viernes, 6 de julio de 2012

Pantalla El Anillo Único


Como siemore, gracias a Jordi, ya conocemos el prototipo de la portada del libro que acompañará a la Pantalla para El Anillo Único, que como ya informamos, se centrará en La Ciudad del Lago.


En este suplemento podrás encontrar:

* Una guía a la Ciudad del Lago, sus habitantes y cultura.
* Más información sobre las Ciénegas Largas y las criaturas que habitan allí.
* Nuevas actividades para la fase de Comunidad.
* Una nueva cultura - hombres de lago.

Según comenta, deberías tener Relatos de las Tierras Ásperas para finales de Julio, aunque con Devir, casi es mejor jugar a la loteria y acertar los números que las fechas de salida.

Comic Pathfinder 3

Pues nada, ya se conoce la portada del tercer número, aqui la teneis.. esto pinta cada vez mejor ¿no?...


Guia del Jugador de El Ascenso de los Señores de la Runa

Con la inminente publicación de la nueva Edición Aniversario de El Ascenso de los Señores de la Runa (y su super especial Edición de Lujo de Coleccionista), se ha publicado una gratuita Guia del Jugador de El Ascenso de los Señores de la Runa PDF. Dentro de estas páginas, encontrarás rasgos nuevos para tus personajes, una guía regional completa de Varisia, y.. bueno ¿por qué seguimos hablando de ello?. Es gratuito -descargalo ya (recordatorio, es neceario estar registrado en Paizo.com).

jueves, 5 de julio de 2012

La Festividad del Arquero


Para este tiempo veraniego os traemos La Festividad del Arquero [Archerfeast] se celebra el 3 de Erastus y se menciona en la página 249 de la Guía Mundial del Mar Interior [The Inner Sea World Guide].

Por todo Avista, pocos dias festivos son tan esperados y festejados tan ampliamente como la Festividad del Aquero. A pesar de los orígenes de la fiesta en la adoración de Erastil, gente rural desde las Tierras de los Reyes Linnorm a Taldor celebran la importancia del verano con un día reservado para enstablar relaciones nuevas, disfrutar de la camadería existente y festejar los dones de los dioses.  

Aunque las tradiciones de la festividad enfatizan las competiciones de puntería -aún una parte importante de cualquier celebración de la Festividad del Arquero- la mayoría se han extendido para exhibir talentos de todo tipo, desde hornear y narrar a carreras y simulacros de combate. Aparte de alentar una atomósfera parecida a una feria, muchas de las exhibiciones y competiciones sirven a uno de dos propósitos secundarios: ya sea una forma para que los mercaderes presuman de su ganado superior, o -más popular- como una forma para que los hombres y mujeres disponibles se conozcan entre ellos.

Aunque los eventos del día en la mayoría de ferias de la Festividad del Arquero están repletos de juegos, comidas y artesanía, las noches traen bailes, bebidas, bromas y la coronación del príncipe y la princesa de la primavera y verano para dos jóvenes solteros y dos adultos solteros que sobresalieron en los eventos del día. Las celebraciones continuan hasta bien entrada la noche, pero finalizan de repente a medianoche, para que así -fiel a la norma Erastiliana- las responsabilidades del día siguiente no son abiertamente obviadas. Sin embargo, para aquellos que no pertenecen al rebaño de Erastil, las fiestas privadas, beber y las citas duran hasta la mañana siguietne. 

El Don de la Festividad del Aquero del 4712
Este don solo puede ser asignado a un personaje de la Sociedad de Exploradores entre el 2 de Julio y el 23 de Julio de 2012. Una vez asignado, los efectos pueden ser utilizados en cualquier momento posterior.

Corona de Primavera y Verano: Tallada por expertos de una única rama de tejo, esta diadema recuerda a un arco totalmente decorado recubierto con las primeras flores del verano.  Ganado por tu actuación ejemplar en muchas competiciones y festejos en la Festividad del Arquero, la corona te permite disfrutar de las glorias de la festividad anula de Erastil de la destreza y la fertilidad. Como acción rápida puedes elogiar a un único aliado, concendiendo tanto al aliado como a tí un bonificador +1 de moral a las pruebas de habilidad, pruebas de características y tiradas de salvación durante 1d4 asaltos. Si tú o tu aliado conseguir un 20 natural en una prueba de habilidad, prueba de característica o tirada de salvación mientras este bonificador tiene efecto, extiende la duración del eecto en 1 asalto. Después de que la corona ha sido utilizada una vez, la magia desaparece y se convierte en un recuerdo mundado de la Festividad del Arquero de 4712 CA.   

Escoge uno de los siguientes dones y tacha el otro.

Libertinaje: Mientras los fieles de Erastil dormían, te divertías en fiestas privadas, bebiendo y citándote, y nada puede arruinar tu ánimo. Hasta el final del escenario, sufres un penalizador -1 a las tiradas de salvación contra efectos de domir que te hicieran queda exhausto o fatigado. También ganas un bonificador +2 a las tiradas de salvación contra conjuros con el descriptor de emoción, y conjuros y efectoss que te dejasen estremecido, asustado o despavorido. Cuando este don es utilizado, tachalo. 

Dilignecia: Te retirastes antes de medianoche con el fin de estar alerto y despierto para el trabajo del día siguiente. Hasta el final del escenario, ganas un bonificador +2 de competencia a todas las tiradas de salvación contra efectos de sueño o efectos que te dejasen fatigado o exhausto. Cuando este don es utilizado, tachalo.

martes, 3 de julio de 2012

Comic Pathfinder 2

Brevemente, os dejamos la portada del número 2 del comic de Pathfinder.


Mazos en La Mina del Enano, Parte Uno


Mazos del Equipo de Fantasy Flight Games para El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas

"No estaba dormido, señor Elrond. Si queréis saberlo, habéis venido todos demasiado a la fiesta y me habéis perturbado... mientras componía una canción. Me enredéo en una lía o dos y estaba recomponiento los versos".
-Bilbo Bolsón, La Comunidad del Anillo


El ciclo de La Mina del Enano para El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas casi ha llegado a su culminante conclusión. En Sombra y Llama, varios de los mayores héroes de la Tierra Media se encontrarán obligados a enfrentarse a uno de los demonios más mortíferos de los días de Morgoth, El Daño de Durin (Sombra y Llama, 150). Para que los héroes sobrevivan, necesitarán toda su habilidad, fuerza en armas y fortaleza de espíritu. También necesitarán toda la ayuda que puedan conseguir, con una buena cantidad de ella probablemente llegando en forma de nuevas cartas del jugador del ciclo de La Mina del Enano.

A lo largo de las siguientes semanas, echaremos un vistazo a algunos de los mazos que los miembros del equipo de FFG están jugando en sus partidas en las minas de Moria. Están felices de compartir alguos consejos para diseñas mazos y mostraros algunas de sus cartas de jugador favoritas del ciclo de La Mina del Enano, y esperan que estos ejemplos estimulen vuestra creatividad mientras exploras temas y mazos nuevos en tus partidas de El Señor de los Anillos:

Trabajando Juntos en Armonía

El ciclo de La Mina del Enano presenta una buena cantidad de cartas de Elfos y Enanos para apoyar a estas razas, pero también introduce una nueva carta fuerte en La Larga Oscuridad que da fuerza a los músicos de la Tierra Media. Adoración por las Historias (La Larga Oscuridad, 85) se une a la limitada lista de cartas del juego que pueden acelerar la producción de recursos. Otras de tales cartas, como Senescal de Góndor (Caja Básica, 26), Cuerno de Góndor (Caja Básica, 41) y Minero Zigil (Khazad-dûm, 9) se han convertido en añadidos básicos a muchos diseños de mazos exitosos, pero mientras que Adoración por las Historias  puede conseguir algunas de estas mismas mejoras, lo hace de una forma mucho más centrada. 

Hoy, el Coordinador de Mercado de FFG, Josh Grace, presenta un mazo de La Mina del Enano diseñado alrededor de Adoración por las Historias.

Beravor (Caja Básica, 12)
Bilbo (La Caza de Gollum, 1)
Bifur (Khazad-dûm 2)

Saber:
1x Marca Ardiente
2x Herrero de Erebor
1x Gildor Inglorion
1x Gléowine
1x Haldir
1x Henamarth Cantofluvial
3x Adoración por las Historias (La Larga Oscuridad, 85)
3x Maestros de la Forja (Llama y Sombra, 134)
2x Protector de Lorien
3x Trovador de Rivendel (La Caza de Gollum, 8)
2x Mayoral de la Curación

Liderazgo
1x Piedra de Celebrian
3x Canción de Durian (Khazad-dûm, 4)
1x Faramir
2x Ataque Furtivo
1x Sensecal de Góndro

Espíritu
2x Una Prueba de Voluntad
3x Miruvor (Sombra y Llama, 133)
1x Tumba Enana
1x Coraje Inesperado
2x Voluntad del Oeste

Neutrales
3x Gandalf
3x Canción de Reyes (La Caza de Gollum 10)
3x Canción de Viaje

La estrategia del mazo esta bastante clara gracias a sus héroes inciales. Soy adicto al robo de cartas, y en el juego en solitario este mazo te proporciona cuatra cartas cada turno (ya que Beravor siempre se agota para robar). El robo de cartas, junto con la busqueda de cartas proporcionada por aliados como el Trovador de Rivendel y el Maestro de la Forja, puede preparar combinaciones, alimentadas por Protector de Lorien (Caja Básica, 70) para acelerar tus recursos, y lanzar a tu mano las cartas que necesitas cuando las necesitas. Además. soy un gran fan de tener todas estas cartas -y todas estas opciones- en mi mano mientras me enfrento a los desafios que el mazo de encuentros tiene guardados para mi.

Adoración por las Historias es una forma divertida para los sabios del mazo de compartir su riqueza de conocimiento;  se enriquecen mientras jugas tus Canciones. Hay nueve Canciones en el mazo, seis de las cuales son vinculadas que ofrecen la capacidad de jugar cartas de otras esfera, y tres copias de Canción de Durin, que puede convertir a Bifur en un campeón de completar misiones, especialmente cuando es combiando con cartas que le preparan, como la nueva vinculada, Miruvor
.

¡Gracias, Josh!.

La semana que viene, el desarrollador Caleb Graces nos muestra más cartas de La Mina del Enano con un par de mazos Enanos diseñados para trabajar juntos. 

lunes, 2 de julio de 2012

Un Vistazo sobre Sol Oscuro: La Mazmorra de Marfil

Por Rodney Thompson
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
Ilustración por Claudio Pozas

Balic es una ciudad estado de esplendor y tiranía, donde la necesidad por el contorl del rey hechicero choca con su aprecio por la belleza. En ningún otro lado este constraste esta más simbolizado que en la Mazomoora de Marfil, una prisión secreta donde Andropinis mantiene a aquellos son demasiado peligrosos como para contenerlos en prisiones normales, y que son demasiado valiosos como para matarlos.
La Mazmorra de Marfil es un complejo subterráneo bajo una sección del Palacio Blanco de Andropinis, accesible sólo desde dentro de los salones de la fortaleza del rey hechicero. Los únicos ciudadanos que saben que la Mazmorra de Marfil existe son los carceleros y templarios que gozan de la confianza de Andropinis. Como gran parte del resto del Palacio Blanco, la Mazmorra de Marfil esta construida con mármol blanco extraido justo fuera de la ciudad. Las barras de sus celdas son huesos pulidos, añadiendo una apariencia elegante y original al palacio.
La Mazmorra de Marfil es un buen ejemplo de la dualidad que es Balic; es un luhar donde las vidas son robadas y la gente es aplastada bajo el pie de un tirano, y al mismo tiempo parece estar cuidadosamente construida y mantenida como si fuera un exquisito palacio pensado para nobles y mercaderes. La entrada a la mazmorra esta tras una puerta secreta, la cual conduce a una escalera en espiral que desciende hacia las profundiades de la colina sobre la cual esta construido el Palacio Blanco. A lo largo de todos los pasillos de la Mazmorra de Marfil, el rey hechicero ha colocado trampas tanto mágicas como psiónicas para impedir que los prisioneros escapen (e impedir que cualquiera lo suficientemente estúpido para asaltarla salir de allí).
Dada la habilidad del rey hechicero, tanto mágica como psiónica, habla mucho sobre los prisioneros mantenidos aqui que Anropinis considera más valiosos vivos que muertos. Cada ocupante de la Mazmorra de Marfil no es tan solo una víctima típoca de la tiranía del rey hechicero.
A pesar de los esfuerzos de Andropinis de mantener a los habitantes (y la existencia) de la Mazmorra de Marfil en secreto, de vez en cuando la noticia del lugar y de algunos de aquellos que lo ocupan se filtra gracias a un templario sobornado o un poco de escudriñamiento afortunado que tiene que ver con la presencia de un prisionero bajo el Palacio Blanco. Los prisioneros aqui registrados son tan solo unos pocos de la gente importante que ha sido encarcelada en la Mazmorra de Marfil a lo largo de los años.   

VULGAR REX
El elfo Vulgar Rex es un corredor de las dunas, que una vez, tuvo la reputación de ser el corredor de las dunas más rápido en Athas y el elfo con el vocabulario más soez. Ahora los días de fama se han acabado para Vulgar Rex, ya que se pudre en una celda en la Mazmorra de Marfil sin posibilidad de huir. Cuando fue encarcelado hace unos pocos años, Vulgar Rex era joven, vibrante, temerario y grosero. Años bajo el Palacio Blanco han erosionado todas estas cualidades. Ahora, atrapado en una celda diminuta, Vulgar Rex esta amargado (aunque aun en posesión de una lengua picante) y ha perdido todas sus cualidades de la juventud. El elfo es un ejemplo perfecto de lo que una sentencia pasada en la Mazmorra de Marfil puede hacer a una persona en tan sólo un breve periodo de tiempo, transformando a un granuja enérgico en un caparazón desgastado. 
Vulgar Rex tuvo la mala suerte de captar la atención de Andropinis cuando, durante una larga carrera a través de los paramos del desierto a las afueras de Balic, Rex se tropezó con una zona de acantonamiento secreta para las tropas de Balic. El elfo fue atrapado e interrogado, e iba a ser ejecutado. Pero cuando Andropinis sondeo su mente para vez que sabía Rex, descubrió un archivo de conocimiento sobre los páramos de Athas que de lejos excedía el de cualquiera de sus mejores batidores. La reputación de Vulgar Rex como un corredor de runas rápido estaba bien ganada, y esa velocidad le permitió atravesar extensiones peligrosas del desierto sin chocarse con los horrores que acechan en las arenas.
En lugar de ejecutarlo, Andropinis escogió hacer que Vulgar Rex fuera encarcelado en la Mazmorra de Marfil, manteniéndolo vivo como un registro vivo del desierto profundo. Siempre que Andropinis envia tropas a la guerra, usa su habilidad psiónica para pelar las capas de la mente de Rex, descubriendo información sobre atajos, obstáculos y pasos secretos que sus tropas pueden usar para alcanzar su destino rápidamente y sin ser detectados.
Desde que Vulgar Rex es mantenido por su conocimiento, es igual de importante para los enemigos de Andropinis como lo es para el rey hechicero de Balic. Muchos de los que se oponen al rey hechicero pagarían una pequeña fortuna por hacer que saquen a Vulgar Rex de la Mazmorra de Marfil. No solo su puesta en libertad daría a otros reyes hechicero acceso al conocimiento del eflo sobre las rutas del desierto, sino que Rex es incluso más valioso para ellos debido a que tiene conocimiento sobre los movimientos secretos de las tropas de Andropinis a lo largo de los últimos años, haciendo de él una baza táctica para cualquier ataque sobre Balic.

KROLGAR RAMHAMMER
Pocos prisioneros en la Mazmorra de Marfil dan más penas que Krolgar Ramhammer. Un inmenso semigigante matón, Ramhammer es mantenido en una celda de prisión el doble de grande que la de cualquier otro prisionero, y aún asi las comodidades son estrechas. Ants de ser encarcelado, era el típico matón de alquiler en Balic. Como sus compañeros, disfrutaba aplastando calaveras para vivir. A pesar de su profesión brutal, Ramhammer poseía una disposición amistosa y amable cuando no estaba de servicio. En estos momentos, muchos por todo Balic acogerían de buena grado a Ramhammer en su compañía, y era conocida como buen cliente (aunque a veces un poco ruidoso) en diversos bares en la ciudad. Sin embargo, cuando estaba de servicio, la personalidad del semigigante cambiaba drasticamente. Ramhammer actuaba como un bruto y matón de la peor calaña, y no mostraba remordimientos por lisiar o matar a alguien cuando se le ordenaba.
Su vida normal llego a fin cuando Ramhammer, mientras estaba fuera de servicio, sin querer presenció una reunión entre conspiradores de la Casa Wavir y un grupo de patricios que estaban tramando derrocar a Andropinis. Ya que no estaba trabajando, el semigigante no pensó sobre lo que había visto y siguió con sus asuntos sin notificarlo a nadie. Cuando se descubrió que Ramhammer podía potencialmente identificar a los conspiradores, los pretores le interrogaron, pero no pudieron sonsacarle lo que querian descubrir. Entonces fue llevado antes Andropinis, quien alcanzó la mente del semigigante e intento sonsacar la información que buscaba. Desafortunadamente para el rey hechicero, Ramhammer personifica la tendencia de los semigigantes de ser maleables en personalidad cuando están antes otros. Como resultado, cada vez que Andropinis se adentraba en la psique de Krolgar en busca de las identidades de los conspiradores, los recuerdos producidos por la mente del semigigante cambiaban para encajar con lo que esperaba descubrir el rey hechicero. 
Al principio, la información que el semigiante estaba ofreciendo parecía como un gran don; de repente, Andropinis descubrió que todos los patricios, pretores y mercaderes que sospechaba que tramaba contra él era, de hecho, que tramaban contra él. Sin embargo, después de unas pocas ejecuciones, quedo claro que la mente del semigigante estaba creando recuerdos falsos, ofreciendo a Andropinis sólo el tipo de inforamción que el rey hechicero deseaba escuchar, y no la verdad. Andropinis encarceló a Ramhammer en la Mazmorra de Marfil e interroga psiónicamente periodicamente al semigigante, esperando atravesar la maleabilidad de su mente y descubrir la verdad sobre la reunión de los conspiradores, pero hasta el momento no ha tenido dicha suerte. 
A pesar del hecho de que parece que la mente de Ramhammer estaba determinada a ocultar la verdad a Andropinis, los patricios que estan secretamente involucrados en la conspiración temen que , algún día, el rey hechicero sondeará con éxito las profundidades de la psique del semigigante y  sacar a flote los hechos verdaderos del asunto. Por ello, muchos grupos interesados desean ver libre a Ramhammer y trasladado fuera de Balic, porque mientras permanezca encacerlado existe el potencial para que destruya la conspiración.

GENDRA ZALDANIS
Gendra Zaldanis una vez fue una pretor en Balic. Un mujer humana de mediana edad, Zaldanis no solo era una templario de confinaza de Andropinis, sino que también era -hasta su encarcelamiento- una miembro de la Velada Alianza enviado para espiar al rey hechicero. Ahora, mientras Zaldanis se pudre en su celda bajo el Palacio Blanco, parece envejecer más allá de su edad, cada día minando más su juventud y voluntad por vivir. De hecho, Gendra ha intentado muchas veces dejarse morir de hambre, dispuesta a dejarse ir en lugar de resistir otro día de encarcelamiento a manos de Andropinis. Una vez vivaz y perspicaz, ahora es una cascara de mujer con mejillas hundidas, ojos hundidos y una expresión sombría. 
La razón por que Gendra Zaldanis ha intenado suicidarse y la razón por que Andropinis todavía no la ha ejecutado a esta conocida infiltrada de la Velada Alianza, es que Zaldanis ha sido imbuida con un encantamiento que alertará a sus superiores en la Velada Aliana si muere. Cuando fue apresada, varios de los pretores detectaron el encatamiento e intentaron eliminarlo, sin éxito. Cuando Andropinis descubrió los hechos del asunto, ordenó enviarla a la Mazmorra de Marfil y mantenerla con vida. Mientras tantos, los pretores que actualmente son leales a Andropinis ahora devuleve información a la Alianza Velada (justo igual como habían hecho antes los contactos de Gendra), excepto que Andropinis controla la información que transmiten. Mientras Zaldanis siga viva en la Mazmorra de Marfil, sus jefes en la Alianza Velada continuarán creyendo que poseen un infiltrado en las filas de los pretores, y continuarán recibiendo de buena gana la información falsa proporcionada por Andropinis.
Si Zaldanis muere, esa oportunidad para  contrainforma terminaría, y la Alianza Velada probablemente intentaría infiltrarse de nuevo entre los pretores, haciendo que Andropinis comience a cazar a otro traidor. Por esta razón, alguien en Balic podría estar interesado en contratar a aventureros para infiltrarse en la Mazmorra de Marfil, no para rescartar a Zaldanis (quien ya no es tanto un activo, dada su condición inútil) sino para matarla, lo que desvelaría a la Velada Alianza que su infiltrado ya no esta en su lugar. 

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 412 (Eye on Dark Sun - The Ivory Dungeon)