sábado, 16 de febrero de 2008

El Anillo de Tormentas (Drow en Eberron Parte III)

Xen'drik posee muchos secretros, maravillas hace mucho tiempo olvidadas por los hijos de la era moderna. Ruinas ciclopeas recuerda el apogeo de un imperio de gigantes, cuyos salvajes descendientes acechan en las sombras de su pasada gloria. Muchos han oido hablar sobre los gigantes de Xen¡drik, derrotados por el fuego de dragón y por criaturas de pesadilla. Pero solo los eruditos más sabios saben de los Qabalrin, los primeros nigromantes de Eberron, de quienes se dice que fueron golpeados por los dioses mismos.
Hasta la fecha, nadie ha encontrado las ruinas de los Qabalrin. Sus destruidas ciudades esperan en las profundidades de Xen'drik, ocultas dentro de un anillo de montañas y cubiertas por un perpetua tormenta. Un terrible poder reposa dentro del Anillo de Tormentas, esperando a los aventureros lo suficientemente inteligentes como para encontrar la oculta localización y lo suficientemente atrevidos como para conquistar sus secretos.
El Anillo de Tormentas es el escenario del juego de ordenador Dragonshard. En Dragonshard, las fuerzas de la luz y la oscuridad luchan por el control de una fuente de inmenos poder mágico. Este artículo describe la región antes de los acontecimientos ocurran en Dragonshard, para permitir a tu grupo de aventureros descubrir un reino con todos sus misterios intactos. El Anillo de Tormentas esta localizado en el contiennte de Xen'drik en el Escenario de Campaña de Eberron. Debido a la remota localización del Anillo, es fácil trasnportarlo a otros escenarios. Sencillamente los Qabalrin se convierten en una rama hace tiempo olvidada de la dominante cultura élfica, mientras que el Corazón de Siberys puede ser un fragmento de otro plano que se ha deslizado a través del espacio entre las dimensiones, hirviendo con energías extraplanares.
Reune a tus atrevidos aventureros y ponte en camino: ¡los secretos de los Qabalrin esperan!.

TRASFONDO
En la segunda era de Eberron, los gigantes dominaban el continente de Xen'drik. Además del puro poder físico, el reino gigante poseía un gran conocimiento mágico, secretos arcanos incomprensibles para cualquier mago moderno. Esta tierra también fue el lugar de nacimiento de los elfos. Comparados con los gigantes, los elfos eran salvajes y primitivos. Pero hubo unas pocas excepciones -y la mayor entre ellas fueron los Qabalrin.
Los Qabalrin era una secta aislada, temida tanto por los gigantes como por los elfos. Antes del descubrimiento del Anillo de Tormentas, los Qabalrin solo eran conocidos a través de vagas referencias en leyendas élficas y en crípticos pasajes de textos recuperados en las ruinas de Xen'drik -y muchos eruditos aún cuestionan la veracidad de estas fuentes. De acuerdo con estas historias, los gigantes aprendieron magia del Soberano Señor Aureon, a quien conocían como Ouralon, Portador de Luz y Ley. Pero Aureon teneía una nemesis: La Sombra, que se decía que era la sombra animada del mismo dios. Las leyendas dicne que cuando los gigantes abrazaron las enseñanzas de Aureon, arrastraron a la Sombra a la tierra, y que la oscuridad encontro un hogar en el corazón de una pequeña secta de elfos: los Qabalrin. Consumidos por la oscuridad y la sed de poder, estos elfos construyeron una enorme ciudad estado en un refugio montañoso. Siguiendo la senda de La Sombra, estos elfos crecieron poderosos y terribles. Sus poderes eran iguales a aquellos de los gigantes, pero eran oscuras artes que requerian sangre y sacrificio. A medida que las naciones gigantes se extendían por Xen'drik, los longevos elfos permanecieron en su refugio montañoso. Durante el transcurso de diez mil años, sus ciudades se excavaron más profundamente en la tierra, al mismo tiempo que sus magos exploraban aun más en las artes más ocuras de magia. En las tierras externas se rumoreaba que los Qabalrin se apareaban con demonios, y que habían vencido al poder de la muerte misma. A veces, tanto los gigantes como los elfos envíaban fuerzas al anillo osucro para erradicar esta mancha de Xen'drik, pero ninguna fuerza -fuera un ejercito o un único explorador- conseguía regresar del valle oculto.
Sin estorbos, los Qabalrin podían haber surgio de su oculto santuario y dominar el contienen. Pero el destino -o la divina providencia- intevinó. Hace más de cuarenta mil años, un enrome cristal dragontino cayó del cielo, golpeando en la gran ciudad de los Qabalrin. El impacto y la repercusion resultante -tanto mágica como natural- destruyo completamente a los Qabalrin. Extraordinariamente, el daño no se extendió más alla del anillo montañoso. Los gigantes lo llamaron milagro, la severa justicia de Ouralon, y una advertencia para aquellos que puderian comerciar con la Sombra. Tras el desastre, un escudo de nubes tormentosas se alzó sobre el anillo, una furiosa tempestad que continua hasta hoy. Enfrentados con las invasiones quori y las rebeliones élficas, los gigantes cambiaron su atención de la tierra maldita de los Qabalrin -y el Anillo de Tormentas se perdió en la historia.

¿QUÉ CONOCES?
Los Qabalrin son una leyenda oscura, y la mayoría de personajes sabrán poco o nada sobre ellos. Usa la siguiente tabla para las pruebas de Saber (historia) o de Conocimiento de Bardo: un personaje puede realizar una única prueba, con el resultado reflejando su conocimiento. Un elfo con Aerenal o Valenar como su región de orgien puede realizar la misma prueba usando Saber (arcano) o Saber (religión). Opcionalmente, si un historiador tiene especificamente definido Xen'drik como su área de expecialización, el DM puede elegir añadir un bonificador de circunstancia +5 a la prueba. Además, si un personaje tiene la dote Investigador y acceso tanto a la Biblioteca de Korranberg, la Universidad de Morgrave o a la cámara de cualquiera de las grandes familia de Aerenal, puede obtener toda esta información con una prueba de Buscar (CD 10).
CD Información Conocida
20 Los Qabalrin comprendían una secta élfica de Xen'drik. Nunca fueron esclavizados por los gigantes, pero fueron expulsados tanto por los elfos como por los gigantes, y las leyendas siempre se refieren a ellos con temor. Su antigua ciudad estado fue destruida antes del colapso de las naciones gigantes, y sus ruinas nunca han sido halladas.
25 Se dice que los Qabalrin eran discipulos de la Sombra, una de las deidades malvadas de Eberron. Poseian un conocimiento arcano que rivalizaba con el de los gigantes, pero se dice que esta magia era oscura y terrible. Las leyendas dicne que los Qabalrin fueron los primeros magos en practicar con el arte de la nigromancia, y que los elfos de la línea de Vol basaron su trabajo en la tradición Qabalrin. De acuerdo con las historias, los dioses destruyeron a los Qabalrin como castigo a sus prácticas blasfemas y su lealtad a la Sombra.
30 Aunque la mayoría de las leyendas dicen que la deidad soberana Aureon destruyó a los Qabalrin, un oscuro relato cuenta una historia diferente. El sabio Kichintis dice que "Siberys mismo se enfureció por las prácticas de los seguidores de las Oscuridad, y que el señor del cielo se arrancó su corazón y lo laznó sobre la vil ciudad, matandolos por miles. Los hijos de Siberys vincularon las almas de los Qabalrin al corazón, y convocaron una tormenta eterna sobre la región, para que así aquellos que siguieron a la Sombra nunca pudieran ver la luz".

SECRETOS DEL ANILLO
Cuando los Qabalrin se asentaron por primera vez dentro del anillo montañoso, había poco que les distinguía de las muchas tribus de elfos primitivos halladas por todo el continente. Pero con el tiempo, los más sabios de estos elfos se dieron percataron de una fuerza dentro de la tierra. Los registros ocultos en los más profundo del anillo hablan de un dragón formado por sombras, que habló a los sabios en sueños y les susurró secretos arcanos en la oscuridad de la noche. Pronto los Qabalrin abrazaron la adoración de esta Sombra. Un templo surgió, luego una ciudad; a medida que pasaban los siglos, una extensa metropolis se expandió por todo el valle y abajo hacia las profundidades. No contentos con los secretos de la Sombra, los Qabalrin se adentraron aún más en la oscuridad en busca de poder. Traficaron con los rakshasas y los diablos de los planos exteriores, y se empaparon de las energías corruptas de los malvados planos de Xoriat y Mabat. Pero nadie puede jugar con la oscuridad y quedar a salvo, y el vil arte de los Qabalrin comenzó transformar los espíritus de su pueblo. La paranoia, la crueldad y la codicia se volvieron las impulsivas pasiones de los Qabalrin, y con el tiempo estos rasgos volvieron a los elfos uno contra otro. Se formaron facciones alrededor de las diferentes tradiciones mágicas, y duelos arcanos y peleas mortales se cobraron su precio entre los señores del valle. Si no hubiera sido por estas luchas intestinas, los Qabalrin podrían haber surgidos de las montañas y haber conquistado las tierras de más allá -pero los elfos mismos siempre fueron sus peores enemigos.
Aunque hubo un docena de facciones en el valle, dos destacaron en poder e importancia: los Tácitos (Unspoken) y los Moldeadores de la Noche (Shapers of Night). Los Tácitos eran los conjuradores más importante de los Qabalrin, y habían acumulado gran poder gracias a sus tratos con los espíritus y los diablos. Los Moldeadores de la Noche despreciaban a los Tácitos por contar con los otros; los Moldeadores buscaban obtener poder personal, no pactar con otros para conseguir sus fines. Fue esta fin lo que llevo a los Moldeadores a las artes de la nigromancia, y se cree que el pimer vampiro fue producido en la oscuridad del Anillo. Los Tácitos temían este nuevo poder y esto llevó a un encarnizado enfrentamiento entre las dos facciones: los Tácitos censuraron a los muertos vivientes como una forma de inolvidable corrupción del espíritu élfico, mientras que los Moldeadores se mofaron de la idea de que los Qabalrin debeía temer la corrupción. Finalmente los Tácitos triunfaron y los Moldeadores de la Noche fueron despuestos. En lugar de destruir a los líderes de la secta caída, los Tácitcos escogieron sellar a los vampiros en las tumbas en las profundidades de la tierra, para que allí sufrieran por toda la eternidad. Poco sabían los victorisos que realmente estaban salvando a sus caidos enemigos de la destrucción que estaba por llegar.
Los Tácitos tuvieron poco tiempo para saborear su victoria. Apenas una semana después de que el último vampiro fuera enterrado, el cielo se desplomó sobre el valle de los Qabalrin. Una granizada de cristales dragontinos llovió, destruyendo edificios y matando a cientos. Pero lo peor aún estaba por llegar. Los cristales más grandes de la primera oleada eran del tamaño de un puño humano. EL último cristal dragontino en caer sobre el valle era del tamaño de un castillo. Este era el mayor cristal dragontino que nunca había sido visto -El Corazón de Siberys. Este enorme cristal aterrizó directamente sobre la primera iglesia de la Sombra, aplastando la antigua ciudad de los Qabalrin. La onda expansiva se extendió por todo el valle, y los Qabalrin fueron destruidos.
O eso parecio. Aunque los magos no puedieron escudar a su gente de la destrucción, consiguieron tejer un último encantamiento mientras caia el último cristal. Impulsado por la pura furia de una raza moribunda, este conjuro unió las almas de los elfos en un gran poco de oscuridad -una entidad espiritual con el poder de un recien nacido dios. Pero a pesar de su poder, la sombra Qabalrin estaba fragmentada y desorientada. Tardo tiempo para que la multitud de voces se fundieran en una única fuerza -y para cuando las voces estuvieron unidas, era demasiado tarde.
Los dragones de Argonnessen hacia tiempo que estudiaban el cielo, buscando respuestas a las antiguas profecías en el movimientos de las estrellas y las lunas. Sus videntes predijeron la caída del Corazón de Siberys y el poder que podría surgir, y una fuerza de dragones llegó al valle poco despuñes de que el gran cristal había destruida la tierra. Los hechiceros dragon captaron los persistenes espíritus de los Qabalrin y los canalizaron al enorme cristal dragontino. Para vincularlos a la oscuridad, los dragones extrajeron la energía de la Llama de Plata, llenando al Corazón de Siberys con un equilibrio perfecto de luz y sombra. Las sierpes sembraron la tierra con guardianes reptilianos, y encargaron a estas criaturas guardar el Corazón de Siberys de cualquiera que pudiera buscar su poder. Finalmente, los dragones llenaron el cielo con una terrible tempestad -un tormenta eterna que escudaría el valle de los ojos y alas escudriñadores.
Cuarenta mil años han pasado desde la época de los Qabalrin. La era de los gigantes ahora esta hace tiempo olvidada, y las ruinas de los Qabalrin estan enterradas bajo tierra y hierbajos. El pueblo lagarto recuerdan su encargo solo como una distante y distorsionada leyenda. Pero aún la tormenta ruge por encima. Y el Corazón de Siberys permanece en el centro del reino, palpitando con un poder inédito...

ALCANZANDO EL ANILLO DE TORMENTAS
Xen'drik es intecionalmente desconocido y sin mapear. Es un reino misterioso donde cualquier cosa puede pasar, y nuestra intención es dejar ese misterio intacto. Por ello, queda a discreción del DM decicir exactamente donde en Xen'drik el Anillo de Tormentas puede ser hallado. Si se adapta a las necesidades de la campaña, el Anillo puede ser situado a orillas del Mar Tormentoso, permitiendo a los exploradores alcanzador con un pequeño viaje marítimo desde Sharn. Alternativamente, puede estar oculto profundamente en la zona sur de Xen'drik, requiriendo un largo y traicionero viaje a través de tierra hostil.
Sin importar la localizción, el valle de los Qabalrin esta portegido por afilados acantilados, una tempestad furiosa y por la superstición local. Hasta la fecha, ningun explorador de Khorvaire ha encontrado el Anillo y ha regresado para hablar de ello. A continuación hay unas pocas maneras para que un DM puede atraer a los aventureros hacia el Anillo.
Exploradores Intrépdios: Xen'drik es una tierra de aventuras, y es muy posible que los PJs hayan elegido explorar este mundo olvidado por propio acuerdo. Si el grupo ya se encuentra en Xen'drik, hay una gran variedad de formas para llevarlos hacia el Anillo. Pueden encontrar un tomo en unas desmoronadas ruinas de un santuario elfico o descubrir un mapa de piedra labrado en el suelo de uno de los templos de los gigantes. Alternativamente, pueden encontrarse con un drow que ha encontrado una puerta hacia la Senda de Mármol y Hielo (ver más abajo) y esta deseoso de comartir su conocimiento por un precio. O el grupo puede tropezarse por su cuenta con el portal. Quizás están siendo perseguidos por una tribu salvaje de thri-keen: mientras corren por la jungla, uno paso por delante de una mortal persecución, ojos agudos avistan los contoronos de una puerta en la pared de la montaña.
En tomo o mapa puede proporcionar información equivalente a una prueba de Saber (CD 20) usando la tabla anterior. Un guía local se refiere a ello como una tierra maldita encantada por antiguos espíritus. Para tentara a los aventureros, ambas fuentes pueden referirse a la legendaria riqueza y poder de los Qabalrin, desafortunadamente perdidos cuando los dioses les castigaron.
Expedición Erudita: Si el grupo no parte por su cuenta, se les puede pedir que acompañen a un expedicón que acaba de descubrir la localización e importancia del Anillo. Grupos que puede financiar tal expedición incluyena a la Universidad de Morgrave, la Biblioteca de Korranberg, los Doce y la Iglesia de la Llama de Plata. El grupo puede ser sencillamente contratados como guardias, o pueden ser tentados con ofertas de incrementar su influencia dentro de la organización financiera; si los aventureros deben al gurpo un favor, puede sencillamente ser que registro ha sido consultado.
En este escenario, uno de los grandes de los retos para el grupo es mantener a sus debiles PNJs compañeros vivos. Aventureros que lideraron una expedición perdida y consiguen regresar ilesos rapidamente son repudiados por la comunidad académica. Considera Parque Jurásico y Alien como ejemplos de un debil grupo al que superan. ¿Pueden los PJs proteger a sus compañeros del peligro del Anillo, o serán cazados uno por uno?.
Patrón Misterioso: En lugar de servir como parte de una mayor expedición, el grupo puede ser abordado por un misterioso patrón y proporcionarles la información que necesitan para encontrar el Anillo. Puede ser una sencilla misión de reconocimiento -confirmar la identidad de la localización- o el patrón puede tener una agenda en especial en menta. Posibles patrones incluyen la Cámara; un cardenal de la Iglesia de la Llama de Plata que desea liberar la luz de la Llama del cristal; o uno de los Señores del Polvo que esperan liberar la ardiente sombra de su antigua prisión. Estos PNJs proporciona a los aventureros la localización del Anillo, transporte y una misión específica en la que centrarse, liberandolos de tener que preocuparse de proteger a debiles PNJs.
La primera pregunta es si el grupo es solamente contratado para el trabajo o si su motivación es más personal. Si tienen una relación existente con el patrón, esta petición personal puede valerles un favor en el futuro. Por otro lado, un paladín o un seguidor de la Iglesia de la Llama de Plata puede sencillamente ser ordenado que explore la región -un petición que proviene directamente de la Guardiana de la Llama misma, obligando al fiel a la acción.

APROXIMÁNDOSE AL ANILLO
La estrecha cadena montañosa que forma la frontera del Anillo es alta y mortal, y curzar estas cumbres debería probar ser un reto incluso para el mas experimentado escalador. A parte del reto de escalar estos afilados acantilados, los exploradores se enfrentan a la exposición del frio severo -una aparentemente extrema temperatura que parece caer hacia las montañas, desafiando a las junglas de ambos lados. A medida que los aventureros escalan el acantilado, finalmente entran en contacto con la tormenta misma. Aquellos en la superficie de las montañas deben tratar con la nieve y con fuertes vientos; el viento impone un penalizador -2 a todos los ataques a distancia y las pruebas de Escalar y Equilibrio. La nieve raramente cae sobre el Anillo, pero es común en los picos montañosos. Moverse a través de la zona cubierta de nieve cuesta 2 cuadrados de movimiento, mientras que en zonas de profunda nivele requiere 4 cuadrados de movimiento.
Aproximarse por el aire es mucho más peligroso, ya que la tormenta es imprevisible. Aunque cualquier observador puede ver las oscuras nubes cernirse sobre la zona, la fuerza del viento aumentando o descendiendo como si tuviera voluntad propia. Los vientes descienden los suficiente para que las criaturas voladoras pueden considerar que es seguro entrar -para luego asecender hasta la fuerza de un tornado sin aviso. Cualquier intenro de influenciar en la tormenta con Controlar Vientos o Controlar Tiempo requiere que el lanzador realizar una prueba de nivel a CD 22. Fallar indica que el conjuro falla y se pierde. Un éxito permite funcionar al conjuro -pero solo durante 1 asalto por nivel del lanzador, y solo dentro de un radio de 150 pies alrededor del lanzador.
Extraoridanariamente, las tormentas tienen poco impacto en el valle que yace debajo. Los vientos forman un escudo muy por encima del valle. Aunque hay importantes precipitaciones de las nubes tormentosas, es raro que los fuertes vientos toque el valle de debajo.
Dadas las impresionantes barreras naturales (y sobrenaturales) para entrar, la senda más sencillo para entrar en el valle es pasar a través de las montañas en vez de por encima. Hace tiempo, los Qabalrin excavaron un pasillo a través de las montañas -un túnel fortificado que llamaron la Senda del Mármol y Hielo. El portal hacia la Senda esta cuidadosamente oculto, pero los aventureros pueden ser guiados hacia el portal por la misma fuente de conocimiento que les ha llevado hasta el Anillo -o si estan huyendo, pueden encontrarse con él por pura casualidad. La Senda de Mármol y Hielo es una ruina Qabalrin, tomando su nombre del mármol negro y del siempre hielo congelado incrustado en las paredes de la cueva natural.

ENCUENTROS EN EL VALLE DEL ANILLO
% --------- Monstruo ---------------- NE ---------- Fuente
01 --- 2d4 Hombres Lagarto, 1d4 Campeones Hombres Lagarto (Bárbaro 4), 1 Chaman Hombre Lagarto (Druida 4) ------------------------------- 09 ----------- Manual de Monstruos
02 ------ 1 Tiranosaurio --------------- 08 ----------- Manual de Monstruos
03-05 --- 2 Campeones Hombres Lagarto (Bárbaro 4) y 1 Chaman Hombre Lagarto (Druida 4) --- 08 - MM
06-08 --- 1d4 Megarraptores ------ 08 ------------ Manual de Monstruos
09-12 -- 2 Pteranodones montados por Hombres Lagartos del Ocaso Venenoso (Explorado 4) -- 07 -- MM III
13-15 -- 1d4 Hombres Lagartos del Ocaso Venenoso -- 06 ------------- Manual de Monstruos III
16-20 -- 1d4 Pteranodones montados por Hombes Lagarto del Ocaso Venenos -- 06 -- ECEB y MM III
21-24 -- 1d4+1 Avispas Gigantes ------ 06 ------ Manual de Monstruos
25-30 -- 1d4 Deinónicos -------------- 05 ----------- Manual de Monstruos
31-37 -- 1 Serpiente Constrictos Gigante --- 05 ---- Manual de Monstruos
38-43 -- 1d4 Hormigas Gigante Soldados --- 04 ---- Manual de Monstruos
44-49 -- 1 Plaga de Ciempies ----------------- 04 ------- Manual de Monstruos
50-59 -- 2d4 Hombres Lagarto ---------------- 04 ------- Manual de Monstruos
60-65 -- 1 Cocodrilo Gigante ------------------ 04 -------- Manual de Monstruos
66-70 -- 1 Vibora Gigante ----------------------- 03 ------- Manual de Monstruos
71-75 -- 2d4 Fastieth --------------- 02 --------- ECEB
76-79 -- 1d4 Hombres Lagarto ------- 02 ---- Manual de Monstruos
80-85 -- 1 Cocodrilo ----------------- 02 --------- Manual de Monstruos
86-92 -- 1d4 Hombres Lagartos del Ocaso Venenos ------ 02 -------- Manual de Monstruos III
93-00 -- 1d4 Hombres Lagartos --- 02 ------- Manual de Monstruos

LA DISPOSICIÓN DE LA TIERRA
Aquellos que penetran en el anillo montañoso descubren que un exhuberante valle les espera. En el transcurso de diez mil años, han surgido pantanos y selvas tropicales en Anillo, devorando y enterrando las antiguas edificaciones Qabalrin. En muchos sitios, las bases de edificios destruidos pueden ser vistas bajo profundas capas de musgo y barro, y trozos de cristal estan dispersos a su alrededor, oscurecidos con el tiempo. La arquitectura Qabalrin parece ser especialmente frágil; los muros son delgados, a menudo curvados y redondeados. Los elfos usaron maderaoscura, mármol negro y cristal para construir sus hogares, pero las edificaciones fueron preservadas con magia -y cuando el Corazón de Siberys cayó en el valle, destruyó estos conjuros protectivos junto con los edificios. Pocas edificaciones se mantiene en la superficie -son las ruinas subterráneas las más interesantes para los exploradores.
La tormenta eterna acarrera una gran cantidad de lluvia a la zona, así que el aire es humedo y mojado. Los bosques rebosan de insectos y reptiles, aunque hay pocos mamiferos que ver. Pocas especies sobrevivieron a la caida del Corazón, y algunos monstruos han surgido desde Khyber para residir en el Anillo. Pero la mayoría de criaturas que habitan en la zona son los hijos de las bolatashi ("grandes madres"). Estas extrañas criaturas, una creación de los hechiceros de Argonnessen, fueron traidas a la zona para repoblarla tras la devastación de la lluvia de cristales. Las bolatashi son cornucopias de vida, capaces de engendrar una gran cantidad de criaturas reptilles y amfibias. Una bolatash es un gran, hinchado lagarto; es incapaz de moverse y defenderse, y a no ser que sea desatendida, muere de hambre. Las bolatashi están dispersas por todo el valle, cada una atendída por una tribu de hombres lagarto que consideran a la criatura como fuente de toda vida.
Aunque la mayoría del valle esta repleto de jungla, el centro del Anillo es un yermo desolado. Un recuerdo de la devastación causada por la caida del cristal, este yermo se extiende 15 millas en todas direcciones alrededor del Corazón de Siberys. Nada crece aquí, y hay un extraño sentimiento en el aire -una misteriosa sensación de energía latente, casi como una carga eléctrica. Todas las formas de magia son ampliadas y extendidas en esta zona, pero solo los conjuros que mejoran o crean plantas, como Enmarañar o Crecimiento Vegetal automáticamente fallan. La zona entera tiene una debil aura mágica universal. Además, las criaturas no se pueden sanar de forma natural cuando estan cerca del Corazón. Esto no tiene efecto en la curación mágica. Debido a la molesta aura y el efecto en el crecimiento y en la curación, la mayoría de criaturas viva evitan el yermo del Corazón.

LOS HOMBRES LAGARTO DEL ANILLO
Aunque hay varias criaturas dispersas por todo el valle o acechando en las antiguas ruinas, la especie dominante en el Anillo de Tormentas son los hombres lagarto. Estas criaturas son los hijos de las bolatashi, y una comunidad local de hombres lagarto siempre esta centrada alrededor de una gran madre. Los hombres lagartos son sorprendentemente habiles, y su comunidad incluye guerreros bárbaros, chamanes druidas y pícaros y exploradores (que actuando como batidores y cazadores). Mientras que los hombres lagarto tradicionales normalmente actuan como soldados y chamanes, los batidores y obreros normalmente son hombres lagarto del Ocaso Venenoso (del Manual de Monstruos III, estos hombres lagarto son Pequeños y diestros, y tiene un bonificador racial +5 a las pruebas de Esconderse cuando no llevan armadura).
Una bolatash engendra bestias de carga para ayudar a sus hombres lagarto guardianes. Batidores montados en pteradones patrullan los cielos sobre la jungla mientras vuelan lo más bajo posible para esquivar los mortales vientos tormentosos. Otrs bestia común es una gigante tortuga escupidora, una criatura fuertemente armada capaz de escupir grandes gotas de veneno ácido. Las leyendas de los hombres lagarto dicen que cuando los intrusos llegaron a la tierra para amenazar al gran corazón, los chamanes convocan a los espíritus de la tierra e incluso a los dragones para defender el valle -pero queda a discreción del DM decidir si los exploradores suponen suficiente amenaza para poner en marcha estas defensas sobrenaturales.

RUINAS QABALRIN
Las ciudades de los Qabalrin se extienden muy profundo bajo la superficie del valle. Cuando el Corazón de Siberys golpeó al Anillo, las ondas expansivas físicas y místicas mataron a todos los Qabalrin -pero sus catacumbas y camaras permanecieron largamente intactas. Braseros de Llama Continua aún arden, derramando debil luz sore las plazas subterráneas. La gran mayoría de estas ruinas están asentadas en cavernas naturales que fueron reforzadas con la magia de los Qabalrin; así bellos capiteles y estructuras élficas estan fabricadas en contraste de la sencilla piedra y los rios subterráneos. La arquitectura esta basada en elaborados tallados capiteles y arcos, y la mayoría de los comunes materiales de construcción son el mármol negro y el granito gris. Ademas de los capiteles y columnas, muchos de las ruinas están repletas con grandes estatuas, monumentos al poder de los magos y guerreros Qabalrin ahora hace mucho muertos. Más de unas pocas de estas estatuas también son guaridanes, listo para volver a la vida si los imprudentes aventureros traspasan el territorio de los olvidados elfos.
A pesar de la caida de los Qabalrin, estas ruinas estan del todo menos abandonadas. A través de los milenios, muchas extrañas criaturas han surgido de Khyber y han tomado residencia en estos subterraneos. Estos espíritus sin descanso de los Moldeadores de la Noche aún hechizan las ruinas, junto con los muertos vivientes sin mente que continuan imitando sus hace tiempo olvidadas vidas. Debido a la naturaleza paranoica de la sociedad Qabalrin -y los frecuentes enfrentamientos entre las facciones elficas- muchos de estos subterraneos estan repletos de trampas mágicas y guaridanes mortales, incluyendo golems y diablos vinculados al servicio durante más de cuarenta mil años. Recientemente, una nueva fuerza ha tomado interes en las ruinas de los Qabalrin: el Culto del Dragón Inferior. Fuerzas expedicionarias de aberraciones han estado explorando los subterráneos en busca de artefactos, y los aventureros incautos pueden encontrarse con ilícidos o contempladores.
Aunque cualquier ruina Qabalrin puede ser una fuente de tesoros y magia poderosa, las más peligorsas son las camaras prision que mantienen a los primeros vampiros. Los Tácitos atraparon a los señores vampiros en la antigua fortaleza de los Moldeadores de la Noche. Estas cavernas están cubiertas con los simbolos de la nigromancia, pozos osarios y altares de sacrificio salpican las antiguos edificios. Las amenazas mas peligrosas que el reino tiene que ofrecer estan concentrados en estas regiones. Los Tácitos situaron constructos, demonios atrapados y guardas místicas en estos subterraneos, y estas tambien son el punto central para los espectros y fantasmas sin dencanso. Si un grupo consigue penetrar en estas cámaras y liberar a uno de los primeros vampiros, liberan una amenaza a la par que Vol misma. Estos vampiros pueden tener veinte niveles de clase de personaje -potencialmente incluso más. Un vampiro Qabalrin seguramente buscara destruir el Corazón de Siberys, buscando una manera de liberar la sombra de su pueblo y para encontrar nuevos recipientes para los fantasmas Qabalrin.
La tabla proporciona posibles encuentros para las ruinas Qabalrin, pero las trampas son tan buenos peligros como los monstruos. Hay dispersas trampas mágicas por todas las profundidades, y estas pueden ser tan mortales como sea necesario para la campaña. Los Qabalrin poseyeron gran poder mágico, y cualquier nivel de conjuro puede ser desencadenado sobre los aventureros incautos.

ENCUENTROS EN LAS RUINAS QABALRIN
d% ---------- Monstruos ------------ NE ----------- Fuente
01 ----------- 1 Marilith ----------------- 17 ----------- Manual de Monsturos
02-03 -------1 Diablo Astado ---------- 16 ----------- Manual de Monstruos
04 ----------- 1 Mole Sombría Horrenda - 14 ------- Manual de Monstruos
05-07 -------1 Gólem de Hierro ----------- 13 ------- Manual de Monstruos
08-12 ------- 1 Contemplador -------------- 13 ------- Manual de Monstruos
13-15 ------- 1 Gólem de Piedra ----------- 11 -------- Manual de Monstruos
16-25 --------1 Incorpóreo Aterrador ---- 11 -------- Manaul de Monstruos
26-30 ------- 1 Gólem de Acero Umbrío -- 11 -------- Manual de Monstruos III
31-35 ------- 1 Azota Mentes o 1d4 Moles Sombrías - 10 - Manual de Monstruos
36-40 ------- 1d4 Moles Sombrías ---------- 09 ------- Manual de Monstruos
41-50 ------- 1d4 Espectros ------------------ 09 ------- Manual de Monstruos
51-56 -------- 1 Azota Mentes; 1 Monje Dolgaunt y 2d4 Dolgrims - 09 - MM y ECEB
57-62 -------- 1 Azota Mentes ---------------- 08 ------ Manual de Monstruos
63-67 -------- 1d4 Diablos Encadenados ---- 08 ------ Manual de Monstruos
68-72 -------- 1 Monje Dolgaunt y 2d4 Dolgrims - 07 - ECEB
73-80 -------- 1 Monje Dolgaunt y 1d4 Sabuesos Rúnicos - 07 - ECEB y MM III
81-85 --------- 2d4 Sombras ------------------- 07 ----- Manual de Monstruos
86-95 -------- 1d4 Incorpóreos --------------- 07 ----- Manual de Monstruos
96-100 ------ 1d4 Diablos Punzantes --------- 05 ----- Manual de Monstruos

EL CORAZÓN DE SIBERYS
El gran cristal dragontino que descansa en el centro de la región, palpitando con poder. No es sencillamente una gran cristal de Siberys; es una unica forma de cristal dragontino, diferente a cualquier otro en Eberron. Su poder esta más allá de todo. Cualquier que toque el cristal sufre 3d6 de daño (sin salvación) por asalto de contacto a medida que la pura energía máfica pasa a través de su cuerpo; sin embargo, cualquier conjuro lanzador mientras se toca el cristal es maximizado. Aquellos que buscan abusar de este poder descubren que tiene otros riesgos: cada vez que un personaje lanza un conjuro mientras esta en contacto con el cristal, debe realziar un TS de Vol (CD 10 + el daño inflingido por ese asalto de contacto). Si falla, es poseido por un fantasma Qabalrin que surge del cristal; esto es igual a la aptitud malvada de un fantasmal normal. Debido al equilibrio de energía espiritual dentro del Corazón, solo dos fantasmas pueden escapar de esta manera de una vez; para liberar más fantasmas, el Corazón debe ser destruido.
Destruir el Corazón es un reto dificil, y los efectos son altamente impredecibles. Puede liberar los espíritus de los Qabalrin y un flujo de energía de la Llama de Plata. Puede liberar una de estas fuerzas mientras que la otra permanece atrapada en la miriada de cristales. Incluso si todo el poder es liberado, los resultados son inciertos. Un DM que use el Libro de Obras Elevadas o el Libro de Oscuridad Vil puede desear transformar a las criaturas cercanas debido a una infusión de oscuridad o luz; un paladín de la Llama de Plata puede convertirse en un santo, mientras que un personaje malvado puede convertirse en una canal no desea del poder oscuro de los Qabalrin. Los efectos compeltos estan en manos del DM: ¿que poder deseas liberar en un desaventurado mundo?.

Fuente: Dungeon Magazine 122 (The Ring of Storms)