domingo, 9 de octubre de 2016

Guía del Jugador de La Maldición del Trono Carmesi

Toda la información que necesitas para comenzar y dirigir una campaña de La Maldición del Trono Carmesí esta incluida en la nueva versión en tapa dura, pero ¿qué paso si en su lugar estas planeando ser un jugador en la campaña? Bueno entonces, este post es para ti. Alternativamente, puedes consultar la Guia del Jugador de la Maldición del Trono Carmesí (inédito hasta el momento en castellano) original que se publicó en 2008 para incluso más detalles, la mayoría de las reglas en ese libro hace tiempo que han sido acutalizadas para el JdR Pathfinder, con una excepción notable, los rasgos de campaña de La Maldición del Trono Carmesi. Estos rasgos son presentados con todo detalle en la edición en tapa dura, pero también son reproducidos en este post para que los puedas seguir con facilidad.

Consejos de Personaje
La Maldición del Trono Carmesi principalmente es una campaña con base urbana ambientada en la ciudad de Korvosa en el sureste de Varisia, aunque exiten algunas grandes partes de la Senda de Aventuras que transcurren a las afueras de las murallas de Korvosa. En cierta medida, estas porciones del juego estan pensadas para obligar a los PJs con tema urbano salir de su zona de comfort, pero lo contrario también es cierto. Puedes interpretar absolutamente a un bárbaro o un druida, o cualquier otro PJ con temática de la naturaleza en La Maldición del Trono Carmesí, pero deberías encontrar una razón de peso para explicar porque tu personaje no urbano esta en la ciudad de Korvosa al inicio de la campaña, asi porque no deseas permanecer en Korvosa mientras las cosas inevitablemente empiezar a ir mal para la ciudad. Crear vinculos fuertes con otros personajes jugadores es una gran solución, tu druida o bárbaro normalmente podría abandonar la ciudad, pero no cuando un amigo cercano o familiar u otro aliado vive en la ciudad que esta en peligro.     

Razas de Personaje
Korvosa es predominantemente una ciudad humana, aunque todas las razas de PJ en el Libro de Reglas son bienvenidas dentro de sus muros. Korvosa misma fue fundada hace muchos años por Cheliax, y hoy en dia la mayoria de sus ciudadanos humanos son de etnia chelaxiana debido a ello, aunque también existen grandes cantidades de varisianos, taldanos y vudranos dentro da las murallas de la ciudad.

También los shoanti son bastante comunes, aunque tienden a ser menos bienvenidos en ciertas partes de la ciudad y se enfrentan al espectro del racismo que aún perdura en Korovsa, gracias en parte a la desafortunada historia de la ciudad de conquistadores chelxianos que reclamaron la tierra de los shoanti y el obligaron a huir al noreste a las duras tierras cenicientas. Aunque un personaje shoanti puede verse sometido a la intolerancia de algunos de los ciudadanos más estrechos de mente de Korvosa, tener un PJ shoanti puede ofrecer otras ventajas más adelante en la campaña. Las demas etnias son raras pero no son desconocidas en la ciudad.

La mayoría de enanos provienen de la cercana Janderhoff, muchos de los cuales poseen vinculos con el robusto comercio y mercantilismo entre Korvosa y la cercana ciudadela celeste.

Los elfos y gnomos son bastante raros en Korvosa, pero no tanto para que hagan girar las cabezas a su paso por calles de la ciudad.

Los medianos son relativamente comunes en la ciudad; muchos han huido de vidas como esclavos en Cheliax al sur, y muchos de las preocupaciones navales poseen una gran cantidad de medianos marinos su nomina.

También los semielfos y semiorcos estan presentes en la ciudad, pero mientras que generalmente los semielfos pueden pasar inadvertidos, muchos de los habitantes de Korvosa (especialmente los shoanti , quiene poseen una larga amarga historia con los orcos) reaccionan de mala manera ante la presencia semiorca; la intolerancia y el miedo por desgracia no son raros contra esta gente malinterpretada normalmente.

Clases de Personaje
La Maldición del Trono Carmesí, como campaña de tema urbano, presenta varias oportunidades para que los personajes con base de intriga brillen,

Clases de personaje:

Alquimista, Arcanista, Brujo, Convocador, Hechicero, Mago, Magus: Korvosa  acoge a aquellos que se especializan en magia arcana, y hay numerosas oportunidades para que un lanzazdor de conjuros arcanos prospere en la ciudad, y ser un aventurero seguramente es una opcion para la prosperidad. Aunque una cosa importante a tener en cuenta es que el más famoso colegio para lanzadores de conjuros arcanos de Korvosa, la Acadamea, no juega un papel importante en La Maldición del Trono Carmesí. Si quieres que tu personaje este relacionado con la Acadamea, habla con tu DJ o diseña un personaje ya que estos lazos son relativamente menores. Todos los familiares corrientes son una buena elección en Korvosa. Existe una larga enemistad en la ciudad entre los diablillos (quienes huyeron de la esclavitud a los estudianes y profesores de la Acadamea) y las criaturas parecidas a pseuodragones llamados dracos caseros. Ambos son elecciones clásicas para familiares mejorados. (Un lanzador de conjuros debe ser de 7º nivel, y caótico bueno para obtener un draco casero como familiar; las estadíticas completas para estos dragones diminutos aparecen en La Maldición del Trono Carmesí). Otros familiares mejorados comunmente vistos en Korvosa, incluyen a ratas terribles, lyrakien, nosois y pseudodragones, pero cualquier cosa aprobada por tu DM servirá.

Bárbaro, Cazador, Chamán, Druida, Furioso de la Sangre, Sklad: Estas clases normalmente no se asociana con regiones urbanas, pero siempre que poseeas una razón para que tu personje viva en o este en una extensa visita a Korvosa, la campaña acomodará a tales personajes (y de hecho, cuando la trama se mueva más allá de las murallas de la ciudad, tales personajes podrían ser especialmente útiles). Un personaje asociado con una de los quah shoanti podrían prorporcionar ventaja adicional u oportunidades a medida que la campaña progresa, especialmetne si el PJ proviene de una de los quah que habita en las tierras cenicientas (los Lyrune-Quah, los Sklar-Quah o los Skoan-Quah) aunque si tu PJ es un miembro de una de tales tribus, no supongas que serás automaticamente bien recibido de vuelta a los brazos de tu tribu tras pasar un tiempo considerable en Korvosa. Las clases que adoptan compañeros animales deberían ser capaces de funcionar de forma normal en Korvosa, después de todo, esta es una ciudad donde existen defensores montados en hipogrifos. La visión de alguien con una compañero animal exótico es improbable que levante muchas suspcacias, suponiendo que el compañero animal sepa comportarse. Sin embargo, exiten ciertos tipos de compañeros animales que son comumnente encontrados en esta parte de Varisia, incluyendo cocodrilos, tejones, osos, pájaros, jabalies, perros, caballos, ponis, gatos pequeños (principalmente fénec de pata fuego), glotones y lobos.

Bardo, Espadachin, Investigador, Matador, Pícaro: Estos personajes centrados en la intriga son elecciones excelntes para una campaña urbana como La Maldición del Trono Carmesí. Korvosa posee  una amplia gama de organizaciones y grupos a los que personajes como estos pueden pertenecer, pero la campaña funciona mejor para "personajes de libre dedicación", personajes orientados a la intriga que todavía no han seleccionado un grupo al que asociarse, sean gremios clandestinos o la alta sociedad. A medida que progresa la campaña de La Maldición del Trono Caremsí, te encontrarás con varios grupos con los que tu personaje centrado en la intriga podría aliarse u oponerse, y llegar a estos grupos sin tener una fuerte afiliacion desde el principio hace que la experiencia de juego sea más gratificante. Por supuesto, hay un grupo con el que tu personaje centrado en la intriga debería empezar siendo leal a ellos, el grupo del personaje jugador. Si deseas asociarte con un grupo en particular, habla con tu DJ ante de que comience la partida. Ten en cuenta también que cualquier de estos personajes centrados en la intriga podria beneficiarse de la información especifica proporcionada más abajo para personajes vigilantes. 

Adalid, Guerrero, Monje, Pugilista: Como con los personajes centrados en la intriga, existen numerosas opciones para que las clases marciales destaquen en Korvosa. El grupo más apropiado con el que aliarse en este campaña sería la Guardia Korvosana, la cual sirve como la fuerza policial de la ciudad y juega un papel importante en la campaña. Otros grupos, como los Caballeros Infernales de la Orden del Clavo y la Compaía Sable poseen papeles especificos a jugar en La Maldición de la Trono Carmesí que hacen de ellas pobres elecciones para los PJs. Si deseas asociarte con uno de estos dos grupos, habla con tu DJ antes de la partida.

Clérigo, Inquisidor, Oráculo, Sacerdote de Guerra: Todas estas cuatro clases lanzadores de conjuros divinos son bien conocidas y acogidas en Korvosa, siempre que no utilicen sus creencias religiosas o fanatismo para causar problemas. Consulta la sección Religiones más abajo para mayores detalles. 

Espiritualista, Kinético, Medium, Mesmerista, Ocultista, Psiquico: Existen algunas oportunidades para que las clases psiquicas brillen especialmente a lo largo de la senda de aventuras La Maldición del Trono Carmesí, ya sean los lazos con los temas profundos del espiritualismo asociados con el Presagiar o la exploración de lugares encantados especialmente famosos. Asegurante de que tu DJ esta familiarizado y se siente comodo con las opciones del Pathfinder RPG Occult Adventures  antes de elegir una de estas clases para tu personaje.

Paladín: Los Paladines son una elección excelente para La Maldición del Trono Carmesí, con una advertencia: no dejes que la porción legal de tu alineamiento gobierne tus elecciones de juego. Las cosas rapidamente se descontrolan y empeoran en Korvosa a medida que se desarrolla la campaña y las elecciones de tu paladin deberían colocarle firmamente al lado de los PJs. Habla con tu DJ antes de interpretar un paladin en esta partida. Como regla general, probablemente sea mejor interpretar un paladin de una deida neutral buena que el de una deidad legal neutral en la Maldición del Trono Carmesí.

Explorador: Si eliges interpretar a un explorador, asegurate de consultar la información más arriba para clases de tema natural (bárbaro, druida, etc.) incluyendo consejo sobre compañeros animales. Ten en cuenta que aunque Korvosa posee una organización orientada a los exploradores que actua dentro de sus murallas (la Compañía Sable), ese grupo no es una gran elección para asociarla con un personaje jugador. Si deseas asociarte con la Compañía Sable, dejalo claro a tu DJ antes de jugar. Las mejores opciones para un enemigo predilecto son animal, humanoide (humano), muerto viviente y sabandijas. Estas elecciones siguen siendo buenas en las partes posteriores de la campaña, pero los ajenos (maligno) y ajenos (nativo) se vuelven opciones más fuertes. La mayoría de otras elecciones de enemigo predilecto será representado de vez en cuando en la campaña, pero no tan a menudo. Los mejores elecciones de terreno predilecto son (en orden de importancia descendente) urbano, subterraneo, desierto, pantano y llanuras.

Ninja, Pistorlero, Samurai: Estas tres clases son casi desconocidas en Korvosa. Aunque el samurai y el pistolero pueden encajar bien con otras clases orientadas a lo marcial y el ninja encaja bien con clases orientadas a la intriga, no existen temas especificos en Korvosa adaptados especificamente para estas elecciones de clase exóticas.

Vigilante: El clima politico actual esta maduro para la atención de un vigilante. De hecho, la ciudad ya posee una leyenda importante en esta categoria: Blackjack, una figura a la vez amada y vilependidada, es una figura enmascarada que ha luchado por los oprimidos durante muchas décadas. Los rumores sobre su identidad, raza y sexo esta en todos lados como son las opiniones de si Blackjack es una persona o un papel interpretado por varios a lo largo del crecimiento de la ciudad. Cualquiera que sea la verdad, Blackjack ha estado de baja utlimamente, quizás retirado, quizás muerto o quizas (como esperan los oprimidos) tan solo esperando al momento adecuado para volver a saltar a la escena. Por supuesto, esto significa que la ciudad esta potencialmente preparada para una vigilante nuevo contra el que luchar o buscar de nuevo. Tu vigilante podrían incluso estar interesado en adoptar el papel de Blackjack, aunque si lo haces, habla primero con tu DJ para determinar como podría dar resultado.

Clases de prestigio: El Presagiar juega un papel importante en La Maldición del Trono Carmesí, y por tanto, la clase de prestigio del Presagiador del Escenario de Campaña Pathfinder: Guia el mundo del mar Interior sería una eleccion especialmente interestante para cualquiera adecuada para ella. Ciertas clases de prestigio estan asociadas con organizaciones claves en Golarion, y algunas de estas organizaciones poseen papele clave en La Maldición del Trono Carmesí. Por ello, estas clases de prestigio son inapropiadas para utilizarlas en esta campaña, pero con el fin de eviar arruinar demasiado, estas clases no son mencionadas aqui. Si deseas diseñar tu personaje hacia una clase de prestigio especifica, asegurate hacerselo saber a tu DJ lo antes posible para que asi pueda aprobar o denegar tu eleccion en base si tiene sentido obtener niveles en esa clase para La Maldición del Trono Carmesí.

Idiomas

El idioma común es el idioma más apropiado para esta campaña, pero otros dos que verán un montón de uso son el shoanti y el varisiano. Más allá de estas tres elecciones obvias, el orco, el thassiloniano y el vudrano tendrán usos esporádicos aqui y allí. Puedes esperar encontrarte la tipica amplia gama de criaturas en una campaña larga, con idiomas más comunes (como el enano, el elfo y el dracónico) siendo probablemente más utiles que los más oscuros (azlante, cíclope u orviano), los cuales puede que no tengan mucho uso del todo.

Religiones

Korvosa es tolera una amplia gama de religiones y no prefiere una fe sobre otra. El templo más grande y más publicamente activo es el Banco de Abadar, pero la ciudad tambien alberga templos dedicados a Asmodeo, Farasma, Sarenrae y Shelyn. Más allá de estos templos, el Panteón de los Muchos al suroeste de Korvosa representa a 17 de las 20 deidades básicas de la región del mar Interior, las únicas tres deidades que no están representadas son Gorum, Lamashtu y Rovagug. Aunque la veneración de Gorum no es ilegal en la ciudad, sus seguidores nunca ha sido numerosos en la región (incluso entre los shoanti, quienes prefieren una forma chamanistica o druidica de adoración). Aunque las fes de Zon-Kuthon, Urgathoa y Norgober están representadas en el Panteón de los Muchos, generlamente sus capillas estan sin usar y descuidadas. Cuando elijas una fe para tu personaje, en general es mejor evitar adorar a una deidad maligna, si quieres venerar a tal deidad, habla con tu DJ ya que tu eleccion puede ser inapropiada (por razones más allá del alineamiento) para esta campaña.

Rasgos de Campaña 

Korvosa, como cualquier ciudad, posee su tasa de indeseables. Rateros, matones, pícaros, ladrones, asesinos y deshonrosos de todo tipo pueden ser encontrados en los barrios bajo la linea de la costa, reptanto por las alcantarillas u ocultos en los intrincados tejados de huida conocidos como las Tejas. La Guardia Korvosana hace lo que puede para impedir que los criminales de la ciudad causen demasido daño, pero la fría realidad es que los ladrones siempre superarán a la ley. Y eso significa que algunos crimenes quedan sin castigo y algunos criminales se aseguran un gran éxito.

Quizás los peroes de todos son los señores del crimen de la ciudad. Docenas de ellos actuan en Korvosa hoy en día, desde el líder intrigante de la Sociedad Cerulea descendiendo directamente hasta los matones varisianos Sczarni, quienes mandan sobre una banda de media docena de amigos y primos. Estos señores del crimen menores a menudo son, ironicamente, lo que mayor daño hacen a los ciudadanos cumplidores de la ley de Korvosa, ya que las organizaciones mayores tienen poca necesida de molestar a los plebeyos. Uno de tales indeseables es Gaedren el Cordero, un ser despreciable que perdió su oportunidad de ser alguien grande en los turbios bajos fondos de Korvosa. Pasado su mejor momento, el decrepito ladron rapta huerfanos y les obliga soportar su estilos de vida parasitario con crimenes menores. Muchos miembros de la clase inferior de Korvosa han tenido tratos con el Cordero, e incluso algunos de la clase media y de la nobleza han visto sus vidas complicadas por este anciando siniestro. Aunque no importa como lo hace, siempre parece escurrirse de los guardias y evitar responder por sus crimenes.  

Aunque la suerte de Gaedren el Cordero esta por cambiar,  Ya que sus acciones parece que han tocado recientemente a hombres y mujeres destinados a convertirse en algunos de los mayores héroes de Korvosa, tus personajes jugadores.

Antes de que empiece la campaña de La Maldición del Trono Carmesí, examina los siguientos Rasgos de Campaña y selecciona uno que encaje con tu personaje. Estos rasgos detallan como tus PJs han sido perjudicados por Gaedren el Cordero y pone en marcha los acontecimientos iniciales para la Senda de Aventuras, acontecimientos que bien pueden permitirte a ti y a tus PJs compañeros ver como Gaedren el Cordero responder por sus crimenes, sea una corte de justicia o al borde de una hoja vengativa.

Todos los rasgos de campaña relacionan a Gaedren con un PJ, y representan fragmentos historicos que explican como este señor del crimen detestable ha afectado a cada PJ en el pasado. Cada rasgo se clasifica en uno de los seis temas únicos con dos elecciones distintas para cada rasgo de campaña. Además de seleccionar uno de estos rasgos de campaña, cada jugador debería seleccionar un rasgo de personaje adicional; consulta la Guía del Jugador Avanzada para mas sobre las reglas sobre rasgos de personaje.

Rasgos de Campaña

TRAICIONADO
Eras un ciudadano modelo de niño o joven. Las razones para volverte a una vida de crimen pueden ser varias, pero lo que importa es que finalmente caiste en manos del bien relacionado y famoso señor del crimen,  Gaedren el Cordero. Su reputación de serpiente y de canalla traicionero te era conocida, pero por razones propias, elegiste no darle la espalda cuando te ofreció una posibilidad de trabajar para él. Puedes suponer que eres una excepción o que puedes manejarle o quizas incluso planeaste traicionarlo. Aunque funciono, Gaedren te gano la mano y te venció primero. Puede que hayas pasado cierto tiempo en la carcel, hayas sido golpeado por sus matones y abandonado moribundo o sencillamente te ha robado tus beneficios bajo tus narices. Cualquiera que sea la causa, Gaedren te ha perjudicado y estas ansioso ante la posibilidad de vengarte.
Elige uno de los siguientes beneficios:

Hambriento de Venganza: Nunca perdonaras a Gaedren por su traición, y has jurado hacerle pagar por lo que hizo. Ya sea viendole pudrirse en la carcel o una tumba poco profunda, esperar saborear la venganza algun dia. Siempre que inflija daño con un arma cuerpo a cuerpo a una criatura que esta desprevenida, obtienes un bonificador +1 por rasgo a la tirada de daño.
Criminal Reformado: Renunciaste a una vida de crimen, y conseguirtes librarte hablando de cualquier repercusión como un tiempo en la carcel o el pago de multas. Te has dicho que sería mejor dejar tu pasado detras, pero el concepto de ver a Gaedren el Cordero pagar por sus crimenes aún te atrae. Obtienes un bonificador +1 por rasgos a las pruebas de Diplomacia. y Diplomacia es una habilidad de clase para ti.

DROGADICTO
Alguien que conoces se ha vuelto adicto al tembleque, una droga destilada del veneno de aracnidos tropicales conocidos como arañas de los sueños. La droga induce a una durmevela son sueños vívidos, durante el cual el cuerpo del consumidor se sacude y tiembla, propcionando a la sustancia su nombre. Siempre consideraste el tembleque una problema de las clases inferiores, pero entonces alguien que conocias tuvo una sobredosis. Has hecho un poco de investigación y has descubierto que el villano que introdujo a tu amigo a la droga por primer vez era un señor del crímen llamado Gaedren el Cordero. Desafortunadamente, parece que los guardias parecen interesados en los camellos mayores. No tienen tiempo para dedicar muchos recursos a lo que han llamado "un actor secundario en el problema de un mendigo". Parece que si las operaciones de Gaedren han de ser detenidas, dependerá de ti.
Elige uno de los siguientes beneficios:

Amigo Adicto: El adicto es un amigo o ser querido que podria o no haber sobrevivido a al sobredosis. Tu investigación en el panorama de las drogas y de las politicas locales te ha proporcionado una educación respetable en el conocimiento callejero.Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Saber (local) y Saber (local) es una habilidad de clase para ti.
Adicción Personal: Eras un adicto. Culpas a Gaedren por tu roce con la muerte, y odias como sus drogas estan causando algo parecido entre otros jóvenes. Por suerte, tu cuerpo se recuperar rapidamente de las toxinas, y obtienes un bonificador +1 por rasgos a las tiradas de salvación de Fortaleza.

MARCADO
Alquien a quien conoces y amas fue acusado de asesinato. Un supuesto testimonio de un pescador local parecía que era suficiente para sellar el caso, pero el acusado tenia suficientes coartadas. Alguien se enfrentó al pescador y  
Elige uno de los siguientes beneficios:

Marginado: Fuiste el acusado del asesinato. Aunque finalmente fuiste liberado cuando un amigo se enfrentó al pescador y obtuvo la verdad, el daño ya esta hecho. Fuiste obligado a abandonar el colegio o la iglesia. Por ello, fuieste obligador a autoentrenarte y te prometiste que te convertirias en el mejor de tu profesión elegida, a pesar del desprecio de tus colegas. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Conocimiento de Conjuros, y Conocimiento de Conjuros es una habilidad de clase para ti.
Honor Familiar: La personaje que fue culpada era un pariente, quizás tu padre o hermana. Conseguiste engañar al pesacador para que revelase la verdad con tu afilada lengua. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Engañar, y Engañar es una habilidad de clase para ti.

AMOR PERDIDO

Elige uno de los siguientes beneficios:

Completamente Solo: La víctima asesinada era un ser querido. Con la muerte de tu amor, también murió una parte de ti dejandote maldito, severo y dado a reflexiones oscuras. Obtienes un bonficador +1 por rasgo a las pruebas de Intimidar, e Intimidar es una habilidad de clase para tí. 
Huerfano: La víctima asesinada era tu único progenitor vivo. Tuvistes que trabajar duro para llegar a fin de mes para ti y tus hermanos a menudo tuvistes que excavar en la basura en busca de comida. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Supervivencia, y Supervivencia es una habilidad de clase para ti.

NIÑO PERDIDO

Elige uno de los siguientes beneficios:

Hermano Perdido: El niño perdido es un hermano o hermana. Aunque todo el mundo ha perdido la esperanza, crees que tu hermano sigue vivo. Tu busqueda constante del hermano perdido ha desarrollado en una gran habilidad en los rumores y en descubrir información en los demás. Obtienes un bonficador +1 por rasgo a las pruebas de Averigurar Intenciones, y Averiguar Intenciones es una habilidad de clase para ti.
Hijo o Hija Perdida: El niño perdido es tu propio hijo o hija, una sobrino o sobrina, o un niño que al que tenias que proteger. El niño fue raptado durante una excursión al mercado u otro acontecimiento diario . Tu testarudez y largas horas pasadas buscando rumores te conceden un bonificador +1 por rasgo a las salvaciones de Voluntad.

INFANCIA INFELIZ
Pasaste un tiempo como uno de los huerfanos esclavizados de Gaedren el Cordero, haciendo todo tipo de trabajo sucio para él. Puede que fueras secuestrado de la casa de tus padres o durante una excursión al mercado. Quizás la matrona irresponsable de tu orfanato te intercambio a cambio de prestamo financiero desesperado. O quizás, como la mayoría de esclavos de Gaedren, tan solo eras un niño de la calle que sucumbió a las promesas de comidas regulares y un techo por lo que el llamaba "pequeños trabajos regulares". Cualquiera sea el caso, has pasado varios años como uno de los "Corderos del Cordero" antes de huir. Desde entonces has alimentado un oido hacia el anciano.
Elige uno de los siguientes beneficios:

Religioso: Un día, mientras estabas en un trabajo para Gaedren, encontraste un símbolo sagrado del dios que veneras, y intrigado por ello, te largaste para atender a los servicios. Cuando Gaedren se enteró, te golpeó hasta el borde de la muerte y destrozó tu símbolos sagrado. Tu fe te permitió ignorar el dolor , y huiste de su control y te refugiaste en la iglesia, donde pasaste el resto de tu juventud. Obtienes un bonificador +2 por rasgo a las pruebas de concentración y pruebas de Constitución para estabilizarte a puntos de vida negativos.
Torturado:Tras cometer uno de muchos errores, Gaedren te torturó y te dejó por muerto en un montón de basura. Tus cicatrices y recuerdos te ha motivado para afilar tu velocidad de reacción y hacerte nervioso. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las salvaciones de Reflejos.