Bueno, desde el anuncio ya han corriedo rios y ritos de tino, y aún coelara la noticia. Os dejamos con las fechas de publicación y precios de los primeros productos (y básicos) de Dungeons & Dragons de la mano de EDGE (ojo es orientativo, ya que es EDGE, dado a luego retrasar las fechas).
Caja de inicio - 24,99 euros (Septiembre 2017)
Manual del Jugador - 49,99 euros (Septiembre 2017)
Manual de Monstruos - 49,99 euros (Octubre 2017)
Guia del Dungeon Master - 49,99 euros (Noviembre 2017)
Descargas
- Página principal
- Descargas Pathfinder (castellano)
- Pathfinder
- Castillo Ravenloft (Reglas Traducidas) Finalizado
- La Ira de Ashardalon (Reglas Traducidas) Finalizado
- La Leyenda de Drizzt (Reglas Traducidas)
- Eventos Sociedad Pathfinder
- Sobre el Juego Organizado de la Sociedad Pathfinder
- Escenarios de la Sociedad Pathfinder
- Recursos Adicionales Sociedad Pathfinder
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jueves, 23 de marzo de 2017
sábado, 5 de marzo de 2016
La Maldición de Strahd Ya Esta Aqui
Desde ayer dia 4 de Marzo, la aventura en tapa dura La Maldición de Strahd [Curse of Strahd] esta disponible en tu tienda local amiga de WPN en Norte América, si no lo esta, debería estar diponible el 15 de Marzo.
Guía del Jugador de la Liga de Aventureros de D&D y nueva Guía del DM
¡La Guía del Jugador de La Maldición de Strahd esta aqui! ¡La Bruma espera! En el archivo linkeado encontrarás la Guía del Jugador y la Guía del DM de La Maldición de Strahd.
La nueva Guía del DM posee gran cantidad del asunto importante que estaba incluido en aventuras anteriores y algunas cosas que solían estar en la Guía del Jugador como las Recompensas del DM. Las Recompensas del DM han sido actualizadas asi como el mencionado programa de las Recompensas del DM que se estrenarán pronto, asi que vigila la bruma ante su aparición.
Una aclaración. Toda los PX del DM se basan en el APL del grupo de la mesa, ya que la aventura en tapa dura no posee nivel objetivo.
Descarga la Guía del Jugador de la LA y la Guia del DM (en inglés)
La Casa de la Muerte
Comenzando hoy las tiendas pueden albergar el Evento de Lanzamiento La Casa de la Muerte [Death House].
Para tus partidas caseras, puedes descargarte la aventura La Casa de la Muerte del número más reciente de la Dragón+ (y su versión traducido desde Archiroleros).
Mike Schely ha publicado los mapas digitales para la aventura de la Casa de la Muerte de forma gratuita, incluyendo mapas para los jugadores y el DM. También ha publicado el juego completo de mapas para la aventura La Maldición de Strahd (previo pago).
La Maldición de Strahd
Wizards of the Coast ha publicado material para el jugador para La Maldición de Stahd, incluyendo la tabla de baratijas, el trasfondo de Atormentado, mapas sin etiquetas de Barovia y mucho más en la página del producto de La Maldición de Strahd.
miércoles, 30 de julio de 2014
Wizards of the Coast estrena nuevo sitio web de D&D
Asi es, con la llegada de la 5ª Edición de D&D, Wizards of the Coast ha remodelado toda la web relacionado con D&D, asi como un video nuevo relacionado con la historia actual, La Tiranía de los Dragons.
¡Héroes,uníos! Tiamat, La Reina de los Dragones Malvados resurge de las tinieblas para conquistar los Reinos por la fuerza. Debéreis hacer uso de vuestra fuerza, astucia y magia para derrotar a su culto y evitar que un nuevo Imperio de Dragones aplaster Faerûn.
¡Héroes,uníos! Tiamat, La Reina de los Dragones Malvados resurge de las tinieblas para conquistar los Reinos por la fuerza. Debéreis hacer uso de vuestra fuerza, astucia y magia para derrotar a su culto y evitar que un nuevo Imperio de Dragones aplaster Faerûn.
sábado, 26 de julio de 2014
Forjando los Reinos: La Búsqueda de Sierpesortílega
Por Ed Greenwood
Traducción por Bowesley
¿Cómo y donde y cuando comenzaron los Reinos Olvidados? ¿Qué hay en el corazón de la creación de Ed Greenwood, y como el Gran Maestro de los Reinos usa su propio mundo cuando dirije una aventura de D&D para los jugadores en su campaña? "Forjando los Reinos Olvidados" es un artículo semanal nuevo donde Ed responde a todas estas preguntas y muchas más.
Igual que los humanos luchan por la inmortalidad o al menos una mayor extensión de la vida, los dragones buscan e intentan muchos métodos para aumentar la longevidad. Desde el legendario (y probablemente apócrifo) rey de hace mucho tiempo de un reino de poca vida de los Reinos Fronterizos que escuchó que las arañas viven durante siglos y que inmediatamente comenzó a devorar cada día un puñado de ellas a los liches antiguos por todo Faerûn que se deterioran de formas muy fascinantes, el ansia por vivir para siempre hace que los seres vivos hagan y prueben de todo. Muchos de tales intentos ha demostrado ser imposibles e incluso fatales.
Una sierpe quereflexióno sobre ello y experimentó mucho más con la longevidad que muchos buscadores de la inmortalidad es el dragón azul adulto Helgaldegar, que vivió en las montañas alrededor de Raurin (trasladándose de una guarida a otra en estos picos cuando vencía a las otras sierpes y ocupaba sus hogares) en sus primeros siglos. Prontó demostró poseer dos rasgos extraños para un dragón azul: parecía que no le importaba los climas fríos y húmedos, y poseía una aptitud natural para el Arte (magia arcana) que rivalizaba con el de magos humanos poderosos.
Helgaldegar la Sierpesortílega utilizó su magia con cuidado, buscando domianr docenas de conjuros de escudriñamiento, y utilizó estos conjuros para vigilar de forma encubierta a muchos otros dragones. Por supuesto, prestaba mucha atención a sus guaridas, trampas y estrategias de batalla corrientes, pero en vez de explorar estos para atacar y matar con éxito a estas sierpes y hacerse con sus guaridas y tesoros, durante años los vigilaba desde lejos para comprobar si era cierta una noción que poseía.
Ahora cree que es esto. Helgaldegar sostiene que cada dragón posee su propia naturaleza (podriamos utilizar la frase "una química coporal única"), asi que lo que come (y cuando, cómo y cuanto) puede afectar a su longevidad, vitalidad, aptitud lanzar magia u otras actividades específicas, y demás. Resumiendo, aunque un dragón puede comer cualquier cosa, y ciertos tipos específios de dragones prefieren y anhelan comidas específicas, las dietas particulares única benefician a cada dragón por separado. Durante un tiempo, Helgaldegar solo comió magos en un intento por aumentar su dominio sobre la magia, pero más adelante comprendió que esto era un simple malentendio de la relación entre su cuerpo y su dieta. Aunque esta creencia subyacente parece cierta, y Helgaldegar espera vivir más siglos que la mayoría de dragones, gracias a un dieta única. Su propia comida predilecta ha pasado a ser un tipo en particular de ballena (cuando esta varada, pero antes de pudrirse), pero Helgaldegar no solo es consciente de que esto puede no ser los más beneficioso que puede comer, esta comenzando a pensar que todos los dragones prefieren comidas que en verdad acortan sus esparanzas de vida y merman su vitalidad, empujándoles al final a vidas de letargo y a dormir durante periodos de tiempo cada vez más largo.
Helgaldegar y el Culto del Dragón
Ferozmente independiente (y paranóico), como muchos otros dragones longevos, Helgaldegar es un solitario que nunca aceptará trabajar con el Culto del Dragón. Más bien acecha y espía las actividades del culto, obstaculizándolas o frustrándolas siempre que puede sin desvelar su presencia, nombre y naturaleza, ya que desconfía del culto y no quiere que tal organización relacionada con los dragones se vuelta demasiado poderosa. Después de todo, según su opinión, "Al final, el culto asegura servir a los dragones, pero en verdad actua para controlar a los dragones, de igual forma que el peor tipo de gobernantes humanos controla a sus subditos, incluso si aseguran otra cosa. Toril esta mejor sin el culto".
A lo largo de los años, Helgaldegar ha aprendido por el método duro que una estrategia exitosa para combatir al culto de forma eficaz sin mostrarse es manipular o incluso (a través de intermediarios) utilizar aventureros que se hagan pasar por bandidos o guardias mercenarios de pago, y colocarlos para que "accidentalemente" interrumpan las actividades del culto. Aunque la obsesión de Helgaldegar con dominar la magia y vivir mucho más hace que sea menos adicto a coleccionar tesoros que muchos otros dragones, ese ansia por el oro y las gemas sigue siendo lo suficientemente fuerte para hacer que ordene a sus intermediarios atacar a contra pagadores del culto, miembros ricos del culto y miembros del culto que vigilan las riquezas.
Helgaldegar aún es lo suficientemente astuto para evitar las trampas del culto de "aqui hay tesoros" obvias, e incluso deja al culto tranquilo durante largos periodos de tiempo. Ocultando su existencia o verdadera naturaleza le ha hecho conseguir numerosas victorias sobre la organización, lo que es una molestia menor o un enemigo entretenido favorito en lugar de algo que podría llega a distraerle de su larga busqueda de conseguir la inmortalidad o una mayor longevidad.
Las Manos de Helgaldegar
Hace mucho, la Sierpesortílega diseñó un conjuro que le permitió controlar a un gólem con precisión. Ocultó a tres gólem en su tesoro, enterrados bajo todo, y hoy en día aún los utiliza como guardianes contra el robo y como una línea de último recurso de guardaespaldas contra cualquier enemigo que se adentre lo suficiente en su guarida.
Dicho esto, Helgaldegar experimentó realizando ciertas modificaciones a su conjuro de gólem hasta que obtuvo una magia que funcionaba sobre las mentes de esclavos humanos dispuestos. Luego práctico incansablemente, sometiéndose a una gran tensión mental, hasta que al final pudo mantenter activos de una forma cómoda y durante periodos de tiempo tres de tales conjuros a la vez.
Gracias a esto, ahora dispone de tres agente humanso capaces en un momento dado. Puede ver y oir a través de los sentidos de estas Manos, cuando los convoca, y desencadenar conjuros a través de ellos. También puede hablar mentalmente con ellas a distancia considerable (según se informa, ahora su alcance llega casi una distancia de un día a caballo) y, a corta distancia, puede obligarles a cumplir su voluntad incluso aunque se resistan. Por ello, una Mano que desee huir puede ser obligada no solo a quedarse y luchar, sino a llevar a cabo ciertas acciones a elección de la Sierpesortílega, ya que ve el desarrollo de la situación a través de los ojos de la Mano.
Helgadegar prefiere no forzar a sus Manos a hacer cualquier cosa, pero todos saben que puede hacerlo, ya que ha experimentado probarlo con todas ellas. Tanto ellas como él prefieren una obediencia complaciente y trabajar juntos a que se despligue el poder en bruto del dragón se para obligarlos.
Normalmente, la Sierpesortílega utiliza a dos de sus Manos como guardianes de su guarida personal, y normalmente solo despliega a una de ellas como agente, enviando a ese agente a cazar por comida o buscar tesoros o como explorador, o hacer que el agente le acompañe para que le sirva literalmente como sus manos para abrir, excavar, trapasar o coger y transportar cosas que un dragón encuentra dificil, o cuando al hacerlo expondría al dragón a un peligro.
Las bajas en las operaciones y una traición han causado que la lista de Manos haya cambiado con el tiempo, pero la Sierpesortílega se preocupa por el bienestar de sus Manos, incluso alimentando sus aspiraciones, prometiéndoles un retiro (aunque como Helgaldegar admite, "Es más fácil realizar promesas que mantenerlas"), dandoles vacaciones, triunfos e indulgencias personales y otras recompensas.
Por lo que desde hace algunos años, estos tres individuos han sido las Manos de la Sierpesortílega, volviéndose más experimentados, más capaces y más leales a su servicio (a medida que crece su confianza en el dragón, y a medida que trabajan más juntos y obtienen más éxitos).
Aranruth Vroadal: Un mercader viajero de una familia mercader de éxito asentad en Tharsult y activo por toda la Costa de la Espada, Vroadal es un tasador experto, puede decir mucho sobre un vino o una gema con un inspección rápida, y es hábil con las manos. Un pícaro ocasional con gran facilidad para abrir cerraduras y para falsificar tanto documentos como gemas, se vio involucrado cada vez más en problemas y agredeció la "huida" al servicio de Helgaldegar. Es delgado y ágil y posee una buena apariencia que se esta desmoronando; en su juventud era muy guapo, pero ahora en sus treinta y tanto años, se esta quedando más desgarbado y esta empenzado a echar tripa. Es un imitador nato y a menudo cae en el cinismo sarcástico.
Faurdarl Drammuth: Un hombre alto y feo con una cabeza demasido grande, una nariza aplastada del tamaño de un puño de un hombre y un bigote desigual que se despliga sobre la más superior de sus tres papadas. Este hombre con especto de toro corpulento y desgarbado posee grandes manos con dedos muchas veces rotos, una considerable panza y un caminar tambaleante. Puede aguantar grandes cantidades de dolor y es un enemigo y perseguidor severo y paciente, más astuto de lo que parece (rara vez falla en descubrir las trampas incluso mejor ocultas que le esperan). Rara vez habla y con frases cortas, como si las palabras fueran valisosas, pero puede ser bastante elocuente si asi lo desea. Prefiere interpretar al hombre "fuerte y silencioso) es decir grande y amenazador.
Lorvran Thelnur: Un guerrero competente y un guardia diligente y observador, Thelnur es un humano calvo de edad madura con un aspecto totalmente anodino; es el tipo de persona olvidable (con ralo pelo marrón pálido, ojos azul apagado y de altura media) que elude la memoria de la mayoría de testigos, algo que encuentra muy útil y le gusta que sea así. Posee un voz ligeramente ronca, tranquilo y con una debilidad por el vino y las mujeres que puede aguantar durantes meses antes de deleitarse con una noche salvaje. Nunca olvida una cara o un nombre, y es un enemigo paciente que puede perseguir durante años a los enemigos, lentamente recopilando pruebas y teniendo gran cuidado en no dejar evidencias de su nombre o propósito. Tiene conocimiento de madrigueras de ladrones y de vendedores útiles de objetos y sustancias extrañas a lo largo de toda la Costa de la Espada.
Estas tres Manos actuan como los intermediarios de Helgaldegar, contratando o manipulando o dirigiendo a mercenarios y aventureros a enfrentamientos con miembros del Culto del Dragón u otros objetivos de la Sierpesortílega (por ejemplo magos viajeros que pueden poseer conjuros interesantes). Todos son muy conscientes de las aptitudes y tendencias violentas de los aventureros, y a menudo mantienen ayudantes armados cerca en las cercanías, o planes de huida preprados de antemano, para utilizar en caso de que las negociaciones salgan mal.
Traducción por Bowesley
¿Cómo y donde y cuando comenzaron los Reinos Olvidados? ¿Qué hay en el corazón de la creación de Ed Greenwood, y como el Gran Maestro de los Reinos usa su propio mundo cuando dirije una aventura de D&D para los jugadores en su campaña? "Forjando los Reinos Olvidados" es un artículo semanal nuevo donde Ed responde a todas estas preguntas y muchas más.
Igual que los humanos luchan por la inmortalidad o al menos una mayor extensión de la vida, los dragones buscan e intentan muchos métodos para aumentar la longevidad. Desde el legendario (y probablemente apócrifo) rey de hace mucho tiempo de un reino de poca vida de los Reinos Fronterizos que escuchó que las arañas viven durante siglos y que inmediatamente comenzó a devorar cada día un puñado de ellas a los liches antiguos por todo Faerûn que se deterioran de formas muy fascinantes, el ansia por vivir para siempre hace que los seres vivos hagan y prueben de todo. Muchos de tales intentos ha demostrado ser imposibles e incluso fatales.
Una sierpe quereflexióno sobre ello y experimentó mucho más con la longevidad que muchos buscadores de la inmortalidad es el dragón azul adulto Helgaldegar, que vivió en las montañas alrededor de Raurin (trasladándose de una guarida a otra en estos picos cuando vencía a las otras sierpes y ocupaba sus hogares) en sus primeros siglos. Prontó demostró poseer dos rasgos extraños para un dragón azul: parecía que no le importaba los climas fríos y húmedos, y poseía una aptitud natural para el Arte (magia arcana) que rivalizaba con el de magos humanos poderosos.
Helgaldegar la Sierpesortílega utilizó su magia con cuidado, buscando domianr docenas de conjuros de escudriñamiento, y utilizó estos conjuros para vigilar de forma encubierta a muchos otros dragones. Por supuesto, prestaba mucha atención a sus guaridas, trampas y estrategias de batalla corrientes, pero en vez de explorar estos para atacar y matar con éxito a estas sierpes y hacerse con sus guaridas y tesoros, durante años los vigilaba desde lejos para comprobar si era cierta una noción que poseía.
Ahora cree que es esto. Helgaldegar sostiene que cada dragón posee su propia naturaleza (podriamos utilizar la frase "una química coporal única"), asi que lo que come (y cuando, cómo y cuanto) puede afectar a su longevidad, vitalidad, aptitud lanzar magia u otras actividades específicas, y demás. Resumiendo, aunque un dragón puede comer cualquier cosa, y ciertos tipos específios de dragones prefieren y anhelan comidas específicas, las dietas particulares única benefician a cada dragón por separado. Durante un tiempo, Helgaldegar solo comió magos en un intento por aumentar su dominio sobre la magia, pero más adelante comprendió que esto era un simple malentendio de la relación entre su cuerpo y su dieta. Aunque esta creencia subyacente parece cierta, y Helgaldegar espera vivir más siglos que la mayoría de dragones, gracias a un dieta única. Su propia comida predilecta ha pasado a ser un tipo en particular de ballena (cuando esta varada, pero antes de pudrirse), pero Helgaldegar no solo es consciente de que esto puede no ser los más beneficioso que puede comer, esta comenzando a pensar que todos los dragones prefieren comidas que en verdad acortan sus esparanzas de vida y merman su vitalidad, empujándoles al final a vidas de letargo y a dormir durante periodos de tiempo cada vez más largo.
Helgaldegar y el Culto del Dragón
Ferozmente independiente (y paranóico), como muchos otros dragones longevos, Helgaldegar es un solitario que nunca aceptará trabajar con el Culto del Dragón. Más bien acecha y espía las actividades del culto, obstaculizándolas o frustrándolas siempre que puede sin desvelar su presencia, nombre y naturaleza, ya que desconfía del culto y no quiere que tal organización relacionada con los dragones se vuelta demasiado poderosa. Después de todo, según su opinión, "Al final, el culto asegura servir a los dragones, pero en verdad actua para controlar a los dragones, de igual forma que el peor tipo de gobernantes humanos controla a sus subditos, incluso si aseguran otra cosa. Toril esta mejor sin el culto".
A lo largo de los años, Helgaldegar ha aprendido por el método duro que una estrategia exitosa para combatir al culto de forma eficaz sin mostrarse es manipular o incluso (a través de intermediarios) utilizar aventureros que se hagan pasar por bandidos o guardias mercenarios de pago, y colocarlos para que "accidentalemente" interrumpan las actividades del culto. Aunque la obsesión de Helgaldegar con dominar la magia y vivir mucho más hace que sea menos adicto a coleccionar tesoros que muchos otros dragones, ese ansia por el oro y las gemas sigue siendo lo suficientemente fuerte para hacer que ordene a sus intermediarios atacar a contra pagadores del culto, miembros ricos del culto y miembros del culto que vigilan las riquezas.
Helgaldegar aún es lo suficientemente astuto para evitar las trampas del culto de "aqui hay tesoros" obvias, e incluso deja al culto tranquilo durante largos periodos de tiempo. Ocultando su existencia o verdadera naturaleza le ha hecho conseguir numerosas victorias sobre la organización, lo que es una molestia menor o un enemigo entretenido favorito en lugar de algo que podría llega a distraerle de su larga busqueda de conseguir la inmortalidad o una mayor longevidad.
Las Manos de Helgaldegar
Hace mucho, la Sierpesortílega diseñó un conjuro que le permitió controlar a un gólem con precisión. Ocultó a tres gólem en su tesoro, enterrados bajo todo, y hoy en día aún los utiliza como guardianes contra el robo y como una línea de último recurso de guardaespaldas contra cualquier enemigo que se adentre lo suficiente en su guarida.
Dicho esto, Helgaldegar experimentó realizando ciertas modificaciones a su conjuro de gólem hasta que obtuvo una magia que funcionaba sobre las mentes de esclavos humanos dispuestos. Luego práctico incansablemente, sometiéndose a una gran tensión mental, hasta que al final pudo mantenter activos de una forma cómoda y durante periodos de tiempo tres de tales conjuros a la vez.
Gracias a esto, ahora dispone de tres agente humanso capaces en un momento dado. Puede ver y oir a través de los sentidos de estas Manos, cuando los convoca, y desencadenar conjuros a través de ellos. También puede hablar mentalmente con ellas a distancia considerable (según se informa, ahora su alcance llega casi una distancia de un día a caballo) y, a corta distancia, puede obligarles a cumplir su voluntad incluso aunque se resistan. Por ello, una Mano que desee huir puede ser obligada no solo a quedarse y luchar, sino a llevar a cabo ciertas acciones a elección de la Sierpesortílega, ya que ve el desarrollo de la situación a través de los ojos de la Mano.
Helgadegar prefiere no forzar a sus Manos a hacer cualquier cosa, pero todos saben que puede hacerlo, ya que ha experimentado probarlo con todas ellas. Tanto ellas como él prefieren una obediencia complaciente y trabajar juntos a que se despligue el poder en bruto del dragón se para obligarlos.
Normalmente, la Sierpesortílega utiliza a dos de sus Manos como guardianes de su guarida personal, y normalmente solo despliega a una de ellas como agente, enviando a ese agente a cazar por comida o buscar tesoros o como explorador, o hacer que el agente le acompañe para que le sirva literalmente como sus manos para abrir, excavar, trapasar o coger y transportar cosas que un dragón encuentra dificil, o cuando al hacerlo expondría al dragón a un peligro.
Las bajas en las operaciones y una traición han causado que la lista de Manos haya cambiado con el tiempo, pero la Sierpesortílega se preocupa por el bienestar de sus Manos, incluso alimentando sus aspiraciones, prometiéndoles un retiro (aunque como Helgaldegar admite, "Es más fácil realizar promesas que mantenerlas"), dandoles vacaciones, triunfos e indulgencias personales y otras recompensas.
Por lo que desde hace algunos años, estos tres individuos han sido las Manos de la Sierpesortílega, volviéndose más experimentados, más capaces y más leales a su servicio (a medida que crece su confianza en el dragón, y a medida que trabajan más juntos y obtienen más éxitos).
Aranruth Vroadal: Un mercader viajero de una familia mercader de éxito asentad en Tharsult y activo por toda la Costa de la Espada, Vroadal es un tasador experto, puede decir mucho sobre un vino o una gema con un inspección rápida, y es hábil con las manos. Un pícaro ocasional con gran facilidad para abrir cerraduras y para falsificar tanto documentos como gemas, se vio involucrado cada vez más en problemas y agredeció la "huida" al servicio de Helgaldegar. Es delgado y ágil y posee una buena apariencia que se esta desmoronando; en su juventud era muy guapo, pero ahora en sus treinta y tanto años, se esta quedando más desgarbado y esta empenzado a echar tripa. Es un imitador nato y a menudo cae en el cinismo sarcástico.
Faurdarl Drammuth: Un hombre alto y feo con una cabeza demasido grande, una nariza aplastada del tamaño de un puño de un hombre y un bigote desigual que se despliga sobre la más superior de sus tres papadas. Este hombre con especto de toro corpulento y desgarbado posee grandes manos con dedos muchas veces rotos, una considerable panza y un caminar tambaleante. Puede aguantar grandes cantidades de dolor y es un enemigo y perseguidor severo y paciente, más astuto de lo que parece (rara vez falla en descubrir las trampas incluso mejor ocultas que le esperan). Rara vez habla y con frases cortas, como si las palabras fueran valisosas, pero puede ser bastante elocuente si asi lo desea. Prefiere interpretar al hombre "fuerte y silencioso) es decir grande y amenazador.
Lorvran Thelnur: Un guerrero competente y un guardia diligente y observador, Thelnur es un humano calvo de edad madura con un aspecto totalmente anodino; es el tipo de persona olvidable (con ralo pelo marrón pálido, ojos azul apagado y de altura media) que elude la memoria de la mayoría de testigos, algo que encuentra muy útil y le gusta que sea así. Posee un voz ligeramente ronca, tranquilo y con una debilidad por el vino y las mujeres que puede aguantar durantes meses antes de deleitarse con una noche salvaje. Nunca olvida una cara o un nombre, y es un enemigo paciente que puede perseguir durante años a los enemigos, lentamente recopilando pruebas y teniendo gran cuidado en no dejar evidencias de su nombre o propósito. Tiene conocimiento de madrigueras de ladrones y de vendedores útiles de objetos y sustancias extrañas a lo largo de toda la Costa de la Espada.
Estas tres Manos actuan como los intermediarios de Helgaldegar, contratando o manipulando o dirigiendo a mercenarios y aventureros a enfrentamientos con miembros del Culto del Dragón u otros objetivos de la Sierpesortílega (por ejemplo magos viajeros que pueden poseer conjuros interesantes). Todos son muy conscientes de las aptitudes y tendencias violentas de los aventureros, y a menudo mantienen ayudantes armados cerca en las cercanías, o planes de huida preprados de antemano, para utilizar en caso de que las negociaciones salgan mal.
jueves, 17 de julio de 2014
Acercándose al Culto
Como comentaron en la entrega de Martes de Tiamat del 9 de Julio, los episodios 5 a 8 de El Tesoro de la Reina Dragón son de finales más abiertos que los episodios 1 a 4. La segunda parte de la aventura no es un "sandbox"; los personajes aun tienen que resolver un misterio y detener un plan maligno. No obstante, tendrán que enfrentarse a un dilema que no tiene solución en los libros. Los métodos corrientes para acabar con un culto maligno no funcionarán contra el Culto del Dragón. No existe un único sumo sacerdote cuyo asesinato haga que se derrumba la organización. Las reliquias mágicas importantes del culto están tan bien escondidas y tan mal entendidas por los ajenos a ellas que los personajes ni siquiera pueden encontrarlas, y mucho menos destruirlas. El culto es demasiado grande, esta demsiado organizado y esta demasiado disperso como para ser derribado por un único golpe o incluso una combinación de golpes. Para matar esta bestia es necesario miles de cortes, y deben ser unos bien localizados.
El episodio 5 empieza como una continuación del camino por tierra del episodio 4, pero el destino es mucho más misterioso. En el episodio 4, los personajes sabian que la gran ciudad de Aguasprofundas se encontraba al final del viaje. En el episdio 5, son conducidos a través de un territorio peligroso al norte de Aguasprofundas hacia un campamento donde se almacenan los suministros para que los trabajadores que estan reconstruyendo el camino hacia Nuncainvierno en el punto que bordea al Pantanto de los Hombres Muertos. Lo que comienza como un trabajo de vigilancia sencilla se convierte en una misión de espionaje, algo para los pícaros en el grupo que nunca consiguen escabullirse lo suficiente en la oscuridad. Por el camino, los cabos sueltos del episodio 4 también podrían volver a aparecer.
El episodio 6 envia a los personajes a una situación donde no tienen ni idea de lo que les espera. No pueden contar mucho por miedo a estropear la experiencia de los jugadores. Basta con decir que si los personajes siguen las pistas que les conducen hasta el Pantano de los Hombres Muertos, se encontrarán con una situación plagada tanto de peligros como de oportunidades. Aún mejor, es una situación que exige una improvisación creativa. Los personajes cuidadosos que pasen cierto tiempo intentando imaginarse que esta pasando de verdad antes llevar a cabo alguna acción hazlo o muere, se verán muy recompesandos, ya que en este episodio mucho no es lo que parece a simple vista. Los personajes que se sienta soprepasado, pueden sencillamente abrirse paso a espadazos y lanzando conjuros, pero no se recomienda este enfoque. Aparte del hecho de que tanto un ataque directo como incluso un ataque de comando improvisado son ambos riesgos que terminan en un TPK (total party killer, muerte del todo grupo), los personajes que no utilicen sus ojos y sus cerebros en este episodio saldrán con más preguntas que respuestas. En este momento de la aventura, ya tienen un montón de preguntas. Lo que en verdad necesitan son respuestas.
El episodio presenta un dilema a los personajes. ¿Pueden confiar en un sectario de alto rango y radical? A pesar de su organización jerarquizada, el Culto del Dragón no es compacto. Esta dirigido por gente que poseen toda las mismas ambiciones, egos, mezquindades y defectos como el resto de la raza humana. Las rivaldidades internas pueden ser explotadas y utilizadas contra el culto, pero solo si los personajes están dispuestos a confiar en alguien de dentro que, bajo circustancias ligeramente diferentes, no dudaría en cortarles la gargante y alimentar con sus cadaveres a sus dracos guardianes. Las decisiones que tomen los personajes en este episodio pueden tener repercusiones para el resto de la aventura hasta el final del libro 2, El Auge de Tiamat.
El episodio 8 es el gran final cinemático. No podían terminar la aventura sin un combate con mucho dramatismo y de vive o muere contra los enemigos principales del escenario que los jugadores recordarán durante años. Alguno gente se sorprenderá al oir que no es una expedición a la guarida de un dragón. De hecho, es lo más alejado posible de ese tipo de escenario.
Los personajes harían bien en recordar que a lo largo de El Tesoro de la Reina Dragón y El Auge de Tiamat que los enemigos no son los dragones cromáticos en general sino el Culto del Dragón. Los dragones adultos y ancianos, con sus acciones en la guarida y acciones legendarias, son enemigos tremendamente peligrosos en la quinta edición de D&D. Pelearse con los dragones es una recete para una carrera breve, una lección que los personajes pueden aprender a su pesar en El Auge de Tiamat.
miércoles, 16 de julio de 2014
En Otoño Comics Nuevos de D&D 5ª Edición
Hace unos días, Wizards nos avanzaba la ilustración de dicha mascota muy conocida por muchos fans de los videojuegos. También cualquier fan conoce las siglas Dungeons & Dragons y IDW Publishing. Uno es Wizards of the Coast, y la otra es una empresa de cómics, asi que la cosa estaba clara, regresaban los comics de D&D.
Pues si, ayer Wizards of the Coaste anunciaba su asociación con IDW para publicar cómics de D&D 5ª Edición empezando este otoño. Ciertamente es un copia a lo que ya hizo Pathfinder,y de hecho el encargado es el mismo que el de los comics de Pathfinder, Jim Zub. Tras la Liga de los Exploradores como copia a la Sociedad Pathfinder y ahora con los cómics, se ve que Wizards se fija bastante el éxito que ha tenido Paizo con su Pathfinder ante el fracaso de 4ª Edición de D&D, ¿como terminará esta "guerra"? Nadie lo sabe y el tiempo lo dira. Os dejamos con el resumen del anuncio de los cómics.
Dungeons & Dragons lleva las aventuras a un nivel superior este año con un cómic completamente nuevo de IDW Publishing, Leyendas de Puerta de Baldur. La serie, que se vincula con el enorme evento de La Tiranía de los Dragones de Wizards of the Coast, llegará este otoño a las tiendas.
La serie esta liderada por Jim Zuber junto al ilustrador de portadas y del interior Max Dunbar.
Las leyendas del pasado aún resuenan en los héroes modernos de Puerta de Baldur, y cuando surge una amenaza nueva, un trio improbable recoge sobre ellos el manto de los héroes. Publicándose junto a la edición nueva de D&D, la serie contará con personajes nuevos y conocidos, incluyendo el regreso del explorador favorito de todos, Minsc y su hamster, Boo.
Leyendas de Puerta de Baldur comienza su aventura en Octubre con la historia de La Tiranía de los Dragones, no te pierda la misión más épica de este año.
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viernes, 11 de julio de 2014
Diseñando Aventuras
Mike explora el procedimiento del diseño de encuentros en Leyendas & Tradiciones de esta semana.
El artículo original aquí.
La traducción aquí.
El artículo original aquí.
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miércoles, 9 de julio de 2014
Los Niveles de Tiamat
Para el juego de rol de Dungeons & Dragons, la historia contada en La Tiranía de los Dragones se reparte entre dos aventuras separadas: El Tesoro de la Reina Dragón y El Auge de Tiamat. El Tesoro de la Reina Dragón comienza con personajes novatos de nivel 1 y les sigue hasta el nivel 7 o 8. El Auge les recoge justo donde El Tesoro les deja y continuan hasta nivel 14 o 15. Pero mientras que estas confoman una historia continua, son aventuras muy, muy diferentes, y no solo por la diferencia en los grados, aunque eso es importante.
El Tesoro de la Reina Dragón lleva a los personajes a lo largo de su primer grado de experiencia y también bastante por el segundo. El Manual del Jugador afirma "En el segundo grado (niveles 5-10), los personajes alcanza su madurez" y esto en verdad es el caso en El Tesoro. Cada episodio en la aventura corresponde aproximadamente a un nivel: los personajes deberían ser de nivel 1 cuando jueguen el episodio 1, nivel 2 cuando jueguen el episodio 2 y etcétera.
En el episodio 1, los personajes se ven totalmente arrastrados por los eventos. Comienzan en una ciudad bajo el ataque de incursores, una situación que exige una acción rápida. A lo largo de una larga noche, el líder del pueblo les asigna misiones para rescatar a ciudadanos que están rodeados en edificios solitairos, para capturar prisioneros para interrogarlos, para cerrar una brecha en las defensas de la fortaleza, expulsar a un dragón azul y así sucesivamente. Los personajes pueden dividirse, pero no existen razones para ello. El comandante de la fortaleza es un líder capaz, conoce la ciudad, sus planes parecen razonables y las cosas que les pides hacer a los personajes probablemente son cosas que terminarían haciendo si les pasase a ellos solos.
El episodio esta estructurado de esta forma para facilitar que los jugadores y Directores de Juego novatos aprendan. En la gran imagen, los jugadores tienen un mínimo de elecciones, ya que sus personajes principalmente siguen órdenes. Tienen libertad de acción en la forma que cumplen las órdenes, ya que cada misión les conduce a una situación donde necesitan sopesar los riesgos, elegir un curso de acción y probablemente ganar un combate breve. Los jugadores nuevos (incluyendo a jugadores que son veteranos en D&D pero nuevos a la 5ª Edición) aprenderán el sistema en bloques fáciles.
El episodio 2 esta estructurado de forma diferente. A los personajes se les encarga un misión de reconocimiento de gran alcance donde irán a su aire durante días en territorio enemigo. En este episodio ningún PNJ amistoso permanece a su lado para decirles que hacer. La situación esta llena de peligros, pero depende de los jugadores decidir a cuando de ese peligro se enfrentan. Si sencillamente vigilan desde lejos durantes algunos días y luego informan, cumplirán los requisitos mínimos de su misión. ¿Pero cuantos jugadores pueden resistirse a la necesidad de echar un vistazo más cercano dentro del campamento enemigo? Este episodio tiene que ver con aprender a como D&D permite a los jugadores sopesar los riesgos, solucionar problemas e interactuar con situaciones complejas, posiblemente sin la necesidad de desenvainar una espada o tirar un dado de daño.
El espisodio 3 es un terreno conocido: un dungeon al viejo estilo. Este es el criadero de un dragón dirigido por un puñado de sectarios, algunos monstruos y el enemigo de bajo nivel favorito de todos, kóbold. En un sentido más amplio, coge todo lo que los jugadores aprendieron en el episodio 1 y 2 y lo pone todo a prueba: solucionar problemas, sopesar riesgos, exploración y combate.
El episodio 4 manda a los personaje a un largo viaje por tierra. Debido a que El Tesoro de la Reina Dragón esta ambientada en los Reinos Olvidados, queriamos permitir que los personajes vieran algo más que la campiña y aprendiesen algo sobre su mundo antes de seguir arriesgando sus vidas intentando salvarlo. Faerûn es un lugar colorido e infinitamente interesante, y sería un desperdicio no aprovechar eso con una porción de vida en la carretera.
Los cuatro episodios llevan a los personajes a lo largo de los cuatro primeros de juego. Para cuando comienza el episodio 5, los personajes ya no son novatos. Son veteranos que han investigado eventos extraños, afrontado injusticias, infiltrado en campamenos enemigos y luchado duramente contra bandidos, monstruos y sectarios que pretenden destruir todo por lo que merece la pena vivie en la Costa de la Espada. De aqui en adelante, los aventureros se mueven más libremente, y dependen más del juicio de los persoanjes y de los jugadores. Aún la historia sigue impulsada por los eventos, pero las decisiones de los personajes juegan un papel cada vez más mayor en poner en marcha estos eventos. No obstante, esto es otro tema para otra entrada.
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viernes, 4 de julio de 2014
Proyectos Fanmade
Hoy una entrada rápida para informar sobre futuros proyectos fanmade en los que Dragonadas Varias esta involucrado.
Primero, ayer salieron las Reglas Básicas de D&D, y visto que Wizards de momento no tiene planeas para licenciar su traducción a ningún idioma, pues los chicos de Archiroleros se ha liado la manta a la cabeza y van a traducir el PDF. Es un documento público, y como dice Wizards para que llegue a la mayor cantidad de gente posible, asi que creen que no debería haber problemas. Nosotros nos encargaremos del capítulo de la Magia, y esperemos que en breve lo tengais a vuestra disposición.
También los chicos de Archiroleros hemos traduciod la Aventura Asesinato en Puerta de Baldur, ahora mismo Dragonadas Varias esta realizando una revision del texto y en breve lo enviará a maquetar, asi que igual que antes, esperamos que este verano este disponible para todos.
En cuanto a Pathfinder, ya estamos utlimando algunos escenarios de la Sociedad Pathfinder, y tenemos planeado y estamos trabajando en muchos, muchos más (de todas las temporadas, incluso la 0, que a pesar de ser para 3.5 los estamos adaptando a Pathfinder). Esperamos la semana que viene publicar ya el primero. También estamos ultimando algun módulo, que calculamos para finales de mes. Hacemos esto ya que creemos que hay mucho hueco que cubrir, y parece ser que Devir no lo va a llenar (o al menos no hay ningún tipo de comunicado, ni oficial ni "oficioso" a este respecto). Asi que ya sabeis, permanecer atentos.
Que rueden los dados..
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jueves, 3 de julio de 2014
Reglas Básicas para Dungeons & Dragons
Como explicó Mike Mearls en Leyendas & Tradiciones: Las Reglas Básicas para Dungeons & Dragons es un PDF (de hecho de más de 100 páginas) que cubre el núcleo del juego. Va desde el nivel 1 al nivel 20 y cubre al guerrero, el clérigo, el pícaro y el mago, presentando lo que consideramos la subclase esencial para cada uno. También ofrece las opciones de raza de enano, elfo, mediano y humano; además las reglas contienen 120 conjuros, 5 trasfondos y fichas de personaje.
¿Pero la mejor parte? Las Reglas Básicas son un PDF gratuito. Cualquier puede descargarselo. Quieren que llegue a la mayor cantidad de gente posible, y un archivo digital gratuito es la mejor forma para ello.
Aqui tienes las Reglas Básicas para Dungeons & Dragons.
Utilizando Estas Reglas
El documento de Reglas Básicas esta divido en tres partes:
La Parte 1 es sobe la creación de personaje, ofreciendo las reglas y orientación que necesitas para crear el personaje con el que jugarás. Incluye información sobre varias razas, clases, trasfondos, equipo y otras opciones de personalización entre las que puedes elegir. Muchas de las reglas en la parte 1 se basan en material de la parte 2 y la parte 3.
La Parte 2 explica las reglas de como jugar, más allá de los conceptos básicos explicados en la introducción. Esta parte cubre el tipo de tiradas de dados que realizas para determinar el éxito o fracaso en las tareas que intenta tu personaje, y describe las tres amplias categorías de actividad del juego: exploración, interacción y combate.
La Parte 3 es toda sobre magia. Cubre la naturaleza de la magia en los mundos de D&D, las reglas para lanzar conjuros y selección de conjuros típicos disponibles para los lanzadores de conjuros (y monstruos) del juego.
Descargarlas aquí (PDF en ingles, 2.67 Mbs.
¿Pero la mejor parte? Las Reglas Básicas son un PDF gratuito. Cualquier puede descargarselo. Quieren que llegue a la mayor cantidad de gente posible, y un archivo digital gratuito es la mejor forma para ello.
Aqui tienes las Reglas Básicas para Dungeons & Dragons.
Utilizando Estas Reglas
El documento de Reglas Básicas esta divido en tres partes:
La Parte 1 es sobe la creación de personaje, ofreciendo las reglas y orientación que necesitas para crear el personaje con el que jugarás. Incluye información sobre varias razas, clases, trasfondos, equipo y otras opciones de personalización entre las que puedes elegir. Muchas de las reglas en la parte 1 se basan en material de la parte 2 y la parte 3.
La Parte 2 explica las reglas de como jugar, más allá de los conceptos básicos explicados en la introducción. Esta parte cubre el tipo de tiradas de dados que realizas para determinar el éxito o fracaso en las tareas que intenta tu personaje, y describe las tres amplias categorías de actividad del juego: exploración, interacción y combate.
La Parte 3 es toda sobre magia. Cubre la naturaleza de la magia en los mundos de D&D, las reglas para lanzar conjuros y selección de conjuros típicos disponibles para los lanzadores de conjuros (y monstruos) del juego.
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Un Poco Más Sobre las Reglas Básicas para D&D
En Leyendas & Tradiciones de esta semana, Mike ahonda en las reglas básicas para D&D.
El artículo original aquí.
La traducción aquí.
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jueves, 26 de junio de 2014
Un Conjunto de Reglas Vivo
Mike habla sobre el concepto de un conjunto de reglas vivo y los personajes de las Reglas Básicas [Starter Set] en Leyendas & Tradiciones de esta semana.
El artículo original aquí.
La traducción aquí.
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Starter Set: Extraco 7
En el extracto de hoy echamos otro vistazo del D&D Starter Set (o Reglas Básicas), esta vez alos monstruos de la aventura, La Mina Perdida de Phandelver.
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miércoles, 25 de junio de 2014
Manteniendo la Antención
Artículo de los Martes de Tiamat (Tiamat Tuesdays) por Steve Winter
Traducción por Bowesley
La Tiranía de los Dragones algo que es del todo épico. Comienzo como algo bastante pequeño, como una historia de incursores desconocidos atacando ciudades y caravanas a lo largo de la Costa de la Espada en busca de botín y rescates. Antes de terminar, estos incursores reunirán prisioneros para sus oscuros rituales, los dragones se congregarán en cantidades no vistas durante generaciones y cada fuerza política y militar en la Costa de la Espada necesitará unirse contra la amenaza si esperan evitar un mal inimaginable.
Los Reinos Olvidados son lo bastante grandes como para permitir este tipo de historia, para absorber los golpes devastadores que esta fuerzas del mal congregadas producen y sobrevivir. Pero con tanto teniendo lugar en otro sitio, teniamos una gran tarea decidiendo en que centrarnos. Los personajes jugadores son claramente los protagonistas del relato, pero para cuando comienza La Tiranía de los Dragones, el Culto del Dragón esta actuando por toda una región que abarca miles de millas. Un puñado de héroe no puede estar en todos los sitios a la vez.
Decidir donde y cuando centrar nuestra atención en la primera mitad de la aventura fue relativamente sencillo. En El Tesoro de la Reina Dragón, principalmente los personajes intentan desvelar el misterio de quienes son los incursores, donde estan almacenando su botín y que están intentando conseguir en último lugar. Como en cualquier misterio, Preparamos un rastro de migas de pan y dejamos que los personajes lo sigan. Los jugadores tienen muchas opciones sobre como recopilar y seguir pistas, pero estas pistas siempre les conducen geográficamente a un puñado de lugares claves donde el culto posee una importante operación en marcha.
Elegir estos sitios en los Reinos Olvidados es bastante divertido por si mismo, debido a que existe una gran variedad de opciones. La mayoría de lugares poseen una rica historia de Saber de los Reinos, que puede ser aprovechada para aventuras nuevas. El Castillo Naerytar, el cual juega un papel importante en El Tesoro de la Reina Dragón, es un ejemplo perfecto de eso. Al menos ha sido ocupado dos veces antes de los acontecimiento de La Tiranía de los Dragones, una vez por su constructor y una vez por una asamblea de observadores de esterllas místicos, y ambos residentes han dejado su impronta en el edificio de una forma que aún se puede sentir durante El Tesoro de la Reina Dragón. Siendo una especie de historiador en el fondo, me gusta relacionar esa historia con los "acontecimientos acutales" de los Reinos.
También a veces ese saber actua contra ti. Nuestro borrador paso a través de numerosos cambios en los detalles porque los caminos que queriamos que siguiesen los personajes no existian, o tribus que queriamos utilizar en ciertos lugares no habían extendido su territorio tan lejos como creiamos, o las agitaciones sociales descritas en el Escenario de Campaña de los Reinos Olvidados de 4ª Edición resultaron ser más diferentes de lo que esperabamos. Afortundamente, Matt Sernett de Wizards of the Coast siempre estaba disponible para responder a nuestras preguntas relacionadas con el Saber. No siempe obtuvimos las respuestas que queriamos, ese el precio que pagas por trabajar en un mundo de campaña de larga duración con tal rica historia, pero siempre tuvimos respuestas con las que pudimos trabajar.
Para cuando los personajes se adentran en la parte 2 de la aventura, El Auge de Tiamat, se trata de un tema completamente diferente. El misterio esta solucionado, no hay más preguntas sobe lo que esta pasando o cuan grave es la amenaza, y los personajes se enfrentan a la abrumadora tarea de como detenerla. Este no es el tipo de aventura donde un puñado de héroes pueden impedir la catastrofe con un único ataque en plan comando a tiempo para desbaratar el ritual de los tipos malos. Aquí aún eso es una posibilidad, probablemente incluso una exigencia, pero no tendrá éxito a no ser que pasen primero un montón de otras cosas Y los personajes hayan unido esfuerzos para una importante operación militar para manter al culto y a su ejército de dragones y otros aliados ocupados mientras los personajes parte a hacer el trabajo de los héroes.
Esto significa forjar una alianza entre muchos de los líderes de la Costa de la Espada a los que no les gusta cooperar unos con otros. El Auge de Tiamat posee un angulo político que casi nunca se ha visto antes en D&D. Creo que la forma en que lo hemos manejado hará que los jugadores disfruten de ello. La cosa más importante que pueden hacer para obtener el apoyo es actuar como héroes. Cuando más valientes y heróicos sean, más apoyo obtendrán, en su mayor parte. Cada comite posee unos inconformistas que no estarán satisfechos hasta que reciban un tratamiento especial, y el Consejo de Aguasprofundas no es diferente en esto.
Steve Winter es uno de los diseñadores de la aventura El Tesoro de Reina Dragón para la edición nueva de Dungeons & Dragons.
Traducción por Bowesley
La Tiranía de los Dragones algo que es del todo épico. Comienzo como algo bastante pequeño, como una historia de incursores desconocidos atacando ciudades y caravanas a lo largo de la Costa de la Espada en busca de botín y rescates. Antes de terminar, estos incursores reunirán prisioneros para sus oscuros rituales, los dragones se congregarán en cantidades no vistas durante generaciones y cada fuerza política y militar en la Costa de la Espada necesitará unirse contra la amenaza si esperan evitar un mal inimaginable.
Los Reinos Olvidados son lo bastante grandes como para permitir este tipo de historia, para absorber los golpes devastadores que esta fuerzas del mal congregadas producen y sobrevivir. Pero con tanto teniendo lugar en otro sitio, teniamos una gran tarea decidiendo en que centrarnos. Los personajes jugadores son claramente los protagonistas del relato, pero para cuando comienza La Tiranía de los Dragones, el Culto del Dragón esta actuando por toda una región que abarca miles de millas. Un puñado de héroe no puede estar en todos los sitios a la vez.
Decidir donde y cuando centrar nuestra atención en la primera mitad de la aventura fue relativamente sencillo. En El Tesoro de la Reina Dragón, principalmente los personajes intentan desvelar el misterio de quienes son los incursores, donde estan almacenando su botín y que están intentando conseguir en último lugar. Como en cualquier misterio, Preparamos un rastro de migas de pan y dejamos que los personajes lo sigan. Los jugadores tienen muchas opciones sobre como recopilar y seguir pistas, pero estas pistas siempre les conducen geográficamente a un puñado de lugares claves donde el culto posee una importante operación en marcha.
Elegir estos sitios en los Reinos Olvidados es bastante divertido por si mismo, debido a que existe una gran variedad de opciones. La mayoría de lugares poseen una rica historia de Saber de los Reinos, que puede ser aprovechada para aventuras nuevas. El Castillo Naerytar, el cual juega un papel importante en El Tesoro de la Reina Dragón, es un ejemplo perfecto de eso. Al menos ha sido ocupado dos veces antes de los acontecimiento de La Tiranía de los Dragones, una vez por su constructor y una vez por una asamblea de observadores de esterllas místicos, y ambos residentes han dejado su impronta en el edificio de una forma que aún se puede sentir durante El Tesoro de la Reina Dragón. Siendo una especie de historiador en el fondo, me gusta relacionar esa historia con los "acontecimientos acutales" de los Reinos.
También a veces ese saber actua contra ti. Nuestro borrador paso a través de numerosos cambios en los detalles porque los caminos que queriamos que siguiesen los personajes no existian, o tribus que queriamos utilizar en ciertos lugares no habían extendido su territorio tan lejos como creiamos, o las agitaciones sociales descritas en el Escenario de Campaña de los Reinos Olvidados de 4ª Edición resultaron ser más diferentes de lo que esperabamos. Afortundamente, Matt Sernett de Wizards of the Coast siempre estaba disponible para responder a nuestras preguntas relacionadas con el Saber. No siempe obtuvimos las respuestas que queriamos, ese el precio que pagas por trabajar en un mundo de campaña de larga duración con tal rica historia, pero siempre tuvimos respuestas con las que pudimos trabajar.
Para cuando los personajes se adentran en la parte 2 de la aventura, El Auge de Tiamat, se trata de un tema completamente diferente. El misterio esta solucionado, no hay más preguntas sobe lo que esta pasando o cuan grave es la amenaza, y los personajes se enfrentan a la abrumadora tarea de como detenerla. Este no es el tipo de aventura donde un puñado de héroes pueden impedir la catastrofe con un único ataque en plan comando a tiempo para desbaratar el ritual de los tipos malos. Aquí aún eso es una posibilidad, probablemente incluso una exigencia, pero no tendrá éxito a no ser que pasen primero un montón de otras cosas Y los personajes hayan unido esfuerzos para una importante operación militar para manter al culto y a su ejército de dragones y otros aliados ocupados mientras los personajes parte a hacer el trabajo de los héroes.
Esto significa forjar una alianza entre muchos de los líderes de la Costa de la Espada a los que no les gusta cooperar unos con otros. El Auge de Tiamat posee un angulo político que casi nunca se ha visto antes en D&D. Creo que la forma en que lo hemos manejado hará que los jugadores disfruten de ello. La cosa más importante que pueden hacer para obtener el apoyo es actuar como héroes. Cuando más valientes y heróicos sean, más apoyo obtendrán, en su mayor parte. Cada comite posee unos inconformistas que no estarán satisfechos hasta que reciban un tratamiento especial, y el Consejo de Aguasprofundas no es diferente en esto.
Steve Winter es uno de los diseñadores de la aventura El Tesoro de Reina Dragón para la edición nueva de Dungeons & Dragons.
martes, 24 de junio de 2014
Starter Set: Extraco 6
En el extracto de hoy echamos otro vistazo del D&D Starter Set (o Reglas Básicas), esta vez a los objetos mágicos de la aventura, La Mina Perdida de Phandelver.
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jueves, 19 de junio de 2014
Starter Set: Extracto 5
En el extracto de hoy echamos otro vistazo del D&D Starter Set (o Reglas Básicas), esta vez a las ilustraciones de los goblins de la aventura, La Mina Perdida de Phandelver.
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miércoles, 18 de junio de 2014
El Nuevo Culto del Dragón
Por Wolfgang BaurTraducción por Bowesley
Vayamos a lo básico: El Culto del Dragón es una de las organizaciones de villanos de más larga duración y más interesante en los Reinos Olvidados, y me algegró oír que Wizards of the Coast quería que la primera gran aventura para la edición nueva de D&D contará con estos malos chicos. Mi primer pensamiento fue, "¡Dracoliches! ¡Genial!.
Bueno, mi primer pensamiento era erroneo. El Culto del Dragón es interesante porque sus miembros están destinados a hacer que los dragones gobiernen el mundo (aunque por supuesto, permaneciendo al lado de ellos cosechando algunos beneficios del poder dracónico), pero el culto mismo no siempre ha estado de acuerdo en que es lo que es. En el caso del Culto del Dragón, existe un círculo interno y un liderazgo del culto, y a veces la gente en lo alto son eliminados por grupos de aventureros o por dragones descontentos. Cuando este pasa, el culto podría tomar una dirección nueva. La frase "bajo una administración nueva" posiblemente acuda a tu mente.
El culto nuevo tiene que ver menos con crear dracoliches y más con hacerse con el poder en los Reinos con dragones vivos. Además, el nuevo Culto del Dragón posee una inclinación decididamente más religiosa; la gente en lo alto de la jerarquía del culto son entusiastas devotos de Tiamat, la Reina de los Dragones, acutalmente aprisionada en la capa superior de los Nueve Infiernos en la cosmología de D&D. Parece que algunos de los adoradores de Tiamat piensan que liberándola de su prisión y trayendola físicamente a los Reinos aumentaría el poder de los dragones en general. Su encarcelamiento, según la forma de pensar del culto, es la razón por la que el culto en verdad nunca ha prosperado. Arreglar eso, y el orden natural (con la raza de los dragones en lo alto) se reafrimaría.
Eso es un endiablado plan ambicioso, como esperarías de villanos de esta calaña. No esta claro si es un buen plan (de acuerdo, sino eres un sectario loco maligno, probablemente te suene a un plan terrible, muy terrible), pero es el plan que tienen. Los detalles de como pretenden que esto tenga lugar se desvelarán en El Tesoro de la Reina Dragón y la siguiente aventura, El Auge de Tiamat, pero lo importante a hacer notar aqui es una bastante reciente ideología nueva. La gente en lo alto sin duda cree en el plan nuevo (o al menos, lo fingen ante el temor de ser derrocados). Pero el Culto del Dragón posee a algunos tipos de la vieja guardia que han estado involucrados en los asuntos del culto durante mucho tiempo, y es posible que algunos son bastante conservadores y devotos de la vieja forma de hacer las cosas. ¿Podrán los aventureros encontrar un terreno común con los sectarios de la vieja línea de los dracoliches? Tal vez, aunque de nuevo, es dificil elegir amigos entre dos tipos diferentes de maldad y locura.
Aunque otra cosa que merece señalar es que el nuevo Culto del Dragón es mucho menos de acechar en las sombras y mucho más de sentirse agusto con devastar toda la Espada de la Costa para conseguir lo que quiere. Esto en verdad no va a ser un secreto para los jugadores: los jugadores de El Tesoro de la Reina Dragón pueden más o menos darse cuenta de esto desde la palabra "comenzar" a nivel 1. Si sobreviven a este culto nuevo y agresivo es otro tema, pero luego serán héroes. Tienes cantera para buenos chicos.
Wolfgang Baur es uno de los autores de la avenura El Tesoro de la Reina Dragón para la edición nueva de Dungeons & Dragons. Esta aventura esta disponible en una edición de coleccionista exclusiva autografiada con un parche de la Reina Dragón disponible solo a través de Kobold Press.
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Rol: Saber de los Reinos
martes, 17 de junio de 2014
Starter Set: Extracto 4
En el extracto de hoy echamos otro vistazo del D&D Starter Set (o Reglas Básicas), esta
vez al mapa terrestre de la aventura, La Mina Perdida de Phnadelver.
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lunes, 16 de junio de 2014
Dotando de Vida a un Juego
En Leyendas & Tradiciones de esta semana, Mike habla sobre la historia y las asociaciones tras el lanzamiento de la quinta edición.
El artículo original aquí.
La traducción aquí.
El artículo original aquí.
La traducción aquí.
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jueves, 12 de junio de 2014
Starter Set: Extracto 3
En el extracto de hoy echamos otro vistazo del D&D Starter Set (o Reglas Básicas), esta
vez a un avance de la tabla de la lista de conjuros para clérigos y magos del libro de reglas.
Lo puedes descargar aqui (en ingles, 129 Kbs PDF)
Lo puedes descargar aqui (en ingles, 129 Kbs PDF)
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