Por Richard Baker y Rodney Thompson
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
¡Bienvenido al mundo de Sol Oscuro!. Bajo el sol carmesí yacen yermos y ciudades de esplendor cruel donde los héroes en sandalias luchan contra hechicería antigua y monstruos terribles. Esto es Athas, el mundo del escenario de Sol Oscuro. Rich Baker, diseñador jefe para el nuevo escenario de Sol Oscuro 4º Edición, y Rodney Thompson, desarrollador jefe, te introducen en el proceso de crear un nuevo mundo de juego de D&D desde los huesos de unos los escenarios de 2º Edición más populares de TSR.
Conceptos Básicos del Escenario
Rich: El primer paso en el proceso de diseño fue realizar una reunión de grandes conceptos y examinar los conceptos básicos del escenario de Sol Oscuro. Era una habitación abarrotada; teniamos una gran cantidad de fans de Sol Oscuro por toda la oficina. De todos modos, comenzandos lanzando preguntas y afirmaciones sobre la gran pantalla blanca, intentando llegar a los conceptos claves. ¿Qué es lo que hace de Sol Oscuro lo que es?. ¿Qué "tenía" que ser cierto en nuestra versión de la 4º Edición para hace de nuestro nuevo lanzamiento una escenario de Sol Oscuro?. Muchas de las respuestas eran obvias; es un mundo desertico, es un escenario peligroso, los psiónicos son corrientes, existen gladiadores y cosos, y etc. Otras respuestas fueron surgiendo mientras cabilabamos. Por ejemplo, Athas es un mundo donde el mal esta al cargo. Hace mucho, los malvados reyes hechiceros ganaron; se repartieron los despojos y se asentaton para gobernar sobre lo que quedaba del mundo que habían destruido.
Rodney: Una de las cosas que realmente nos ayudó cuando trabajamos con Eberron fue destilar las partes esenciales del escenario en cosas que pudieran ser descritas con una frase. Estas frases a continuación se convirtieron en guías que todos del diseño buscan con el fin de determinar si algo es suficiente "Sol Oscuro" para el libro. Cuando preparabamos lo básico para Sol Oscuro, gran parte de estas frases caian en su lugar rapidamente. Una de las cosas que gran parte de la gente realmente se adherió con la 2º Edición de Sol Oscuro fue la dureza del mundo. En muchos aspectos, Athas es un antagonista por propio derecho, y uno que arremete contra los héroes cada vez que se mueven a través de sus yermos. Sabiamos que necesitamabos mantener eso, en parte porque era memorable pero también porque crea una nueva dinámica de juego interesante. Si el viaje por la tierra es arriesgado, mantiene a los personajes en lugar durante más tiempo, asi que "mantener los yermos peligrosos" rapidamente se adherió a la lista.
Rich: Algunos de las respuestas que parecian obvias lo parecieron menos cuando realmente las examinamos. En la 2º Edición, Sol Oscuro era el mundo donde jugabas con altas puntuaciones de características, razas extrañas y comenzando a nivel 3º. Bueno, como resultado, la 4º Edición de D&D realmente comienza contigo con más de nivel 1º ya que posee 20 o 30 puntos de golpe cuando comienzas, y la escala de las puntuaciones de características de la 4º Edición te permite conseguir tus +2s y +3 sin proporcionarte más puntos de características que gastar o mejores tiradas de dados. Jugar un personaje más poderoso de lo normal es algo que la gente recuerda sobre el viejo Sol Oscuro, pero realmente no es un concenpto básico del mundo.
Cuando finalizamos, teniamos una lista sólida de frases que deseabamos que fueran ciertas. Aqui hay siete de ellas:
Athas en Siete Frases
El mundo del escenario de Sol Oscuro es único. Este no es un mundo de caballeros brillantes y magos con túnicas, de bosques profundos y santuraios sagrados. Athas se basa en diferentes tradiciones de la narración fantástica; la simple supervivencia bajo el sol carmesí a menudo es una propia aventura. Con esto en mente, a continuación hay siete cosas importantes que necesitas saber sobre el escenario de Sol Oscuro:
El mundo es un desierto. Athas es un caliente, árido mundo recubierto con enormes extensiones de desierto -interminables mares de dunas, yermos pedregosos, matorrales espinosos y cosas peores. En este mundo lúgubre, las ciudades y pueblos son existen en unos pocos oasis o llanuras verdes. Más allá de estas islas de civilización hay una yermo estéril recorrido por nómadas, incursores y monstruos hambrientos.
El mundo es salvaje. La vida es brutal y breve en Athas. La vil institución de la esclavitud esta extendida en Athas, y cientos, quizás miles, son enviados a la muerte cada día en espectáculos sangrientos en los ruedos. El metal es muy escaso. Las armas y armaduras a menudo están fabricadas en hueso, madera y otros materiales similares, porque el acero es inapreciable.
La magia arcana profana el mundo. Athas fue reducido aun yermo por el empleo despiadado de la magia arcana en guerras antiguas. Para lanzar un conjuro arcano, uno debe acumular poder del mundo vivo que le rodea. Las plantas se marchitan en ceniza negra, un dolor paralizante destroza a animales y gente, y la tierra misma es estéril; nada puede crece de nuevo en ese lugar.
Terribles reyes hechiceros gobiernan las ciudades. Las ciudades estados de Athas están gobernadas por profanadores de inmenos poder. EStos lanzadores de conjuros poderoso se han mantenido en sus tronos durante siglos. Los reyes hechiceros gobiernan a través de los templarios, una clase de funcionarios y profanadores menores que puede recurrir a los poderes de los reyes.
Los dioses de Athas guardan silencio. Athas es un mundo sin dioses. No hay clérigos, ni paladines, ni profetas ni ordenes religiosas. En la ausencia de la influencia divina, la gente se ha vuelto hacia otras fuentes de poder. El poder psiónico es bien conocido y ampliamente practicado en Athas, mientras que los chamanes y druidas recurren a los poderes primigenios del mundo -si bien los espíritus primigenios de Athas a menudo son salvajes y vengativos.
Monstruos feroces y mortíferos pueblan el mundo. Athas es el hogar de su propia ecología mortífera. Ganado, caballos, camellos -ninguno de estos animales pueden ser hallados en Athas. En su lugar, la gente cuida manadas de erdlus, cabalgan kanks o crodlus, y conducen carromatos con inixes y mekillots. Las criatuas salvajes como leones, osos o lobos son casi inexistentes. En su lugar existen terrores como la bestia id, el so-ut o el tembo.
Las razas comunes no son lo que esperas. Muchos de los estereotipos de fantasía no se aplican a los héroes de Athas. En Athas, los elfos son una raza nómada de pastores, incursores, vendedores ambulantes y pícaros. Los medianos no son el amistoso pueblo del río; son canibales y cazadores de cabezas xenófobos que cazan y matan a cualquier lo suficientemente tonto como para adentrarse en sus bosques de montaña. Cada una de las razas importantes se ha adaptado a Athas en formas nuevas e inesperadas.
¿Viejo Sol Oscuro o Nuevo Sol Oscuro?
Rich: Una de las grandes preguntas con la que nos topamos pronto en el proceso era como deberíamos relaciones el Sol Oscuro de 2010 con la línea de productos de la 2º Edición. En el transcurso de su cinco años de ejecución en los 90, el mundo de Athas evolución tremendamente; las novelas del Pentaprisma de Troy Denning revelaron grandes secretos sobre los orígenes del mundo y llevó a los rebeldes de Tyr a una confrontación final con los reyes hechiceros y con el Dragón mismo. Los productos del juego expandieron el mundo conocido a lugares tales como el Último Mar, los Acantilados Dentados y a la Sabana Carmesí. ¿Debían los nuevos libros de Sol Oscuro continuar donde la 2º Edición lo dejó?. ¿Avanzar la linea temporal en siglos, como el artículo de la Dragon Magazine de 3º Edición hizó?. ¿O regresar a los comienzos del mundo, reinventando Athas para una nueva generación de jugadores?.
Rodney: También había una pregunta sobre la información sobrecargada. Intentar hacer todo en uno o dos libros reduciría el espacio que tendriamos que cubrir sobre cada tema. La caja original de 1991 dedicadaba solo un párrafo o dos a gran parte de temas (incluso las ciudades estado solo tenían una página o dos), asi que sabiamos que podía ser realizado. Al mismo tiempo, también sabiamos que ibamos a queres incluir gran cantidad de nuevas mecánicas para asegurarnos que el sistema de juego de la 4º Edición pudiera ser adaptado para un estilo de juego diferente -una que hiciera sentir como Sol Oscuro pero que aún tuviera los adornos familiares de D&D.
Rich: Comenzamos alrededor de las opciones que teniamos disponibles y a través de diversas reuniones de diseño, sopesando las ventajas y desventajas de cada uno. Pronto surgió un consenso claro: Sentimos que el mejor, el más puro, más cautivador momento de la previa ejecución de Sol Oscuro fue el momento presentado en la caja original de 1991. El juego de 1996 que capturaba los acontecimientos y la evolución del Pentaprisma -la mitad de los reyes hechiceros muertos, la lluvia cayendo sobre el Mar de Limo- hacían sentir como si hubieramos ido a un lugar donde ya no era más como Sol Oscuro. Asi que nos decidimos por la idea de producir un Sol Oscuro "fundamental", regresando al momento dorado del juego original. Los acontecimientos del Pentaprimsa pueden desarrollarse en tu nueva campaña de Sol Oscuro más o menos como tuvieron lugar en las novelas, o puede que no. Este es un mundo donde las hazañas de Rikus, Neeva, Sadira y el resto son solo una posibilidad entre muchas.
Rodney: Mientras las cosas que siguieron a la caja original de Sol Oscuro tenían muchas ideas interesantes, pienso que gran parte de fans de Sol Oscuro pueden estar de acuerdo con que habia cierta magia con aquel primer juego que realmente capturo la imaginación. No era solo que era diferente, también era que el mundo tenía una verdadera gran base para algunas historias convincentes. Una de las grandes filosofías que intentamos y que abrazamos con D&D es que los jugadores deben ser los heroes de estes historias, asi que intentamos evitar las grandes tramas. El Pentaprisma y el material que siguió exploran una forma de como estas historias pueden resolverse, pero aquellos de nosotros que acostumbrabamos a jugar a Sol Oscuro tenías nuestras propias historias de como las cosas se desarrollaban, con nosotros mismos como heroes. Deseabamos que la gente que se aproximará a los libros de la 4º Edición de Sol Oscuro tuvieran la misma sensación de magia que todos tuvimos cuando abrimos la caja de 1991, y a continuación contar historias con ellos mismos como protagonistas.
Dicho esto, hay un monton de cosas interesantes en estos últimos productos que eran demasiado buenas como para dejar pasar. Estoy pensando en ti, Dregoth. Así, hicimos cierto recolcción de cosas para añadirlas a nuestra versión del escenario.
Llevando Athas a la 4º Edición
Rich: Más que la mayoría de mundo de campaña de D&D, Sol Oscuro se distinguía por su única colección de razas, clases y monstruos. Todo el mundo recuerda Athas como el mundo donde interpretabas mul, thri-kreen, elfos recorre dunas, gladiadores, templarios y bardos con veneno. Todas estas cosas necesitaban ser parte del escenario de Sol Oscuro de 4º Edición, o no sería Sol Oscuro. Al mismo tiempo, Sol Oscuro también sufria de demasiadas unicidades. Para muchos personajes, literalmente no necesitabas el Manual del Jugador y no podías hacer uso de suplementos básicos de D&D, artículos o referencias. Los diversos libros "Completos" estaban llenos de kits de personajes que no encajaban en Athas, y el DM lo tenía dificil para encontrar aventuras que encajaran con el escenario. Dados estos desafios, deseabamos asegurarnos que el nuevo conjunto de Sol Oscuro mostrará sus tipos de personajes icónicos mientras fuera "fácil de jugar" con el resto de libros de la 4º Edición de D&D.
Rodney: En la 2º Edición, Sol Oscuro tenía una gran cantida de contenido "prohibido". Habaía un montón de, "No, no puedes usar esto" disperso por todos estos libros. Bien pronto supimos que deseabamos una aproximación un poco más indulgente. En lugar de prohibir el empleo de algo, podías hablar en generalidades o sencillamente no hablar sobre algo para conseguir el mismo efecto. En lugar de hacer una lista linea por linea de todo lo que había sido pulicado para la 4º Edición que podia o no ser empleado en Sol Oscuro (una lista que se volvería obsoleta en el mes siguiente a la salida de los libros de Sol Oscuro), nos imaginamos que podrías emplear las mismas guías que empleamos para los diseñadores como guías para el Dungeon Master y los jugadores. Los Dungeons Masters son los administradores de sus propias campañas, y no vimos ninguna necesidad en proporcionar restricciones cuando los DMs son perfectamente capaces de determinar que encaja con su idea de lo que Sol Oscuro debe ser. Sin duda sabiamos que deseabamos proporcionar guías para ayudar al DM a entender lo que se suponia que ser el escenario, pero nunca puedes decir por seguro que situaciones surgierán en las campañas individuales. Incluso aunque algo puede parecer fuera de lugar en primera instancia, los DMs individuales pueden encontrar eso en sus campañas, permitiendo que un ritual u objeto mágico en particuale es la elección adecuada.
Rich: Un buen ejemplo de este tipo de desafío al que nos enfrentabamos era la inclusión de razas en el Manual del Jugador de 4º Edición que no existían allá por 1991: los dracónidos, los eladrines y los tiflin. Mientras que hubiera sido sencillo decir, "estas razas sencillamente no existen en Athas, escoge algo distinto", no deseabamos emplear este tipo de aproximación por la fuerza bruta. Por cada jugador veterano de Sol Oscuro que no espera ver un dracónido en el nuevo escenario, hay un jugador que ha comenzando a jugar a D&D con la 4º Edición y que no entendería porque su raza de personaje favorita no esta permitida en Athas. Tras cierto busqueda de la esencia, decidimos que muchas de las cosas halladas en el Manual del Jugador de 4º Edición necesitaban aparecer en el mundo de Athas, y centramos nuestra atención en asegurarnos de que creabamos las más interesantes, lógicas y honestas con el mundo historias para estas razas que pudieramos lograr. Por ejemplo, el viejo Sol Oscuro tenía una raza de gente dragón en el nido de Giustenal; casamos a los dracónidos con esa historia.
Rodney: Pienso que eso es un buen ejemplo de lo que me gusta llamar "poner las cosas a través del filtro de Sol Oscuro". Una cosa de la que queria asegurarme es que no dejabamos caer cosas en el escenario siemplemente por el añadirlos. Necesitaban tener ese giro único, esa historia modificada, eso que les hace encajar en el mundo de Athas como una cosa natural. Afortunadamente, el nido ya proporcionaba un buen lugar para los dracónidos, asi que no necesitabamos calzar nada más -ya estaban allí. Aunque verás mas sobre otras razas en los meses venideros, solo dire esto: los eladrines de Sol Oscuro no son los maestros eruditos de la magia arcana que descansan en sus estados palaciegos en otros reinos. Nada llega a Sol Oscuro sin ser retorcido por las premisas del escenario.
Sobre los Autores
Richard Baker es un diseñador de juegos ganador de premios que ha escrito numerosas aventuras y suplementos de D&D, incluyendo el Manual de Planos, el Draconomicon 2, y la Guía de Campaña de Sol Oscuro. También es un autor de grandes ventas de novelas de Reinos Olvidados, como Condenación, la trilogía del Last Mythal y la serie de las Espadas del Mar de la Luna.
Rodney Thompson es un diseñador de JR en Wizards of the Coast. Original de Chattanooga, TN, sus créditos para Dungeons & Dragones incluyen el Manual de Monstruos 3, la Guía de Campaña de Sol Oscuro, el Esencial para Jugadores: Héroes de las Tierras Caidas, Esencial para Jugadores: Héroes de los Reinos Olvidados y la Boveda de los Monstruos.
Fuente: Wizards of Coast - Returning to Athas, Part 1 (Design & Development)