RASGOS DE LOS ALREDEDORES DE AGUASPROFUNDAS
Aunque la Ciudad del Esplendor formalmente no reclama ningún territorio exterior a sus murallas, los Señores de Aguasprofundas siempre han mantenido una vigilancia sobre la región que se extiende de el Estero de los Hombres Muertos hasta el nacimiento del Río Delimbiyr, y desde el Mar de las Espadas hasta el Valle del Dessarin. La tierra que rodea a la Ciudad del Esplendor comprende la región de Aguasprofundas, descrita en el Escenario de Campaña de Reinos Olvidados y Faerûn: La Guía del Jugador. Además de la ciudad de preminencia humana, la región incluye asentamientos enanos en las Colinas Abandonadas y en las Montañasa de la Espada, las tierras de los elfos lunares en y alrededor del Bosque Arhôndo, y los inferiores valles Delimbiyr y Dessarin.
Los alrededores de Aguasprofundas normalmente están divividos en nueve secciones distintas: Arhônd, Delimbiyran, Elembar, las Colinas Abandonadas, el Valle Inferior del Dessarin, el Estero de los Hombres Muertos, la Costa Norte, la Costa Sur y las Montañas de la Espada. Cada una de estas regiones incluyen villas y pueblos humanos, asentamientos de clanes enanos, y enclaves élficos, de los cuales la mayoría son tan pequeños que no merecen mención. Sin embargo, la población total excede la de Aguasprofundas por el doble (en los meses de verano) hasta diez (en los meses de invierno).
En general, los alrededores de Aguasprofundas alberga al menos una comunidad cada 20 millas cuadradas, aunque villas menores están muchas más concentradas en el Valle inferior del Dessarin. Las comunidades humanas, localizadas principalmente en las bajas tierras abiertas, están rodeadas por tierras usadas principalmente para la agricultura y el pastoreo. Las comunidades elficas normalmente se encuentran en las pequeñas tierras boscoasas, con el Pueblo Gentil atendiendolas igual que un granjero humano atiende sus campos. Las comunidades enanas, mayoritariamente localizadas en las Monstañas de la Espada y en las Colinas Abandonadas, raramente dejan rastros en la superficie, excepto en las cercanas excavaciones subterráneas. Las menos conocidas comunidades de medianos pies ligeros y gnomos de las rocas recuerdan a las comunidades humanas y enanos escudos, respectivamente.
CLAVES DEL MAPA
AGUASPROFUNDAS
1 Aguasprofundas (capital)
BOSQUE ARHÔNDO
2 Críptas de la Luna Que Profundiza (ruina)
3 Hondonada de la Danza
4 Cañada de Alevan
5 Claro Verde
6 Casa de los Largos Silencios (ruina)
7 Casa de Piedra (ruina)
8 Pabellón Nandar (ruina)
9 Pabellón de Caza Phylund (fortaleza)
10 Tumba de Réluron (ruina)
11 Hacienda Floshin
12 Tierras Arpascudo
13 Dungeon del Escudo
14 Tierras Talmost
15 Alcazar Talmost (ruina)
DELIMBIYRAN
16 Delimbiyran (ruina)
DUCADO DEL VADO DE LA DAGA
17 Vado de la Daga
18 Torre Yelmo Negro
19 Monte Ilerfan
20 Hoyo Risueño
21 Colinas de la Espada
ELEMBAR
22 Torre Lunar de Elembar (ruina)
COLINAS ABANDONADAS
23 Escalera Desmoronada (ruina)
24 Vigilantes del Norte
25 Torstultok (Salón de las Grandes Cazas, Asentamiento Firehammer) (fortaleza)
INFERIOR VALLE DESSARIN
26 Ámfel (pueblo)
27 Muertes Profundas
28 Dolblunde (ruina)
29 Campos Aureos (ciudad)
30 Peñasco de la Tumba de la Doncella (pueblo)
31 Riachuelo Gauster
32 Sarcrag
33 Pantano Fragmentado
COSTA NORTE
34 Círculo de la Luna Que Profundiza (ruina)
35 Thornhold
36 Redcliffs
37 Piedras Rojas
38 Roca de Alsapir
39 Salón del Refeljado Rayo de Luna
COSTA SUR
40 Hacienda Bryndraeth (fortaleza)
41 Casa del Dragón Rugiente
42 Zundpuente (puente)
43 El Selpir
44 Colinas de la Rata
MONTAÑAS DE LA ESPADA
45 Salón de los Filos Agitados
MONTE ARADDYN
46 Refugio de Olothontor (ruina)
MONTE HELMBRAR
47 Bastión Marune (fortaleza)
MONTE ESTRELLA
48 Hespheira (ruina)
49 Hacienda Nasaqh (fortaleza)
ESTERO DE LOS HOMBRES MUERTOS
50 Estero de los Hombres Muertos
ARHÔNDA
En varios momentos de su historia, el Reino de la Luna Que Profundiza era vasallo de los imperios élficos de Aryvandeir, Shantel Ozhreier e Ilefarn. Alrededor de -1100 CV, Ilerfan se dividió en tres reinos, Arhôndo, Iliyanbruen y Rilizhar. En su esplendor, Arhôndo comprendia las tierras entre las Montañas de la Espada y el inferior Valle del Delimbiyr.
Los gobernantes de Arhônda eran conocidos como laranlors (masculino) y laranlas (femenino), términos élficos que significan señor real y señora real, respectivamente, y usados para denominar al rey o reina de una vasalla nación elfa o un pequeño reino. Laranla Filderes, "la Llama Nocturn" murió en el Año de de los Rostros Cenicientos (-359 CV) y fue sucedida por su sobrina nieta, Imdalace. Cuando Larnala Imdalace desapareció en el Año del Filo Saciado (4 CV), el gobierno de Arhôndo pasó a su pariente Embre Alevan. Alevan se convirtió en una Elegida de Mystra y de Sehanine en el Año de los Fuegos de Escarcha (292 CV). Poco después, en el Año de la Promesa (308 CV), cae en la locura y muere, consumida por el fuego plateado de Mystra.
El sucesor de Alevan, el Laranlor Ruardth Temblorluminoso, fundó la Alianza de Ilerfan con los enanos escudos de Dardazh (ahora las Colinas Abandonadas) en el Año del Acechar del Cantobele (342 CV). En el Año de las Pruebas Arcana (523 CV), esta combinada región se convirtió en Fhalorm, el Reino de las Tres Coronas. Ruardh gobernó como rey elfo de Fhalorm hasta el Año de la Mezcla (577 CV), cuando cayó ante una horda de grandes trasgos en la Batalla de los Colmillos Desafilados, cerca del lugar del actual Castillo Dragasta. Su sucesor, el Rey Elazharion, gobernó hasta el Año del Diablillo Emparedado (604 CV), cuando desaparició junto con un contingente de elfos y medianos vistos por última vez persiguiendo una horda orca hacia el Bosque Alto. El último rey elfo de Fhalorm (y así de Arhôndo), Lazhleril "Lanzahoja", murió en el Año de la Sonrisa del Bufón (612 CV) en la Batalla de las Lágrimas de Fuego, que tuvo lugar la sur de la moderna Trijabâl, contra los orcos de la Horda Eterna liderada por ilizidos. Asqueados por esta interminable lucha, la mayoría de los elfos lunares de Arhôndo abandonaron Fhalorm en el Año del Beso de la Lamia (615 CV), y viajan a Eterniôn.
El reino elfo de Arhônda fue refundado en el Año de la Maldición (882 CV), cuando el área fue repoblada por elfos lunares de Ierlann que habían huido de la erupción demoniaca de Ascalhorno. La Alianza de Ilerfan también renació brevemente, pero los elfos de Ierlann rapidamente se retiraron debido al creciente sentimiento anti humano. Los elfos lunares vivieron en una tranquila comunidad bajo las ramas hasta el Año de la Caída de la Luna (1344 CV), cuando la mayoría de los restantes elfos lunares siguieron la llamada de la Retirada y partieron hacia Eterniôn.
BOSQUE ARHÔNDO
Los altos arboles hojasazules, leñôcasos y maderadiques que componen los restos de este antiguo bsoque se halla entre los valles fluviales del Delimbiyr y Dessarin. El interior del Bosque Arhôndo esta repleto de crestas y peligrosos barrancos cubiertos por espesas enredaderas y arbustos. Los jabalíes salvajes recorren el bosque a través de la bruma que oculta el bosque, y las ruinas ocultas bajo la margra del bosque y los hongos que brillan debilmente. Llamado Bosque Lejano por su distancia de Eterniôn, este bosque ha permanecido olvidado y vació desde la marcha de los elfos lunares de Arhônda a través de los viajes encubiertos del Pajaro Matutino, una barco propiedad de Mirt el Prestamista.
Más de un castillo flotante ha sido visto sobre el bosque, pero ni la identidad o los intereses de sus habitantes ha sido determinado. Lugares de interses bajo las ramas incluyen la Hondonada de la Danza (3), el Claro Verde (5), la Casa de los Largos Silencios (8) y la Tumba de Réluron (10) (Ver Los Imperios Perdidos de Faerûn para saber más de estos lugares).
Cuando el Pueblo Gentil marcho del Reino de la Luna Que Profundiza, dejaron detrás baelnorns (Monstruos de Faerûn) y custodios verdinos (Monstruos de Faerûn) para vigilar los antiguos legados élficos que dejaron detrás. Sin elfos lunares para mantener a los habitantes del bosque a raya, varios monstruos -incluyendo enredaderas asesinas, tribus de kobolds, nyzhs (Monstruos de Faerûn), zarcículos, estirges sedientas y otras criaturas -se han mudado al Bosque Arhôndo en los años desde la Retirada.
CRÍPTAS DE LA LUNA QUE PROFUNDIZA (2)
En las profundidades del Bosque Arhôndo yacen las Críptas de la Luna Que Profundiza -las cámaras reales de la antigua Arhônda- de las cuales se dice que albergan los restos de muchos laranlors y laranlas, así como los fabulosos artefactos élficos con los que fueron enterrados. Los rumores de tan grandes riquezas atraen muchas bandas mercenarias aventureras, algunos de las cuales han sido contratadas por varias casa nobles de Aguasprofundas para saquear las críptas. Pero ya que las críptas están vigiladas por un trio de baelorns elfos lunares y una legión de custodios verdinos que habitan los bosques de alrededor, ninguna expedición ha regresado.
PABELLÓN DE CAZA PHYLUND (9)
En el Año del Pajaro Sangriento (1346 CV), Lord Urtos Phylund I construyó una pabellón de caza de piedra en las profundidades orientales del Bosque Arhôndo. Desde entonces, la familia ha usado este edificio como base desde la cual realizar cuidadosas expediciones planeadas de caza para ricos agudinos. El objetivo de tales cazas siempre es una rara y fantástica criatura traida de donde sea de Faerûn y liberada justo antes del comienzo del acontecimiento. Lord Urtos II y Urtos II hicieron pequeñas fortunas acogiendo dichos acontecimientos -lo suficiente como para considerar establecer campamentos similares en las Montañas de la Espada o en las Colinas Abandonadas
Aún nadie ha notado que estas cacerías nunca tienen lugar durante las noches de luna llena, o que Lord Urtos II siempre visita el Pabellón de Caza Phylund tales noches para una "cacería privada". De hecho, Urtos II es un afectado hombre lobo, y permanece en el pabellón durante la luna llena para asegurarse que su transformación y subsiguiente cacería no daña a nadie. Así, visitar la zona del pabellón durante tales noches es extremadamente
peligroso.
LAS LÁGRIMAS DE ALEVAN (4)
En una cañada silvestre profunda dentro del Bosque Arhôndo se halla un mágico estanque de agua vigilado por un dragón ajeno. En las claras aguas de esta charca hay un portal que lleva a un cielo mágico conocida como las Lágrimas de Alevan, que esta localizada en un plano bolsillo.
Una vez la Elegida tanto de Mystra como de Sehanine, la reina elfa lunar Alevan cayó en la locura, consumida por el fuego plateado que ardía en ella. A su muerte, su espíritu fue atrapado en un nimbo de fuego plateado que evitó que pasará a Arvanaizh. Dandose cuenta de la situación, siete clérigos de Sehanine crearon una unión entre el mundo natural y el limbo espiritual en el que Alevan estaba atrapada. A través de los siglos pasados, los clérigos de Sehanine han trabajado para borrar el loco tormento de la reina recreando la hace tiempo peridad Corte del Fuego Plateado dentro de su plano bolsillo. Pero aún la risa de Alevan (CB mujer fantasma [aumentada elfa lunar] Elegida de Sehanine/Elegida de Mystra maga 19) está teñida de locura, y se aferra a los vestigios de su cordura gracias a sus siempre presentes sirvientes.
El paso entre los reinos esta restringido a los eclipses solares. Cuando unos de los siete sirvientes de Alevan esta listo para pasar a Arvanaizh, otro clérigo del Misterioso Rayo Lunar viaja a las Lágrimas de Alevan por medio del estanque místico a reemplazarle. Aunque muchos otros han buscado la entrada a la corte de Alevan, nadie ha regresado para contarlo, así que nadie conoce a nadie no llamado allí por Sehanine haya conseguido entrar.
HACIENDA FLOSHIN (11)
A medio camino entre el pueblo de Vado de la Daga y el Bosque Arhôndo, Lord Florfindar Floshin mantiene una hermosa, elevada mansión que data del los días del antiguo Ilefarn. Atendida por elfos lunares criados que sirven a la Casa Floshin, la Hacienda Floshin comprende una extensión de tierra de bosquecillo bajo usado para el manejo de animales y el cultivo de raras plantas nativas.
Elorfindar Floshin: Lord Elorfindar Floshin (NB elfo dorado guerrero 1/mago 5/caballero arcano 10) es un solemne elfo solar con piel broncínea, pelo rubio dorado, y ojos verdes impregando con la sabiduría de muchos años. Florfindar viste una magia cota de mallas elfica con una sencilla capa elfica y porta su espada ancestral, Anfitriona Elfa (espada larga defensora +3).
Aunque no le importa tanto la compañía de las otras razas como tanto a los de su raza, el viejo caballero tiene otras razones para seguir en Faerûn. Pocos están al tanto de que en los días de Siluvanede, la Casa Floshin engendró una rama de fey'ri. En castigo por los pecados de sus ancestros, Elorfindar ha jurado porteger los multiples portales que la Casa de los Largos Silencios, que se halla en las profundidades del Bosque Arhôndo.
La mujer elda dorara de Elorfindar permaneció con él en su autoimpuesto exilio durante seis siglos, pero murio hace más de dos siglos, tras darle cuatro hijos. Desde entonces Elorfindar ha tomado tres esposas de la nobleza agudina, y ha tenido varios hijos más.
TIERRAS ARPASCUDO (12)
El pequeño reino de Arpascudo fue un de los estados sucesorios al Delimbiyran, el Reino del Hombre, localizado en los bordes sureste del Bosque Arhôndo. En el Año del Buitre Que Da Vueltas (942 CV), tras feroces incursiones drow por toda la Costa de la Espada que diezmaron la población del reino, los supervivientes huyeron al Asentamiento Nimoar gracias a la invitación del Señor de la Guerra Gharl. Los descendientes de la casa real de Arpascudo ahora son miembros de la Casa Majarra, y los origenes de la casa real han sido olvidados hace mucho. Las Tierras Arpascudo occidentales, lo que ahora se halla dentro del territotio de la Hacienda Floshin, han sido devueltas por el antiguo reclamo del Pueblo Gentil.
DUNGEON DEL ESCUDO (13)
Los dungeons del Castillo Arpascudo se hallan largamente olvidados e inexplorados en el borde sureste del Bosque Arhôndo. El hecho de que la entrada se encuentre tras un arco adornado con el emblema de Arpascudo responde al nombre popular dado al lugar por las historias de bardos. Un puñado de monstruos han hecho su residencia en los dugeons de vez en cuando, y las recientes noticias hablan de una madriguera de gricks que ahora residen allí.
PABELLÓN NANDAR (8)
En el extremo límite suroeste del Bosque Arhôndo se encuentra los restos de un pabellón de caza construido por la Casa Nandar de Aguasprofundas en el Año del Gamo Negro (1226 CV). Aunque el pabelló fue repetidamente atacado por elfos lunares, los hijos de la Casa Nandar volvieron una y otra vez. Sin embargo, finalmente, la paciencia de los elfos se terminó, y el pabellón fue abandonado. Todo lo que queda hoy en día son el sótano, unas pocas piedras y una fuente natural que fluye hacia el bosque antes de desaparecer en una agujero del suelo.
TIERRAS TALMOST
Como Arpascudo, el pequeño reino de Talmost fue uno de los estados sucesores a Delimbiyran. Localizador en los bordes noreste del Bosque Arhôndo, Talmost también fue abandonado por culpa de las incursiones drow en el Año del Buitre Que Da Vueltas (942 CV). Sin embargo, a diferencia de Arpascudo, las tierras Talmost ha permanecido en las manos de los descendientes de la casa real, quienes ahora son miembros de la nobleza agudina. El clan Talmost matiene pequeños pabellones de caza en el territorio, y arrendados empleados por la casa vigilan los esparcidos rebaños de ovejas y vacas.
TALMOST
La Casa Talmost, importantes costureros y peleteros de Aguasprofundas, dirije amplias operaciones de captura y trato de piele en el Norte y lucrativas operaciones de seda en Calimshán. Sus miembros están fielmente asociados con la Liga de Desolladores & Curtidores y la Orden Solemne de Peleteros & Laneros Reconocidos.
Historia: La Casa Talmost traza su historia hasta el Reino del Hombre. Primero ennoblecidos por el Rey Javilarh II de Delimibiyran por su servicio en los últimos días de Fhalorm, los miembros de esta familia una vez gobernaron la Baronía de Talmost en el límite surese del Bosque Arhôndo. Tras la caída de Delimibiyran, el Baron Delsinger Talmost se declaró a si mismo Rey de Talmsot, uniendose a las filas de los numerosos pretenciosos nobles que reclamaban la soberanía sobre sus propias propiedades. La familia gobernó su pequeño reino cerca de tres siglos, hasta que loas imparable incursiones drow del Año del Buitre Que Da Vueltas (942 CV) obligó tanto a gobernantes como a siervos abandonar Talomost en favor de la relativa seguridad de Aguasprofundas. Allí la Casa Talmost rapidamente se unió a la nobleza mercader, convirtiéndose con el tiempo en una de las más antigus y pdoerosas familias de la ciudad.
Rumores&Intrigas: En el Año del Arpa Sin Cuerda (1371 CV), Lady Hyara Talmost murió bajo misteriosas circunstancias poco después de ofender a Lady Hlanta Melshimbre revelando algunas de sus indiscreciones juveniles. Para el horror de todos, Lady Hyara volció como un fantasma (NE mujer fantasma [aumentado khondazhano humano] aristócrata 12) y continuó interpertando el papel de matriarca de la familia. Aunque los Señores han reconocido a Lady Hyara II como cabeza del clan, esta no desea ejercer su autoridad debido a que el fantasma aún controla la familia. Varios intenos de destruir el fantasma de Lady Hyara, orquestados secretamente por sus dos hijos más jóvenes, han fallado. Cada vez, Lady Hyara ha regresado, acusando a su odiada enemiga -Lady Hlana Melshimber- por su traición. Desconocido para todos, incluyendo el fantasma, la única manera para poder hacer que Ladu Hyara descanse permanentemente es recuperar la Corona de Talmost, aunque fue escondida entre las ruinas del Alcazar Talmost durante una incursión drow, y colocarla sobre sus restos.
Hyara Talmost II: Hyara (LN mujer khondazhana aristócrata 3), hija de Lady Hyara y Lord Pallin de Cormyr, es la jóven, indiscutible matrona de la Casa Talmost. Esta delgada, de aspecto agria mujer ha vivido largamente bajo la sombra de su formidable madre, y esta venenosa relación ha continuado incluso despuñes de que la última falleciera. Hyara aún no muestra signos de rebelión contra la continua influencia del fantasma de su madre, llevado a muchos a murmurar que su miseria es lo que une a la Hyara mayor a este mundo.
Pallin Talmost: El padre de Hyara II, Pallin II y Dalaeya Talmos, Pallin es el actual Lord Consorte de la Casa Talmost y un noble menor de Cormyr. Aunque se mantuvó a disgusto continuamente con su mujer en vida (y mojaba sus penas en la bebida) estaba completamente indispuesto a que ella siguiera atormentandolo después de muerta. Pallin ahora es una figura penosa que habita en las sombras de las tavernas de Aguasprofundas, contando su triste historia a todo aquel que le invite a una bebida.
ALCAZAR TALMOST (15)
El lugar de gobierno del caído Talmost, nunca reclamado por los descendientes de la Casa Talmost, ahora yace en ruinas. Hoy solo es el hogar de los fantasmas de aquellos torturados hasta la muerte por los drow.
De ven en cuando, hordas de arañas demoniacas surgen de las ruinas para acosar la region circundante. Algunos eruditos sugieren que un portal de un templo drow en la Infraoscuridad puede estar liberando arañas, que han sido convocadas durante ceremonias religosas, a las ruinas.
DELIMBIYRAN
Originalmente llamado el Reino del Hombre y su capital, la orilla northe del inferior Valle Delimbyr, justo al oeste de las Colinas Abandonas es conocida como Delimbiyran (la historia de este reino perdido se descibre en Imperios Perdidos de Faerûn, junto con las descripciones de la Ciudad Brillante de Delimbiyran [16], el Hoyo Risueño [20] y el Monte Ilerfan [19]). Mucha de las región Delimbiyran, incluyendo el pueblo Vado de la Daga, recae en el Ducado del Vado de la Daga, y los habitantes del ducado se consideran parte de la región de las Tierras Centalrales
Occidentales.
TORRE YELMO NEGRO (18)
Este complejo fortificado se alza sobre una baja colina a una días más o meos a caballo al norte y este del Vado de la Dafa (17). Es el hogar de Ghelimar Firefrostar (NB humano tezhyraino bardo 1/guerrero 10), actual Visir Negro de los Altos Heraldos. Ghelimar raramente esta accesible debido a que su cargo requiere mucho viaje y comunicación asistida mágicamente.
El Visir Negro esta profundamente involucrado en las políticas del Faerûn Occidental, manteniendose al tanto de las intrigas, cambios de actitudes, tratados y cambios de equilibior de poder. También registra todos los tratados de paz y declaraciones formales de guerra, y responde de su cumplimiento antes los Herlados, la Alianza de los Señores y la Liga de Mercaderes. Ghelimar realiza audiencias cuando esta en su residencia, pero tiene cuidado de no despreocuparse del cargo del Librehalcón en Aguasprofundas, que actualmente son asumidas por Scirkhel Varitas (ver Aguasporfundas: La Ciudad del Esplendor).
DELIMBIYR, EL RÍO BRILLANTE
Esta claro, frío, veloz río recorre más de mil millas desde su nacimiento en las Montañas Nezher hasta el Mar de las Espadas. Sus amplias aguas navegables son dulces y seguras de beber. Es río es el hogar para muchos szorp -marrones, pescados tipo truccha cuya blanca carne es bastante saborsa. De hecho, el szorp es una delicia favorita en las más finas tavernas de Aguasprofundas.
ELEMBAR
La tierra abierta entre el Bosque Arhôndo y las Colinas Lejanas se conoce como Elembar, tras el reino que una vez las reclamó. En el año de las Torres Alzadas -8146 CV), los humanos fundaron Elembar y su capital Delimbiyran en las tierras sin dueño entre el reino elfo lunar de Arhônda y el reino de los enanos escudo de Dardazh. El Elembar norte y central cayó ante una horda orca en el Año de la Fortaleza Erosionada (511 CV) y finalmente se convirtió en el Elembar de hoy, (una descripción de Petragirada, la Casa de la Piedra [7] puede ser encontrada en Imperios
Perdidos de Faerûn).
TORRE LUNAR DE ELEMBAR (22)
Poco queda de los asentamientos norteños de Elembar después de que la invasión de una horda orca fragmentara el reino. Sin embargo, una notable excepción es la Torre Lunar de Elembar, una aguja eterea visible solo en las noches de luna llena. Se cree que fue el domicilio del mago real de Elembar, esta misteriosa quimera ha creado muchas historias fantasiosas. La Torre Lunar de Elembar puede ser abordada por la Frontera Eterea, pero la ruina cargda de magia esta bien guardada por los fantasmas de sus defensores, los antiguos constructos que aún la vigilan y una avanzado (6 DG) merodeador etereo que usa el lugar como guarida.
LAS COLINAS ABANDONADAS
El lento colapso del Dardatz gobernado por enanos en los siglos pasados finalmente creo el nombre que las colinas al este del Bosque Arhôndo ahora llevan. También conocidas por las Colinas Caídas, las Colinas Abandonadas son frías y estan vacías, hogar solo de dispersas manadas de ovejas salvajes y de los leucrones (Aguasprofundas: La Ciudad del Esplendor) y los dracos que cazan en ellas. Ruinas y abandonas minas están esparcidas por toda la tierra ondulante, ocultas largamente de las criaturas voldaoras por las sombras de las grandes picos y las brumas cerradas que raramente se disipan antes de mediodía.
LA ESCALERA DESMORONADA (23)
La Escalera Desmoronada es todo lo que queda de Taeros, una gran, mansión de torres que una vez se alzaba orgullosa entre fantasiosos jardines adornados con fuentes y estanques. La casa ubicada a lo largo de la estribación serpentina en el corazón de la gobernada baronía humana de Loravazha. Originalmente construida por un lord mercader, Taeros se convirtió en una escuela de estudios arcanos para jovenes chicos que buscaban dominar la hechicería bajo la dirección de su viuda, la hechicera Ybrizhe. Veinte años después de la fundación de la escuela, la mansión fue destruida por magos sureños que buscaban saquear todo lo que pudieran. Antes de que pudieran saquear los tesoros de Ybrizhe, una latente trampa mágica destruyó la estribación Taeros y todos los supervivientes atacantes.
La Escalera Desmoronada ahora se alza desde las destruidas tierras cubiertas de maleza. La fuerte escalera, hecha de marmol blanco con vetas verdes, se alza 60 o así escalones en el aire desde una agujero oscuro en su base. Más allá de esta apertura hay una largo pasillo con unas pocas unidas habitaciones que una vez sirvieron como grandes sótanos. Las habitaciones delanteras son hogar del loco fantasma de unos de los magos asaltantes y algún tipo de criatura -posiblemente un hambre que todo lo consume (La Infraoscuridad) - que deja brillantes rastros de limo en las paredes, suelo y techo. Además, el fantasma de la semielfa hechicera a veces se aparece en lugares de pasillos derrumbados o olvidadas puertas secretas que conducen a un laberinto de catacumbas, que se rumorea que es hogar de algún tipo de contemplador.
TORSTULTOK (25)
Torstultok, o el Salón de las Grandes Cazas, es un templo fortaleza de Haela Brightaxe. El lugar es bien conocido entre el Pueblo Robusto del Norte por todas las compañías aventureras, tanto solo de enanos como de razas mixtas, que sus habitantes han patrocinado para reclamar las hace tiempo perdidas reliquias de los salones orcos.
Torstultok descansa entre un extenso complejo de túneles y grandes salones al lado del fin oriental de los Vigilantes del Norte (24) - la línea de colinas que marcan el borde norteño de las Colinas Abandonadas.
Torstultok era conocido como el Asentamiento Firehammer antes de que el Caido Reino cayera, y muchos de sus tesoros aún estan asociados con el último nombre en las historias del Norte. Estas mismas leyendas dicen que los enanos del Asentamiento Firehammer perecieron en una plaga poco después de la creación del Reino del Hombre, pero de hecho la cantidad de enanos ha disminuido a través del tiempo, y los líderes del asentamiento han plantado faslas pruebas de una mortal plaga para incrementar la seguridad de los enanos que permanecieron.
Una inesperada consecuencia de esta acción fue la llegada en los siguientes siglos de aventureros avidos de tesoros buscando los hace tiempo perdidos tesoros de oro de los enanos.Para calmar el enfado de tales posibles saqueadores, los enanos los contrataron para buscar en otros asentamientos enanos que sabian que estaban ocupados por orcos. De esta tradición surgió el actual papel del asentamiento como una base de descanso para amantes de la batalla enanos y aventureros de otras razas que buscaban la gloria entre las ruinas de hace tiempo caidos reinos enanos. En tiempos recientes, el sacerdocio de Haela han incluso comenzado a atraer aventureros al templo deliberadamente con mapas de antiguo aspecto, incompletos y otros objetos atrayentes. Tal mapa puede ser encontrado en las paredes de una no tan secreta habitación oculta en la Sprite Cantarina -una posada de piedra localizada en el centro de las tres colinas sobre las que el pueblo de Secombre fue construido.
INFERIOR VALLE DESSARIN
El inferior Valle Dessarin es una ancha, fértil cuenca por el que grandes cantidades de agua y comercio fluyen. La tierra asciende al norte hacia las Montañas de la Espada y al este hacia la Colinas Abandonadas, creando una gran llanura fluvial en medio. La región esta altamente cultiva y salpicada con pueblos y villa demasiado numerosas como para contarlas. Una lugar de particular interés a lo largo de las orillas del Río Dessarin son las Muertes Profundas (27; ver Champion of Ruin).
DOLBLUNDE (28)
En el Año del Centauro Brincado (232 CV), varios clanes de gnomos de las rocas y gnomos de las profundidades liderados por Olbrent Manoderroca construyen la ciudad subterránea de Dolblunde, cerca del Peñasco de la Tumba de la Doncella (30). Dolblunde se convirtió en una ducado en el Reino de las Tres Corona en el Año de de las Pruebas Arcanas (523 CV) cuando Fhalorm fue fundada. La ciudad fue saqueada por la Horda Eterna en el Año del Cetro Quebrado (614 CV) y abandonada después.
Hoy es una ciudad en ruinas que sirve como guarida a Daurgothoth (dracoliche macho [gran sierpe negra] mago 20/ archimago 5), Primer Lector del Culto del Dragón. La Perdición Sigilosa, cono es conocido por muchos, es uno de los más poderosos lanzadores de conjuros arcanos de Faerûn, detrás solo de Larloch y los Elegidos de Mystra. los túneles conectan la ciudad perdida con los llamados Túneles de los Bandidos bajo el Peñasco de la Tumba de la Doncella, ciertos pasillos en el gran complejo subterráneo de Bajomontaña, y una túnel inundado que lleva hasta el embarrado fondo del Río Dessarin. Para que los intrusos pierdan ganas, la sierpe muerte viviente ha colocado muchas trampas y servidores muertos vivientes en los pequeños, pasillos de creación gnoma que rodean las grandes cavernas de su guarida.
En el corazón de la cadena de cavernas de Daurgothoth hay una pasillo lateral lo suficientemente grande para que un dragón pase volando. Este túnel esta vigilado por un muro de esqueletos Grandes (los restos de una tirbu de gigantes de las colinas, armados con sus grandes claves) con ordenes de atacar a todo ser que no sea Daurgothoth mismo. Encima de ellos flota un tirano de la muerte con instrucciones similares.
A cierta distancia más allá de estos guardianes, los túneles finalizan en una cerrada puerta de piedra que en verdad es un golem de piedra con ordenes de atacar cualquier otro que no sea el dracoliche que intente abrirla. Al otro lado de esta puerta se halla la cámara de lanzamiento de conjuros de Daurgothtoth -una enorme, desolada caverna de casi media milla de longitud. Sus carbonizadas y rugosas paredes y las rotas desprendidas apiladas en el suelo prueban que experimento mágicos se llevan a cabo aquí.
Un túnel más pequeño sale de uno de los laterales de esta cueva, retorciéndose y dando vueltas muchas veces, hasta alcanzar la caverna llena de gemas donde Daurgothoth duerme y medita sobre un enorme montón de huesos. Además de servir como lecho, esta asquerosa pila le proporciona material bruto para ciertos ataques relacionados con huesos que actualemten esta investigando.
Aunque los rumores mantiene que una secreta, sellada cámara construida para esconder la filacteria de Daurgothoth descansa al lado de esta caverna, solo dos pequeñas cuevas parece que surgen de la principal. La primera de estas es una bóveda del tesoro llena de todo tipo de magia, estuatuas, monedas y cosas de ese estilo. La segunda es un almacen donde el dragón tiene sus libros de conjuros, los objetos mágicos de los que sabe suficiente como para sentirse seguro usarlos, un pozo prisión de paredes liss donde suelta a las criaturas vivas que desea que le sirvan como componetes materiales -incluyendo los cuerpos conservados de criaturas tan grandes como dragones tortuga, gusanos púrpuras y remorhazes como también varios tipos de dragones.
ÁMFEL (26)
El pueblo de Ámfel, famoso por sus criadores de caballos, se halla en la Larga Carretera, a una buena cabalgada de tres días al norte de Aguasprofundas por las onduladas tierras de labranza. Por la noche o en una tormenta de nieve, un viajero puede localizar esta tranquilo, bello pueblo por los delgados altos hojasazules cuidados que se agrupan a lo largo del camino. En verano,el olor del estiercol de caballo evidencia ampliamente la presencia del pueblo.
En el centro del asentamiento hay una espacio abierto conocido como los Caminos de Malander, donde varias calles laterales desembocan en la Larga Carretera. En el centro de esta plaza hay una estatua de piedra negra dal gran Shalarn, una caballo de guerra criado en Ámfel hacia varias décadas. Otros lugares interesantes incluyen el Abrevadero del Caballo, el Viejo Muerto Rowan (un árbol tan grande como algunos casas de campo) y las ruinas de la Posada del Bandido Risueño.
Ámfel fue llamado así por Ámfel el Justo, uno de los primeros señores de la guerra de Aguasprofundas que vivió aqui. Aunque todas los rastros de su alcazar hace tiempo desaparecieron, las leyendas mantienen que Ámfel aún cabalga por la zona en forma de espíritu, asutando a los trolls y bárbaros hostiles.
Las granjas de caballos de Ámfel tradicionalmente han equipado a las familias nobles y ejércitos de Aguasprofundas y Noyvern, así como a los mercaderes y sartrapas de Amn y Calimshán. Los Ámfel grises (ver Champions of Valor, pag 154) son famosos por todo Faerûn por su inteligencia, lealtad y resistente montura personal. Sin embargo, la mayoría de soldados prefieren los más grandes, mas poderosos, lustrosos negros caballos de guerra que los criadores de Ámfel crían
Las muchas familias nobles agudinas, que tiene establos aquí -más notablemente las familias Amcazhra, Ilzimmer, Jhansczil Roaringhorn y Tarm -han sido tradicionalmente grandes criadores de caballo, y los equipos de carreras con látigos Ilzimmer que frecuentemente atronan la Larga Carretera son tolerados con mala gana por los locales. Los independientes dueños de cuadras Ohm "Manodeacero" oglyntyr, Rorth Baldasker y Elraghona Selember tambiçen son notables criadores.
Las grandes posesiones del clan Eagleshield incluyen una granja donde los animales enfermos son curados y una tienda donde herraduras de primera calidad son fabricas y vendidas. La familia Ammakyl -la más ricas desde lejos en la región- el principal productos de grano y verduras de Ámfel. Las caravanas Ammakyl son vistas regularmente en el camino de Ámfel a Aguasprofundas.
Negocios importantes en Ámfel incluyen la taverna Jarron Cuernos de Ciervo, la posada Caballo de Piedra y la sala de fiestas Madre Gothal. Otros lugares de interes incluyen Flores y Comidas Ammakyl (una tienda de productos),
Ámfel (Pueblo); Convencional; AL NB; límite 200 po; bienes 6000 po; población 600 (850 incluyendo granjes exteriores); mixta (humanos 384 [544], enanos escudo 60 [85], elfos [todos los tipos] 60 [85], medianos piesligeros 30 [43], semielfos 30 [42], gnomos [todos los tipos] 18 [25], semiorcos 12 [17], otros 6 [9].
Figuras de Autoridad: Lord Guardián Briiathor Alougarr (ver más abajo).
Personajes Importantes: Dlara (ver más abajo), Madre Gothal (ver más abajo), Krivvin Shamblestar (ver más abajo), Thorn Tlassalune (ver más abajo).
Los otros ciudadanos son tan numerosos como para indicarlos.
Exportaciones: productos agricolas, caballos de calidad.
Briiathor Alougarr: El Lord Guardián Briiathor (LN humano tezhyriano guerrero 4) es un robusto, hombre musculoso con una barba cuidada y ojos grises que están siempre atentos. Generalmente evita la armadura y las ropas ceremoniales, prefiriendo recorrer Ámfel a pie todo el tiempo. Briiathor sigue siendo un miembro de la Guardia de la Ciudad de Aguasprofundas, aunque oficialmente esta retirado, y es absolutamente leal a Piergeiron. Briiathor también es un antiguo compañero de batallas de Varanegra de la compañía aventurera el Pozo de las Espadas y a veces oculta personas u objetos por él.
Dlara: Esta guerrera de 8 pies de alto, de piel oscura (LN humana khultana pícaro 5/ guerrero 4) disfruta observando y participando en piruetas y acrobacias, y tiene una encatador sentido del humos, aunque raramente habla. Dlara es muy popular entre los jovenes noble de Aguasprofundas por su deseo de pelear con ellos. Estas combates tienen lugar en un escenario en el salón de fiestas, con ambos luchadores portando poco más que aceite. Dlara a menudo gana, ya que puede levantar a un humano normal y lanzarlo a través de la habitaicón.
Madre Gothal: "Madre" Gothal (NB humana tezhyriana pícaro 10) es la anciana propietaria de su propio salón de fiestas. Una vez una danzarina de impresionante belleza en Puerta de Baldur, consiguió robar el suficiente dinero para retirarse a una vida de tranquilidad en Aguasprofundas. Aquí contrataba a aventureros para que liberaran algunos esclavos mantenidos en secreto por sus vecinos, la familia Oloskar, y fue obligada a huir con los antiguos esclavos por todo faerûn, matando a los miembros del clan que les perseguían. Al final, solo Gothal y una esclava -Dlara- sobreviviero. Finalmente la pareja regresó a Ámfel y abrieron una sala de fiestas. Madre Gothal disfruta escuchando los sueños y planes de la gente y a veces ofreciendo un buen consejo.
Krivvin Shamblestar: Krivvin (NB humano iluskano plebeyo 8), el tabernero del Jarrón Cuernos de Ciervo, es un rechoncho, de pelo gris, moderado hombre que ha visto casi ochenta década. Retirado hace tiempo, pasa sus dias en una esquina en su taberna, observando a aquellos que vienen y van. Tiene una excelente memoria para las caras y las bebidas preferidas que van con ellas, y un oido más fino de lo que la mayoría cree. Krivvin ha servido largamente como amigo de los Arpistas y como los ojos y oidos de los Señores de Aguasprofundas. Mirt el Prestamista es un visitante regular y uno de los más antiguos amigos de Krivvin.
Thorn Tlassalune: Este atractivo, de pelo largo intento de juglar (NM humano tezhyriano pícaro 9/ bardo 1) es el dueño de la Posada del Caballo de Piedra. Su interpretación del laúd ha mejorado, aunque nunca ha sido aprendiz de laud en Amn, como dice. De hecho, es un ladrón de Tezhyr que robó una gran cantidad de dinero a la corona durante los Diez Días Negros de Eleint, y luego huyó. Thorn tiene cinco hijas de su última hija, pero recientemente se ha vuelto a casar. Su nueva mujer, Phelanseheene (CB humana iluskana hechicera 5) hace tiempo fue atrrapada en forma de fantasma por un maldición de un Mago Rojo. Un mago de la Hermandad Arcana de Luskan finalmente la liberó a cambio del acuerdo de Thron de servir como los ojos y oidos de la Hermandad en Ámfel. Como resultado, Thorn ha permanecido en Ámfel a pesar de su inclinación de convertirse en aventurero. Thorn también actua como un perista para los aventureros que buscan deshacerse de ciertos objetos ilegales en el pueblo.
LEGADOS DE DALROSZ
El salón de fiestas de Madre Gothal fue una vez la casa de campo de Dalrosz Kothont, una excentrico viejo noble que dio la espalda a la alta sociedad de Aguasprofundas y se mudó a Ámfel. Su propia familia le rechazó debido a sus intereses en las artes nigrománticas, así que vivió sus últimos días solo, experimentando con bandidos capturados y cadáveres en una busqueda por la inmortalidad. Kothont también experimentó con ciertas mejoras al cuerpo humano, como brazos extras, ojos añadidos en la nuca, y cosas del estilo.
Tras la desaparición de Dalrosz, una docena de sus experimentos escapó para vivir en las colinas cercanas al pueblo. Los rumores locales dicen que sus extraños descendientes -un desgraciado monstrecos (Manuscrito Infernal) con tentáculos, brazos adicionales, y cosas del estilo- aún merodea por los alrededores de Ámfel, alimentándose de animales de montaña y del ocasional viajeros desafortunado.
Finalmente la casa de Dalrosz cayó en mano de una banda aventurera de Aguasprofundas conocida como las Cinco Listas Espadas. Los miembros de esta compañía usaron el lugar como su cuartel general durante una única estación antes de desaparecer sin rastro. Los rumores mantienen que nunca abandonaron la casa del todo. Algunos pueblerinos creen que fueron asesinados por Dalrosz, quien dice que habitan en las hasta ahora desconocidas catacumbas bajo la sala de fiestas en forma de fantasma o liche. Otros creen que la banda desapareció a través de una portal oculto y nunca regresó.
LA TUMBA DE LA REINA DONCELLA
En las profundidades del Estanque del Caballo -una plácido, embarrada charca repleta de ranas y flores acuáticas- se halla la entrada sumergida a la tumba de Rolbera "la Reina Doncella" Manosagrienta. La descendiente de Ulberag Manosangrienta, reclamó las tierras del actual Ámfel y estableció el asentamiento del Fuerte Rowan allí. De acuerdo con la leyenda, Rolbera duerme por siempre en una cama de piedra con la espada de la Reina Doncella sobre su pecho.
Los aventureros han entrado en el estanque en varias ocasiones, pero ninguno ha notificado haber descubierto la entrada de la tumba. Pero hace varios años, una compañía no regresó del estanque. Poco después, una cantidad de esqueletos surgió del agua y aceharon por todo el pueblo, estrangulando a varios residentes antes de que fuera destruidos. La verdad sobre esto yace bajo la superficie de esta placida charca desconcida.
DESSARIN, EL RÍO
El frío, profundo Río Dessarin nace en los Montes Estrella en el Bosque Alto, luego se une a muchos otros arroyos y ríos antes de desembocar en el Mar de las Espadas justo al sur de Aguasprofundas y de Zundpuente. El río es hogar de los shalass plateados -un pescado que se ha covnerido en una delicia por todo el Norte- como también de peces gatos, cangrejos de río, y pequeños peces marrones conocidos como lout.
RIACHUELO GAUSTAR (31)
Este pequeño, veloz arroyo ha erosionado un estrecho pero profundo barranco a lo largo de su ruta, que se halla a 100 millas al noreste de Aguasprofundas y finaliza donde su aguas se mezclan con las del Río Dessarin. Varias criaturas -incluyendo una antiguamente establecida colonia de estirges- han rascado pequeñas cuevas y túneles en la suave roca del barranco.
Este pequeño riachuelo fue llamado asó por el enano Gaustar Jadehammer, quien se dice que enterró un gran cofre con gemas preciosas en algún lugar en sus orillas en el Año de los Vientos del Atardecer (1309 CV). Forzados desde sus excavaciones en el Año de las Energías Errantes (1293 CV), sus gente fueron perseguidas por los orcos todo al trayecto sur y asesinados uno por uno. Debido a que el tesoro del Clan Jadehammer nunca ha reaparecido, muchos creen que aún esta enterrado en algún lugar del barranco.
CAMPOS AUREOS (29)
También conocidos como el Granero del Norte, los Campos Aureos son una amurallada abadía de Khauntea que se halla al sur y oeste de las Colinas Sumber. Fundada por el Alto Recolector Tolgar Anuvien (NB humano clérigo 16 / discípulo divino 3 de Khauntea) en el Año de la Brida (1349 CV), los Campors Aureos han crecidos desde una pequeña granja perdida en las onduladas extensiones de hierba de los prados del Dessarin a la más grande abadía de Khauntea en Faerûn. Ahora considerada la espina dorsal agricola del Norte, suministra a Aguasprofundas y a muchos otros asentamientos internos de comida. Como miembro oficial de la Alianza de los Señores, Campos Aureos goza de buenas relaciones con Aguasporfundas y otras ciudades del Norte. Se dice que la Gran Madre esta muy orgullosa de los Campos Aureos, y sus servidores dicen que los vigila personalmente, guiando a sus trabajadores con visiones en sueños y ayudando a sus defensores con temporales cadenas de rayos o temblores terrestres.
Fuente: Wizards of the Coast