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lunes, 5 de junio de 2017

La Tumba de la Aniquilación


Una Aventura para Niveles 1-11

Atrévete a desafiar a la muerte en esta aventura para el juego de rol más grande el mundo. 

El rumor en las calles y tabernas es todo acerca de la denominada maldición de la muerte; una enfermedad debilitadora que afecta a todo aquel que ha sido resucitado de la muerte. Cada dia las víctimas adelgazan y se debilitan, letanmente pero  firmemente delizandose hacia la muerte que una vez rechazaron.

Cuando finalmente sucumben, no pueden ser resucitados, y tampoco lo puede ser nadie, sin importar si recibiste o no ese milagro en el pasado. Los templos y eruditos de la magia divina estan perdidos a la hora de explicar una maldición que afectado a toda una región, y posiblemente todo el mundo.

La causa es un artefacto nigromántico llamado Traficalmas [Soulmonger], que esta ubicada en algun lugar en Chult, una peninsula misteriosa lejos al sur, rodeada de montañas y sofocada con selvas tropicales.

Precio: Tapa dura $49.95
Fecha de publicación: 19 de Septiembre de 2017

viernes, 12 de agosto de 2016

Guia del Jugador de Aventuras en la Tierra Media - FAQ





La primera publicación para Aventuras en la Tierra Media es la Guia del Jugador, la cual proporciona las reglas especificas al escenario y guias para crear tus personajes y aventuras en el mundo de El Hobbit y El Señor de los Anillos utilizando el conjunto de reglas OGL de 5ª Edición.


La creación del personajes ofrece Culturas y Clases diseñadas para la Tierra Media para ayudarte a profundizar en el escenario desde el mismo inicio de tus aventuras. Las reglas nuevas añaden emocion a tus viajes y encuentros, y registran en tablas la corrupción de la Sombra sobre el descuidado o necio.

La misión comienza con la Guia del Jugador de Aventuras en la Tierra Media, seguida por la Guía del Maestro del Saber de Aventuras en la Tierra Media. Puedes comenar a jugar directamente con esta Guia del Jugador y OJO (aviso) y los libros básicos de la 5ª Edición de Wizards of the Coast (esto imosibilita su traducción y venta en castellano ya que los libros de 5º Edición no existen ni hay planes para verlos en nuestro idioma).


 La Guía del Jugador de Aventuras en la Tierra Media contiene:
* 11 culturas jugables específicas a la Tierra Media
* 6 clases nuevas y únicas
* 13 Trasfondos nuevos hechos a medida para la Tierra Media
* Armas y armaduras apropiadas la Tierra Media
* Reglas únicas para viajes
* Reglas nuevas para la corrupción
* Reglas nuevas para audiencias
* Reglas para la Fase de Comunidad
* Mapas de la Tierra Media (como papeles finales) para Jugadores y Maestros del Saber

Preguntas Frecuentemente Ususales (PUF o FAQ)

Lo Esencial

¿Qué necesito para jugar?
Necesitarás la Guia del Jugador de Aventuras en la Tierra Media y los libros de reglas básicas de 5ª Edición. Esto es suficiente para empezar. Las partidas se benficiarán en gran medida de la próxima Guia del Maestro del Saber, pero no es necesaria para empezar a jugar. 

¿Cómo se relaciona Aventuras en la Tierra Media con la 5ª Edición?
Utiliza la OGL.

¿Como se relaciona Aventuras en la Tierra Media con el Jdr El Anillo Único?
Nuestro objetivo de diseño para ATM ha sido desarrollar un juego que se juegue como OGL 5ª Edición con un escenario que sabe a Tierra Media. Algunos conceptos de EUA como la Corrupción y los Viajes han sido reinterpretados para el juego, pero siempre que ha sido posible hemos utilizado mecanicas OGL existentes. Las dos líneas comparten imganes y contenido del escenario. Los suplementos iniciales para ATM serán conversiones de material de EUA existente.

¿Que aproximación al escenario toma Aventuras en la Tierra Media?
Presentamos la Tierra Media como se describe en El Hobbit y en El Señor de los Anillos. Todas las reglas y opciones que presentamos ha sido sacadas de los textos y estan diseñadas para recrear la esencia de los libros en tus partidas. Dicho esto, nuestro objetivo es proporcionarte las herramientas para jugar en tu visión de la Tierra Media, y puedes utilizar el contenido de todo el espectro de los materiales OGL para diseñar cualquier rasgo que desees.

¿Cuando se publica?
El PDF saldrá este verano, la versión impresa estará disponible en Otoño. Nos encantaria ser más precisos, pero muchos factores de produccion estan fuera de nuestro control.

¿En donde y en cuando se basa el escenario?
El escenario básico comienza cinco años después de la muerte de Smaug en el Yermo. Los jugadores puede elegir entre culturas asentadas en la región, asi como algunas añadidas favoritas de los fans (Hobbits, Dunedain, Rohirrim, Hombres de Minas Tirith, Hombres de Bree).

¿Porque un enfoque tan estricto?
Hemos encontrado gran éxito en jugar en la Tierra Media con este enfoque. Posee razones para que el grupo se junte, y hay una razón para que los aventureros recorran la Tierra Media. Te proprociona una plataforma básica para comenzar tu viaje de juego en la Tierra Media, y nos permite proporcionar grandes cantidades de información sobre una única (aunque inmensa) region. El Yermo es un lugar estupendo por el que ir de aventuras, y cinco años después de los acontecimientos de El Hobbit, pero antes de los acontecimientos de El Señor de los Anillos es una enorme momento atmosferico. Muchos jugadores tiene conocimiento sobre ello, hay un montón de lugares emocionantes, pero también esta equilibrado por gran cantidad de espacio en blanco en el mapa.

Este enfoque nos permite concentrarnos tanto en nuestros como en vuestros esfuerzos y hacer cosas en una profundidad que deseamos. Material adicional expandira la zona de juego.

¿Qué más vais a publicar?
Además de la Guia del Jugador, tenemos la Guía del Maestro del Saber en marcha, junto con la conversión de los epicos Relatos del Yermo, una colección de siete aventuras relacionadas que muestran la región del Yermo. Actualizaremos con noticias a media que salgan más publicaciones.

¿Si lo resersvo obtengo el PDF directamente?
En este caso no. Estamos intentando algo diferente con Aventuras en la Tierra Media por algunas razones.

Primero, necesitamos calibrar las cantidades impresas. Asi que vamos a realizar las reservas un poco antes de lo que normalmente hariamos. Nuestra politica normal es abrir las reservas cuando publicamos el PDF, y enviamos el juego a la imprenta.

Segundo, somos una compañía pequeña, con numeros de ventas crecientes que generalmente encontramos complicado manejar la demanda de entregas instantaneas de PDFs gratuitos con reservas. Esperamos que las preventas de Aventuras en la Tierra Media vaya más alla de cualquier cosa que hemos experimentado hasta ahora. Asi que queremos estar preparados, organizados y ser capaces de manejar las cosas de una forma tranquila, para que asi todo el mundo obtengar su PDF al mismo tiempo, y no dejar a nadia refrescando su bandeja de entrada esperando el PDF.

Si reservo la Guia del Jugador y la Guia del Maestro del Saber, se enviarán juntas, ¿haciendo que tenga que esperar para el Libro del Jugador?

No, se enviarán por separado tan pronto las tengamos.

Reglas

¿Avenutras en la Tierra Media utiliza el sistema de alineamiento?
No, Aventuras en la Tierra Media supone que los jugadores luchan por el bien. El alineamiento es reemplazado por el sistema de Corrupción para registrar el descenso hacia la Sombra del personaje.

¿Cambia el combate?
No, el sistema de combate de la OGL no se toca. Queremos que los jugadores de la OGL sean capaces de jugar de forma sencilla y rápida. Familiarizarse con el sistema es un objetivo de diseño clave.

¿Qué clases existen aqui?
Aventuras en la Tierra Media utiliza su propia confeccion a medida, clases y trasfondo con tema de la Tierra Media. Estos son únicas para ATM. Haremos actualizaciones individuales sobre las Clases, y habrá actualiación de este FAQ con vinculos a medida que salgan. Tenemos montones de trasfondos completamentes nuevos.

¿Existen algunas reglas nuevas añadidas?
Si. Ofrecemos reglas para Viajes, para la Corrucpón y para la Fase de Comunidad. Tendremos actualizaciones para todo esto, que tendrán vinculos cuando salgan.

¿Habrá lanzadores de conjuros con conjuros como bola de fuego y rayo relampaguenate?
La magia en la Tierra Media esta clavada en el mundo y refleja una amplia variedad de formas tanto mundanas como excepcionales. La aptitud de los Hobbits de ocultarse, las canciones curativas de los hombres del bosque, y los Conjuros de secretismo de los Enanos son todos ejemplos de la magia inhernete al escenario. Hay mucho debate sobre si los usuarios de la magia más impactante deberian ser o no interpretados en la Tierra Media. La belleza de utilizar la OGL para ATM es que dedices si es para ti. Todas las reglas y clases para lanzadores de conjuros están ahi, y las puedes llevar a tu partida para cumplir con tu visión del escenario.

¿Habrá estadísticas para Gandalf, lo podrá matar?
No. Gandalf es un PNJ de nivel patrón. No necesita estadísticas. Aunque estamos seguros de que un fan le proporcionará estadísticas, si en verda, de verdad puedes vivir sin ellas.

¿Hay armadura completa en Aventuras en la Tierra Media?
No como esta descrita. Proporcionamos una sección de equipo que hace referencias cercanas al Hobbit y a El Señor de los Anillos. Creemos que una parte para evocar el sentimiento de la Tierra Media es ajustarse al maximo al material fuente. La belleza de la OGL es que si sientes que la armadura completa pertenece a la Tierra Media la puedes traer.

El Anillo Único

¿El Anillo Único va a desparecer?
No. El Anillo Único continuará como una línea separada y totalmente apoyada. Convertiremos los suplementos de EUA a las Aventuras en la Tierra Media. Asi que aunque ATM venda un millón de copias aún necesitaremos y queremos publicaciones del EUA. No hemos puesto todo ese esfuerzo en EUA para abandonarlo ahora.

El Companion del Aventurero y Juramentos de la Marca de los Jinetes están proximos a salir. Junto con  otras publicaciones para EUA que aun no hemos mencionado. 

EUA y ATM poseen diferentes objetivos, y creemos que hay mucho espacio para que ambas lineas prosoperen.






lunes, 1 de febrero de 2016

Entra en el Castillo Congelado con Kobold Publishing


De los creadores de la campaña de la La Tiranía de los Dragones para D&D quinta edición, llega una aventura nueva que expande la campaña. 

Estrenándose pronto a través del programa DM Guild de Wizards of the Coast, Castillo Congelado [Frozen Castle] es una aventura corta. Incluye un mapa del  Glacial Mikklos de los Reinos Olvidados.

Sinopsis:

Tiranía expandida: Un regreso al Castillo Skyreach.
La perdida del Castillo Skyreach en El Botín de la Reina Dragón fue un gran reves para el Culto del Dragón, pero aún asi solo un reves. El culto esta determinado a recuperar el castillo y reclamar los tesoros perdidos de Tiamat entrerrados en sus muros congelados y bovedas llenas de vapor, pero no son los únicos. Gigantes y criaturas de los yermos helados desean reclamar esas riquezas para ellos mismos.
Pensada para niveles 10 y 11 y ambientada en los Reinos Olvidados.

domingo, 17 de enero de 2016

La Maldición de Stradh para el 15 de Marzo





Ya conocemos cual sera el siguiente arco argumental de la próxima aventura para la Quinta Edición de D&D. Aunque el anuncio oficial por parte de WotC será mañana, este fin de semana hemos ido conocido más sobre ella. Será La Maldición de Strahd (Curse of Strahd), y estará disponible el 15 de Marzo de 2016.

Sabemos que  Tracy y Laura Hickman, quiene escribieron la aventura Ravenloft en 1983 han tenido algo que ver, y esta ambientada en Ravenloft, aunque parece ser que más en plan semiplano (donde ser verán atrapados los PJs) que en ambientación en si (que siguen siendo los Reinos Olvidados).

Tendrá un aire gótico, como bien se puede ver en las siguientes ilustraciones que han mostrado estos días.

Supuestamete la Vistani Madame Eva, culpable de todo
Fijaros en estos cortinajes de colmillos de vampiro y esa sangre en el cuello de la moza.


También sabemos que a través de Twitter, con el hashtag DNDFotrune, iremos conocido avances gracias a las cartas del mazo de tarokka de Madame Eva que es la que enviará a los PJs a dicho plano. Dicho mazo de tarokka será producido por Gale Force 9 y se publicará a la vez que la aventura.

Descripción del libro:

Desvela los misterios de RAVENLOFT en esta aventura terrible para el juego de rol mas famoso del mundo. 

Bajo las nubes furiosas de tormenta, el vampiro Conde Stradh Von Zarovich permanece dibujado contra los antiguos muros del Castillo Ravenloft. Los truenos atronadores abaten los capitales del castillo. El viento aullante aumenta mientras posa su mirada sobre el pueblo de Barovia. Allá abajo, aunque no lejos de su vista, uns grupo de aventureros acaba de entrar en su dominio. La cara de Stardh muestra la silueta de una sonrisa mientras su plan oscuro se despliega. Sabía que iban a venir, y sabe porque han venido, todo según sus planes. Un destello luminoso atraviesa la oscuridad, pero Stradh ha desaparecido. El señor del Castillo Ravenloft tiene invitados para cenar. Y estais invitados.


Ya puedes hacer tu reserva del libro por amazon y por ello sabemos que contará con 224 páginas, es obra de Chris Perkins y Jeremy Crawford, y tendrá un precio de $49.95

Seguiremos informando.

miércoles, 14 de octubre de 2015

Pantalla del Dungeon Master: La Furia de los Demonios


Esta pantalla es la compañera perfecta para aquellos Dungeon Masters que dirigen la aventura Out of the Abyss [Fuera del Abismo], o cualquier excursión a la Infraoscuridad. El frontal incluye imágenes siniestras de los señores demoniacos mientras que la trasera proporciona referencias rápidas a mapas, tables de encuentros al azar y todo lo que necesitas para una estancia prolongada en la Infraoscuridad.

Ya la puedes reservar, a la venta el 12 de Diciembre, por $14.99


sábado, 25 de julio de 2015

El Edicto Arcano en Mulmaster


Mulmaster: La Ciudad del Peligro. Luchando bajo el peso de un gobierno corrupto y opresivo, la vida es dificil para la gente de esta orgullosa y antigua ciudad. No obstante, la mayoría de la gente sabe que es mejor no quejarse, no solo por miedo a la represalia, sino porque saben que la vida es mucho peor para la mayoría de los criminales más odiados de Mulmaster, ¡los Lanzadores de Conjuros Arcanos!
Mientras que en la superficie, las leyes draconianas de Mulmaster parecen muy severas; tales leyes proporcionan un refrescante telón de fondo para las dramaticas oportunidades interpretativas raramente vistas en otros escenarios.  Aplicado con autoridad totalitaria, el Edicto Arcano (presentado por primera vez en el artículo El Estado de Mulmaster) esta diseñado no solo para castigar a los jugadores, sino para desafiarles a que descubren soluciones creativas y poco convencionales para los problemas comunes, o sufrir las consecuencias.
Dicho esto, muchos jugadores y DMs esta justificamente preocupados en como adjudicar de justamente el Edicto Arcano. Se anima a los DMs a utilizar el Edicto Arcano y la amenaza de represalias como una herramienta para aumentar la tensión dramática, pero al mismo tiempo debería recordar recompenesa el pensamiento poco convencional. A veces, esto podría significar dejalos en manos de los dados, y permitir que las acciones del grupo tenga éxito. En otras ocasiones, esto podría significar una serie de encuentros dramáticos diseñados para probar la creatividad del grupo, como un intento de evitar y/o escapar de las garras de la despiadada Hermandad de los Capas.
Mientras que los DMs nunca deberían eliminar completamente la amenaza de un fracaso, deberían seguir siendo conscientes de no esgrimir el Edicto Arcano como un instrumento contundente. Adjudicar el Edicto Arcano requiere cierto grado de sutileza. Aplicado demasiado indulgentemente, y elimina la amenaza implicita y reduce la tensión dramática. Aplicado demasiado duro, y se vuelve castigador y mina el disfrute de los jugadores en la mesa.
Este artículo sirve para ofrecer sugerencias y guías para ayudar a DMs y jugadores por igual para adjudicar el Edicto, con el objetivo de ser una aplicación que enriquezca tu experiencia de juego, y ayude a crear historias dramáticas que serán contadas y vueltas a contar en las décadas venideras.
 
Los Peligros de Vigilar a otros Personajes

Una de las grandes preocupaciones que rodean al Edicto es que parece que alienta y apoya el conflicto en el grupo, especialmente entre lanzadores de conjuros Capas y no Capas. Por el otros lado, los personajes Capas realizan un juramento para informar de cualquier lanzamiento de conjuros ilegal que presencien dentro de los Guettos Zhent, o en la ciudad de Mulmaster misma.
Mientras que los jugadores Capas pueden sentir que su posición y la amenaza de un destino mucho peor que la muerte les proporciona la licencia de vigilar a los otros jugadores, tales jugadores deben tener cuidados para no fastidiar el disfrute de los demás jugadores de la mesa. De igual moso, los jugadores no Capas pueden ver esto como una oportunidad para troelar al personaje Capa en un esfuerzo por hacer que violen su juramento, y por lo tanto sufrir las consecuencias por hacerlo. 
Esto es una situación delicada que debe ser tratada con madurez, y tacto. Como se cita en la página 21 de la Guía del Jugador:
"El hecho de que un jugador posea un personaje con un lado oscuro no significa que este jugador posea la licencia para hacer que el juego sea menos divertito para los demás jugadores de la mesa Se anima a los jugadores a hacer que sus personajes trabajen junsto a pesar de sus diferencias; un poco de competición esta bien, siempre que sea divertido para todos los involucrados y no de como resultado que los otros jugadores queden fuera de la experiencia.
Si un DM u otro jugador se siente como si un jugador esta creando una situación incómoda gracias a la excusa "es lo que haría mi personaje", el DM es libre de proporcionar una aviso al jugador ofensivo por su conductua molesta, y si persiste, pedir a la organización que retiren al jugador de la mesa
".
Esta regla situa a jugadores y DMs en juna situación difícil con ninguna respuesta sencilla. No obstante, la situación no es tan monocroma como aparenta. Primero y más importante, la ciudad de Mulmaster , y todas sus leyes draconinanas, estas pensadas para servir como un trasfondo para narración rica, y crea una sentido de tensión dramática dentro de la ciudad, dejando de lados los otros escenarios de Faerun, y más allá.

Aplicando el Edicto
Aunque las Leyes de Mulmaster son absolutas, en su núcleo, estas leyes no son nada más que una herramienta con la cual los DMs pueden manipular la creciente tensión dramática, y para crear un sentimiento de riego elevado que el grupo debe tener en cuenta en las decisiones de los personajes.
Con consecuencias serias por ser pillado, se anima a los DMs a abusar de este herramienta con el fin de dejar que los personajas se sientan al filo, y temiendo el riesgo verdadero y temeroso para sus personajes, sin importar si son miembros de los Capas o no. A diferencia de la mayoría de escenarios, ir de aventuras en Mulmaster debería dejar que los jugadores que saltasen ante cualquier sombra, y sintiéndose amenazadas todo el tiempo. Al mismo tiempo, los DMs solo debería utilizar esta herramienta para el espíritu del entretenimiento, y no llevarla a un extremo de enemistad.
Con este fin, se alienta a los DMs a utilizar cualquier (o todas) de las siguientes estrategia cuando adjucian el Edicto Arcano, ya que cada una proporciona las oportunidades para manipular los peligros por los que Mulmaster se gana su apodo.
Testigos: Las décadas de represión arcana han instalado un temor genunino y un odio por la magia arcana entre su ciudadania. En una ciudad repleta de corrupción, los jugadores deberían sentir como si una docena de ojos siguieran sus mínimos movimientos y deberían preguntase si cada mendigo en las calles es un informador de los Halcones, los Capas o ambos.
Dicho esto, los testigos del lanzamiento de conjuros ilegal de un personaje puede que no siempre estes disponibles, e incluso entonces, algún testigo podría no informar del acontecimiento por varias razones. Tales razones incluyen (pero no están limitadas a):
* Rebelión contra una autoridad corrupta.
* Estar abierto al soborno.
* Cree falsamente que otra persona informará sobre el crímen.
* Temor a ser "interrogado".
* Temor a que los autores mismos les asesinarán.
* O por lealtad a los personajes debido a un servicio pasado. 
Informando del Crimen: Aunque que los ciudadanos leales informarán de un lanzamiento de conjuros ilegal que presencia lo más filemente posible; en una ciudad conocida por su corrupción, informar del crimen automáticamente no significa que los personajes infractores serán arrestados. 
Desde los guardias corruptos que son facilmente sobornados, a los ciudadanos y guardas que proporcionan relatos vagos, conflictivos, incompletos o inexactos del crímen y/o autor(es), hay una variedad de razones porque el personaje infractores puede no ser inmediatamente arrestados.  
Incluso en las situaciones donde el crimen es presenciado por un Capa, Noble o cualquier funcionario de la ciudad, el personaje aún  puede librarse de su crímen:
* El funcionario puede ser corrupto, y deliberadamente proporciona un informe falso, fijando la culpe en un competidor rival en un esfuerzo por avanzas politicamente.
* Podria ser en secreto un Arpista que se ha infiltrado entre los Capas, y elige no informar del crimen debido a un sentido de justicia.
* El funcionario podría estar corrupto, abierto al soborno, o puede verlo como una oportunidad para chantajear al grupo.
 El funcionario puede posponer las cosas, y retrasar deliberadamente (o negligentemente) informar del crimen; etc.
Por supuesto esto asume que el funcionario presenció fielmente el crímen. Como los demás testigos, incluso los funcionarios leales no siempre están al tanto de todos los detalles del crímen, y a veces puede que solo posean una descripción incompleta del crimen/autor del que informar. 
En todas tales situaciones el DM debería subrayar cuan afortunado es el personaje por haber evitado por los pelos haber sido arrestado.
Una Mayor Seguridad (y otros Casi Accidentes): El lanzamiento de conjuros ilegal debería ser informado de forma regular, pero no todos los informes de lanzamientos de conjuros deberían involucrar a los personajes. En caso de que un personaje sea pillado lanzando conjuros ilegalmente, se anima  a los DMs a utilizar la oportunidad para aumentar la tensión dramártica aumentando la seguridad a través de varios métodos que incluyen:
* Mas patrullas y puntos de registro frecuentes de los Capas.
* Ordenes de detención para personajes, PNJs y otros autores que recuerdan vagamente a un personaje colocadas en lugares importantes por toda la ciudad.
* Agentes Capas interrogando publicamente a los testigos mientras intentan localizar a los autores sin identificar.
* Agentes Capas arrestadno a todo el mundo que concuerde con la vaga descripción de un personaje.
* Informes de testigos siendo torturados durante el interrogatorio.
* Ver a guardias pendencieros atacando a magos de bajo nivel, o a los personajes mismo.
* O hacer que culpables "falsos" sean arrestados y juzgados publicamente, y con extremo perjuicio.
Siendo Pillado: En el caso de que un jugador Capa es identificado con precisión, permite a los jugadores todas las oportunidades para evitar/enfrentarse a las autoridades, en un inetento por huir (si el tiempo lo permite). Aunque los DMs pueden emitir ordenes de arresto en cualquier momento, se anima encarecidamente a los DMs intentar de llevar a cabo los arrestos y/o los juicios en los últimos 10-15 minutos de una sesión, a fin de no dejar al jugador incapaz de participar en el resto de la sesión. Si el tiempo lo permite, o los jugadores están dispuesto, sientete libre de aumentar el tiempo disponible para llevar a cabo estos encuentros, pero ten cuidado de que tales encuentros no interfieran con el ritmo de la aventura.   
Sentencia: Como se cita en el artículo El Estado de Mulmaster, los jugadores tienen varias oportunidades para evitar el juicio. Si esta es la primera interacción de los personajes, se les debería ofrece a los personajes una oportunidad de unirse a los Capas y pagar una multa de 200 po por nivel del conjuro. En su defecto, si el grupo cuenta con un Arpista de rango 3, el jugador puede ser liberado sin daño alguno. Por último, siempre puedes proporcionar a los jugadores una oportunidad de organizar un intento de fuga. Si todo lo demás falla, el jugador que lanza un conjuro ilegal de buen grado y conscientemente, debería enfrentarse a todas las consecuencias de sus acciones. 

En Conclusión
Aunque la amenaza de un castigo arcano siempre permanece presente, la amenaza de una conflicto entre el grupo o un daño serio a un personaje No Capa como resultado de sus actitivades de lanzamientos de conjuros es marginal. Los jugadores y DMs por igual debería tratar su "lanzamiento de conjuros ilegal" como una oportunidad para contar historias geniales y deberían explorar las ramificaciones en su totalidad. Es en situaciones como estas la que hacen que las historias de juego sean épicas. Historias que probablemente sean contadas en los años sino décadas por venir.

Nota del Traductor: Todo esto pensado para ser utilizado en la Temporada del Mal Elemental de la Liga de Aventureros, aunque nada impide que lo utilices en tus partidas caseras.  

jueves, 18 de septiembre de 2014

Forjando los Reinos: Tras la Caída

Por Ed Greenwood
Traducción por Bowesley

Aventúrate con Ed Greenwood en los acontecimientos que tuvieron lugar después de El Heraldo, pero ten cuidado. ¡Si quieres evitar spoilers, considera leer primero la novela!

En esta ocasión, estamos ante un elemento de los Reinos después de los acontecimientos de El Heraldo, en los últimos meses de 1487 CV, asi que por favor considera estar primeras líneas como un adverterncia de spoiler.

Imagina una musica de fondo suave y melodiosa, mientras te hablo tranquilamente sobre la abundante cosecha de flores thaethe de esta año, esas grandes flores malvas comestibles utilizadas en ensaladas y guarniciones en el Vilhon, que ahora crecen salvajemente sobre las colinas de Tanistan, y que llegan a todas las mesas por todo Erlkazar. Y ahora haré referencia a las intrigas cada más populares de los bardos errantes que entremezclan sus baladas y lamentos con obras de un acto cinicamente humorísticas sobre las expectaciones cambiantes de los dioses en relación a los mortales, y la naturaleza cambiante de la vida diaria en cada reino por el que pasan actuando. El brillante cómico e imitador Imlith Khaldregarr se esta volviendo muy famoso por todos Faerûn.

De acuerdo, ¿suficientemente avisado y afectado?

Bien. A nuestro asunto principal: el destino de los umbra supervivientes después de lo que tuvo lugar en El Heraldo.

En pocas palabras, la vida terminó abruptamente para algunos habitantes de la ciudad netherina de Thultanthar, también conocida como "Umbra", y cambió drásticamente para otros (los supervivientes). En este artículo, echamos un vistazo a lo que le pasó a la ciudad y a que se dedica ahora algunos de estos supervivientes. 

El Día en que Cayó una Ciudad 

La batalla final por Myth Drannor, los ejércitos mercenarios reunidos, pagados y liderados por los umbra pusieron sitio a la ciudad élfica en un anillo cerrado. Los elfos defendieron ferzomente a la ciudad, infligiendo perdidas terribles a los sitiadores, pero los defensores estaban superados en veinte a uno o más, y ni un sólo elfo que cayó pudo ser reemplazado. El resultado fue inevitable.

Y todo fue un espectáculo, para impedir que los elfos montasen ningún tipo de defensa mágica coherente y apoyada a su mythal.

Eso es lo que Telamont Tanthul estaba buscando, eso y las guardas de muchas capas del monasterio de Candelero, a medio continente de distancia, todo según las órdenes de Shar, quien deseaba apoderarse del Tejido,  y convertirse en diosa de la magia para marcar el comienzo del caos, la calamidad y la desesperación absoluta y permanente, o destruir el Tejiod en el intento, y lograr el mismo resultado. Si Telamont fracasabe en el intento, entonces tan solo era una herramienta indigna más para ser utilizada y abandonada, un ejemplo más personal de calamidad y desesperación.

Y todo estuvo muy cerca de lograrse.

El Más Grande se rodeó de poder mágico drenando gran cantidad de objetos mágicos. Si todo con lo que tuviera que haberse enfrentado hubiera sido el Coronal, ella misma luchando cuerpo a cuerpo en una última batalla para defender el corazón cada vez más pequeño de su ciudad, sin duda hubiera triunfado.

El problema con obtener gran poder mágico en los Reinos es que existen muchos competidores, tantos otros hambrienrtos de poder que han estado esperando en las sombras, esperando el momento oportuno que consideran su mejoroportunidad.

Así Telamont Tanthul, un arrogante innegable y un gobernante demasiado seguro acostumbrado a ver su voluntad respaldada por muchos arcanistas de poder y habilidad, se topó con un Elegido de Mystryl, Larloch, quien había decidido dejar a un lado su habitual desconfianza y cautela y hacer su apusta por el Tejido. Después de todo, en su opinión, las Mystras que llegaron después de Mystryl eran guardianes menores del Arte (la magia arcana); ¿quien mejor que él para asumir el mato de Mystryl y gobernar toda la magia? Y sin duda esta parecía su mejor oportunidad.

Larloch tuvo éxito en apoderase del poder de las guardas de Candelero, y aunque se había extralimitado y lo sabía, el premio mereció la pena. Para empezar era más poderoso que Telamont Tanthul, y donde el Más Grande se había hecho más poderoso con la magia de una ciudad y muchos de sus objetos mágicos potentes, Larloch comenzó con más poder que eso, y mucha más experiencia, más la energía de las guardas de Candelero.

Desafortundamente para Larloch. Myth Drannor poseía una defensor incluso más poderoso de lo que era, quien le golpeó justo en el momento adecuado: la Srinshee.

Y desafortunadamente para Telmont, el iname Elegido de Mystra Elminster, dolido por haber sido engañado por Larloch, apareció para intentar defender el Tejido en el que había trabajado tantos años en reforzarlo, extenderlo y repararlo. Elminster consideraba a Telmont un tirando demasiado seguro, indiferente e irresponsable, pero no estaba interesado en retarle a un duelo, una contienda que bien podría haber perdido. En su lugar, estaba interesado en ganar a todo costa y defender el Tejido privando a Telmont del poder del mythal de Myth Drannor.

Así Elminster no participó en un duelo de arrojar conjuros similar al que practican los magos en las Ferias de Magia. En su lugar, utilizó desesperadamente el Tejido mismo, el cual en los siglos anteriores habia dominado lentamente gracias a las muchas, muchas reparaciones que le había realizado, un Tejido ya dañado y en peligro y probablemente condenado si no lo defendía. Con él, cogío todo el poder de Telmont y golpeó al Más Grande con él, destrozándolo y anclándolo a un lugar para que no podíera teletransportarse lejos a un sitio seguro (ya que el Tejido puede ser curvado alrededor en una jaula, asi que la translocación te devuelve al donde desde partistes). Es algo que Elminster nunca se hubiera atrevido a hacer si el Tejido no estuviera ya comprometido y ni siquiera sabía como hacerlo hace cuarenta o cincuenta años antes.

Así con Telmont atrapado en él, Thultanthar se estrelló en el centro de Myth Drannor y se hizo pedazos con gran perdida de vida de umbras. El Más Grande desapareció, posiblemente destruido y al menos sufriendo la destrucción de su cuerpo.

Esto no significa que se haya ido para siempre. Cuando la ciudad de Thulanthar comenzó a volar desde su ubicación normal sobre el Anauroch hacia Myth Drannor, la Srinshee preveyó el peligro para el Árbol de las Almas, el cual había sido plantado en el corazón de la repoblada ciudad élfica. Asi que empezó a visitar a todos los baelorn supervivientes que vigilaban las criptas familiares bajo Myth Drannor, y les ordenó o engatusó (lo que quiera que funcionase para cada guardián) para ir al Árbol de las Almas y protegerlo y defenderlo mágicamente con todo su poder. Decenas de ellos la obedecieron y situaron al Tejido alrededor del árbol para formar una barrera protectora cónica alrededor de él, para que así cuando la ciudad de umbra se estrelló, el Árbol sobrevivió, y el cono de baelorn y su magia perforó la piedra de la ciudad en descenso como una colimillo o pica gigante.

Su magia era del Tejido, y pertenecian al Tejido; también existe una diminuta posibilida de que Telamont Tanthul pasase a formar parte del Tejido, sobreviviendo como una conciencia dentro del Tejido, como ya han hecho muchos servidores fallecidos de Mystra.

Asi que a raíz de esa caida, unos pocos bloques del centro de Myth Drannor son escombros bajo los restos destruidos de Thultanthar. Los monstruos carroñeros vagan por el campo de batalla, que es un gran extensión de bosque sembarada de cadáveres de mercenarios elfos y humanos (ya que Myth Drannor era una ciudad de un bosque viviente, no una zona de suelo pavimentado repleta de edificios, como la mayoría de ciudades humanas). Todos los elfos han abandonado temporalmente la ciudad y la proximidad sembrada de cadáveres y los mercenarios sobrevivientes descorazonados y sin líderes están forrajeando (saqueando) por todo el bosque y al norte de Semina y los Valles. De la familia gobernante Tanthul, no hay señales, pero eso no significa que todos los Príncipes esten muertos. Algunos de ellos bien podrían haber sido destruidos o reducidos a "voces en el Tejido" (sobreviviendo sus mentes, pero sus cuerpos desaparecidos). Para un ciudadano de a pie de Thultanthar, sus destinos simplemente son desconcidos. 

De repente los umbras supervivientes y aturdidos se han quedado sin hogar y sin cadena de mando, cuando había estado acostumbrados a una vida diaria de orden en obediciencia absoluta al mando, y con las guardas máficas y efectos predominantes diarios en Thultanthar desaparecidos junto con su ciudad. Ademas, los Principes Umbra supervivientes, si los hay, también se han callado. Puedes estar escondidos recuperándose, pueden sentirse humillados y permanecer ocultos hasta sean una vez un todo y pueden estar desconcertados como los arcanistas "corrientes" muy debajo de su posición, y ocultándose mientras intentan darle algún sentido a todo esto.

Cualesquiera que sean las razones, los thultanthanianos supervivientes se encuentran dispersos en un mundo hostil, con su propia confianza en su superiordad innata desrtruida. Es un mundo con el que estan probremente familiarizados, y un mundo que les odia y les teme, si  es que tienen conocimiento de ellos.

Así que, ¿ahora qué?

Los Tres

Tres herederos ambiciosos del gobierno de Thultanthar, una ciudad que ya no existe, aunque existen otras ciudades netherinas que pueden ser tomadas, y para esto un montón de ciudades no netheinas mas nuevas que pueden ser conquistadas, sobreviven y estan actuando juntos.

Dos son las hermanas hermosas astutas Lelavdra y Manarlume, ambas hijas del Príncipe Dethud y por lo tanto Princesas de Thultanthar por propio derecho, un par de manipuladores sin escrúpulos y despiadadas, muy dispuestas a seducir y a engañar para conseguir sus fines. Manarlume es la hija mayor y la más reflexiva, y Lelavdra es la más impulsiva y positiva; ninguna de las dos desea gobernar sin la otra. El tercero es el arcanista capaz Gwelt, a quien el Más Grande le confió organizar un movimiento de resistencia al gobierno de los Príncipes, para que así los desafectos pudieran ser reunidos, identificados y posteriormente ser tratados sin piedad con cierta facilidad.

Ahora llamándose "los Tres", estos umbras jóvenes y ambiciosos buscan juntar a los thultantharianos supervivientes bajo su mando, las dos mujeres afirmando su derecho a gobernar por herencia de sangre, y Gwelt afirmando que cumple ordenes del Más Grande, una autoridad que el condeció expresamente Telmont, para hacer valer su derecho a gobernar.

Actualmente, los Tres están de acuerdo y se consideran buenos amigos, aunque ¿quien sabe lo que las tensioens de tomar decisiones les deparará con el tiempo?

Sus acciones iniciales han sido encontrar y reunir a los thultanthanianos supervivientes (casi tres decenas de arcanista de rango bajo, y poco más de veinte ciudadanos thultanthanianso no umbra) en la "Corte de los Tres", con Gwelt llevando a cabo la mayor parte de la busqueda y convenciéndolos. Su objetivo declarado era "continuar la sociedad thultanthana en un refugio alejado y buscar un papel nuevo en el Toril alterado en el que nos encontramos, centrándonos en nosotros mismo más que antes, y a corto plazo dedicarnos a encontrar aliados, identificar enemigos y enemigos probables, y ocultarnos hasta que seamos lo suficientemente fuertes para afrontar los desafíos".

En privado Gwelt ha aconsejado a las hermanas establecer relaciones estrechas con los mejores supervivientes, a reforzar su lealtad y ponerlos a todos a buscar a otros supervivientes y aliados probables (trabajando por separado y disfrazados). "Nuestro orgullo fue nuestra locura" a menudo dice Gwelt. "Cometeremos errores, pero no permitamos de nuevo ese error".

Gwelt mismo viajó por los alrededores por su trabajo, mientras que las hermanas se pusieron a trabajar en la construcción de un hogar para todos los thultanthanianos que quieran permencer con ellos, con suministos almacenados en al menos de una de las fortalezas en ruinas que fueron parte de la Ciudadela del Cuervo. Esta utilizando su magia para ocultarse de (y espiar a) un grupo de Zhentarim ya allí y reconstruyendo la ciudadela central, intentando juzgas a quien obligar, a quien eliminar y a quien engañar durante la mayor parte del tiempo posible.

Gwelt ha encontrado a más supervivientes de lo que esperaba, pero rechazado por una número sorprendente de ellos; individuos que ahora sienten que ser libres de los Thuntalthanos es una llama repentina de energía vital y rechazan volver a someterse al yugo de nadie. De ahora en adelante, van a ir por libre o cooperando con umbras compañeros de forma individual, probablemente en términos temporales. 

O, en otras palabras, Faerûn acaba de conseguir un gran suministro nuevo de magos "solitariso" independientes y oportunistas que están lejos de ser novatos y cuya visión del mundo ha sido cambiada (y por eso están cambiando).

Para ellos y para Toril, el futuro podría deparar, cualquier cosa.