jueves, 27 de junio de 2013

Preordena El Corazón del Yermo

Por fin, Cubicle7 acaba de anunciar que ya se puede preordenar The Heart of the Wild (El Corazón del Yermo) para El Anillo Único. El PDF estara disponible a mediados-finales de julio y el físico en agosto. Ahora solo queda que Jordi Zarrameño de Devir se manifieste y nos comunique si saldrá en castellano al mismo tiempo, o tendremos que esperar un poco.

La noticia aqui, y la traducción a continuación.

El Corazón del Yermo es un recurso para El Anillo Único: Avenuras al Borde del Yermo que describe las tierras del Río y el Bosque, los Valles del Anduin a lo largo de las orillas del Gran Río , y el intransitable Bosque Negro al este. Expande la descripción ofrecida en el Libro del Maestro del Saber, proporcionando santuarios nuevos y peligros nuevos para que descubran los jugadores. Cada región esta descrita en detalle, indicando enemigos y amigos potenciales, lugares de interés y aventuras potenciales.

Un bestiario extenso contiene una multitud de criaturas extrañas y sirvientes del Enemigo, desde las bestias del bosque a las legendarias Arañas Grandes. Diversas Culturas como los Hobbits de Río y los Elfos Rebeldes proporiconan opciones nuevas para aventuras, mientras que acciones de la Fase de Comunidad dotan de emoción a las partidas.

Sigue el Río Anduin descender desde las frías fuentes en las Montañas Nublada al extremo meridional del Yermo. Explora el temible Bosque Negro, llendo desde los solitarios matorrales al norte hasta las mismisimas puertas de Dol Guldur. Entre en el Corazón del Yermo y defiendete contra la Sombra creciente.

128 páginas, tapa dura, a todo color, incluye PDF (versión ingles). Preordena aqui. Precio 23.99 libras

Asalto a la Base Eco ya disponible


Ya tenemos disponible el cuarto episodio del LCG Star Wars: El Juego de Cartas, Asalto a la Base Eco. Como siempre su contenido.


ASALTO A LA BASE ECO

La batalla de Hoth ha comenzado; ya se han efectuado los primeros disparos. Las tropas de la Fuerza Ventisca del Imperio avanzan inexorablemente hacia la base Eco, superando en potencia de fuego a los desesperados rebeldes de la Alianza.

Contenido:
2x Objetivo: El imperativo del general (Facción Armada Imperial)
General Veers
2x AT-ST de la Fuerza Ventisca
Batería de turboláseres
La batalla de Hoth
2x Objetivo: Un contrato lucrativo (Escoria y Villanos)
Piratas espaciales del Borde Exterior
2x Oficial corrupto
Carga explosiva
Giro del destino
Objetivo: Sabotaje en la nieve (Neutral)
Soldado de las nieves
Vanguardia de soldados de las nieves
2x Puesto de mando de avanzado
La batalla de Hoth
2x Objetivo: Ciencia y defensa (Faccíón Jedi)
2x Hijas de Allya
Protección de Yoda
Enfrentarse al terror
Protección
2x Objetivo: La última defensa de Hoth (Facción Contrabandistas y Espías)
Col Serra
Ala-X del Escuadrón Renegado
Recluta del Escuadrón Renegado
Insulto denigrante
No te pongas nervioso
Objetivo: Refugio helado (Neutral)
WED-15-1016

Droide mecánico FX-7
Tauntaun
Centro de control Eco
La batalla de Hoth




miércoles, 26 de junio de 2013

Extractos Fantasmas del Castillo Dragasta: Avance 3

Los DMs deberían seguir leyendo. Los jugadores deben ser avisados que si lo hacen se arriesgan a  saber más de lo que deberían...

Aventura 3: La Caída de Illefarn

Por Christopher Perkins, Shawn Merwin y Matt Sernett

Si todo ha ido según el plan, los Magos Rojos de Thay poseen tres llaves elementales en su poder, y estan cerca de obtener la cuarta. Por ahora, los aventureros estan al tanto de la amenaza de los Magos Rojos, asi como de la ubicación de la cuarta y final llave, que esta guardada dentro de un altar dedicado a Imix, el Príncipe del Fuego Elemental Maligno.

"La Caída de Illefarn" esta diseñada para cuatro a seis personajes de nivel 6º o 7º, y el grupo debería alcanzar el nivel 8º a su conclusión. Hay un espacio de tiempo entre esta aventura y la siguiente, asi que si incluso los personajes no alcanza el nivel 8º o 9º para el final de la aventura, puedes suponer que pasa suficiente tiempo para que alcancen el nivel deseado gracias al entrenamiento o la conclusión de misiones personales (que puedes diseñar como creas apropiado).

Preparando el Escenario

Durante siglos, el clan Ironeater de enanos escudo ocupó los túneles bajo el Monte Illefarn y excavaraon la cercana cantera en Vacío Sonriente. Alrededor del 1257 CV, el Rey Derval Ironeater declaró que debido a su número decreciente, el clan Ironeater ya no podía más controloar los túneles. Ordenó al clan dispersarse por el ancho mundo. La mayoría de enanos se dirigieron hacia Secomber y Aguasprofundas, mientras que Derval y su hermano Korin terminaron en Vado de la Daga. El hermano menor del rey, Derwin, decidió marcharse al extranjero.

Korin nunca estuvó de acuerdo con la decisión de su hermano de abandonar el enclave bajo el Monte Illefarn, y después de un siglo de discusiones, decidió reocupar el Monte Illefarn a pesar del edicto de Derval. Derwin había regresado trayendo un inmenso altar con forma de yunque. (Derwin creía que era un altar de Moradin, cuando en verdad estaba dedicado a Imix, el Príncipe el Fuego Elemental Maligno). El culto elemental había ocultado el altar, pero Derwin lo encontró y lo llevó a casa. Korin lo tomó como una señal de Moradin que deseaab que los hermanos reclamasen el Monte Illefarn.

Korin hizó volver a los otros enanos escudo que estaban de acuerdo con su punto de vista y regesaron al Monte Illefarn y lo reclamaron, solo para encontrar su enclave en ruinas plagado de orcos. Los enanos de Korin necesitaron tres años expulsar a los orcos. Durante ese tiempo, Derval rechazó enviar ayuda. Finalmente, la ayuda llegó desde Vado de la Daga en forma de algunos aventureros, que también ayudaron a Korin con un grupo de bandidos liderados por un nigromante llamado Kelthas, quien había contaminado el Río Delimbyr.

Después de reclamar el Monte Illefarn, Korin se declaró Rey Korin Ironaxe del recientemente acuñado clan Ironaxe. También dio un nombre nuevo su hogar subterráneo: Los Salones Ironaxe. Los enanos del clan Ironeater no hablan de Korin y su calaña; son beldarakin, una palabra enana que significa: "criaturas traicioneras".

La vida bajo el Monte Illefan ha sido un enfrentamiento constante para el clan Ironaxe. Kelthas, el nigromante maligno, regresó como un amenaza no muerta, y aunque fue derrotado una vez más, algunos enanos temen que el espíritu maligno del nigromante aun les aceche, mientras que unos pocos creen que el espíritu se ha refugido en su rey muy demacrado. Todos los gnomos murieron o se fueron, y los miembros originales del clan Ironaxe son muy viejos o estan muertos, y los números de los enanos están en un declive constante.

Hace dos décadas, la tribu orca Clotskull fue casi exterminada por los elfos. Los supervivientes llegaron al Monte Illefarn buscando refugio, y los enanos Ironaxe no estaban en condiciones para defenderse adecuadamente. Los orcos se trasladaron, esclavizaron a los enanos y los utilizaron como ganado de cría para reponer su tribu diezmada. Las dos útlimas década han sido testigo de un desarrollo sin precedentes: un clan enano y una tribu orca al borde de la extinción, unidas inexplicablemente y dando vida a su descendencia semiorca. 

Aunque no el tiempo no ha sido bondadoso con los enanos del Monte Illefarn, ha sido especialmente cruel con su hogar. Secciones enteras del enclave han comenzando a derrumbarse, e incluso el temblor de tierra más ligero es causa de miedo. Justo cuando los enanos y los orcos se estaban preparando para abandonar los Salones Ironaxe, llegaron los Magos Rojos.

Un Mago Rojo llamado Arvik Zaltos, junto con cuatro de sus aprendices, llego a los Salones Ironaxe en busca de un altar en forma de yunque llevado hasta el Monte Illefarn. A cambio de una llave oculta dentro de él, Zaltos prometió estabilizar los Salones Ironaxe gracias a inscribir círculos de magia elemantal en los suelos de todo el complejo. Los enaos y orcos aceptaron, y los Magos Rojos estuvieron muy ocupados. A medida que inscribian más círculos, los derrumbamientos se fueron haciendo cada vez menos frecuentes.

Hasta ahora los Magos Rojos han sido incapaces de "engatusar" a la Llave del Fuego para que salga del altar, y los enanos (que consideran el altar como una reliquia sagrada de Moradin) no estan dispuesto a dejar que los magos lo reubiquen. El altar ha demostrado ser tanto impasible como desafiante, y los Magos Rojos se estan quedando rapidamente sin tiempo y paciencia.

El Objetivo del Grupo

Por ahora, los personajes deberían saber que los Magos Rojos de Thay están tras las cuatro llaves elementales, y que la Llave del Fuego esta oculta en algún lugar bajo el Monte Illefarn. Los personajes también podrían sentir un fuerte deseo de recuperar las otras llaves, dos de las cuales (la LLave del Agua y la LLave de la Tierra) escaparon de sus manos por muy poco.

Los personajes tienen una oportunidad real de mantener la Llave del Fuego alejadas de las garras de los Magos Rojos. No obstante, esta aventura, primero y ante todo, pretender ser un dungeon crawl memorable con un montón de divertidas oportunidades de interpretación. El verdadero objetivo del grupo es entrometerse en los asuntos de los Magos Rojos y mandar un mensaje a Szass Tam: Vado de la Daga esta preparada y es capaz de defenderse de los planes e incursiones malignas de los Magos Rojos. Esta aventura también es una oportunidad para que los personajes asienten su reputación y refuercen sus lazos con varios PNJs no malignos, en especial con Sir Isteval.

martes, 25 de junio de 2013

Cargas y Dones en Los Jinetes Oscuros

El Diseñador Jefe Caleb Grace Avanza Dos Tipos de Cartas de Modo de Campaña Nuevos

"Pero es una carga pesada. Tan pesada que nadie puede pasársela a otro. No la pongo en ti. Pero si tú la tomas libremente, te diré que tu elección es buena; y aunque todos los poderosos amigos de los elfos de antes, Hador y Húrin y Turin y Beren mismo aparecieran juntos aquí, tu lugar estaría entre ellos."
-Elrond, La Comunidad del Anillo

Cuando eres un jugador y fan de Tolkien, es natural buscar un juego que te permita jugar los eventos de la trilogía de El Señor de los Anillos, y eso es precisamente lo que encontrarás en las próximas Expansiones de Saga para El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas. Cuando se publique Los Jinetes Negros, ¡serás capaz de dar tus primeros pasos en lo que esta destinado a convertirse en una experiencia de juego épica!

Inmediatamente, nuestro objetivo para Los Jinetes Negros era encontrar una forma para unir cada escenario en las Expansiones de Saga de El Señor de los Anillos y entretejerlas en una aventura gigante. Ya que cada Expansión de Saga de El Señor de los Anillos es solo una parte en la mayor historia, queriamos encontrar formas para que sintieras que cada escenario, y cada decisión que tomas cuando juegas ese escenario, esta ligada a una narración mayor.  Esto conduce a la creación de cartas de Dones y de Cargas. 

Creamos continuidad entre los escenaros de nuestras Expansiones de Saga para El Hobbit introduciendo cartas de Tesoro. Eso parecía encajar porque Bilbo fue contratado por Thorin y sus compañeros para robar tesoros del botín de Smaug. Pero el propósito de la misión de Frodo era totalmente diferente: no iba en busca de riquezas; emprendió un viaje peligroso con el fin de destruir el artefacto más valioso en ese momento. Decidimos, por el momento, dejar que las cartas de Tesoro fueran un rasgo especial de las cajas de El Hobbit y ofrecer algo nuevo para El Señor de los Anillos.

Otra razón por que la que no queriamos utilizar otra vez la idea de carta de Tesoro era que sentiamos que estaban muy limitada para El Señor de los Anillos. Aunque seguramente los héroes se hacen con algunos objetos y artefactos legendarios a lo largo de su viaje, también muestran un importante crecimiento personal, y queria que las Expansiones de Saga representase ese crecimiento en el juego. También sentía que era importante dejar espacio dentro de las Expansiones de Saga para crear algunos aliados y eventos especiales que primero debes conseguir en un escenarioa antes de que puedas jugarlos. 

Objetos, Aliados y Crecimiento Personal

Al final, creamos un tipo de carta nueva que podía registrar todos los tipos de progresos que queriamos, Dones, y estoy muy emocionado por ver a los jugadores utilizar estas cartas. Ya que los Dones solo se pueden jugar dentro de las Expansiones de Saga de El Señor de los Anillos, y solo después de haber sido conseguidas, podiamos proporcionarles algunos pequeños efectos maravillosos sin miedo a como afectarían al resto de El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas. También nos permite recrear algunos de los momentos más temáticos de los libros. Por ejemplo, uno de mis pasajes favoritos en La Comunidad del Anillo es cuando un Jinete Negro esta repatando hacia el lugar donde se oculta Frodo al lateral del Camino del Sur; parecía que Frodo iba a ser descubierto cuando de repente el jinete se retira ante el sonido de unos Elfos que se acercan. Fue la llegada a tiempo de Gildro Inglorion la que salvo a Frodo, y a la Tierra Media, de un destino fatla, y creía que debería haber una forma para recrear ese momento "Oh,¡gracias a Eru" en el juego.

En el primer escenario de Los Jinetes Negros, puedes conseguir el control de una versión nueva de Gildor Inglorion (Los Jinetes Negros, 77), un Don objetivo-aliado con un reverso de carta de encuentro. Durante la preparación, se baraja con el mazo de encuentros, y si es revelado durante la fase de misión, el primer jugador consigue su control. Cuando Gildor aparece en una partida, marca una gran diferencia robando un alaido Noldor en vez de un enemigo Nazgûl. En verdad cuando esto tiene lugar es un gran momento en una partida.
Existe otra serie de cartas de Don que encuentro igualmente emocionantes. Pueden no ser tan ostentosas como Gildor, pero de ninguna manera son menos poderosas o temáticas. Anterioremente, he mencionado que El Señor de los Anillos ofrecía algunos maravillosos desarrollos en los personajes, y queria crear cartas vinculadas que permaneciesen vinculadas a un héroe específicio de escenario a escenario para representar el crecimiento del personaje, una especie de "subida de nivel" en un juego de rol. Cuatro nuevas vinculadas de Título hacen justamente eso: Explorador Incansable (Los Jinetes Negros, 18), Guerrero Valiente (Los Jinetes Negros, 20), Héroe Noble (Los Jinetes Negros, 21) y Sanador Diestro (Los Jinetes Negros, 19).  

Cada una de estas aumenta uno de los atributos del héroe vinculado y proporcionan un rasgo a ese héroe. Por ejemplo, Guerrero Valiente proporciona al héroe vinculado un punto adicional de Fuerza de Ataque  y el rasgo Guerrero. Me gusta la idea de poner esta vinculada sobre mi héroe Hobbit después de obtenerla para mostrar que ese héroe ya no es un simple Hobbit sino un verdadero guerrero que se ha enfrentado a enemigos en combate.

Permanente y Preparación

Cada uno de estos Dones de Título ofrece dos términos de juego nuevos: Permanente y Preparación. Permante es una palabra clave que en verdad ayuda a crear continuidad cuadno juegas un Modo de Campaña. Una carta con la palabra clave Permanente solo puede ser vinculada a un héroe y no puede ser descartada mientras el héroe vinculado este en juego. Además, una vez que un jugador decide asignar una vinculada Permanente a uno de sus héroes, esa vinculada solo puede ser jugada sobre ese héroe en cualquier partida posterior. 

Esto me llevo a las instrucciones de Preparación en algunas cartas del jugador. Preparación no es un término nuevo, pero nunca antes ha estado en las cartas del jugador. Si tienes cualquier carta con Preparación en tu mazo al comienzo de la partida, buscas estas cartas y sigues sus instrucciones de Preparación. Esto significa que si anteriormente conseguistes Guerrero Valiente y los vinculaste a tu héroe Hobbit, entonces cada vez que preparares un escenario, debes buscar Guerrero Valiente en tu mazo y vincularlo a ese héroe. Esto significa que una vez que lo has conseguido, el héroe elegido comenzará cada partida con un punto de ataque adicional que no puede ser descartado.

Una Carga Pesada

Mientras el equipo de diseño  hablaba sobre como crear una narrativa interrumpida dentro de la partida, decidimos que no deberíamos tan solo registrar efectos positivos de escenario a escenario; también debería haber cartas con efectos negativos que pudieran seguir a los jugadores a lo largo de sus viajes. Justo igual que Frodo nunca se recuperó completamente de la herida de cuchillo que recibió en lo alto de la Cima de los Vientos, obligatoriamente tendrás que tratar con las consecuencias de tus decisiones en cada escenario. Esto era importante no tan solo desde una perspectiva temática; también era importante mecánicamente para equilibrar los efectos positivos de las cartas de Don en la partida. Esta línea de pensamiento al final no condujo a la creación de cartas de Carga.  

Igual que las cartas de Dones puede adoptar muchas formas, las cartas de Carga también pueden tomar cualquier forma cuando necesitamos con el fin de transmitir adecuadamente una idea o amenaza. Aunque la mayoría de cartas de Carga en Los Jinetes Negros son cartas de traición, mi Carga favorita es un objetivo llamado El Retraso de Gandalf (Los Jinetes Negros, 78). Esta Carga también tiene instrucciones de Preparación, lo que significa que después de que la hayas conseguido, necesitas buscarla en tu mazo al comienzo de cada una de tus partidas y ponerla en juego. Dice "Cada jugador roba 1 carta menos en su mano incial." Si tienes que sufrir este Carga, eso es una carta menos en tu mano incial para el resto de tu experiencia de saga.

El resto de cartas de Carga en esta expansión son traiciones, pero eso no significa que no tengamos planes para más tipos diferentes de Cargas en el futuro. Aunque unas palabas sobre estas Cargas traiciones: cada una posee la palabra clave Oleada. No solo esto las hace más peligrosas, también significa que a medida que las acumules, no reducirán la eficacia del encuentro para cada escenario diferente.   

Los Dones y las Cargas en las Expansiones de Saga de El Señor de los Anillos sirven como recordatorios físicos de los desafíos a los que te has enfrentado y las decisiones que has tomado, sino que también significan que encontrarás un montón de cartas y habilidades nuevas para mantener el registro de escenario a escenario. Esto es porque también hemos incluido un Apunte de Campaña en el libro de reglas donde puedes registrar tus Dones y Cargas a medida que avanzas en tu viaje hacia el Monte del Destino. En nuestro próximo avance, hablaremos un poco más sobre el Apunte de Campaña y otros rasgos emocionantes del Modo de Campaña.

-Caleb Grace, Diseñador Jefe Los Jinetes Negros

Cambios en Modulos Pathfinder


Ahora que sabemos que Devir va a traducir los básicos y los AP de Pathfinder, van los chicos americanos y realizan un cambio en su linea de Módulos para Pathfinder (que de momento no entran en los planes de traducción de Devir).

A partir del mes que viene (Julio 2013) pasan de 32 páginas a 64 páginas, aumentando asi su precio de los $13.99 a $17.99. Eso si, en cada aventura tendremos monstruos y tesoros nuevos, un lugar nuevo y un mapa a doble cara tamaño poster.

Asi que ya sabeis, comenzando en julio con La Exigencia del Dragón [Dragon's Demand] llegan los cambios. 


lunes, 24 de junio de 2013

Un Vistazo sobre Sol Oscuro: Ysrilla Pasoligero

Por Rodney Thompson
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
Ilustración por Peter Tikos

En Athas, el mundo esta contra ti, los demás están contra ti, y en algunos casos, el destino esta contra ti, y los raros individuos que pueden perseverar contra estas adversidades no es alguien con el que jugar. Ser capaz de superar todos estos obstáculos sin la ayuda de la magia, poderes psiónicos u otras aptitudes sobrenaturales es incluso más notable, sin embargo eso es lo ha hecho la cazarrecompensas conocida como Ysrilla Pasoligero. 
Ysrilla es una de las pocas personas con recursos suficientes para mantener un estilo de vida independiente y al mismo tiempo evitar que aquellos que poseen mayor poder se vuelvan contra ella. Su reputación se ha extendido por las ciudades estado, tanto en los plebeyos como los de escalafones de poder superiores, y todo el mundo que la conoce dice lo mismo: Ysrilla Pasoligero cumple con lo que se le ha contratado hacer, y es alguien que es mejor no cruzarse.
Su habilidad de combate, aunque formidable, es lo menor que hace de ella peligrosa. Ysrilla también es uno de los invidiuos más inteligente y astuto sobre Athas, poseyendo una mente capaz incluso de enfrentarse a la astucia del templario más erudito. Muchos susurran que, si hubiera nacido con la chispa de la psiónica o hubiera recibido entrenamiento en la magia, ahora mismo sería un rey hechicero.
Como cazarrecompensas, Ysrilla se especializa en perseguir y regresar (o eliminar) individuos en nombre de su cliente. Por supuesto, a menudo tales cacerías significan soportar el duro paisaje de Athas. Pero Ysrilla es un elfo, y los elfos están entre los corredores más rápidos y los trotamundos más hábiles en el mundo ardiente. Su herencia élfica le permite tener éxito en un mundo de muchos otros no se atreverían a viajar tan solo por dinero por los páramos arenosos; y, a su vez, eso le permite cobrar grandes sumas de dinero por sus servicios, ya que nadie más parece capaz de hacer lo que hace.
Uno de los factores que contribuyena  la reputación de Ysrilla es su apariencia feroz. Casi nunca se quita su yelmo con cuernos en público, y la mayoría de la gente es escéptica en relación a cualquiera que afirme haber visto su cara sin adornos. Siempre anda con la armadura puesta y un impresionante conjunto de armas, suficientes para hacer que cualquiera que piense realizar comentarios despectivos sobre su raza o sexo normalmente se lo piense dos veces. A pesar de estos atavíos, se mueve rápidamente y grácilmente, y acolcha su equipo con tiras de cuero para poder asi moverse sigilosamente sin hacer mucho ruido y delatar su posición.  

El Resto de la Historia
La información anterior es lo que la mayoría de la gente sabe sobre Ysrilla Pasoligero, su reputación, su apariencia y el tipo de trabajo que desempeña. Sin embargo, todo eso solo es parte de una verdad más grande: Ysrilla Pasoligero no es una cazarrecompensas individula, sino un grupo de elfas que comparten el nombre, la reputación y las obligaciones de Ysrilla Pasoligero. Más de una docena de personas actuan como "Ysrilla" por todo Athas, conformando una especie de sociedad secreta que ha adoptado a una persona única env ez de actuar como una organización de muchos miembros.
Existe una única elfa verdaderamente llamada Ysrilla Pasoligero. Nacida en una de las tribus élficas nómadas, su infancia fue difícil como lo es para muhcas elfas. Atrapda dentro de su tribu, una esclava virtual de los líderes ladrones de su caravana. Ysrilla paso gran parte de su juventud siendo tratada más como una propiedad que como un persona. Pero incluso a tan temprana edad era más inteligente que sus parientes, y asi observó, esperó, resistió y aprendió. Aprendió las artes del sigilo y la exploración de largo alcance de los exploradores de su tribu; aprendió el engaño y la ilusión de los miembros criminales de la tribu que actuaban dentro de las ciudades estado; aprendió a luchar de los guerreros de la tribu, intercambiando cualquier cosa que pudiese robar por entrenamiento clandestino. Para cuando alcanzó la edad adulta, Ysrilla había aprendido mucho y había planeado su huida. Cuando finalmente llego el momento, su salida de su tribu fue rápida y silenciosa: allí un dia y al siguiente había desaparecido, para nunca regresar. 
Desde aquí, Ysrilla utilizó las habilidades que había cultivado para abrise paso en el mundo, aunque apenas lo consiguió. Era una corredora veloz por el desierto, asi que podía trabajar como exploradora o mensajera, pero había demasiada gente en los caminos que consideraban a una mujer sola una presa fácil. Combatió en los estadios de gladiadores de Balic y Raam, pero aquellos combates eran demasiado brutos para su estilo, y se arriesgaba a ser esclavizada si permanecía durante mucho tiempo. Incluso le costaba conseguir trabajo mercenario vigilando caravanas, ya que aquellos que contrataban eran reacios a trabajar con un elfo, sin importar cuan diestro puderia ser.  
Las cosas cambiaron cuando Ysrilla conoció a alguien con una historia muy parecida a la suya. Mientras trabajaba como guardia para unos mercaderes en el Camino de los Reyes, su grupo se cruzó con una caravana de elfos. En esa caravana había una joven que claramente era más intelgente que el resto de su tribu, y las dos se hicieron amigas rápidamente. Fue entonces cuando a Yrilla se le ocurrió la idea de crear una identidad de cazarrecompensas; dandose cuenta de que podría encontrar a más como ella, podían aplicar su astucia y habilidad en algo que nadie más pudiese ofrecer: un especialista en busqueda y recuperación que podría viajar sin esfuerzo por los yermos de Athas persiguiendo a su presa. 
Durante los años siguientes, Ysrilla reclutó más elfas. Las entrenó en todas las habilidades que había aprendido a temprana edad, y luego comenzó a enviarlas lejos a varias ciudades estados y asentamientos por todo Athas, cada una actuando bajo el nombre de Ysrilla Pasoligero. Cuando una Ysrilla aceptaba un trabajo, en vez de lanzarse tras su presa, se comunicaba (a través de un ritual de Mensaje) con otra Ysrilla más cerca del objetivo, proporcionando a esa persona la información que necesitaba para encargarse de la persecución. Para un cliente, parecía que Ysrilla había perseguido al objetivo por todo el desierto cuando, en verdad, lo que sencillamente había viajado era el mensaje.
Ahora, la red de mujeres que actuan como Ysrilla Pasoligero cuentan casi con veinte elfas, con miembros situados en todas las ciudades estados y varios pueblos y puestos avanzados principales. Cada Ysrilla esta equipada con armas, armaduras y otros adornos idénticos; dos de ellas lado a lado vestidas y armadas completamente serían idénticas (aparte de sutiles diferencias en la complexión y la altura). No obstante, es altamente improbable para un espectador presenciar tal escena. Mientras una Ysrilla esta activa, las otras dejan de lado sus adornos y asumen identidades secundarias hasta que el trabajo ha sido completado, asegurándose de que dos Ysrillas nunca son vista en el mismo sitio al mismo tiempo.  

Ysrilla Pasoligero Hostigador nivel 14
Humanoide natural Mediano, elfo 1000 PX
PG 137; Maltrecho 68 Iniciativa +13
CA 28, Fortaleza 25, Reflejos 27, Voluntad 26 Percepción +16
Velocidad 7 Visión en la penumbra
RASGOS
Paso salvaje
Ysrilla ignora el terreno difícil cuando se desplaza
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Cimitarra (arma) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuepro 1 (una criatura); +19 contra CA
Impacto: 4d8+4 de daño.
ataque cuerpo a cuerpo: Daga curva de hueso (arma) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura): +19 contra CA
Impacto: 4d4+4 de daño y daño continuado 10 (salvación termina).
ataque cuerpo a cuerpo: Combate con dos armas (arma) * Recarga cuadno queda maltrecha por primera vez
Efecto: Ysrilla utilzia cimitarra y daga curva de hueso contra el mismo objetivo.
ataque cuerpo a cuerpo: ¡Muestrame algo de respeto! * Recarga si el poder falla
Efecto: Ysrilla se desplaza a su velocidad y realiza el siguiente ataque una vez durante cualquier momento durante el movimiento.
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +19 contra CA
Impacto: 4d8+4 de daño, y el objetivo queda aturdido hasta el final del siguiente turno y queda tumbado.
ACCIONES DE MOVIMIENTO
Retirada táctica * Encuentro
Efecto: Ysrilla finaliza cualquier efecto sobre ella que la este ralentizando o inmovilizando, y se desplaza a su velocidad. Si no termina adyacente a un enemigo al final de su primer desplazamiento, puede desplazarse a su velocidad una segunda vez.
Habilidades Engañar +15, Percepción +16, Sigilo +16
Fue 11 (+07) Des 19 (+11) Sab 19 (+11)
Con 17 (+10) Int 23 (+13) Car 16 (+10)
Alineamiento no alienado Idiomas común, élfico
Equipo armadura de hueso, daga curva de hueso, cimitarra de hueso

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 417 (Eye on Dark Sun - Ysrilla Lightstep)

sábado, 22 de junio de 2013

Extractos Fantasmas del Castillo Dragasta: Avance 2

Los DMs deberían seguir leyendo. Los jugadores deben ser avisados que si lo hacen se arriesgan a  saber más de lo que deberían..

Aventura 2: Las Criptas Malditas de Ambergul

Por Bruce R. Cordell y Christopher Perkins

Esta aventura esta diseñada para cuatro a seis personajes de nivel 4º o 5º, y el grupo debería alcanzar el nivel 6º a su conclusión. Si los personajes no poseen suficientes PX para avanzar al 6º nivel, considera añadir unos pocos encuentros al azar entre esta aventura y la siguiente, o considera permitir a los personajes entrenarse con sus mentores en Vado de la Daga y avanzar hasta el nivel adecuado.
 
En "Las Criptas Malditas de Ambergul", los personajes siguen el rastro de un esquivo Mago Rojo de Thay hasta la haciendo de familia noble Ambergul. Aquí, descubren un complejo de dungeons secreto que contiene un tesoro perdido y un altar dedicado a Ogrémoch, el Príncipe de la Tierra Elemental Maligna. Dentro del altar esta oculta una de las cuatro llaves elementales buscadas por los Magos Rojos.

Preparando el Escenario

Después de sufrir reveses económicos, la familia Ambergul reconstruyó su fortuna robando tumbas en secreto. Estos nobles netherinos saquearon tumbas a lo largo de la Costa de la Espada y por todas las Tierras Centrales, mientras sus caravelas exploraban la costa en busca de naufragios hundidos que saquear. Lord Reynard Ambergul, un hombre malvado según todos, se hizo con varios pergaminos bien preservados que describían seres elementales malignos de gran poder. Se obsesionó con ellos y utilizó su influencia y dinero para fundar una sociedad secreta dedicada a la adoración de estos "príncipes elementales". Reynar era un seductor, y atrajo todo tipo de nobles afines. Finalmente, el culto elemental se convirtió en una moda y sujeto a gran especulación dentro de la sociedad netherina. 

Al principio, el culto era una excusa para nobles frívolos para actuar de mala forma y burlarse de las religiones tradicionales y las reuniones sociales. No obsante, ciertos miembros del culto comenzaron a tomarse muy seriamente su adoración de los Principes Elementales del Mal, llegando hasta construir un templo secreto y atraer magos al redil. algunos de los miembros de menor rango que querian salirse temían que los lídere del culto no lo permitiese, asi que acordaron alertar a las autoridades. Cuando Reynard Ambergul y los otros líderes del culto descubrieron que sus actividades estaban siendo vigiladas y que la gente susurraba a sus espaldas, derribaron el templo, enterrando todo rastro, eliminando "cabos sueltos" y abandonaron la zona.

Reynard Ambergul trasladó a su familia a un pedazo de tierra justo al lado del Camino Comercial entre las actuales Aguasprofundas y Puerta de Baldur. Reynard construyó un complejo de dungeons bajo su hacienda y continuó rindiendo homenaje a los Principes Elementales del Mal en secreto. También utilizó el dungeon como cripta para albergar los últimos tesoros que había robado.
 
Reynard estaba muerto y desaparecido para cuando Vado de la Daga se convertió en un gran centro comercial, atrayendo a otras familias ricas a la región. Sus descendientes continuaron saqueando tumbas y añadiendolas a la colección de la familia, pero los Ambergul era reliquias del pasado y nunca regresaron a la alta sociedad. Finalmente, toda la familia murió. 

Innevitablemente la hacienda Ambergul se convirtió en ruinas, pero el complejo subterráneo sobrevivió. 

El Objetivo del Grupo

Si los personajes jugaron "El Templo del Devorador del Sol", saben que los Magos Rojos de Thay están tramando algo en la región de Vado de la Daga. También saben que se ofrecen 1000 po por la cabeza de Darwa Dalion, un "mago de mala reputación" que fue visto por última vez en compañía de una Mago Rojo llamado Arvik Zaltos. Los personajes pronto descubren que Darwa Dalion preparó una expedición a la antigua hacienda Ambergul, ubicada al sur de Vado de la Daga, y un benefactor influyente les insta a seguirle.

Aunque la mansión Ambergul ya no existe, los personajes descubren a saqueadores de tumbas en las criptas cercanas, asi como un pasillo secreta que conduce a un complejo subterráneo de dungeons. Dentro de complejo, se encuentran con varios miembros de la familia Ambergul, algunos muertos, otros no tan muertos, y descubren evidencias de sus lazos pasados con un culto elemental. Cuando finalmente capturan a Darwa Dalios, los personajes deben decidir si lo arrastran de vuelta a Vado de la Daga y cobran su recompensa o la utilizan para obtener la última de las cuatro llaves elementales antes de que lo hagan los Magos Rojos.