Por James Auwaerter
Ilustración por Eva Widermann
Traducido por Bowesley (aka Humuusa)
Lia evaluó el campo de batalla mientras la lucha se recrudecía a su alrededor. Los magicos creados les habían acosado con fuerza y estaban intentando atraparlos contra las ruinas amuralladas. Estaba sin infusiones curativas, y Graven también parecía bastante desgastado. Necesitaban una oportunidad de reagruparse.
"¡Por ahí!," gritó, moviéndose a través de una cercana entrada. La siguieron -primero Graven, a continuación Brandwin y finalmente Jaem, quien se situó para impedir el paso. Los ojos de él brillaron de nuevo y ella se estremeció. Listo para sacrificare él mismo.
"¡Apartate!", dijó mientras ella levantaba su mano. Cuando él retrocedió, una columna de relámpagos alzándose enfrente de él.
"Esa no era una de tus infusiones", dijó Jaem mientras tomaba aliento y se preparaba para el fin del conjuro.
"No" contenstó ella, "no lo es."
Los semielfos posee una bien merecida reputación por su versatilidad. Justo cuando piensas que conoces todo lo que un semielfo puede hacer, llega otra sorpresa. Pueden carecer de la profundidad de conocimiento que los demás poseen, pero su alcance es imparable. Muchos han intentado imaginarse que les impulsa a aficionarse a ello. Algunos eruditos humanos creen que la propensión semielfa para aprender una diversidad de habilidades tiene algo que ver con su larga extensión de vida. Un semielfo de 50 años sigue siendo tan vital como un humano de la mitad de su edad, mientras que los humanos tienen que prepararse para unos cuepors que envejecen con la edad. Los elfos creen que los semielfos intentan ajustar una vida élfica de experiencias a un tiempo que es la mitad de corto. Por su parte, los semielfos se preguntan porque deberían dedicar sus vida a hacer una unica cosa. Incluso si disfrutan con lo que hacen, ¿quiere esto decir que algo distino no puede ser más interesante?.
Debido a su afición, los semielfos también puede realizar conexiones sorprendentes combinando su conocimiento a través de campos diferentes en algo que nadie ha visto antes. Los semielfos tiene el honor de crear las primeras hojas cantantes y arcos cantantes, y también algunos atribuyen la creación de las primeras hojas del pacto, dependiendo de la opición general sobre los brujos dentro de sus sociedades.
Con su potencialmente amplia disposción de habilidades, los aventureros semielfos son una raza aparte. Todos ellos poseen un truco que han adoptado de otra clase, y muchos equilibran sus capacidades multiclaseando o haciendos híbridos. Los ejemplos más obvios de esta elección son los bardos semielfos, que pueden adoptar el rol de casi cualquier clase. La Dote Combate Virtuoso les permite coger cualquier poder para su rasgo racial Aficionado y emplearlo de forma eficaz, asi como hace un buen uso de las dotes multiclase de intercambio de poderes.
Los brujos semielfos casi multiclasean dentro de su clase escogiendo poderes de pactos diferentes para obtener una diversidad de efectos. Estos brujos también expanden sus repertorios con la dote Pacto Doble a la primera oportunidad, comprometiendose a dos amos arcanos por más poder y efectos más variados. Gracias a la dureza y el encanto de su raza, pueden realziar cualquier pacto igual de bien, desde comprometerse con las hadas a realizar tratos con vestigios de poderes mayoritariamente olvidados.
Otras clases lo tienen más difícil para obtener ventaja de los bonificadores de Carisma y Constitución del semielfo, pero muchas de ellas ofrecen mejores opciones para multiclasear y también proporcionan poderes para emplear con Aficionado. Gran parte de clases marciales hacen uso de la Fuerza, y muchas clases divinas y primigenias emplean Sabiduria para sus ataques. Si un semielfo se convierte en bárbaro, puedes escoger Tácticas de manada de lobos o Marca justa de como su poder de Aficionado y hacer un buen uso de él.
FILANTROPÍA SEMIELFA
El genuino interese de un semielfo de trabajar con otra gente se manifiesta de muchas formas. Los aventureros semielfos trabajan en estrecha colaboración con sus aliados de lo que los miembros de otras razas hacen. Por ejemplo, cada semielfo intenta encontrar formas para ayudar a sus aliados como mostrandoles como sacar partido de sus fuerzas determinadas. Además, cada uno recuerda que el grupo posee una meta primordial de algun tipo que tienen que lograr. Con esta meta en mente, los semielfos frecuentemente ponen un montón de esfuerzo en reforzar a los demás para que así el grupo como un todo puede lograr una meta.
Muchos semielfos aprenden idimas adicionales o recogen trucos para comunicarse con otra gente. El acto de aprender el idioma proporciona puntos de vista sobre su cultura, y permite un cambio significativo de ideas entre el semielfo y otra gente. Con su propensión natural para la diplomacia, los semielfos pueden representar al grupo antes los demás.
Con algunas de las opciones ofrecidas a continuación, un semielfo puede mejorar sus inclinación natural a aficionarse con los poderes de otras clases o expandir su capacidad para la filantropía.
DOTES DEL GRADO HERÓICO
Cualquier dote en esta sección esta disponible para un personaje de cualquier nivel que cumpla los prerrequisitos.
AFICIONADO ADEPTO
Prerrequisitos: Semielfo
Beneficio: Puedes emplear tu modificador de Constitución, Sabiduría o Carisma para determinar los bonificadores a las tiradas de ataque y daño con el poder que elegistes para tu rasgo racial Aficionado en lugar del modificador de características que normalmente el poder emplea.
Especial: Esta dote cuenta como una dote multiclase de clase específica para la clase de proviene tu poder de rasgo de clase Aficionado.
TOQUE REFORZANTE
Prerrequisitos: Semielfo, paladín, poder imposición de manos
Beneficio: Cuando emplees imposición de manos sobre un aliado, el objetivo recupera puntos de golpe igual al valor de tu esfuerzo curativo en lugar de su propio valor de esfuerzo curativo.
DEFENSOR AFICIONADO
Prerrequisitos: Semielfo
Beneficio: Cuando impactas con un poder obtenido por tu rasgo racial Aficionado, puedes marcar al objetivo hasta el final de tu siguiente turno.
IRA DEFENSIVA
Prerrequisitos: Semielfo, invocador, poder armadura de la ira
Beneficio: Puedes emplear armadura de la ira cuando un enemigo a 5 casillas de ti impaca a uno de tus aliados con un ataque.
AFICIONADO INCANSABLE
Prerrequisitos: Semielfo, debes haber elegido un poder de ataque cuerpo a cuerpo para tu rasgo racial Aficionado
Beneficio: Una vez por encuentro, puedes emplear el poder que escogistes para tu rasgos racial Aficionado como un ataque básico cuerpo a cuerpo contra un único objetivo como parte de un ataque de carga u oportunidad.
VIGOR DE GRUPO
Prerrequisitos: Semielfo
Beneficio: Cuando uno de tus aliados a 10 casillas de ti gasta un esfuerzo curativo para recuperar puntos de golpe, recupera 1 puntos de golpe adicional. Los puntos de golpe adicionales ganados aumentan a 2 a nivel 11, y a 3 a nivel 21.
AFICIONADO SAGRADO
Prerrequisitos: Semielfo, cualquier clase divina
Beneficio: Una vez por encuentro, cuando emplees el poder que escogistes para tu rasgo racial Aficionado, puedes inflingir daño radiante con ese poder en lugar del tipo de daño normal.
COMUNICADOR MAESTRO
Prerrequisitos: Semielfo
Beneficio: Has dominado el ritual Comprender Idiomas. Además, puedes realizarlo una vez al dia sin pagar su coste en componentes y puedes empelar Diplomcia en lugar de Arcana para realizar el ritual.
AFICIONADO REVITALIZANTE
Prerrequisitos: Semielfo
Beneficio: Cuando impactas al menos a un objetivo con el poder que escogistes para tu rasgo racial Aficionado, hasta el final de tu siguiente turno cualquier criatura que recupere puntos de golpe por unos de tus poderes de curación recuperar 3 puntos de golpe adicionales.
AFICIONADO SALVAJE
Prerrequisitos: Semielfo, druida, debes haber elegido un poder de utensilio para tu rasgo racial Aficionado
Beneficio: Puedes escoger tratar al poder que seleccionastes para tu rasgo racial Aficionado como si tuviera la palabra clave "bestia".
INSTRUIDO SEMIELFO
"Nuestros mayores límites son aquellos que no imponemos a nosotros mismos."
Prerrequisitos: Semielfo
Posee un truco que ninguno de tus enemigos espera que tengas. Lo tienes a mano una y otra vez, haciendote que te preguntes que otras habilidades podrías aprender para confundir aun más a tus enemigos.
Comenzastes practicando tu truco para hacerlo más poderoso e incluso más rapido de ejecutar. Finalmente, te diste cuenta de que tus aliados te proporcionaban instrucción en una variedad de formas. Algunos pueden llamar imitación a lo que haces, pero apenas araña la superficie de la relación que tienes con tus aliados. Puedes convertirte en uno de tus aliados, aunque sea solo por un momento, y emplear su poder como propio. Solo la elección de aliados que mantienes junto a tí limita tu gama de opciones, y puedes tomar ventaja de cada una de las fuerzas de tus aliados para derrotar a vuestros enemigos comunes.
RASGOS DE LA SENDA INSTRUIDO SEMIELFO
Acción aficionada (nivel 11): Cuando gastes un punto de acción para realizar una acción adicional para emplear el poder que ganastes por tu rasgo racial Aficionado, puedes moverte a tu velocidad o desplazarte 1 casilla antes o después de resolver la acción adicional.
Bien entrenado (nivel 11): Escoge cualquiera dos habilidades en las que no estes entrenado. Te vuelves entrenado en esas habilidades.
Aficionado extenso (nivel 16): Escoge un poder de ataque a voluntad de 1º nivel de cualquier clase que es diferente a la tuya. Ganas ese poder.
PODERES DE INSTRUIDO SEMIELFO
Aficionado experto Instruido semielfo Ataque 11
Concedes a tus enemigos algo adicional que no se esperaban.
Encuentro
Acción estándar Personal
Efecto: Empleas el poder que ganastes por tu rasgo racial Aficionado. Si impactas, infliges 2[A] de daño adicional si tu poder Aficionado es un ataque de arma, o 2d8 de daño adicional si no es un ataque de arma.
Devoto habilidoso Intruido semielfo Utilidad 12
Tu diverso juego de habilidades te permite mostrar ocasionalmente una competencia asombrosa en una variedad de áreas.
Diario
Acción menor Personal
Efecto: Escoge una habilidad en la que no estes entrenado. Hasta el final del encuentro, estas entrenado en esta habilidad.
Reflejos infinitos Instruido semielfo Ataque 20
Desencadenas una ráfaga de ataques contra tus enemigos, adoptando los mejores trucos de tus aliados para emplearlos contra tus enemigos.
Diario * Posición
Acción menor Personal
Efecto: Asumes la posición de los reflejos infinitos. Hasta que la posición finalice, puedes emplear los poderes de ataque a voluntad de 1º de cualquier aliado a 10 casillas de ti como si conocierás ese poder. Empelas todas sus estadísticas para determinar el efecto de ese poder.
Ilustración por Eva Widermann
Traducido por Bowesley (aka Humuusa)
Lia evaluó el campo de batalla mientras la lucha se recrudecía a su alrededor. Los magicos creados les habían acosado con fuerza y estaban intentando atraparlos contra las ruinas amuralladas. Estaba sin infusiones curativas, y Graven también parecía bastante desgastado. Necesitaban una oportunidad de reagruparse.
"¡Por ahí!," gritó, moviéndose a través de una cercana entrada. La siguieron -primero Graven, a continuación Brandwin y finalmente Jaem, quien se situó para impedir el paso. Los ojos de él brillaron de nuevo y ella se estremeció. Listo para sacrificare él mismo.
"¡Apartate!", dijó mientras ella levantaba su mano. Cuando él retrocedió, una columna de relámpagos alzándose enfrente de él.
"Esa no era una de tus infusiones", dijó Jaem mientras tomaba aliento y se preparaba para el fin del conjuro.
"No" contenstó ella, "no lo es."
Los semielfos posee una bien merecida reputación por su versatilidad. Justo cuando piensas que conoces todo lo que un semielfo puede hacer, llega otra sorpresa. Pueden carecer de la profundidad de conocimiento que los demás poseen, pero su alcance es imparable. Muchos han intentado imaginarse que les impulsa a aficionarse a ello. Algunos eruditos humanos creen que la propensión semielfa para aprender una diversidad de habilidades tiene algo que ver con su larga extensión de vida. Un semielfo de 50 años sigue siendo tan vital como un humano de la mitad de su edad, mientras que los humanos tienen que prepararse para unos cuepors que envejecen con la edad. Los elfos creen que los semielfos intentan ajustar una vida élfica de experiencias a un tiempo que es la mitad de corto. Por su parte, los semielfos se preguntan porque deberían dedicar sus vida a hacer una unica cosa. Incluso si disfrutan con lo que hacen, ¿quiere esto decir que algo distino no puede ser más interesante?.
Debido a su afición, los semielfos también puede realizar conexiones sorprendentes combinando su conocimiento a través de campos diferentes en algo que nadie ha visto antes. Los semielfos tiene el honor de crear las primeras hojas cantantes y arcos cantantes, y también algunos atribuyen la creación de las primeras hojas del pacto, dependiendo de la opición general sobre los brujos dentro de sus sociedades.
Con su potencialmente amplia disposción de habilidades, los aventureros semielfos son una raza aparte. Todos ellos poseen un truco que han adoptado de otra clase, y muchos equilibran sus capacidades multiclaseando o haciendos híbridos. Los ejemplos más obvios de esta elección son los bardos semielfos, que pueden adoptar el rol de casi cualquier clase. La Dote Combate Virtuoso les permite coger cualquier poder para su rasgo racial Aficionado y emplearlo de forma eficaz, asi como hace un buen uso de las dotes multiclase de intercambio de poderes.
Los brujos semielfos casi multiclasean dentro de su clase escogiendo poderes de pactos diferentes para obtener una diversidad de efectos. Estos brujos también expanden sus repertorios con la dote Pacto Doble a la primera oportunidad, comprometiendose a dos amos arcanos por más poder y efectos más variados. Gracias a la dureza y el encanto de su raza, pueden realziar cualquier pacto igual de bien, desde comprometerse con las hadas a realizar tratos con vestigios de poderes mayoritariamente olvidados.
Otras clases lo tienen más difícil para obtener ventaja de los bonificadores de Carisma y Constitución del semielfo, pero muchas de ellas ofrecen mejores opciones para multiclasear y también proporcionan poderes para emplear con Aficionado. Gran parte de clases marciales hacen uso de la Fuerza, y muchas clases divinas y primigenias emplean Sabiduria para sus ataques. Si un semielfo se convierte en bárbaro, puedes escoger Tácticas de manada de lobos o Marca justa de como su poder de Aficionado y hacer un buen uso de él.
FILANTROPÍA SEMIELFA
El genuino interese de un semielfo de trabajar con otra gente se manifiesta de muchas formas. Los aventureros semielfos trabajan en estrecha colaboración con sus aliados de lo que los miembros de otras razas hacen. Por ejemplo, cada semielfo intenta encontrar formas para ayudar a sus aliados como mostrandoles como sacar partido de sus fuerzas determinadas. Además, cada uno recuerda que el grupo posee una meta primordial de algun tipo que tienen que lograr. Con esta meta en mente, los semielfos frecuentemente ponen un montón de esfuerzo en reforzar a los demás para que así el grupo como un todo puede lograr una meta.
Muchos semielfos aprenden idimas adicionales o recogen trucos para comunicarse con otra gente. El acto de aprender el idioma proporciona puntos de vista sobre su cultura, y permite un cambio significativo de ideas entre el semielfo y otra gente. Con su propensión natural para la diplomacia, los semielfos pueden representar al grupo antes los demás.
Con algunas de las opciones ofrecidas a continuación, un semielfo puede mejorar sus inclinación natural a aficionarse con los poderes de otras clases o expandir su capacidad para la filantropía.
DOTES DEL GRADO HERÓICO
Cualquier dote en esta sección esta disponible para un personaje de cualquier nivel que cumpla los prerrequisitos.
AFICIONADO ADEPTO
Prerrequisitos: Semielfo
Beneficio: Puedes emplear tu modificador de Constitución, Sabiduría o Carisma para determinar los bonificadores a las tiradas de ataque y daño con el poder que elegistes para tu rasgo racial Aficionado en lugar del modificador de características que normalmente el poder emplea.
Especial: Esta dote cuenta como una dote multiclase de clase específica para la clase de proviene tu poder de rasgo de clase Aficionado.
TOQUE REFORZANTE
Prerrequisitos: Semielfo, paladín, poder imposición de manos
Beneficio: Cuando emplees imposición de manos sobre un aliado, el objetivo recupera puntos de golpe igual al valor de tu esfuerzo curativo en lugar de su propio valor de esfuerzo curativo.
DEFENSOR AFICIONADO
Prerrequisitos: Semielfo
Beneficio: Cuando impactas con un poder obtenido por tu rasgo racial Aficionado, puedes marcar al objetivo hasta el final de tu siguiente turno.
IRA DEFENSIVA
Prerrequisitos: Semielfo, invocador, poder armadura de la ira
Beneficio: Puedes emplear armadura de la ira cuando un enemigo a 5 casillas de ti impaca a uno de tus aliados con un ataque.
AFICIONADO INCANSABLE
Prerrequisitos: Semielfo, debes haber elegido un poder de ataque cuerpo a cuerpo para tu rasgo racial Aficionado
Beneficio: Una vez por encuentro, puedes emplear el poder que escogistes para tu rasgos racial Aficionado como un ataque básico cuerpo a cuerpo contra un único objetivo como parte de un ataque de carga u oportunidad.
VIGOR DE GRUPO
Prerrequisitos: Semielfo
Beneficio: Cuando uno de tus aliados a 10 casillas de ti gasta un esfuerzo curativo para recuperar puntos de golpe, recupera 1 puntos de golpe adicional. Los puntos de golpe adicionales ganados aumentan a 2 a nivel 11, y a 3 a nivel 21.
AFICIONADO SAGRADO
Prerrequisitos: Semielfo, cualquier clase divina
Beneficio: Una vez por encuentro, cuando emplees el poder que escogistes para tu rasgo racial Aficionado, puedes inflingir daño radiante con ese poder en lugar del tipo de daño normal.
COMUNICADOR MAESTRO
Prerrequisitos: Semielfo
Beneficio: Has dominado el ritual Comprender Idiomas. Además, puedes realizarlo una vez al dia sin pagar su coste en componentes y puedes empelar Diplomcia en lugar de Arcana para realizar el ritual.
AFICIONADO REVITALIZANTE
Prerrequisitos: Semielfo
Beneficio: Cuando impactas al menos a un objetivo con el poder que escogistes para tu rasgo racial Aficionado, hasta el final de tu siguiente turno cualquier criatura que recupere puntos de golpe por unos de tus poderes de curación recuperar 3 puntos de golpe adicionales.
AFICIONADO SALVAJE
Prerrequisitos: Semielfo, druida, debes haber elegido un poder de utensilio para tu rasgo racial Aficionado
Beneficio: Puedes escoger tratar al poder que seleccionastes para tu rasgo racial Aficionado como si tuviera la palabra clave "bestia".
INSTRUIDO SEMIELFO
"Nuestros mayores límites son aquellos que no imponemos a nosotros mismos."
Prerrequisitos: Semielfo
Posee un truco que ninguno de tus enemigos espera que tengas. Lo tienes a mano una y otra vez, haciendote que te preguntes que otras habilidades podrías aprender para confundir aun más a tus enemigos.
Comenzastes practicando tu truco para hacerlo más poderoso e incluso más rapido de ejecutar. Finalmente, te diste cuenta de que tus aliados te proporcionaban instrucción en una variedad de formas. Algunos pueden llamar imitación a lo que haces, pero apenas araña la superficie de la relación que tienes con tus aliados. Puedes convertirte en uno de tus aliados, aunque sea solo por un momento, y emplear su poder como propio. Solo la elección de aliados que mantienes junto a tí limita tu gama de opciones, y puedes tomar ventaja de cada una de las fuerzas de tus aliados para derrotar a vuestros enemigos comunes.
RASGOS DE LA SENDA INSTRUIDO SEMIELFO
Acción aficionada (nivel 11): Cuando gastes un punto de acción para realizar una acción adicional para emplear el poder que ganastes por tu rasgo racial Aficionado, puedes moverte a tu velocidad o desplazarte 1 casilla antes o después de resolver la acción adicional.
Bien entrenado (nivel 11): Escoge cualquiera dos habilidades en las que no estes entrenado. Te vuelves entrenado en esas habilidades.
Aficionado extenso (nivel 16): Escoge un poder de ataque a voluntad de 1º nivel de cualquier clase que es diferente a la tuya. Ganas ese poder.
PODERES DE INSTRUIDO SEMIELFO
Aficionado experto Instruido semielfo Ataque 11
Concedes a tus enemigos algo adicional que no se esperaban.
Encuentro
Acción estándar Personal
Efecto: Empleas el poder que ganastes por tu rasgo racial Aficionado. Si impactas, infliges 2[A] de daño adicional si tu poder Aficionado es un ataque de arma, o 2d8 de daño adicional si no es un ataque de arma.
Devoto habilidoso Intruido semielfo Utilidad 12
Tu diverso juego de habilidades te permite mostrar ocasionalmente una competencia asombrosa en una variedad de áreas.
Diario
Acción menor Personal
Efecto: Escoge una habilidad en la que no estes entrenado. Hasta el final del encuentro, estas entrenado en esta habilidad.
Reflejos infinitos Instruido semielfo Ataque 20
Desencadenas una ráfaga de ataques contra tus enemigos, adoptando los mejores trucos de tus aliados para emplearlos contra tus enemigos.
Diario * Posición
Acción menor Personal
Efecto: Asumes la posición de los reflejos infinitos. Hasta que la posición finalice, puedes emplear los poderes de ataque a voluntad de 1º de cualquier aliado a 10 casillas de ti como si conocierás ese poder. Empelas todas sus estadísticas para determinar el efecto de ese poder.
PREPARANDO REFLEJOS INFINITOS
Una vez que tu personaje obtenga acceso a reflejos infinitos, debería considerar averiguar que opciones de poder tienes disponibles ahora para tí. Antes de que comience la sesión de juego, tomate tiempo para imaginar las estadísticas para cada una de estas opciones para que asi las tengas preparadas para cuando se el momento para emplear estas opciones en la partida. Para ayudar a recordar la fuente de estos poderes, asegurate que anotas de que personaje proviene cada poder. Si un personaje nuevo entre en la partida o nuevas opciones a voluntad se te presentan por otras razones, asegurate de añadir estas opciones a la combinación, pero también elemina cualquier que ya no se encuentre disponible.
Si te preocupa acerca de tantos poderes a escoger, siempre puedes seleccionar a un aliado y sencillamente emplear sus poderes a voluntad.
Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digitial 385 (Winning Races: Half-Elves)
Si te preocupa acerca de tantos poderes a escoger, siempre puedes seleccionar a un aliado y sencillamente emplear sus poderes a voluntad.
Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digitial 385 (Winning Races: Half-Elves)