miércoles, 21 de octubre de 2009

Poder Primigenio (Primal Power)

Hace poco ha salido en ingles Poder Primigenio (Primal Power). A continuación dejo los enalces de los extractos traducidos (por mi) en Archiroleros.

Nuevas opciones para bárbaros, druidas, chamanes y protectores.

¡Date un paseo por el lado salvaje!. Este libro es el último en una línea de suplementos para personajes D&D, especialmente centrandose en héroes que extraen su poder de los espíritus y preservan y sostienen al mundo. Proporciona nuevos diseños para bárbaros, druidas, chamanes y protectores, incluyendo nuevos poderes, dotes, sendas de parangón y destino épicos.

jueves, 15 de octubre de 2009

La Corte Estelar: El Príncipe de la Escarcha


Existe una tierra donde el sol nunca se alza y la luna nunca se pone, donde los árboles están por siempre cubiertos de hielo. Al norte, un poderoso glaciar se alza para tocar el cielo. Al sur, la luz de la luna resplandece sobre la superficie de un inmenso lago, sus profundidades oscuras ocultas bajo una gruesa capa de hielo . Este es el Valle de la Larga Noche -el sueño del invierno más profundo. Mientras recorres este reino helado, encuentras huertos estétiles y granjas en ruinas del todo perdidas bajo montones de nieve, reflejando los miedos de los granjeros mundanos. Sientes el frío atravesando la sangre y la piel para congelar tu corazón y tus esperanzas. Escucha el viento, y oirás la voz tras su grito -una interminable canción de pérdida y dolor. Y si una funesta estrella ilumina tu camino, puede que llegues a una ciudadela que brilla en la oscuridad -una torre cuyos muros parecen estar construidos de millones de diamantes resplandecientes. Sin embargo, estas no son gemas terrenales. Esta es la Fortaleza de las Lágrimas Congeladas, y sus muros están construidos del puro pesar. Esa fortaleza sirve como hogar para el Príncipe de la Escarcha, la más poderosa de las hadas del invierno.
Seguramente habrás oido las historias del Príncipe Pálido y como planea cubrir el mundo de hielo -como cada invierno es un reflejo de su lucha por extinguir el sol y enviar a la tierra a una fría noche. Quizás has oido sobre las casas de fiera en la Fortaleza de las Lágrimas Congeladas, con mortales de gran habilidad o belleza atrapados por siempre en prisiones de hielo. O las historias de sus tocados por el invierno, los cuales son sirvientes que expanden el pesar por todo el mundo y derraman nuevas lágrimas para los muros de la fortaleza de su príncipe.
Cuando escuchas el grito lastimero del viento en las profundidades oscuras del invierno, ten cuidado. Puedes ser el cuerno de caza del Príncipe de la Escarcha, llegando para reclamar otro trofeo para su oscura sala.
Los señores y señores de las Tierras Salvajes de las Hadas son espíritus de pasión y misterio que personifican las maravillas de la naturaleza y las emociones que yacen dentro del corazón mortal. Algunos sabios dicen que las archifatas son obras de arte, poemas e historias manifestados en carne y hueso sobrenatural. Si esto es cierto, entonces el Príncipe de la Escarcha es una canción de pesadumbre, una historia de amor convertida en deseperación amarga. Desprecia a los mortales, y este odio da nacimiento a maquinaciones grandes y pequeñas. Dependiendo de tus metas dentro de la campaña, el Príncipe de la Escarcha puede amenazar al mundo. O quizás es un grupo determinado de gente quienes se convierten en blanco de su represalia por un mal hace tiempo olvidado por gran parte de eruditos mortales.


HISTORIA DEL PRÍNCIPE DE LA ESCARCHA
Los grandes poderes de las Tierras Salvajes de las Hadas baila a través del tiempo sin la carga de sus cadenas, dejando sus marcas en las historias y relatos. Poco se puede saber seguro sobre las archifatas. Algunos relatos dicen que la Doncella de la Luna una vez fue una eladrín que alcanzó el poder a través de la pasión por la caza. Otros afirma que es un sueño de la luna. Quizás ninguna historia es cierta. Puede que ambas lo sean. Así es con el Príncipe de la Escarcha. Es de tonto buscar realidades en las Tierras Salvajes de las Hadas, pero uo puede encontrar historias. Y si no profundiza en los misterios del Príncipe Pálido, esta es la historia que uno puede encontrar.

HIJO DEL VERANO
En un tiempo ahora olvidado, ningún inverno se había apoderado del dominio de las Tierras Salvajes de las Hadas conocido como el Valle de la Larga Noche. La región era un lugar de luz y alegría. Como hogar del hijo mayor de la Reina del Verano, reflejaba la Corte del Verano allí donde los habitantes del valle pasaba gran parte de su tiempo. En esa corte, los hijos del verano pasaban los largos días con canciones y celebraciones, disfrutanto de la brillante belleza y de la compañía de los amigos.
Tres de estas luces más brillantes de la corte eran las Hijas del Placer, vástagos de otro dominio eladrín conectado con la Corte del Verano. La más adorable de las tres era la Dama Sharaea. Hacía tiempo hacia sido prometida al Príncipe del Sol, el hijo mayor de la Reina del Verano. El príncipe, cuyo normbre esta olvidado, amaba a Sharaea con todo su corazón, y con el tiempo ella le amó a cambio. Sin embargo Sharaea se desilusionó con la interminable juerga de la corte, y comenzó a pasar sus días en el mundo moral, buscando algo diferente. Su amor de verano se volvió celoso, pero sus intentos de devolverla de vuelta solo la alejó mucho más. Encontró un nuevo amor en los brazos de Hayne Kasar, un valiente y desinteresado guerrero, y juntos lucharon para defender la inocencia y combatir las fuerzas de la oscuridad.
Sharaea viajó al lado de su amado. Sus hazañas y gran amor inspieró canciones, algunos de las cuales sobreviven hoy en día. En ausencia de Sharaea, el corazón del príncipe hada se volvió más frío, y con el tiempo ordenó que su prometida regresará a la corte. Insistió en que honrara su voto y se casará con él. Cuando Sharaea rechazó, el príncipe juro capturarla y casarse con ella, incluso anque tuviera que mantenerla prisionera en su dominio. Sharaea sabía que no podría resistirse a su poder, y temió por la seguridad de su amante mortal.
Así fue como ella y Hayne se aventuraron hacia Letherna e hiceron un trato con la Reina Cuervo. A cambio del favor de la diosea de la muerte en el futuro, sus almas serían extraidas de sus cuerpos y lanzadas adelante en el tiempo. Un día renacerían. La esperanza de Sharaea era que el paso del tiempo calmaría el celoso corazón del Príncipe del Sol.

CORAZÓN DEL INVIERNO
El nombre del Príncipe del Sol ha sido borrado de las historias y arrebatado de las lenguas de los mortales. Poco se sabe de su vida en el mundo antiguo. Cuando descubrió que había sido traicionado, como Sharaea estaba perdida para él, su corazón se conviertió en hielo. Tan poderoso era su amargo pesar que extendió el enfriamiento por toda la tierra, transformando su dominio moteado por el sol en el Valle de la Larga Noche. El príncipe culpó a los héroes del mundo mortal de volver a su amada contra él, y en la oscuridad del invierno en su corazón, su sed de venganza creció. Su helado corazón le arrastró hacia las hadas más oscuras e infectó a otros. Buscó a otros de tu tipo, y finalmente se convirtió en el mayor entre ellos.
Las hermanas de Sharaea, Velayn y Loralae estaban llenas de desesperación por la perdida de su hermana, y el Príncipe del Sol las capturó en su lugar. Su amargo poder magnificó su pesar y las ató a su corazón helado. Se desgastaron, y pronto las Hijas del Placer no existieron más. En su lugar estaban las Hermanas del Lamenos, gélidas sombras de las adorables hembras frecuentando los vientos invernales.
Su nuevo amo volvió la espalda a la Corte del Verano. En su lucha, se había convertido en la Príncipe de la Escarcha, también conocido como el Príncipe Pálido, la mayor de las hadas de la Corte Invernal. Aunque no toda la Corte Invernal sigue su agenda, y de hecho numerosos miembros de la corte se oponen a él, su poder se volvió firme. Entonces juró llevar su ira al mundo mortal hasta el día que encontrará a Sharaea y la unierá a él de una vez más y para siempre.
El Príncipe de la Escarcha sabe que fue la Reina Cuervo quien ayudo a Sharaea a huir, y por eso puede que que desprecia a la diosa. Extraño destino, sin embargo, el Príncipe Pálido se ha ganado una medida de respeto a ojos de la Reina Cuervo. El príncipe es un heraldo del pesar y portador de la muerte, asi que él y la Reina Cuervo son parecidos en ciertos aspectos. Ella le vigila de cerca, preguntandose si podría ser un excelente exarca o incluso consorte. El príncipe se deleita en secreto con usurpar algo del poder de la Reina Cuervo, con su fuerza invernal. Si supiera de su admiración, ¿daría su corazón la espalda a su amargura?. Si lo hiciera, ¿se convertiría el Príncipe de la Escarcha de nuevo en el Príncipe del Sol?.

METAS
Un corazón congelado por un amor perdido dirige las acciones del Príncipe de la Escarcha. Sabe que el alma de Sharaea esta destinada a renacer en el mundo mortal, y ha jurado que le encontrará cuando regrese. Tendrá a su amada a su lado, incluso si esta atrapada en cadenas de hielo. Por ello, tiene agentes dispersos por todo el mundo en busca de cualquier signo de que la Hija del Placer ha renacido. En el transcurso de los siglos, ha raptado princesas, hechiceras y otras hembras de gran belleza y habilidad, esperando que ha encontrado a su amada. Sin embargo cada vez ha sido defraudado. Sus víctimas permanecen en su corte, sangre y piel preservada en hielo.
Tan poderoso como posesivo es, el príncipe es impulsado por el deseo de venganza. Odia el mundo mortal por llevarse a Sharaea de su lado. Más que esto, odia a las intrépidas y valientes personas que ayudan a aquellos más débiles que ellos sin ninguna otra razón que la compasión. Una de tales personaje le robó el corazón de Sharaea. La aventura y las heroicidades se llevaron a Sharaea de las Tierras Salvajes de las Hadas. Gente similar la ayudo a escapar de su verdadero destino y lanzó su alma al futuro. El Príncipe de la Escarcha también espera encontrar a Hayne Karar renacido, y busca hacerle sufrir por la pérdida de Sharaea.
Mientras el príncipe espera al ciclo de renacimiento, calma su gélido corazón enviando sus fuerzas contra los héroes mortales, demostrando su superioridad retándoles en juegos de astucia, habilidad y combate. En un ambito más amplio, disfruta sembrando el pesar entre los mortales, especialmente cuando puede destruir los lazos del amor. Su fortaleza esta construida con lágrimas congeladas, y le gusta poco más que convertir los fuegos de la pasión en frías cenizas.
Mientras que este deporte proporciona al príncipe algun placer menor, a veces el Príncipe de la Escarcha tiene metas más altas. Con su hambra por la venganza ardiendo brillante en su congelado corazón, mira al mundo mortal y considera que felicidad puede encontrar en extender su gelidez sombría por todos los valles iluminados por el sol. Si reclamará el mundo como su dominio, no habría escape para Sharaea o sobre su amante cuando regresarán -y ningún mundo mortal alejaría a su amada.

USANDO AL PRÍNCIPE DE LA ESCARCHA
Existen varias formas para manejar al Príncipe de la Escarcha y a sus seguidores en una aventura, ya sea como antagonistas de una vez o enemigos a largo plazo.
Tocados por el Invierno: El Príncipe de la Escarcha posee incontables agentes y segudiores en el mundo mortal, y estos sirvientes poseen poderes que varian ampliamente. Pueden estar involucrados en cualquiera de las tramas del príncipe descrita a continuación, o pueden extender el pesar en el nombre de su oscuro amo, cosechando lágrimas para su helada ciudadela. Dependiendo de la naturaleza de los Tocados por el Invierno, pueden lograr esto a través de la fuerza -como masacrando a los enamorados, pero dejando a alguien detras para lamentarse. Podría ser un juego sutil, donde manipulan los acontecimientos para hacer trizas una boda real o los vínculos entre los aliados.
Juegos Fríos: El Príncipe de la Escarcha desprecia a los mortal como regla, pero especialmente odia a los campeones desinteresados que dedican sus vidas a causas nobles. Disfruta burlandose de tales héroes. A veces trabaja lentamente y sutilmente, golpeando a los amantes y familiares y despojando de todo lo que da alegría al corazón de dichos personajes. Espera mostrar que incluso el mortal más noble se puede volver frío y cruel si sufre lo suficiente. Otras veces puede desafiar a un campeón directamente, apareciendo en un momento cuando su enemgo esta en desesperada necesidad de ayuda que el Príncipe puede ofrecer. Ofrece su don mientras juega en una competición de suerte o habilidad. El precio del fracaso normalmente es un término de servicio o encarcelamiento en la fortaleza del príncipe, para el héroe derrotado o un ser querido. El último caso permite al mortal sentir verdaderamente el dolor del fracaso.
Prisioneros en Hielo: En el transcuros de miles de años, el Príncipe de la Escarcha ha reclamado numerosos prisioneros. Algunas son víctimas de sus siniestros juegos. Otros los raptó creyendo que podían ser Sharaea o Hayne renacidos. Todos están aprisionados para siempre en la Fortaleza de las Lágrimas Congeladas. Cualquiera de estos prisioneros podría tener un papel vital que jugar hoy en día. Quizás una de las víctimas del príncipe conoce un secreto terrible que puede poseer la llave para derrotar a uno de los actuales enemigos de los PJs. Puede que un PJ descubra que uno de sus ancestros esta atrapado en el Valle de la Larga Noche. Cualquiera que sea la razón, una misión para penetrar la Fortaleza de las Lágrimas Congeladas y liberar a uno de los prisioneros del Príncipe es una tarea desafiante. El éxito seguro que se granjea la ira del Príncipe.
Recuerdos del Valor y Placer: La leyenda dice que las almas de Sharaea y Kasar renacerán en carne mortal, y que estos campeones otra vez extenderán la luz por todo el mundo. Uno o ambos de estos nobles espíritus podrían estar reencarnados como PJs, con el conocimiento del jugador, o como un secreto solo descubierto cuando los Tocados por el Invierno comienzan a perseguirlos. Cuando este es descubierto, las posibilidades son buenas en que los PJs puede que no tengan el poder para enfrentarse al Príncipe de la Escarcha. Sin embargo, el príncipe inmortal puede trabajar lentamente y sutilmente. En el caso de Sharaea, desea volverla contra el mundo mortal, hacer que le ame y que regrese a él voluntariamente, usando la fuerza solo cuando no exita otra opción. Desea que Hayne Kasar sufra un prolongado pesar y desesperación. Incluso puede ayudar en secreto al personaje a desarrollar el alma de Kasar pronto en su carrera, dejando que el héroe consiga tanto que puede tener más que perder cuanco el príncipe este listo para golpear. Si los PJs no comprende la verdadera naturaleza de sus almas, necesitan viajar a la Tierras Salvajes de las Hadas para descubrir la historia. Quizás allí encuentren aliado que puedan protegerles de la ira del Príncipe... por un precio.
Ascenso de la Larga Noche: La mayor amenaza poseida por el Príncipe de la Escarcha es su meta de cubrir el mundo mortal en un invierno eterno. Tienes que decidir que fuerzas en el mundo están deteniendo el poder del Príncipe y su mano de invierno. Se le opone la Reina Cuervo, o espera y mira, reconociendo el poder que tal movimiento puede situarle a sus pies. Puede que esta misión es algo realizado por su orden directa o promoviendo sutilmente.
Si no son maquinacions divinas en marcha, quizás si sellos místicos están ocultos en lugares donde los murtos entre los mundos son delgados -sellos que los sirvientes del príncipe deben encontrar y destruir. Quizás un secreto o una cábala sobrenatural u orden de espíritus primigenios mantienen el equilibrio entre el verano y el invierno, y el príncipe debe destruir a todos los miembros de esta organziación. Para añadir un giro, un PJ podría ser el último miembro mortal superviviente de tal orden, necesitando dominar su poderes para enfrentarse al venidero invierno. El príncipe puede en su lugar necesitar artefactos dispersos por todos los planos.
Al final, el gran viento puede empezar a extenderse desde la patria de los PJs -¿podrán detenerlo antes de que cubra al mundo?. Esta es una misión que podría abarcar toda una entera carrera aventurera, a medida que los PJs lentamente aprenden sobre el Príncipe Pálido y sus planes y trabajar para descubrir sus debilidades y finalmente enfrentarse a él en batalla. Aunque el príncipe se situa para ganar una forma de venganza sobre el mundo con esta acción, quizás espera ganar más. ¿Podría estar tramando robar el domino del invierno a la Reina Cuervo, la oscuriad de Zehir y la venganza de Tiamat?. El proceso seguramente debilitará a otros dioses. ¿Puede esto hacer que el Príncipe de la Escarcha más divino en el proceso?.

EL PRÍNCIPE DE LA ESCARCHA
La más poderosa de las Hadas del Invierno, el Príncipe de la Escarcha es majestuoso y aterrador. El invierno sigue sus pasos, y puede invocar una ventista o congelar un lago con una palabra o una mirada. A pesar de sus bellos rasgos y su resonante voz, posee una gelidez en sus formas que no puede ocultarse. Su corazón esta hecho de hielo, y mientras guarda su crueldad para sus enemigos, la alegria no tiene sitio en su alma. Es un orador magnífico, y su astucia es afilada y fría. Cuando intimida, sus palabras congelan el aire. Le divierten los duelos verbales con los mortales, y puede no matar a un enemigo que le impresiono con un argumento inteligente o historia ingeniosa. Aunque no es dado a la crueldad para su propia satisfacción, no muestra misericordia por aquellos que le
hacen enfadar.
A pesar de su oscura reputación y su naturaleza despiadada, el Señor de la Larga noche es un hada de su mundo. Puede ofrecer desiguales términos en sus tratos o preparar un juego de una manera engañosa. Es un enemigo astuto, y las batllas de astucia son una de los pocos placeres que aún calientan su corazón. Raramente presta juramentos a los mortales, pero un juramento prometido es uno que el Príncipe Pálido mantiene.
Además de sus poderes de combaye, el Príncipe de la Escarcha es un hábil lanzador ritual. Puede usar el ritual Controlar el Clima (Manual del Jugador 2, página 213) a voluntad, pero solo para crear y controlar clima invernal. Cuando lo hace, usa la habilidad de Arcanos, no tiene coste de componentes, y desciende el timpo de lanzmaiento a 10 minutos. Su capacidad para crear viento invernal no esta limitada por la estación. Esto es un uso trivial de este poder; si se le da más tiempo, puede convocar tormentas más grandes sobre una zona muchos más grande.

DESCRIPCIÓN
El Príncipe de la Escarcha fue un eladrín mortal antes de usar su poder para reclamar la Corte Invernal. Sigue siendo en gran parte el mismo, con piel azulada por el frío y largo pelo blanco que suelta copos de nieve mientras cae por su espalda. Viste el invierno como una capa, enfriando el aire que le rodea y dejando pisadas heladas a su paso. Su mera presencia trae una mortifera escarcha que marchita la floreciente vida salvaje y mata al débil. Los pálidos ojos blancos envian escalofrío por la sangre de cualquiera que le mire, ya encuentre o no su mirada. Porta su espada, Filo Amargo, todo el tiempo; Esta filo esta forjado de lágrimas heladas, y si el Príncipe muere, su espíritu toma refugio en el filo, haciendo que se convierta en una espada larga gélida +6.

CONOCIMIENTO SOBRE EL PRÍNCIPE DE LA ESCARCHA
Un personaje puede conocer la siguiente información si tiene éxito en una prueba de Arcanos.
CD 20: El Príncipe de la Escarcha es las más poderosa de las Hadas del Invierno. También conocido como el Príncipe Pálido y como el Señor de la Larga Noche, es un guerro de corazón frío sin ningún amor por los mortales. Se dice que su fortaleza esta construida de lágrimas heladas que ha hecho derramar a los mortales a través de sus acciones, y algunas historias dicen que ansia extender el hielo po todo el mundo entero.
CD 30: Aunque prefiere encargarse de sus enemigos con su filo, el Príncipe de la Escarcha dirige los vientos invernales, y el puro frío de su presencia puede matar a sus oponentes. Pocos poderes de frío le pueden afectar. Es vulnerable al fuego, pero portar tal fuerza para blandirla contra él inmediatamente le enfurece. Su poder más terrible es la habiliad de congelar la carne y la piel de un enemigo tocado por sus poderes, dejándolos como poco más que una estatua de hielo.
CD 35: Con este resultado, el PJ conoce la información presentada en la sección de Historia, aunque se anima al DM a añadir u omitir detalles, sugiriendo la incertidumbre de estas historias. Más allá de esto, el PJ ha oido la historia de Helgar, un bardo maestro que se enfrentó al Príncipe Pálido en combate y le debilitó cantando una canción escrita por el amor hace tiempo perdido del Príncipe. El Príncipe de la Escarcha permitió a Helgar sobrevivir a cambio de los recuerdos de esa canción, para que asi se pensará que las palabras y la melodía se habían perdido para el mundo mortal. Quizás aún existan en algun lugar más allá del alcance del Príncipe Pálido.

El Príncipe de la Escarcha Controlador solitario nivel 31
Humanoide feérico Mediano (frio) 115000 PX
Iniciativa +27 Sentidos Percepción +27; visión en la penumbra
Helar el corazón (frío) aura 3: cualquier enemigo que entre o comience su turno dentro del aura gana vulnerable frío 10. Mientras el Príncipe de la Escarcha esta maltrecho, esto aumenta a vulenrable frío 15.
PG 1124; Maltrecho 562
CA 45; Fortaleza 42, Reflejos 43, Voluntad 44
Resiste frío 30, radiante 20; Vulnerable fuego 15; ver también maldición de las llamas
Tiros de salvación +5 (+10 contra efectos de Encantamiento)
Velocidad 8 (caminar por el hielo), ver también paso de ventisca
Puntos de acción 2
ataque básico cuerpo a cuerpo: Filo amargo (estándar; a voluntad) * Arma
+36 contra CA; 2d8 + 9 de daño más 2d8 de daño frío, y el objetivo sufre un penalizador -2 a todas las defensas hasta el final del siguiente turno del Príncipe de la Escarcha.
ataque básico a distancia: Lanza de hielo (estándar; a voluntad) * Frío
Distancia 10; +34 contra Fortaleza; 2d10 + 10 de daño frío, y daño continuo 10 de frío, y el objetivo queda inmovilizado hasta el final del siguiente turno del Príncipe de la Escarcha.
Furia del príncipe (estándar; a voluntad) * Frío, arma
El Príncipe de la Escarcha realiza un ataque básico cuerpo a cuerpo contra dos objetivos diferentes. Cuando esta maltrecho, puede tener tres criaturas como objetivos.
ataque a distancia: Sangre a hielo (estándar; encuentro) * Frío
Distancia 10; +34 contra Fortaleza; 1d10 + 11 de daño frío, y el objetivo queda relanetizado y aturdido (salvación termina ambos). Primer Tiro de Salvación Fallido: El objetivo sufre 15 de daño frío y queda atontado (salvación termina). Segundo Tiro de Salvación Fallido: El objetivo se convierte en hielo y queda petrificado (salvación termina).
ataque a distancia: Agarre del invierno (menor; a voluntad; 1/asalto) * Hechizo, Frío
Objetivos una criatura que sufre daño continuo por hielo; Distancia 10; +32 contra Voluntad; el objetivo ya no sufre daño continuo por hielo y queda dominado hasta el final del siguiente turno del Príncipe. Efecto secundario: El objetivo queda ralentizado (salvación termina).
ataque a distancia: Vientos desgarradores (menor; recarga cuando ningun enemigo es afectado por este poder) * Frío
Distancia 20; +34 contra Reflejos; 3d10 + 11 de daño frío, y daño continuo 10 de frío y el objetivo queda inmovilizado (salvación termina ambos). Efecto secundario: Daño continuo 5 por frío, y el objetivo queda ralentizado (salvación termina ambos).
Maldición de las llamas (reacción inmediata, cuando un enemigo a 10 casillas realiza un ataque con la palabra clave "fuego2; recarga cuando queda maltrecho por primera vez) * Teleportación
El Príncipe de la Escarcha se teleporta 10 casillas y realiza un ataque básico contra el objetivo que activa este poder. Si el principe impacta, el objetivo también queda atontado (salvación termina).
Paso de ventisca (movimiento; recarga 5-6) * Teleportación
El Príncipe de la Escarcha se teleporta 5 casillas. Cada enemigo adyacente a la casilla que abandona sufre 5 de daño frío y queda ralentizado hasta el final del siguiente turno del príncipe.
Alineamiento maligno Idiomas común, dracónico, élfico, gigante, primigenio
Habilidades Arcanos +29, Diplomacia +31, Intimidar +31, Perspicacia +27
Fue 28 (+24) Des 30 (+25) Sab 25 (+22)
Con 25 (+22) Int 25 (+22) Car 33 (+26)
Equipo túnica, Filo amargo (espada larga)

TÁCTICAS DEL PRÍNCIPE DE LA ESCARCHA
El Príncipe de la Escarcha comienza usando furia del príncipe para golpar a un par de objetivos, luego usar agarre del invierno sobre uno de ellos y vientos desgarradores sobre otro. No le importa ser rodeado en cuerpo a cuerpo, ya que eso hace que paso de ventisca haga más daño.

ENEMIGOS, ALIADOS Y ESBIRROS
El corazón helado del Señor de la Larga Noche tiene poco espacio para el afecto, y se alie con otras poderosas hadas cuando es absolutamente necesario. Pocos en las Tierras Salvajes de las Hadas le tienen aprecio, pero todos respetan su poder. Ha aguantado con sus parientes contra los formorianos y otros oscuros poderes en tiempos terribles, y a pesar de su fría naturaleza, gran parte le consideran una hada de honor e integridad.

MISTERIOS DEL PRÍNCIPE

Las hadas son seres enigmáticos, y sus secretos son parte de su mismo ser. El Prínicpe de la Escarcha esta definido por su aferrante "amor" por Sharaea. Si tú, el DM, desea añadir porfundidad al conflicto, los PJs pueden usar este amor para debilitar al príncipe. Hacerlo debería requerie considerable esfuerzo. Encontrar el amuleto de Sharaea o el nombre olvidado del Príncipe son aventuras por propio derecho, y estos desafíos pueden preparar a los PJs para la batalla final con el Príncipe de la Escarcha. Con todas estas herramientas en su lugar, los PJs podrían potencialmente enfrentarse al príncupe a un nivel menor.
Nombre Verdadero: Cuando el Príncipe de la Escarcha abandono la Corte del Verano, dejo su nombre detrás. Fue suprimida de las lenguas de los mortales, y de todas las canciones e historias. Ninguna magia mortal puede descubrir este secreto, pero puede que haya alguien en las Tierras Salvajes de las Hadas que aún lo conozca. Si los PJs pueden tratar con Baba Yaga o con la Bruja del Destino, él o ella puede aprender el verdadero nombre del Príncipe de la Escarcha.
Una vez que este nombre es conocido, no es un solo asunto de pronunciarlo. La misma magia que lo borró del mundo ata la lengua del orador. Un PJ atcando al Príncipe puede realizar una acción menor para intentar una prueba de Arcanos CD 28 para pronunciar el nombre del Príncipe. Si la prueba tiene éxito, el siguiente ataque que el PJ orador realice contra el Príncipe de la Escarcha en ese asalto gana un bonificador +2 a la tirada de ataque, y el Príncipe solo gana un bonificador +3 a los tiros de salvación contra este efecto continuo (+7 contra efectos de encantamiento).
Canción del Corazón: Antes de rechazarlo, la Dama Sharaea compusó una canción para su prometido, y las palabras de la canción calientan su corazón. Descubrir la existencia de la canción es un desafío suficiente; aprender las palabras y la melodía aún son un mayor desafío. Quizás el príncipe sátiro Hyrsam de las Hadas Verdes aún conozca las palabras, pero la mejor fuente es Sharaea. Un personaje que conozca la canción puede intentar una prueba de Diplomcia o Engañar CD 28 para cantarla, como acción menor para hacerlo. Mientras la canción es cantada, el Príncipe no puede usar sangre al hielo o poderes de teleportación. Esto continua mientras el PJ puede mantener la canción. Si -después de que la canción comience- un asalto pasa sin ser cantada, el conjuro es roto y no puede ser restablecido.
Amuleto de Pedida: El Príncipe del Sol entrego a Sharaea un recuerdo -un relicario de mithral que contenia los retratos de Sharaea y su prometido. Además de tener los poderes como una capa de fuga de las Tierras Salvajes +5, el amuleto protege al portador de la completa ira del Príncipe Pálido. Un personaje que porte este relicario es inmune al agarre del viento y al helar el corazón. El relicario puede estar en cualquier lugar en el mundo, o incluso perdido en las profundiades de la Oscuridad Féerica.
Alternativamente, si un PJ porta el alma de Sharaea, podría comenzar con el relicario en su posesión. En este caso, debería tardar tu tiempo en desvelar los poderes completos del amuleto, mientras llega a entenderse con la naturaleza de su alma hada. Comienza como un amuleto de protección +1, con su poder creciente a medida que el personaje gana niveles.

HERMANAS DEL LAMENTO
El Príncipe de la Escarcha posee numerosos sirvientes. Hadas oscuras, dragones blancos e incluso gigantes de la escarcha han sido atraidos a su gélido dominio. Sin embargo, los unicos compañeros de los que verdaderamente se preocupa son las Hermanas del Lamento, Viento Lúgubre y Alma en Pena. Hace mucho, eran conocidas como Velayn y Loralae, y junto con su hermana Sharaea, eran la alegría de la Corte del Verano.
Sharaea nunca quiso dañar a sus hermanas, pero cuando finalmente mandó su alma a lo desconocido, se cobró un terrible precio en las supervivientes Hijas del Placer. El Príncipe de la Escarcha atrajó a las hermanas, y su amargura y maldad les dieron forma. En su dolor y bajo el control del Príncipe Pálido, se fueron desgastand, convirtiéndose en espíritus del viento parecidos a wraith. Sus lamentos de desesperación ahora resuenan por la eternidad a la luz de la luna en el Valle del Larga Noche.
Hoy en día, sirven como las exarcas del Príncipe de la Escarcha. Impulsadas por su miseria, las hermanas están medio locas. Realmente creen que el Príncipe de la Escarcha uno día podrá devolverles a su hermana, y que todo su dolor sera barrido una vez que el príncipe finalmente haya reclamado a su novia. Entonces, ellas también recuperarán otra vez sus cuerpo para conocer la alegría de una vida renovada.
Guiadas por las palabras del Príncipe Pálido, las Hermanas del Lamento desprecian a gran parte de mortales. Son más crueles que su señor, ya que extender el dolor y el pesar alivia su propio tormento. En batalla golpean con el poder del gélido viento y el dolor de perder un ser querido. Las hermanas son espíritus de desesperación, y pueden despojar cualquier esperanza a sus enemigos, haciendo dificil que los enemigos realicen ninguna acción.
Las Hermanas del Lamento a veces trabajan juntas. En otras veces, cada unoa esta llevando a cabo una agenda separada para su señor. Solo ocasionalmente son halladas junto al Príncipe Pálido.
Aparentemente cada hermana ha sido muerta más de una vez, pero cada uno regresa a la Fortaleza de las Lágrimas Congeladas o al lado del Prínicpe Pálido en tres días. La leyenda sostiene que estas hadas sombrías no pueden ser destruidas mientras su hermana permanezca dperdida y el Príncipe de la Escarcha aún respire.

DESCRIPCIÓN
Viento Lúgubre y Alma en Pena son figuras fantasmales -adorables hembras eladrín viestas como siluetas a través de ráfagas de nieve. Sus voces están formadas por el viento, y puedes volverse tanto suaves susurros como terribles gritos. A pesar de su naturaleza espectral, las Hermanas del Lamento no son muertos vivientes corrientes; su cuerpos les han sido despojados, y solo queda la pura esencia de las hadas.

Viento Lúgubre Hostigador de élite nivel 24
Humanoide feérico Mediano (muerto viviente) 12100 PX
Iniciativa +22 Sentidos Percepción +19; visión en la penumbra
PG 315; Maltrecho 157
CA 38; Fortaleza 35, Reflejos 36, Voluntad 37
Inmune enfermedad, veneno; Resiste frío 15, radiante 10, insustancial
Tiros de salvación +2 (+7 contra efectos de encantamiento)
Velocidad Volar 8 (flotar); ver también vendaval mortal
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Toque de aflicción (estándar; a voluntad) * Frío
+28 contra Reflejos; 3d6 + 7 de daño frío, y el objetivo no puede realizar ataques de oportunidad contra Viento Lúgubre hasta el final del siguiente turno de Viento Lúgubre.
ataque básico cuerpo a cuerpo: Sanguijuela de esperanza (estándar; a voluntad) * Miedo, Psíquico
Distancia 10; +28 contra Voluntad; 2d6 + 8 de daño psíquico, y el objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque y pruebas hasta el final del siguiente turno de Viento Lúgubre.
ataque cuerpo a cuerpo: Ataque doble (estándar; a voluntad) * Teleportación
Viento Lúgubre realiza dos ataques básicos cuerpo a cuerpo. Puede teleportarse 1 casilla antes, durante o después de cada uno de estos ataques.
ataque cuerpo a cuerpo: Vendaval mortal (estándar; recarga 4-5-6)
Viento Lúgubre se desplaza 8 casillas, incluso a través de casillas ocupadas. Puede realizar un ataque básico cuerpo a cuerpo como acción gratuita contra cualquier enemigo cuyo espacio atraviese.
ataque de zona: Grito de desesperación (estándar; recarga cuando queda maltrecha por primera vez) * Frío, miedo, psíquico
Cercano estallido 5; objetivo enemigos; +26 contra Fortaleza o Voluntad, lo que sea más bajo; 3d6 + 9 de daño psíquico y frío, y el objetivo es empujado 3 casillas y queda atontado y ralentizado (salvación termina ambos).
Moverse como el viento (movimiento; recarga después de que Viento Lúgubre use vendaval mortal) * Teleportación
Viento Lúgubre se teleporta 5 casillas.
Alineamiento maligno Idiomas común, élfico, gigante
Habilidades Historia +23, Sigilo +25
Fue 17 (+15) Des 26 (+20) Sab 15 (+14)
Con 25 (+19) Int 18 (+16) Car 28 (+21)

TÁCTICAS DE VIENTO LÚGUBRE
A Viento Lúgubre le gusta comenzar con vendaval mortal, y lo usa para situarse bien entre atacantes a distancia para que así puede seguir con su grito de desesperación. Lucha hasta la muerte.

Alma en Pena Soldado de élite nivel 24
Humanoide feérico Mediano (muerto viviente) 12100 PX
Iniciativa +23 Sentidos Percepción +20; visión en la penumbra
Atracción cruel aura 5; un enemigo que comience su turno dentro del áura es tirado 2 casillas.
PG 316; Maltrecho 158
CA 40; Fortaleza 36, Reflejos 37, Voluntad 35
Inmune enfermedad, veneno; Resiste frío 15, radiante 10, insustancial
Tiros de salvación +2 (+7 contra efectos de encantamiento)
Velocidad Volar 8 (flotar)
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Marca del pesar (estándar; a voluntad) * Frío
+29 contra Reflejos; 3d6 + 9 de daño frío, y el objetivo queda señalado hasta el final del siguiente turno de Alma en Pena, Un objetivo ya señalado por Alma en Pena también queda ralentizado (salvación termina).
ataque cuerpo a cuerpo: Ataque doble (estándar; a voluntad)
Alma en Pena realiza dos ataques de marca del pesar.
ataque cuerpo a cuerpo: Tormento acusado (interrupción inmediata, cuando la criatura señalada por Alma en Pena realiza un ataque que no incluye a Alma en Pena; a voluntad) * Psíquico, teleportación
Alma en Pena puede teleportarse 10 casillas y realizar un ataque contra el objetivo que activa el poder; alcance 2; +29 contra Voluntad; 1d10 + 7 de daño psíquico, y el objetivo debe realizar el ataque contra Alma en Pena.
ataque de área: Cadenas de lamentación (estánar; recarga 4-5-6) * Psíquico
Cercano estallido 2; objetivos enemigos; +28 contra Voluntad; 2d8 + 8 de daño psíquico, y el objetivo queda inmovilizado (salvación termina).
ataque de área: Grito de nostalgia (estándar; recarga cuando quede maltrecha por primera vez) * Frío, psíquico
Cercano estallido; objetivos enemigos; +27 contra Fortalza; 4d6 + 7 de daño psíquico y frío, y el objetivo queda ralentizado (salvación termina) y se tira de él 4 casilla.
Alineamiento maligno Idiomas común, élfico, gigante
Habilidades Arcanos +22, Sigilo +26
Fue 18 (+16) Des 28 (+21) Sab 16 (+15)
Con 26 (+20) Int 16 (+15) Car 25 (+19)

TÁCTICAS DE ALMA EN PENA
Alma en Pena prefiere usar ataque doble de inmediato para asi el tormento acusado puede entrar en juego tan rapidamente como sea posible. Las cadenas de lamentación puede ayudar a Viento Lúgubre si las dos están luchando juntas.

ESBIRROS EN LA FORTALEZA DE LAS LÁGIRMAS CONGELADAS
En presencia del Príncipe de la Escarcha, el dolor abruma a las hermanas, haciendo que enloquezcan más pero también más formidables contra los atacantes del príncipe. Los DMs deberían usar las siguientes estadísticas solo cuando son parte de un encuentro del Príncipe de la Escarcha ya que no funciona bien fuera de ese contexto.

Cortesana Viento Lúgubre Hostigado esbirro nivel 30
Humanoide feérico Mediano (muerto viviente) 4750 PX
Iniciativa +25 Sentidos Percepción +19; visión en la penumbra
PG 1; un ataque fallido nunca daña a un esbirro
CA 44; Fortaleza 41, Reflejos 42, Voluntad 43
Inmune frío, enfermedad, veneno, radiante
Velocidad Vuelo 8 (flotar), teleportar 5; ver también vendaval mortal
ataque básico cuerpo a cuerpo: Toque de aflicción (estándar; a voluntad) * Frío
+35 contra Reflejos; 12 de daño frío, y el objetivo no puede realizar ataques de oportunidad contra la cortesana hasta el final del siguiente turno de la cortesana.
ataque cuerpo a cuerpo: Vendaval mortal (estándar; recarga 5-6)
La cortesana se desplaza 8 casillas, incluso atraves de casillas ocupadas. Puede realizar un ataque básico cuerpo a cuerpo como acción gratuita contra cualquier enmigo cuyo espacio atraviese.
ataque de área: Grito de lamento (estánar; recarga cuando Viento Lúgubre muere)
La cortesana añade su voz al grito del lamento. Si es la segunda Hermana del Lamento en hacerlo en un asalto, el coro de lamentos (ver más abajo) surje.
ataque de área: Coros de lamento * Frío, psíquico
Dos cercano explosión 3, cada uno centrado en cada Hermana del Lamento; objetivos enemigos; +34 contra Fortaleza; 15 de daño psíquico y frío, y el objetivo queda atontado (salvación termina).
Regresar a la aflicción
Si una cortesana Viento Lúgubre esta muerta al principio de su turno, pero el Príncipe de la Escarcha aún vive, tira un d20. Con un resultado de 11 o más, la cortesana regresa a la vida con 1 punto de golpe y un espacio a 5 casillas del Príncipe de la Escarcha, libre de todas condiciones.
Alineamiento maligno Idiomas común, élfico, gigante
Habilidades , Sigilo +28
Fue 17 (+18) Des 26 (+23) Sab 15 (+14)
Con 25 (+22) Int 18 (+19) Car 28 (+24)

Cortesana Alma en Pena Soldado esbirro nivel 30
Humanoide feérico Mediano (muerto viviente) 4750 PX
Iniciativa +26 Sentidos Percepción +19; visión en la penumbra
PG 1; un ataque fallido nunca daña a un esbirro
CA 46; Fortaleza 42, Reflejos 43, Voluntad 41
Inmune frío, enfermedad, veneno, radiante
Velocidad Vuelo 8 (flotar), teleportar 5
ataque básico cuerpo a cuerpo: Marca del pesar (estándar; a voluntad) * Frío
+35 contra Reflejos; 12 de daño frío, y el objetivo queda señalado hasta el final del siguiente turno de la cortesana.
ataque de área: Cadenas de lamentación (estándar; recarga 5-6) * Psíquico
Cercano explosión 3; objetivos enemigos; +34 contra Voluntad; 10 de daño psíquico, y el objetivo queda ralentizado (salvación termina). Si la cortesana tiene al objetivo señalado, el objetivo queda inmovilizado en lugar de ralentizado (salvación termina).
ataque de área: Grito de lamento (estándar; recarga cuando Alma en Pena muere)
La cortesnaa añade su voz al grito de lamento. Si es la segunda Hermana del Lamento en hacerlo en un asalto, el coro de lamentos (ver más abajo) se activa.
ataque de área: Coro de lamentos * Frío, psíquico
Dos cercano explosión 3, cada uno centrado en cada Hermana del Lamento; objetivos enemigos; +34 contra Fortaleza; 15 de daño psíquico y frío, y el objetivo queda atontado (salvación termina).
Resurgimiento de Alma en Pena
Si una cortesana Alma en Pena esta muerta al principio de su turno, pero el Príncipe de la Escarcha aún vive, tira un d20. Con un resultado de 11 o más, la cortesana regresa a la vida con 1 punto de golpe y un espacio a 5 casillas del Príncipe de la Escarcha, libre de todas condiciones
Alineamiento maligno Idiomas común, élfico, gigante
Habilidades Sigilo +29
Fue 18 (+19) Des 28 (+24) Sab 09 (+14)
Con 26 (+23) Int 16 (+18) Car 25 (+22)


MISTERIOS DEL LAMENTO

Como el Príncipe de la Escarcha, las Hermanas del Lamento están limitadas por la leyenda. Sus poderes están atados a su propia desesperación por la pérdida de su hermana y el destino que caido sobre ellas, y el verdadero amor puede proteger a un héroe de sus poyecciones psíquicas.
Fin de la Desesperación: A pesar de su descenso a la locura y el mal, las Hermanas del Lamento no están más allá de la redención. Alguien que encuentre a Sharaea puede intentar negociar (un desafío de habilidad) con las hermanas lejos del control del Príncipe de la Escarcha pero dentro del Valle de la Larga Noche. Tener éxito en esto puede restablecer a las Hermanas del Placer o, al emnos, enviar a las Hermanas del Lamento a un merecido descanso. Objetos e información específica de los días de su hermana en la Corte del Verano pueden ser necesarios para sacar esto adelante. Una vez que las hermanas están libres de la influencia del príncipe, lo sabrá, y centrará toda su ira sobre los culpables.
Amor Verdadero: Un PJ que haya encontrado el amor verdadero puede realizar una tirada de salvación inmediata cuando es golpeado por grito de desesperación, grito de agonía, y grito de lamento. Si esta tirada de salvación tiene éxito, el personaje sufre el daño del ataque pero no sufre los efectos. Depende completamente del DM decidir si un personaje ha encontrado el amor verdadero. Tal relación debe ser importante y recíproca, y una fuerza impulsora en la vida del personaje. Cuando un PJ salva contra los gritos de las hermanas, ese personaje y los hermanos saben porque.

HADAS DEL VERANO
La Corte del Verano es un lugar de alegría y abundancia, el polo opuesto del gélido reino del Príncipe Pálido. La mera presencia del Príncipe de la Escarcha mata las flores en floración y trae el fin a la diversión, y aquellos entre las Hadas del Verano esquivan a este sombrío señor. Unas pocas hadas dentro de la Corte del Verano odian activamente al Príncipe de la Escarcha, y chocan en ocasiones con las Hadas del Invierno. Sin embargo, estas hadas son jóvenes y imprudentes. Los grandes señores de la corte aún recuerdan cuando el Señor de la Larga Noche era el Príncipe del Sol, y ven al Principe Pálido con pena. Sin embargo, el Príncipe Pálido fue una vez el hijo de la Reina del Verano, y acude a ayudar a la Corte del Verano cuando es necesario.

HADAS DEL CREPÚSCULO
El invierno es el momento de la Larga Noche, y como señor de este oscuro tiempo el Príncipe de la Escarcha posee una tenue conexión con aquellas hadas que personifican los poderes del ocaso y de la oscuridad. No posee un vínculo completo con el Crepúsculo -ni alianza con la Doncella de la Luna u otras hadas que recurren a poderes más activos de la noche, pero algunas entre las Hadas del Crepúsculo no tiene miedo al frío y a veces pueden ser encontradas en la Fortaleza de las Lágrimas Congeladas.
El Príncipe de los Corazones no es amigo del Señor de la Larga Noche. Desde que perdió el amor, el Príncipe Pálido muy a menudo ha buscado el consuelo separando a amantes. Hace tiempo, el Príncipe de los Corazones vio el amor verdadero entre Sharaea y Hayne. Y sin embargo, el Príncipe de las Corazones sabe que hubo un tiempo cuando la Escarcha fue impulsado por el amor, y aún espera que esta hada oscura pueda ser redimido por su poder. Cree que Sharaea y Kasar merecen su tiempo juntos. Si renacen, puede que recurran a los PJs para que los protejan. Si los PJs transportan las almas en ellos, el Príncipe de los Corazones puede demostrar ser un poderoso aliado contra las maquinaciones del Príncipe Pálido, pero esta buscnado una forma de devolver el calor al corazón helado del Príncipe de la Escarcha. Puede pedir a los heróes mortales que le ayuden a encontrar un nuevo amor para el Príncipe Pálido.

HADAS DEL INVIERNO
El Príncipe de la Escarcha es el hada más poderoso que camina por la senda del invierno. Puede doblegar a cualquier espíritu del frío a su voluntad. Sin embargo, las Hadas del Invierno no se juntan en la misma forma que los súbditos de la Reina Tiandra. El Príncipe Pálido tiene propio séquito y soldados, pero no puede, de hecho, ordenar la lealtad de todas las Hadas del Invierno. Cuando se reunen en la Corte Estelar, las Hadas del invierno se agrupan bajo el estandarte del príncipe, y los señores de entre ellos probablmente respondad a la llamada a la guerra del príncipe. Sin embrago, la mayor parte del tiempo, las Hadas del Invierno mantienen sus propios planes y maquinaciones.

SEÑORES DE LAS TIERRAS SALVAJES DE LAS HADAS
Por cualquier medio, el Príncipe de la Escarcha es un ser maligno. La alegría que encuentra en la vida proviene del pesar de los demás. Odia a los mortales, y juega con las ideas de enterrar el reino mortal bajo el hielo y la nieva. No obstante, es un señor de las Tierras Salvajes de las Hadas, pariente de la Reina de Veranoy odia a los formorianos, goblin y otras criaturas perversas que mancillan las Tierras Salvajes de las Hadas con su presencia. Lejos de aliarse con estas criaturas malignas, el Príncipe de la Escarcha es un enemigo frío y mortífero que vuelve su gélido poder contra cualquier criatura de las Tierras Salvajes de las Hadas que se atreva a entrar en su dominio. Si tales poderes de la oscuridad amenazan a las Tierras Salvajes de las Hadas como un todo, el Príncipe de la Escarcha es un aliado contra ellas.

LOS TOCADOS POR EL INVIERNO
El Señor de la Larga Noche no siente amor por los mortales, pero tiene usos para sirvientes en las tierras iluminadas por el sol. Y no esta por encima de usar a aquellos que voluntariamente se doblegan a su poder. Necesita ojos para vigilar el regreso de Sharaea. Necesita manos para sembrar el pesar y para servir como un balsamo para su corazón helado. Y necesita soldados y espías para el día en que extienda la Larga Noche por todo el mundo.
Los sirvientes del Príncipe Pálido acechan en numerosas tierras. Los más fieles de sus seguidores son sus brujos, quienes se compromenten con él a cambio de poder arcano. En culturas arcanas, atrae a druidas y vengadores a sus filas. Estos sirvientes eligen la oscuridad y la insensibilidad del invierno personificadas en el Príncipe de la Escarcha, en lugar de una equilibrada situación de los meses fríos que la Reina Cuervo representa. Por ello, aquellos que se oponen al Príncipe de la Escarhca pueden ser enfrentados por extraños servidores del Príncipe de la Escarcha, desde una cábala de arcanistas invernales a una tribu de bárbados dedicados al hielo y la muerte.
Aquellos que recurren a los dones del Príncipe Pálido ya pueden estar tocados por él. Su sangre fluye fría, dejando una piel pálida y un toque gélido. La plantilla de Adepto de la Escarcha (Guía del Dungeon Master, página 177) es una buena forma de transformar cualquier criatura o NPJ en un Tocado por el Invierno.

AZARA NACIDA DEL HIELO
La madre de Azara murió de exposición después de que naciera su hija. El padre de la niña siguió los susurros en el viento y encontró a su hija viva en la nieve. Murió 4 años después, junto con el resto de la tribu de Azara, cuando una ventisca glacial arrasó desde las montañas. Azara, la única superviviente, siguió las voces en la ventisca aullante hasta el campamento de otra tribu.
Solo Azara conoce cuando el Príncipe Pálido llego a ella, y solo ella sabe lo que le prometió a cambio de sus dones. Alcanzó el poder entre sus compañeros de tribu adoptivos, y mató a todo aquel que se le opuso. Finalmente, esto incluyó al jefe de la tribu. El resto de la tribu se inclinó ante del poder de su bruja de hielo, y ahora la sirven -alguno por miedo y otros por admiración.
Hoy, Azara extiende el pesar en nombre del Príncipe de la Escarcha. Haciendose eco de su ira contra Kasar y sus aliados, Azara lleva su poder contra la civilización mundan, destruyendo templos e instituciones similares. Odia a todos los que se hacen llamar héroes. Su vida ha estado repleta de tragedia y desesperación, y cree que el resto del mundo no se merece un destino mejor.
Azara es una amenaza de grado heroico que dirigir la atención de los PJs hacia el Príncipe de la Escarcha. Es una sirviente fiel, y si muere, el Príncipe Pálido puede buscar la razón de ello.

DESCRIPCIÓN
Las ropas y piel de Azara están manchadas con el barro y la sangre, aunque posee una poderosa personalidad y una belleza salvaje que brilla a través de la suciedad y la sangre. Su largo pelo, el cual es negro como una noche sin luna, normalmente se extiende salvajemente sobre sus hombros. Sus ojos brillan con pasión y furia. Porta un cinturón de falanges arrebatadas a sus víctimas, y normalmente usa el brazo congelado de una enemigo caido como utensilio para canalizar sus poderes. Su piel es fría al tacto, y cuando se corta, la sangre no fluye inmediatamente debido a que es lenta y esta fría en sus venas. Su devoción al Señor de la Larga Noche la mantiene.

Azara Nacida del Hielo Artillerio de élite, nivel 10 (líder)
Humanoide natural Mediano (humano, frío) 1400 PX
Iniciativa +7 Sentidos Percepción +8
Capa de escarcha aura 5; un aliado dentro del aura tiene resistir frío 5
PG 168; Maltrecho 84
CA 24; Fortaleza 22, Reflejos 24, Voluntad 25
Resiste frío 5; si Azar sufre daño frío y su siguente ataque impacta, una objetivo de ese ataque sufre 5 de daño frío adicional.
Tiros de salvación +2
Velocidad 6
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Toque gélido (estándar; a voluntad) * Frío
+15 contra Reflejos; 2d6 + 4 de daño frío, y el objetivo no puede realziar aatques de oportunidad contra Azara hasta el final de su siguiente turno.
ataque básico a distancia: Mirada glacial (estánadar; a voluntad) * Frío
Distancia 10; +15 contra Voluntad; 2d8 + 5 de daño frío, y el objetivo gana vulnerable 5 a frío hasta el final del siguiente turno de Azara.
ataque cuerpo a cuerpo/distancia: Furia del invierno (estándar; a voluntad)
Azara realiza dos ataques básicos.
ataque a distancia: Azote de la Larga Noche (estándar; recarga 4-5-6) * Frío
Distancia 10; +15 contra Fortaleza; 2d6 + 5 de daño frío, y el objetivo queda ralentizado y es empujado 5 casillas (salvación termina).
ataque de área: Cabalgar el viento glacial (estándar; encuentro, ver también don del Príncipe Pálido) * Frío, teleportación
Cercano estallido 5; objetivos enemigos; +13 contra Fortaleza; 2d6 +5 de daño frío, y el objetivo queda derribado. Azara y sus aliados dentro de la zona se teleportan a cualquier casilla dentro del estallido.
ataque de área: Don del Príncipe Pálido (cuando queda maltrecha por primera vez; encuentro) * Frío, teleportación
Azara recarga cabalgar el viento glacial si lo ha gastado, y lo usa como acción gratuita. Si no lo ha gastado, lo usas inmediatamente sin gastarlo.
Alineamiento maligno Idiomas común, élfico, gigante
Habilidades Arcanos +14, Intimidar +15
Fue 10 (+5) Des 14 (+7) Sab 16 (+8)
Con 18 (+9) Int 18 (+9) Car 21 (+10)

TÁCTICAS DE AZARA NACIDA DEL HIELO
Azara usar azote de la larga noche como un ataque de apertura, entonces seguido con la furia del invierno. Le gusta usar cabalgar el viento glacial cuando ve tanto la oportunidad de golpar a varios enemigos y moverse y a sus alaidos a una mejor posición. Azara abandona el combate después de que ha usado don del príncipe pálido.

PACTOS CON LA CORTE INVERNAL
El Príncipe de la Escarcha es frío y despiadado. No muestra misericordia por sus enemigos, y disfruta de sus juegos crueles con aquellos elegidos como sus presas. En los momentos más oscuros, planea contra todo el mundo. Sin embargo pasan largos años mientras se contentan sencillamente con gobernar desde de su gélido dominio y vigila el mundo por el resgreso de Sharaea, castigando solo a aquellos que se ganan su ira. Además, no todas las hadas de la Corte Invernal son tan despiadas como su príncipe, pero algunas son casi tan poderosas.
Considera las siguientes posibilidades para un PJ que desee servir al Príncipe de la Escarcha o poderes feéricos parecidos. Cada uno incluyen un sencillo credo que el PJ debe seguir para mantener los poderes. Usa estos como directrices para desarrollar más detalles. Asegurate de establecer las reglas bases sobre la que el credo puede ser roto, y avisa al jugador de las rupturas potenciales.
Normalmente, un brujo sigue una de estas sendas. Sin embargo, sstos conceptos no están limitados a los brujos. Un brujo eladrin puede ser un sirviente de la Corte Invernal. Los poderes de un protector pueden fluir del hielo primienio de las Tierras Salvajes de las Hadas. Tal personaje puede elegir uno de estos conceptos de pacto como una oportunidad de interpretación.

UN JUEGO AMARGO
El servicio del brujo es en si mismo un juego, quizás durando más que una vida, y las Hadas del Invierno se contentan con verte agotarte. Los términos se han establecido: mientras el personaje se somente a las reglas, todo esta bien. Sin embargo, si el personaje falla, puede perder sus poderes y convertirse en un prisionero en la Fortaleza de las Lágrimas Congeladas, o algo peor.

CREDO AMARGO
Nunca Amar
: El personaje debe demostrar que una vida sin amor es digna de vivir. Esto es ideal para un juego en el cual el romance puede florecer, pero el hada tambien puede situar al amante ideal en la senda del PJ para inclinar la balanza del juego.
Ser Frío: El corazón del PJ tiene que ser frío como el hielo. La interpretación es amplia, pero el personaje puede ser perverso y cruel, especialmente con los enemigos. También debe permanecer de alguna foma a distancia de sus compañeros y, quizás, evitar la amistad verdadera.
Nunca Robar: A ojos del Príncipe Pálido, Sharaea le fue arrebatada. El PJ debe demostrar que no todos los mortales son ladrones. Sin embargo, el robo se puede definir de muchas maneras. El Príncipe mantiene que Kasar le robo el corazón de Sharaea. Puede ser suficiente evitar robar objetos, pero ¿podrá el brujo evitar robar ideas?.

UN PLATO QUE SE SIRVE FRÍO
El brujo ha sufirdo una perdida irremediable, y el Príncipe de la Escarcha u otra de las Hadas del Invierno ha proporcionado al PJ una cantidad de poder necesario para castigar al culpable. Posiblemente, aunque imporbable, el patrón simpatice con la pérdida del personaje. Más probable es que la venganza del personaje sirva a las metas del patrón. O el patrón puede creer que esta misión de venganza puede reforzar al PJ hasta que este dispuesto a ayudar al Hada Inveral en sus oscuras metas.

CREDO VENGATIVO
Busca Venganza: Al PJ se le ha proporcionado poder para castigar a sus enemigos. Se espera que siga esta misión sin vacilar o sin remordimientos.
No Muestres Misericordia: El personaje debe ser tan frío y despiadado como aquellos en la Corte Invernal. Cualquier signo de debilidad o compasión por los enemigos no puede ser tolerada.
Castiga al Digno: Aunque la misión personal del personaje por la venganza es la máxima prioridad, también debe vengar otros desaires. En el caso del Príncipe Pálido, esta venganza debe llevar perdida y pesar a aquellos que se salvaron.

UN AMOR PERDIDO
El Príncipe de la Escarcha es inhumano y posesivo. Sus celos expulsaron a Sharaea. No obstante, la amó en su huida. En ese amor puede estar su esperanza de redención. De algun modo, el PJ ha llamado su atención con esta verdad -un rayo de luz que puede demostrar a algunas Hadas del Invierno el camino de vuelta al verano. El personaje debe encontrar a Sharaea y ganarsela para la corte Invernal y para el Príncipe de la Escarcha. Quizás el PJ también debe proteger a todos los amantes en un intento por detener el tipo de tragedia que primero congeló el corazón del Príncipe Pálido. Puede que esto sea extactamene lo que parece, o puede ser que el PJ sea Sharaea renacido, y este plan es una forma de ganarse su corazón hasta que su alma alcance a su atención. Por otro lado, esto puede ser otro forma del hada de llevar al Principe Pálido a ponerse de rodillas.

CREDO ENEFERMO DE AMOR
Busca a Sharaea: Sigue cualquier pista que tenga que ver con el renacimiento de Sharaea, y notifica cualquier hallazgo al patrón. Una vez que Sharaea es hallada, cortjala hasta llevarla a la Corte Invernal.
Fomenta el Amor: En el pasado, el Príncipe de la Escarcha ha llevado el pesar a los amantes para que asi puedan compartir su dolor. En este pacto, él u otro patrón buscan alimentar el amor. El personaje también debería expresar libremente el amor.
Sigue Instrucciones: El PJ puede ser convocado para realizar determinas misiones. Aqui, estas misiones posiblemente tengan que ver con proteger amantes, o reforzar su vínculo. El personaje puede tener algun marge de maniobra con solicitudes de mal gusto. Rechazar directamente una petición y fallar consistentemente puede resultar en una perdida de poder o algo peor.

UN TRATO TRÁGICO
En este escenario, un personaje sirve porque no tiene elección. Quizás el personaje o un ancestro perdió una competición contra el Príncipe Pálido u otra Hada del Invierno. De acuerdo con los término por perder, el personaje debe servir al Hada del Invierno en el mundo mortal por un tiempo, como 7 años y un día. Quizás un ser querido aprisionado en la Fortaleza de las Lágrimas Congeladas, o las vidas de los miembros de la familia están en juego, obligando una servidumbre. Nada detiene al personaje centrar sus esfuerzos contra aquellos que hacen el mal. El Hada del Invierno tiene enemigos malignos, y siempre que la pérdida y la tristeza estén en la oferta, el Príncipe de la Escarcha esta complacido.

CREDO TRÁGICO
Busca a Sharaea
: Sigue cualquier pista que tenga que ver con el renacimiento de Sharaea, y notifica cualquier hallazgo al patrón.
Extiende el Pesar: Cada lágrima que el personaje extraiga de los enemigos es otro ladrillo de edificación para la corte de las Hadas del Invierno.
Sigue Instrucciones: Un personaje que sirve directamente a la Corte Invernal puede recibir encargos determinados en cualquier momento. Quizás un pomposo mortal debe ser humillado o se necesita conseguir un artefacto. Esto funciona como "Un Amor Perdido" más arriba.

OPCIONES DE PERSONAJE
Una nueva dote y poder de brujo están disponibles para los brujos que eligen un pacto con la Corte Invernal.

PASO DE ESCARCHA
Prerrequisitos
: Brujo, pacto feérico con Hadas del Invierno
Beneficio: Cuanod uses Paso Brumoso, el espacio al que te teleportas y todas las casillas adyacentes a esa casilla se convierten en terreno díficil para todo el mundo excepto tú hasta el final del comienzo de tu siguiente turno.

Azote de la Larga Noche Brujo ataque 7
Arremetes con un gélido viento para mantener a raya a tu enemigo.
Encuentro * Arcano, frío, utensilio
Acción estándar Distancia
10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Carisma contra Fortaleza
Impacto: 2d6 + modificador de Carisma de daño frío, y el objetivo queda relantizado (salvación termina).
Pacto feérico: El objetivo es empujado una cantidad de casillas igual a 1 + tu modificador de Inteligencia.

VASTAGO DE LA LARGA NOCHE
"Ten cuido, estúpido. La muerte del invierno cae sobre tí."

Prerrequisitos: Brujo, pacto feérico con las Hadas del Invierno

Te has ganado el favor de la Corte Invernal y, quizás, del Príncipe de la Escarcha. El poder de las Hadas del Invierno fluye a través de tí, helando tu sangre. A veces, puedes sentir la presencia de tu gélido patrón, vigilando el mundo a través de tus ojos. Este honor es peligroso. Significa que tu patrón esta bien al tanto de tus acciones y el grado por el cual estas siguientos los términos del pacto.
Los otros señores de las Tierras Salvajes de las Hadas puede sentir tu vínclo con la Corte del Invierno. Si acudes a la Corte Estelar o negocias con las archifatas, puedes ser tratado con el respeto debido a un fiel vasallo, pero esto puede ser una espada de doble filo. Comparado con otros mortales, se espera que estes al tanto de las costumbres de la corte y sigues estas reglas. Fallar en esto repercute pobremente en tí y en tu patrón.
Tus poderes están enlazados con la fuerza primigenia del invierno. Tu sangre esta fría en tus venas, y no siente el mordisco del hielo, la nieve y los gélidos vientos. Aquellos que usan el frío contra tí sabrán lo que sentir el toque de un corazón congelado.

RASGOS DE SENDA DEL VÁSTAGO DE LA LARGA NOCHE
Frío más profundo (nivel 11):
Siempre que gastes un punto de acción, realiza un ataque que tenga la palabra clave "frío". El daño de ese ataque ignora la resistencia al frío. Si el ataque impacta a una criatura que no tienen resistencia al frío, en su lugar inflige daño por frío adicional igual a tu modificador de Inteligencia.
Favor de la escarcha (nivel 11): Despues de cada descanso prolongado, puedes escoger una poder de ataque de encuentro arcano que conozcas. Ese poder gana la palabra clave "frío" y el poder inflige daño frío ademas de cualquier tipo de daño que tenga. Tambien ganas resisitr frío 10.
Vientos invernales (nivel 16): Siempre que abandones una casilla por teleportación, los enemigos adyacentes a esa casilla sufren daño frío igual a tu modificador de Inteligencia y quedan ralentizados hasta el final de tu siguiente turno.

CONJUROS DE VÁSTAGO DE LA LARGA NOCHE

Ira del Príncipe Pálido Vástago de la larga noche Ataque 11
El Príncipe de la Escarcha mira a través de tus ojos, y su mirada hiela la sangre de tu enemigo.
Encuentro * Arcanos, frío, utensilio
Acción estándar A distancia
10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Carisma contra Voluntad
Impacto: 2d8 + modificador de Carisma de daño frío, y el objetivo gana vulnerable al frío 5 hasta el final de tu siguiente turno.

Sangre del invierno Vástago de la larga noche Utilidad 12
Invocas tu vínculo con las Hadas del Invierno, recurriendo a ellas para restaurar tus poderes místicos.
Diario * Arcanos
Acción estándar Personal
Efecto:
Recuperas el uso de un poder de ataque de encuentro de brujo que tenga la palabra clave "frío".

Corazón helado Vástago de la larga noche Ataque 20
Tu mortífero frío congela la misma sangre de cada enemigo.
Diario * Arcanos, frío, utensilio
Acción estándar A distancia
10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Carisma contra Fortaleza
Impacto: 3d8 + modificador de Carisma de daño frío, y el objetivo queda aturdido y ralentizado (salvación termina ambos). Primer Tiro de Salvación Fallido: El objetivo queda atontado en lugar de aturdido y ralentizado (salvación termina).
Fallo: Mitad de daño, y el objetivo queda ralentizado (salvación termina).

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital#374 (Court of Stars: The Prince of Frost)

Deidades Y Semidioses: Los Bastardos de la Reina Cuervo


Todas las cosas terminan. Todas las cosas mueren. Así el mundo gira como siempre ha sido y será. La muerte es la única verdad en la cual los mortales pueden estar de acuerdo, porque nadie puede escapar a su particular final. La muerte es un gran nivelado. En los momentos finales, el granjero y el rey son lo mismo, sujetos al mismo momento final, incluyendo el arrepentimiento y el dolor que crea. Tanto los kobold como los dragones deben enfrentarse a la verdad de que todo lo que ha sido ya no durará más, y el gran secreto de lo que esta por venir pronto será conocida en la gran y final revelación.
La muerte no tiene nombre, aunque surge en todas partes. Uno puede escucharla en el lamento de una madre y en el agitado aliento que se escapa de los labios manchados de babas. Uno puede divisarla en los ojos del depredador o en la mirada vitrea de los recientemente muertos. Se anuncia a gritos mientras rueda sobre campos preparados, engordando con los excesos de la guerra. Todos los que han perdido un hijo, hija, esposo o padre conocen a la muerte -y la conocen mejor como la Reina Cuervo.
Comparada con los otros dioses en el panteón, la Reina Cuervo es joven. Su relativa juventud en ninguna forma reduce su importancia para la comsmolgía más grande. Como reina de la muerte, la Reina Cuervo es temida por los mortales debido a través de su dominio, las almas liberadas viajan para encontrar el destino que les aguarda. En su aspecto de dama de los destinos, los mortales le ofrecen sus plegarias y sacrificios para alterar su suerte, para lo imposible posible, y para huir del giro de la mala suerte. Y como señora del invierno, es el frío matador, el viento cortante, y el gentil ligero toque de los copos de nieve. Es la dama de los desenlaces, y su presencia cubre el mundo de blanco, preservándolo hasta el momento en que todas las criaturas renacen.

La Reina Cuervo ocupa un lugar importante en la cultura, y gran parte de los mortales han oido historias que tienen que ver con su ascenso al poder, su victoria sobre el dios de la muerte, y su posterior vuelo al inframundo, este reino en penumbras llamado el Páramo Sombrío. Los detalles en cada historia varian, pero el elemento importante nunca cambia. Su narración y recuento cimienta el lugar de la deida en la imaginación y miedos de aquellos que habitan bajo su frío escrutinio. La Reina Cuervo provoca odio y amor, ocuapndo una lugar contraditorio, sino uno coherente cuando es vista a través de las lentes de la mitología.

VIDA DE LA MUERTE
Las historias sobre el origen de la Reina Cuervo son de conocimiento común para la mayoría, incluso si la gente común no puede nombrar al Señor de la Muerte que la precedió. Como cuentan las historias, la Reina Cuervo era una reina mortal, una guerrera o una figura de gran poder, pero su gran fuerza y logros no podían escudarla de las plagas mortales de Nerull, entonces dios de la muerte y los muertos, desatado para cosechar más almas para alimentar su hambre antinatural. Él, al igual que otros, buscó convertirse en rey sobre todos los dioses. Creyó que la senda para su conquista debía estar pavimentada con las almas arrebatadas a los muertos.
Sin embargo, la mujer mortal le dio que pensar. En ella vío una fuerza, personalidad y ambición fabulosa que encajaba con la suya. La hizo su reina, llamándola Nera, y colocandola a su lado. Pero no se arrodillaría antes nadie, ni siquiera un dios, y una vez que aprendió a utilizar las almas y usar su poder, lideró la rebelión que culminó con la destrucción de su captor.
Lo que hace este mito en particular interesante es que la Reina Cuervo, aunque abatida por una plaga maliciosa, demostró su ingenio y resolución superior superando el tedio que la asolaba y retener suficiente de su energía para derrocar a un dios y arrebatarle su ámbito. A parte de Vecna, es la única deidad conocida que alcanzó la divinidad tras su muerte mortal.

INTERFERENCIA DIVINA
Por derechos, la Reina Cuervo debería haber asumido el lugar de Nerull, continuando como lo haría le vinclando almas a Plutón, las cuales entoncses podrían ser usadas y descartas como deseará. Sin embargo, el terrible reino del Señor de la Muerte convenció a los otros dioses de que ningún dios o poder debería reclamar a los muertos. Los dioses permitieron a la Reina Cuervo unirse a sus filas, pero con la prestación de que se convertiría en el dios de la muerte y no en el dios de los muertos como su predecesor. En este papel, la Reina Cuervo salvaguardaría el paso de un alma del mundo natural a lo que sea que se encuentre más allá.
"Nera" creyó que la interferencia de los dioses estaba injustificada, pero en la forma que había utilizado las almas contra Nerull, demostró que no estaba por encima de usar las almas para cualquier propósito que deseará. Los dioses actuaron para salvaguardar a los mortales de la aniquilación. Su buena intención creó una brecha entre ellos y el nuevo dios, y aquellas tensiones persisten incluso hoy.

AMBICIÓN MANIFIESTA
Desde el momento en que los dioses intervinieron y la impidieron reclamar el total ámbito de Nerull, la nueva deidad volvió cada recurso para liberarse de su prohibición, llegando tan lejos como asumir su actual identidad. Purgó al mundo de su verdadero nombre e hizó llamarse la Reina Cuervo, todo para rodear las restricciones que habian situado sobre ella. Se marchó del Mar Astral, abandonando Plutón para levantar un nuevo palacio en el Páramo Sombrío sonde podía desvelar los secretos de las almas sin interferencia de los entrometidos poderes.
La Reina Cuervo se separó de sus compañeros, no interviniendo en sus dramas a no ser que pudiera gana poder por ello. Por ejemplo, fue al lado de Corellon durante la guerra contra Lolth, prestandole sus juramentados de la pesadumbre contra los elfos caídos y sus aliados demoniacos. En su derrota, Lolth perdió su reivindicación del dominio del destino, dejandolo disponible para que la Reina Cuervo lo asumierá como una recompensa por su ayuda. Otra vez, cuando Khala, entonces dios del invierno, buscó aumentar su propio poder, la Reina Cuervo estaba allí, luchando codo con codo con los otros dioses para situar su reclamación del invierno cuando Khala fue finalmente derrotada. Una cosa puede ser seguria si otra lucha divina tiene lugar en los planos, la Reina Cuervo escarbará sobre los cuerpos de los dioses y arrebatarles sus ambitos como hizo antes.

LA REINA CUERVO EN EL MUNDO
Todos los mortales conocen y temen a la Reina Cuervo. El temor subyacente puede provenie de un antiguo, quizás olvidado, conocimiento de aquellos días cuando Nerull el Cosechador reclamó la muerte para sí mismo, o puede ser por su fría, despreocupada naturaleza como manifestación de la muerte. Sus sombríos sacerdotes hacen poco para suavizar la presencia de la Reina Cuervo en el mundo, y hacen mucho para reformar su sombría, a menudo siniestra reputación. El miedo empapa las filas de sus seguidores, pero también lo hace el respeto. Puede ser independiente y lejana, pero no es una figura maligna. Poca gente la adora exclusivamente, pero todos la incluyen en sus plegarias y peticiones cuando su influencia es deseada.
La Reina Cuervo es mucho más que un dios de la muerte: Es la Señora del Invierno y la Dama del Destino. Su evolución desde una alma poderosa hasta su estado presente solo ha aumentado su influencia en el mundo. Los tres aspectos -muerte, destino e invierno- están relacionados, pero los últimos dos no son solo reflejos de su papel como guardián de la muerte, sino un reflejos de una influencia creciente sobre los asuntos mortales.

SIRVIENTES DE LA REINA CUERVO
Dedicar la vida de uno a la Reina Cuervo atrae a pocos. Hacerlo entrega el alma a la Reina Cuervo, la cual puede usar tras la muerte en cualquier forma que desee. Si causa la destrucción total del alma para servir a un oscuro propósito o realiza la transformación del alma en uno de sus siniestros "angeles" depende completamente de la Reina Cuervo. Sus campeones entienden el sacrificio que realizan y compromente sus vidas a ganarse un lugar al lado de la Reina Cuervo en la muerta para huir del olvido que de otra forma les espera.
En cualquier acontecimiento, los sacerdotes de la Reina Cuervo atienden a los muertos, preparando los cuerpos en la manera preferida por la cultura dominante. Encargarse de los muertos es considerado una profesión sucie en muchas sociedad, así que el papel del sacerdote como director de popas fúnebres solo empeora las percepciones públicas. Muchos acolitos se encuentran apartados, mientras realizan sus rondas diarias recogiendo cadáveres, reunindo animales muertos, y encargadnose de cualquiera y cualquier cosa que muera en la noche. Por todo el odio que reciben, los sacerdotes de la Reina Cuervo ocupan una papel necesario en una comunidad, y aunque la gente puede mirarlos con aversión, ninguna comunidad los expulsaría ya que eso atraería la ira de la deidad.

Alas Negras: Los alas negra aceleran al moribundo a la muerte. Se infiltran en comunidades, escurriendose a través de las horas de madrugada para deslizarse en los hogares sin ser notados. Inspeccionan cada residencia, y, si perciben a alguine cerca de la puerta de la muerte, susurran una plegaria y uno de ellos saca una chuchilla y deguella a la víctima. Cada ala negra tiene un tatuaje en su espalda con la forma de una par de alas angelicales de color negro.

Ala negra Acechador nivel 5
Humanoide feérico Mediano, elfo 200 PX
Iniciativa +10 Sentidos Percepción +8; visión en la penumbra
PG 48; Maltrecho 24
CA 19; Fortaleza 16, Reflejos 19, Voluntad 16
Velocidad 7; ver también paso salvaje
ataque básico cuerpo a cuerpo: Navaja (estándar; a voluntad) * Arma
+10 contra CA; 1d6 + 4 de daño, si el objetivo se mueve más de 2 casilla en su turno, sufre 1d6 de daño adicional.
ataque cuerpo a cuerpo: Navaja sombría (estándar; a voluntad) * Arma
Objetivos una criatura que no pueda ver al ala negre; +10 contra CA; 2d6 + 4 de daño, y el objetivo queda atontado y sufre daño continuo 5 (salvación termina ambos).
ataque cuerpo a cuerpo: En las alas de la muerte (menor 1/asalto; a voluntad) * Arma
Objetivos una criatura moribunda; sin tirada de ataque; el objetivo realiza un tiro de salvación contra muerte; con un tiro de salvación fallido, el ala negra gana un punto de acción.
Precisión élfica (gratuito; encuentro)
El ala negra puede volver una tirada de ataque. Debe utilizar el segundo resultado, incluso aunque sea más bajo.
Paso salvaje
El ala negra ignora el terreno difícil cuando se desplaza.
Alineamiento no alineado Idiomas común, élfico
Habilidades Sigilo +11
Fue 13 (+3) Des 19 (+6) Sab 12 (+3)
Con 12 (+3) Int 11 (+2) Car 08 (+1)
Equipo capa negra, 2 cuchillas

ALAS NEGRAS EN COMBATE
Un ala negra golpea, desapareciendo tras una oscurida arremolinada. Una vez oculto, repta hasya un oponente para lanzar una herida sangrante. Una vez que el enemigo cae, el ala negra acelera la muerte que el enemigo se ha ganado.

Recogedor de Huesos: Los recogedores de huesos son gente furtiva que son reclutadas para recoger a los muertos. Cuando no sirven en el templo, muchos trabajan como pícaros.

Recogedor de huesos Hostigador nivel 7
Humanoide natural Pequeño, mediano 300 PX
Inicativa +10 Sentidos Percpeción +11
PG 75; Maltrecho 37
CA 21, 23 contra ataques de oportunidad; Fortaleza 17, Reflejos 21, Voluntad 19
Tiradas de salvación +5 contra efectos de miedo
Velocidad 6
ataque básico cuerpo a cuerpo: Espada corta (estándar; a voluntad) * Arma
+12 contra CA; 2d6 + 3 de daño.
ataque básico a distancia: Honda (estándar; a voluntad) * Arma
Distancia 10/20; +12 contra CA; 2d6 + 3 de daño.
ataque cuerpo a cuerpo: Atar (estándar; cuando adyacente a uno o más aliado; a voluntad) * Arma
+12 contra CA; 2d6 + 5 de daño, y el objetivo queda neutralziado (salvación termina). Efecto secundario: El objetivo queda ralentizado (salvación termina).
Una vez más (gratuito, cuando el recogedor de huesos impacta con un ataque cuerpo a cuerpo; a voluntad)
La criatura a la que el recogedor de huesos impacta concede ventaja en combate hasta el final del siguiente turno del recogedor de huesos y el recogedor de huesos se desplaza 1 casilla.
Ventaja en combate
El recogedor de huesos inflige 1d6 de daño adicional en los ataques cuerpo a cuerpo contra cualquier objetivo con el que tenga ventaja de combate.
Segunda oportunidad (interrupción inmediata, cuando va a ser impactado por un ataque; encuentro)
El recogedor de huesos obliga al atacante a volver a tirar el ataque y a emplear el nuevo resultado.
Alineamiento no alineado Idiomas común
Habilidades Acrobacias +13, Sigilo +13, Hurto +13
Fue 09 (+2) Des 21 (+8) Sab 16 (+6)
Con 11 (+3) Int 14 (+5) Car 12 (+4)
Equipo armadura de cuerpo, espada corta, honda con 20 balas, herramientas de ladrón

RECOGEDOR DE HUESOS EN COMBATE
Los recogedores de huesos se esconden por las ciudades, buscando cuerpos que saquear y luego llevaros a los templos. Trabajan en equipos para protegerse ellos mismos. Si alguien se enfrentan a ellos, se mezclan alrededor, trabajndo juntos para atar a sus oponentes y preparar nuevos cuerpos de sus enemigos.

Guardia de Ébano: Un guerrero militante dedicado a la Reina Cuervo, cada guardia de ébano fue escogido por un alto sacerdote, quienes buscan a un seguidor astuto y valiente entre el actual cuerpo de adoradores. Un guardia de ébano se corta su lengua para hacer imposible compartir verbalmente lo que han visto en los ritos secretos a la Reina Cuervo.

Guardia de ébano Soldado nivel 12
Humanoide natural Mediano, humano 700 PX
Iniciativa +8 Sentidos Percepción +9
PG 120; Maltrecho 60
CA 28; Fortaleza 26, Reflejos 22, Voluntad 24
Velocidad 5
ataque básico cuerpo a cuerpo: Mandoble (estándar; a voluntad) * Arma
+19 contra CA; 1d10 + 5 de daño. Efecto: El objetivo queda señalado hasta el final del siguiente turno del guardia de ébano.
Censura de la muerte (gratuito, cuando un enemigo que el guardia de ébano ha marcado realiza un ataque no incluye al guardia de ébano; a voluntad) * Necrótico
El objetivo y cada enemigo adyacente al objetivo sufre 5 de daño necrótico.
ataque cuerpo a cuerpo: Caricia de la muerte (estándar; encuentro) * Arma
El guardia de ébano se desplaza 1 casilla y entonces ataca; +19 contra CA; 2d10 + 5 de daño, y el objetivo queda inmovilizado (salvación termina).
ataque a distancia: Invitación a la muerte (menor, recarga cuando el guardia de ébano reduce a un enemigo a 0 puntos de golpe) * Necrótico
Distancia 5; +17 contra Voluntad; 1d8 + 5 de daño necrótico, y el guardia tira 5 casillas del objetivo.
ataque de área: Boca de locura (reacción inmediata, cuando quede maltrecho por primera vez; encuentro) * Miedo
Cercano estallido 3; objetivo enemigos en la linea de visión del guardia de ébano; +15 contra Voluntad; el objetivo queda atontado (salvación termina).
Alineamiento no alineado Idiomas común
Fue 21 (+11) Des 11 (+6) Sab 16 (+9)
Con 16 (+09) Int 10 (+6) Car 11 (+6)
Equipo mandoble, armadura completa

GUARDIA DE ÉBANO EN COMBATE
Un guardia de ébano trabaja en equipo para forma una linea para proteger a sus sacerdotes. Cada uno usa sus plegarias para obligar a los objetivos a enfrentarse e allos, y luego canaliza su furor religioso en sus ataques. Cuando esta maltrecho, se quita el yelmo, descubierno sus rasgos pálidos y sus negras, fauces podridas.

Portador del Inciensario Sombrío: Las emanaciones malolientes de los muertes son nocivas para los servientes de la Reina Cuervo, así que cada procesión incluye un portador del inciensario. Estos corpulentos sacerdotes hacen oscilar pesados incensarios de hierros de los cuales un humo azul embriagador surge, alimentado por ardients hierbas soporíferas y otros misterisos ingredientes alquímicos. El efecto de nube embriagante es util en calmar a los dolientes cuando el dolor interfiere con el decoro adecuado.

Portador del incensario sombrío Controlador nivel 8
Humanoide natural Mediano, goliat 350 PX
Iniciativa +7 Sentidos Percepción +4
Humo empalagoso (Veneno) aura 3; cualquier enemigo en el aura no se puede desplazar; ver también destrozar recipiente
PG 90; Maltrecho 45
CA 22; Fortaleza 22, Reflejos 20, Voluntad 17
Resiste veneno 5
Velocidad 6
ataque básico cuerpo a cuerpo: Golpetazo (estándar; a voluntad)
+13 contra CA; 2d8 + 3 de daño, y el portador del incensario sombrío empuja 1 casilla al objetivo.
ataque cuerpo a cuerpo: Ira de la montaña (estándar, mientras este maltrecho; encuentro)
+11 contra CA; 2d8 + 6 de daño.
ataque a distancia: Destrozar recipiente (estándar, mientras esta maltrecho; recarga 4-5-6) * Veneno
Cercano explosión 1; +12 contra Reflejos; 1d8 + 5 de daño, y el objetivo queda atontado y ralentizado (salvación termina ambos). El aura humo empalagoso disminuye 1 casilla. Una vez que el aura llega a 0, el portador del incensario sombrío pierde el aura humo empalagoso y no puede recargar destrozar recipiente.
Dureza de la piedra
El portador del incensario sombrío gana resistnecia 5 contra todo daño hasta el final del siguiente turno.
Alineamiento no alineado Idiomas común
Habilidades Atletismo +14
Fue 21 (+9) Des 16 (+7) Sab 11 (+4)
Con 18 (+8) Int 09 (+3) Car 08 (+3)
Equipo túnica negra, incensario

PORADORES DEL INCENSARIO SOMBRÍO EN COMBATE
Guerreros lerdos, estos sacerdotes menores se meten en la batalla, balanceando sus incensarios de hierro para extener olores nocivos allí donde van. Mientras el portador del incensario sombrío no este maltrecho, usas sus puños para golpear a sus enemigos en respuesta. Una vez que esta lo suficientemente herido, usa su incensario como arma, barriendo todo a su alrededor hasta que el incensario y los enemigos son hechos pedazos.

Sacerdote de la Reina Cuervo: Solo las almas más insanas pueden dedicarse al servicio de la Reina Cuervo, y sus sacerdotes están entre los mas melancólicos en el mundo. Cada sacerdotes es pálido, con rasgos elaborados, un figura demacrada, un pelo quebradizo, todo prueba de la extrema devoción a la deidad y de la autonegación de cada sacerdote cuando tienen que comer, dormir y asearse.

Sacerdote de la Reina Cuervo Artillero de élite nivel 16
Humanoide natural Mediano, humano 1400 PX
Iniciativa +10 Sentidos Percepción +12
Bendición del Cuervo aura 3; cualquier aliado dentro del áura gana resistir necrótico 5 y un bonificador +1 a las tiradas de ataque.
PG 120; Maltrecho 60
CA 28; Fortaleza 27, Reflejos 28, Voluntad 30
Velocidad 5
ataque básico cuerpo a cuerpo: Hoz (estándar; a voluntad) * Arma
+13 contra CA; 2d6 + 4 de daño, y el objetivo gana vulnerable 5 a frío o 5 a necrótico hasta el final del siguiente turno del sacerdote.
ataque básico a distancia: Muro sombrío (estándar; a voluntad) * Frío, necrótico
Distancia 10; +21 contra Fortaleza; 2d8 + 6 de daño necrótico, y cualquier enemigo adyacente al objetivo sufre 5 de daño frío.
ataque a distancia: Agarre del amargo invierno (estándar; encuentro) * Frío
Distancia 10; +21 contra Fortaleza; 1d8 + 6 de daño frío, el sacerdote desliza 3 casillas al objetivo, y el objetivo queda inmovilizado (salvación termina). Efecto secundario: El sacerdote desliza 3 casillas al objetivo y el objetivo queda ralentizado (salvación termina).
Intervención molesta (reacción inmediata, cuando un enemigo a 5 casillas del sacerdote impacta a un aliado del sacerdote; recarga 4-5-6) * Frío, necrótico
El enemigo debe volver a tirar el ataque y usar el segundo resultado. Si el ataque falla, el enemigo sufre 5 de daño frío y necrótico.
Despido colérico (interrupción inmediata, cuando un enemigo entra en una casilla adyacente; encuentro) * Teleportación
Objetivos la criatura que activa el poder; sin tirada de ataque; el objetio se teleporta 5 casillas y el sacerdote o un aliado realiza un ataque básico contra el objetivo.
Alineamiento no alineado Idiomas común
Habilidades Intimidar +20, Religión +18
Fue 10 (+08) Des 15 (+10) Sab 18 (+12)
Con 18 (+12) Int 20 (+13) Car 25 (+15)
Equipo cota de mallas, hoz

SACERDOTES DE LA REINA CUERVO EN COMBATE
Los sacerdotes individuales disponen de varios poderes, cada uno una expresión diferente de la fe mortal y la fuerza de sus convicciones. El sacerdote sencillo representa una sacerdote típico, impulsado por el mido y dado a usar a los aliados como protección.

Molestia de Cuervos: Los templos, capillas y cementerios de la Reina Cuervo atraen a estas criaturas.

Molestia de cuervos Hostigador nivel 6
Bestia natural Grande (enjambre) 250 PX
Iniciativa +9 Sentidos Percepción +; visión en la penumbra
Garras y picotazos aura 1; cualquier enemigo que comience su turno en el aura sufre 5 de daño.
PG 65; Maltrecho 32
CA 21; Fortaleza 14, Reflejos 19, Voluntad 17
Resiste sufre la mitad de daño de ataques de combate cuerpo a cuerpo y a distancia; Vulnerable 5 contra los ataques cercanos y de área
Velocidad 3, volar 8 (flotar)
ataque básico cuerpo a cuerpo: Ataque molesto (estándar; a voluntad)
+9 contra Reflejos; 1d4 + 3 de daño, y el objetivo queda cegado hasta el final del siguiente turno de la molestia de cuervos.
Dispersión de plumas (reacción inmediata, cuando quede maltrecho por primera vez; encuentro) * Teleportación
La molestia de cuervos se dispersa en sus formas constituyentes y no puede ser atacado hasta el comienzo de su siguiente turno, momento en el cual se reforma en cualquier espacio a 5 casillas del espacio que vacío.
Borrar el sol
Una molestia de cuervos bloquea la línea de visión. Las criaturas completamente en su espacio quedan cegados.
Alineamiento no alineados Idiomas -
Fue 04 (+0) Des 19 (+7) Sab 14 (+5)
Con 09 (+2) Int 03 (-1) Car 06 (+1)

MOLESTIA DE CUERVOS EN COMBATE
Gran parte de cuervos reunidos en los lugares sagrados de la Reina Cuervo son del tipo común, pero si un intruso entra en sus terrenos sagrados, estos pájaros pueden reunirse en enjambres asesinos para castigar al profanador.

CULTOS Y SECTAS
Los deseos de un dios están claros en sus edictos, pero la interpretación mortal puede enturbiar las aguas más claras. Los siguientes cultos y sectas representan desviaciones de lo que muchos personajes jugadores podrían esperar. Combinar esta organizaciones sencillas con las criaturas anteriores te permite crear adversarios interesantes y peligrosos para los niveles más bajos del grado heróico y de parangón.

LA CÁBALA DE LA ESTRELLA DE LA VENGANZA
Meta: Buscando en los cielos de medianoche a la esquiva Estrella de la Venganza , la cábala cree que su aparición presagiará los días finales del mundo, cuando todas las criaturas vivas morirán. La cábala trabaja para lograr este acontecimiento para conceder gloria a la deidad.
Tamaño: Diminuta y extendida. Los angeles de la fatalidad dentro de la cábala actuan individualmente, trabajando con los templos establecidos para fomentar los esfuerzos de la sociedad en predicar la Venganza.
Alineamiento: No alienado.
Filosofía: "Este mundo es una ilusión -un engaño promovido por los dioses para privar a la deida lo que es suyo por derecho. Esta piel -la carne- es una prisión. Sus cadenas impiden nuestro paso digno a su bendito servicio. Solo eliminado estos cuerpo podemos encontrar nuestro verdader propósito."
Historia: El profeta loco, Aeshabal, preveyó la perdición del mundo y resgistró sus experciencias en tres pergaminos de velo. Más tarde otros copiaron los trabajos y los distribuyeron por todas las tierras civilizadas. Unos pocos extraños encuentren significado en el confuso galimatías y unos aún más extraños que estos abrazan su mensaje. Estos individuos formaron la cábala.
Liderazgo: Dylus el Desquiciado es el representante más abierto y reune una congregación para agoger lo que cree es la llegada inminente de la estrella.
Estructura: A los miembros se les abandona a su suerte y tiene el mismo o menor igual opinión sobre la dirección de la organziación.
Actividades: La estrella aún tiene que aparecer, lo que es una fuente de frustración interminable para aquellos que creen que lo que vio Aeshaba es cierto. Gran parte miran al cielo nocturno, vigilando los cielos por un vistazo, pero los miembros ambiciosos y locos trabajan para completar un ritual que podría atraer la estrella a este mundo. Tal ritual puede requerir horribles sacrificios y extraños ingredientes.

LA PÁGINA TEÑIDA
Meta: Arrebatar el poder de la Reina Cuervo dominando los secretos de los muertos.
Meta Declarada: Llevar gloria a la Reina Cuervo asegurandose de que los muertos reciben adecuados ritos funerarios para acelerar el paso del alma a la otra vida.
Tamaño: Pequeño y local.
Alineamiento: Maligno.
Dogma: "La migración del alma desde la carne es un exodo imperfecto porque su forma incorporea deja detras un residuo. Esta material puede ser cosechado y empleado en gran parte como lo hizo hace tiempo la Reina Cuervo. Es nuesto objetivo, entonces, conseguir este material en cantidades y entonces cosechar y almacenarlo hasta que tengamos suficiente para trascender este mundo natural y convertirnos en dioses."
Historia: La Página Teñida se originó en los sacerdotes del campo de batalla que atendían a los muertos durante los días oscuros de la caída de Nerath. Los muertos yacian en tal cantidad que los miembros de mente más ocultistas observaron el fenomeno de primera mano y comenzaro a cosechar el alma residual.
Liderazgo: La Madre Calana fue la primera sacerdotisa en discernir la sustancia. Ha extendido su natural duración de vida a través de rituales de longevidad. La Reina Cuervo arrebató a Calana su poder divino, pero la sacerdotisa ha ocultado este hecho a sus seguidores.
Cuartel General: La organización actua desde un gran templo y el colindante cementerio en una metropolis bulliciosa. El fácil acceso a cadaveres frescos es vital para sus experimentos.
Estructura: Tres Guardianes, cada uno un sacerdote, aconsejan y apoyan a la Madre Calana, y actuando como la cara de la organziación en la ciudad. Bajo están los asistentes del templo, embalsamadores, guardias y acolitos, gran parte sin idea del verdadero propósito de la organización.
Actividades: La Página Teñida reune cadaveres presumiblemente para el entierro adecuado en el cementerio en sus terrenos del templo. sin embargo, antes de que el cuerpo sea enterrado, extraen la sustancia del alma residual.
Facciones: Phianias, un Guardián, persigue una blasfemia mucho mayor que la de Calana. En lugar de esperar a que un mortal sucumba a la muerte, captura sujetos vivos y usa tortura y magia oscura para extraer el alma intacta. Nadie en el templo conoce sus experimentos, pero su exito solo han aumentado su poder mágico.

BUSCADORES DE LA CALAVERA PUTREFACTA
Meta: Destruir a la usurpadorea y devolver el ámbito de la muerte a su legítimo amo, Nerull.
Meta Declarada: Interferir en ninguna calamidad ya que es el destino decretado por la Reina Cuervo. Oponerse a cualquier efecto que retrase o frustre lo necesario porque tales actos son detestados por ella.
Tamaño: Mediano y extendido.
Alineamiento: Caótico maligno.
Dogma: "La ambición de la Reina Cuervo no conoce límites, a no ser que sea detenida, sumergirá al mundo en la destrucción. Para este fin, buscamos los restos de Nerull para restablecere al dios caido a su trono."
Historia: Muchos sacerdotes dedicados a Nerull sobrevivieron a la muerte de su dios. Aunque muchos se volvieron hacia la Reina Cuervo en su ausencia, unos pocos se demoran, alimentando su odio y planeando la derrocación de la Reina Cuervo.
Liderazgo: Ignatious Cree lidera a los Buscadores, guiando su pequeño culto e instruyendo a los nuevos reclutas en los viejos ritos y ceremonias realizados cuando Nerull aún gobernaba.
Cuartel General: La Torre de Hueso es el centro intelectual y espiritual para los Buscadores. Mohosas calaveras observan desde los muros, incrustradas en su lugar por obresos que levantaron la estructura en los días antiguos.
Estructura: Los Buscadores se reunen en pequeñas células por todas las grandes comunidades en el mundo. Un sacerdote lidera cada célula y notifica, a través de un cuervo entrenado, a la Torre de Hueso. Cada sacerdote dirige acolitos que pasan por sirvientes de la Reina Cuervo.
Actividades: Para restablecer a Nerull a la vida o la no vida, los Buscadores primero deben encontrar su carcaa. Muchos Buscadores se aventuran en los planos, explorando Pluton por señales de donde puede yacer su cuerpo. Para financia estas expediciones, los Buscadores roban tumbas, asesina a ricos y patrocina negocios criminales.
Enemigos: Los Buscadores considera a cualquier sirviente genuino de la Reina Cuervo como un enemigo y aquellos sacerdotes que se dan cuenta de lo que estan buscando los Buscadores sienten el mismo fin.

Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital#171 (Deities & Demigods: The Raven Queen's Misbegotten)