Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
Ilustraciones por Jason Juta
Mapas por Kyle Hunter
Aunque la Torre Retorcida de Ashada es la sede de poder indiscutible en el Valle de la Sombra, durnate el último siglo y medio el lugar de mayor influencia en el pueblo ha sido la Vieja Calavera. También llamada la Posada de la Vieja Calavera o simplemente la Calavera, la posada sirve como un lugar de reunión no tan secreto para los defensores del valle, enemigos de los intrusos Zhentarim que buscan conquistar la zona y grupos de aventureros que buscan explorar Cormanthor o adentrarse en la Infraoscuridad. Los lugareños utilizan la Calavera como su ayuntamiento no oficial, y la posada actua como una fabrica de rumores para muchos extranjeros a los alrededores del Valle de la Sombra asi como para aquellos en él.
LOCALIZACIÓN Y DESCRIPCIÓN
Situada donde el Camino del Valle de la Sombra se cruza con la Vereda del Norte y llamada debido al inmenso afloramiento de granito a cuya sombra se encuentra, la posada es una refugio para aventureros, un centro de actividad social y una excelente parada para viajeros que cruzan las Tierras de los Valles de un lado a otro. Debido a que la posada tiene una buena comida, precios razonables, un buen personal y camas calientes, muchos coindcien en que la posada es un establecimiento de calidad.
Además de las comidas y el alojamiento, la Vieja Calavera ofrece establos y herrar caballos en sus establos (los cuales están separados del edificio principal para impedir que se extienda el fuego) asi como para vender el ocasional caballo de monta o de tiro.
A pesar de la calma general del Valle de la Sombra a lo largo del último siglo, la Vieja Calavera presencia una buena cantidad de tráfico debido a que se asienta en una ruta comercial a través de las Tierras de los Valles. Con un altura de tres plantas, la Vieja Calavera es uno de los mayores edificios en el Valle de la Sombra, y es fácilmente reconocible debido a la luz que se filtra desde las ventanas de su taberna. Es un edificio de piedra,
GENTE QUE CONOCER
Como centro de la vida local para el Valle de la Sombra, la Vieja Calavera recibe a todo tipo de visitantes. Como cualquier posada o taberna, su bar posee clientes habituales y empleados esenciales.
El Personal
La Vieja Calavera es dirigida por Ghessla Melenaargenta, sus hijos Xurxo, Breigo y Glaun y el personal que trabaja hace mucho de la posada.
Ghessla Melenargenta: La propietaria de la Vieja Calavera parcece mayor que su edad de cuarenta y nueve años, con su pelo habiéndose vuelto gris plateado brillante hace una década. Esta preocupada por el bienestar de su familia, la reputación y éxito de su posada, la seguridad del Valle de la Sombra y poco más.
Ghessla conoce bien la historia de la posada como refugio para los defensores del Valle de la Sombra contra los Zhentarim, y esta orgullosa de esta historia. La mayor Melenargente hace todo lo posible para mantener la tradición de la Vieja Calavera y su reputación como corazón latente del Valle de la Sombra. Ha estado manteniendo un registro de posibles reclutas para los Arpistas con la esperanza de que el grupo vuelva a defender de nuevo los Valles.
Glaun Melenargenta (Cocinero): De los diez y siete, el hijo más joven de Ghessla es el cocinero jefe de la cocina de la Vieja Calavera, y disfruta de su puesto. Más feliz cuando esta al lado de un fuego rugiente y esgrimiendo un cuchillo recién afilado, Glaun es conocido por su aptitud para convertir los trozos de carne menos apetecibles en algo delicioso. Cuando no esta preparando una comida, Glaun normalmente esta intentando imaginar como sacar provecho de un trozo de carne de un animal cazado y donado por uno de los clientes, o practicando su su lanzamiento de cuchillos.
Xurxo Melenargenta (Camarero): El mayor de los chicos Melenargenta, Xurxo es responsable por dirigiri las granjas de la familia al norte de la posada, y pasa sus días controlando a los obreros contratados. Por las tardes, sirve las comidas a los clientes hasta que se cansa, cena, y se va a la cama.
Tras sufrir dos temporadas de ataques desde las colinas, ha perdido a la mayor parte de su rebaño a manos de criaturas desconocidas. Xurxo ha luchado por mantener el suministro para la cocina de Glaun y en secreto esta complementando sus almacenes con carne comprada a los granjeros cercanos, quienes se burlan sin piedad de él sobre la buena calidad de sus guisos de carne. Ha estado intentando convencer a su amigo Thrad de que debería unirse a él en los campos en lugar de trabajar en la posada, pero hasta el momento no ha tenido éxito. Xurxo espera que Thrad le ayude a investigar las desapariciones de su ganado, pero esta atento ante grupos aventureros que podrían estar mejor equipados para la tarea.
Thrad (Camarero): Alto, de anchos hombros y silencioso, Thrad transporta las bandejas y platos desde la cocina y ayuda a los borrachos a ir desde sus mesas a sus habitaciones (si tienen dinero suficiente para pagar una noche), a los establos (si tienen algo de dinero, pero no suficiente para una habitación) o a la puerta (si no tienen nada de dinero). La única vez que habla con los clientes es cuando no han pagado sus cuentas.
Breigo Melenargenta (Mozo de cuadras y Herrero): El hijo mediano de la progenie Melenargenta es el más astuto de todo el grupo, y ha decidido que tienen mayor utilidad cuidando los establos y la pequeña forja que tratando directamente con los negocios de la Vieja Calavera. Llega al bar cada día al atardecer, inspeccionando a los clientes que llegan y ofreciendo una cuadra para sus caballos, o alimentar sus monturas si no van a pasar la noche.
Lestari (Camarera): Una chica de veinte años, Lestari pasa sus horas en la posada sirviendo alegremente las bebidas y una gran sonrisa. Aunque todo el personal es protectivo con ella, Thrad en particular la vigila y se adelante para ayudarla cuando lo necesita -pero solo a petición de Lestari. De otro modo, se maneja bastante bien coquetando con los clientes.
Los Habituales
Diversas personas hacen de la Vieja Calavera su lugar de reunión principal, fuente de comidas o incluso hogar.
Khara Sulwood: La biznieta del anterior Señor del Valle de la Sombra, Doust Sulwood y su mujer (y Caballero de Myth Drannor compañera), Islif Lurelake, Khara pasa muchas tarde en la Vieja Calavera, vigilando a sus clientes en busca de oportunidades y aliados que le ayudarán a demostrar su valia como futura gobernante del valle. Khara no comenta nada sobre su ambición, prefiriendo discutir sobre la historia del Valle de la Sombra, la Torre Retorcida o los anteriores gobernantes drow del valle.
Viejo Alientodeperro: Un habitante de toda la vida del Valle de la Sombra, Viejo Alientodeperro se ha ganado su nombre debido a su poca higiene y edad avanzada. Con pocos amigos y sin medios para ganarse la vida trabajando, depende de la caridad de Ghessla para tener un lugar donde dormir y comidas que comer. Alientodeperro tiene una costumbre de inventar historias sobre peligros que ha presenciado mientras vagabundea por el pueblo durante el día, pero raramente se puede confiar en él si esta intentando estafar una mejor comida que las gachas que Thrad le lleva de cena.
Halvar de los Valles: Recopilar, vender y crear rumores es el deber sagrado de Halvar de los Valles. Cuando no puede encontrar guardias de caravanas o vendedores ambulantes dispuestos a compartir relatos de otras naciones o nuevos descubrimientos en el cercano Bosque Cormanthor, se fabrica lo suyos propios. Más de una vez, Ghessla ha tenido que defender su derecho para tejer sus propios relatos, avisando de que los tontos que recogen monedas sueltas no deberían quejarse de que sean falsas.
Sehir Vugar: Siete días de cada diez, este delgado, hombre de buena apariencia vigila en busca de aventureros y otros viajeros a los cuales puede comprar bienes "curiosamente conseguidos" -esto es, robado o saqueados de tumbas. Este perista no hace mucho dinero pero utiliza su profesión de bajo nivel como una útil cobertura para su verdadero papel en el valle: Es un espía Zhentarim, recopilando información sobre el pueblo para la Red Negra, la cual desde hace mucho ha codiciado el Valle de la Sombra. Sehir conoce el odio de Ghessla por los Zhentarim y esta buscando una forma de abandonar el valle antes de que descubra su asociación.
AVENTURAS EN LA VIEJA CALAVERA
¿Buscas alguna aventure alrededor de la Vieja Calavera?. ¿Quieres saber más sobre Khara Sulwood y el futuro del Valle de la Sombra?. Echa un vistazo a la próxima temporada de Encuentros de D&D, "La Telaraña de la Reina Araña", de Logan Bonner, que comienza el 16 de Mayo en tu tienda local. Para más información sobre donde encontrar partidad de Encuentros de D&D,visita el sitio web de D&D. COSAS QUE HACER
Como con la mayoría de posadas pro todo Torial, la Vieja Calavera depende de los rumores, una multitud de canciones y los juegos de azar para entrentera a sus clientes. Los cantantes, músicos y cuenta cuentos que visitan la Calavera pueden descubrir que sus comidas y bebidas cuestan mucho menos, o son gratis, si están dispuestos a compartir sus talentos con los clientes reunidos.
Concursos y Juegos
Dados, cartas, dardos y otras de tales diversiones son un rasgo común en el bar de la Vieja Calavera. Un juego local favorito es una prueba de habilidad conocida como la Apuesta de Jhaele. Después de que todas sus apuestas son contabilizadas, un grupo de compañeros lanzarán dagas contra un objetivo de madera tallado en la pared occidental de la posada. En el objetivo las partes indican que el lanzador debe pagar las cuentas de sus compañeros, pagar al posadero o (para alegria de los espectadores) pagarse una ronda para todos los reunidos.
Los clientes habituales son lo suficientemente sabios para abandonar el juego si Glaun sale de la cocina para jugar. Normalmente su participación termina con todos los participantes pagando bastante más por sus comidas, asi como un festín sabroso para Viejo Alientodepeero, quien es el más beneficiado de las victorias de Glaun.
LUGARES PARA QUEDARSE
Cada uno de los diferentes alojamientos en la Vieja Calavera tiene su propio precio y sus propios rasgos distintivos, como se describe a continuación.
Algunas de las habitaciones podrían no seguir guardando la misma apariencia durante mucho tiempo. Ghessla planea cerrar pronto las habitaciones orientales de la posada, reparar sus vigas y pilares, y reconstrtuir la pared, la cual aún experiementa corrientes de aire por un ataque mágico hace mucho olvidado. Le gustaría mantener la mayoría de la decoración posible para cada habitación, pero algunos trofeos y otros objetos son tan viejos como son inútiles.
Las habitaciones con un asterisco después de su nombre será cerradas durante las renovaciones del aniversario de la posada. Durante este periodo, la mayoría de habitaciones disponibles serán alquiladas por 5 pp por noche. El precio normal para el uso de la habitación por una noche (y también a veces un precio para una decana) se proporciona en paréntesis después del nombre de la habitación.
A. Las Habitaciones de Honor: Estas habitaciones están reservadas para Ghessla, su familia y sus invitados de honor que han defendido a la posada.
B. La Habitación de Teca (6 pp): Revestida con papeneles de teca del lejano Bosque Lluir, esta habitación es preferida por los aventureros por su cercanía a las escaleras.
C. La Suite del Viajero (8 pp): Además de tener una cama cómoda contra la pared opuesta, esta suite posee un largo, banco bajo dentro de la puerta, sobre el cual culegan unos cuentos ganchos para capas.
D. La Habitación del Saludocortés (11 pp): Esta habitación sencilla recibe su nombre por el mago (falso) que una vez la utilizó como base para explorar el valle. Es bastante caliente, gracias a las chimeneas en los Cálidos Fuegos.
E. Los Cuernos* (1 po): Esta tranquila habitación de esquina tiene mucha luz gracias a sus múltiples ventanas. Su nombre proviene de un juego de cuernos de rozhé sobre la entrada.
F. Reposo del Hombre de los Valles (3 pp/noche, 2 po/decana): Constando poco más que unos jergones con delgados colchones, esta habitación es ruidosa debido a que comparte una pared con las escaleras.
G. La Madriguera del Mediano (3pp): Aqui el techo ha sido descendido para acomodar la bañera empotrada en la Habitación Azul.
H. Suite del Fin del Viaje (7pp): En el centro de la posada, esta suite esta protegida de las corrientes de aire y el ruido, y su enorme cama solitaria es la más cómoda en la Vieja Calavera. Esta bien situada para espiar una conversación en el vestíbulo.
I. La Bramraska (1 pp/persona): Tomando prestado el nombre Untherico para las literas de los marinos, esta habitación tiene tres filas de camas de tres pisos. Ghessla carga a cada ciente 3 pc adicionales por agua caliente y jabón, y expulsa a los clientes que permanezcan más de tres noches sin bañarse (paguen o no).
J. El Estudio del Mago* (11 pp): Esta habitación esta revestida de estanterías repletas con tomos de conocimiento general pero mundano sobre diversos temas. Muchos libros tienen páginas arrancadas.
K. La Alquería (5 pp): Preferida por su vista a la Vereda del Norte, la Alquería recibe su nombre por los diversos ganchos, estantes y escondites para botas y otras cosa que su cliente pueda transportar.
L. La Habitación Púrpura (5 pp): Las paredes de yeso de esta habitación estan pintadas de color lavanda, la ventana posee cortinas púrpuras y el mobilario posee tonalidades violetas.
M. Las Mozas (5 pp): La única habitación en la Vieja Calavera que cuenta con una doncella, las Mozas es preferida por mujeres nobles que están de paso por el Valle de la Sombra.
N. Hogar Élfico (4 pp): Ricas maderas del cercano Myth Drannor conforman los delicados muebles y los paneles que recubren esta habitación.
O. La Habitación del Cazador* (1 po): Repleta de trofeos de caza, esta habitación posee una cama que esta formada por una colección siempre creciente de cornamentas de ciervos unidas y siempre brillantes.
P. Los Helechos (2 po): Una claraboya ilumina esta habitación, haciendo que no sea alquilada a menudo por clientes que les guste beber.
Q. Los Tres Camastros (6 pp): Hay un camastro en cada esquina de esta habitación excepto en la esquina para la puerta. Estos camastros ofrece un cómodo, aunque estrecho descanso para tres clientes que deseen mantenerse alejados unos de otros.
R. Cálidos Fuegos (1 po): Con sus tres chimeneas, esta habitación es la más caliente en la posada (aparte de las Habitaciones de Honor, por supuesto).
S. El Ónice (8 pp): Ghessla intenta ocultar las pobres condiciones de esta habitación -y la corriente de aire constante del hueco de la pared exterior- con ricas sabanas y cálidos fuegos. Una vez que se completen las reparaciones, planea aumentar bastante el precio de esta habitación.
T. La Habitación Azul (1 po): Con una bañera hundida, esta habitación posee las paredes, las sabanas y las cortinas todo teñido de un azul brillante, algo que Ghessla no cambiará a pesar de las reiteradas peticiones y donaciones por parte de los clientes para cambiarlo.
U. La Habitación Verde (6 pp): La alfombra verde que una vez ocupaba el medio de estya habitación ahora cuelga de la pared.
V. La Habitación Roja* (2 po): Esta habitación esta dominada por una gran cama central en la pared norte, con una cama más pequeña en la esquina suroeste. Aqui pueden dormir comodamente cinco personas, ya sea compartiendo las camas o si quieren dormir en el suelo. El nombre de la habitación proviene de una gran alformbra de color rojo sangre en el medio de la habitación.
W. El Emperador* (4 po): Esta suite posee un pequeño vestíbulo privado, una zona de recepción con un escritorio y un dormitario privado.
X. La Marfíl* (6 pp/noche, 5 po/decana): Una vez el nombre de esta habitación hacía referencia a camafeos de marfíl encajados en sus molduras, pero los ladrones los han ido robando, y ahora Ghessla mantiene esta habitación pintada completamente en blanco.
Y. Cinco Uñas* (3 pp/noche, 2 po/decana): Esta habitación obtiene su nombre de antiguos clientes que se quejaban de su pobre construcción. Desde entonces ha sido reparada, pero su suelo sigue crujiendo cuando soporta mucho peso.
Z. El Descanso de Numpkin* (3pp/noche, 2 p/decana): Llamada por un gnomo que ocupó por primera vez esta habitación (y no la abandonó durante casi un año), la habitación posee un mobiliario de tamaño apropiado para seres pequeños, haciendo que sea incómoda para todos excepto los humanos más pequeños.
AA. El Cedro* (12 pp): Ropa de cama de calidad, sabanas calientes y una bañera resistente justifican el alto precio de esta habitación, incluso con el cutremente oculto (y ventoso) agujero en la pared oriental justo encima del suelo.
¿CUAN VIEJA ES LA CALAVERA?
En el 1280 CV, Buldo Melenargenta completó la construcción en la Vieja Calavera. Fue construida en el lugar de la antigua Posada de la Torre Retorcida. Nadie sabe exactamente cómo o cuando fue destruira la posada anterior, pero la mayoría sospecha que su propietario enfureció sin querer al entonces señor del valle, Joadath, quien arrasó el establecimeinto y dejo que las ruinas de pudrieran. Igual de probable, sencillamente la posada destartalada se derrumbó.
Buldo dirigió bien la Vieja Calavera, pero no ganó sumas de dinero especialmente grandes, prefiriendo hacer de la posada un lugar cómodo en vez de beneficioso. Al final, hizó suficiente dinero para mantener a su familia, pero poco más.
La hija de Buldo, Jhaele, fue de lejos la propietaria de la posada mejor conocida. Convirtió a la Vieja Calavera en un lugar de reunión para aventureros, un asilo para los oponentes de los Zhentarim que buscaban controlar el Valle de la Sombra, y un lugar cómodo y acogedor para viajeros que podían ser convertidos en aliados de la gente de los Valles. Jhaele era conocida por su agudo ingenio y su aptitud por lanzar cuchillos -con cuentas sin pagar atravesadas en ellos- a los clientes que se iban sin pagar.
Después de la muerte de Jhaele, su hijo mayor, Durgo, se hizó cargo de la posada, dirigiéndola sin pasión o habilidad. Con tiempo, hizó un trato con su hermano menor, Braunn, en el cual cambió la posada por los establos cercanos de la familia. Para el final de su vida, y sin hijos que interviniesen, Durgo regresó los establos a Braun, devolviendo las tierras de los Melenargenta a la única posesión de Braun.
Braun dirigió la Vieja Calavera durante más de medio siglo antes de pasar directamente la posada a su nieta favorita, Ghessla. Los dos hermanos de Ghessla murieron poco después de que heredase la posada, dejándola como la última Melenargente en el Valle de la Sombra. Cuando su mario intentó obligarla a cederle la posada, le persiguió a lo largo de la Vereda del Norte hasta que huyó, gritando, del pueblo.
Ahora Ghessla dirige las tierras Melenargenta -la granja, los estabos y la posada misma- como su dominio privado. Sus tres hijos la ayudan con lealtad, arreglando la posada y sus edificios exteriores para el próximo bicentenario de la Vieja Calavera.
El Aniversario
En el Año de la Deriva del Agua Profunda (1480 CV), la familia Melenargenta celebrará el doscientos aniversario de la creación de la Vieja Calavera. Ghessla esta muy entusiasmada con la oportunidad de volver a llamar la atención sobre la posada, celebrar su patrimonio y usarlo como una excusa para renovar el edificio y patrocinar un festival para el pueblo.
En el verano, justo después de la Cumbre del Escudo, se celebrará un festival de una decana en la plaza del mercado justo enfrente de la Vieja Calavera. Además de los tipos de entretenimiento habitualmente hallados en el bar de la Calavera, habrá cacerías misteriosas por todo el Valle de la Sombra, un venta de objetos dejados por visitantes famosos de la posada y almacenados en la cámara acorazada, competiciones de azar y habilidad que no pueden ser celebaros en el interior (como tirco con arco) y una carrera de caballos por todo el Valle de la Sombra.
La Dama Addee Ulphor ha aceptado con reticencias este festival, esperando que la atención adicional pueda proporcionarle una forma para buscar nuevos defensores para el Valle de la Sombra. Aunque acutalmente sigue sin estar convencida de que llegue algo útil con el evento, y Ghessla no ha expresado su preocupación por las inquietudes de la gobernante.
OTRAS DIVERSIONES
Los clientes en la Vieja Calavera pueden esperar comer, beber y domir en la posada, y tener sus caballos en los establos, pero poco más. Los Melenargenta proporciona sabanas limpias cada tres días (pero siempre las cambian entre clientes), y alegremente dirigen a los clientes hacia tejedores, carreteros, leñadores y otros artesanos y comerciantes cercanos. Para grupos especialmente grandes se les podría recomendar la Casa de Huespedes de Brannon, al oeste de la Vereda del Norte, que ofrece habitaciones baratas. También el personal puede hacer la colada, aunque con cargo adicional y no realizan el servicio por ellos mismos.
A Ghessla se le da bien conseguir casi cualquier objeto que uno podría desear -por un precio. Esto incluye paso a través de los sótanos hacia la Infraoscuridad -un paso demasiado bien conocido por los residentes que sugiere que incluso podría ser algo extraño para alguien despistado que no confia fácilmente. Ghessle tiene prohibido que pase nadie a través del pozo del sotano, pero a veces lo ignora, a cambio de una buena propina (al menos 100 po).
CHISMES ACTUALES
Justo a las afueras de la Vieja Calavera hay un tablón donde los viajeros y los habitantes del Valle de la Sombra pueden poner noticias, rumores, peticiones de ayuda o un listado de trabajos. En el tablón hay publicados trozos de papel, pergamino y de vitela que se han pegado a él a lo largo de años de abandono y desgaste. Algunas de las publicaciones más recientes comentan lo siguiente.
Se Busca: Grupo aventurero para investigar una reunión de extrañas criaturas brumosas cerca del Montículo del Sapo. 100 piezas de oro, más cualquier carne conseguida. Preguntar en la Torre.
Esta noticia es reciente y no muestra las señales claves de deterioro por ser leido por otros. Los batracios han intentado colonizar el Montículo del Sapo al oeste del pueblo y estan comenzando a llamar la atención de los lugareños.
Perdido: Un corazón, apenas útilizado y pisoteado. Visto por última vez en posesión desagradecida de Lestari, ultimamente empleada en la Vieja Calavera. Si es hallado, por favor anunciarlo aqui, y abandonarlo con respeto. No tengo más necesidad de él.
Un chico local, Batun, esta completamente rendido a los pies de Lestari, y este es su último intento de ganarse su afecto.
Para Contratar: Manos fuertes con anchas espaldas para transportar y partir madera por las mañanas, y desborzar arbustos y transportar barriles por las tardes. Buena paga y comidas gratis. Empleo por una decana o más. Preguntar a Xurxo en las granjas Melenargenta o dejar un aviso en la Vieja Calavera.
Xurxo siempre necesita más ayuda en las granjas de la familia, y reemplaza esta noticia cada dos meses o así, después de que ha sido arrancado por alguien que busca trabajo.
Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital 201 (Tavern Profile: The Old Skull)