un montón de tensión y emoción. Cambiamos las cartas de tesoro a ser secretas cuando se recuperan. Fue en este momento en el que la amplitud de valores de las cartas de tesoros aumentó, así que si alguien estaba ocultándose tras una mano de cartas de tesoros, podrías desconocer exactamente cuantas Puntos de Victoria había conseguido.


Conclusión


Así que aquí lo tienes -un rápido vistazo a algo del trabajo de diseño y desarrollo del juego tras un gran, de alta calidad juego de tablero con cientos de piezas e incontables horas de excitantes batallas que te esperan.


Si estas interesados en saber más sobre las tierras y pueblos a los que hace referencia el tablero y el texto descriptivo del juego, echa un vistazo a los artículos "Leyendas de Nerath" que aparecen en el D&D Inisder (y que a partir de mañana empezaremos a traducir en este mismo blog).




Fuente: Wizards of the Coast - Design & Development - Conquest of Nerath

miércoles, 18 de mayo de 2011

Nuevas Fronteras: D&D y los Juegos de Tablero

Por Bill Slavicsek


Por fin, la primavera esta en el aire. Los pájaros cantan, y es el momento del año en que la imagen de un joven jugón se centran en pensamientos de días tranquilos, películas exitosas y en la guerra total -especialmente, la guerra total en el mundo de Dungeons & Dragons. Las fuerzas del bien y del mal chocan en el juego de tablero de Conquista de Nerath [Conquest of Nerath], disponible en Junio. ¿Qué bando elegirás?.


Nuevas Experiencias D&D


El año pasado, presentamos el primero en una línea nueva de juegos de tablero D&D con la publicación de Castillo Ravenloft [Castle Ravenloft]. Seguimos unos pocos meses después con la Ira de Ashardalon [Wrath of Ashardalon], creando una pequeña familia de productos que utilizan las reglas de juego del Sistema de Aventuras. Tenemos grandes planes pensados para los juegos de tablero D&D, con el objetivo de publicar todo tipo de diferentes experiencias de juego utilizando los elementos icónicos de Dungeons & Dragons y sus mundos.


Castillo Ravenloft, Ira de Ashardalon y La Leyenda de Drizzt [Legend of Drizzt] (esperado en Octubre) crea una experiencia cooperativa, parecida al rol que permite a los jugadores completar una aventura en una hora. El mes que viene, Conquista de Nerath ofrece una experiencia de juego de estrategia llena de acción, ambientado en el mundo básico de D&D, para 2 a 4 jugadores. Con este producto, repleto de componentes versátiles, los tipos de estilo de juego disponibles para los fans de D&D se expanden para incluir los juegos de guerra competitivos. Y este es rápido, feroz y de mucha diversión.


Cuando R&D se lanzó a crear una continuación a los juegos del Sistema de Aventuras, deseabamos ir en una dirección completamente diferente, para mostrar la variedad y versatilidad de la rama D&D. Rich Baker hace años construyó un gran proyecto para un juego de estrategia, y parecía justo la idea que estabamos buscando. Era competitivo en lugar de cooperativo. ¿Diferente?. ¡Hecho!. Era de alcance estratégico en vez de táctico. ¿Diferente?. ¡Hecho!. Era un juego de guerra en lugar de un juego de aventuras. ¿Diferente?. ¡Hecho!. Y como añadido adicional, era muy divertido de jugar.


Sacudimos el polvo al diseño original, reconstruido para tener lugar en el mundo básico de D&D, y lo afinamos para obtener la extensión del juego al lugar que deseabamos que fuera . Rich, con algo de ayuda de desarrollo de Peter Lee, rehizo el juego para crear una fantástica experiencia de juego de guerra D&D que se juega en unas tres horas. ¡Echa un vistazo a la bella reproducción del tablero de juego...



... y las altamente detalladas piezas de juego!.



Además de los adornos tradicionales de un juego de guerra estratégico, Conquista de Nerath incluye un elemento nuevo que hace de él una experiencia D&D única. Como puedes ver en la foto superior, el tablero consta de espacios de dungeon dispersos por todo el mundo. Esto añade una opción emocionante que cambia cada vez que juegas. Mientras reunes ejércitos y los envias lejos para aplastar a tus oponentes, los dungeons hace posible otro tipo de estrategia. Puedes reclutar héroes y enviarlos a los dungeons para hallar tesoros y objetos mágicos que te ayuden a ganar el juego -siempre que puedas vencer a los monstruos que les esperan allí.