Descargas
- Página principal
- Descargas Pathfinder (castellano)
- Pathfinder
- Castillo Ravenloft (Reglas Traducidas) Finalizado
- La Ira de Ashardalon (Reglas Traducidas) Finalizado
- La Leyenda de Drizzt (Reglas Traducidas)
- Eventos Sociedad Pathfinder
- Sobre el Juego Organizado de la Sociedad Pathfinder
- Escenarios de la Sociedad Pathfinder
- Recursos Adicionales Sociedad Pathfinder
miércoles, 25 de septiembre de 2013
A Vista de Dragón: Estética Digital
Por Jon Schindehette
Traducción por Bowesley
Hoy, le he pedido a Daniel Gelon, el Director Artístico Digital de D&D, que entre y de un poco de voz al lado digitial de D&D.
Antes de adentrarme en lo que en verdad me emociona hablar, dejarme que os diga un poco sobre mi. Soy un friki tremendo para un montón de cosas (juegos de mesa, miniaturas, videojuegos) y los comics están casi los primeros en la lista. Me encanta leerlos y coleccionarlos. De hecho, puede que los comics sobre peliculas me apasionen debido a mi familiaridad con ellos. Siempre que que se anuncia una noticia de una pelicula nueva basada en un cómic, me lanzó a los blogs para obtener cualquier cosa posible, lo que significa que normalmente contemplo fotogramas de los personajes. Eso luego me aporta una montaña rusa de emociones que me hace preguntarme, "¿Por qué han hecho eso a mis héroes favoritos?". El traje no debería ser una chaqueta de cuero y pantalones. Debería ser mallas rojas y amarillas. ¿En qué estaban pensando?. Por supuesto, esto nunca detiene, y de todos modos estoy en el asiento del cine cuando se estrena la película. Aunque la mayoría de películas son menos que estelares, casi nunca me decepcionan los cambios visuales de los personajes. Las cosas en la vida y en movimiento son una sensación diferente a las de las páginas de los comics, y los personajes apenas se sienten "diferentes" a pesar de que son interpretados de forma diferente. Al final mis expectaciones se cumplen.
Mi papel en el gran esquema de las cosas para D&D es el de Director Artístico para nuestras ofertas digitales. Mi trabajo es asegurarme que lo que ves en un videojuego de Dungeons & Dragons cumple con tus expectaciones. D&D siempre ha sido una marca transmedia; la transmedia es la narración a través de varias formas de comunicación, con cada elemento realizando una contribución distinta a la comprensión del usuario del universo de la historia. D&D ha sido un juego durante casi cuarenta años, pero también una línea de juguetes, cómics, dibujos de Sabado por la mañana, películas y lo más importante para mi, videojuegos. A principio de los años ochenta cuando jugaba a Dungeons & Dragone: Treasure of Tarmin en mi Intellivision, definió lo que era para mi D&D. Los monstruos eran siluetas inmóviles y cuadradas, vagamente reconocibles, pero allí estaba el espíritu y estaban "bien".
Hoy nuestras expectativas son un poco más altas, y la autenticidad es incluso más importante ya que nos sentimos conectados a las experiencias de diversión en la que invertimos nuestro tiempo.
Como parte de mi trabajo, trato directamente con varios socios que producen juegos para una diversidad de géneros y plataformas digitales. Cada uno de ellos posee su propio equipo y estilo, asi que cuando elegimos socios, escogemos gente que va a encajar mejor en términos de proporcionarte una tentadora y verdadera experiencia de D&D. Pero, como hago con los comics de películas, podrías preguntarte, "¿Por qué hacen eso?".
Pronto publicaremos Dungeons & Dragons: Arena de Guerra [Dungeons & Dragons: Arena of War] con nuestro socio DeNA, que es conocido por crear juegos populares para móviles como Transformers: Leyendas [Transformers: Legends]. Cuando recientemente se lanzó el Neverwinter de Perfect World con su visualmente rico mundo y gráficos de alta gama típicos de un MMO de Rol, tuvimos muchas oportunidades para asegurarnos de que tu experiencia de juego tuviera el alma de D&D. Con Arena de Guerra [Arena of War], trabajamos estrechamente con DeNA para proporcionar una experiencia de D&D que fuera tanto verdadera a la marca como también diverditda de jugar de vez en cuando en la pantalla de un telefono inteligente. Todo el mundo involucrado quería asegurarse de que estos dos objetivos fueron conseguidos con el fin de ofrece una verdadera gran experiencia de D&D a los jugadores.
¿Quién es DeNA?
DeNA comenzó en Japón, pero ahora tiene oficinas por todo el mundo. El equipo que desarrolló Arena de Guerra esta ubicado en Chile con empleados en Chile y Japón; también trabajamos con varios miembros de su división en San Francisco. El juego estará disponible en dispositivos IPhone, IPad y Android. Trabajo muy estrechamente con DeNa, incluyendo contacto diario por correo electrónico, lo que permite una gran cantidad de colaboración entre nuestros equipos. Tenemos un gran socio en DeNA, y están muy emocionados con D&D y quieren asegurarse que la experiencia que proporcionen sea autentica.
¿Cual Es el Juego?
El próximo juego para móvil gratuito es un juego de arcade casual de estrategia física y da un enfoque nuevo al estándar JdR con la que muchos jugadores están familiarizados en los juegos de D&D. Sospecho que disfrutareís de este género, ya que el jueugo es rápido, divertido y adictivo. Creas un héroe que obtiene experiencia y que puede ser mejorado a través de aptitudes que se adquieren. Un jugador forma un grupo eligiendo a ese héroe, agarando unos pocos héroes (creados por amigos) y lanzandose a una batalla.
La batallas son como una partida de billar en la que tu seleccionas a un héroe y "apuntas" ese héroe a un enemigo. Tirar del héroe añade fuerza, y, cuando le dejas ir, el héroe carga hacia adelante para atacar a un enemigo en su camino. El juego posee piezas del entorno con las que tu héroe puede interactuar, como bombas y teletransportadores, y puedes empujar a tu héroe hacia otros miembros de tu grupo, que envia a aquellos afectados cargando hacia el enemigo. El juego esta ambientado en los Reinos Olvidados con lugares, razas y monstruos conocidos; además hemos añadido elementos de historia que están relacionados con las temporadas de Encuentros de D&D en tiendas, especiales eventos importantes y alianzas globales. Tenemos mucho donde elegir para que te guste.
Estilo
DeNa posee su propio Director Artístico (Juan Andres Saavedra), un director UI consgrado (Jean Ruiz) y un cuadro de poco más de media docena de artistas contratados trabajando en el juego. En conjunto, el juego aporta una coherencia visual aunque existen una variedad de estilos artísticos diferentes, que van desde el realismo ilustrado al que están acostumbrados nuestros fans de los libros de rol a un estilo pseudo-anime que es corriente en juegos de este tipo. El arte principal para el juego esta ilustrado con este último estilo, y muchas de las obras de arte clave están en este estilo. Debido a la ligera caracterización, este estilo funciona muy bien con los tamaños pequeños necesarios para las pantallas de móviles y tabletas, y es una estética amigable que encaja mejor con el tipo de juego y mercado en el que aparece el juego.
Personajes
Los héroes son las verdadera estrellas visuales del juego, y personalizarás y compartirás estos personajes con tus amigos. También posee un estilo que es parte dibujo y parte anime. A pesar de una pantalla más pequeña, las imágenes poseen detalles y texturas atrayentes. Su estipo ayuda a sean distintas en tamaño de móvil y de tableta, y aunque son diferentes al realismo mostrado en nuestros libros, se ha tenido mucho cuidado para hacer que parezcan personajes de D&D.
Debido al tamaño, hemos exagerado algunos aspectos: Las orejas del elfo son mayores para que se vean mejor y los semiorcos no poseen colmillos visuales para ayudar a diferenciarlos de los orcos, quienes poseen grandes colmillos. Algunos de los monstruos, como los bandidos, estan ligeramente estereotipados en su cuero negro para ayudar a "comunicar" en la pantalla. Debido a esta comunicación, el jugador no tiene que pensar en que personajes controla y quienes son los chicos malos. La siniestra gente en negro en verdad no parecen héroicos, el sabor de su naturaleza maligna permite saber al jugador a quien atacar en la pantalla.
Hemos realizado un montón de cambios sutiles a los personajes en la pantalla para ayudar a hacer que sean los correctos. Si hemos cumplido con nuestro trabajo, no notarás estas sutilezas, pero inconscientemente podrías cogerlas y todo parecería correcto.
Hacerlo Bien Tanto para el Género como D&D
DeNA tiene a un montón de grandes fans de D&D trabajando en esto, y saben lo que hacen. Además, estamos bendecidos con un fantástico espíritu de cooperación con este título, con DeNa preguntando y aceptando orientación al tiempo que siguen añadiendo su parte única y aprovechando su experencia con los juegos. Esto nos permite seguir aportando muncho al tiempo que proporciona a libertad a DeNA en sus diseños. El proceso ha sido como sigue: Tanto Wizards como DeNa dieron con los conceptos a aparecer en el juego, suministro referencias para que comenzasen y responden con concepto artístico del que opino. La mayoría de las veces son acertadas, especialmente con sus monstruos.
A veces pido cambios para que el arte encaje mejor con la marca. Un buen ejemplo de esto es el personaje filo aojador drow [drow hexblade]. Nunca hemos dibujado un filo aojador drow, pero hemos hecho filos aojadores y drow. Recopilé los mejores ejemplos, los envie y recibí de vuelta algunos conceptos de personajes combinandolos. Inicialmente, necesitaron cambios menores y sutiles, pero, después de la ronda 2, estaban listos para dirigirse hacia los modeladores con ambos bandos satisfechos con los resultados. Este proceso sucedió una y otra vez hasta que tuvimos un juego que es de DeNA único y en el que tenemos parte en su forma. El resultado final es uno que encaja con los estándares de lo que debería ser un juego de D&D.
Espero que hayais disfrutado de este pequeño avance de algunos de los métodos para crear un videojuego de D&D y que pronto echeis un vistazo a Arena de Guerra [Arena of War].
Puedes consultar el artículo original aqui.
Etiquetas:
A Vista de Dragón,
Arena de Guerra,
Digital,
Ipad,
Iphone,
Wizards of the Coast