lunes, 3 de mayo de 2010

Actos de Clase: Mago


Por Daniel Marthaler
Ilustración por William O'Conner
Traducido por Bowesley (aka Humuusa)

Deja que los demás se preocupen con las emociones baratas de las pirotécnicas ostentosas. Juntos recorreremos una senda de poder verdadero. ¿De qué sirve un estallido de fuego momentario cuando podemos convocar a una bestia llamenate del mimso corazón ardiante del Caos Elemental mismo y manejarla a nuestro antojo?. Aquellos con la voluntad y el ánimo para destruir el espíritu de un demonio furioso descubren grandes recompensas aparejadas con el riesgo muy verdadero para el cuerpo y el alma que acompaña el conjurar tales criaturas. Para aquellos que no: El curso del Profesor Felleney para prender fuego a las cosas está el final del pasillo y a tu derecha.
- Dwarren Hathford, profesor de convocación y conjuración, en un discurso introductorio a los nuevos estudiantes.

La convocación como los magos la conocen no confía en serviciales o incluso amigables seres que llegan en su ayuda. En su lugar, sus poderes arcanos arrancan a peligrosas y hostiles criaturas del Caos Elemental y otras localizaciones exóticas por todos los planos y las vinculan en un aspecto de la servidumbre. Esta coacción es poderosa, pero las criaturas convocadas luchan constantemente contra sus ataduras arcanas, y sus inclinaciones naturales les domina si la atención del mago se desvía durante mucho tiempo. Muchos convocadores aspirantes han encontrado su fin a manos de sus propias criaturas convocadas, incapaces de controlar a quien han llamado, pero la atracción de tal poder les hacer arriesgarse aun mas en su persecución.


UNA NOTA SOBRE LA CONVOCACIÓN


Todos los poderes aqui descritos siguen las reglas para poderes de convocación halladas en el Manual del Jugador 2 (página 221 ), pero también incluyen un par de nuevas reglas.
Simbiosis: Cada poder incluye un efecto de simbiosis. La entrada de simbiosos te proporciona un efecto particular del cual ganas el beneficio mientras la criatura convocada esta presente. Las criaturas convocadas (y sus ataques) nunca pueden beneficiarse de los efectos de simbiosis de los poderes de convocación.
Naturaleza intrinseca: Cada uno de estos poderes de convocación incluye una entrada de naturaleza intrinseca que describe que acciones realiza la criatura convocada si no le das ninguna otra orden. Recuerda que las criatuas que convocas son extremadamente peligrosas y puede que no aprecien ser obligadas a servir a un mago mortal; Cuando una naturaleza intrinseca se refiere a una "criatura" te inlcuye a ti y a tus aliados, no solo a enemigos. Puede ser prudente tener en menta que una acción menor de orden puede ser bastante útil tanto en maniobrar a una criatura convocada (digamos con un movimiento o un desplazamiento) como en prevenir que su naturaleza intrinseca entre en juego.

CONJUROS DIARIOS DE NIVEL 1

Convocar dretch Mago Ataque 1
Un hedor nauseabundo y una bocanada de azufre anuncia la llegada de un repugnante, babeante dretch.
Diario * Arcano, convocación, utensilio
Acción menor A distancia
10
Efecto: Convocas a un dretch Pequeño en una casilla sin ocupar dentro del alcance. El dretch posee una velocidad de 5. Si el dretch es reducido a 0 pg, la criatura adyacente a él sufre 5 de daño veneno. Puedes dar al dretch la siguiente orden especial.
Acción estándar: Cuerpo a cuerpo 1; objetivos una o dos criaturas; Inteligencia contra Reflejos; 2d6 + modificador de Inteligencia de daño.
Naturaleza intrinseca: Si no le das niguna orden al dretch al final de tu turno, ataque o carga hacia la criatura más cercana y realiza el ataque descrito (más arriba) en lugar de un ataque básico cuerpo a cuerpo. Si no puede atacar o cargar, se mueve 5 casillas hacia la criatura más cercana. Además, sufre 1d6 de daño cada vez que realices una acción estándar o de movimiento antes del final de tu siguiente turno.
Simbiosis: Mientras este presente el dretch convocado, cada criatura que impactres con un ataque básico o a voluntad sufre 5 de daño si realiza un ataque antes del final de su siguiente turno, después de realizar su ataque.

Convocar diablo de polvo Mago Ataque 1
Los objetos sueltos saltan a tu alrededor mientras el aire sopla alrededor, juntándose en un elemental girando sobre sí mismo.
Diario * Arcano, convocación, utensilio
Acción menor A distancia
10
Efecto: Convocas a un diablo de polvo Pequeño en una casilla sin ocupar dentro del alcance. El diablo de polvo posee una velocidad de 8. Puedes dar al diablo de polvo la siguiente orden especial.
Acción estándar: Cercano explosión 1; objetivos cada criatura en la explosión; Inteligencia contra Reflejos; 1d10 + modificador de Inteligencia de daño, y el diablo de polvo desliza 2 casillas al objetivo.
Naturaleza intrinseca: Si no le das niguna orden al diablo de polvo al final de tu turno, ataca a una criatuta adyacente. Si no puede hacerlo, se mueve a su velocidad hacia la criatura más cercana. Además, quedas derribado.
Simbiosis: Mientras este presente el diablo de polvo convocado, ganas un bonificador +2 de poder a la velocidad y un bonificador +4 de poder a todas las defensas contra los ataques de oportunidad.

CONJUROS DIARIOS DE NIVEL 5

Convocar diablillo Mago Ataque 5
Con un crujido y un estallido de luz rojo sangre, un diablo alado diminuto aparece, con su cola como un escorpión lista en lo alto.
Diario * Arcano, convocación, utensilio, veneno
Acción menor A distancia
10
Efecto: Convocas a un diablillo Pequeño en una casilla sin ocupar dentro del alcance. El diablillo posee una velocidad de 4, volar 6 (flotar) y resistir fuego 5. Puedes dar al diablillo la siguiente orden especial.
Acción estándar: Cuerpo a cuerpo 1; objetivos una criatura; Inteligencia contra Reflejos; 1d8 + modificador de Inteligencia de daño y daño continuo 5 por veneno (salvación termina). El diablillo se vuelve invisible hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Naturaleza intrinseca: Si no le das niguna orden al diablillos al final de tu turno, ataca a un enemigo adyacente que concede ventaja en combate. Si no puede hacerlo, se vuelve invisible y se mueve a su velocidad a una casilla adyacente a un enemigo. Ademñas, concedes ventaja en combate a todos los enemigos hasta el final de tu siguiente turno.
Simbiosis: Mientras este presente el diablillo convocado, inflige 1d6 de daño veneno adicional con los ataques cuando tu objetivo conceda ventaja en combate.

Convocar bestia del magma Mago Ataque 5
Entrando en erupción en la existencia con un estallido de calor abrasador llega una bestia del magma, dispuesta a incinerar a tus enemigos.
Diario * Arcano, convocación, fuego, utensilio
Acción menor A distancia
10
Efecto: Convocas a una bestia del magma Mediana en una casilla sin ocupar dentro del alcance. La bestia del magma posee una velocidad de 4 (8 mientras carga) y resistir fuego 5. Puedes dar a la bestia del magma la siguiente orden especial.
Acción estándar: Cuerpo a cuerpo 1; objetivos una criatura; Inteligencia contra Reflejos; 1d10 + modificador de Inteligencia de daño fuego, y el objetivo sufre daño continuo 5 por fuego y queda ralentizado (salvación termina ambos).
Naturaleza intrinseca: Si no le das niguna orden a la bestia del magma al final de tu turno, ataca a una criatura adyacente o carga hacia la critura más cercana que pueda carga y realiza el ataque descrito (más arriba) en lugar de un ataque básico cuerpo a cuerpo. De otro modo, se mueve a su velocidad hacia el enemigo más cercano. Además, quedas ralentizado hasta el final de tu siguiente turno.
Simbiosis: Mientras este presente la bestia del magma convocada, puedes desplazarte 2 casillas como acción de movimiento. Cada criatura que impactes con un ataque básico o a voluntad no puede desplazarse hasta el final de su siguiente turno.

CONJUROS DIARIOS DE NIVEL 9

Convocar can del infierno Mago Ataque 9
Convocas a un ardiante, criatura parecida a un can que aulla con la voz de un infierno furioso.
Diario * Arcano, convocación, fuego, utensilio
Acción menor A distancia
10
Efecto: Convocas a un can del infierno Mediano en una casilla sin ocupar dentro del alcance. El can del infierno posee una velocidad de 7 y resistir fuego 10. Cualquier criatura que entre en una casilla adyacente a él o comience su turno ahí sufre 5 de daño fuego. Puedes dar al can del infierno la siguiente orden especial.
Acción estándar: Cercano estallido 3; objetivos cada criatura en el estallido; Inteligencia contra Reflejos; 2d6 + modificador de Inteligencia de daño fuego.
Naturaleza intrinseca: Si no le das niguna orden al can del infierno al final de tu turno, realiza su ataque contra al menos un enemigo, teniendo como objetivo a tantas criaturas como sea posible. Si no puede tener como objetivo a ninguna criatura, se mueve a su velocidad hacia el enemigo más cercano. Además, sufre 5 de daño fuego.
Simbiosis: Mientras este presente el can del infierno convocado, puedes inflingir 1d6 de daño fuego adicional con los ataques cercanos y de área, y cada criaturas que te impacte con un ataques cuerpo a cuerpo sufre 1d6 de daño fuego.


Convocar súcubo Mago Ataque 9
Con un bocanada de azufre perfumado, un súcubo se pasa al mundo a tu llamada.
Diario * Arcano, convocación, hechizo, utensilio
Acción menor A distancia
10
Efecto: Convocas a un súcubo Mediano en una casilla sin ocupar dentro del alcance. El súcubo posee una velocidad de 6, volar 6, y resitir fuego 10. Puedes dar al súcubo la siguiente orden especial.
Acción estándar: A distancia 5; objetivos una criatura; Inteligencia contra Voluntad; 1d10 + modificador de Inteligencia de daño, y el objetivo queda dominado hasta el final de tu siguiente turno. Una vez que una criatura ha sido dominada, el objetivo no puede ser dominado por el súcubo otra vez en durante este encuentro.
Naturaleza intrinseca: Si no le das niguna orden al súcubo al final de tu turno, se desplaza 1 casilla y te ataca a ti o al aliado más cercano dentro de su alcance.
Simbiosis: Mientras este presente el súcubo convocado, cada criatura que impactes con un ataque básico o a voluntad sufre un penalizador -4 a las tiradas de ataque realizadas contra tí hasta el final de su siguiente turno.
CONJUROS DIARIOS DE NIVEL 15

Convocar furia de piedra tormentosa Mago Ataque 15
Un pesado elemental de piedra y trueno viviente responde a tu convocación con un sonido parecido a roca agrietándose y trueno retumbando.
Acción * Arcano, convocación, trueno, utensilio
Acción menor A distancia
10
Efecto: Convocas a una furia de piedra tormentosa Mediana en una casilla sin ocupar dentro del alcance. La furia de piedra tormentosa posee una velocidad de 6, y resistir trueno 10. Puedes dar a la furia de piedra tormentosa la siguiente orden especial.
Acción estándar: Área explosión 2 en 10 casillas; objetivos cada criatura en la explosión; Inteligencia contra Reflejos; 1d12 + modificador de Inteligencia de daño trueno. Un objetivo en la casilla de origen de la explosión sufre 2d8 de daño adicional si impacta.
Naturaleza intrinseca: Si no le das niguna orden a la furia de piedra tormentrosa al final de tu turno, realiza su ataque teniendo como objetivos a la mayor cantidad de criaturas posibles. Ademñas, sufres 5 de daño trueno y quedas derribado.
Simbiosis: Mientras este presente la furia de piedra tormentosa convocada, inflige 2d6 de daño trueno adicional con los ataques de área, y cada criatura en la casilla de origen de tus ataques de área sufre 2d6 de daño trueno si fallas.


Convocar vrock Mago Ataque 15
Un maloliente, emplumado deminio chilla mientras se forma, con garras retorciéndose anticipando el desgarramiento de carne.
Diario * Arcano, convocación, utensilio, veneno
Acción menor A distancia
10
Efecto: Convocas a un vrock Grande en una casilla sin ocupar dentro del alcance. El vrock posee una velocidad de 6 y volar 8. Puedes dar al vrock la siguiente orden especial.
Acción estándar: El vrock se mueve a su velocidad de vuelo y realiza el siguiente ataque en cualquier momento durante el movimiento; cuerpo a cuerpo 2; objetivo una criatura; Inteligencia contra Reflejos; 2d10 + modificador de Inteligencia de daño. El vrock no provoca ataques de oportunidad por parte del objetivo de su ataque por este movimiento.
Naturaleza intrinseca: Si no le das niguna orden al vrock al final de tu turno, realiza su ataque contra la criatura más cercana. Si no puede alcanzar a ningun objetivo, se mueve a su velocidad hacia la criatura más cercana. Además, sufres 10 de daño veneno y pierdes tu acción menor de tu siguiente turno.
Simbiosis: Mientras este presente el vrock convocado, no provocas ataques de oportunidad por moverte e infliges 2d6 de daño adicional por veneno con ataques que atonten o aturdan a objetivos.

CONJUROS DIARIOS DE NIVEL 19

Convocar couatl Mago Ataque 19
Un conjuro antiguo convoca a un benévolo, alado, couatl de aspecto serpentino en tu ayuda.
Diario * Arcano, convocación, radiante, relámpago, utensilio
Acción menor A distancia
10
Efecto: Convocas a un couatl Grande en una casillas sin ocupar dentro del alcance. El couatl posee una velocidad de 6, volar 8 (flotar) y es inmune a ser inmovilizado o neutralizado. Puedes dar al couatl la siguiente orden especial.
Acción estándar: A distancia 20; objetivos una criatura; Inteligencia contra Reflejos; 2d10 + modificador de Inteligencia de daño relámpago y radiante, o 3d10 + modificador de Inteligencia de daño relámpago y radiante contra demonios.
Naturaleza intrinseca: Si no le das niguna orden al couatl al final de tu turno, se desplaza 1 casilla a ataca a la criatura más cercana dentro de su alcance. Además, sufre 10 de daño radiante y el couatl te empuja 2 casillas.
Simbiosis: Mientras este presente el couatl convocado, si sufre daño radiante de una criatura distinta al couatl que has convocado, tus ataques infligen 2d6 de daño radiante adicional hasta el final de tu siguiente turno. Además, puedes realiar tiradas de salvación contra las condiciones inmovilizado y neutralizado tanto al comienzco como al final de tu turno.

Convocar destructor de fuego de roca Mago Ataque 19
Convocas a un esbirro elemental durarero de una ardiente región en el Caos Elemental.
Diario * Arcano, convocación, fuego, utensilio
Acción menor A distancia
10
Efecto: Convocas a un destructor de fuego de roca Grande en una casillas sin ocupar dentro del alcance. El destructor de fuego de roca posee una velocidad de 8, un bonificador +2 a la CA y resistir fuego 10. Cualquier criatura que entre en una casilla adyacente a él o comience su turno alli sufre 10 de daño. Puedes dar al destructor de fuego de roca la siguiente orden especial.
Acción estándar: Cuerpo a cuerpo 2; objetivos una criatura; Inteligencia contra Reflejos; 2d10 + modificador de Inteligencia de daño.
Naturaleza intrinseca: Si no le das niguna orden al destructor de fuego de roca al final de tu turno, ataca al enemigo más cercano a su alcance. Si ningún enemigo esta a su alcance, ataca a la criatura más cercana a su alcance. De otro modo se mueve a su velocidad hacia el enemigo más cercano. Además, sufres 10 de daño fuego y sufres un penalizador -2 a la CA hasta el final de tu turno.
Simbiosis: Mientras este presente el destructor de fuego de roca convocado, ganas un bonificador +2 de poder a la CA y cada criatura a la que impactrs con un ataque cuerpo a cuerpo sufre 5 de daño fuego.

CONJUROS DIARIOS DE NIVEL 25

Convocar asolador del viento terrestre Mago Ataque 25
Vientos castigadores estallan hacia adelante mientras una agitada criatura de piedra y aire azotante explota a la existencia.
Diario * Arcano, convocación, utensilio
Acción menor A distancia
10
Efecto: Convocas a un asolador del viento terrestre Grande en una casillas sin ocupar dentro del alcance. El destructor de fuego de roca posee una velocidad de volar 8 (flotar). Puedes dar al asolador del viento terrestre la siguiente orden especial.
Acción estándar: A distancia 5; objetivos una criatura; Inteligencia contra Fortaleza; 3d8 + modificador de Inteligencia, y el objetivo queda inmovilizado hasta el final del siguiente turno del asolador del viento terrestre.
Naturaleza intrinseca: Si no le das niguna orden al asolador del viento terrestre al final de tu turno, se desplaza 1 casilla y ataca a la criatura que atacó por última vez. Si no puede atacar a la criatura que atacó por última vez, ataca a la criatura más cercana dentro del alcance. Además, sufres 10 de daño y quedas inmovilizado hasta el final del siguiente turno.
Simbiosis: Mientras este presente el asolador del viento terrestre convocado, cuando impactes a un objetivo con un ataque básico o a voluntad, empujas 2 casillas al objetivo. Ademñas, cada enemigo que comience su turno inmovilizado, neutralizado o ralentizado, sufre 2d8 de daño.

Convocar marilith Mago Ataque 25
Aparecen tajos sangrantes en el aire mientras un deminio con muchos brazos armados se escurre hacia la realidad a tu orden.
Diario * Arcano, convocación, utensilio
Acción menor A distancia
10
Efecto: Convocas a una marilith Grande en una casillas sin ocupar dentro del alcance. La marilith posee una velocidad de 8. Puedes dar a la marilith la siguiente orden especial.
Acción estándar: La marilith realiza tres de los siguientes ataques: Cuerpo a cuerpo 2; objetivo una criatura; Inteligencia contra Reflejos; 2d10 + modificador de Inteligencia (3d10 + modificador de Inteligencia contra criaturas maltrechas) y el marilith se desplaza 2 casillas.
Naturaleza intrinseca: Si no le das niguna orden a la marilith al final de tu turno, ataca a su enemigo más cerca a su alcance, o a la criatura más cercana a su alcanca si no hay enemigos a su alcance, empleando su ataque listado (más arriba). Si no hay enemigos a su alcance, se mueve a su velocidad hacia el enemigo más cercano. Además, sufres 15 de daño (20 si estas maltrecho).
Simbiosis: Mientras este presente la marilith convocada, puedes desplazarte 1 casilla siempre que impactes con un ataque básico o a voluntad. Además, cuando un enemigo adyacente te falle con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes realiazar un ataque básico o a voluntad que incluya a ese enemigo como un objetivo como acción de oportunidad. Este ataque no provoca ataques de oportunidad.

CONJUROS DIARIOS DE NIVEL 29

Convocar bálor Mago Ataque 29
El mismo aire grita de dolor y la tierra se agrieta y oscurece mientras la realidad lucha contra la aparición de un diablo terrible convocado por tu magia.
Diario * Arcano, convocación, fuego, relámpago, utensilio
Acción menor A distancia
10
Efecto: Convocas a un bálor Enorme en una casillas sin ocupar dentro del alcance. El bálor posee una velocidad de 8, una velocidad de vuelo 12 (torpe), resistir fuego 25, y una criatura que comience su truno a 2 casillas del bálor sufre 10 de daño fuego. Puedes dar al bálor la siguiente orden especial. Puedes dar al bálor la siguiente orden especial.
Acción estándar: Cuerpo a cuerpo 5; objetivos una criatura; Inteligencia contra Reflejos; 4d10 + modificador de Inteligencia de daño fuego y relámpago, y el bálor desliza 5 casillas al objetivo hacia una casilla no ocupada adyacente al bálor.
Naturaleza intrinseca: Si no le das niguna orden al bálor al final de tu turno, ataca a su enemigo más cerca a su alcance, ataca a la criatura más cercana a su alcance. Si no hay criaturas a su alcance, se mueve a su velocidad hacia el enemigo más cercano. Además, si estas dentro de su alcance, el bálor realiza un ataque básico cuerpo a cuerpo contra tí.
Simbiosis: Mientras este presente el bálor convocado, cada criatura que te impacte con un ataque cuerpo a cuerpo sufre 10 de daño fuego, e infliges 15 de daño adicional fuego y relámpago con los poderes básicos, a voluntad y encuentro.

Convocar djinn convoca tormentas Mago Ataque 29
Un retumbar de truenos suena mientras una nube giradora de tormentas explota en un ser, un resplandeciente, humanoide de piel pálida visible dentro de ella.
Diario * Arcano, convocación, relámpago, trueno, utensilio
Acción menor A distancia
10
Efecto: Convocas a un djinn convoca tormentas Grande en una casillas sin ocupar dentro del alcance. El djinn convoca tormentas posee una velocidad de 6, volar 8 (flotar) y resistir trueno 15. Puedes dar al djinn convoca tormentas la siguiente orden especial. Puedes dar al bálor la siguiente orden especial.
Acción estándar: Cercano explosión 2; objetivos criaturas en la explosión; Inteligencia contra Reflejos; 3d10 + modificador de Inteligencia de daño relámpago y trueno. Efecto: El djinn desliza 3 casillas al objetivo.
Naturaleza intrinseca: Si no le das niguna orden al djinn convoca tormentas al final de tu turno, se desplaza a su velocidad y realiza su ataque, intentado pillas en la explosión al máximo de criaturas posibles. Además, sufres 10 de daño trueno, quedas derribado, y quedas neutralizado hasta el final de tu siguiente turno.
Simbiosis: Mientras este presente el djinn convoca tormentas convocado, ganas velocidad de vuelo 8 (flotar) y te puedes teleportar 3 casillas, antes o después de que realices un ataque básico o a voluntad como acción gratuita. Los poderes que emplees para empujar o tirar objetivos en su lugar los deslizan una cantidad igual de casillas.

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 385 (Class Acts: Wizards)