Con una palabra, un mago lanza una serie de explosiones de energía sobre una horda de enemigos que cargan contra él. Los enemigos caen muertos, y el mago inspecciona la escena con una sonrisa condescendiente. En otra parte, un mago realiza un ritual que imbuye a un bastón con gran poder, y luego usa ese poder para dejar en ruina una aldea de granjeros. Alguien una vez escribió, "con un gran poder viene una gran responsabilidad", y esto es especialmente cierto para los arcanistas que buscan ese poder. ¿Pero que hace una sociedad cuando un mago demuestra irresponsabilidad?. El gancho de este mes considera algunas amenazas planteadas por arcanistas, justo a tiempo de usar con Poder Arcano.
El "Hermano" Enterrado
El hombre excavando en un lateral del camino es, sin duda, una curiosa visión. Parece que ha estado así durante varias horas, a juzgar por el tamaño del agujero. Pero parece frustrado e infeliz. A medida que os acercáis, deja escapar una palarorta y tira su pala al suelo. Luego parece darse cuenta de vuestra presencia. "Por favor, perdonar mi arranque, amigos. Estoy agotado y consumido por la frustración".
Durante la siguiente parte de la conversación, usa Perspicacia pasiva contra la prueba Engañar del hombre (habilidad de Engañar 11 + mitad de nivel) para ver si notan que algo no encaja con la historia. Antes de leer el siguiente texto, asegurate de señalar alguna característica del terreno que sería clave*.
"Es mi hermano, Klassin. Fue secuestrado de las tierras familiares hace una semana. Los secuestradores deseban una reliquia familiar a cambio, la cual les dí. Quiero a mi hermano. Dijeron que estaba enterrado vivo en una tumba subterránea y me dieron una clave* que me llevó a este lugar. Sabia que no quedaba mucho tiempo, así que empece a excavar tan pronto como llegue. Pero aún no le he alcanzado. ¿Quizás podrías ayudarme?."
Posibles Motivaciones
1. Este tipo esta tejiendo una historia. Es realmente bueno, pero esta mintiendo.
2. Esta diciendo la verdad, parte de ella. Alguien esta enterrado aquí, pero no es un hermano. Es un mago rival al cual este tipo desea robar un valioso artefacto.
3. Su hermanos fue enterrado aquí, pero no muerto. Este tipo atrapó al hermano Klassin en la tumba hace años, y ahora necesita algo de su hermano para salvar las tierras familiares.
4. El tipo esta diciendo toda la verdad, incluso lo del secuestro. Pruebas exitosas de Perspicacia solo reflejan que la idea de esta historia es muy improbable.
Elementos de Historia
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1. Klassin es un mago cuya tumba se encuentra aqui. Esta muy por debajo, y el orador de arriba no conoce la exacta localización de la entrada, asi que la esta buscando. La tumba esta repleta de trampas situadas para mantener alejados a los intrusos, debido a que objetos mágicos familiares o un poderoso artefacto malvado fue colocada en la tumba para su salvaguarda.
2. Klassin esta vivo o no muerto (da lo mismo en verdad) y esta preparado para defender su tumba. Estas defensas incluyen teleportar criaturas a través de un portal que esta localizado en la tumba (por supuesto, en caso de que cualquiera realmente necesite los anteriormente objetos mágicos o artefacto malvado).
3. El orador es un rival o enemigo de Klassin, y busca donde esta la tumba para sí. Solo necesita alguna ayuda con las trampas y las defensas.
4. El orador es realmente el hermano de Klassin, y necesita llegar a la tumba para salvaguardar los objetos mágicos o el artefacto. No sabe como usar el portal (si lo hay), y olvido la exacta localización de la tumba. ¿Porque la extraña historia?. Puede que también sea cierta.
5. La tumba ha sido invadida por un diablo o un dragón u otra poderosa criatura, y el cuerpo de Klassin ha sido destruido o consumido. Los PJs y el orador tienen que tratar con el nuevo ocupante, y posiblemente trampas del anterior, antes de descubrir la verdad.
6. Quizás en vez de una tumba, los PJs y el orador se tropiezan con una red de cuevas subterráneas que liderar a un encuentro descrito en el Draconomicon. La verdadera tumba puede estar conectada con las cuevas, o solo dentro de una cercana cueva distinta. Encontrar la tumba real puede ser bastante complicado sin magia.
Los PJs están en una taberna, restaurante o lugar de reunión local cuando alguien llega con noticias sobre la caravana de medianos que se ha detenido cerca de los bosques a tres días de camino del pueblo, y rechaza moverse más lejos. Solo rechazan. La gente comienza a especular.
Si los PJs preguntan, pueden descubrir que la caravana esta dirigida por la familia de medianos Jinzlinni, y que son conocidos por ser fiables en llegar a su destino a tiempo. Transportan tanto bienes comerciales y paquetes especiales para gran parte de los alrededores, y nunca ha fallado en su trabajo.
Si los PJs van al lugar de acampada de la caravana, descubren que de hecho la caravana se ha detenido y parece que no va a ir ningún lado en breve. Los carromatos están desenganchados, las tiendas levantadas, y una especie de fuego permanente arde- Los medianos se mueven por el campamento como si fuera su utimo destino, sin casi darse cuenta de la llegada de los PJs.
Elementos de Historia
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1. Una fuerza malvada del bosque domina al líder de la caravana, y le esta obligando a detenerse aquí. Quizás llegar hasta aquí era parte de la dominación, ya que la caravana podía transportar algo para la fuerza malvada.
2. La caravana de medianos tiene mucho miedo a algo en los bosques. Quizás temen a demonios, o ents, o un nigromante de gran poder y a su ejercito de ents muertos vivientes. El camino atraviesa el bosque, así que los medianos deben continuar, pero no ha reunido el suficiente valor para hacerlo.
3. La caravana esta transportando a un poderoso mago quien se va a ocupar de un rival en el bosque. Se ha dicho a los medianos que esperen 7 dias mientras el mago lucha contra su enemigo. El mago esta en el bosque buscando encargarse de su rival cuando los PJs llegan.
4. El líder de la caravana ha sido poseído por un espíritu vampiro durante la noche, y no tiene interese en transportar bienes pero tiene interese en esclavizar o alimentarse de los medianos.
5. La caravana esta acampada en el lugar de un antiguo cementerio, y la noche en que los PJs llegan algunos fantasmas se levanta para convencer a los medianos de continuar.
6. La zona es una tierra disputada entre dos tribus orcas (u otro humanoide que tenga sentido), y van a la guerra para resolver sus diferencia. ¿Adivinas donde?.
Espíritus Liberados
En una oscura habitación profundo bajo tierra, un chamán entona las palabras de un ritual pensado para proporcionar acceso a un torre cerrada. Las llaves para la torre, espíritus vínculados por el dueño de la torre, deben ser invocados desde sus prisiones y obligados a abrir la puerta. De otro modo, la puerta no se abrirá y no permite acceso mágico de ningún tipo. Incluso la teleportación no es posible, como lo han descubierto los aliados del chamán por la vía dura. Las palabras alcanzan su clima y tres seres translúcidos surjen de estatuas en la puerta. El chamán sonríe, y comienza un ritual diferente. A medida que pronuncia las palabras, comete un error. Los tres espíritus huyen del lugar por las paredes y desaparecen. Con una maldición, el chamán y sus alados los persiguen.
A unos edificios de allí, un grupo de aventureros se encuentra en una taberna disfrutando de la tarde. Sin aviso, un ser translúcido surge del suelo, parece mirar alrededor, y se introduce en el cuerpo de uno de los aventureros (para ocultarse, no poseerlo).
Elementos de Historia
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1-2. Los espíritus son las llaves para la torre mágica de un mago, pero como funcionan exactamente depende de tí. Los tres espíritus deben estar presentes para abrir la puerta. El mago situó este tipo de cerradura porque los tres espíritu involucrados se odiaban unos a otros y no están dispuestos a colaborar bajo ningún concepto. Así, el mago razonó, la torre nunca podrá ser abierta.
3-4. El mago esta atrapado en la torre, y realmente desearía que la cerradura no fuera tan segura. Tampoco puede el mago comunicarse con nadie del exterior de la torre, así que no hay ninguna ayuda disponible para conseguir que los tres espíritus trabajen juntos (hay una manera, pero es muy difícil de descubrir).
5-6. El chamán desea apoderarse de la torre y de su magia, incluyendo la habilidad de la torre de crear piernas y caminar. Puede ser como la Cabaña de Baba Yaga si lo deseas. Ahora que los espíritus han escapado, el chamán y sus aliados deben rastrearlos y capturarlos. Esto hace que los PJs sean el primer blanco del chamán.
7. El espíritu que entro en el PJ es el más amistoso de los tres y puede comunicarse con el PJ si lo desea. Puede poseer al PJ (acción estándar, nivel PJ + 5 contra Voluntad, dura 1 minuto o hasta el final del siguiente turno del PJ) si lo desea, pero se esta ocultando tanto del chamán como del mago que lo atrapó en primer lugar.
8. Los otros dos espíritus también están ocultos en algún otro lugar (dentro de gente u objetos). Para entrar a la torre, el chamán tiene que también hallarlos, lo que significa que la otra gente esta en peligro.
9. Los espíritus fueron "robados" a un primordial o deidad al que servían. Tampoco desean regresar a su servicio, pero el antiguo amo los desea de vuelta. Tan pronto como se hagan conocidos, el amo sabe que están libres y manda a otros sirvientes a reclamarlos. Esto puede complicar las cosas a los PJs, quienes puede realizar suposiciones erróneas sobre la fuente de estos atacantes.
10. El mago hace tiempo que esta muerto y planeaba liberar a los espíritus antes de su muerte pero fue asesinado de repente. Hay otras defensas dentro de la torre, pero obtener el control de la estructura mágica puede descompensar la balanza de poder local.
Fuente: Wizards of the Coast (Arcane Threats)