Mostrando entradas con la etiqueta Rol: Localizaciones. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Rol: Localizaciones. Mostrar todas las entradas

martes, 21 de junio de 2011

Canalizar Divinidad: Ioun - Los Sabios de la Torre Cisne

Por Ken Silverman
Ilustración por Noah Bradley
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)

¿No la has visto?. La Torre Cisne traza un arco glorioso desde la tierra hacia el cielo; su resplandeciente blanco brillante sirve como un símbolo a la verdad que alberga en su interior. Sin embargo, su apariencia exterior no es nada comparada con las maravillas de su interior. Historiadores, escribas y videntes de talento imposible trabajan por registrar más información que la que cualquier mortal podría soñar en mil vidas. Y los sabios. ¡Oh, los sabios gloriosos!. Señores del saber, las ciencias, y lo arcano que eclipsan el conocimiento de todo excepto de Ioun. Si, amigo, la Torre Cisne es verdaderamente una experiencia que no tiene rival.

Dentro de las salas de Kerith-Ald, o la Torre Cisne, se encuentran los venerados sabios de Iou. Estos sabios eternos aprenden, descubren y catalogan cada pieza de conocimiento en el universo, y quizás más allá de él. Muchos de los que son devotos de Ioun rezan para un día ocupar un puesto dentro de estas honradas Salas de la Iluminación, donde pueden obtener la oportunidad para teorizar e investigar con los más grandes y más diversos recursos recopilados en un sólo lugar. Y entre estos pocos hay algunos que se ganan el mayor honor que pueden imaginar: ser reconocidos como un Pilar de Ioun.


Los Escribas de la Torre Cisne
Aunque quizás no la ocupación más prestigiosa dentro de Kerith-Ald, los escriba de la Torre Cisne realizan un trabajo vital. Mientras los sabios pasan su tiempo aprendiendo y descubriendo nuevas verdades, es labor de los escribas asegurarse de que el conocimiento no se pierda. Los esfuerzos de estos escribas hacen del interior un espectáculo, y un sonido, a considerar. Hace siglos, los escribas desarrollaron un método para encontrar cualquier registro con facilidad. Cada obra única esta mágicamente encriptada con una serie de distintas notas musicales. Cuando un miembro de la torre piensa sobre un asunto que desea consultar, cada obra que pertenece a ese asunto emite una secuencia de notas distintas. El sonido perdura hasta que el indiviuo encuentra lo que esta buscando o transmite mentalemente ya que no es necesario. En días de gran trabajo en la torre, los sonidos puede provocar una gran obra musical, pero de alguna forma el resltado nunca se eleva demasiado como para distraer o demasiado desafinado como para molestar.
Aunque cualquiera dentro de la torre puede escuchar estas notas, los escribas pueden acceder a todas las obras de la Torre Cisne a la vez, sin importar su ubicación o distancia. Además, solo un escriba puede elegir escuchar estas frases musicales dentro de su mente. A través de estos rasgos, la Torre mantiene un registro preciso de todas las obras creadas por sus miembros.


Los Videntes de la Torre Cisne
Con un conocimiento casi sin límites al borde de sus dedos, los videntes de la Torre Cisne son capaces de comunicar portentos con más precisión y detalle que los de cualquier oráculo o adivinador en cualquier otro lado en el mundo universo. Los videntes de la Torre Cisne concentran estos talentos para experimentar visiones determinadas y desarrollar predicciones específicas sobre el futuro.
Los videntes utilizan la información adquirida de estos portentos en una de dos maneras, y es responsabilidad de cada individuo determinar como actuar con esa información. En algunos casos, el mejor uso de una visión es ayudar en la guía de los sabios para que desentrañen misterios específicos del misterio que pueden estar relacionados con el portento. En otros casos, la visión hacia el futuro atiasbada por un vidente es demasiado urgente o terrible para ser tratada por un sabio. Situaciones de este tipo a menudo requieren una aproximación más directa, llevando al reclutamiento de héroes que pueden manejar la situación.


Los Sabios de la Torre Cisne
Los sabioos de la Torre Cisne saben que el universo es infinito, y no se siente intimidados por esa verdad. Los sabios que actuan dentro de Kerith-Ald trabajan incansablemente para averiguar los secretos de la realidad. Algunos se especializan en investigar, otros en filosofía y otros en experimentar. Estos sabios estudian y teorizan sobre asuntos que se encuentran más allá de la comprensión de expertos mortales, lo que lleva a los escépticos (que no pueden enteder el trabajo) y a los detractores (algunos de los cuales son partidarios secretos de Vecna) a tachar sus esfuerzos como "especulacione salvaje".
Los sabios son los habitantes de la Torre Cisne más conocidos. Los visitantes podrían escuchar por casualiada una palabra celosa de un escriba o un vidente que esta irritado por la fama que los sabios pueden conseguir. Aunque tal renombre raramente huye de la ciudad de Hestavar, nunca huye de la atención de Ioun. Ha reconocido la habildiad y la experiencia de unos pocos sabios y ha elevado sus nombres por todo el universo.


PARA EL DM: LA TORRE CISEN EN TU CAMPAÑA
Como un bastión del conocimiento en el universo conocido, Kerith-Ald llama la atención. En la campaña estándar de "puntos de luz", la Torre Cisne puede ser el asutno de una o más leyendas y mitos. Para la gente común y quizás los aventureros más heróicos, la Torre Cisne es una historia fantástica conotada a los niños. Sin embargo, unos pocos probablmente hayan descubierto que existe de verdad. Para algunos, esta información podría llegar sólo como una revelación de Ioun o sus exarcas, bendiciendo al individuo con una muestra de saber almacenadno dentro de las Salas de la Iluminación. Para otros, el conocimiento es descubierto a través de la investigación de textos antiguos o viajes valientes al Mar Astral.
Aunque muchos de intención noble desean sólo visitar la torre, una cantidad igual buscan su saber por razones egoístas. Quizás los más peligrosos son aquellos que lo destruirián, esperando sumergir al mudno en una nueva profundidad de ignorancia y oscuridad negándolo como un recurso valioso.
En otras campañas, el conocimiento no podría ser tan dificil de conseguir. Por ejemplo, si los reinos sigen intactos, grandes centros de investigación probablemente existan. Sin embargo, en un escenario asi, la Torre Cisne aún podría contener información más allá que en cualquier biblioteca mortal. Si en general el conocimiento es más accesible, es posible que la Torre Cisne podría celebrar seminarios regulares o quizás extender invitaciones anuales a ciertos individuos selectos para estudiar más allá dentro de las Salas de la Iluminación. Emisarios de la torre podrían ser vistos visitando grandes centros culturales y de conocimiento en el reino mortla para aconsejar o ayudar a otros sabios.
Dependiendo de la composición de un escnario de campaña, la Torre Cisen puede existen en cualquiera de estos extremos o en cualquier punto intermedio. Por ejemplo, quizás sólo queda un único reino después de una guerra terrible. Este centro de conocimiento final podría estar desesperado por mantener relanciones con la Torre Cisne, la cual por lo demás se ha retirado ante la interacción con el mundo mortal como resultado del conflicto. A medida que pasa el tiempo, la Torre Cisne podrían quedar olvidada por algunos pero seguir siendo una realidad para otros. Quizás las Torre Cisne envia a sus sabios al mundo mortal para ayudar a reconstruirlo, pero lo hace en secreto, por miedo a lo que pueden hacer las civilizaciones enfrentadas si descubren la existencia de la torre.
Aunque su importancia puede variar de una campaña a otra, la Torre Cisen podría ser sencillamente un rumor escuchado por los personajes en su grado heroico. Tras alcanzar el grado de parangón, los héroes podrían llevar a cabo una visita a la Torre Cisne como tema central de una gran historia o misión. Cuando el grupo este en el grado épico, los personajes podrían visitar la torre de vez en cuando para investigar sus problemas actuales o quizás para ofrecer a la torre nueva información.


Los Pilares de Ioun
Desde la existencia de la Torre Cisne, Ioun ha tenido ocasión de honrar a los sabios notables por su espectacular trabajo. Los detalles del trabajo que realizaron estos sabios varian, pero una cosa es segura: Cada uno demostró habilidad, temparamento, e idelas que son ejemplares no solo para los otros sabios de la Torre Cisne, sino para todo que siguen a Ioun.
Para festejar a cada uno de estos sabios, Ioun creó una monumento de alabastro que demuestra la calidad más representativa que halló en ese individuo. Estos monumentos sirven como fuentes de energía que reflejan el rasgo por excelencia de uno de los reconocidos sabios. La magia dentro de estos monumento arden eternamente, y se accede a este poder cada vez que se fabrica una Piedra Ioun. Ya que cada piedra rinde homenaje a uno de los grandes sabios de Ioun, no sería de otra manera.
Hasta la fecha, Ioun ha honrado a siete sabios. Estos "Pilares de Ioun" como han sido apodados cariñosamente, son los siguientes:
Carreallan Marlais: Carreallan es conocida por su voluntad por abrazas el cambio, y nunca se contento con centrar su estudio en un único campo durante más de un siglo. Ahora, cuando un mortal utiliza una Piedra Ioun de Adaptación, esta accediendo a un poco de la capacidad de prosperar al cambio de Carreallan.
Tuveron Kero: Tuveron es conocido por su investigación sobre la naturaleza de la divinidad. Sus descubrimientos han ofrecido más información sobre el asunto que cualquier otra obra, e Ioun le dijo que podría saberlo mejor que ella misma. Cada vez que alguien utiliza un Piedra Ioun de Conocimiento Divino esta accediendo al increíble conocimiento de los dioses de Tuveron.
Lar Kay Kiri: Ioun honró a Lar Kay como resultado de lo que comenzó como un "proyecto secundario" pero pronto de convirtió en la obra de su vida. Dominó la palabra escrita y hablada en todas formas e idiomas, y aquellos que utlizan un Piedra Ioun de Idioma Perfecto acceden a esta cualidad.
Garaji Tourmarii: Un sabio con talento cuyos esfuerzos a menudo acaban en desfortunio, Garaju nunca desveneció en su dedicación por aprender. Cuando un individuo utiliza una Piedra Ioun de Regeneración, esta confiando en la capacidad de Garaji de reponerse de una derrota.
Lowea Dequot: Lowea es un sabio tenaz quien rechazaba abandonar sus teorías a pesar de la adversidad. Su devoción por sus creencias finalmente tuvo éxito, y estos mimas reservas son utilizadas cuando alguien utiliza una Piedra Ioun de Constancia.
Hamail Freo: Conocido por su capacidad para centrarse solo en su trabajo, incluso hasta el punto de abstenerse de comida y bebida durante semanas, Hamail tenía un talento maravilloso para subsistir solamente con el amor por su trabajo. Cuando alguien utiliza una Piedra Ioun de Sustento, recurren a la resistencia y concentración de Hamail.
Jalarae Lillim: La maña de este sabio por identificar los fallos en historias falsas y señalar los errores en textos manipulados aún no ha sido igualada. Aquellos que utilizan una Piedra Ioun de Vista Verdadero sólo obtienen una pizca de los poderes observadores de Jalrae.


GANCHOS
* Vecna y sus seguidores buscan deshacer la obra de Ioun y los residentes de la Torre Cisne. En la persecución de este objetivo, un devoto de Vecna podría intentar colarse en la torre y robar un pergamino o tomo de importancia. Aunque los escribas pueden rastrear la ubicación de la obra robada con cierta facilidad, reclamarlo puede no ser una tarea fácil. Además, ¿quien puede decir que Vecna y sus sacerdotes no han dado con una forma de enmascarar o eliminar la encriptación musical sobre las obras de la torre?.
* Las profecías y visiones poderosas del futuro que son experimentadas por los videntes de la Torre Cisne ofrecen una forma excelente para ofrecer nuevas aventuras a tus personajes. Esto es especialmente cierto si uno o más de los héroes sigue a Ioun. Además, un mensaje de los videntes puede ayudar a guiar a los personajes hacia el camino correcto si están perdidos en la aventura actual, de este modo regresando a la diversión de una forma curiosa. Solo recuerda mantener la perspectiva adecuada de los videntes. Si están buscando héroes para tratar con un asunto futuro, las visiones que les inspiran para interactuar con los héroes deberían ser serias.


Destino Épico: Sabio de la Torre Cisne


Prerrequisitos: 21º nivel, debes adorar a Ioun


Tu incesante deseo de aprender y tu devoción hacia Ioun te ha permitido conseguir una posición que otros pueden afirmar. Como un Sabio de la Torre Cisne, has obtenido acceso a las gloriosas Salas de la Iluminación y puedes reclamar su conocimiento infinito. Sin embargo, tú no eres como los otros sabios. Has descubierto que el método tradicional de aprender a través de leer es insuficiente y pasas gran parte de tu tiempo en el campo, adquiriendo conocimiento nuevo y probando teorías.
Cada nuevo pedazo de información -y cada nueva revelación- te acerca a la meta que has albergabas en tu corazón durante tanto tiempo. Sientes la llamada de Ioun mientras logras mayores hazañas de descubrimiento y desmitificando nuevas capas de conocimiento. Finalmente tu sueño se ha vuelto realidad, y has sido invitado a ser uno de los sabios eterno de la Torre Cisne.
La vida entre tus compañeros sabios en Kerith-Ald es todo lo que esperabas que fuera, aunque ves más potencial para tí cada vez que visitas los Pilares de Ioun. Ha pasado un largo tiempo desde que Ioun honró a uno de sus sabios de tal forma. Quizás con cierta perseverancia podrás llegar a merecerte tu propio monumento de alabastro.


Nivel 21: Experto en Tu Campo
Has demostrado tu capacidad de investigar y aprender. Tu conocimiento en tu campo escogido es por lo tanto superior al de otros.
Beneficio: Aumenta tu puntuación de Inteligencia o Sabiduría en 2. Además, selecciona una de las siguientes habilidades en la que te has entrenado: Arcanos, Dungeons, Historia, Naturaleza o Religión. Siempre que realices una prueba utilizando la habilidad escogida, puedes tirar dos veces y utilizar cualquier resultado.


Nivel 24: Arcano Divino
La frontera entre lo divino y lo arcano se te vuelve tenue.
Beneficio: Cuando utilices un poder de ataque arcano, ganas ventaja en combate cuando utilices un siguiente poder de ataque divino antes del final de tu siguiente turno. Cuando utilices un poder de ataque divino, ganas ventaja en combate sobre tu siguiente uso de un poder de ataque arcano antes del final de tu siguiente turno.


Nivel 26: Conocimiento Aplicado
El conocimiento al que tienes acceso a través de la Torre Cisne no es sólo para tí. Has desarrollado la capacidad de impartir rápidamente información a un aliado en tiempos de necesidad.


Conocimiento aplicado Sabio de la Torre Cisne Utilidad 26
Recurriendo al conocimiento contenido en la Torre Cisne, guías las acciones de un aliado hacia el éxito.
Encuentro * Arcano, Divino
Acción gratuita Cercano explosión 5
Desencadenante: Un aliado en la explosión falla una prueba de habildiad, prueba de característica o tirada de salvación.
Efecto: El aliado que activa el poder puede hacer una nueva tirada, con un bonificador de poder igula a tu modificador de Inteligencia o Sabiduría. El aliado puede utilziar cualquier resultado.


Nivel 30: Secreto de los Pilares
Los Pilares de Ioun fueron agracidos con más que solo sus monumentos. Ioun los bendijo con la capacidad de recibir destellos del futuro inmediato en momento de peligro mortal.
Beneficio: Una vez por encuentro, puedes realizar una prueba de Inteligencia o una prueba de Sabiduría como una acción gratuita cuando sufras daño. Resta el resultado de esta prueba al daño que sufres.


Nuevo Don Divino: Vinculo con los Pilares
Como una recompensa para sus seguidores más fieles, a veces Ioun les concede una conexión mágica con el poder en el interior de los monumentos de los Pilares de Ioun.


Vínculo con los Pilares Infrecuente nivel 7+
Posees una conexión divina con los Pilares de Ioun y puedes aprovechar su poder.
Niv. 7 2600 po Niv. 22 325000 po
Niv. 12 13000 po Niv. 27 1625000 po
Niv. 17 65000 po
Don divino
Propiedad: Ganas un bonificador +2 de objeto a cualquier prueba de habilidad requerida por un ritual.
Nivel 17: Bonificador +4 de objeto.
Nivel 27: Bonificador +6 de objeto.
Poder (diario): Interrupción inmediata. Desencadenante: Sufre daño de tu tipo determinado. Efecto: Ganas resisitr 5 al tipo de daña que activa el poder. Si el daño que activa el poder tiene más de un tipo, entonces escoger uno de estos tipo. Este efecto dura hasta el final del encuentro.
Nivel 12: Resistir 10.
Nivel 22: Resistir 15.


Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 397 (Channel Divinity: Ioun - The Sages of the Swan Tower)

jueves, 15 de abril de 2010

El Legado de Acererak


Entramos en esa maldita tumba con la acogida de sus asistentes terribles, cada uno sonriendo y ofreciendo susurros de aliento. En la negrura de adentraron cinco aventureros temerarios y solo yo salí vivo. La oscuridad se tragó al primero, cuando el ansioso Rillian se adentró valientemente en la mandíbula del Devorador. Khasta activó una retorcida trampa y murió cuando una descarga de dardos lleno su sangre de un veneno horrible. Algrum se adentró en un portal brillante y solo puede asumir que murió, por los sonidos de sus gritos resonando por todo nuesto alrededor. Y Phillip, el pobre Phillip, se deshizó en polvo cuando miró a los ojos facetados de la calavera. Escapé con mi cuerpo intacto, pero no puedo decir lo mismo de mi mente. Los horrores de la tumba aun me persiguen. Acererak, maldito sea el liche, espera mi muerte y cuando muera, robará mi alma como hizó con los compañeros que deje atrás en aquel maligno lugar. Sabed esto: No busqueis la Tumba de Acereral porque hay formas más sencillas de morir.

Muchos subterráneos llenan el mundo, pero pocos se acercan a la malicia hallada en la Tumba de los Horrores. El supuesto lugar de descanso del infame nigromante, Acererak, la Tumba ha tentado a muchos héroes y tontos por igual en probar su temple contra los trucos y trampas que protejen la legendaria cripta de mithral de la Tumba. Sin importar cuantos han descendido a sus túneles laberínticos, caido víctima de sus innumerables peligros o surgido, mutilados o locos, el dungeon ha sobrevivido, prometiendo la misma muerte y desesperación que siempre ha albergado a la siguiente banda que entren en sus pasillos oscuros.
Uno podría preguntarse porque cualquiera se atrevería a descender a las profundiades de pesadilla de la Tumba si la muerte es casi segura. Por supuesto, tesoros. Uno no puede contar las leyendas sobre los fabulosos tesoros en las entrañas de la tumba. Uno también puede buscar la gloria, porque pocos pueden decir que han sobrevivido a la Tumba, y menos afirmar que ha sobrevivido intactos. Cada nueva generación produce a aquellos que segurián los pasos de los caidos para buscar sus destinos en las salas impías de la Tumba.

AVENTUREROS Y ACERERAK
Acererak proyecta una larga sombra por todo el mundo, y su presencia maligna toca a mucha gente en lugares dispersos por la creación y más allá. Desde los muertos vivientes engendrados por sus terribles rituales a los descendientes de aquellos aventureros que murieron en la tumba, Acererak y su leyenda han moldeado y alterado incontables vidas. Si el infame muerto viviente ha afectado a tu personaje depende de tí.

TRASFONDOS
La forma más sencilla para contectar a tu personje con el legado de Acererak es instalarlo en tu trasfondo de personaje. Presentadas por primera vez en el Manual del Jugador 2, los trasfondos ayudan a asentar a los personajes en el escenario de campaña, ofreciendo origenes posibles, razones para ir de aventuras, y consejos para interpretar a estos personajes. Además, un trasfondo también proporciona una ligera ventaja de juego, como un bonificador a una habilidad, fluidez con un idioma adicional, o una habilidad adicional a tu lista de habilidades de clases. Algunos trasfondos conceden otros benefiicos, como los beneficios regionales descritos en la Guía del Jugador de los Reinos Olvidados.
El destino de un personaje jugador puede estar guiado por el famoso semiliche, roce con muertos vivientes, un parentesco con una de las muchas víctimas de la Tumba de los Horrores, o la perdida o infortunio provocada por uno de los sirvientes de Acererak. Si estas interesado en establecer un vínculo más fuerte con esta amenaza, cualquiera de los siguientes nuevos trasfondos debería ser suficiente. Muchos trasfondos incluyen habilidades sugeridas, idiomas sugeridos, beneficios opciones de trasfonos, o todo lo anterior. Escoge uno de los siguientes beneficios de los siguientes:
* Añade unas de las habiliades sugeridas a tu lista de habilidades de clase.
* Ganas un bonificador +2 a las pruebas realizadas empleando una de las habilidades sugeridas.
* Ganas fluidez en una de los idiomas sugeridos.
* Ganas el beneficio de trasfondo opcional.

LINAJE MALDITO
Los rumores sobre tu linaje familiar te perseguían de niño. Afirmaciones de estar maldito, condenado o de otra forma tocado por el mal hicieron duros tus primeros años. Estos problemas procedían de relatos sobre la historia de tu familia porque se cree que eres un descendiente del infame Acererak.
Posibles misiones secundarias: Puedes buscar limpiar el nombre de tu familia, descubrir la verdad sobre el pasado de tu familia, o seguir los pasos de tu ancestro oscuro.
Habilidades sugeridas: Intimidar, Religión
Beneficio de trasfondo: Ganas un bonificador +2 a las pruebas de Diplomacia e Intimidar cuando interactues con criaturas muertos vivientes.

HIJO DE AVENTURERO
Uno o ambos de tus progenitores fueron aventureros, y crecistes escuchando los relatos sobre sus logros, los monstruos que derrotaron y los lugares fantásticos que exploraron. Aunque cada historia era más terrible que la anterior, siempre al final salían victorioso, con una excepción: La Tumba de los Horrores. Nunca hablan de ellos, excepto para decir que era un lugar maligno -oscuro como ningún otro. Los únicos supervivientes, dejaron a muchos amigos en aquel dungeon maldito y te avisaron contra seguir sus pasos.
Posibles misiones secundarias: Puedes buscar la legendaria Tumba de los Horrores para tener éxito donde tu progenitor o progenitores fracasaron. Puedes buscar el dungeon o lo que yace más allá para rescatar a sus camaradas perdidos.
Habilidades sugeridas: Arcanos, Historia, Religión
Beneficio de trasfondo: Siempre que realices una prueba de conocimiento de monsturos, puedes volver a realizar la tirada, pero debes emplear el segundo resultado incluso si es peor que el primero.

ARQUEÓLOGO CURIOSO
Los dungeons, ruinas y tumbas antiguas albergan los secretos del pasado, y un examen dedicado puede desvelar muchos sobre civilizaciones antiguas y personajes famosos. Asi que cada vez que surge una oportunidada para examinar un descubrimiento histórico, te resiste a dejar que pase de largo. Aunque muchos dungeons capturan tu imaginación, ninguno de ellos posee casi el mismo encanto que tiene la Tumba de los Horrores.
Posibles misiones secundarias: Puedes explorar los túneles de la tumba de Acererak, recuperar relíquias de las cámaras más profundas, o buscar conocimiento sobre quien fue en vida Acererak.
Habilidades sugeridas: Historia, Percepción, Hurto
Beneficio de trasfondo: Cuando participes en una desafío de habilidad para desacitivar una trampa, tu primera prueba de Hurto éxitosa te concede un éxito adicional.

FAMILIAR PERDIDO
Cuando eras joven, un querido familiar -un padre, hermano u otro miembro de la fmaila- se marchó con una compañía aventurera en busca de gloria, tesoros y aventuras. De vez en cuando, recibiás cartas relatnado sus éxitos y casi fracasos, pero finalmente las cartas dejaron de llegar. La última carte fue breve, contando solo que se dirigián a la Ciudad Calavera en el Gran Pantanto. Tras años sin comunicación, tu familia creyó que tu familiar encontró un final en algun lugar de aquel lugar siniesto, pero nadie lo sabe y la pregunta sobre que pasó realmente aún te persigue.
Posibles misiones secundarias: Aunque la busqueda por tu familiar perdido puede ser la principal de tus preocupaciones, debes tener cuidado con lo que buscas. Con toda probabilidad, el familiar perdidopuede estar buscándote, pero esta persona puede no ser la persona que recuerdes. Tu familiar puede haber enloquecido, puede buscarte para entregarte una relíquia maldita sacada de los dungeons que exploró, o incluso puede regresar como un monstruo muerto viviente. En cualquier caso, hacer descansar el recuerdo de tu familiar, y quizás al familiar mismo, puede servir como una misión secundaria adecuada.
Habilidades sugeridas: Cualquier habilidad de clase
Beneficio de trasfondo: Ganas un bonificador +3 a las pruebas de Naturaleza realziadas para recordar información útil sobre la geografía.

PROPIEDAD DEL NIGROMANTE
La Academia Negra mantiene un establo de esclavos vivos para asesinar y animar como muertos vivientes cuando llegue el momento. Vivir en servidumbre para estos nigromantes es comprensiblemente malo. Tú, sin embargo, escapastes de tus cadenas y sobrevivistes a la larga huida a través del Gran Pantano para alcanzar las tierras civilizadas. ¿Deseas venganza?. ¿Lucharás para liberar a los otros retenidos por la cábala nigromántica?.
Posibles misiones secundarias: Puedes haber escapado, pero tus antiguos captores seguramnte no es probable que permitan que sigas libre. Puedes haber evitado sus intentos de reclamarte, asi que siempre estas en movimiento y permaneciendo un paso por delante de ellos. O puedes intentar regresar, intentando liberar a tus compañeros y arrasando la ciudad de los nigromantes.
Habilidades sugeridas: Aguante, Religión, Sigilo
Beneficio de trasfondo: Ganas un bonificador +2 racial a las tiradas de salvación para termina condiciones y efectos continuados con la palabra clave miedo.

MUERTOS SIN DESCANSO
Los horrores muertos vivientes asolan el campo de tu tierra natal, cazando a los vivos y mancillando la tierra con su presencia maligna. Crecistes combatiendo a estos monsturos, mirando mientras tus amigos y parientes caian a tu lado para solo alzarse como zombis o cosas peores. Huistes de tu pesadilla de juventud, pero las experiencias pueblan tus noches con pesadillas. ¿Has jurado combatir a los muertos vivientes sin importar el coste?. ¿O son tan terribles que no puedes enfrentarte a ellos?.
Posibles misiones secundarias: Encontrar y destruir el origen de las criaturas muertos vivientes que amenazan a tu comunidad pueden conducirte a llevar una vida de aventura. Puedes purgar el campo para encontrar y destruir a agantes poderoso hasta que encuentres la verdadera fuente de este mal floreciente.
Habilidades sugeridas: Perspicacia, Percepción, Religión
Beneficio de trasfondo: Ganas un bonificador +1 a las tirada de daño contra criaturas con la palabra clave muerto viviente.

TOCADO POR LA OSCURIDAD
Puedes haber servido a un nigromante en tu juventud, quizás como un aprendiz o posiblmente como guardia o sirviente. La proximidad a la corrupción de tu amo dejo una marca sobre ti. ¿Esta experiencia alteró como ves a los muertos vivientes?. ¿Es la nigromancia una senda que puedes buscar o es una abominación que debe ser combatida y destruida?. ¿Como se manifiesta sobe ti la marca?. ¿Eres pálido?. ¿Sufres de una condición que te desfigura, o estas desquiciado?.
Posibles misiones secundarias: Puedes haber nacido siendo testigo de aterradores actos de malicia, y si es asi, puedes buscar la redención, combatiendo la oscuridad para expiar tu pasado. También puedes buscar al nigromante o amo muerto viviente al que servistes para impedir que sus obras lleven al mundo a la muerte.
Habilidades sugeridas: Intimidar, Sigilo, Religión
Beneficio de trasfondo: Ganas un bonificador +1 a las tirada de salvación contra condiciones o efectos continuados con la palabra clave necrótico.

DOTES
Las nuevas dotes presentadas aqui proporciona a personajes dedicdos a combatir a muertos vivientes, nigromantes y cualquier otro que siga los pasos de Acererak con nuevas herramientas y técnicas para tener éxito.

DOTES DEL GRADO HERÓICO
Cualquier dote en la siguiente sección esta disponible para cualquier personaje de cualquier nivel que cumpla los prerrequisitos.

DESAFÍO LIMPIADOR
Prerrequisitos: Car 15, paladín, rasgo de clase Desafío divino
Beneficio: Cuando emplees Desafío divino para marcar una criatura muerto viviente, también infliges 2 de daño radiante a esa criatura. A nivel 11 infliges 4 de daño radiante, y a nivel 21 infliges 6 de daño radiante.

FAVOR DIVINO
Prerrequisitos: Clérigo, rasgo de clase Canalizar Divinidad: fortuna divina
Beneficio: Siempre que impactes a una criatura muerto viviente con un ataque por el cual hayas obtenido un bonificador de fortuna divina, tu ataque inflige 5 de daño radiante adicional.

PUREZA DIVINA
Prerrequisitos: Paladín, rasgo de clase Canalizar Divinidad: entereza divina
Beneficio: Si el objetivo de tu poder entereza divina tiene éxito en una tirada de salvación para terminar una condición o un efecto continuado con la palabra clave necrótico, el objetivo también gana resistir necrótico igual a tu modificador de Carisma hasta el final de tu siguiente turno.

EXPULSAR MAYOR
Prerrequisitos: Clérigo, rasgo de clase Canalizar Divinidad: expulsar muertos vivientes
Beneficio: Siempre que falles a un objetivo cuando emplees expulsar muertos vivientes, el objetivo es empujado una cantidad de casillas igual a tu modificador de Carisma. El objetivo no sufre daño y no queda inmovilizado.

LUZ PURIFICADORA
Prerrequisitos: Car 15, cualquier clase divina
Beneficio: Tus plegarias radiantes ganan un bonificador +1 a las tiradas de ataque cuando son empleadas contra objetivos muertos vivientes. A nivel 11, este bonificador aumenta a +2. A nivel 21, este bonificador aumenta a +3.

TOQUE RADIANTE
Prerrequisitos: Paladín, rasgo de clase imposición de manos
Beneficio: Puedes emplear tu poder innato de curación para acabar con los muertos vivientes con energía radiante, ganando el poder toque radiante.

Toque radiante Poder de dote
Transformas tu curación divina en energía radiante, dañando a los muertos vivientes.
Encuentro * Divino, radiante, utensilio
Acción menor Cuerpo a cuerpo
toque
Objetivo: Una criatura muerto viviente
Ataque: Carisma contra Reflejos
Impacto: Gastas un esfuerzo curativo pero no recuperas puntos de golpe. La criatura objetivo sufre daño radiante igual a tu valor de esfuerzo curativo.
Especial: Emplear este poder cuenta para tu límite diario de usos del rasgo de clase imposición de manos.

ESTUDIANTE DE MOIL
Prerrequisitos
: Con 13, Int 13
Beneficio: Ganas un bonificador +1 de dote a las tiradas de daño cuando empleas un poder que posee la palabra clave frío o necrótico.
A nivel 11, este bonificador aumenta a +2. A nivel 21, aumenta a +3.

DOTES DE GRADO DE PARANGÓN
Cualquier dote en la siguiente sección esta disponible para un personaje de nivel 11 o mayor que cumpla los prerrequisitos.

CENSURA ATONTADORA
Prerrequisitos: Nivel 11, clérigo, Canalizar Divinidad: rasgo de clase expulsar muertos vivientes
Beneficio: Siempre que impactes a una criatura muerto viviente con tu rasgo de clase expulsar muertos vivientes, puedes escoger dejar al objetivo atontado en vez de inmovilizado.

CAZADOR RADIANTE
Prerrequisitos
: Nivel 11, explorador, multiclase con clase divina
Beneficio: Siempre que inflingieras daño de presa del cazador contra un enemigo, puedes escoger tratar ese daño como daño radiante.

BRUJO NACIDO EN LA SOMBRA
Prerrequisitos
: Nivel 11, Int 15, brujo, rasgo de clase caminar por la sombra
Beneficio: Siempre que ganes ocultación por caminar por la sombra, también ganas resistir necrótico igual a tu modificador de Inteligencia.

GUARDA CONTRA MUERTOS VIVIENTES
Prerrequisitos: Nivel 11, clérigo, rasgo de clase Canalizar Divinad: expulsar muertos vivientes
Beneficio: Tu rasgo de clase expulsar muertos vivientes gana la palabra clave zona. Siempre que emplees este poder, la explosión crea una zona que dura hasta el final de tu siguiente turno. Cualquier criatura muerto viviente que entre o comience su turno dentro de la zona sufre 1d6 + modificador de Sabiduría de daño radiante.

DOTES DE HERENCIA
Además de las dotes normales presentadas aqui, una cantidad de dotes son marcadas como dotes de herencia. Estas dotes ayudan a personalizar tus poderes a voluntad y otros aspectos de tu personaje que ayudan a hacer de tu aventurero un ser especial con conexiones históricas con los muertos vivientes. Si escoges múltiples dotes de herencia (o dotes que de forma similar modifican poderes a voluntad), escoges que dote modifica el poder para el propósito de resolver el ataque con el poder.

FANTASMA TOCADO [HERENCIA]
Prerrequisitos
: Con 13, Int 13
Beneficio: Ganas un bonificador +2 a las pruebas de Religión.
Además, ganas un beneficio con cualquiera de los siguientes poderes que poseas.
Impacto sagrado (paladín, MdJ 135): Si tu objetivo es un muerto viviente, una aliado adyacente a ti gana un bonificador a su tirada de ataque contra el objetivo igual a tu modificador de Sabiduría.
Proyectil mágico (mago, MdJ 119): Cuando emplees este conjuro contra un enemigo muerto viviente que es insustancial, tu ataque ingorna el rasgo insustancial, infligiendo daño completo en lugar de mitad de daño.
Llama sagrada (clérigo, MdJ 77): Siempre que emplees esta plegaria contra una criatura muerto viviente, puedes escoger conceder a un aliado resistir necrótico igual a tu modificador de Carisma en lugar de conceder puntos de golpe temporales o la capacidad para realizar una tirada de salvación.

ALMA RADIANTE [HERENCIA]
Prerrequisitos
: Car 13
Beneficio: Ganas un bonificador +2 a las pruebas de Diplomcia.
Además, ganas un beneficio con cualquier de los siguientes poderes que poseas.
Impacto de refuerzo (paladín, MdJ 135): Cuando impactas a una criatura muerto vivientes empleando esta plegaria, también puedes realizar una tirada de salvación contra cualquier efecto continaudo necrótico o condición necrótica que te afecte en lugar de ganar puntos de golpe temporales.
Amonestación infernal (brujo, MdJ 62): Cuando es empleado contra objetivos muertos vivientes, amonestación infernal inflige daño radiante en lugar de daño fuego.
Marca justa (clérigo, MdJ 77): Si el objetivo de tu ataque es un muerto viviente, cuando concedes al aliado el bonificador a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra el objetivo, el siguiente ataque de ese aliado contra el objetivo inflige daño radiante adicional igual a tu modificador de Carisma.

DEVOTO DE LA REINA CUERVO [HERENCIA]
Prerrequisitos
: Sab 13, Car 13, debes adorar a la Reina Cuervo
Beneficio: Ganas un bonificador +2 a las pruebas de Intimidar.
Además, ganas un beneficio con cualquier de los siguientes poderes que poseas.
Impacto debilitador (paladín, MdJ 135): Si el objetivo es un muerto viviente, puedes renunciar a conceder el penalizador a las tiradas de ataque del objetivo para hacer que en su lugar el objetivo concenda ventaja de combate a todos los enemigos hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Escudo del sacerdote (clérigo, MdJ 77): Siempre garantizarás a un aliado una bonificación +1 de poder a la CA, puedes renunciar a este bonificador y en su lugar conceder al aliado resisitir necrótico igual a tu modificador de Carisma hasta el final de tu siguiente turno.

ALMA SOMBRÍA [HERENCIA]
Prerrequisitos
: Des 13, Sab 13
Beneficio: Ganas un bonificador +2 a las pruebas de Sigilo.
Además, ganas un beneficio con cualquier de los siguientes poderes que poseas.
Lanza de fe (clérigo, MdJ 77): Si el objetivo es un muerto viviente, puedes empujar 1 casilla al objetivo con un impacto.
Impacto valeroso (paladín, MdJ 135): Si impactas a una criatura muerto viviente con esta plegaria y esta marcada por ti, ganas un bonificador +1 a la Voluntad hasta el comienzo de tu siguiente turno.

CAZADOR DE MUERTOS VIVIENTES [HERENCIA]
Prerrequisitos: Con 13, entrenado en Religión.
Beneficio: Aumenta el valor de tu esfuerzo curativo en 1.
Además, ganas un beneficio con cualquier de los siguientes poderes que poseas.
Ataque cuidadoso (Explorador, MdJ 91): Si el objetivo es muerto viviente, y te beneficias de tu Primer disparo, tu ataque inflige daño adicional igual a tu modificador de Fuerza o Destreza.
Impacto del comandante (señor de la guerra, MdJ 161): Si el objetivo es muerto viviente, tu aliado gana un bonificador +2 a la tirada de ataque.
Impacto sagrado (paladín, MdJ 135): Si el objetivo es muerto viviente, tu bonificador a la tirada de daño es igual a tu modificador de Sabiduría más tu modificador de Carisma.
Impacto segador (guerrero, MdJ 104): Cuando emplees esta proeza y falles, una enemigo muerto viviente adyacente a ti también sufre daño igual a la mitad de tu modificador de Fuerza (o igual a tu modificador de Fuerza si estás esgrimiendo un arma a dos manos).

VETERANO DE ZOMBIS [HERENCIA]
Prerrequisitos
: Fue 15
Beneficio: Ganas un bonificador +2 a las pruebas de Atletismo a las pruebas de escapar.
Además, ganas un beneficio con cualquier de los siguientes poderes que poseas.
Impacto seguro (guerrero, MdJ 104): Si sacas un 15 natural o más cuando emplees esta proeza contra un enemigo muerto viviente, tu ataque inflige daño adicional igual a tu modificador de Fuerza.
Impacto valeroso (paladín, MdJ 135): Ganas un bonificador +1 a la tirada de daño por cada enemigo muerto viviente adyacente a tí.
Impacto gemelo (explorador, MdJ 91): Si estas empleando esta proeza contra una criatura muerto viviente y estas armado con dos armas cuerpo a cuerpo, infliges daño adicional igual a tu modificador de Sabiduría si impactas con ambos ataques.
Tácticas de manada de lobos (señor de la guerra, MdJ 161): Si tu objetivo es muerto viviente e impactas, un aliado adyacente a ti puede desplazarse 1 casilla como acción gratuita.

LA ACADEMIA NEGRA
Una cábala obscena unida por un propósito funesto y un deseo terrible, la Academia Negra posee una gran cantidad de miembros que seguirían los pasos de Acererak. Concentrándose en la Ciudad Calavera y extendiéndose alrededor de la infame Tumba de los Horrores, estos cabalistas llevan a cabo rituales terribles, particpan en experimentos, y alzan todo tipo de monstruosidades muertas vivientes para glorificar a tu señor exaltado.

CONOCIMIENO SOBRE LA ACADEMIA NEGRA
Un personaje puede conocer la siguiente información si tiene éxito con una prueba.
Arcanos CD 25: El Páramo Sombrio sangra en el mundo mortal donde se alza la Ciudad Calavera, pero la influencia cortina heladora normalmente asociada con tales regiones. En su lugar es un conducto a una región de las Tierras Oscuras que no esta lejos de la Ciudad Que Aguarda(Manual de los Planos, páginas 58). La influencia de las Tierras Oscuras se escurre entre los bordes planares, manchando el mundo con su influencia corrupta, y por ellos la Ciudad Calavera y todos aquellos que mueren alli a menudo se alzan como muertos vivientes.
Historia CD 15: La Academia Negra es una sociedad de pervertido y exiliados comprometidos con el estudio de la nigromancia. Expulsados de tus tierras por todo tipo de crímenes, se reunen en la Ciudad Calavera porque esta lejos de las tierras civilizadas y pueden dirigen sus obras y busquedas sin interferencias.
Historia CD 20: Fundada hace varias décadas, la Academia Negra unió a aquellos con un interes en la nigromancia, el Páramo Sombrío y los muertos vivientes en general. Ciudad Calavera, la ciudad que fundaron, acoge a cualquiera con el mismo interes, protegiéndoles dentro de las murallas de hueso suponiendo que juran lealtad al Devorador, el mago una vez mortal de poder incomparable también conocido como Acererak. La Academia escogió el lugar para su institución y comunidad de sustento por su proximidad a la Tumba de los Horrores bañada en sangre de Acererak, porque muchos creen que la influencia del semiliche es más fuerte aqui.
Religión CD 20: Debido a sus estudios, la Academia Negra es en gran medida un culto al Devorador, el deificado, con razón o sin ella. Acererak. El semiliche, si es que es un dios, es un amo pobre porque concede poco poder y desvela pocos secretos, tan celoso esta de su inemnso conocimiento.

ORGANIZACIÓN
La Academia Negra posee toda la pretensión de una sociedad intelectual, y abordan su estudio sombrío con todos los aires eruditos que uno esperaría de los sabios más imporantes del mundo. La Academia entrena aprendices, financia busquedas, y acumula el conocimiento más oscuro del mundo sobre los temas de la muerte, la no muerte y la magia más negra.
Líder: Desde su fundación, la Señora Ferranifer ha guiado a la Academia Negra hacia su acutal poder. Disfrutando de una fuerte conexión con Acererak, se enorgullece de ser una de sus grandes agentes en el mundo mortal. Ferranifer es un vampiro de considerable poder, pero en los años recientes, se ha recluido en su cripta muy debajo de la Academia. Su guarida es tan complicada y mortal como honra la Tumba de los Horrores.
Cuartel general: La Academia Negra se alza al lado de la colina con forma de calavera que alberga la Tumba de los Horrores. Esta institución se encuentran en frente de la antigua entrada de la tumba misma. Este inmenso, edificio incrustado esta formado por piedra negra y decorado con imágenes macabras, inscripciones profanas y sellos discordantes. Medio anillo de piedras con forma de dientes se alzan enfrente del lugar, y más allá, uno puede entrar a traves de un vestíbulo igualmente enfermizo y hacia las cámaras interiores. Aqui uno encuentra talleres, clases, un gran auditorio, cámaras privadas, y mucho más, todo decorado con el mismo motivo de muerte.
Ya que la Academia Negra considera a los aventureros como sacrificios adecuados para su amo, dan la bienvenida a los extranjeros y no interfieren siempre que los visitantes avancen directamente hacia la Tumba de los Horrores y no se alejen de su bajada. Por supuesto, aquellos aventureros que surgen indemnes de la Tumba de los Horrores normalmente son asesinados, sus cuerpos animados y añadidos a los esclavos que recorren las calles logrebas de la ciudad.
En términos de terminología, "ciudad" es quizás una palabra demasiado generosa para la comunidad que rodea a la academia. Un mar de tiendas, casuchas y campos santos, todos dentro de los límites de una escarpada muralla formada por los huesos unidos de aquellos muertos en la tumba, la zona es tan inquietante como la Academia. Los muertos vivientes se arrastrena junto a los vivos, esqueletos y zombis sirviendo como obreros o guardias, o quizás para un propósito abominable. Aunque los cabalistas permiten aventureros en su dominio, no todos los residentes de Ciudad Calavera son tan acogerodres, y muchos posibles exploradores encuentran un fin abrupto a su aventura tras enredarse con uno de los ciudadanos "sutiles" de la ciudad.
Jerarquía: Dirigir la Academia Negra recae sobre Ferranifer, pero cede gran parte de su poder a los profesores que la informan. Cada estudiante es asignado a un profesor, quien supervisa su eduación. Los estudiantes pueden estudiar bajo cualquiera de la docena oa si de profesores, pero su mentor asigando controla sus progresos y disciplinas cuando es necesario. La disciplina a menudo es en forma de mutilación, pero a veces la muerte es una lección mejor.
Miembros: La Academia Negra acoge a cualquiera con un interés en las artes nigrománticas en general. Aquellos que carecen de la determinación o el talento para dominar los cursos descubren que sus fallos les proporcionan una nueva carrera como zombis, y sus cadaveres que se retuercen entonces son empleados para clases de anatomía.
Los miembros de la Academia Negra son extraidos de lo peor que el mundo tiene que ofrecer. Su corrupción puede descubrirse en tumores ulcerosos, habitos perturbadores, o preocupaciones obscenas. También la desviación puede no ser inmediatamente aparente ya que puede acechar dentro de las personas y entonces desvelarse completamente cuando el individuo es superado por el odio, el enfado o la codicia.
El resto de la Ciudad Calavera es compuesto por escoria extraida de todas las esquinas del mundo: desechos e inadaptados, chalados y asesinos sin alma. Los gnoll caminan junto a los medianos caníbales, mientras los asesinos firman contratos en taberna sombrías sobre jarras de rebosante de infusiones de hierbas con sangre, y los ogros desgarran a elfos por diversión. Ciudad Calavera se entrega a cada vicio; ningún deseo es demasiado retorcido o demasiado extraño para ser prohibido aquí. Pocos fuera de la Academia tienen gran talento para la nigromancia, y muchos son ladrones, asesinos, caníbales y cosas peores. Aunque no son miembros, son aliados valiosos para la Academia y sus planes.

APÓSTOLOS DEL DEVORADOR
Los apóstolos son mayoritariamente una mezcla de gente de muchas culturas y tierras. Lo que les une es una lealtad ferréa a Acererak y su obsesión con la muerte.

CONOCIMIENTO SOBRE LOS APÓSTOLES DEL DEVORADOR
Un personaje puede conocer la siguiente información si tiene éxito con una prueba de Religión.
CD 10: Los Apóstoles del Devorador son practicantes de la nigromancia. Se rumorea que sirven a un dios muerto viviente de poder y propósito terrible, y su alianza con él esta vinculada por sangre.

Iniciado del Devorador Artillero nivel 5
Humanoide natural Mediano, humano 200 PX
Iniciativa +4 Sentidos Percepción +1
PG 46; Maltrecho 23
CA 18; Fortaleza 17, Reflejos 19, Voluntad 16
Velocidad 6
ataque básico cuerpo a cuerpo: Daga (estándar; a voluntad) * Arma
+12 contra CA; 1d4 + 6 de daño.
ataque a distancia: Pudrir (estándar; a voluntad) * Necrótico
A disatancia 10; +10 contra Fortaleza; 1d6 + 6 de daño necrótico, y el objetivo concede ventaja en combate a todos los enemigos (salvación termina).
ataque de área: Explosión de podredumbre (estándar; encuentro) * Necrótico
Área explosión 1 en un radio de 10 casillas; +8 contra Fortaleza; 1d6 + 6 de daño necrótico, y el objetivo gana vulnerabilidad 5 necrótico (salvación termina).
ataque cercano: Evocar terror (menor; encuentro) * Miedo
Cercano explosión 1; +8 contra Voluntad; el objetivo concede ventaja en combate a todos los enemigos (salvación termina), y inmediatamente se mueve a su velocidad por la ruta de huida más segura alejándose del iniciado del Devorado.
Alineaiento caótico maligno Idiomas común
Habilidades Arcanos +11, Intimidar +8, Religión +11
Fue 15 (+4) Des 14 (+4) Sab 08 (+1)
Con 10 (+2) Int 19 (+6) Car 12 (+3)
Equipo túnica negra, daga, hedor

TÁCTICAS DEL INICIADO DEL DEVORADOR
Ninguno se enfrenta a los enemigos directamente, el iniciado del devorador se queda atrás e impacta a los enemigos con explosión de podredumbre. Mientras sus aliados mantiene a raya a los enemigos, el iniciado escoge como objetivos a enemigos vulnerables a pudrir. Si dos o más enemigos convergen, emplea evocar terror para hacerles huir.

Nigromante negro Controlador nivel 7
Humanoide natural Mediano, humano 300 PX
Iniciativa +6 Sentidos Percepción +8
Hedor de la tumba aura 1; los enemigos que entren o comiencen sus turnos dentro del aura sufren un penalizador -2 a las tiradas de ataque.
PG 80; Maltrecho 40
CA 21; Fortaleza 19, Reflejos 21, Voluntad 16
Resiste 5 necrótico
Velocidad 6
ataque básico cuerpo a cuerpo: Bastón linterna (estándar; a voluntad) * Fuego, necrótico, arma
+12 contra CA; 1d8 + 3 de daño más 1d6 de daño fuego y necrótico.
ataque a distancia: Rayo de muerte (estándar; a voluntad) * Necrótico
A distancia 5; +11 (+13 contra objetivos maltrechos) contra Reflejos; 1d8 + 8 de daño necrótico y desliza 2 casillas al objetivo.
ataque de área: Explosión enervante (estándar; a voluntad) * Necrótico
Área explosión 1 en un radio de 10 casillas; +9 contra Fortaleza; 1d6 + 5 de daño necrótico y el objetivo queda ralentizado (salvación termina).
ataque de área: Muerte sin descanso (estándar; mantenimiento menor; encuentro) * Necrótico, zona
Área explosión 1 en un radio de 10 casillas; las criaturas voladoras son inmunes; +11 contra Reflejos; 1d8 + 5 de daño, y el objetivo queda inmovilizado (salvación termina). La explosión crea una zona que dura hasta el final del siguiente turno del nigromante negro. Cualquier enemigo que entre en la zona o comience su turno dentro de la zona queda sujeto a otro ataque. El nigormante negro puede mover la zona 3 casillas gastando una acción estándar.
Alineamiento caótico maligno Idiomas común
Habilidades Arcanos +13, Intimidar +7, Religión +13
Fue 11 (+3) Des 16 (+6) Sab 11 (+3)
Con 16 (+6) Int 21 (+8) Car 08 (+2)
Equipo túnica negra, bastón linterna

TÁCTICAS DEL NIGROMANTE NEGRO
El nigromante negro emplea muerte sin descanso durante el primer asalto para pillar a cuantos más enemigo como pueda. Entonces arroha rayos de muerte a los enemigos inmovilizados. Si varios enemigos consiguen librarse de la zona, el nigormante emplea explosión enervante para mantenerlos a raya.

Discípulo del Devorador Controlador de élite nivel 11
Humanoide natural Mediano (muerto viviente), humano 1200 PX
Iniciativa +8 Sentidos Percepción +5, visión en la oscuridad
PG 228; Maltrecho 114
CA 27; Fortaleza 25, Reflejos 25, Voluntad 22
Inmune enfermedad, veneno; Resiste 20 necrótico; Vulnerable 10 radiante
Tiradas de salvación +2
Velocidad 6
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Garras (estándar; a voluntad) * Necrótico
+16 contra CA; 1d6 + 5 de daño, y daño continuado 5 por necrótico (salvación termina).
ataque a distancia: Esfera del Devorador (estándar; mantenimiento menor; encuentro) * Conjuración, necrótico
El díscipulo del devorador conjura una esfera negra en una casilla no ocupada dentro del alcance y realiza un ataque contra una criatura adyacente; a distancia 10; +15 contra Reflejos; 2d6 + 5 de daño necrótico y el objetivo se desliza 1 casilla. Si este daño reduce al objetivo a 0 pg o menos, el objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas de salvación contra muerte hasta que realice un descanso breve. La esfera dura hasta el final del siguiente turno del díscipulo. Cualquier criatura que comience su turno adyacente a la esfera sufre 1d4 de daño necrótico. El díscipulo puede mantener la esfera hasta el final de su siguiente turno gastando una acción menor. También puede mover la esfera 3 casillas gastando una acción de movimiento. Por último, puede realizar otro ataque con la esfera gastando una acción estándar.
ataque de área: Esfera de vacío (estándar; requiere esfera del Devorador; recarga 5-6)
Área explosión 3 en un radio de 10 casillas centrada en la esfera del Devorador; +15 contra Fortaleza; tira 1 casilla del objetivo (hacia la esfera).
ataque cercano: Rociada de podredumbre (menor 1/turno; a voluntad) * Necrótico
Cercano estallido 5; objetivos una criatura en el estallido; +15 contra Reflejos; 1d8 + 3 de daño necrótico, y daño continuado 5 por necrótico (salvación termina).
Alineamiento caótico maligno Idiomas común
Habilidades Arcanos +15, Engañar +11, Intimidar +11, Religión +15, Sigilo +13
Fue 14 (+7) Des 17 (+08) Sab 11 (+5)
Con 18 (+9) Int 21 (+10) Car 13 (+6)
Equipo túnica negra, orbe

TÁCTICAS DEL DÍSCIPULO DEVORADOR
El díscipulo del Devorador conjura su esfera del Devorador y la mantiene cada asalto, moviendola cuando no esta directamente amenazado, y realizando un ataque cada asalto. Si un enemigo se acercará demasiado, el díscipulo emplea rociada de podredumbre.

SEÑORA FERRANIFER
Un poderoso señor de los vampiros y nigromante, la Señora Ferranifer gobierna la Ciudad Calavera y es la directora de la Academia Negra.

Señora Ferranifer Controlador de élite nivel 18
Humanoide natural Mediano, vampiro 4000 PX
Iniciativa +15 Sentidos Percepción +18, visión en la oscuridad
PG 336; Maltrecho 168
Regeneración 10 (la regeneración no funciona mientras Ferranifer esté expuesta a luz del sol directa).
CA 34; Fortaleza 28, Reflejos 32, Voluntad 33
Inmune enfermedad, veneno; Resiste 15 necrótico; Vulnerable 10 radiante
Tiradas de salvación +2
Velocidad 8, volar 6
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Golpetazo (estándar; a voluntad) * Necrótico
+23 contra CA; 2d6 + 6 de daño necrótico y el objetivo queda atontado (salvación termina).
ataque básico a distancia: Dardo vil (estándar; a voluntad) * Fuerza, necrótico
A distancia 10; +22 contra Reflejos; la señora Ferranifer realiza dos ataques contra dos objetivos diferentes; 2d6 + 7 de daño fuerza y necrótico por ataque. ataque a distancia: Fuego negro (menor; encuentro) * Frío, necrótico
A distancia 10; +22 contra Reflejos; con un impacto, el objetivo pierde 1 esfuerzo curativo y gana la condición "engullido por llamas de medianoche" (salvación termina). Mientras estas engullido, cualquier criatura que comience su turno en un espacio adyacente al objetivo sufre 5 de daño frío y 5 de daño necrótico. Primera tirada de salvación fallida: El objetivo gana la condición "engullido por llamas de medianoche" (salvación termina) y no puede gastar esfuerzos curativos hasta que realice un descanso breve.
Segunda tirada de salvación fallida: El objetivo gana la condición "engullido por llamas de medianoche" (salvación termina) y no puede gastar esfuerzos curativos hasta que realice un descanso prolongado.
ataque cuerpo a cuerpo: Drenar sangre (estándar; requiere ventaja en combate; recarga cuando una criatura adyacente queda maltrecho) * Curación
+20 contra Fortaleza; 2d12 + 6 de daño, y el objetivo queda debilitado (salvación termina) y Ferranifer recuperar 84 puntos de golpe.
ataque a distancia: Mirada dominador (menor; recarga 6) * Hechizo
A distancia 5; +22 contra Voluntdad; el objetivo queda dominado (salvación termina, con un penalizador -2 a la tirada de salvación). Ferranifer puede dominar solo a una criatura a la vez.
Forma de niebla (estándar; encuentro) * Polimorfismo
Ferranifer se vuelve insustancial y gana velocdad de vuelo 12, ero no puede hacer ataques. Puede permanecer en su forma de niebla hasta 1 hora o acabar el efecto como una acción menor.
Alineamiento caótico maligno Idiomas común
Habilidades Acrobacias +20, Arcanos +17, Atletismo +14, Engañar +21, Intimiar +21, Religión +17, Sigilo +20
Fue 11 (+09) Des 22 (+15) Sab 19 (+13)
Con 16 (+12) Int 17 (+12) Car 24 (+16)
Equipo capa negra

TÁCTICAS DE LA SEÑORA FERRANIFER
Ferranifer es cuidadosa en el combate; prefiere la negociación a la confrontación. Aunque cuando es obligada es perversa, impactando al líder obvio con fuego negro. Finalmente, emplea mirada dominadora contra un defensor para protección adicional. Obliga a su nuevo esclavo a bloquear a sus aliados, mientras se ocupa de cualquier enemigo restante.

GRUPOS DE ENCUENTRO
Los Apóstoles del Devorador se congregan en la Ciudad Calavera, pero también pueden ser hallados más allá. Muchos nigromantes abandonan la ciudad en busca de ingredientes para rituales, objetos mágicos prohibidos, conocimiento perdido y mucho más. También muchos salen fuera para reclutar nuevos estudiantes, buscando a aquellos con incluso un interes pasajero ya que incluso aquellos que carecen de disciplina pueden servir.

Encuentro de nivel 6 (1232 PX)
* 1 nigromante negro (controlador nivel 7)
* 2 iniciados del Devorador (artillero nivel 5)
* 14 zombis podridos (esbirro nivel 3)

Encuentro de nivel 12 (3500 PX)
* 1 discípulo del Devorador (controlador de élite nivel 11)
* 1 wight de batalla comandante (soldado nivel 12, líder)
* 2 wight de batalla (soldado nivel 9)
* 4 gul de la horda (esbirro nivel 13)

PROGENIE DEL DEVORADOR
Horribles sobras nigrománticas imbuidas con energía terrible, la progenie del DEvorador son cosas miserabñes, impulsadas por una hambre insaciable por la carne de los vivos.

CONOCIMIENTO SOBRE LA PROGENIE DEL DEVORADOR
Un personaje puede conocer la siguiente información si tiene éxito con una prueba de Religión.
CD 18: La progenie del Devorador son trozos de organos, tejidos y piel carne podrida juntada y despertada auna consciente bestial. Sufren una agonía terrible de los recuerdos en conflicto de cuando estaban vivos, pero en mayor parte porla maldad de su forma actual.
CD 23: La progenie crece y evoluciona añadiendo los organos y la sangre que arrancan y beben de sus víctimas aun vivas. Con el tiempo, los trozos sueltos se unen en una bolsa de sangre y carne vagamente de forma humanoide conocidas como cenagal enconado. La membrana de la criatura es delgada, asi que aquellos que golpean con ataques cuerpo a cuerpo corren el riesgo de verse salpicados.

Montón resplandeciente Bruto nivel 11
Animado natural Mediano (ciego, enjambre, muerto viviente) 600 PX
Iniciativa +6 Sentidos Percepción +9, vista ciega 10
Visceras agitadas aura 1; cada enemigo que comience su turno dentro del aura sufre 5 de daño necrótico.
PG 138; Maltrecho 69
CA 22; Fortaleza 24, Reflejos 20, Voluntad 23
Inmune veneno, mirada, enfermedad; Resiste 10 necrótico 10, mitad de daño de ataques cuerpo a cuerpo y a distancia; Vulnerable 10 radiante, 5 contra ataques cercano y de área.
Velocidad 4
ataque básico cuerpo a cuerpo: Extremidades podridas (estándar; a voluntad) * Necrótico
+12 contra Fortaleza; 1d6 + 3 de daño necrótico, y daño necrótico continuado 10.
ataque cercano: Expulsión repugnante (ninguna acción, cuando reducido a 0 pg) * Necrótico
Cercano explosión 1; +10 contra Fortaleza; 2d6 + 7 de daño necrótico, y el objetivo sufre un penalizados -2 a todas las tirada de ataque (salvación termina).
Masa resbaladiza (reacción inmediata, cuando es fallada con un ataque cuerpo a cuerpo; a voluntad)
El montón resplandeciente se desplaza 1 casilla.
Alineamiento no alineado Idiomas -
Habilidades Sigilo +11
Fue 21 (+10) Des 13 (+6) Sab 18 (+9)
Con 18 (+09) Int 01 (+0) Car 04 (+2)

TÁCTICAS DEL MONTÓN RESPLANDECIENTE
Cuando siente a una criatura, el montón resplandeciente se congrega y rezume por el suelo, donde sus enemigos captan un soplo de su único olor. Envia hacia arriba masas de carne reluciente y sangre coagulada para desgarrar a sus enemigos.

Cenagal enconado Bruto de élite nivel 13
Animado natural Grande (ciego, muerto viviente) 1600 PX
Iniciativa +8 Sentidos Percepción +10, vista ciega 10
Olor espantoso aura 10; las criaturas vivas que entren o comiencen su turno dentro del aura sufren un penalizador -2 a todas las defensas.
PG 330; Maltrecho 165
CA 26; Fortaleza 29, Reflejos 23, Voluntad 26
Inmune enfermedad, mirada, veneno; Resiste 10 ácido, 10 necrótico; Vulnerable 10 radiante
Tiradas de salvación +2
Velocidad 5
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Golpetazo salpicante (estándar; a voluntad) * Necrótico
Cuerpo a cuerpo 2; +14 contra Reflejos; 2d6 + 1 de daño y daño necrótico continuado 10 (salvación termina) y cada criatura adyacente al objetivo sufre 5 de daño necrótico.
ataque cercano: Escape necrótico (reacción inmediata, cuando es impactado por un atque cuerpo a cuerpo o a distancia; a voluntad) * Necrótico
Cercano estallido 3; +12 contra Reflejos; 2d6 + 6 de daño necrótico, y el objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas de daño (salvación termina).
ataque cercano: Ruptura necrótica (acción gratuita; cuanod queda por primera vez maltrecho; encuentro) * Necrótico
Cercano explosión 2; la explosión crea una zona de niebla necrótica. Todas las criaturas que entren o comience sus turnos dentro de la zona sufren 10 de daño necrótico. La zona se mueve con el cenagal enconado y persiste hasta que el cenagal enconado no sufre más daño desde el final de un turno hasta el comienzo de su siguiente turno.
Alineamiento maligno Idiomas -
Fue 23 (+12) Des 14 (+8) Sab 19 (+10)
Con 25 (+13) Int 04 (+3) Car 04 (+03)

TÁCTICAS DEL CENAGAL ENCONADO
El terrible muerto viviente avanza hacia la batalla, sin preocuparse de los ataques de sus enemigos. Golpea a cualquier enemigo que pueda alcanzar, esparciendo gotas necróticas sobre aquellos demasiado juntos. Si el cenagal enconado es dañado por un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, suelta chorros de fluidos, y cuando queda maltrecho expulsa materia.

CENTINELAS SOMBRÍOS
Constructos moldeados de espíritus deformados e imbuidos con sustancia de las sombras, estos centinelas mudos hace guardia en los caminos ocultos hacia la Ciudad Que Aguarda.

CONOCIMIENTOS SOBRE EL CENTINELA SOMBRÍO
Un personaje puede conocer la siguiente información si tiene éxito con una prueba de Religión.
CD 18: Aquellos sacrificados en nombre de Acererak no encuentra descanso en la muerte porque el Devorador ostenta el nombre adecuado. Consumidos por el poderoso liche, su esencia reformada y deformada en nuevas formas que sirven al oscuro por toda la eternidad.

Vigilante sombrío Acechador nivel 14
Animado sombra menudo (muerto viviente) 1000 PX
Iniciativa +17 Sentidos Percepción +16, visión en la oscuridad
Anochecer aura 2; la luz brillante en el aura es en su lugar luz tenue, y la luz tenue en el aura es oscuridad.
PG 104; Maltrecho 52
CA 29; Fortaleza 23, Reflejos 27, Voluntad 25
Resiste 15 necrótico Vulnerable 10 radiante
Velocidad 4, volar 6 (flotar), vuelo de largo recorrido 8
ataque básico cuerpo a cuerpo: Garras sombrías (estándar; a voluntad) * Necrótico
Alcance 1; +17 contra Reflejos; 1d6 + 6 de daño necrótico, y el objetivo gana vulnerable 10 necrótico (salvación termina).
Ventaja en combate
El ataque de garras sombrías del vigilante sombrío infligen 2d6 de daño adicional necrótico contra cualquier objetivo con el que tenga ventaja en combate.
ataque cuerpo a cuerpo: Salto sombrío (estándar; recarga cuando impacta con garras sombrías) * Necrótico
El vigilante sombrío vuelva 6 casillas y realiza un ataque en cualquier punto de este movimiento; objetivos criaturas con vulnerable necrótico; +17 contra Fortaleza; con un impacto, el vigilante sombrío entre en el espacio del objetivo sin provocar un ataque de oportunidad y se cuelga del hombre del objetivo. El objetivo queda dominado y sufre daño continuo 15 necrótico (salvación termina ambos). Mientras el objetivo este domindo, el vigilante sombrío gana insustancial, y no puede realizar acciones estándar, menores o de movimiento (ver invisible en reposo). Efecto secundario: El vigilante sombrío sale del espacio de la criatura hacia cualquier casilla adyacente no ocupada.
Invisible en resposo (gratuito, cuando el vigilante sombrío no se mueve en su turno; a voluntad) * Ilusión El vigilante sombrío se vuelve invisible hasta el comienzo de su siguiente turno.
Alineamiento maligno Idiomas -
Habilidades Sigilo +18
Fue 09 (+6) Des 23 (+13) Sab 19 (+11)
Con 14 (+9) Int 08 (+06) Car 14 (+09)

TÁCTICAS DEL VIGILANTE SOMBRÍO
Un vigilante sombrío observa invisble el movimiento. Cuando un invasor se acerca, vuela hacia adelante para cortar con sus garras sombrías. Mientras su enemigo intena descubrir que ha pasado, el vigilante sombrío salta hacia el objetivo y se apodera de su mente.

Guardasombrío Soldado nivel 17
Humanoide sombra Mediano (muerto viviente) 1600 PX
Iniciativa +13 Sentidos Percepción +18, visión en la oscuridad
Presencia del Devorador (frío) aura 1; los enemigos que comienzan su turno dentro del aura del guardasombrío quedan ralentizados hasta el comienzo de su siguiente turno.
PG 165; Maltrecho 82
CA 32; Fortaleza 31, Reflejos 27, Voluntad 29
Resisite 15 necrótico; Vulnerable 10 radiante
Velocidad 7
ataque básico cuerpo a cuerpo: Hoja sombría (estánadar; a voluntad) * Frío, necrótico
+22 contra Reflejos; 1d8 + 7 de daño necrótico más 1d8 de daño frío, y el objetivo queda marcado hasta el final del siguiente turno del guardasombrío.
ataque cuerpo a cuerpo: Condenación sombría (reacción inmediata, cuando una criatura marcada por el guardasombrío se mueve o desplaza; a voluntad) * Frío, necrótico
+22 contra Voluntad; el objetivo se desplaza 1 casilla, y gana vulnerable 5 frío y vulnerable 5 necrótico (salvación termina ambos).
ataque cercano: Visión de oscuridad (estándar; recarga 5-6) * Miedo
Cercano estallido 5; el guardasombrío exluyen de este estallido las casillas que contienen un objetivo marcado; +20 contra Voluntad; el objetivo es empujado 3 casillas y queda inmovilizado hasta el final del siguiente turno del guardasombrío. Fallo. El objetivo es empujado 3 casillas.
Horror del aislamiento * Frío, necrótico
El ataque de hoja sombría del guardasombrío inflige 5 de daño frío y necrótico adicional contra objetivos que ha marcado y que no tienen aliados adyacentes a ellos.
Alineamiento maligno Idomas comprende el común
Habilidades Percepción +18, Sigilo +16
Fue 24 (+15) Des 16 (+11) Sab 21 (+13)
Con 21 (+13) Int 11 (+08) Car 14 (+10)

TÁCTICAS DEL GUARDASOMBRÍO
Losguardasombríos son oponentes terribles que aislan a sus oponentes y los castigan cuando intentan huir.

LA CIUDAD QUE AGUARDA
Alzándose sobre un pantano de oscuridad en una esquina remota del Páramo Sombrío se encuentra la Ciudad Que Aguarda, o Moil. Se rumorea que dentro de esta ciudad antigua, en algún lado en la confusión de puentes derruidos y torres esbeltas se encuentra el camino hacia el reducto oculto de Acererak. Explorar este lugar maldito es incluso más peligros que la Tumba de los Horreres, pues aunque la Ciudad espera un renacimiento promeido en otra era, su sueño es cualquier cosa menos pacífico.

CONOCIMIENTO DE LA CIUDAD QUE AGUARDA
Un personaje puede conocer la siguiente información si tiene éxito con una prueba de Historia.
CD 13: Existen lugares en el Páramo Sombrío donde ningún mortal tiene intención de entrar. Estas fuentes de maldad poseen una oscuridad tan profunda que poner un pie en estos reinos ve el alma extraida del cuerpo y la piel desgarrada por espíritus malvados hambrientos del calor de los vivos. De todos los lugares terribles, la Ciudad Que Aguarda esta entre los peores. De acuerdo con la leyenda, se hunde lentamente en un pantando de oscuridad, sus torres cubiertas de hielo necrótico e infestada por los condenados.
CD 20: Hace eras, había una ciudad llamada Moil, en un lugar o mundo hace mucho olvidado. Habitada por un pueblo cruel y egoista, se daban a disfrutar de injustificables actos de maldad. Tal era su perversidad, que incluso se volvieron hacia los príncipes demoniacos por el poder que ofrecían. De estos cultos dedicados a los poderes abisales, aquellos que se juraron a Orcus poseían la mayor influencia, y con el tiempo acabaron con todas las sectas y cultos rivales hasta que fueron los señores de su ciudad insalubre.
Por toda su crueldad egoista, el exceso enfermó a a los Molianos, y poco a poco, el control de Orcus se debilitó a menida que buscaban poder más saludable para encontrar redención por sus actos malvados. No importaba sus esfuerzos o sus intenciones de mejorar, la presa del príncipe demoniaco era demasiado fuerte y cuando el pueblo rechazó realizar sacrificios en su nombre, su enfado se desencadenó. Adoptó la forma de una maldición terrible, haciendo que rodos los Molianos cayeran en un sueño profundo. Mientras dormían, Orcus arrasó la ciudad y la hundió en las regiones más profundas del Páramo Sombrío, donde se creía que sucumbirian a las terribles energías de alli y le servirían de una forma más leal en la no muerte.
CD 25: Como se suponía, los Moilianos murieron y se alzaron como muertos vivientes de voluntad propia, llendo a la deriva sin rumbo por toda su ahora ciudad congelada. Orcus nunca reclamó Moil porque sus atenciones fueron atraidas a otros sitios con terrible rebeliones en el Abismo. Asi los Moilianos esperaron al regreso de su señor que les había abandonado.
La extensa corrupción y el poder de la sombra sin diluir hicieron de la Ciudad Que Aguarda un premio atractivo para muchos señores oscuros y agencias malditas, pero fue Acererak quien desbancó a sus rivales y reclamó la ciudad para él. Con mano de obra a su disposición, la hueste de muertos vivientes construyó su Fortaleza del Final en algún aún más profundo lugar del Páramo Sombrío, donde nignuna luz brilla en absoluto, y solo la muerte habita. Vinculando la gran ciudadela con la Ciudad Que Aguarda, Acererak se aseguró de que aún podría seguir influenciando el mundo mortal y asi tramar sus planes siniestros.
Asi que Moil sigue esperando, los últimos restos andrajosos del antiguo pueblo arrastrándose mientras su ciudad se derrumba a su alrededor y nuevas fuerzas reclaman las torres hundidas y los altos minaretes que, una ocasión, se liberaron de caer en el vacío superior. Es un lugar de frío, horror y peligro, pero, como sugieren los rumores, es un lugar donde gran magia yace en espera de ser reclamada por aquellos con el valor para hacerse con ella.

MUERTOS MOILIANOS
Orcus puso una pesada maldición sobre los Moilianos -una maldición que aún deben portar.

Muerto Moiliano Acechador nivel 16
Humanoide sombra Mediano (frío, muerto viviente) 1400 PX
Iniciativa +14 Sentidos Percepción +13, visión en la oscuridad
Escarcha (frío) aura 5; todos las criaturas vivas que comiencen sus turnos dentor del aura sufren 5 de daño frío y conceden al muerto Moiliano ventaja en combate hasta el comienzo de su siguiente turno.
PG 128; Maltrecho 64; ver también agitación de la no vida
Regeneración 10 (si un muerto Moiliano sufre daño fuego o radiante, la regeneración no funciona hasta el final de su siguiente turno).
CA 29; Fortaleza 31, Reflejos 25, Voluntad 28
Resiste 15 frío, 15 necrótico; Vulnerable 10 fuego, 10 radiante
Velocidad 5
ataque básico cuerpo a cuerpo: Golpetazo (estándar; a voluntad)
+21 contra CA; 2d10 + 6 de daño.
ataque cercano: Agitación de la no vida (reacción inmediata, cuando una criatura viva se mueve a 5 casillas del muerto Moiliano; a voluntad) * Necrótico
Cercano explosión 5; criaturas vivas solo; +17 contra Fortaleza; 1d6 + 7 de daño necrótico. Si el muero Moilinao esta derribado, como acción gratuita se levanta y realzia un ataque de carga contra el enemigo más cercano.
Muerte reptante (estándar; a voluntad)
El muero Moiliano cae derribado y gana un bonificador +4 a la CA y todas las defensas hasta el comienzo de su siguiente turno o hasta que realiza un ataque.
Ventaja en combate
El ataque de golpetazo del muerto Moiliano inflige 2d6 de daño frío adiciona y necrótico contra cualquier objetivo con el que tenga ventaja en combate.
Alineamiento caóitco maligno Idiomas común
Fue 24 (+15) Des 15 (+10) Sab 20 (+13)
Con 26 (+16) Int 07 (+06) Car 06 (+06)

CONOCIMIENTOS SOBRE LOS MUERTOS MOILIANOS
Un personaje puede conocer la siguiente información si tiene éxito con una prueba de Religión.
CD 20: Los muertos Molianos son los restos mueros vivientes de aquellos que vivieron en la Ciudad Que Aguarda.
CD 25: Cuando una criatura viva se aproxima a un muerto Moiliano, drena la fuerza vital del enemigo y se levanta, absorbiendo el calor de la zona mientras golpea a aquellos enemigos entumecidos por su aura.
CD 30: Todos los Moilianos portan la Maldición de Orcus, asi que son dejado solos, se derrumban para parecer los cadáveres que deben ser.

TÁCTICAS DEL MUERTO MOILIANO
El muerto Moiliano no realiza acciones ahsta que una criatura viva esta a 5 casillas, momento en el cual emplea agitación de la no vida para levantarse y cargar hacia el enemigo más cercano. Intenta mantenerse cerca de sus enemigos a no ser que la maldición de Orcus se reactive.

TUMULARIO INVERNAL
Guardianes escogidos creados de los muertos Moilianos ejemplares, los tumularios invernales patrullan la Ciudad Que Aguarda para encargarse de cualquier intruso que encuentren.

Tumulario invernal Soldado de élite nivel 19
Humanoide sombra Mediano (frío, muerto viviente) 4800 PX
Iniciativa +18 Sentidos Percepción +18, visión en la oscurida
PG 368; Maltrecho 184
CA 37; Fortaleza 34, Reflejos 35, Voluntad 29
Resiste 20 frío, 20 necrótico; Vulnerable 10 radiante; ver también afectado por fuego
Tiradas de salvación +2
Velocidad 5
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Garra (estándar; a voluntad) * Frío, necrótico
+26 contra CA; 1d6 + 7 de daño más 2d6 de daño frío y necrótico, y el objetivo queda marcado hasta el final del siguiente turno del tumulario invernal.
ataque cuerpo a cuerpo: Ataque doble (estándar; a voluntad) * Frío, necrótico
El tumulario invernal realiza dos ataques de gara.
ataque cuerpo a cuerpo: Toque de fuego negro (estándar; recarga 5-6) * Frío, necrótico
+24 contra Reflejos; con un impacto, el objetivo pierde 1 esfuerzo curativo y es engullido por llamas negras (salvación termina). Mientras este engullido, cualquier criatura que comience su turno en un espacio adyacente al objetivo sufre 10 de daño frío y necrótico. Primera salvación fallida: El objetivo es engullido por llamas negras y no puede gastar esfuerzos curativos hasta que realice un descanso breve. Segunda salvación fallida: El objetivo es engullido por llamas negras y no puede gastar esfuerzos curativos hasta que realice un descanso prolonago.
ataque cercano: Vida absorbida (menor 1/turno; mientras este maltrecho, recarga cuando la tirada de ataque de vida absorbida falle) * Curación, necrótico
Cercano explosión 3; objetivos 1 criatura en la explosión; +24 contra Fortaleza; el objetivo pierde 1 esfuerzo curativo y el tumulario invernal recupera 74 puntos de golpe.
Afectado por fuego
Si el tumulario invernal sufre daño por fuego, sufre un penalizador -4 a la CA hasta el final de su siguiente turno.
Alineamiento caótico maligno Idiomas común
Fue 17 (+12) Des 25 (+16) Sab 19 (+13)
Con 24 (+16) Int 10 (+09) Car 12 (+10)

CONOCIMIENTO SOBRE LOS TUMULARIOS INVERNALES
Un personaje puede conocer la siguiente información si tiene éxito con una prueba de Religión.
CD 14: Los tumularios invernales son muertos vivientes avanzados rehechos por Acererak el Devorador. Son criaturas de frío y de maldad insondable.
CD 22: La corona de fuego negro sobre sus cabezas presagia el ataque más terrible del tumulario invernal. Transfiriendo sus llamas al enemgio, cacarea mientras el fuego helador quema tanto la piel como el alma.
CD 27: El hielo que contiene el cuerpo del tumulario invernal es vulnerable al ataque y si un enemigo emplea fuego contra él, el tumulario es más probable que caiga ante los ataques.

TÁCTICAS DEL TUMULARIO INVERNAL
El tumulario invernal se precipita al combate, desgarrando a un enemigo para que asi puede emplear toque de fuego negro. Entonces carga hacia otro enemigo, y ataca con sus garras hasta que el toque de fuego negro se recargue.

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital#371 (Legacy of Acererak)

Al autor (Robert J. Schwalb) le gustaria dedicar este artículo al recuerdo de Gary Cygax por "plantar la primera semilla de Acererak en mi imaginación". También le gustaria agradecer a Bruce Cordell por "hacer que la semilla crezca y por escribir la aventura más malvada que nunca ha tenido el gusto de dirigir."

sábado, 14 de febrero de 2009

Secretos de la Ciudad Sepultada

"La nigromancia es un arma, y como cualquier daga, puede cobrarse vidas. Como cualquier espada, debes entrenarse en su uso a no ser que quiera causar daño indebido. A pesar de todo la nigromancia es un arma como ninguna otra. Pocas dagas roban almas, y las espadas raramente corrompen tus pensamientos y morales. Aquellos objetos que lo hace sin duda muestran la marca de la magia nigromántica. Eres bienvenido a nuestra erudición, pero guarda los secretos que aprendas aquí. Desconfía de tus maestros y de la sabiduría que te enseñan si lo deseas, pero desconfía de tí cuando lo hagas. Ambición, demasiada confianza, desconfianza en uno mismo, vacilación, paranoia -deshecha estas cosas. Solo un pensamiento y juicio preclaro te sirven aquí. Asegurate de que te conoces bien, ya que más allá de esta puerta, tú eres tu peor enemigo."
-Alto Exarca Radimus de los Eruditos del Pecado, dando su tradicional bienvenida a los
buscadores de los secretos de Rahesh, la Ciudad Sepultada

El mal y la nigromancia parecen ir de la mano esquelética. La presencia parasita de un vampiro, el frío intelecto de un liche, la imparable rabia del caballero muerto -estos productos de la nigromancia se gana de forma acorde la magia de su reputación de maldad. Y como un hacha puede ser usada para cortar leña o para cortar hombres. Seguramente la nigromancia puede ser destinada para un buen propósito. Este es el sueño de aquellos que buscan conocimiento nigromántico en la prohibida Rahesh, la Ciudad Sepultada, y estos Eruditos del Pecado compartirán sus secretos con aquellos que deseen aprenderlos.
Este artículo apoya Open Grave: Secrets of the Undead [Tumba Abierta: Secretos de los Muertos Vivientes, inédito en español]. El libro proporciona un festín de grandes ideas y material de juego para los DMs, y los jugadores encontrarán sus objetos mágicos y rituales útiles. Los poderes descritos en este artículo ofrecen a los jugadores mas formas de añadir un aire de nigromancia a sus personajes, y el escenario para el descubrimiento de estos poderes proporciona a los DMs un gran sitio para descubrir material del Open Grave. Además, este artículo ofrece material para clases del Player's Handbook 2 [Manual del Jugador 2, también inédito en español] de salida en Marzo de 2009 (en inglés).

RAHESH, LA CIUDAD SEPULTADA
En la oscuridad de la historia, Rahesh era una negra marca en el computo del tiempo de los imperios que han llegado y han pasado. Agazapada en las altas montañas, el ulcerado corazón de una desolada nación gobernada por muertos vivientes. Sus ciudadanos vivos subsistían en y entre las tumbas de sus ancestros, esculpiendo sus hogares en la piedra en una serie de barrancos. En las sombrías cámaras de las catacumbas que sin fin ocupaban los acantilados y los cañones, los mercaderes y sacerdotes que reparten incienso de túnicas negras manejan sus negocios para una severa población insensible a los horrores que les rodean.
En Rahesh, los vivos honraban a los muertos vivientes como iguales y superiores. Las ricas familias a veces alzaban a miembros como muertos vivientes de voluntad propia como los tumularios, para continuar con los asuntos familiares. Los menos acomodados preservados seres queridos marchados como zombis sin alma, obligando a los cuerpos a vivir mofas obscenas de sus vidas para comodidad de aquellos que dejaron detrás. Si la muerte viviente no era posible, el muerto permanecía en el hogar esperando su regreso al mundo, yaciendo en ese estado en una sarcófago abierto mantenido en los espacios de vida del hogar e incluido en las actividades familiares.
Esta costumbres obscenas eran infames, y muchas naciones buscaron finalizarlas. Una y otra vez, muchas fracasaron. Los gobernantes de Rahesh siempre castigaban la agresión con la conquista, atrayendo por la fuerza a los demás reinos y ciudades estados a su sombra. Rahesh parecía una imperecedera mancha sobre el mundo ... hasta la erupción.
Algunos dicen que la destrucción de la ciudad fue profetizado o que los héroes de una país no descubierto provocaron la furia de la montaña, pero la explosión pilló a todo el mundo por sorpresa. Los cielos desaparecieron mientras el sonido del mundo partiéndose parecía provenir de todos lados a la vez. La ceniza cayó del cielo como escamas arrancadas a la oscuridad, descendiendo tan rápido que aquellos que no la apartaban pronto se hallaban atrapados. El fuego asomaba en el horizonte, y muchos intentaron huir. Otros se retiraron a los mausoleos y túneles. El fin llegó repentinamente, un bramido de calor y veneno que se extendió por todo Rahesh y solo quedo detrás silencio. La acumulada ceniza siguió cayendo durante días, sepultando la ciudad de las tumbas.
Con el tiempo las cenizas se solidificaron en piedra, y el silencio en el valle permaneció inalterable. El imperio que había aterrorizado a todos sus vecinos cayó, y sus conquistadores no se atrevieron a acercarse a las malditas ruinas. Aunque la leyenda del terrible Rahesh se prolongó, el conocimiento de su localización se perdió... hasta ahora.
La nueva vida ahora busca la muerte que puede ser hallada en Rahesh. Los académicos estudian las runas sobre los portales, los albañiles retiran la suave piedra formada por antigua ceniza, los cartógrafos estudían la distribución de mausoleos y terrazas, y lentamente la tumba que atrapó Rahesh se abre, y la ciudad regresa de su tumba. Los buscadores se llaman a si mismos los Eruditos del Pecado, y buscan el conocimiento perdido de la nigromancia, un arte que era una segunda naturaleza para los ciudadanos de Rahesh.

LOS ERUDITOS DEL PECADO
Los Eruditos del Pecado escogieron ese nombre para su organización debido a su resuelta disposición a investigar aquellas cosas que para muchos consideran ser nocivas o peligrosas. El grupo reconoce la maldad como terrible, pero están poco dispuestos a censurar el conocimiento del mal como tal. En su modo de ver el mundo, comprender los actos y tácticas de los individuos malvados les protege de perderse sin darse cuenta de la senda decente. Los Eruditos del Pecado están interesados en todos los tipos de saber, pero sus especialidades se encuentran en comercios y magia que la mayoría considera malvadas o al menos ilegales. Esclavitud, tortura, tóxicos extraños, alucinógenos que retuercen la mente, nigromancia, encantamientos -estos son los asuntos en los cuales los Eruditos se convierten en expertos.
En Rahesh, los Eruditos del Pecado se han reunido para estudiar la nigromancia practicada en la antigua ciudad. Los Eruditos consideran la nigromancia y los muertos vivientes ser elementos naturales de la existencia. De acuerdo con sus filosofías, los vivos están compuestos de tres elementos: el cuerpo, el animus y el alma. El cuerpo es un asunto sencillo. El animus proporciona la fuerza animada que mantiene el cuerpo en marcha. El alma es la sede de uno mismo.
La mayoría de muertos vivientes, afirman, existen como el resultado de la continuada función del animus. El alma -el elemento que le hace uno un individuo- se ha marchado. Por esta razón, no tienen ningún reparo en usar muertos vivientes como zombis y esqueletos. Algunos objetarían sobre este uso de los cuerpos de los muertos, pero los Eruditos del Pecado también permiten a sus miembros mantener esclavos y sirvientes encantados siempre que la esclavitud sea considerada como un tipo de castigo para un crimen. Dirigir la voluntad de las cascaras de individuos que pasaron el mundo completamente parece menos malvado para ellos que controlar las acciones de muchos líderes entre los vivos.
Aquellos muertos vivientes que retienen sus almas, como los vampiros y los liches, a menudo escogen comerciar una apariencia de vida por las inciertas recompensas de la vida del más allá. Esta es una decisión que los agnósticos Eruditos del Pecado con la que a menudo pueden comprender, incluso si detestan las acciones de tales monstruos. Obteniendo el control de tales criaturas, cuando sea posible, proporciona a los Eruditos poderosas herramientas en la consecución de sus mayores metas de descubrir y proteger las fuentes de conocimiento.

CONOCIMIENTOS SOBRE RAHESH
Un personaje conoce lo siguiente con una prueba exitosa de Historia o Arcanos:

HISTORIA
Historia CD 15: La legendaria Rahesh era la capital de una antiguo imperio de muertos vivientes. Se cree fue destruida por un volcán hace mucho tiempo, borrada de la faz de la tierra por los dioses.
Historia CD 20: Rahesh era una ciudad de tumbas esculpidas en las montañas. Los vivos, los muertos y los no muertos residian codo con codo en las estructuras cortadas en un valle escalonado. Bajó el un enorme complejo subterráneo de tuneles y habitaciones mezlcaban catacumbas con la ciudad. Extraordinariamente defensible y con recursos y pasillos ocultos, Rahesh nunca fue tomada por la fuerza.
Historias CD 25: La erupción del volcán es la única razón de que el imperio cayerá. Rahesh era la sede del poder de la Emperatriz Azzan, una liche de extraordinario poder, pero cuando el cielo se volvió negro, estaba a leguas de allí tratando con una rebelión. El imperio debía su éxito no a ningun único líder sino a un ejercito de consejeros. Durantes decadas, Rahesh almacenana las almas de sus mayores mentes en una camara secreta, y los lideres de la nación frecuentemente buscaban su consejo. Sin las grandes mentes y recuerdos de los espíritus atrapados en la Biblioteca de los Ancestros de Rahesh, el imperio cayó antes sus vecinos.

ARCANOS
Arcanos CD 15: La hace tiempo perdida ciudad de Rahesh ha sido redescubierta en un estrecho valle en lo alto de las montañas. Algunos la llaman la Ciudad Sepultada porque la ceniza de una erupción volcánica le ocultó al mundo. Ahora un grupo de eruditos y aventureros están excavando el sitio y saqueando sus ruinas, buscando secretos y tesoros desconocidos para los mortales durante siglos.
Arcanos CD 20: La única entrada al valle de Rahesh pasa bajo un arco de piedra esculpido con los sembales de dos dioses. Cuando entras, la Reina Cuervo mira hacia abajo sobre tí. Cuando te vas, te enfrentas al lado opuesto, el cual muestra la calavera con un solo ojo de Vecna. Esto es para recordarte que entras en un lugar sagrados para la muerte y que debes mantener los secretos de los muertos cuando te vayas.
Los Eruditos del Pecado, el grupo que reclama Rahesh, da la bienvenida a todos aquellos listos para aprender de los demás y deseosos de compartir el conocimiento obtenido explorando las ruinas, pero los saqueadores deben mantenrse alejados a no se que quieran convertirse en los sirvientes inmortales de los Eruditos. Los miembros del grupo no considera la nigromancia malvada, ni los muertos vivientes les son aborrecibles, pero atacan a cualquier muerto vivientes que asalte a sus miembros o les oculten secretos.
Arcanos CD 25: Los Eruditos del Pecado buscan y encuentran todo tipo de saber nigormantico en la Ciudad Sepultada, pero el mayor premio que buscan el un lugar en las ruinas llamado la Biblioteca de los Ancestros. Recompensarán ampliamente a aquellos que lo encuentren.

AVENTURAS SITUADAS EN RAHESH
"Podías oir los chillidos de las mujeres, los gemidos de los niños, y los gritos de los hombres; estaban llamando a sus padres, otros a sus hijos o sus esposas, intentando reconocelas por las voces. La gente se lamentaba por su propio destino o por el de sus familiares, y había algunos que rezaban por su muerte ante su temor a los moribundos. Muchos suplicaban la ayuda de los dioses, pero aún muchos imaginaron que no quedaban dioses, y que el universo era sumido en una eterna oscuridad por siempre... Podía engullecerme de que ningun gemido o lloro de miedo escapó de mi ante estos peligros, pero admito que obtuve poco consuelo para mi suerte mortal de la creencia de que todo el mundo esta muriendo conmigo y yo con él."
-Plinio el Joven, describiendo la destrucción de Pompeya

Rahesh toma su inspiración de tres localizaciones existentes en el mundo: Pompeya, Petra y Capadocia. La famosa Pompeya, la ciudad romana enterrada bajo la ceniza, probablemente es familiar. Puede que conozcas Petra por verla debido a su papel como lugar donde el Grial fue encontrado en Indiana Jones y la Última Cruzada. Capadocia presenta igualmente fabulosas vistas e historias. Esta enorme región de antigua actividad volcanica esta salpicada con estructuras y completas ciudades subterráneas excavads en la suave piedra que se endurece al contacto del aire. Realziar alguna lecuta sobre cualquiera de estos fascinantes lugares debería inspirar grandes maneras para describir Rahes en tu campaña.
Consulta los siguientes enlaces para comenzar (estan todos en ingles):
Pompeya
Petra
Capadocia
Cuando decidas incluir Rahesh y a los Eruditos del Pecado en tu partida, tienes un montón de opciones para como manejar su inclusión. ¿Son los Eruditos del Pecado malvados en secreto o más virtuosos de lo que aparentan?. Quizás la orden esta dividida por alianzas secretas, partidarios de varias deidades y diversas agendas ocultas.
Los Eruditos pueden ser todos academicos monasticos o una colección de inviduos dispares dirigidos por demonios personales. Pueden ser todos humanos, o pueden incluir cualquier cantidad de razas y acoger monstruos buscadores de conocimiento en su filas. La organización puede estar compuesta por una veintena de personas o cientos. Pueden ser un culto secreto de conocimiento oscuro o una apoyada por el gobierno y bien conocida sociedad academica con sus propias escuales.
El artículo no se atribuye a ninguna región determinada o raza a Rahesh, para que así puedas situales donde desees en tu partida. Puede que la ciudad de Rahesh fue cortada en la montaña para ser la sede del poder para una imperio enano obsesionado con la veneración de ancestros. Quziás era un enclave eladrin como Shangri-La o Brigadoon, desaperciendo frencuentemente en las Tierras Salvajes de las Fata hasya que regresó al mundo con todos sus residentes como muertos vivientes. Puese der el lugar del orígen de los shadar-kai, y puede considerar la intrusión de los Eruditos del Pecado como una afrenta a su honrado pasado. Los túneles y tumbas de Rahesh puede estar infestados con muertos vivientes del antiguo imperio que aun continuna para gobernar después de que su reino fuera convertido en piedra. Otras criaturas pueden haber llegado desde la Infraoscuridad y estar abriendose su paso hacia la superficie mientras que los Eruditos usan pico y pala para excavar hacia abajo.
Puedes involucrar a los PJs con Rahesh o con los Eruditos del Pecado de cualquier forma. A continuación hay unas pocas ideas para alimentar tu imaginación:
-Singulares objetos de arte y extraños objetos mágicos de antiguo estilo están apareciendo en los mercados negros y a manos de los enemigos de los PJs.
-Un experto que sabe que el conocimiento que los PJs están buscando esta en las montañas estudiando las ruinas de una antigua civilización.
-Un culto de Vecna que los PJs buscan exponer ha desaparecido cuando los PJs asaltan su escondite. La única posta de su paraderos es un trozo de papel que tieen un mensaje codificado, que dice, "Rahesh ha sido hallada".
-Un noble involucra a los PJs para que salven a su hijo de unos esclavistas que han llevado al joven a las montañas. En verdad, el hijo asesinó a un miembro de los Eruditos en una taverna y ha sido llevado para servir al amante de la víctima como esclavo durante un año.

NUEVA PALABRA CLAVE: CONVOCACIÓN
Poder Arcano introduce la convocación como nueva palabra clave. Los poderes que tienen la palabra clave "convocación" traen criaturas de otros planos para servirte de varias formas. Estos poderes usan las siguientes reglas comunes.
Crea una Criatura Aliada: Cuando usas un poder de convocación, creas una criatura que es un aliado para tí y para tus aliados. El poder determina donde aparece la criatura convocada.
Tus Modificadores de Defensas y Pruebas: A no ser que se especifique otra cosa, los modificadores de defensa y de pruebas de la criatura convocada son iguales a los tuyos cuando la convocas, sin incluir bonificadores o penalizadores temporales en tus puntuaciones.
Velocidad: El poder de convocación determina la velocidad de la criatura convocada.
Puntos de Golpe: Los puntos de golpe máximos de la criatura convocada son iguales a tu valor de maltrecho. Cuando la criatura convocada baja a 0 puntos de golpes, es destruida y tu pierdes un esfuerzo curativo. Si no te quedan esfuerzos curativos, en su lugar sufres daño igual a la mitad de tu puntiación de maltrecho.
Ningun Esfuerzo Curativo: La criatura convocada carece de esfuerzos curativos, pero si un poder permite gastar un esfuerzo curativo, puedes gastar un esfuerzo curativo para ello. La criatura convocada entonces gana el beneficio del esfuerzo curativo, en lugar de obtenerlo tú.
Dirigiendo la Criatura: La criatura convocada no tienes acciones propias; gastas acciones para dirigirlo mentalmente. Puedes dirigir a la criatura solo si tiene una línea de efecto con ella. Cuando diriges a la criatura, los dos compartis conocimiento pero no sentidos.
Como acción menor, puede ordenar a la criatura convocada para que realice una de las siguientes acciones, si es fisicamente capaz de realizar esa acción; arrastrarse, escapar, huir, abrir o cerra una puerta o contenedor, coger o soltar un objeto, correr, levantarse, desplazarse, apretar o caminar. El poder de convocación determina cualquier orden especial que puedes dar a la criatura convocada y proporciona un tipo de accion para cada orden. Si una orden especial es una acción menor, solo puedes darle esa orden una única vez cada uno de tus turnos.
Duración: A no ser que el poder de convocación diga otra cosa, la criatura convocada dura hasta el final del encuentro y luego desaparece. Como acción menor, puedes liberar a la criatura convocada.

PODERES NIGROMÁNTICOS
Cada mes, los Eruditos del Pecado excavan más profundamente en Rahesh, sacando a la luz el pasado con la esperanza de descubrir secretos que ayudarán al presente. En su misión por el conocimiento, han sacado a la luz secretos y técnicas nigrománticas que compartirán con cualquier que consideren lo suficientemente responsable para usarlas.
Aunque este artículo dispone de los poderes de más abajo como los descubrimiento nigrománticos de los Eruditos del Pecado, no necesitas ese trasfonod para usarlo en tu partida. Su a veces oscura descripción hace de ellos extraños en manos de PJs buenos, pero si lo piensas, no más que la furia consume piel de la Bola de Fuego o la carniceria salpica sangre del Golpe Rebanador. Este hecho es algo que los Eruditos del Pecado rapidamente señalarán.

NUEVAS PLEGARIAS DE VENGADOR

IMPACTO MUERTE VIVIENTE Vengador ataque 5
Mientras atacas a tu enemigo escogido, canalizas parte de tu propia alma hacia tu arma.
Diario * Divino, necrótico, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Sabiduría contra CA
Impacto: 2 [A] + modificador de Sabiduría de daño.
Especial: Cuando impactas con este poder, puedes gastar un esfuerzo curativo para infligir un daño adicional de 2 [A] necrótico al objetivo.
Fallo: Mitad de daño.

BUSCADOR DE ALMAS Vengador utilidad 6
Convoca un espíritu de hambre nigromántica, permitiendoles que sigue la fuerza vital de tus enemigos.
Diario * Conjuración, divino
Acción menor A distancia 10
Efecto: Un espíritu come almas de la tierra de los muertos aparece en una casilla sin ocupar dentro de la distancia. El buscador de almas cuenta como un aliado para el proposito de flanquear. Siembre que reduzcas a un enemigo que este adyacente al buscador de almas a 0 puntos de golpes o menos, te curas una cantidad de puntos de golpe igual a tu modificador de Sabiduría. Si reduces al objetivo de tu Juramento de Enemistad a o puntos de golpe o menos, puedes usar tu poder Juramento de Enemistad como acción gratuita contra un objetivo adyacente a tu buscador de almas.

LUZ Y OSCURIDAD Vengador ataque 7
Cuando envías a un alma a su viaje final, surge energía divina de tí y de tu enemigo en igual cantidad pero caracter opuesto.
Encuentro * Divino, necrótico, radiante
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Sabiduría contra CA
Impacto: 1 [A] + modificador de Sabiduría de daño.
Especial: Si esta ataque reduce al objetivo a 0 puntos de golpe o menos, los enemigos adyacentes al objetivo sufren 5 de daño necrótico y los enemigos adyacentes a tí sufren 5 de daño radiante-

PERDICIÓN PREDESTINADA Vengador ataque 9
Cuando envías a tu enemigo al abrazó de la muerte, la Reina Cuervo te recompensa con renovada resistencia.
Diario * Divino, arma
Acción Estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Sabiduría contra CA
Impacto: 3 [A] + modificador de Sabiduría de daño.
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: Si el ataque reduce a tu objetivo a 0 puntos de golpe o menos, recuperar un esfuerzo curativo gastado.

NUEVOS CONJUROS DE BARDO

ENDECHA FUNERAL Bardo ataque 15
La muerta misma canta un endecha sin palabras y llama a tus enemigos a su perdición.
Diario * Arcano, miedo, utensilio, necrótico, zona
Acción estándar Cercano explosión 2
Objetivo: Cada enemigo en la explosión
Ataque: Carsima contra Voluntad
Impacto: 2d8 + modificador de Carisma de daño necrótico.
Efecto: La explosión crea una zona de profunda y hechizado canto que dura hasta el final del encuentro. Un enemigo que comience su turno en la zona queda debilitado hasta el principio de su siguiente turno.

CANCIÓN DEL COSECHADOR DE ALMAS Bardo utilidad 16
Tu palabra conjura el miedo sobre tus aliados, advirtiendo a tus enemigos de que su final esta cerca.
Diario * Arcano, miedo
Acción menor Cercano estallido
Objetivo: Un aliado en el estallido
Efecto: Hasta el final del encuentro, siempre que el aliado objetivo reduzca a un objetivo a 0 puntos de golpe o menos, ese aliado puede inmediatamente marcar a todos los enemigos en un radio de 2 casillas de él. Esta marca dura hasta el final del siguiente turno del aliado.

BAILE DE TODAS LAS ALMAS Bardo ataque 19
Una melodia encantada llena el aire, extrayendo las almas de los moribudnos a bailar entre sus asesinos.
Diario * Arcano, utensilio, necrótico
Acción estándar A distancia Explosión 2 en un area de 10 casillas
Objetivo: Cada enemigo en la explosión
Ataque: Carisma contra Voluntad
Impacto: 3d8 + modificador de Carisma de daño necrótico, y el objetivo queda inmobilizado hasta el fina de su siguiente turno.
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: La explosión crea una zona que drua hasta el final del encuentro. Cuando un enemigo dentra de la zona es reducido a 0 puntos de golpe o menos, los aliados adyacentes al enemigo puede inmediatamente gastar un esfuerzo curativo como una acción gratuita, y los enemigos adyacentes al enemigo moribundo otorgan ventaja de combate hasta el final de su siguiente turno.

CANCIÓN DEL BAILARÍN MORTAL Bardo ataque 29
Tu canción llama a una amalgama bailarina de sombras, filos y muerte. Gira rapidamente y se lanza sobre tus enemigos, su brinco de pesadilla mantiendose de acuerdo a tus latidos febriles.
Diario * Arcano, utensilio, necrótico, convocación
Acción menor A distancia 10
Efecto: Puedes convocar a un bailarín mortal de tamaño Medio en un casilla sin ocupar dentro de la distancia. El bailarin tiene una velocidad de 8. Tiene un bonificador +4 a la CA y un bonificador +4 a Reflejos. Puede darle al bailarin mortal las siguientes ordenes especiales:
Acción estándar: Cercano estallido; objetivos cada enemigo adyacente; Carisma contra CA; 2d10 + modificador de Daño de daño necrótico, y el objetivo queda marcado por el bailarin mortal hasta el final de su siguiente turno. Después que todos los ataque son resueltos, el bailarín mortal puede desplazarse 2 casillas.
Ataque de oportunidad: objetivo una criatura; Carsima contra CA; 2d10 + modificador de Carisma de daño necrótico.

NUEVAS PLEGARIAS DE CLÉRIGO

CONVOCAR DESTRIPADOR OSCURO Clérigo ataque 15
Recurres al poder que los dioses tienen sobre la vida y la muerte, creadno un forma que personifica el amargo destino. Esta figura de oscuridad destroza a los enemigos pero se mantiene a raya a la muerte cuando debería tocar a tus enemigos.
Diario * Divino, curación, utensilio, necrótico, convocación
Acción menor A distancia 10
Efecto: Convocas a un Gran destripador negro en un espacio de 2x2 casillas sin ocupar en el alcance. El destripador oscuro tiene alcance 2, velocidad 8 y volar 8 (planeo). Tiene un bonificador +4 a la CA y un bonificador +4 a Voluntad. Puedes darle las siguientes ordenes especiales.
Acción estándar: Alcance 2; objetivo una criatura; Sabiduría contra CA; 1d8 + modificador de Carisma de daño necrótico, y si el destripador oscuro reduce al objetivo a 0 puntos de golpe o menos tanto el destripador oscuro como un aliado a 5 casilla de él curan 2d6 + tu modificador de Sabiduría puntos de golpe.
Ataque de oportunidad: Alcance 2; objetivo una criatura; Sabiduría contra CA; 2d8 + modificador de Carisma de daño necrótico, y si el destripador oscuro reduce al objetivo a 0 puntos de golpe o menos, tanto el destripador oscuro como un aliado a 5 casilla de él curan 2d6 + tu modificador de Sabiduría puntos de golpe.

LUZ ROBA VIDA Clérigo ataque 17
Una explosión de luz de tu alma extrae energía de tu enemigos mientras alientas a tus aliados a tomar sus vidas. Cada muerte de tus enemigos trae mayor gloria.
Encuentro * Divino, curación, utensilio, necrótico
Acción estándar Cercano explosión 3
Objetivo: Cada criatura en la explosión
Ataque: Sabiduría contra Voluntad
Impacto: 3d6 + modificador de Sabiduría de daño necrótico, y si el objetivo es reducido a 0 puntos de golpe o menos por tí o por uno de tus aliados antes del final de tu siguiente turno, la criatura que mató al objetivo se cura 3 puntos de golpe.

TRANSFERNECIA NECRÓTICA Clérigo ataque 19
Recubres tu arma de energía necrómantica, drenando la vida de un enemigo y transfiriéndola a tu aliado.
Diario * Divino, necótico, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Fuerza contra Voluntad
Impacto: 4 [A] + modificador de Carisma de daño necrótico y un aliado a 10 casillas de tí recupera un esfuerzo curativo.
Fallo: Mitad de daño.

SELLAR LA PUERTA DE LA MUERTE Clérigo utilidad 22
Con una distante explosión audible para todos, la puerta de la muerte se cierra alrededor de una zona que proteges con poder divino.
Diario * Divino, zona
Acción estándar Área explosión 2 en 10 casillas
Efecto: Esta explosión crea una zona en la que la muerte no puede entrar. Cuando tú o uno de tu aliados en la zona e reducido a 0 puntos de golpe o menos, no caes inconsciente, quedas moribundo o mueres, y puede continuar actuando normalmente (las criaturas inconsciente en la zona cuando es creada permanecen inconsciente de forma normal). No es necesario realizar salvaciones de muerte para ninguna criatura mientras este en la zona. Cuando una criatura sale de la zona, sucumbe a cualquier estado que sus actuales puntos de golpe lo situarían al final de su siguiente turno.
Mantenimiento menor: La zona persiste hasta el final de tu siguiente turno.

NUEVAS EVOCACIONES DE CHAMÁN

ESPÍRITU DE SACRIFICIO Chamán utilidad 10
Temporalmente minas a tu compañero espíritu de su fuerza, transfiriendo su poder para mejor la fuerza vital de un aliado.
Diario * Primordial, espíritu
Acción gratuita
Efecto: Cada aliado adyacente a tu compañero espíritu recupera un esfuerzo curativo, y tu compañero espíritu inmediatamente es liberado y no puede ser conjurado de nuevo hasta el comienzo de tu siguiente turno.

CARAS DE LOS CAÍDOS Chamán utilidad 16
Cada uno de tus enemigos ven las caras de los aliados caidos revolotear alrededor de la aparición de tu compañero epíritu.
Diario * Primordial, espíritu
Acción menor
Efecto: Cualquier enemigo que comience su turno adyacente a tu compañero espírtu queda debilitado hasta el final de su siguiente turno.

GUARDIANES DE LA IRA CLAMOROSA Chamán ataque 19
Tu espíritu se transforma en un eco aullante de la muerte misma, atacando a tus enemigos, consumiendo su fuerza vital y canalizandola en poder primordial.
Diario * Primordial, necrótico, espíritu
Acción estándar Cuerpo a cuerpo espíritu 1
Objetivo: Una criatura
Ataque: Sabiduría contra Voluntad
Impacto: 4d10 + modificador de Sabiduría de daño necrótico.
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: Hasta el final del encuentro, en cualquier momento que un enemigo este a 2 casillas de tu compañero espíritu es reducido a 0 puntos de golpe o menos, obtienes un bonificador +2 de poder a tus tiradas de ataque hasta el final de tu siguiente turno.

ENFRENTAMIENTO DE VIDA Y MUERTE Chamán utilidad 22
Anclas las almas de tus aliados a sus cuerpos, impidiendo que que se marchen de sus caparazonres mortales por un breve periodo de tiempo.
Diario * Curación, primordial, zona
Acción estándar A distancia explosión 2 en 10 casillas
Efecto: Cada aliado en la explosión puede gastar un esfuerzo curativo. Esta explosión crea una zona que dura hasta el final del encuentro. Mientras estes en la zona, tú y tus aliados obteneis un bonificador +5 de poder a las salvaciones de muerte. Los enemigos en la zona no puede curarse o regenerarse.

NUEVOS CONJUROS DE SWORDMAGE

DESAFÍO DEL DESTRIPADOR Swordmage ataque 15
Intercedes de parte de tu amigo y rodeas a tu enemigo con un espectro de la muerte que solo puede ser exorcidado enfrentándose a tí.
Diario * Arcano, utensilio, necrótico
Interrupción inmediata Cercano explosión 5
Desencadenante: Una criatura que ataque a un aliado
Objetivo: Criatura desencadenante
Ataque: Inteligencia contra Voluntad
Impacto: 2d6 +modificador de Inteligencia y el objetivo queda debilitado hasta el final de su siguiente turno.
Efecto: Hasta el final del encuentro, si el objetivo realiza un ataque que no te incluya a tí como objetivo, el objetivo queda debilitado hasta el final de su siguiente turno.

INTERRUPCIÓN NIGROMÁNTICA Swordmage ataque 17
Una explosión de luz de tu alma asegura que con la muerte de cada enemigo te proporcione mayores oportunidades para derrotarlos.
Encuentro * Arcano, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: Una criatura.
Ataque: Inteligencia contra CA
Impacto: 3 [A] + modificador de Inteligencia. Este daño ignora insustancial.
Especial: Si este ataque reduce al objetivo a 0 o menos puntos de golpe, recuperas el uso de este poder.

RESURGIMIENTO DE LA MUERTE Swordmage ataque 19
El poder de la muerte cambia el triunfo de tu enemigo en una victoria tuya. Tu dolor explota en tí, y mientras los demás caen, extraes fuerza de su derrota.
Diario * Arcano, curación utensilio, necrótico
Interrupción inmediata Cercano estallido 2
Desencadenante: Quedas maltrecho o llegas a 0 puntos de golpe o menos
Objetivo: Cada enemigo en el estallido
Ataque: Inteligencia contra Reflejos
Impacto: 3d8 + modificador de Inteligencia de daño necrótico.
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: Puedes gastar un esfuerzo curativo. Si lo haces, recuperar +1d6 puntos de golpe por cada enemigo maltrecho o llevado a 0 puntos de golpe o menos por este ataque.

ABRAZO DE MUERTE Swordmage ataque 25
Atacas a tu enemigo con una distracción mientras una aplastante mano esqueletica de sombras se cierra alredero de tu enemigo.
Diario * Arcano, necrótico, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Inteligencia contra CA
Impacto: 2 [A] + modificador de Inteligencia de daño, y realizas un ataque secundario con ventaja de combate contra el mismo objetivo.
Fallo: Realizas un ataque secundario contra el mismo objetivo.
Ataque secundario: Inteligencia contra Reflejos.
Impacto: Daño continuado 10 de necróctio, y el objetio queda atrapado y no puede teleportarse (salvación termina ambos).
Fallo: Daño continuado 5 de necrótico (salvación termina), y el objetivo queda atrapado y no puede teleportarse hasta el final de su siguiente turno.

NUEVOS CONJUROS DE BRUJO

POZO DE MUERTE Brujo (osucro) ataque 5
Muestra a tus enemigos su perdición canalizando poder oscuro de las mismas almas de tus aliados.
Diario * Arcano, utensilio, necrótico
Acción estándar A distancia 10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Carisma contra Voluntad
Impacto: 2d8 + modificador de Carisma de daño necrótico.
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: Uno de tus aliados a menos de 5 casillas de tí puede escoger perder un esfuerzo curativo como acción gratuita. Si lo hace, incrementa el daño para este poder en +2d8.

RAYO ARROLLADOR Brujo (oscuro) ataque 9
Negocias con tu tenedor de pacto por poder temporal, consumiendo tu propia fuerza vital para un poderoso ataque.
Diario * Arcano, utensilio, necrótico
Acción estándar A distancia 10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Carisma contra Volunta
Impacto: 3d8 + modificador de Carisma de daño necrótico.
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: Puedes escoger perder un esfuerzo curaivo. Si lo haces, el objetivo sufre daño continuado 5 de daño necrótigo (salvación termina).
ALMAS MALDITAS Brujo (infernal) utilidad 10
Las almas de aquellos caidos mientras portaban tu maldición explotan en sus cuerpos para matar a más de tus enemigos.
Diario * Arcano, necrótico
Acción gratuita Personal
Desencadenante: Un enemigo que has maldecido es reducido a 0 puntos de golpe o menos.
Efecto: Hasta el final del encuentro, siempre que un enemigo que hayas maldecidos es reducido a 0 o menos puntos de golpes, los enemigos adyacentes al objetivo sufren 10 de daño necrótico.
ALMA FUEGO INFERNAL Brujo (infernal) ataque 15
Recurriendo a tus lazos infernales, inflamas el alma de un enemigo y observas como se quema hasta que te suplica misericordia.
Diario * Arcano, utensilio, necrótico
Acción estándar A distancia 10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Carisma contra Voluntad
Impacto: 3d10 + modificador de Carisma de daño necrótico y fuego.
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: Si este ataque reduciría al objetivo a 0 puntos de golpe o menos, en su lugar reduces al objeitvo a 1 punto de golpe y el objetivo es dominado por tí hasta el final del encuentro.

NUEVOS CONJUROS DE MAGO

ABRAZO DE LA TUMBA Mago ataque 5
Manos esqueleticas surgen de la tierra y garras fantasmales se arremolinan en el aire para agarrar a tus enemigos.
Diario * Arcano, utensilio, necrótico, zona
Acción estándar Área explosión 2 en 20 casillas
Objetivo: Cada enemigo en la explosión
Ataque: Inteligencia contra Reflejos
Impacto: 1d10 + modificador de Inteligencia de daño necrótico, y el objetivo queda atontados hasta el final de tu siguiente turno.
Fallo: 1d10 + modificador de Inteligencia de daño necrótico.
Efecto: La explosión crea una zona que dura hasta el final del encuentro. Un enemigo que entre en la zona o que comience su turno en la zona sufre 5 de daño necrótico y queda atontado hasta el final de su turno.

ANIMAR MUERTO Mago ataque 9
Te extiendes y tocas el animus de un enemigo caído, inundánola de energía necrománticas e imbuyendola con duerza arcana.
Diario * Arcano, utensilio, necrótico, convocación
Acción menor A distancia 10
Objetivo: Una criatura muerta
Efecto: Convocas el cuerpo animado de uno de tus enemigos caídos en una casilla sin ocupar dentro del alcance. La criatura convocada es del mismo tamaña que una criatura muerta dentro del alcance de este poder. La criatura animada tiene el mismo alcance que la criatura y una velocidad de 6. Tiene un bonificador +2 a la CA y un bonificador +2 a Fortaleza. Puedes dar a la criatura animada las siguientes ordenes especiales.
Acción estándar: Objetivo un enemigo en el alcance; Inteligencia contra CA; 1d10 + modificador de Inteligencia de daño necrótico.
Ataque de oportunidad: Objetivo un enemigo en el alcance; Inteligencia contra CA; 1d10 + modificador de Inteligencia de daño necrótico.

ALMA TÍTERE Mago ataque 15
Te extiendes y aplastas los espíritus animados de tus enemigos, controlando sus extremidades como un titiritero.
Diario * Arcano, hechizo, utensilio, necrótico
Acción estándar Zona explosión 2 en 20 casillas
Objetivo: Cada enemigo en la explosión
Ataque: Inteligencia contra Voluntad
Impacto: 4d8 + modificador de Inteligencia de daño necrótico y el objetivo queda inmovilizado (salvación termina).
Si el objetivo es un muerto viviente, no sufre daño y es dominado (salvación termina).
Fallo: Mitad de daño.

TIERRA APLASTANTE Mago ataque 19
Unas fauces gemientes de arena de cementerio aparecen alrededor de tu enemigo y golpea enterrandolo con un eco de finalidad.
Diario * Arcano, utensilio, necrótico
Acción estándar A distancia 10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Inteligencia contra Relfejos
Impacto: 2d10 + modificador de Inteligencia de daño necrótico, y el objetigo sufre daño continuado de 10 necrótico y queda aturdido (salvación termina ambos). Otras criaturas no pueden obtener linea de visión o línea de efecto hacia el objetivo mientreas este aturdido.
Fallo: Mitad de daño, y el objetivo sufre daño continuado 10 de daño necrótico (salvación termina).

Fuente: Wizards of the Coast (Dragon Digiral 372 -Secrets of the City Entombed)